Формат texture чем открыть

Восстановление файлов формата TEXTURE

Руководство для Windows, MacOS, Android и IOS систем в 2021

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

Программы для восстановления файлов

В случаях, когда файлы удалены и стандартными средствами системы их восстановить уже не предоставляется возможным, используйте Hetman Partition Recovery.

1. Загрузите, установите и запустите программу.

2. Программа автоматически просканирует компьютер и отобразит все подключенные к нему жесткие диски и съёмные носители информации, физические и локальные диски.

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

3. Дважды кликните на диске, файлы из которого необходимо восстановить, и выберите тип анализа.

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

4. После окончания процесса сканирования вам будут предоставлены файлы для восстановления.

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

5. Чтобы найти нужный перейдите в интерфейсе программы в папку из которой он был удалён. Или перейдите в папку «Глубокий анализ» и выберите искомый тип файла.

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

6. Выделите нужные файлы и нажмите кнопку «Восстановить».

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

7. Выберите один из предложенных способов сохранения файлов и восстановите их.

Источник

Советы по открытию файла TEXTURE

Не удается открыть файл TEXTURE? Ты не единственный. Тысячи пользователей ежедневно сталкиваются с подобными проблемами. Ниже вы найдете советы по открытию файлов TEXTURE, а также список программ, поддерживающих файлы TEXTURE.

TEXTURE расширение файла

Файл TEXTURE поддерживается в операционных системах 1. В зависимости от вашей операционной системы вам может потребоваться другое программное обеспечение для обработки файлов TEXTURE. Ниже приводится сводка количества программ, которые поддерживают и открывают файл TEXTURE на каждой системной платформе.

Операционные системы

Что такое файл TEXTURE?

Как открыть файл TEXTURE?

Часто повторяющаяся проблема с Texture Format заключается в том, что TEXTURE не связан с правильным программным файлом. Это проявляется в том, что файлы TEXTURE открываются в необычных приложениях или не имеют назначенной программы. Как решить такую проблему?

Первое, что вам нужно сделать, это просто «дважды щелкнуть » по значку файла TEXTURE, который вы хотите открыть. Если в операционной системе есть соответствующее приложение для ее поддержки, а также существует связь между файлом и программой, файл следует открыть.

Шаг 1. Установите XnView MP

В этом случае вы должны сначала убедиться, что на компьютере установлено приложение XnView MP. Это можно сделать, набрав XnView MP в поисковой системе операционной системы. Если это не так, установка может решить проблему, поскольку большинство приложений создают ассоциации файлов во время установки. Далее в этой статье вы найдете список программ, которые могут открывать файлы TEXTURE.

Программы для открытия файла TEXTURE

Не забывайте загружать программы, поддерживающие файлы TEXTURE, только из проверенных и безопасных источников. Предлагаем использовать сайты разработчиков программного обеспечения.

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

XnView MP
Шаг 2. Создайте ассоциацию XnView MP с файлами TEXTURE.
Шаг 3. Обновите XnView MP до последней версии.

Если, однако, после привязки XnView MP к Texture Format проблемы все равно остались, вам следует обновить программу до последней версии. Это можно сделать с помощью приложения (если оно предоставляет такие возможности) или с веб-сайта Pierre-Emmanuel Gougelet и установить последнюю версию.

Шаг 4. Проверьте наличие следующих проблем с файлом TEXTURE.

Проблема также может быть связана с самим файлом, если описанные выше действия не работают. Это может быть связано с самим файлом, самые чистые проблемы:

Источник

Сжатие текстур в Android: сравнение форматов и примеры кода

Назовите самый лучший формат сжатия текстур. Может это PNG, ETC, PVRTC, S3TC, или ещё какой-нибудь? Вопрос непростой, но очень важный. От ответа зависят качество визуального оформления, скорость работы и размеры Android-приложений. Дело осложняется тем, что универсального «самого лучшего формата» попросту не существует. Всё зависит от потребностей разработчика.

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

Технология наложения текстур на двумерные или трёхмерные модели широко применяется в компьютерной графике. Делается это для того, чтобы улучшить детализацию объектов, которые представлены моделями. Android поддерживает множество форматов сжатия текстур, каждый из них обладает собственными преимуществами и недостатками.

Предварительные сведения о работе с текстурами и о форматах их хранения

Наложение текстур (texture mapping) – это метод «наклеивания» изображения на поверхности фигур или многоугольников. Для того чтобы было понятнее, фигуру можно сравнить с коробкой, а текстуру – с узорной обёрточной бумагой, в которую эту коробку заворачивают для того, чтобы положить в неё что-нибудь хорошее и кому-нибудь подарить. Поэтому в англоязычной литературе наложение текстур называют ещё и «texture wrapping», что можно перевести как «обёртывание текстурами».

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть
Первый танк – это полигональная модель, а второй – та же модель, на которую наложены текстуры.

MIP-карты (Mipmaps) – это оптимизированные группы изображений, которые генерируются для основной текстуры. Обычно их создают для того, чтобы увеличить скорость рендеринга картинки и для сглаживания изображений (anti-aliasing), то есть – для избавления от эффекта «ступенчатых» линий. Каждый уровень карты (его называют «mip», фактически – это одно из растровых изображений, из них состоит набор текстур, входящих в MIP-карту) – это версия исходной текстуры с пониженным разрешением.

Такое изображение используется в случаях, когда текстурированный объект виден с большого расстояния, или когда его размеры уменьшены. Идея использования MIP-карт строится на том факте, что мы попросту не можем различить мелкие детали объекта, который находится далеко от нас или имеет маленькие размеры. Основываясь на этой идее, различные фрагменты карты можно использовать для представления различных частей текстуры, основываясь на размерах объекта. Это увеличивает скорость рендеринга за счёт того, что уменьшенные варианты основной текстуры имеют намного меньше текселей (пикселей текстуры), то есть GPU приходится обрабатывать меньше данных для вывода текстурированной модели. Кроме того, так как MIP-карты обычно подвергаются сглаживанию, серьёзно уменьшается количество заметных артефактов. Здесь мы рассмотрим MIP-карты в форматах PNG, ETC (KTX), ETC2 (KTX), PVRTC, и S3TC.

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

Portable Network Graphics (PNG)

PNG – это растровый формат хранения изображения, особенно заметный тем, что в нём используется алгоритм сжатия графических данных без потерь информации. Он поддерживает цветные индексированные изображения (24 бита RGB или 32 бита RGBA), полноцветные и полутоновые изображения, а так же – альфа-канал.

Преимущества

Недостатки

Ericsson Texture Compression (ETC)

Ericsson Texture Compression – это формат сжатия текстур, который оперирует блоками пикселей размером 4×4. Изначально Khronos использовал ETC как стандартный формат для Open GL ES 2.0. (эта версия ещё называется ETC1). В результате этот формат доступен практически на всех Android-устройствах. С выходом OpenGL ES 3.0. в качестве нового стандарта использован формат ETC2 – переработанная версия ETC1. Основное различие между этими двумя стандартами заключается в алгоритме, который оперирует пиксельными группами. Улучшения в алгоритме привели к более высокой точности вывода мелких деталей изображений. Как результат, качество изображений улучшилось, а размер файлов – нет.

ETC1 и ETC2 поддерживают сжатие 24-битных RGB-данных, но они не поддерживают сжатие изображений с альфа-каналом. Кроме того, есть два разных формата файлов, относящихся к алгоритму ETC: это KTX и PKM.

KTX – это стандартный формат файла Khronos Group, он предоставляет контейнер, в котором можно хранить множество изображений. Когда MIP-карта создаётся с использованием KTX, генерируется единственный KTX-файл. Формат PKM-файла гораздо проще, такие файлы, в основном, используют для хранения отдельных изображений. Как результат, при использовании PKM в ходе создания MIP-карты получатся несколько PKM-файлов вместо единственного KTX. Поэтому для хранения MIP-карт использовать формат PKM не рекомендуется.

Преимущества

Недостатки

PowerVR Texture Compression (PVRTC)

PowerVR Texture Compression – это формат компрессии графических данных с потерями, с фиксированным уровнем сжатия, который используется, преимущественно, в устройствах Imagination Technology PowerVR MBX, SGX и Rogue. Он применяется в качестве стандартного метода сжатия изображений в iPhone, iPod, iPad.

В отличие от ETC и S3TC, алгоритм PVRTC не работает с фиксированными блоками пикселей. В нём используется билинейное увеличение и смешивание с низкой точностью двух изображений низкого разрешения. В дополнение к уникальному процессу сжатия, PVRTC поддерживает формат RGBA (с прозрачностью) и для варианта 2-bpp (2 бита на пиксель), и для варианта 4-bpp (4 бита на пиксель).

Преимущества

Недостатки

S3 Texture Compression (S3TC) или DirectX Texture Compression (DXTC)

S3 Texture Compression – это формат сжатия графических данных с потерями, с фиксированным уровнем сжатия. Его особенности делают этот формат идеальным для сжатия текстур, используемых в 3D-приложениях, рассчитанных на использование графического ускорителя. Интеграция S3TC с Microsoft DirectX 6.0 и OpenGL 1.3 способствовала его широкому распространению. Существует как минимум 5 различных вариантов формата S3TC (от DXT1 до DXT5). Приложение-пример поддерживает чаще всего используемые варианты (DXT1, DXT3 и DXT5).

DXT1 обеспечивает наиболее сильное сжатие. Каждый входной 16-пиксельный блок конвертируется в 64-битный блок, состоящий из двух 16-битных RGB 5:6:5 цветовых значений и 2-х битной таблицы подстановок размером 4×4. Поддержка прозрачности ограничена одним цветом (1-битная прозрачность).

DXT3 конвертирует каждый блок из 16 пикселей в 128 бит, 64 бита приходятся на данные альфа-канала, 64 – на цветовую информацию. DXT3 очень хорошо подходит для изображений или текстур с резкими переходами между прозрачными и непрозрачными областями. Однако если градаций прозрачности нет, а прозрачные участки в изображении имеются, стоит рассмотреть использование DXT1.

DXT5, как и DXT3, конвертирует каждый блок из 16 пикселей в 128 бит, 64 бита приходятся на данные альфа-канала, 64 – на цветовую информацию. Однако, в отличие от DXT3, DXT5 подходит для изображений или текстур с плавными переходами между прозрачными и непрозрачными областями.

Преимущества

Недостатки

Доступ к данным текстур

Большинство файловых форматов для хранения сжатых текстур предусматривают наличие заголовка, расположенного перед данными изображения. Обычно заголовок содержит сведения о названии формата сжатия текстур, о ширине и высоте текстуры, о её цветовой глубине, о размере данных, о внутреннем формате и другие сведения о файле.

Наша цель заключается в том, чтобы загрузить текстурные данные из различных файлов и наложить их на двумерную модель для сравнения качества изображений и размеров данных. Заголовок, который расположен перед графическими данными, не должен обрабатываться как часть текстуры, если счесть его фрагментом изображения и наложить на модель, это приведет к искажениям. Заголовки файлов у разных форматов сжатия текстур различаются, поэтому каждый формат нуждается в индивидуальной поддержке, иначе правильно загрузить и наложить текстуру не получится.

Обратите внимание

Заголовок PVRTC упакован с учётом наличия члена данных 64-битного пиксельного формата (mPixelFormat в примере). В коде, скомпилированном для ARM, проводится выравнивание заголовка с добавлением к нему 4 дополнительных байтов, в итоге он, из исходного 52-байтового, становится 56-байтовым. Это приводит к тому, что при выводе на ARM-устройствах изображение искажается. В коде, скомпилированном для процессоров от Intel, подобного не происходит. Упаковка заголовка решает проблему с выравниванием на ARM-устройствах, в итоге текстура отображается правильно как на ARM-устройствах, так и на Intel-устройствах.

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть
Вот как выглядит искажение изображения на ARM-устройстве, вызванное выравниванием заголовка

О приложении-примере

Пример Android Texture Compression, фрагменты которого будут приведены ниже, позволяет всем желающим быстро сравнивать качество текстур пяти форматов. А именно, это Portable Network Graphics (PNG), Ericsson Texture Compression (ETC), Ericsson Texture Compression 2 (ETC2), PowerVR Texture Compression (PVRTC), и S3 Texture Compression (S3TC), который иногда называют DirectX Texture Compression (DXTC).

В примере показано, как загружать и использовать текстуры этих форматов с помощью OpenGL ES в Android. Изображения, хранящиеся в разных форматах, располагаются рядом друг с другом, что позволяет сравнить их размер и качество. Выбор наиболее подходящего под конкретный проект формата хранения сжатых текстур позволяет разработчику найти верный баланс между размером приложения, визуальным качеством картинки и производительностью.

В примере производится загрузка изображения, хранящегося в файле каждого из форматов, определение координат для его наложения на модель и отображение фрагмента каждой текстуры. В итоге получается одно изображение, разбитое на четыре текстуры соответствующего формата. Форматы указаны в верхней части экрана, размер файла приведен внизу.

Рассматриваемый здесь пример основан на коде, который создал Уильям Гуо (William Guo). Кристиано Феррейра (Christiano Ferreira), специалист по графическим приложениям Intel, дополнил его примером использования сжатия текстур ETC2. Загрузить код можно здесь.

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть
Форматы сжатия текстур: размеры и качество

Загрузка PNG

С MIP-картами в формате PNG можно работать с помощью простой функции glGenerateMipmap из Khronos OpenGL, которая была создана специально для этой цели. Мы, для чтения и загрузки PNG-файлов, воспользовались кодом, подготовленным Шоном Барретом (Sean Barret), stb_image.c, который находится в открытом доступе. Так же этот код используется для нахождения и выборки участка текстуры, который нужно обработать.

Загрузка ETC / ETC2

Как было упомянуто выше, ETC-текстуры могут храниться в файлах формата KTX и PKM. KTX – это стандартный формат сжатия, используемый как контейнер для нескольких изображений, он идеально подходит для создания MIP-карт. В свою очередь, PKM создан для хранения отдельных сжатых изображений, поэтому создание на его основе MIP-карт приводит к необходимости генерировать множество файлов, а это неэффективно. Поддержка MIP-карт для ETC в примере ограничена форматом KTX.

Khronos предоставляет библиотеку с открытым кодом, написанную на C (libktx), в которой поддерживается загрузка MIP-карт из KTX-файлов. Мы этой библиотекой воспользовались и реализовали код в функции LoadTextureETC_KTX, ответственной за загрузку текстур. Функция, которая непосредственно загружает KTX-файлы, называется ktxLoadTextureM. Она позволяет загружать нужную текстуру из данных в памяти. Эта функция – часть библиотеки libktx, документацию по ней можно найти на сайте Khronos.

Вот фрагмент кода, который инициализирует текстуру и предоставляет поддержку MIP-карт для формата ETC (KTX).

Загрузка PVRTC

Поддержка MIP-карт для PVRTC-текстур – задачка чуть посложнее. После чтения заголовка определяется смещение, которое равняется сумме размеров заголовка и метаданных. Метаданные идут следом за заголовком, они не являются частью изображения. Для каждого сгенерированного уровня карты пиксели группируются в блоки (различия зависят от того, применяется ли кодировка 4 бита на пиксель или 2 бита – и тот и другой варианты подходят для PVRTC). Далее, происходит поиск границ, фиксируется ширина и высота блоков. Затем вызывается функция glCompressedTexImage(), она идентифицирует двумерное изображение в сжатом формате PVRTC. Далее, вычисляется размер пиксельных данных и то, что получилось, добавляется к ранее найденному смещению для того, чтобы сгруппировать набор пикселей для следующего фрагмента карты. Этот процесс повторяется до тех пор, пока не будут обработаны все текстуры, из которых состоит карта.

Загрузка S3TC

После загрузки файла, хранящего S3TC-текстуры, определяется его формат и выполняется чтение MIP-карты, расположенной за заголовком. Производится обход фрагмента карты, пиксели группируются в блоки. Затем, для идентификации двумерного изображения в сжатых данных, вызывается функция glCompressedTexImage(). Общий размер блока затем добавляется к смещению для того, чтобы можно было найти начало следующего фрагмента карты и выполнить те же действия. Это повторяется до тех пор, пока не будут обработаны все уровни карты. Вот фрагмент кода, который инициализирует текстуру и предоставляет поддержку MIP-карт для формата S3TC.

Источник

Формат texture чем открыть

Видюха умеет читать только два вида текстур — несжатые (читай ТГА) или сжатые DXT. JPG преобразовывается в несжатый формат (т.е. ТГА) и затем лишь уже переносится в видеопамять.

JPG не сжат в архив, а специальным образом оптимизирован (с потерями) и пожат специальной математикой. Не надо думать, что распаковка жипега быстрее, чем чтение с диска несжатого ТГА, готового к употреблению.

Проблема ТРС заключается в рендеринге, а не подгрузке, подгрузка делается один раз, все остальное время используется находящееся в памяти несжатое изображение.

А теперь финал: начиная с 09 при коммите все текстуры жмутся в *.texture файл одним из алгоритмов DXT. Так что выбор графического формата исходной текстуры влияет лишь на время коммита, качество и размер дополнения.

место прекрасному ПНГ
+1

Любое сжатие джипега выполняется с потерями, потому это не катит для разработки и перекраски.
Что и требовалось доказать.

tga то что надо, а png в перспективе надеюсь будет.

Лично я ни каких различий в качестве текстур не замечал. Вот и напрашивается вопрос зачем делать (грубо говоря) 12мб tga когда все это можно сделать в 3-4мб jpg если разницы в качестве текстур незаметно?
Леша, на мощных системах это может быть и не заметно. Вот если брать глобально, то если все все все будет в ТГА, будет меньше лагов, однозначно.
Вот, несколькими постами ранее

Система у меня слабая, 2007 года ноут, на нем идеально проводить эксперименты по производительности.

А впрочем Миша все отлично объяснил 🙂

ЖПГ должен был умереть давным давно и уступить место прекрасному ПНГ, но нет же. Потому я против ЖПГ. Любое сжатие джипега выполняется с потерями, потому это не катит для разработки и перекраски.

Сохраненный в джипег файл должен быть разжат в несжатый формат перед использованием.

В ТРС это все (плюс DXT-сжатие) выполняется на этапе коммита.

Вывод: формат текстуры не влияет на производительность.

Источник

Valve Texture Format:ru

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

Эта страница переведена не полностью.
This page has not been fully translated.

Также, убедитесь в том что статья пытается соответствовать статье об альтернативных языках.

Contents

Возможности

Формат VTF может хранить двумерную текстуру, либо карту окружения, либо объемную текстуру. Каждая из этих текстур может иметь несколько кадров.

Ресурсы

В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные:

Форматы данных изображения

Таблица форматов данных изображений

ФорматRed BitsGreen BitsBlue BitsAlpha BitsTotal BitsСжатиеПоддерживаетсяКомментарий
A800088FalseTrue
ABGR8888888832FalseTrueНесжатая текстура с альфа-каналом
ARGB8888888832FalseTrue
BGR565565016FalseTrueНесжатая текстура, ограниченная глубина цвета
BGR888888024FalseTrueНесжатая текстура
BGR888_BLUESCREEN888024FalseTrue
BGRA4444444416FalseTrueНесжатая текстура с альфа-каналом, половина глубины цвета
BGRA5551555116FalseTrue
BGRA8888888832EitherTrueТакже используется для сжатых HDR
BGRX5551555116FalseTrue
BGRX8888888832FalseTrue
DXT1N/AN/AN/A04TrueTrueСтандартное сжатие, без альфа-канала
DXT1_ONEBITALPHAN/AN/AN/A14TrueTrueСтандартное сжатие, однобитный альфа-канал
DXT3N/AN/AN/A48TrueTrueUninterpolated Alpha
DXT5N/AN/AN/A48TrueTrueInterpolated Alpha (recommended)
I8N/AN/AN/AN/A8FalseTrueLuminance (Grayscale)
IA88N/AN/AN/A816FalseTrueLuminance (Grayscale)
P8N/AN/AN/AN/A8FalseFalsePaletted
RGB565565016FalseTrue
RGB888888024FalseTrue
RGB888_BLUESCREEN888024FalseTrue
RGBA161616161616161664FalseTrueInteger HDR Format
RGBA16161616F1616161664FalseTrueFloating Point HDR Format
RGBA8888888832FalseTrue
UV88N/AN/AN/AN/A16FalseTrueНесжатый формат du/dv
UVLX8888N/AN/AN/AN/A32FalseTrue
UVWQ8888N/AN/AN/AN/A32FalseTrue

Формат texture чем открыть. Смотреть фото Формат texture чем открыть. Смотреть картинку Формат texture чем открыть. Картинка про Формат texture чем открыть. Фото Формат texture чем открыть

Сжатие HDR

HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя формат BGRA8888.

Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer): RGB = RGB * (A * 16)

и в HDR с плавающей запятой (floating point):

RGB = (RGB * (A * 16)) / 262144

Выбор формата изображений

Не смотря на то, что VTF предоставляет поддержку широкого ряда форматов изображений, есть только несколько форматов, которые вы, скорее всего, будете использовать. Эти форматы и критерии выбора описаны ниже.

Флаги изображений

VTF может содержать следующие флаги (версия 7.5):

Формат файла

Описание формата VTF.

Структура формата

Перечисления

Заголовок формата

VTF данные изображения в низком разрешении

Плотно упакованные данные изображения с низким разрешением в формате, описанном в заголовке. Данные изображения с низким разрешением всегда хранятся в формате сжатого изображения DXT1. Его размеры соответствуют размерам самого большого MIP-карты с шириной или высотой, не превышающей 16 пикселей. то есть для VTF 256×256 пикселей: 16×16, для VTF 256×64 пикселей: 16×4, для VTF 1×32 пикселей: 1×16, для VTF 4×4 пикселей: 4×4.

VTF данные изображения в высоком разрешении

Tхорошо упакованные перемежающиеся данные изображения высокого разрешения в формате, описанном в заголовке. Распространенные форматы изображений включают DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 и UV88. Все размеры должны быть power of two.

История версий

Реализация

Пример независимой от Steam реализации формата файла изображения VTF можно найти в библиотеке LGPL C / C ++. VTFLib.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *