Чего вам не хватало в готике
Чего Вам не хватает в Готике?
Вчера ехал домой и размышлял о Готике о том что есть и чего в ней не хватает.
Не знаю как Вы друзья и товарищи Готоманы, но лично я согласился бы Г3 с той же графикой на новой игровой территории. Я представил, то что бы я хотел видеть Готике дополнительно к существующему.
Чтобы я добавил в игру:
3)Новые профессии
Очень хотелось бы стать ассасином(убивать за деньги неугодных) или друидом(приручать животных)
2) Игровой мир
Сделать его ещё более живым путём передвижения NCP между лагерями. Чтобы NCP могли торговать между собой, охотиться.
Ввести лошадей или хотя бы мулов для передвижения по миру и для торговли.
Чтобы наш герой менялся по ходу игры, становился более накачанным(от работы в поле или «работы» мечом) или стал толстым (от постоянного пива и окорока), пример GTA SA.
Хотя может кому то и покажется это лишним, но игры сейчас очень сильно шагнули вперёд и мне как игроку хотелось бы в нём иногда задержаться. Чтобы тот мир в который мы окунулись как можно более живым.
а ты не могла просто удалить эти оскорбления, а тему оставить.
тема то очень актуальная.
ЗЫ хотелось бы иметь в наличии хотя бы несколько городов и лагерей.
но не в кое случае не такой гигантизм как в тесе.
кабылы бы игре не помешали, хотя там не очень большой игровой мирок.
еще хочу доступ к поселениям орков! чтоб как в первой готе всю их деревушку
замесить. 🙂
Все остальное уже не столь важно по-моему
Чего вам не хватало в готике
В Readme к Г2 авторы упоминали о возможности использования зелий через горячие клавиши, но сами же добавляли, что «Мы считаем, что использование этих клавиш может испортить атмосферу игры, так что по умолчанию они отключены.» И я с ними согласен, по этой же причине никогда не использовал упрощенный бой появившийся в Г2. И потом, я говорил не только о Г2 но и Г1, так что о целении в бою все же надо)))))
А вот введение «честных» зелий облегчающих бой, которые нужно пить непосредственно перед столкновением, не нарушило бы ни баланса ни атмосферы. Этакие средневековые амфитаминчики получаются)) Есть же в игре зелье ускорения, занимающее ту же тактическую нишу, что и предлагаемые мной зелья регенерации и повышения здоровья/маны.
Я без горячих клавиш всегда обходился, это читерство, баланс боевки расчитан именно на честную игру, без костылей вроде клавиш H и P.
Комбо былО и во второй части. Смотрятся прикольно но, возможно это просто я такой криворукий, практической пользы от них немного, у меня получалось крутить его только против очень медленных монстров, против зомбей например. А в бою с остальными это оборачивалось неоправданными потерями здоровья, обычными ударами надежнее както. А в Г1 вообще халява: можно такую скорость ударов развить, комбо отдыхают. Делается элементарно: после простого удара отпускается и быстро зажимается вновь правая клавиша мыши, удары сыплются градом.
А с блоками действительно фигня.
чего лично мне в Готике всегда было не понятно, так это невозможность создать мультикласс. Я всегда играл во все игры воином-магом.Я не был силен ни в том ни в другом, но вместе это давало свой эффект.а вГотике четко—либо магия, либо оружие(пока переключишься-замочат)
народ, а кто какие комбо знает из Готик?
«разводить костёр, ставить палатку, сидеть курить трубку напивая старрые баллады о молодом Робаре))) Собирать компанию охотников углубиться на пару дней в лес с рисовым шнапсом и крепким пивом, покупать, обставлять дом, усовершенствовать доспехи, шлемы, походные плащи, плаванье на короблях-лодках-рыбачить)))осаждать крепость-оборонять крепость)) торговать с орками, лазать по скалам, получать звания аш до лорда-генерала армии), лошади, скачки, игры-соревнавания как в Фабле)»
Ответы на ваши вопросы по игре Arcania: Gothic 4
Arcania: Gothic 4″ src=»http://mgnews.ru/gameimage/normal/3921/arcania-gothic-4-logo.jpg»>
Предлагаем вашему вниманию ответы на ваши вопросы по RPG-игре Arcania: Gothic 4. На вопросы ответили PR-менеджер JoWooD Entertainment Клеменс Шнайдхофер (Clemens Schneidhofer) и продюсер JoWooD Entertainment Камаал Энуор (Kamaal Anwar). Приятного чтения.
AssassinFan, PCforever: Мир Arcania: Gothic 4 больше, чем в предыдущих играх?
Его размер составляет около 70% от Gothic 3. Да, мир стал немного меньше на этот раз. Мы решили сделать игровую вселенную более компактной и насыщенной действием, взамен большого, но пустого мира.
WiedZmin: Можно ли будет использовать в игре транспорт?
Это вам не World of Warcraft, где люди катаются на мотоциклах и ракетах.
В игре присутствует огромное количество различных видов оружия: луки и арбалеты, различные виды мечей (одноручные и двуручные), боевые молоты различных размеров, алебарды и т.д.
Spiker: Можно будет добавлять магические эффекты оружию?
Specter: Будет ли в игре панель быстрого доступа к навыкам, оружию и т.д.?
Мы отнеслись с особой заботой к созданию интерфейса и сделали его интуитивным и доступным для обладателей РС и консолей. Если вы играете на PC, то у вас будет до 9 слотов быстрого доступа к оружию, рунам и магическим заклинаниям.
dag98: Можно будет использовать два меча или топора одновременно?
На данный момент такая возможность в ArcaniA недоступна. Такую особенность мы считаем значимой и заложим основы для возможной реализации ее в будущем.
Nomad: Сколько времени займет прохождение одиночной кампании?
В среднем прохождение основного квеста займет 30-35 часов. Хотя сложно сказать, сколько дополнительных часов игроки будут тратить на исследования громадного острова, выполняя все квесты и углубляясь в историю.
Nomad: Сколько лет прошло после событий предыдущей части игры?
12 лет спустя окончания Gothic 3.
SoL!D SNAKE: Сколько всего квестов будет в игре?
Будет чуть более 100 квестов в игре. Некоторые квесты состоят из нескольких частей, что делает их больше в сравнении с более короткими квестами.
Verwolf: Почему вы решили сделать главного героя предыдущих игр злым? Вы решили обновить серию или это решение связано с системой развития персонажа? Или это секрет?
Torys: В игре будет юмор?
Torys: Будет ли какая-то связь с предыдущими играми серии?
Specter: В игре будут кат-сцены?
Rob12, Алексей: Можно будет влиять на развитие сюжета?
В некоторые моменты игрок может решить, куда ему пойти или кому он хочет помочь. Это напрямую будет вилять на игру.
Creedo: Сколько концовок будет в игре?
Одна, мы хотим представить игрокам эпическое окончание, а не много ненасыщенных окончаний.
Rob12: На каком движке разрабатывается игра?
Trinigy Engine.
Ozzkiller: Игра выйдет на трех платформах. Есть ли различия в графике?
Немного. Игра выглядит прекрасно на всех платформах, хотя лучше всего на PC, поскольку предлагает больше возможностей для разработки и оптимизации.
PCforever: Насколько реалистичны в игре будут погодные эффекты?
Система погоды потрясающая! Это рандомная система, то есть дождь может начаться в любое время! Но мы используем в некоторых моментах истории для создания специфичной атмосферы.
Philipp73: В игре можно будет разрушать окружение?
Нет, потому что вам не хватает подходящей огневой мощи (базука, ракетная установка или минометы), так или иначе, мы думаем это не большая потеря, если это соотносится с особенностями сюжета и игровой вселенной.
STOP, fedy: В Gothic 3 было много багов. В этом отношении четвертая часть будет лучше?
Да, это так! Мы уделили очень пристальное внимание Arcania, и у нас высокие стандарты к этой игре.
Nis: Игра будет выглядеть лучше и реалистичнее, чем предыдущие игры серии благодаря игровому движку?
Движок предлагает множество возможностей для разработчиков. Погодные эффекты, кат сцены или даже физика хорошо поддерживаются движком и были реализованы с большим старанием.
Rob12, PCforever: Какой физический движок используется в игре? Что вы можете сказать о его особенностях?
В игре используется Physx. Это движок хорош для проработки некоторых особенностей игры. Например, если вы предпочитаете использовать лук и стрелы, то Physx позволит собрать стрелы, из врагов которых вы убьете стрелами.
PCforever: В игре будет мультиплеер? Если да, то расскажите о режимах?
DevilDark: Когда игра выйдет?
В октябре 2010 года.
Rob12: В игре будет только вид от третьего лица?
Rob12: Сколько стоит разработка Arcania: Gothic 4?
AssassinFan, SoL!D SNAKE: Будет ли система развития персонажа такой же, как в предыдущих играх серии?
Нет, мы полностью перестроили систему. На этот раз она более открыта, что делает ее более легкой для создания персонажа с разнообразными навыками, чем в предыдущих играх серии. Конечно, вы не обязаны играть персонажем с миксованными характеристиками, и можете сосредоточиться только на ближнем бое или магии, если вы так решите.
SoL!D SNAKE: Можно будет менять внешность героя?
Нет, так как мы не хотим менять неписанные правила вселенной Gothic.
dag98: Как зовут главного героя?
dag98: Будет ли изменяться внешность героя на протяжении игры?
А ваша внешность меняется в течение нескольких недель?
dag98: Можно будет играть за «злую» сторону?
Поскольку вы можете сами решать помогать той или иной фракции, то именно от вас зависит выбор стороны, за которую вы будете играть. Однако, будет трудно определить какая сторона «хорошая», а какая «плохая», так как вселенная Gothic ни черная и ни белая, ни хорошая и ни плохая.
Ozzkiller, oni: Игра будет менее хардкорна из-за разработки для консолей?
Ozzkiller: В Arcania: Gothic 4 будут мини-игры?
Немного, так как мы не хотим, чтобы они отвлекали игроков от основного геймплея, но да!
Nomad: Геймплей Arcania: Gothic 4 будет схож с Risen?
5c@m, stas-paller@mail.ru: Если игрок не играл в предыдущие игры серии Gothic, ему будет интересно играть только в Arcania: Gothic 4?
Абсолютно! Все новые игроки будут вводиться в сюжет благодаря туториалу на острове Feshyr.
Philipp73: Можно будет покупать дома?
Philipp73: В игре можно будет жениться?
Брак является одним из элементов начала истории. Однако в ступать в брак невозможно, так как это будет конфликтовать с целями героя и мотивацией.
BANG: Какое виляние будет оказывать смена дня и ночи на NPC?
NPC имеют циклическое поведение в зависимости от состояния мира. То есть зависят от времени суток, погоды, и развития сюжета в мире.
Torys: Вы планируете выпустить DLC для Arcania: Gothic 4?
Torys: Вы планируете сделать ремейки Gothic и Gothic 2?
На данный момент у нас нет таких планов.
ПРО100ТАК: Будут ли в игре неожиданные элементы?
Сюжет может шокировать вас одним или двумя сюжетными поворотами.
Torys: Вы планируете выпустить игровой редактор для Arcania: Gothic 4?
Мы бы с удовольствием это сделали, и мы рассмотрим возможные варианты после запуска ArcaniA.
10 интересных секретов в Готике
Привет друзья, продолжаем нашу подборку самых разных фактов и деталей из мира готики. Ну и конечно же серия по основным персонажам, тоже продолжится, поскольку остался Мильтен, Горн, Ксардас, Гомез, Ворон да и вообще есть о чём тут рассказывать.
Почему ночь Ворона а не Гомеза
И первый интересный факт касается рудного барона Ворона. Ворон — один из рудных баронов и правая рука Гомеза. Во второй части бежит из рудной долины в Яркендар, где становится прислужником Белиара и собирает мощный лагерь бандитов.
Но почему же именно ворон, а не Гомез стал центральной фигурой аддона? Некоторые задавались этим вопросом в комментариях и просили найти ответ, и он появится не так давно, в интервью с разработчиком за 2021 год. По словам майка хоге, всё дело в том, что Гомез был слишком заметным персонажем и многие игроки попросту убивали его при первой возможности, поэтому выбор пал именно на Ворона.
Пропавшие бароны
Раз уж речь пошла о рудных баронах, то если изучить коды призыва персонажей, то можно заметить, что среди рудных баронов не хватает двух человек. Сначала идёт барон Арто под номером 102, а затем сразу следом ворон под номером 105. Не хватает двух баронов. Кем же они могли быть. Скорее всего один из них был барон Брабак о котором рассказывается в готике комикс.
По комиксу Люди барбака чуть не убили Горна, за его драку в старом лагере и естественно хотели завершить дело. Однако компанию друзей придумала как избавиться от угрозы. Украв мешок руды, они спрятали его в пещеру, Горн распространял слухи в новом лагере, что знает, где есть халявный мешок с рудой, который был так нужен магам воды, а диего в старом лагере всем подряд говорил, в какой пещере прячется Горн. Так совпало что Брабак с людьми искал в Горна пещере, в тот момент, когда туда пришли люди из нового лагеря за мешком руды. Когда на следующий день Брабака стали искать, ходили даже слухи, что он ведёт дела с новым лагерем и сектантами. В его комнате нашли множество товаров и драгоценностей, слишком много даже для рудного барона.
Но что с ним случилось на самом деле знали только друзья Горн Мильтен и Диего, Лестеру они рассказали об этом чуть позже, как раз в тот момент, когда в колонию попадает Безымянный герой:
Есть ли Гномы в Готике
Следующий интересный факт касается неизвестной расы под названием дворфы или гномы в готике. Начиная со второй части игры, некий неизвестный гном, начинает оставлять нам тайные пасхальные записки. Многие знаю, что она из таких находит за забором орков. Тут гном рассказывает, что нас обманывают и никаких орков нет. В третей части, записка находится в закрытой комнате без дверей, поэтому попасть сюда можно только с помощью марвина. В ней гоном заявляет, что он всё ещё жив и следит за нами.
Кроме того есть меч — уризель. Код которого как бы намекает на то, что сделан и мефрила — материала который впервые появился из рассказов толкиена. В трилогии «Властелин колец» мифрил добывался гномами из недр земли (главным образом, в Мории) и требовал для обработки очень высоких температур. Как раз из такого меча был сделан уризель.
Кроме того, об этом мало кто знает но в Рождественском издании готики есть диалог, где Ксардас упоминает, что Уризиэль был создан гномами. Поэтому возникает резонный вопрос, считаются ли гномы частью вселенной готики. И ответ появился не так давно, в интервью с разработчиком майком хоге. По словам Майка Диалог с Ксардасом задумывался по другому, по-просту говоря никаких гномов во вселенной готики нет.
Орки не орки
Следующая пачка фактов касается зеленокожих врагов людей — орков. Изначально готика задумывалась как сильно отличающаяся от обычной фентези. А это значит, что разработчики не хотели вводить в игру привычных орков и даже тех же драконов, НО КАК ЖЕ ТАК, уже с первой части игры появляются ОРКИ.
Однако если посмотреть на более ранние версии игры, то можно увидеть, что орки не совсем орки, у них был другой дизайн, и орками их вообще нельзя назвать. Кроме того в одном из интервью разработчик майк хоге признался, что они хотели сделать особую породу, чтобы бы она как можно меньше ассоциировалась с классической фентези, но позже это упростили. Кроме того в бесстрастии можно увидеть, как они выглядели сначала. Они не создавались как типичные орки, но выполняли их функцию.
Арбалеты у орков
Во второй части игры, орки также могут пользоваться арбалетами, однако арбалетов им никто не выдал, поэтому они тоже пытаются порубить ГГ только в ближнем бою. Вы не найдёте ни одного орк с арабалетом и в первой и второй части и оригинальной игры. Само собой, эту функцию орков восстановили некоторые моды, и тут их арбалеты доставляют не мало проблем. Но и здесь есть одна пасхалка. НА самом деле в игре есть только один орк который носит арбалет и зовут его орк рокфеллер из первой части игры. Вызвать его можно только с помощью кодов (orc_rockefeller), но стреляет он скверно, анимация то багуется, то стрелы летят в небо, потому единственный шанс ему попасть в кого-то, это если кто-то сам прыгнет на стрелу.
Бесконечный инвентарь
Гильдия воров в готике 2
А вот Джаспер относится к гильдии бандитов, поэтому если спровоцировать его на драку, то даже Кассия кинется его убивать, что успешно делает и даже грабит потом. Как бандит затесался в гильдию воров загадка, но сам факт остаётся фактом.
Разрушаемые печеньки
В финальном ролике после убийства ворона, можно заметить, что волна проносится по всему яркендару и уничтожает всех печенек. Забавный факт состоит в том, что это не просто анимация, а есть даже скрипт активирующий это событие в игре. Потому что после ролика, уничтожаются даже призванные печенки. Например эти, которые я сделал в соседней комнате.
Другие сектанты
Многие уже знаю, что ищущие это бывшие участники болотного братства. Если их раздеть можно заметить эти же красные глаза и в целом они похожи на то, что мы видели в первой части игры в храме спящего. Однако есть и другие модели, которые совершенно не похожи на бывших сектантов, как например этот парень, что как бы намекает, что не все из них бывшие сектанты. ta_testmodel.
Каменная пума и крокодил
Во второй части игры в ночи ворона должны были появиться ещё два новых существа. Это аллигатор и каменная пума. Однако в оригинальной игре найти их не получится, очень жаль, прорисованы они довольно детально. Почему пираньи отказались от этих существ сказать сложно, однако в кода можно найти закоментированный кусок который добавляет аллигатора перед порталом в яркендар.
Поэтому особо внимательные игроки бы заметили, что их там ждёт, но причина видимо была настолько существенной, что аллигаторов оставили только как упоминание. А говорит о них пират Аллигатор Джек, который встречается нам в самом начале в яркендаре и рассказывает, что особенно активно охотился на них и пытался есть. Возможно именно он виноват в их исчезновении.
каменная пума в готике
Пума же от обычной отличается цветом и светящимися глазами. Атакует как обычный мракорис да и образ жизни ведёт такой же. Атакует только ночью, а днём спит и никак не реагирует на героя. Как код имеет название каменная пума. Ну и конечно все эти существа восстановлены в некоторых модификация к игре, поэтому многих готоманов пумой и аллигатором в готике уже не удивить.
Тайные проходы в замок баронов
Ну и последний факт в этом видео касается нескольких секретных проходов которые вы можете найти в игре. Первый проход находится в старом лагере над хижиной фиска и позволяет пробраться в одну из закрытых комнат замок до становления кем-то. Однако ключ от двери находится у стражника, поэтому во двор пройти всё равно не получится.
Барьер созданный магами также считается не проницаемым изнутри. Однако есть одно местечко в болотном лагере, там где собирают болотник, тут можно пройти через него не используя никаких кодов. Кроме того барьер можно без проблем преодолеть с помощью свитка превращения в муху. Всё что находится полёте барьер не бьёт.
На этом с интересными фактами и деталями в этом видео всё, но не всё в целом по роликам, подписывайтесь на канал, спасибо за вашу поддержку и велком в группу дискорд и вконтакте, ссылки в описании.
Всё не очень хорошо с Gothic 3. История серии Gothic.
Наша жадность… заставляет нас преследовать одновременно такое множество целей, что в погоне за пустяками мы упускаем существенное.
Пускай эти слова послужат нам неким вступлением, к которому, в свою очередь, мы вернемся позднее, окей? Итак, всем привет, и это — заключительная часть истории Gothic, которая немножко припоздала с выходом, но в свое оправдание скажу что, она вышла ещё и в видеоформате. На повестке дня у нас самая большая и противоречивая игра серии, а это значит, что рассказ мой будет долгим. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем.
Мы оценивали разные движки. Основная причина не использовать чужие технологии заключалась в том, что в то время не было ни одного движка, позволяющего нам создать такой огромный мир, как мир Gothic 3, без зон загрузки.
Филлип Крауз. Программист движка Gothic 3
Один из первых скриншотов игры, ещё пока что на Gamebryo
Ещё со времен первых двух частей Gothic разработчики из Piranha Bytes привыкли «создавать велосипед» и разрабатывать собственные аналоги существующих технологий, исключением было разве что Miles — система объемного звука. В третьей части они не стали изменять традициям и лицензировали только PhysX, в представлении не нуждающийся, Speedtree, технологию визуализации растений и EMotion FX, для более качественной лицевой и общей анимации. Но результат превзошёл все ожидания: Genome Engine выдавал поистине великолепную картинку, движок поддерживал карты нормалей, карты бликов, использовал шейдеры DirectX 9.0c для обработки эффектов и освещения, полигонов на персонажах было аж 6000. Стабильность открытого «бесшовного» мира гарантировала относительно свежая, но использующаяся до сих пор технология Streaming, отрисовывавшая лишь те текстуры и меши, которые игрок непосредственно видит или с которыми контактирует, скрывая все остальное.
Вроде бы все хорошо было и на дизайнерском фронте. За время разработки вышло свыше тридцати интервью с разработчиками и издателем, которые всячески расхваливали свое детище рассказами про открытый мир, про то, что он гораздо больше, чем в этих ваших «Древних свитках», про новую боевую систему, которая понравится и казуальным игрокам и хардкорщикам, про все такой же живой мир, который будет жить независимо от того, видите ли вы это или нет. Но самое запоминающееся заявление сделала JooWood Entertainment.
«Сколько там всего предметов в Morrowind? Всего лишь 500? У нас в третьей Готике их будет 900!»
Слова JooWooD Entertainment
Правда большая часть этих предметов это бесполезный мусор, но об этом никто не думал.
Самым интересным было то, что весь мир делается вручную, и на это есть несколько причин. Во-первых, разработчики очень боялись того, что игрок потеряется в их огромном мире, и пытались сделать все во избежание этого, предпочтя процедурной генерации, заботливую руку художника. Во-вторых, никто не любит ходить по одинаковым пещерам да и вообще любого рода копи/паст. Ну а в-третьих, большой мир делится на три разные зоны поменьше, и для их создания были использованы референсы реально существующих локаций. Да и в принципе такое отношение к деталям завораживало.
Но не все так было гладко. Несмотря на то, что движок уже был уже написан, нужные технологии лицензированы, а курс намечен, в составе Piranha Bytes по-прежнему числилось только 17 человек, для которых вся эта разработка обернулась настоящим испытанием. Началось все со смены движка, несмотря на 3 года разработки, первый год Gothic 3 все ещё разрабатывалась на Gamebryo, резкая смена игрового движка и разработка SDK к нему заняла довольно продолжительный срок, однако все было бы не так плохо, если бы сверху не постучали. JooWood Entertainment, переживающая серьезные финансовые трудности, увидела в детище Пираний своего спасителя и всячески подгоняла разработчиков, не забывая раскидывать обещания и рассказывать какая же все таки великолепная игра у них получается.
Для тестирования игры, стараниями JooWood Entertainment была собрана команда тестеров, базирующаяся в Румынии, а возглавлял её главный тестировщик SpellForce. Вот только пользы от этого было немного. Мало того, что большая часть команды была собрана из случайных студентов, так ещё и Piranha Bytes не то что бы часто присылала билды, а те что все таки доходили были по большей части предназначены для показов на игровых выставках. Так что большую часть времени все те, кто должен был тестировать Gothic 3, играли в World of Warcraft.
Вот в таком вот кранче и заканчивалась разработка Gothic 3. Практически от всех доселе не введенных новшеств было принято решение отказаться, а амбиции утихомирить, но даже так люди работали сутками напролет, делая перерыв разве что ради того, что бы перекусить или поспать на офисном диване.
Очевидно, Пираньи не были довольны таким движением событий, но больше отсрочек им ждать не приходилось, ведь JooWood Entertainment огласили окончательную дату релиза — 13 октября 2006, день недели это был, к слову, пятница. Примечательно, что на E3 2006, который проходил в мае того же года, привезли ещё только альфа версию, однако несмотря на это игра явила себя миру ровно в срок, сразу вместе с патчем.
Обложка Европейского издания игры
Для современного игрока патчи первого дня не являются чем-то необычным, скорее даже наоборот, появление оных стало абсолютно стандартной процедурой, а зачастую, благодаря сервисам цифровой дистрибуции и вовсе незаметной. Но в 2006 году, когда даже 100 мегабайт обрекали вас порой на многочасовое ожидание, это было не столь распространённым решением. И пришли к нему отнюдь не просто так.
Piranha Bytes никогда не славилась идеальной работоспособностью своих проектов, Gothic очень любила бить ваши сохранения и внезапные телепорты на рабочий стол. Gothic 2 хоть и была лучше в этом плане, но бесконечные эксплоиты всего и вся, а также исчезающие текстуры персонажей, зачастую сюжетных, и делающие их неосязаемыми все таки могли показаться ложкой дегтя. Однако Gothic 3 сделала в этом плане огромный шаг вперед, правда в плохом смысле этого слова. Несмотря на уже упомянутый патч первого дня, игра прямо пестрела техническими неисправностями. Пропадающие квестовые, в том числе и сюжетные персонажи, исчезновение текстур и звуков, не сдаваемые задания, исчезновение важных предметов, а ещё такие знакомые, но такие надоевшие вылеты по поводу и без, но и это было не всё. Даже если брать в расчёт то, что Gothic 3 была для своего времени довольно технологична и свежа, это не будет оправданием её производительности. Готика, как бы помягче выразиться, уничтожала ваши компьютеры, с ней не могли справиться даже топовые на тот момент конфигурации, да что уж там, спустя почти что пятнадцать лет она продолжает, порой, проседать по кадрам. Но не взирая на уже имеющийся почтительный список проблем, Gothic 3, спустя буквально десять минут показывает свою главную — баланс.
Картина маслом: парящий король и свита оного
Несмотря на всепоглощающий список технических и балансовых ошибок, Gothic 3 начиналась за здравие. Во вступительном ролике, наш безымянный герой в компании верных товарищей прибывает на материк Мидленд заметив ПГТ деревушку, направляется к ней, там же оказывается что последняя была оккупирована орками. После непродолжительной схватки, и разговора с главой деревни наш ГГ узнает, что война Робара II с орками, длившаяся уже не один год, была проиграна, все королевство захвачено, а сам король сидит в разбитой столице, которую для защиты накрыли куполом вроде того, который был в Минентале.
Посодействовал такой резко стремительной победе наш старый знакомый — Ксардас, тот присоединился к оркам и каким-то образом разрушил рунную магию, лишив тем самым короля его главной военной мощи — магов и паладинов, но в обмен те занимаются для него раскопками старых, давно забытых гробниц. Узнав обо всем этом, герой сам решается разобраться с проблемой и получает первый сюжетный квест — «Найти Ксардаса».
Вообще сюжет в Gothic 3 понятие довольно абстрактное, упомянутый ранее квест про поиски некроманта длится добрую половину игры, никаких тебе маркеров на карте или подсказок, много позже из диалогов мы узнаем, что маг находится на другом конце материка, в Нордмаре, но где точно располагается его башня, не знает никто. Такое развитие событий прямым текстом говорило, что игра делалась явно не с акцентом на основную историю, а с надеждой на песочницу, на истории городов, людей и иных существ в них живущих, на атмосферу и мир, и прямо подгоняло игрока изучать последний.
Кто в домике живет?
А изучать, по крайней мере на первый взгляд было что, Мидленд в котором очевидно и проходили события Gothic 3, делился на 4 огромные части: Миртана, Варант, Нордмар и Неизвестные земли. Последние правда были закрыты для посещения горами и никто там не бывал, но по слухам там располагается бесчисленная армия орков. Начнём по порядку. Миртана — бывшее королевство людей, ранее полностью подчиненное королю Робару II, и представляющее из себя привычные фермерские поля: густые, наполненные хищниками и другой живностью и не очень леса, глубокие пещеры с нежитью и ползунами, а также местами разрушенные средневековые деревушки и крепости. Варант — королевство ассасинов, управляемое Зубеном: жаркая, бесконечная пустыня с высокими дюнами, палящим солнцем, редкими оазисами и беспощадными пустынными тварями, опаснее которых разве что пустая бутылка воды. Нордмар — суровая заснеженная территория, с крутыми ледяными горами и снежными лесами, из-за большого количества всякого рода живности является излюбленным местом матерых охотников, однако агрессивность последней и духи падших предков не дают расслабиться ни на минуту.
Мидлэнд был и правда огромен
К каждой из перечисленных зон относится как минимум одна фракция. Миртану по большей части наполняют орки и повстанцы, и совсем чуть-чуть странники, Варант — ассасины и кочевники, а Нордмар — как это ни странно, нордмарцы. И хотя нас насильно не принуждают к присоединению к какой-либо, выбор с какой из-них сотрудничать, все-таки сделать придется, а это значит, что пришло самое время узнать о них поподробнее.
Первые по очереди — повстанцы. Войска Робара II, не желавшие мириться с поражением и продолжающие войну с оккупантами. Разбив лагеря в глухих лесах и глубоких пещерах, повстанцы избегают прямых конфликтов, нередко нападая на разведывательные отряды и грабя корованы, ну и запуская шпионов в крупные города противника. И делается это все исключительно ради того, что бы прогнать орков из Миртаны, и вернуть последнюю в руки истинных правителей этих земель.
Следующие, очевидно, орки — воинственные и бесстрашные войны, предпочитающие долгим разговорам большие топоры и хорошую драку. В сравнении с прошлыми частями, в Gothic 3 орки не представляют из себя аборигенов с топорами, с парой-тройкой осознанных личностей за игру, а являются вполне себе осознанной расой, большая часть из которых хоть и являются приверженцем грубой силы, однако есть и те, кто вполне может составить компанию при рассуждении о том что есть зло, а что добро.
Орки — вовсе не звери, как думает большинство «Сражайся, чтобы завоевать славу. Сражайся, чтобы достичь уважения. Сражайся, чтобы стать вождём». Вся наша жизнь состоит из сражений и славы, которую они приносят. Я устал от этого и сейчас занимаю положение, которое мне больше по нраву — положение рабовладельца. У вас, у людей, есть пословица: «Счастливые рабы — это злейшие враги свободы» Я уверен, что наши рабы очень счастливы. У них больше еды, чем было при правлении Робара, они могут любоваться самыми захватывающими боями на арене и могут поклоняться любым богам, каким захотят. И для твоего сведения: они работают всё усерднее, а количество мятежников неуклонно сокращается…
Гурайл, начальник снабжения орков в Миртане
После поражения в войне, и без того бесчисленные отряды зеленокожих начали пополняться всякого рода дезертирами, некоторые из которых становились наёмниками и выполняли любые поручения орков, сложность и важность которых зависело от положения человека в обществе.
Огромные шатры и изнывающие рабы — главные отличительные качества ассасинов
Неудивительно, что сплоченный и отчасти жестокий народ ассасинов вытеснил из пустыни кочевников. Последние представляют из себя более-менее миролюбивый народ, и никогда не были целостной группировкой. Передвигаясь от одного источника воды к другому, кочевники предпочитали заниматься выпасом скота и земледелием, нежели практиковаться в боевых искусствах. Однако после прихода ассасинов, кочевникам оставалось два выхода: податься в бандиты и терроризировать близлежащие поселения в целях… того, что бы их терроризировать или же объединиться, попытаться найти союзников и дать отпор новоиспеченным властителям своих земель.
От горячего песка и палящего солнца Варанта, перейдем к белому снегу и голым скалам Нордмара, где поселились его коренные жители — Нордмарцы, которых отныне я буду звать северянами, потому что если звать их Нордмарцы, то будет как бы Нордмар, Нордмарцы, ну вы поняли. Итак, северяне это — сильный и гордый народ, способный выжить в самых тяжелых условиях вечной мерзлоты. В Нордмаре есть несколько кланов, в каждом из которых находятся лучшие в своем деле. Клан Молота — безоговорочно лучшие кузнецы мира, знающие секрет плавления магической руды. Клан Волка — самые опытные охотники Мидлэнда, а может и всего мира. Клан Огня — бесстрашные и ревностные войны Инноса и лучшие борцы с орками на всем материке. Несмотря на принадлежность к разным кланам, северяне — сплочённый и набожный народ, почитающий умерших предков, и преследующий одну цель — прогнать орков из родных земель.
И наконец нужно рассказать про странников. Говорю я про них в последнюю очередь не просто так, а потому что говорить особо то и нечего. Странники — это кочевой, что в прочем не удивительно зная, как они себя называют, народ которому, по большей степени, нет дела до перепалок между орками и людьми, они в основном живут в гармонии с природой, изучая её и все то, что её населяет. Все они покланяются Аданосу, который наградил их друидов особым умением — превращением в животных.
Фух, может такое явное перечисление было тут не особо к месту, однако осветить основные существующие в игре фракции все таки надо было, и раз мы с этим вроде как закончили, значит пора вспоминать, что в игры надо всё таки в первую очередь играть, а значит перейдем к самой важной части оных — геймплею.
Ещё во время разработки Piranha Bytes, ровно как и JooWooD заявляли, что нас ждет уникальный игровой опыт, что команда в поте лица трудится над тем, что бы игра не только выглядела, но и игралась по-новому, и рассказывала о большом количестве нововведений по части игрового процесса. И правда, изменений было просто какое-то невообразимое количество, но почти все они были неоднозначные, однако давайте разбираться по порядку.
Скажем так — то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника — теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. «Фокус боя», как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.
И так вот всю игру, я не шучу
Не лучше обстоят дела и с дальним боем, автоприцеливание прошлых частей кануло в лету и теперь все приходилось делать ручками. При натягивании тетивы у вас посередине экрана появлялся прицел, а что было дальше объяснять не нужно, при всем моём желании сказать обратное, здесь были все те же проблемы что и постигли ближний бой. Одна анимация на всю игру, а весь игровой процесс это — либо занятие очень удобной позиции, зачастую являющейся недостижимыми крышей или камнем, или же тактика hit & run. Благо, что у стрел все ещё присутствует физика, что позволяет порой делать прекрасные по своей сложности выстрелы.
Больше всех повезло любителям зелий и заклинаний, арсенал доступных для изучения заклинаний увеличился, а сложность, с которой новоиспеченным магам приходилось путешествовать по миру стала куда ниже, чем раньше. Система магии тоже претерпела изменения, по большей части из-за разрушения рунной магии. Теперь для того, что бы пользоваться тем или иным заклинанием нужно не только определенное количество маны, но и также нужное количество очков древнего знания, которому вас обучит любой найденный вами маг. Сами же заклинания стали куда более разнообразными и теперь делятся на школы тех или иных божеств, со всеми присущими им особенностями. Классический огненный шар — магия Инноса, молния — Белиара а ледяное копье — Аданоса, изучать это все мы можем на алтарях того или иного божества соответственно. Правда возникает вопрос: раз уж каждый маг может нас обучить древнему знанию, и умеет кидаться как минимум огненными шарами, то че они так ноют то, а?
Несмотря на расширение таблицы навыков, полезных из них едва ли наберется с десяток для каждого из «классов»
Ведь Gothic 3 хотела и старалась быть для всех одинаково интересной и сложной, что для хардкорщиков, что для казуалов, и к сожалению ей это удалось, не могу говорить про «интерес», но про сложность, игра была слишком простой. Не имело значения какой путь вы выберете, будь вы магом или лучником, спустя добрый час-два, вы изучите единственный верный стиль игры, и для вас в этом мире уже не останется проблем. Особенно сильно удручает это тогда, когда вспоминаешь, что Gothic 3 игра на 60-100 часов, учитывая все дополнительные задания и изучение мира, а с однообразным, не изменяющимся по ходу игры геймплеем, для кого-то она может стать настоящей рутиной.
Но, раз уж мы вновь упомянули изучение мира, пора бы уже вспомнить, что несмотря на слово Action в колонке «жанр», Gothic всегда была в первую очередь про атмосферу, и тут дела на порядок лучше. Так называемый живой мир, являющийся чуть ли не главным достоинством прошлых частей, перекочевал и в триквел, вроде бы без особых изменений, компьютерные болванчики все также имеют своё собственное расписание дня, общаются друг с другом, прячутся от всякого рода осадков и всё, ничего особо нового в их поведения не занесли, они никак не изменяются по ходу игры, не обсуждают последних событий, а просто говорят заготовленными фразами, и это все было бы печально, если бы не одно «но». Как вы помните, первые две части Gothic были на не самом, даже по тем временам, технологичном игровом движке, квадратные персонажи хоть и пытались вести себя естественно, но далеко не всегда у них это получалось, в частности из-за последнего. Genome же выдавал прекрасную, по тем временам картинку, причем довольно натуральную, красивые пейзажи, густые леса, и что самое главное — натуральные люди, и последнее сыграло наиважнейшую роль в живости этого мира. Сейчас это конечно звучит глупо, однако тогда качество проработки персонажей кружило голову, если забывать про лица и лицевую анимацию, и как не странно модельку главного героя, здесь явно что-то пошло не так. Так о чем это я, вся эта красота, все эти высокополигональные персонажи жили, да они жили все также однообразно, а для их списка дел даже листка А4 не нужно, но они куда больше походят на настоящих людей, и верить в то, что этому дровосеку именно сейчас нужно посидеть у костра и выпить чего-нибудь горячительного, стало куда проще, чем раньше.
Все это дело, по традиции дополняет музыкальное сопровождение за авторством Кая Розенкранца, и это наверное самая бесспорная тема на фоне всей игры. Саундтрек по прежнему выполнен на высшем уровне, и все так же является динамическим, то есть в условном Варанте, вас будет сопровождать музыка явно вдохновленная восточными мотивами, в Нордмаре будут преследовать агрессивные ударные, а Миртану будет наполнять куда более спокойные оркестровые композиции. Пожурить то, что ласкает уши можно было бы за одну-единственную «боевую» мелодию, однако после Vista Point желание это отпадает.
И на этом, в принципе, можно уже подводить итоги, хотя нет, ведь Gothic 3, имела нерадивого сына, имя которому — Отвергнутые Боги.
Первый тревожный звоночек прозвучал сразу же после анонса аддона, Piranha Bytes к тому времени уже окончательно рассорилась с руководством JooWooD и ушла делать своё осмысление того, как должна была выглядеть третья Готика, а это значит что разработку поручили сторонней студии, и ей оказалась студия Trine Games, не удивляйтесь, что вы про неё ничего не знаете, ведь в числе её проектов в основном такие игры как Cricket или, например, провальный аддон к Guild 2 —Guild 2: Venice. Сам же аддон, как уже было сказано, был именован Отвергнутые Боги и появился на прилавках магазинов 21 ноября 2008 года.
Сравните обложку игры и дополнения, кто-то явно где-то халтурил
Начинается история с того, что наш герой внезапно убивает Ксардаса и возвращается в Миртану, которую на протяжении всей третьей части старательно пытался объединить, но в итоге снова что-то пошло не так и мир опять оказался на грани войны, а это значит что без нашего протеже тут не обойтись. Наш герой в очередной раз обнаруживает себя в беспамятном состоянии в одном из домов Сильдена и отсюда начинается наше путешествие. Вернее начнется оно только если вам повезет. Печальный опыт запуска Gothic 3 ничему не научил JooWooD и аддон, как и основная игра, так же сильно, если не хуже, страдал от технических проблем. Все было настолько плохо, что в народе Отвергнутые Боги чаще называли Отвергнутые Баги, ведь в отличии от довольно серьезных, но всё-таки терпимых проблем основной игры, дополнение в какой-то момент было просто не проходимым из-за ошибок. И даже если абстрагироваться от последних, сама «начинка» игры была весьма скудная. Весь игровой мир, который очевидно, остался прежним, был значительно уменьшен в размерах: Варант и Нордмар канули в лету, осталась исключительно Миртана, продолжительность игры снизилась до 10-15 часов, количество дополнительных заданий стало резко стремиться к нулю, а самое главное, впервые в серии, игра была абсолютно линейной.
Там где раньше был проход, теперь стоит стена…
Вот и всё что можно сказать про Forsaken Gods.
Я сейчас серьезно,Gothic 3: Отвергнутые боги была исключительно игрой про движение из точки А в точку B, а в следствии этого стало меньше заданий не относящихся к сюжету, меньше NPC и вообще атмосфера благополучно затерялась. И всё, что мы получили взамен — это изменение внешности ГГ и то, что противники, как и мы, теперь имеют выносливость, всё!
И на этом мне хотелось бы закончить про Отвергнутые Боги. Да, возможно, что-то упущено и не рассказано, но абсолютно все это дополнение вызывает исключительно смежные с этим чувства. Чувства того, что нам ничего не рассказали, не дали ничего нового, а из любимой для многих вселенной сделали лишь дойную корову. Игроки были настолько возмущены таким исходом, что в прямом смысле штурмовали форумы JooWooD с угрозами суда и вопросами о том, как так в итоге получилось. И закончилось это все тем, что издатель принёс официальное извинение, признав то, что в очередной раз позволил выйти по сути нерабочей версии игры.
Вот такой вот и получилась Gothic 3. Не нужно иметь семь пядей во лбу, что бы осознать весь масштаб катастрофы. Проект, который был самым амбициозным и важным для компании, стал самой худшей, на тот момент, частью серии, споткнувшись об собственные же амбиции и сломавшись под давлением издателя.
С другой стороны JooWood хотела как можно быстрее и лучше, ведь финансовые отчеты явно неблагоприятные, а денег на счету почти не осталось. В их защиту могу сказать только то, что несмотря на свою репутацию и желание делать Gothic 3, без жесткого контроля Пираньи могли надолго увязнуть в разработке, особенно учитывая, что в компании было 17 человек.
В начале я упомянул цитату, и сейчас становится наглядно видно для чего она тут, каждый из участников разработки преследовал свои собственные цели, которые были далеки от несущих. Piranha Bytes гналась за размерами и фичами, забыв про всё остальное, а JooWooD видела исключительно прибыль и желательно как можно скорее, предпочитая разрабатывать демо-версии для выставок, нежели работать над конечным вариантом игры.
В реалиях третьего десятилетия Gothic 3 как ни странно ещё живёт. За время её существования было выпущено с десяток официальных патчей, однако они практически ничего не исправили, и тут на помощь пришло сообщество, выпустившее огромное количество исправлений баланса и геймплея, а также всячески дополнившее игру с помощью разнообразных контент патчей и квест пакетов.
Несмотря на то, что игра вышла сырой, забагованной и крайне недоделанной, помимо народного гнева, она получала также и средние оценки, варьирующиеся от 6.5 до 8.5 баллов, но это не помешало руководству JooWooD поругаться с Piranha Bytes и навсегда прекратить сотрудничество. И именно из-за этого Gothic 3 является последней каноничной частью серии, Пираньи нашли себе нового издателя — Deep Silver, и ушли делать то, что должно было быть третьей частью. А JooWood после неудачного аддона поручила новой команде — SpellBound создать полноценное продолжение Готики. Arcania: Gothic 4 появилась на прилавках 12 октября 2010 года, и получила куда более объемную порцию народного гнева и оценку от 3.0 до 6.0, за полною линейность, отсутствие ролевого элемента как такового и за полное уничтожение той самой Gothic.
Всё было настолько плохо, что 7 января 2011 года, JooWood заявила о банкротстве, а права на серию вернулись Piranha Bytes. Вот только новой игры за этим не последовало, и до недавнего времени Gothic была скорее мертва, нежели наоборот. Однако в декабре 2019 года THQ Nordic внезапно для всех опубликовала тизер версию переиздания первой части, и ждала отзывы сыгравших в неё, и судя по ним, в ближайшие пару-тройку лет нас ждёт если не новая, то как минимум свежая часть серии.
Сам Диего пообещал нам «немного» другую историю
Ну а на этом пришла пора заканчивать. Осталось только сказать, что История Gothic ставшая для меня началом игрового и «писательского» пути, становится историей Piranha Bytes, а это значит что совсем скоро мы отправимся покорять остров Фаранга а также узнаем кто такие Титаны, и с чем их едят в Risen. Но это все уже в следующий раз, надеюсь вы не успели заскучать, удачи и до встречи!