Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Skyrim — Ходячий кошмар (прохождение)

Квест берется в Данстаре, в таверне Пик ветров.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Услышать о квесте можно от жителей Данстара: все жители данстара в голос ноют о том, что не могут выспаться, а стражники намекают, что пора бы взяться за это задание.

Когда мы заходим в таверну, встречаем там жреца Мары, которого зовут Эрандур.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Разговариваем с ним, соглашаемся по всем пунктам. Он ведет нас к башне, близ Данстара. Идти недалеко, Эрандур доведет нас за ручку.

Но если вы спешите, можно бежать и впереди него, тогда он будет бежать за нами.

Башню видно из Данстара.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Попасть в башню несложно, но если вы спешите, то вот карта.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

У башни нас могут ожидать гости, которые зависят от вашего уровня. Рассчитывайте, что при моём 47 уровне меня ожидало 3 ледяных тролля.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Прежде чем идти в башню, поговорите со своим спутником, иначе дальше вы не пройдете.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

После того, как мы зашли в башню вслед за Эрандуром, придется немного подождать, пока он откроет магическую дверь.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Затем, после небольшой речи мы спускаемся вниз, где нас встречают сонные орки на пару с жрецами Вермины. Не стоит рваться в бой. Орки будут драться с жрецами, а пока они дерутся мы можем постоять в стороне. Кстати говоря, Эрандур будет вмешиваться в бой, так что проблем для нас тут не будет.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

После убийства противников, мы узнаем правду о нашем спутнике. Поднимаемся обратно, заходим в дверь, которую нам открыл Эрандур.

Проходим в библиотеку, где нас снова встречают орки и жрецы.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Их будет больше чем два, поэтому стоит быть осторожнее.

После того, как мы всех прикончили, Эрандур говорит, что нам необходимо найти книгу «Снохождение».

Книга помечена маркером, она находится наверху.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Затем отдаем книгу Эрандуру. Он решает напоить нас зельем Вермины. Соглашаемся, идем за ним.

Нас снова встретят несколько противников. Если вы спешите, можете прикончить всех сами, если нет, просто подождите, а затем убейте победителя.

Эрандур просит нас найти Апатию Вермины.

Бутылочка выделена маркером. Находится она внизу.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Разговариваем с Эрандуром.

Попадаем в мир сновидений.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Тут начинается некоторая сложность из за размытости: Двери и проходы находятся, как правило в темноте, поэтому найти их непросто. Поэтому вот скриншоты каждого прохода, который находится в темноте.

Бояться орков не стоит, потому что они будут заняты своими проблемами, но во избежание опасности рекомендую поторопиться.

Теперь подходим к цепи и дергаем её.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Появляемся в реальном мире. Хватаем камень душ, который находится справа от цепи.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Встречаем Эрандура, спускаемся к черепу.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Будьте осторожны, у черепа поджидают два сильных жреца. Рекомендую сохраниться перед тем, как идти в комнату с черепом.

После их убийства разговариваем с Эрандуром.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Ждем, пока он поднимется к черепу и начнёт ритуал.

Рекомендую сделать сохранение, потому что наступает момент выбора.

Если мы нападём на Эрандура (Он достаточно сильный противник, раз смог победить одного из двух жрецов), то череп будет наш.

Иначе Эрандур предложит свои услуги компаньона, но череп вы уже не получите.

Убивать Эрандура стоит только из за черепа, потому что у него никаких артефактов нет.

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Посох сам по себе слабый, но если зарядить около спящих людей, множно поднять его мощь до 50 единиц урона за выстрел. На самом деле, даже посох огненных шаров будет эффективней.

Источник

Skyrim: Как стать таном Данстара

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбратьХодячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбратьХодячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбратьХодячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбратьХодячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Драконорожденный может легко получить титул тана в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Как же именно можно стать таном Данстара?

7. «Ходячий кошмар»

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Впервые оказавшись в маленьком городке Данстар, игрок обнаружит, что многие горожане жалуются на плохой сон или полное его отсутствие. В последнее время весь город мучают странные, ужасающие кошмары. Некоторые жители, возможно, догадываются об источнике этих кошмаров, но полной уверенности нет ни у кого, в том числе у самого ярла.

6. Конец кошмарам

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Квест «Ходячий кошмар», помимо того, что он необходим для получения титула тана Данстара, также является одним из многих даэдрических квестов в игре. К счастью, это не самая длинная история, но все же это займет больше времени, чем обычное копание в подземельях. Игроку предстоит столкнуться с Верминой, богиней снов и кошмаров (и, соответственно, причиной непрекращающихся ночных кошмаров жителей Данстара).

5. Убейте местного великана

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

После того, как Данстар будет освобожден от ночных кошмаров, игроку придется хорошенько побегать для получения вожделенного титула. Сперва следует отправиться к ярлу, Скальду Старшему, и получить указание на ближайший лагерь великанов, который недавно был разбит на территории Белого берега (и по совпадению, прямо по дороге от Данстара).

4. Вопросы лояльности

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Приведенные выше рекомендации будут полезны для игроков, которые либо не завершили гражданскую войну в Скайриме, либо завершили ее в пользу Братьев Бури. Поскольку Белый берег в действительности предан Братьям Бури, то в случае принятия стороны имперцев заслужить титул тана будет с одной стороны значительно сложнее, а с другой – значительно проще.

Во-первых, самой большой неожиданностью будет то, что проимперский игрок не сможет получить титул тана Белого берега и других территорий, поддерживающих Братьев Бури, до тех пор, пока не завершит все квесты гражданской войны.

3. Три маленьких любезности

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

По традиции, становясь таном в любом владении, вам приходится доказывать свою лояльность по отношению к народу этого владения. И это доказательство лояльности заключается в выполнении разнообразных крохотных заданий для жителей, проживающих на территории владения. Для получения титула тана крупных территорий вроде Морфала и Рифта, игроку потребуется помочь пяти жителям. Однако для таких маленьких владений как Белый берег данное требование сокращается до трех.

Эти маленькие квесты могут быть выполнены разными способами. Тот, кто успел прокачать навык красноречия и соответствующие способности, может инвестировать в один или два магазина Данстара. Эти инвестиции зачтутся в помощь жителям. Добыча и продажа руды в любую из шахт владения также будет учитываться при выполнении этих квестов. Так что, чисто технически, последняя часть квеста может быть выполнена, даже не выходя за пределы Данстара. И, конечно же, есть множество других способов доказать свою лояльность: рубка и продажа дров, выполнение маленьких поручений от жителей, угощение алкоголиков и многое другое. Достаточно легко, правда?

2. Получить заслуженный титул

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Как только эти три добрых дела будут выполнены, игрок может отчитаться ярлу. Будь то Скальд или Брина, правитель владения, наконец, с радостью предоставит Драконорожденному титул тана. Титул дает стандартные привилегии: частичный иммунитет при совершении преступлений и предоставление хускарла – нордского воина по имени Грегор (если установлено дополнение Hearthfire). Также игрок награждается титульным Клинком Белого берега. Приличная награда за достойный титул.

1. Строим дом?

Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Смотреть картинку Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Картинка про Ходячий кошмар skyrim что выбрать. Фото Ходячий кошмар skyrim что выбрать

Являясь одним из самых маленьких владений в Скайриме, Белый берег одновременно является и одним из регионов, где нет дома на продажу. Следовательно, чтобы стать таном, не нужно покупать недвижимость. Однако с выходом дополнения Hearthfire Белый берег стал одним из трех владений, дающих возможность купить землю и построить собственный дом.

Источник

Ходячий кошмар

ID:DA16
Ходячий кошмар 002
Храм Призывателей Ночи над Данстаром
Обзор
КвестодательЭрандур
ФракцияДанстар
ЛокацияДанстар, Храм Призывателей Ночи
НаградаЧереп Порчи
ТипКвест даэдра

Ходячий кошмар (ориг. Waking Nightmare) — квест Принца Даэдра фракции Данстар в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Краткое прохождение

Прохождение

Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре

По приходу Драконорождённого в Данстар, жители начнут жаловаться на плохой сон. Все, от стражников до самого ярла, будут рассказывать об очень реалистичных ночных кошмарах, терзающих измученных бессонницей горожан. Также поговаривают, что некий жрец Мары, который остановился в таверне «Пик ветров», собирается что-то предпринять по этому поводу. Если возникло желание разобраться во всей этой истории, значит придётся нанести визит этому священнослужителю.

Эрандур собирался пойти туда и найти источник проклятия, но боится, что в одиночку у него не получится. Увидев заинтересованность Довакина, он предложит составить ему компанию в этом опасном мероприятии. Согласившись, нужно отправиться за ним к храму.

Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи

Дорога к храму Призывателей Ночи недолгая. Она начинается между домами в верхнем ярусе города и уходит в гору. У самого входа в храм предстоит схватка с тремя существами, тип которых зависит от уровня Довакина: от морозных пауков до ледяных троллей.

Ходячий кошмар 009

У входа в храм Эрандур остановится и скажет, что хочет предупредить об опасностях, поджидающих внутри. Он расскажет, что много лет назад на храм напали одержимые местью орки. Их одолевали кошмары, как и теперь жителей Данстара. Однако, захватчикам не удалось достичь цели. Зная, что им не одолеть орков, жрецы Вермины выпустили так называемые Миазмы и погрузили всех в сон.

Миазмы были созданы жрецами Вермины для их ритуалов. Это газ, который погружает жертв в глубокий сон. Поскольку ритуалы длились месяцами или даже годами, Миазмы замедляли процесс старения. Этот газ опасен. Чем дольше человек дышит Миазмами, тем больше страдает его разум. Те, кто долгое время подвергались их воздействию, полностью теряли рассудок. В некоторых случаях люди просто не просыпались.

Эрандур боится, что после того, как врата храма будут открыты, Миазмы выветрятся — и тогда все проснутся. И орки, и жрецы Вермины. В любом случае, ситуация прояснится только после посещения храма, поэтому нужно идти внутрь.

Warning-icon Важно: обязательно нужно сохраниться перед разговором с Эрандуром. Это поможет обойти возможный далее баг. Подробнее в разделе «Баги».

Внутри храм встретит небольшим разгромленным залом для прихожан. Повсюду лежат разбитые лавки, перед которыми на возвышении стоит аналой проповедника. Слева Эрандур, посещавший храм ранее, оборудовал небольшое святилище Мары, а стену за аналоем украшает барельеф, изображающий Вермину. Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов. Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.

К сожалению, дальнейший путь будет недолгим. Он прервётся у мощного магического барьера, преграждающего путь к внутреннему святилищу. Само святилище видно с верхних пролётов лестницы. На алтаре Вермины, защищённый заклинанием, стоит даэдрический артефакт — посох Череп Порчи — корень проклятия ночных кошмаров Данстара. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков. После краткого боя Эрандур снова решит поговорить о дальнейших планах.

Найти книгу «Снохождение» в библиотеке храма

Взглянув на барьер, Эрандур сокрушённо заметит, что жрецы должно быть включили его, когда выпустили Миазмы. И преодолеть этот барьер невозможно, разве что… Тут Эрандур вспомнит об одном способе, но, чтобы убедиться, ему необходимо проверить библиотеку храма.

Тут Драконорождённый заметит, что что-то не сходится: Эрандур слишком много знает об этом месте. После прямого вопроса жрец Мары выложит ещё часть правды о культе Вермины, ибо больше нет смысла это скрывать. Оказывается, познания Эрандура об этом месте происходят из личного опыта. Когда-то он тоже был жрецом Вермины! Как и все, он тоже следовал ложному учению безумной богини, крал воспоминания у детей. Когда на храм напали орки, Эрандур бежал. Бросил своих братьев и сестёр умирать. Последние десятилетия он провёл в раскаянии, пытался искупить вину, служа Маре. И, благодаря её доброте, он надеется исправить свои ошибки. Также Эрандур расскажет ещё кое-что о Черепе Порчи и о его влиянии на Данстар. Предание гласит, что Череп вечно жаждет чужих воспоминаний. Его не касались так давно, что он, похоже, приобрёл способность достигать сознания людей на расстоянии и питаться. Что именно он делает с воспоминаниями — лишь догадки учёных и историков.

Ходячий кошмар 025

Исповедавшись, Эрандур поведёт, наконец, героя в библиотеку, ключ от которой у него сохранился до сих пор. Помещение встречает полной разрухой — тут был пожар и книг сохранилось немного. Открывшаяся дверь выпустит Миазмы, что послужит причиной пробуждения орков и приверженцев Вермины. Один орк и один из последователей пробудятся сразу у входа на верхнем ярусе библиотеки, ещё один орк и пара последователей — на нижнем ярусе, среди стеллажей с книгами.

Разобравшись с проснувшимися безумцами, Довакину снова придётся выслушать наставления Эрандура. Он расскажет, что ищет в этом разрушенном помещении книгу с алхимическим рецептом под названием «Снохождение». На обложке изображена Вермина. Он попросит героя вернуться на верхний ярус и поискать там, а сам займётся поисками внизу.

Книга находится в правом от входа углу верхнего яруса, на постаменте между двух стеллажей. После прочтения Эрандур возрадуется: «Слава Маре! Есть способ пройти сквозь барьер во внутреннее святилище. Нам поможет жидкость под названием Апатия Вермины».

Апатия Вермины — это своего рода зелье, которое позволяет жрецам Вермины ходить по снам. С помощью снов они могут попасть в места, недоступные им в реальном мире. Однако, Эрандуру ещё не приходилось видеть Апатию в деле, поэтому Драконорождённому придётся сыграть роль подопытного кролика. Сам Эрандур не может использовать зелье, потому что стал жрецом Мары, и Апатия Вермины на него не подействует. Она работает только для жрецов Вермины и мирян.

Эрандур признает, что при употреблении зелья есть некоторый риск. Ведь последний раз этот напиток пили десятилетия назад. Но он клянётся именем госпожи Мары, что сделает всё, что в его силах, дабы защитить протагониста от всякого вреда. Далее Эрандур расскажет от том, как осуществляются снохождения. Оказавшись в чужом сне, человек видит чужие воспоминания чужими глазами, но чувствует своим телом. Окружающие воспринимают сноходца, как обычную сущность, ведь сноходец произносит чужие слова. Из-за этих странных принципов, учёные не могут решить — действительно ли это сон или это какие-то проявления Вермины. Увы, жрец Мары не может точно сказать, как Довакин сможет выйти из этого состояния, но пообещает следить и охранять его, пока он будет спать. Если он заметит что-то неладное, то тут же разбудит героя. Но сомнения подождут, ведь Апатию Вермины ещё нужно отыскать. Эрандур припомнит, что в восточном крыле есть лаборатория. Возможно, там найдётся сохранившийся образец.

Найти Апатию Вермины в лаборатории храма

В лабораторию можно попасть, пройдя по коридору на нижнем ярусе библиотеки, через помещение, похожее на кладовую. Здесь пробудятся ещё один орк-захватчик и приверженец Вермины.

Сама лаборатория представляет собой небольшой, но просторный двухъярусный зал. На верхнем ярусе у, собственно, лабораторий спят пара приверженцев Вермины и один орк. Ещё парочка представителей враждующих сторон проснётся на нижнем ярусе. Разобравшись с оппонентами, можно спокойно обыскать лабораторию. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей в окружении большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и других зелий. С находкой нужно вернуться к Эрандуру. Жрец обрадуется, что удалось найти нетронутую бутыль и, не откладывая дело в долгий ящик, предложит Довакину выпить её содержимое немедленно, заверив ещё раз, что это сработает.

Выпить Апатию Вермины и снять магический барьер

Выпив зелье и погрузившись в сон, Довакин перенесётся на десятки лет назад, к событиям штурма храма орками-захватчиками. Он очнётся рядом с внутренним святилищем храма в теле одного из жрецов Вермины, некоего Казимира, и станет участником разговора с ещё двумя жрецами — Вереном Дулери и Тореком.

Разговор носит истеричный характер. Торек доложит Верену, что орки уже ворвались во внутреннее святилище. На что Верен ответит, что нельзя допустить, чтобы орки осквернили святилище и заполучили Череп Порчи. Так как другого способа защитить реликвию нет, Верен предложит выпустить Миазмы. Эту часть работы он поручит Казимиру, то есть Довакину в теле Казимира. Сам же он с Тореком останется защищать святилище до последнего.

Ну, что ж, придётся прорываться через проходы и помещения храма, в которых кипит бой, к кольцу на цепи, с помощью которого можно выпустить Миазмы. Кольцо находится как раз в том месте, где в реальном мире расположен магический барьер.

Потянув за кольцо, Довакин сразу же проснётся. Причём он окажется по другую сторону магического барьера! Чтобы его отключить и впустить шокированного Эрандура, нужно снова потянуть за кольцо (теперь уже в реальном мире) и взять камень душ, подпитывающий барьер.

После того как барьер отключится, Эрандур снова захочет поговорить. На этот раз он расскажет, как во время сна тело нашего отважного сноходца исчезло, а потом материализовалось на другой стороне. Он в восхищении от эффекта зелья и завидует Драконорождённому, который смог испытать ощущения снохождения. После того как наш герой обратит внимание на тот факт, что нужно поспешить, Эрандур спохватится, принесёт извинения и составит компанию в дальнейшем путешествии к внутреннему святилищу и Черепу Порчи.

Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

Теперь нужно отправиться назад к внутреннему святилищу. В реальном мире на обратном пути через внутренние помещения храма будут пробуждаться выжившие во время битвы орки-захватчики и приверженцы Вермины. Многие всё же останутся лежать мёртвыми, ведь бои тут были особенно ожесточёнными, и обе стороны понесли потери до воздействия Миазмов.

В первом помещении очнутся два приверженца Вермины: один около прохода, ещё один в дальнем конце, рядом с пентаграммой душ. Следующее помещение представляет собой просторную общую спальню культистов, состоящую из двух ярусов. Тут много тел представителей противоборствующих сторон, но проснутся единицы — один орк-захватчик и один последователь Вермины. Проход из спален выходит в просторную столовую, где пробудится один-единственный орк. За столовой начинается последний коридор, оканчивающийся большой дверью, за которой находится внутреннее святилище. Здесь очнётся последний из орков-захватчиков. После его устранения путь к Черепу Порчи свободен.

Победить Верена и Торека

Во внутреннем святилище дорогу к Черепу Порчи преградят знакомые по сну два жреца Вермины — Верен Дулери и Торек. Начнётся сценка, в которой герою отводится пассивная роль наблюдателя. Эрандур сразу узнает своих бывших друзей, а те, в свою очередь, признают Эрандура, несмотря на то, что он постарел.

Их разговор откроет новые подробности истории. Оказывается настоящее имя Эрандура — Казимир. Да, он тот самый, глазами которого Довакин наблюдал нападение орков на храм во время сна! Узнав, что Эрандур стал жрецом Мары, Верен обвинит его в предательстве и уличит в трусости, когда тот, выпустив Миазмы, сбежал из храма. Все оправдания Эрандура будут с яростью отвергнуты и разгорится бой.

Нужно сказать, что Верен и Торек являются довольно сильными противниками. Их уровень растёт вместе с уровнем Довакина и даже сильным персонажам одолеть их может быть непросто. Как и все приверженцы Вермины, они мастерски пользуются электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение», поэтому, если главный герой — маг, стоит позаботиться о запасе зелий восстановления магии. Неплохую помощь в битве окажет Эрандур. Несмотря на то, что он слабее Верена и Торека, жрец Мары бессмертен до финала квеста и неплохо отвлекает внимание врагов на себя.

Дождаться, пока Эрандур снимет барьер

После смерти Верена и Торека Эрандур скажет, что пора уничтожить Череп Порчи. Он собирается провести ритуал, данный ему госпожой Марой. Но сначала нужно снять барьер-заклинание.

Позволить Эрандуру завершить ритуал

Если Довакин сохранил верность Эрандуру, то в ходе ритуала, как и обещал жрец, Череп Порчи исчезнет в глубинах Обливиона. Усталый жрец Мары не выглядит счастливым — недавние события очень сильно повлияли на него. Со временем он надеется всё забыть, проведя остаток жизни в Храме Призывателей Ночи у алтаря Мары, чтобы похоронить прошлое и молить о прощении.

Будучи скромным слугой Мары, он не владеет большими богатствами, но он может предложить нечто лучшее… дружбу. В ответ на благодарность нашего героя, Эрандур поблагодарит в ответ, сказав следующее: «Не благодари меня. Тебе удалось совершить настоящий подвиг для людей Данстара. Если кого-то и следует благодарить, это тебя!»

Теперь Эрандур поселится в Храме Призывателей Ночи и его можно будет брать в путешествия по Скайриму в качестве компаньона.

Убить Эрандура

Посох имеет уникальные чары. Выстрел из него наносит 20 единиц урона цели. Однако эту величину можно довести до 50, если похищать сны у спящих персонажей, увеличивая этим силу посоха.

При любом варианте событий задание считается законченным, а жители Данстара, наконец, смогут спать спокойно.

Награда

Находки

Примечания

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA16 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Примечания

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *