Half life все игры

Half life все игры

Список игр серии Half-Life

Из Википедии — свободной энциклопедии

Первая игра в серии была разработана компанией Valve и выпущена Sierra Studios для платформы Windows в 1998 году. Для игры были выпущены две демоверсии: Day One в 1998 году и Uplink — в 1999 году. Игра получила положительные отклики от прессы и игроков и в последующем получила несколько продолжений. Через год после выхода оригинала было выпущено первое официальное самостоятельное дополнение, которое получило подзаголовок Opposing Force и также было выпущено для Windows. Ещё через 2 года, в 2001 году, были выпущены ещё 2 дополнения — для Windows было выпущено дополнение Blue Shift, а эксклюзивно для PlayStation 2 вышла кооперативная Decay. Все 3 дополнения были разработаны компанией Gearbox Software и изданы Sierra Studios. В том же 2001 году оригинальная Half-Life была впервые переиздана и получила свою единственную консольную версию, также разработанную Gearbox, которой стала версия для игровой приставки PlayStation 2.

Сразу после выпуска оригинальной игры в Valve начали работу над полноценным продолжением — Half-Life 2. Игра разрабатывалась в течение 6 лет и была выпущена в 2004 году для Windows. В том же году оригинальная Half-Life была вновь переиздана — игра была портирована на движок Source и была выпущена под названием Half-Life: Source. Half-Life 2 стала последней игрой, в качестве издателя которой выступала Sierra, так как Valve отказалась от сотрудничества из-за разногласий в способах распространения игры и предпочла в дальнейшем как самостоятельно распространять свои игры, так и выпускать их с другим издателем в лице компании Electronic Arts, которая впервые выступала в данной роли для издания версии для консоли Xbox в 2005 году.

В 2019 году, спустя ровно 21 год после выхода оригинальной игры и более чем 12 лет после выпуска последней игры серии, Half-Life 2: Episode Two, Valve анонсировала новую игру — Half-Life: Alyx, выход которой состоялся на платформе Windows для шлемов виртуальной реальности в 2020 году.

Источник

Half-Life (серия игр)

ЖанрыШутер от первого лица,
Научная фантастикаРазработчикValve Corporation,
Gearbox SoftwareИздательHalf life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры Valve CorporationСоздательValve CorporationПлатформыПК (Microsoft Windows, Mac OS X), PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360Первая играHalf-LifeПоследняя играPortal 2Спин-оффыHalf-Life: Opposing Force,

Основой сюжета большинства игр серии являются приключения физика Гордона Фримена, который по воле случая становится единственным, кто может спасти Землю от порабощения инопланетянами.

Серия популярна благодаря продуманному дизайну, выверенному игровому процессу и необычной подаче истории — игроку приходится самостоятельно разбираться в происходящем и, используя обнаруженные факты, пытаться понять, что произошло и происходит в окружающем его мире.

Вышедшие игры серии получили множество положительных отзывов от игровой прессы.

Содержание

Обзор

Сюжеты большинства игр серии предлагает игроку взять на себя роль доктора Гордона Фримена, который оказывается втянутым в масштабную войну между людьми и высокотехнологичной инопланетной расой, задумавшей поработить Землю.

Игры серии представляют собой шутеры от первого лица, разбавленные решением несложных головоломок (открытие запертой двери, поднятие моста для проезда машины и т. д.). Игры являются линейными и, в основном, основанными на скриптах. То есть появление и поведение врагов или разыгрывание очередной сцены запрограммировано в игре и вызывается в заранее определённый разработчиками момент.

Необычен и оригинален способ подачи сюжета в серии. В отличие от многих других игр, сюжет не раскрывается перед игроком полностью. В игре присутствует лишь одно внутриигровое видео, то есть эпизод, в котором у игрока отбирается управление, и на экране происходит развитие сюжета. Чтобы понять всю суть игры, игроку требуется изучать окружающую его обстановку и внимательно слушать диалоги персонажей (то есть игрок получает информацию одновременно с главным героем), чтобы после этого попытаться сложить для себя общую картину мира игры.

Источник

Half life все игры

Отличный геймплей был соединён с лихо закрученной сюжетной линией. После этого в такой же шок любителей поиграть ввергла вторая часть, сохранившая в себе всё самое лучшее от первой, но естественно, уже с более качественной картинкой. Давайте же рассмотрим их более подробно.

История успеха Half-Life

Изначально Quiver, а именно так в 1996 году студия Valve Software назвала Half-Life. Проект был разработан на движке Quake, став шутером от первого лица и являлся дебютом компании. Запланированной датой выхода был 1997 год, но релиз было решено отложить на 19 ноября 1998 года, только тогда геймеры смогли по достоинству оценить, труды разработчиков. Впоследствии игра завоевала больше 50 наград «Игра года» и назначена лучшей игрой всех времен 3 раза печатным изданием «Pc Gamer» и 1 раз сайтом «GameSpy».

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игрыВ дальнейшем вышло 3 дополнения, разработанные фирмой Gearbox Software. Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift и Half-Life: Decay. Там игроку рассказывается о катастрофе произошедшей в Чёрной Мезе с позиции других героев.

На волне популярности Valve Software берётся за работу по созданию продолжения. Проблемы с утечкой исходного кода игры в 2003 году не мешают компании 16 ноября 2004 года вывести на релиз системы Steam Half-Life 2. Серия завоевала звание «Best game of the decade», «Best Foreign game in the last 5 years», была отмечена 39 раз как «Игра года». Не остался без внимания и движок игры Sourse, который представил игрокам небывалую анимацию персонажей, отличную проработку освещения локаций, очень сообразительных врагов и качественно воссозданную физику.

После этого выходит ещё 2 эпизода, которые рассказывают историю после конца Half-Life2. Причём, изначально планировалось целых 4 эпизода, но по неясным причинам, разработку 3-го и 4-го свернули.

Сюжет Half-Life

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игрыИтак, давайте же поговорим, что ждёт игрока, решившего пройти всё от начала и до конца. Вы играете за физика-ядерщика, философа и просто хорошего парня доктора Гордона Фримена. Он работает в супер секретной научно-исследовательской лаборатории Черная Меза, которая занимается изучением всего аномального и необъяснимого. И вот, в один прекрасный день, с которого и начинается игра, эксперимент по телепортации выходит из-под контроля. В комплексе повсюду открываются межпространственные порталы, а из них на волю лезут инопланетяне. Посовещавшись с учеными и выяснив, что портал удерживает некая сила из другого мира, наш герой решает прекратить это безобразие. Направляясь к ядерному реактору, который должен открыть портал непосредственно в сам злополучный мир. По пути к реактору Гордон отстреливает монстров и солдат отряда HECU, которых послали зачистить комплекс от всех, кто участвовал в неудавшемся эксперименте. Запустив подачу энергии в реактор, Фриман попадает в мир под названием «Зен». Покончив с монстром, удерживающим портал открытым, Пещера, в которой происходил бой, рушится и нашего героя спасает непонятный человек по имени G-man. Предварительно завербовав его к себе на службу.

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игрыИ далее действие разворачивается уже в постапокалиптическом мире. Оказывается, что после закрытия портала, эти явления привлекли другую инопланетную расу называемую «Совет Альянса», которая впоследствии и захватила всю Землю за 7 часов. Естественно, установив диктаторский режим и введя ограничение на размножение популяции людей. Однако остались очаги сопротивления, в которые и попадает наш герой по ходу сюжета. Его задача вместе с сопротивлением разрушить главный портал на вершине цитадели. В ходе ожесточённых боёв и разного рода миссий в конечном итоге им удаётся это сделать.

Итак, в каком порядке играть в Half-Life:

Ну и в заключении хотелось напомнить, что компания Valve Software не может чётко заявить о дате выхода Half-Life 3, несмотря на то, что толпы фанатов устраивают акции в пользу продолжения серии и невероятных рамеров тролинг, развернутый в сети по этому поводу.

Но всё же, если она выйдет, то часы, проведённые за игрой, долго не будут давать вам покоя.

Источник

Half-Life (серия игр)

Основная сюжетная линия и серия Portal:

Серия насчитывает 4 игры основной сюжетной линии и 3 спин-оффа, разработанных сторонней компанией Gearbox Software. Также любительскими студиями разрабатывается несколько ремейков ранних частей серии, переносящих их на последние версии движка Source. Кроме этого, события игр серии Portal разворачиваются в той же вселенной, что и игры серии Half-Life.

Содержание

Игровой процесс

Сюжеты большинства игр серии предлагают игроку взять на себя роль доктора Гордона Фримена, который оказывается втянутым в масштабную войну между людьми и высокотехнологичной инопланетной расой, задумавшей поработить Землю.

Игры серии представляют собой шутеры от первого лица, разбавленные решением несложных головоломок (открытие запертой двери, поднятие моста для проезда машины и т. д.). Игры являются линейными и, в основном, основанными на скриптах, то есть появление и поведение врагов или разыгрывание очередной сцены запрограммировано в игре и вызывается в заранее определённый разработчиками момент.

Необычен и оригинален способ подачи сюжета в серии. В отличие от многих других игр, сюжет не раскрывается перед игроком полностью. В игре присутствует лишь одно внутриигровое видео, то есть эпизод, в котором у игрока отбирается управление, и на экране происходит развитие сюжета. Чтобы понять всю суть игры, игроку требуется изучать окружающую его обстановку и внимательно слушать диалоги персонажей (то есть игрок получает информацию одновременно с главным героем), чтобы после этого попытаться сложить для себя общую картину мира игры.

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Главные герои

Сюжет

Гордон Фримен работает в лаборатории аномальных материалов научно-исследовательского комплекса «Чёрная Меза». События Half-Life повествуют о том, как после «каскадного резонанса», произошедшего в результате помещения под луч антимасс-спектрометра кристалла неизвестной природы, происходит портальный шторм, и множество инопланетных существ мира Зен попадают на Землю. По мере прохождения игры Фримену встречаются не только пришельцы, но и враждебные солдаты отряда HECU, которые были посланы в «Чёрную Мезу», чтобы зачистить все следы неудачного эксперимента и уничтожить всех его свидетелей, Чёрные оперативники, которые прибыли вслед за HECU и которым также было поручено уничтожить всех свидетелей (в том числе и солдат), а также изначально дружелюбные к игроку охранники и работники комплекса. По ходу прохождения Фримен выполняет различные задания и в конечном итоге попадает в мир Зен. Победив финального босса, Нихиланта, главного героя спасает загадочный G-Man, который всю игру выступал в роли наблюдателя, и предлагает Фримену работать на него. Если игрок соглашается, то G-Man помещает героя в стазис.

В первом спин-оффе, Half-Life: Opposing Force, сюжет развивается параллельно сюжету Half-Life, а точнее — начиная с его середины (в одной из первых глав игрок встречает офицера, который оповещал о бомбардировке в главе «Поверхностное натяжение» оригинальной игры). Капрал Адриан Шепард в составе подразделения HECU отправляется в Чёрную Мезу с заданием — уничтожить в ней весь персонал комплекса. Однако, в самом комплексе отряды спецназа, помимо инопланетян с Зена, обнаруживают пришельцев из другого мира, которые во многом превосходят их по силе.

Сюжет второго спин-оффа, Half-Life: Blue Shift, также развивается параллельно первой игре: один из многих охранников Чёрной Мезы по имени Барни Калхаун оказывается в наполненной пришельцами лаборатории и в компании с несколькими учёными пытается выбраться из Чёрной Мезы. Главные героини последнего ответвления оригинальной игры, Half-Life: Decay, — доктора Джина Кросс и Колетт Грин — по мере своих сил пытаются помочь Фримену добраться до комплекса Лямбда.

Однако в этот момент возникают вортигонты и спасают Гордона и Аликс, начинаются события Half-Life 2: Episode One. Фримен оказывается под завалом, из которого его достаёт Пёс. Цитадель разваливается на части, и доктор Кляйнер, находящийся вместе с Илаем в «Белой Роще» — базе Сопротивления за городом, с которым главные герои связываются по ближайшему узлу связи, предупреждает, что её ядро нестабильно и в любой момент может взорваться. Он добавляет, что ядро можно попытаться стабилизировать, тем самым выиграв время для эвакуации повстанцев из Сити-17. Пёс забрасывает учёного и девушку, сидящих в старом микроавтобусе, в проём в стене Цитадели. Гордону и Аликс удаётся стабилизировать ядро. Теперь им нужно выбраться из Сити-17. Фримену и Вэнс предстоит пройти к вокзалу и обеспечить эвакуацию людей из Сити-17. После того, как все люди были отправлены из Сити-17, Гордон и Аликс садятся на последний состав и сами уезжают из города. Через небольшой промежуток времени после отбытия поезда ядро Цитадели взрывается. Взрывная волна настигает поезд с Фрименом и Вэнс.

Разработка

Экранизации

Также, по мотивам вселенной Half-Life было создано несколько любительских экранизаций. Самая ранняя из них, Half-Life: Uplink от студии Cruise Control, должна была появиться на свет в начале 1999 года, но фильм не понравился заказчику Sierra Studios, и проект был свёрнут. Однако сами создатели позже выложили своё творение в Интернет.

В 2009 году был представлен короткий трейлер фильма Романа Яворского Half-Life: The East Accident, до сих пор находящегося в разработке, а также вышла первая часть фильма братьев Пурчейзов Half-Life: Escape from City 17, удостоившегося похвалы со стороны Valve. В 2011 году было выпущено продолжение работы Пурчейзов, кроме того, состоялся релиз фильмов Outside Aperture и Beyond Black Mesa. В 2013 году стартовал многосерийный фильм Freeman’s Days от российской студии «Дvoe», а в 2014 году был анонсирован фильм Half-Life: The Downfall of Evolution.

Реакция

Игры серии получали высокие оценки от различных игровых изданий, а также неоднократно удостаивались всевозможных наград и премий. Кроме того, вокруг серии образовалось огромное сообщество, создающее по мотивам игр серии фанфики, модификации, фильмы, изображения и многое другое.

Культ игр серии

Рейтинг игр на сайтах-агрегаторах

Серия Half-Life (за исключением дополнения Half-Life: Decay, которое получило слишком мало отзывов) и серия Portal всегда получали высокие оценки, основанные на множестве рецензий от игровых журналов и веб-сайтов, а также от таких сайтов-агрегаторов, как IMDb, Metacritic, GameRankings, GameRatio и MobyGames. IMDb оценивал игры независимо от платформ, на которых они выходили. Остальные агрегаторы выставляли оценки играм по платформам. Наивысшие оценки для каждой игры получала её ПК-версия. Ни один из данных агрегаторов не оценивал Half-Life: Decay.

ИграРейтинг
IMDb
(из 10)
Metacritic
(из 100)
GameRankingsGameRatioMobyGames
(из 100)
Half-Life9,3 [59]96 [60] (PC)
87 [61] (PS2)
94,02 % [62] (PC)
83,23 % [63] (PS2)
82 % [64] (PS2)94 [65] (PC)
Half-Life: Opposing Force8,0 [66]85,45 % [67] (PC)85 [68] (PC)
Half-Life: Blue Shift7,5 [69]71 [70] (PC)67,4 % [71] (PC)68 [72] (PC)
Half-Life 29,5 [73]96 [74] (PC)95,48 % [75] (PC)
89,83 % [76] (Xbox)
96 % [77] (PC)94 [78] (PC)
88 [79] (Xbox)
Half-Life 2: Episode One8,9 [80]87 [81] (PC)85,82 % [82] (PC)87 % [83] (PC)84 [84] (PC)
Half-Life 2: Episode Two9,3 [85]90 [86] (PC)90,68 % [87] (PC)91 % [88] (PC)88 [89] (PC)
Portal9,3 [90]90 [91] (PC)88,81 % [92] (PC)87 % [93] (PC)88 [94] (PC)
Portal 29,6 [95]95 [96] (PC)
95 [97] (PS3)
95 [98] (X360)
95,16 % [99] (PC)
93,95 % [100] (PS3)
94 % [101] (X360)
90 % [102] (Mac)
94 % [103] (PC)93 [104] (PC)
93 [105] (PS3)
93 [106] (X360)
93 [107] (Mac)

Награды

Источник

Half-Life (серия игр)

Основная сюжетная линия и серия Portal:

Содержание

Обзор

Сюжеты большинства игр серии предлагает игроку взять на себя роль доктора Гордона Фримена, который оказывается втянутым в масштабную войну между людьми и высокотехнологичной инопланетной расой, задумавшей поработить Землю.

Игры серии представляют собой шутеры от первого лица, разбавленные решением несложных головоломок (открытие запертой двери, поднятие моста для проезда машины и т. д.). Игры являются линейными и, в основном, основанными на скриптах. То есть появление и поведение врагов или разыгрывание очередной сцены запрограммировано в игре и вызывается в заранее определённый разработчиками момент.

Необычен и оригинален способ подачи сюжета в серии. В отличие от многих других игр, сюжет не раскрывается перед игроком полностью. В игре присутствует лишь одно внутриигровое видео, то есть эпизод, в котором у игрока отбирается управление, и на экране происходит развитие сюжета. Чтобы понять всю суть игры, игроку требуется изучать окружающую его обстановку и внимательно слушать диалоги персонажей (то есть игрок получает информацию одновременно с главным героем), чтобы после этого попытаться сложить для себя общую картину мира игры.

Сюжет

Стиль этого раздела неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка.

Более подробно с сюжетом каждой игры серии можно ознакомиться в разделе «Сюжет» статьи о соответствующей игре.

Разработка

Главные герои

Эра Half-Life 1

Эра Half-Life 2

Серия Portal

Сводка по играм

Другая
(основная в серии Portal)

Другая
(основная в серии Portal)

Портирование игр

Изначально все игры серии, за исключением Half-Life: Decay, разрабатывались для Windows, а позже были портированы на другие платформы. В таблице приведен список всех портов игр серии. Оригинальные версии игр помечены серым фоном ячейки.

20132013Half-Life: Blue Shift2001

20132013Half-Life: Decay2008

Ремейки

В связи с выходом в 2004 году игры Half-Life 2 на совершенно новом движке Source, несколько команд разработчиков решили воссоздать на нём оригинальную Half-Life и три её дополнения, изначально сделанные на движке GoldSrc. Сегодня игры эры Half-Life 1 на движке GoldSrc выглядят слишком «просто» на фоне игр эры Half-Life 2, сделанных на движке Source. Большой контраст возможностей движков и, как следствие, графической составляющей игр, созданных на разных движках, подтолкнул сторонних разработчиков на идею создания ремейков.

В таблице приведен список оригинальных игр и соответствующих им ремейков.

PSR Digital [30] [33] [34]—Half-Life: Opposing Force1999GearboxOperation Black Mesa
[35] [36]
(Opposing Force: Source)В разработке ( c 2007 года ) [37]Tripmine Studio
[38] [39] [40]Да [41] [42]Half-Life: Blue Shift2001GearboxGuard Duty
[43] [44]
(Blue Shift: Source)В разработке ( с 2009 года ) [37] [43]Tripmine Studio—Black Mesa: Insecurity
[45]В разработке ( с 2015 года )skyms2663—Half-Life: Decay2001GearboxHazard Team [46]
(Decay: Source)Разработка приостановлена [47]Hazard Team — Devs [48]—

Символика

Символ «λ» (лямбда)

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры Символ серии игр Half-Life

Символ «λ» в сюжете игр серии

Другие символы

Терминология

В серии игр Half-Life присутствует множество научных и научно-фантастических терминов.

Научная терминология

В названии игр серии:

Научно-фантастическая терминология

Когда наступит коллапс сингулярности, я буду очень далеко, в другой Вселенной, если быть точным. А вы к тому времени будете уничтожены всеми возможными и даже некоторыми невозможными способами.

Доктор Фримен, я бы не советовал вам там оставаться. В момент синапса, как только я телепортируюсь, эта камера наполнится смертельно опасными частицами, название которых ещё не придумано наукой. Быть может… я назову их в вашу честь, если найду время. Это спасет вас от полного забвения.

Фильмы по вселенной

По мотивам вселенной Half-Life было создано несколько любительских экранизаций. Самая ранняя из них, Half-Life: Uplink от студии Cruise Control, должна была появиться на свет в начале 1999 года, но фильм не понравился заказчику Sierra Studios, и проект был свёрнут. Однако сами создатели позже выложили своё творение в Интернет.

В 2009 году был представлен короткий трейлер, до сих пор находящегося в разработке, фильма Романа Яворского Half-Life: The East Accident, а также вышла первая часть фильма братьев Пурчейзов Half-Life: Escape from City 17, удостоившегося похвалы со стороны Valve. В 2011 году было выпущено продолжение работы Пурчейзов, кроме того состоялся релиз фильмов Outside Aperture и Beyond Black Mesa. В 2013 году стартовал многосерийный фильм Freeman’s Days от российской студии «Дvoe», а в 2014 году был анонсирован фильм Half-Life: The Downfall of Evolution. Все они перечислены в таблице ниже.

НазваниеСоздательОписаниеСсылки
Half-Life: UplinkCruise ControlКороткометражный фильм, снятый по мотивам Half-Life по заказу Sierra Studios, издателя игры. Официального выхода не было, однако была выложена в сеть создателями.[www.youtube.com/watch?v=GEchuM9YJls Half-Life: Uplink]
Half-Life: Escape from City 17Purchase BrothersФанатский короткометражный фильм, рассказывающий о побеге повстанцев из охваченного войной Сити-17, где с минуты на минуту должна взорваться Цитадель. Вышел в двух частях, анонсирована третья.[www.youtube.com/user/PurchaseBrothers Канал создателей]
Freeman’s DaysСтудия «Дvое»Российская фанатская экранизация оригинального сюжета Half-Life 2. 12 апреля 2013 года вышла первая часть, повествующая о начальных событиях игры. Планируется несколько серий.[freemans-days.ru/ Официальный сайт]
Beyond Black MesaInfectious DesignerФанатская короткометражка, повествующая о похождениях Адриана Шепарда в сеттинге Half-Life 2.[beyondblackmesa.com/ Официальный сайт]
Outside ApertureEisen FeuerПродолжение первой части Portal в виде фанатского фильма.[www.youtube.com/watch?v=NorZUFfpvC0&feature=c4-overview&list=UUEgUg8k0NJqMxTUpBXd7z-g Outside Aperture]
Half-Life: The East AccidentРоман ЯворскийПолнометражный фильм по вселенной Half-Life, задействующий приём «дрожащей камеры», наподобие «Монстро».[www.youtube.com/watch?v=4IaupCchXGU Трейлер]
Half-Life: The Downfall of EvolutionТайбер ЭргурФанатский фильм о событиях Семичасовой войны, в ходе которой Альянс сломил сопротивление Земли и захватил планету.[www.hl-themovie.com/ Официальный сайт]

Реакция

Игры серии получали высокие оценки от различных игровых изданий, а также неоднократно удостаивались всевозможных наград и премий. Кроме того, вокруг серии образовалось огромное сообщество, создающее по мотивами игр серии фанфики, моды, фильмы, изображения и многое другое.

Культ игр серии

Рейтинг игр на сайтах-агрегаторах

Серия Half-Life (за исключением аддона Half-Life: Decay, который получил слишком мало отзывов) и серия Portal всегда получали высокие оценки, основанные на множестве рецензий от игровых журналов и веб-сайтов, а также от таких сайтов-агрегаторов, как IMDb, Metacritic, GameRankings, GameRatio и MobyGames. IMDb оценивал игры независимо от платформ, на которых они выходили. Остальные агрегаторы выставляли оценки играм по платформам. Наивысшие оценки для каждой игры получала её ПК-версия. Ни один из данных агрегаторов не оценивал Half-Life: Decay.

Награды

Примечание: Список построен по схеме «Игра — награда — источник».

1999 год

2001 год

2003 год

2004 год

2005 год

2006 год

2007 год

2008 год

2009 год

2010 год

2011 год

2012 год

Антинаграды

Напишите отзыв о статье «Half-Life (серия игр)»

Примечания

Ссылки

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Отрывок, характеризующий Half-Life (серия игр)

– Наташа, что ты? Поди сюда, – сказала графиня.
Наташа подошла под благословенье, и настоятель посоветовал обратиться за помощью к богу и его угоднику.
Тотчас после ухода настоятеля Нашата взяла за руку свою подругу и пошла с ней в пустую комнату.
– Соня, да? он будет жив? – сказала она. – Соня, как я счастлива и как я несчастна! Соня, голубчик, – все по старому. Только бы он был жив. Он не может… потому что, потому… что… – И Наташа расплакалась.
– Так! Я знала это! Слава богу, – проговорила Соня. – Он будет жив!
Соня была взволнована не меньше своей подруги – и ее страхом и горем, и своими личными, никому не высказанными мыслями. Она, рыдая, целовала, утешала Наташу. «Только бы он был жив!» – думала она. Поплакав, поговорив и отерев слезы, обе подруги подошли к двери князя Андрея. Наташа, осторожно отворив двери, заглянула в комнату. Соня рядом с ней стояла у полуотворенной двери.
Князь Андрей лежал высоко на трех подушках. Бледное лицо его было покойно, глаза закрыты, и видно было, как он ровно дышал.
– Ах, Наташа! – вдруг почти вскрикнула Соня, хватаясь за руку своей кузины и отступая от двери.
– Что? что? – спросила Наташа.
– Это то, то, вот… – сказала Соня с бледным лицом и дрожащими губами.
Наташа тихо затворила дверь и отошла с Соней к окну, не понимая еще того, что ей говорили.
– Помнишь ты, – с испуганным и торжественным лицом говорила Соня, – помнишь, когда я за тебя в зеркало смотрела… В Отрадном, на святках… Помнишь, что я видела.
– Да, да! – широко раскрывая глаза, сказала Наташа, смутно вспоминая, что тогда Соня сказала что то о князе Андрее, которого она видела лежащим.
– Помнишь? – продолжала Соня. – Я видела тогда и сказала всем, и тебе, и Дуняше. Я видела, что он лежит на постели, – говорила она, при каждой подробности делая жест рукою с поднятым пальцем, – и что он закрыл глаза, и что он покрыт именно розовым одеялом, и что он сложил руки, – говорила Соня, убеждаясь, по мере того как она описывала виденные ею сейчас подробности, что эти самые подробности она видела тогда. Тогда она ничего не видела, но рассказала, что видела то, что ей пришло в голову; но то, что она придумала тогда, представлялось ей столь же действительным, как и всякое другое воспоминание. То, что она тогда сказала, что он оглянулся на нее и улыбнулся и был покрыт чем то красным, она не только помнила, но твердо была убеждена, что еще тогда она сказала и видела, что он был покрыт розовым, именно розовым одеялом, и что глаза его были закрыты.
– Да, да, именно розовым, – сказала Наташа, которая тоже теперь, казалось, помнила, что было сказано розовым, и в этом самом видела главную необычайность и таинственность предсказания.
– Но что же это значит? – задумчиво сказала Наташа.
– Ах, я не знаю, как все это необычайно! – сказала Соня, хватаясь за голову.
Через несколько минут князь Андрей позвонил, и Наташа вошла к нему; а Соня, испытывая редко испытанное ею волнение и умиление, осталась у окна, обдумывая всю необычайность случившегося.
В этот день был случай отправить письма в армию, и графиня писала письмо сыну.
– Соня, – сказала графиня, поднимая голову от письма, когда племянница проходила мимо нее. – Соня, ты не напишешь Николеньке? – сказала графиня тихим, дрогнувшим голосом, и во взгляде ее усталых, смотревших через очки глаз Соня прочла все, что разумела графиня этими словами. В этом взгляде выражались и мольба, и страх отказа, и стыд за то, что надо было просить, и готовность на непримиримую ненависть в случае отказа.
Соня подошла к графине и, став на колени, поцеловала ее руку.
– Я напишу, maman, – сказала она.
Соня была размягчена, взволнована и умилена всем тем, что происходило в этот день, в особенности тем таинственным совершением гаданья, которое она сейчас видела. Теперь, когда она знала, что по случаю возобновления отношений Наташи с князем Андреем Николай не мог жениться на княжне Марье, она с радостью почувствовала возвращение того настроения самопожертвования, в котором она любила и привыкла жить. И со слезами на глазах и с радостью сознания совершения великодушного поступка она, несколько раз прерываясь от слез, которые отуманивали ее бархатные черные глаза, написала то трогательное письмо, получение которого так поразило Николая.

На гауптвахте, куда был отведен Пьер, офицер и солдаты, взявшие его, обращались с ним враждебно, но вместе с тем и уважительно. Еще чувствовалось в их отношении к нему и сомнение о том, кто он такой (не очень ли важный человек), и враждебность вследствие еще свежей их личной борьбы с ним.
Но когда, в утро другого дня, пришла смена, то Пьер почувствовал, что для нового караула – для офицеров и солдат – он уже не имел того смысла, который имел для тех, которые его взяли. И действительно, в этом большом, толстом человеке в мужицком кафтане караульные другого дня уже не видели того живого человека, который так отчаянно дрался с мародером и с конвойными солдатами и сказал торжественную фразу о спасении ребенка, а видели только семнадцатого из содержащихся зачем то, по приказанию высшего начальства, взятых русских. Ежели и было что нибудь особенное в Пьере, то только его неробкий, сосредоточенно задумчивый вид и французский язык, на котором он, удивительно для французов, хорошо изъяснялся. Несмотря на то, в тот же день Пьера соединили с другими взятыми подозрительными, так как отдельная комната, которую он занимал, понадобилась офицеру.
Все русские, содержавшиеся с Пьером, были люди самого низкого звания. И все они, узнав в Пьере барина, чуждались его, тем более что он говорил по французски. Пьер с грустью слышал над собою насмешки.
На другой день вечером Пьер узнал, что все эти содержащиеся (и, вероятно, он в том же числе) должны были быть судимы за поджигательство. На третий день Пьера водили с другими в какой то дом, где сидели французский генерал с белыми усами, два полковника и другие французы с шарфами на руках. Пьеру, наравне с другими, делали с той, мнимо превышающею человеческие слабости, точностью и определительностью, с которой обыкновенно обращаются с подсудимыми, вопросы о том, кто он? где он был? с какою целью? и т. п.
Вопросы эти, оставляя в стороне сущность жизненного дела и исключая возможность раскрытия этой сущности, как и все вопросы, делаемые на судах, имели целью только подставление того желобка, по которому судящие желали, чтобы потекли ответы подсудимого и привели его к желаемой цели, то есть к обвинению. Как только он начинал говорить что нибудь такое, что не удовлетворяло цели обвинения, так принимали желобок, и вода могла течь куда ей угодно. Кроме того, Пьер испытал то же, что во всех судах испытывает подсудимый: недоумение, для чего делали ему все эти вопросы. Ему чувствовалось, что только из снисходительности или как бы из учтивости употреблялась эта уловка подставляемого желобка. Он знал, что находился во власти этих людей, что только власть привела его сюда, что только власть давала им право требовать ответы на вопросы, что единственная цель этого собрания состояла в том, чтоб обвинить его. И поэтому, так как была власть и было желание обвинить, то не нужно было и уловки вопросов и суда. Очевидно было, что все ответы должны были привести к виновности. На вопрос, что он делал, когда его взяли, Пьер отвечал с некоторою трагичностью, что он нес к родителям ребенка, qu’il avait sauve des flammes [которого он спас из пламени]. – Для чего он дрался с мародером? Пьер отвечал, что он защищал женщину, что защита оскорбляемой женщины есть обязанность каждого человека, что… Его остановили: это не шло к делу. Для чего он был на дворе загоревшегося дома, на котором его видели свидетели? Он отвечал, что шел посмотреть, что делалось в Москве. Его опять остановили: у него не спрашивали, куда он шел, а для чего он находился подле пожара? Кто он? повторили ему первый вопрос, на который он сказал, что не хочет отвечать. Опять он отвечал, что не может сказать этого.
– Запишите, это нехорошо. Очень нехорошо, – строго сказал ему генерал с белыми усами и красным, румяным лицом.
На четвертый день пожары начались на Зубовском валу.
Пьера с тринадцатью другими отвели на Крымский Брод, в каретный сарай купеческого дома. Проходя по улицам, Пьер задыхался от дыма, который, казалось, стоял над всем городом. С разных сторон виднелись пожары. Пьер тогда еще не понимал значения сожженной Москвы и с ужасом смотрел на эти пожары.
В каретном сарае одного дома у Крымского Брода Пьер пробыл еще четыре дня и во время этих дней из разговора французских солдат узнал, что все содержащиеся здесь ожидали с каждым днем решения маршала. Какого маршала, Пьер не мог узнать от солдат. Для солдата, очевидно, маршал представлялся высшим и несколько таинственным звеном власти.
Эти первые дни, до 8 го сентября, – дня, в который пленных повели на вторичный допрос, были самые тяжелые для Пьера.

В балагане, в который поступил Пьер и в котором он пробыл четыре недели, было двадцать три человека пленных солдат, три офицера и два чиновника.
Все они потом как в тумане представлялись Пьеру, но Платон Каратаев остался навсегда в душе Пьера самым сильным и дорогим воспоминанием и олицетворением всего русского, доброго и круглого. Когда на другой день, на рассвете, Пьер увидал своего соседа, первое впечатление чего то круглого подтвердилось вполне: вся фигура Платона в его подпоясанной веревкою французской шинели, в фуражке и лаптях, была круглая, голова была совершенно круглая, спина, грудь, плечи, даже руки, которые он носил, как бы всегда собираясь обнять что то, были круглые; приятная улыбка и большие карие нежные глаза были круглые.
Платону Каратаеву должно было быть за пятьдесят лет, судя по его рассказам о походах, в которых он участвовал давнишним солдатом. Он сам не знал и никак не мог определить, сколько ему было лет; но зубы его, ярко белые и крепкие, которые все выкатывались своими двумя полукругами, когда он смеялся (что он часто делал), были все хороши и целы; ни одного седого волоса не было в его бороде и волосах, и все тело его имело вид гибкости и в особенности твердости и сносливости.
Лицо его, несмотря на мелкие круглые морщинки, имело выражение невинности и юности; голос у него был приятный и певучий. Но главная особенность его речи состояла в непосредственности и спорости. Он, видимо, никогда не думал о том, что он сказал и что он скажет; и от этого в быстроте и верности его интонаций была особенная неотразимая убедительность.
Физические силы его и поворотливость были таковы первое время плена, что, казалось, он не понимал, что такое усталость и болезнь. Каждый день утром а вечером он, ложась, говорил: «Положи, господи, камушком, подними калачиком»; поутру, вставая, всегда одинаково пожимая плечами, говорил: «Лег – свернулся, встал – встряхнулся». И действительно, стоило ему лечь, чтобы тотчас же заснуть камнем, и стоило встряхнуться, чтобы тотчас же, без секунды промедления, взяться за какое нибудь дело, как дети, вставши, берутся за игрушки. Он все умел делать, не очень хорошо, но и не дурно. Он пек, парил, шил, строгал, тачал сапоги. Он всегда был занят и только по ночам позволял себе разговоры, которые он любил, и песни. Он пел песни, не так, как поют песенники, знающие, что их слушают, но пел, как поют птицы, очевидно, потому, что звуки эти ему было так же необходимо издавать, как необходимо бывает потянуться или расходиться; и звуки эти всегда бывали тонкие, нежные, почти женские, заунывные, и лицо его при этом бывало очень серьезно.
Попав в плен и обросши бородою, он, видимо, отбросил от себя все напущенное на него, чуждое, солдатское и невольно возвратился к прежнему, крестьянскому, народному складу.
– Солдат в отпуску – рубаха из порток, – говаривал он. Он неохотно говорил про свое солдатское время, хотя не жаловался, и часто повторял, что он всю службу ни разу бит не был. Когда он рассказывал, то преимущественно рассказывал из своих старых и, видимо, дорогих ему воспоминаний «христианского», как он выговаривал, крестьянского быта. Поговорки, которые наполняли его речь, не были те, большей частью неприличные и бойкие поговорки, которые говорят солдаты, но это были те народные изречения, которые кажутся столь незначительными, взятые отдельно, и которые получают вдруг значение глубокой мудрости, когда они сказаны кстати.
Часто он говорил совершенно противоположное тому, что он говорил прежде, но и то и другое было справедливо. Он любил говорить и говорил хорошо, украшая свою речь ласкательными и пословицами, которые, Пьеру казалось, он сам выдумывал; но главная прелесть его рассказов состояла в том, что в его речи события самые простые, иногда те самые, которые, не замечая их, видел Пьер, получали характер торжественного благообразия. Он любил слушать сказки, которые рассказывал по вечерам (всё одни и те же) один солдат, но больше всего он любил слушать рассказы о настоящей жизни. Он радостно улыбался, слушая такие рассказы, вставляя слова и делая вопросы, клонившиеся к тому, чтобы уяснить себе благообразие того, что ему рассказывали. Привязанностей, дружбы, любви, как понимал их Пьер, Каратаев не имел никаких; но он любил и любовно жил со всем, с чем его сводила жизнь, и в особенности с человеком – не с известным каким нибудь человеком, а с теми людьми, которые были перед его глазами. Он любил свою шавку, любил товарищей, французов, любил Пьера, который был его соседом; но Пьер чувствовал, что Каратаев, несмотря на всю свою ласковую нежность к нему (которою он невольно отдавал должное духовной жизни Пьера), ни на минуту не огорчился бы разлукой с ним. И Пьер то же чувство начинал испытывать к Каратаеву.
Платон Каратаев был для всех остальных пленных самым обыкновенным солдатом; его звали соколик или Платоша, добродушно трунили над ним, посылали его за посылками. Но для Пьера, каким он представился в первую ночь, непостижимым, круглым и вечным олицетворением духа простоты и правды, таким он и остался навсегда.
Платон Каратаев ничего не знал наизусть, кроме своей молитвы. Когда он говорил свои речи, он, начиная их, казалось, не знал, чем он их кончит.
Когда Пьер, иногда пораженный смыслом его речи, просил повторить сказанное, Платон не мог вспомнить того, что он сказал минуту тому назад, – так же, как он никак не мог словами сказать Пьеру свою любимую песню. Там было: «родимая, березанька и тошненько мне», но на словах не выходило никакого смысла. Он не понимал и не мог понять значения слов, отдельно взятых из речи. Каждое слово его и каждое действие было проявлением неизвестной ему деятельности, которая была его жизнь. Но жизнь его, как он сам смотрел на нее, не имела смысла как отдельная жизнь. Она имела смысл только как частица целого, которое он постоянно чувствовал. Его слова и действия выливались из него так же равномерно, необходимо и непосредственно, как запах отделяется от цветка. Он не мог понять ни цены, ни значения отдельно взятого действия или слова.

Получив от Николая известие о том, что брат ее находится с Ростовыми, в Ярославле, княжна Марья, несмотря на отговариванья тетки, тотчас же собралась ехать, и не только одна, но с племянником. Трудно ли, нетрудно, возможно или невозможно это было, она не спрашивала и не хотела знать: ее обязанность была не только самой быть подле, может быть, умирающего брата, но и сделать все возможное для того, чтобы привезти ему сына, и она поднялась ехать. Если князь Андрей сам не уведомлял ее, то княжна Марья объясняла ото или тем, что он был слишком слаб, чтобы писать, или тем, что он считал для нее и для своего сына этот длинный переезд слишком трудным и опасным.
В несколько дней княжна Марья собралась в дорогу. Экипажи ее состояли из огромной княжеской кареты, в которой она приехала в Воронеж, брички и повозки. С ней ехали m lle Bourienne, Николушка с гувернером, старая няня, три девушки, Тихон, молодой лакей и гайдук, которого тетка отпустила с нею.
Ехать обыкновенным путем на Москву нельзя было и думать, и потому окольный путь, который должна была сделать княжна Марья: на Липецк, Рязань, Владимир, Шую, был очень длинен, по неимению везде почтовых лошадей, очень труден и около Рязани, где, как говорили, показывались французы, даже опасен.
Во время этого трудного путешествия m lle Bourienne, Десаль и прислуга княжны Марьи были удивлены ее твердостью духа и деятельностью. Она позже всех ложилась, раньше всех вставала, и никакие затруднения не могли остановить ее. Благодаря ее деятельности и энергии, возбуждавшим ее спутников, к концу второй недели они подъезжали к Ярославлю.
В последнее время своего пребывания в Воронеже княжна Марья испытала лучшее счастье в своей жизни. Любовь ее к Ростову уже не мучила, не волновала ее. Любовь эта наполняла всю ее душу, сделалась нераздельною частью ее самой, и она не боролась более против нее. В последнее время княжна Марья убедилась, – хотя она никогда ясно словами определенно не говорила себе этого, – убедилась, что она была любима и любила. В этом она убедилась в последнее свое свидание с Николаем, когда он приехал ей объявить о том, что ее брат был с Ростовыми. Николай ни одним словом не намекнул на то, что теперь (в случае выздоровления князя Андрея) прежние отношения между ним и Наташей могли возобновиться, но княжна Марья видела по его лицу, что он знал и думал это. И, несмотря на то, его отношения к ней – осторожные, нежные и любовные – не только не изменились, но он, казалось, радовался тому, что теперь родство между ним и княжной Марьей позволяло ему свободнее выражать ей свою дружбу любовь, как иногда думала княжна Марья. Княжна Марья знала, что она любила в первый и последний раз в жизни, и чувствовала, что она любима, и была счастлива, спокойна в этом отношении.
Но это счастье одной стороны душевной не только не мешало ей во всей силе чувствовать горе о брате, но, напротив, это душевное спокойствие в одном отношении давало ей большую возможность отдаваться вполне своему чувству к брату. Чувство это было так сильно в первую минуту выезда из Воронежа, что провожавшие ее были уверены, глядя на ее измученное, отчаянное лицо, что она непременно заболеет дорогой; но именно трудности и заботы путешествия, за которые с такою деятельностью взялась княжна Марья, спасли ее на время от ее горя и придали ей силы.
Как и всегда это бывает во время путешествия, княжна Марья думала только об одном путешествии, забывая о том, что было его целью. Но, подъезжая к Ярославлю, когда открылось опять то, что могло предстоять ей, и уже не через много дней, а нынче вечером, волнение княжны Марьи дошло до крайних пределов.
Когда посланный вперед гайдук, чтобы узнать в Ярославле, где стоят Ростовы и в каком положении находится князь Андрей, встретил у заставы большую въезжавшую карету, он ужаснулся, увидав страшно бледное лицо княжны, которое высунулось ему из окна.
– Все узнал, ваше сиятельство: ростовские стоят на площади, в доме купца Бронникова. Недалече, над самой над Волгой, – сказал гайдук.
Княжна Марья испуганно вопросительно смотрела на его лицо, не понимая того, что он говорил ей, не понимая, почему он не отвечал на главный вопрос: что брат? M lle Bourienne сделала этот вопрос за княжну Марью.
– Что князь? – спросила она.
– Их сиятельство с ними в том же доме стоят.
«Стало быть, он жив», – подумала княжна и тихо спросила: что он?
– Люди сказывали, все в том же положении.
Что значило «все в том же положении», княжна не стала спрашивать и мельком только, незаметно взглянув на семилетнего Николушку, сидевшего перед нею и радовавшегося на город, опустила голову и не поднимала ее до тех пор, пока тяжелая карета, гремя, трясясь и колыхаясь, не остановилась где то. Загремели откидываемые подножки.
Отворились дверцы. Слева была вода – река большая, справа было крыльцо; на крыльце были люди, прислуга и какая то румяная, с большой черной косой, девушка, которая неприятно притворно улыбалась, как показалось княжне Марье (это была Соня). Княжна взбежала по лестнице, притворно улыбавшаяся девушка сказала: – Сюда, сюда! – и княжна очутилась в передней перед старой женщиной с восточным типом лица, которая с растроганным выражением быстро шла ей навстречу. Это была графиня. Она обняла княжну Марью и стала целовать ее.
– Mon enfant! – проговорила она, – je vous aime et vous connais depuis longtemps. [Дитя мое! я вас люблю и знаю давно.]
Несмотря на все свое волнение, княжна Марья поняла, что это была графиня и что надо было ей сказать что нибудь. Она, сама не зная как, проговорила какие то учтивые французские слова, в том же тоне, в котором были те, которые ей говорили, и спросила: что он?
– Доктор говорит, что нет опасности, – сказала графиня, но в то время, как она говорила это, она со вздохом подняла глаза кверху, и в этом жесте было выражение, противоречащее ее словам.
– Где он? Можно его видеть, можно? – спросила княжна.
– Сейчас, княжна, сейчас, мой дружок. Это его сын? – сказала она, обращаясь к Николушке, который входил с Десалем. – Мы все поместимся, дом большой. О, какой прелестный мальчик!
Графиня ввела княжну в гостиную. Соня разговаривала с m lle Bourienne. Графиня ласкала мальчика. Старый граф вошел в комнату, приветствуя княжну. Старый граф чрезвычайно переменился с тех пор, как его последний раз видела княжна. Тогда он был бойкий, веселый, самоуверенный старичок, теперь он казался жалким, затерянным человеком. Он, говоря с княжной, беспрестанно оглядывался, как бы спрашивая у всех, то ли он делает, что надобно. После разорения Москвы и его имения, выбитый из привычной колеи, он, видимо, потерял сознание своего значения и чувствовал, что ему уже нет места в жизни.
Несмотря на то волнение, в котором она находилась, несмотря на одно желание поскорее увидать брата и на досаду за то, что в эту минуту, когда ей одного хочется – увидать его, – ее занимают и притворно хвалят ее племянника, княжна замечала все, что делалось вокруг нее, и чувствовала необходимость на время подчиниться этому новому порядку, в который она вступала. Она знала, что все это необходимо, и ей было это трудно, но она не досадовала на них.
– Это моя племянница, – сказал граф, представляя Соню, – вы не знаете ее, княжна?
Княжна повернулась к ней и, стараясь затушить поднявшееся в ее душе враждебное чувство к этой девушке, поцеловала ее. Но ей становилось тяжело оттого, что настроение всех окружающих было так далеко от того, что было в ее душе.
– Где он? – спросила она еще раз, обращаясь ко всем.
– Он внизу, Наташа с ним, – отвечала Соня, краснея. – Пошли узнать. Вы, я думаю, устали, княжна?
У княжны выступили на глаза слезы досады. Она отвернулась и хотела опять спросить у графини, где пройти к нему, как в дверях послышались легкие, стремительные, как будто веселые шаги. Княжна оглянулась и увидела почти вбегающую Наташу, ту Наташу, которая в то давнишнее свидание в Москве так не понравилась ей.
Но не успела княжна взглянуть на лицо этой Наташи, как она поняла, что это был ее искренний товарищ по горю, и потому ее друг. Она бросилась ей навстречу и, обняв ее, заплакала на ее плече.
Как только Наташа, сидевшая у изголовья князя Андрея, узнала о приезде княжны Марьи, она тихо вышла из его комнаты теми быстрыми, как показалось княжне Марье, как будто веселыми шагами и побежала к ней.
На взволнованном лице ее, когда она вбежала в комнату, было только одно выражение – выражение любви, беспредельной любви к нему, к ней, ко всему тому, что было близко любимому человеку, выраженье жалости, страданья за других и страстного желанья отдать себя всю для того, чтобы помочь им. Видно было, что в эту минуту ни одной мысли о себе, о своих отношениях к нему не было в душе Наташи.
Чуткая княжна Марья с первого взгляда на лицо Наташи поняла все это и с горестным наслаждением плакала на ее плече.
– Пойдемте, пойдемте к нему, Мари, – проговорила Наташа, отводя ее в другую комнату.
Княжна Марья подняла лицо, отерла глаза и обратилась к Наташе. Она чувствовала, что от нее она все поймет и узнает.
– Что… – начала она вопрос, но вдруг остановилась. Она почувствовала, что словами нельзя ни спросить, ни ответить. Лицо и глаза Наташи должны были сказать все яснее и глубже.
Наташа смотрела на нее, но, казалось, была в страхе и сомнении – сказать или не сказать все то, что она знала; она как будто почувствовала, что перед этими лучистыми глазами, проникавшими в самую глубь ее сердца, нельзя не сказать всю, всю истину, какою она ее видела. Губа Наташи вдруг дрогнула, уродливые морщины образовались вокруг ее рта, и она, зарыдав, закрыла лицо руками.
Княжна Марья поняла все.
Но она все таки надеялась и спросила словами, в которые она не верила:
– Но как его рана? Вообще в каком он положении?
– Вы, вы… увидите, – только могла сказать Наташа.
Они посидели несколько времени внизу подле его комнаты, с тем чтобы перестать плакать и войти к нему с спокойными лицами.
– Как шла вся болезнь? Давно ли ему стало хуже? Когда это случилось? – спрашивала княжна Марья.
Наташа рассказывала, что первое время была опасность от горячечного состояния и от страданий, но в Троице это прошло, и доктор боялся одного – антонова огня. Но и эта опасность миновалась. Когда приехали в Ярославль, рана стала гноиться (Наташа знала все, что касалось нагноения и т. п.), и доктор говорил, что нагноение может пойти правильно. Сделалась лихорадка. Доктор говорил, что лихорадка эта не так опасна.
– Но два дня тому назад, – начала Наташа, – вдруг это сделалось… – Она удержала рыданья. – Я не знаю отчего, но вы увидите, какой он стал.
– Ослабел? похудел. – спрашивала княжна.
– Нет, не то, но хуже. Вы увидите. Ах, Мари, Мари, он слишком хорош, он не может, не может жить… потому что…

Когда Наташа привычным движением отворила его дверь, пропуская вперед себя княжну, княжна Марья чувствовала уже в горле своем готовые рыданья. Сколько она ни готовилась, ни старалась успокоиться, она знала, что не в силах будет без слез увидать его.
Княжна Марья понимала то, что разумела Наташа словами: сним случилось это два дня тому назад. Она понимала, что это означало то, что он вдруг смягчился, и что смягчение, умиление эти были признаками смерти. Она, подходя к двери, уже видела в воображении своем то лицо Андрюши, которое она знала с детства, нежное, кроткое, умиленное, которое так редко бывало у него и потому так сильно всегда на нее действовало. Она знала, что он скажет ей тихие, нежные слова, как те, которые сказал ей отец перед смертью, и что она не вынесет этого и разрыдается над ним. Но, рано ли, поздно ли, это должно было быть, и она вошла в комнату. Рыдания все ближе и ближе подступали ей к горлу, в то время как она своими близорукими глазами яснее и яснее различала его форму и отыскивала его черты, и вот она увидала его лицо и встретилась с ним взглядом.
Он лежал на диване, обложенный подушками, в меховом беличьем халате. Он был худ и бледен. Одна худая, прозрачно белая рука его держала платок, другою он, тихими движениями пальцев, трогал тонкие отросшие усы. Глаза его смотрели на входивших.
Увидав его лицо и встретившись с ним взглядом, княжна Марья вдруг умерила быстроту своего шага и почувствовала, что слезы вдруг пересохли и рыдания остановились. Уловив выражение его лица и взгляда, она вдруг оробела и почувствовала себя виноватой.
«Да в чем же я виновата?» – спросила она себя. «В том, что живешь и думаешь о живом, а я. » – отвечал его холодный, строгий взгляд.
В глубоком, не из себя, но в себя смотревшем взгляде была почти враждебность, когда он медленно оглянул сестру и Наташу.
Он поцеловался с сестрой рука в руку, по их привычке.
– Здравствуй, Мари, как это ты добралась? – сказал он голосом таким же ровным и чуждым, каким был его взгляд. Ежели бы он завизжал отчаянным криком, то этот крик менее бы ужаснул княжну Марью, чем звук этого голоса.
– И Николушку привезла? – сказал он также ровно и медленно и с очевидным усилием воспоминанья.
– Как твое здоровье теперь? – говорила княжна Марья, сама удивляясь тому, что она говорила.
– Это, мой друг, у доктора спрашивать надо, – сказал он, и, видимо сделав еще усилие, чтобы быть ласковым, он сказал одним ртом (видно было, что он вовсе не думал того, что говорил): – Merci, chere amie, d’etre venue. [Спасибо, милый друг, что приехала.]
Княжна Марья пожала его руку. Он чуть заметно поморщился от пожатия ее руки. Он молчал, и она не знала, что говорить. Она поняла то, что случилось с ним за два дня. В словах, в тоне его, в особенности во взгляде этом – холодном, почти враждебном взгляде – чувствовалась страшная для живого человека отчужденность от всего мирского. Он, видимо, с трудом понимал теперь все живое; но вместе с тем чувствовалось, что он не понимал живого не потому, чтобы он был лишен силы понимания, но потому, что он понимал что то другое, такое, чего не понимали и не могли понять живые и что поглощало его всего.
– Да, вот как странно судьба свела нас! – сказал он, прерывая молчание и указывая на Наташу. – Она все ходит за мной.
Княжна Марья слушала и не понимала того, что он говорил. Он, чуткий, нежный князь Андрей, как мог он говорить это при той, которую он любил и которая его любила! Ежели бы он думал жить, то не таким холодно оскорбительным тоном он сказал бы это. Ежели бы он не знал, что умрет, то как же ему не жалко было ее, как он мог при ней говорить это! Одно объяснение только могло быть этому, это то, что ему было все равно, и все равно оттого, что что то другое, важнейшее, было открыто ему.
Разговор был холодный, несвязный и прерывался беспрестанно.
– Мари проехала через Рязань, – сказала Наташа. Князь Андрей не заметил, что она называла его сестру Мари. А Наташа, при нем назвав ее так, в первый раз сама это заметила.
– Ну что же? – сказал он.
– Ей рассказывали, что Москва вся сгорела, совершенно, что будто бы…
Наташа остановилась: нельзя было говорить. Он, очевидно, делал усилия, чтобы слушать, и все таки не мог.
– Да, сгорела, говорят, – сказал он. – Это очень жалко, – и он стал смотреть вперед, пальцами рассеянно расправляя усы.
– А ты встретилась с графом Николаем, Мари? – сказал вдруг князь Андрей, видимо желая сделать им приятное. – Он писал сюда, что ты ему очень полюбилась, – продолжал он просто, спокойно, видимо не в силах понимать всего того сложного значения, которое имели его слова для живых людей. – Ежели бы ты его полюбила тоже, то было бы очень хорошо… чтобы вы женились, – прибавил он несколько скорее, как бы обрадованный словами, которые он долго искал и нашел наконец. Княжна Марья слышала его слова, но они не имели для нее никакого другого значения, кроме того, что они доказывали то, как страшно далек он был теперь от всего живого.
– Что обо мне говорить! – сказала она спокойно и взглянула на Наташу. Наташа, чувствуя на себе ее взгляд, не смотрела на нее. Опять все молчали.
– Andre, ты хоч… – вдруг сказала княжна Марья содрогнувшимся голосом, – ты хочешь видеть Николушку? Он все время вспоминал о тебе.
Князь Андрей чуть заметно улыбнулся в первый раз, но княжна Марья, так знавшая его лицо, с ужасом поняла, что это была улыбка не радости, не нежности к сыну, но тихой, кроткой насмешки над тем, что княжна Марья употребляла, по ее мнению, последнее средство для приведения его в чувства.
– Да, я очень рад Николушке. Он здоров?

Когда привели к князю Андрею Николушку, испуганно смотревшего на отца, но не плакавшего, потому что никто не плакал, князь Андрей поцеловал его и, очевидно, не знал, что говорить с ним.
Когда Николушку уводили, княжна Марья подошла еще раз к брату, поцеловала его и, не в силах удерживаться более, заплакала.
Он пристально посмотрел на нее.
– Ты об Николушке? – сказал он.
Княжна Марья, плача, утвердительно нагнула голову.
– Мари, ты знаешь Еван… – но он вдруг замолчал.
– Что ты говоришь?
– Ничего. Не надо плакать здесь, – сказал он, тем же холодным взглядом глядя на нее.

Когда княжна Марья заплакала, он понял, что она плакала о том, что Николушка останется без отца. С большим усилием над собой он постарался вернуться назад в жизнь и перенесся на их точку зрения.
«Да, им это должно казаться жалко! – подумал он. – А как это просто!»
«Птицы небесные ни сеют, ни жнут, но отец ваш питает их», – сказал он сам себе и хотел то же сказать княжне. «Но нет, они поймут это по своему, они не поймут! Этого они не могут понимать, что все эти чувства, которыми они дорожат, все наши, все эти мысли, которые кажутся нам так важны, что они – не нужны. Мы не можем понимать друг друга». – И он замолчал.

Маленькому сыну князя Андрея было семь лет. Он едва умел читать, он ничего не знал. Он многое пережил после этого дня, приобретая знания, наблюдательность, опытность; но ежели бы он владел тогда всеми этими после приобретенными способностями, он не мог бы лучше, глубже понять все значение той сцены, которую он видел между отцом, княжной Марьей и Наташей, чем он ее понял теперь. Он все понял и, не плача, вышел из комнаты, молча подошел к Наташе, вышедшей за ним, застенчиво взглянул на нее задумчивыми прекрасными глазами; приподнятая румяная верхняя губа его дрогнула, он прислонился к ней головой и заплакал.
С этого дня он избегал Десаля, избегал ласкавшую его графиню и либо сидел один, либо робко подходил к княжне Марье и к Наташе, которую он, казалось, полюбил еще больше своей тетки, и тихо и застенчиво ласкался к ним.
Княжна Марья, выйдя от князя Андрея, поняла вполне все то, что сказало ей лицо Наташи. Она не говорила больше с Наташей о надежде на спасение его жизни. Она чередовалась с нею у его дивана и не плакала больше, но беспрестанно молилась, обращаясь душою к тому вечному, непостижимому, которого присутствие так ощутительно было теперь над умиравшим человеком.

Ничего не было страшного и резкого в этом, относительно медленном, пробуждении.
Последние дни и часы его прошли обыкновенно и просто. И княжна Марья и Наташа, не отходившие от него, чувствовали это. Они не плакали, не содрогались и последнее время, сами чувствуя это, ходили уже не за ним (его уже не было, он ушел от них), а за самым близким воспоминанием о нем – за его телом. Чувства обеих были так сильны, что на них не действовала внешняя, страшная сторона смерти, и они не находили нужным растравлять свое горе. Они не плакали ни при нем, ни без него, но и никогда не говорили про него между собой. Они чувствовали, что не могли выразить словами того, что они понимали.
Они обе видели, как он глубже и глубже, медленно и спокойно, опускался от них куда то туда, и обе знали, что это так должно быть и что это хорошо.
Его исповедовали, причастили; все приходили к нему прощаться. Когда ему привели сына, он приложил к нему свои губы и отвернулся, не потому, чтобы ему было тяжело или жалко (княжна Марья и Наташа понимали это), но только потому, что он полагал, что это все, что от него требовали; но когда ему сказали, чтобы он благословил его, он исполнил требуемое и оглянулся, как будто спрашивая, не нужно ли еще что нибудь сделать.
Когда происходили последние содрогания тела, оставляемого духом, княжна Марья и Наташа были тут.
– Кончилось?! – сказала княжна Марья, после того как тело его уже несколько минут неподвижно, холодея, лежало перед ними. Наташа подошла, взглянула в мертвые глаза и поспешила закрыть их. Она закрыла их и не поцеловала их, а приложилась к тому, что было ближайшим воспоминанием о нем.
«Куда он ушел? Где он теперь. »

Когда одетое, обмытое тело лежало в гробу на столе, все подходили к нему прощаться, и все плакали.
Николушка плакал от страдальческого недоумения, разрывавшего его сердце. Графиня и Соня плакали от жалости к Наташе и о том, что его нет больше. Старый граф плакал о том, что скоро, он чувствовал, и ему предстояло сделать тот же страшный шаг.
Наташа и княжна Марья плакали тоже теперь, но они плакали не от своего личного горя; они плакали от благоговейного умиления, охватившего их души перед сознанием простого и торжественного таинства смерти, совершившегося перед ними.

Для человеческого ума недоступна совокупность причин явлений. Но потребность отыскивать причины вложена в душу человека. И человеческий ум, не вникнувши в бесчисленность и сложность условий явлений, из которых каждое отдельно может представляться причиною, хватается за первое, самое понятное сближение и говорит: вот причина. В исторических событиях (где предметом наблюдения суть действия людей) самым первобытным сближением представляется воля богов, потом воля тех людей, которые стоят на самом видном историческом месте, – исторических героев. Но стоит только вникнуть в сущность каждого исторического события, то есть в деятельность всей массы людей, участвовавших в событии, чтобы убедиться, что воля исторического героя не только не руководит действиями масс, но сама постоянно руководима. Казалось бы, все равно понимать значение исторического события так или иначе. Но между человеком, который говорит, что народы Запада пошли на Восток, потому что Наполеон захотел этого, и человеком, который говорит, что это совершилось, потому что должно было совершиться, существует то же различие, которое существовало между людьми, утверждавшими, что земля стоит твердо и планеты движутся вокруг нее, и теми, которые говорили, что они не знают, на чем держится земля, но знают, что есть законы, управляющие движением и ее, и других планет. Причин исторического события – нет и не может быть, кроме единственной причины всех причин. Но есть законы, управляющие событиями, отчасти неизвестные, отчасти нащупываемые нами. Открытие этих законов возможно только тогда, когда мы вполне отрешимся от отыскиванья причин в воле одного человека, точно так же, как открытие законов движения планет стало возможно только тогда, когда люди отрешились от представления утвержденности земли.

«Monsieur le prince Koutouzov, – писал он, – j’envoie pres de vous un de mes aides de camps generaux pour vous entretenir de plusieurs objets interessants. Je desire que Votre Altesse ajoute foi a ce qu’il lui dira, surtout lorsqu’il exprimera les sentiments d’estime et de particuliere consideration que j’ai depuis longtemps pour sa personne… Cette lettre n’etant a autre fin, je prie Dieu, Monsieur le prince Koutouzov, qu’il vous ait en sa sainte et digne garde,

Источник

Все части «Half-Life» по порядку (список)?

Компьютерная игра в жанре шутер «Half-Life».

Порядок всех серий/частей по дате выхода (список).

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

С того времени прошло вот уже 17 лет, и за это время разрабочики успели выпустить еще восемь частей этой игры.

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Неплохая серия компьютерных игр, в которых геймер может поучаствовать в приключениях физика-теоретика Гордона Фримена.

Учёный спасает Землю от инопланетян.

Порядок выхода игр можно посмотреть на данном ресурсе.

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Игре скоро исполнится 20 лет и за это время она успела многим полюбиться и, соответственно, получить много обновлений. Основные части игры рассмотрим в хронологическом порядке в списке ниже:

Составить какой-то четкий список сложно, поскольку много частей игр неоднократно переделывались, выходило множество дополнений и другое. Сейчас идет разработка над «Half-Life 3», поэтому геймерам есть чего ждать).

Источник

В каком порядке следует играть в серию Half-life?

По тем или иным причинам мне удалось полностью пропустить игру из серии Half-life. Теперь у меня есть время и деньги, чтобы поиграть в эти игры, о которых я слышал столько хорошего. Так в какие же игры серии Half-life мне стоит поиграть и в каком порядке?

Я запутался, куда вписываются эпизоды и дополнения. И что они подразумевают под «исходными» версиями. Являются ли они вообще частью одной серии? А как насчет Blue Shift, Lost Coast или Opposing Force? Так много игр, и я не знаю, куда они подходят и подходят ли вообще.

Есть ли в этой серии игры, которые я должен пропустить или просто прочитать краткое описание сюжета? Кто-нибудь, пожалуйста, подскажите мне, во что я должен поиграть, по порядку.

цифровая ремастированная версия признанной критиками и самой продаваемой игры для ПК.

Нет нужды говорить, что это дым и зеркала, между ними нет абсолютно никакой существенной разницы.

Что касается Portal, то в ней есть несколько побочных отсылок к корпоративным структурам во вселенной Half Life, но это больше вкусовщина, чем реальный сюжет.

Рекомендуемый порядок прохождения игры практически соответствует порядку выхода:

Portal также по касательной связан с сюжетом Half Life, но не слишком важен, поскольку не имеет собственной истории. Однако Portal 2 может изменить ситуацию.

Как уже отмечалось, наиболее логично, чтобы играть в игры по их первоначальной даты выпуска. Это предполагая, что вы хотите следовать половину истории жизни от начала до конца.

Кто-то уже упоминал, что «период полураспада распадаи». Это режим игры доступен курятник на период полураспада ПС2-версии. Это происходит во время событий первой игры. Можно играть на ПК (как кто-то сумел портировать ее на ПК).

Затерянное побережье-это очень короткое демо. Он принимает участие в сферах Халф Лайф 2, но по памяти расположение не’т появляются в полной версии игры.

В зависимости от вашей толерантности, или признательность, за старые игры, вполне возможно, чтобы полностью пропустить половину жизни 1, или, по крайней мере разложения. Они были отличными играми, но до сих пор старые игры. Не сказать, что Халф Лайф 2 это’т старая игра.

Вы пропустите что-нибудь не играю в Халф-Лайф 1? Не правда. Сюжет в Half-Life 2-это настолько разные. Другое время, другое место, другой врагов. если Халф-Лайф 1 никогда не существовало, Халф-Лайф 2 все равно будет отличная игра и сюжет.

** Если ты играешь в Халф-Лайф 2 и эпизоды следует, так как они сразу следить за событиями в основной игре.Существует также саспенсом в конце эпизода 2. Эпизод 3 так и не появился, и люди ждали поколения к следующей партии.

Портал уже упоминалось, но игра не похожа на Халф-Лайф. Дон’т предположить, что вы должны играть в портал 1 и/или 2, потому что Вы играли в Халф-Лайф.

Источник

Руководство и прохождение по «Half-Life»

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игрыHalf life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Новую стрелялку от первого лица предлагает игроманам всего мира фирма Valve software. Базой игры Half Life является старый добрый движок Quake’а, который силами Valve’овских программистов был переработан до такой степени, что его практически не узнать. При этом была также введена новая технология построения живых существ. Модель существа построена на основе скелета, к которому привязаны плоскости, создающие саму фигуру. Благодаря этому количество плоскостей, из которых состоит модель того или иного монстра в игре, не 200–300 полигонов (как в Quake), а все 3000–4000! При этом вам не потребуется какой-нибудь P3/800.

Еще одна новость, способная вызвать удивление: если у вас компьютер “средненьких” мощностей, то при игре, когда вы выходите из тесных помещений на простор гигантских площадей, изображение не начинает “тормозить”!

Сама игра отлично продумана. Видимо, перед производством был создан глобальный сценарий, и вы не просто начинаете игру, убиваете всех и заканчиваете, а действительно пытаетесь выбраться из головоломки помещений, прорываясь при этом через полчища существ, наделенных, по сегодняшним игровым меркам, сверхинтеллектом.

Вы можете обратиться к людям, оставшимся в живых, и они помогут вам по мере сил. Пригласите охранника пойти с вами, и он добросовестно будет отбиваться вместе с вами от врагов; попросите какого-нибудь ученого открыть вам дверь сенсором, который срабатывает только на предъявление определенной живой сетчатки глаза, – здесь это возможно.

В Half Life редко работает утверждение “чем больше враг – тем его труднее убить”, потому что даже самые маленькие твари, которые пачками прут из подпространства, могут отнять вашу жизнь за несколько секунд.

И забудьте слово “уровень”! Теперь больше не существует уровней как таковых, а есть единый сюжет, который отличается своей гибкостью и которому даже приятно подчиняться! В принципе, это логично: вы ведь работали на этой базе и знаете немного здешнюю местность.

В игре вы встретите огромное количество механизмов. Придется изучить их работу и подумать, функционирование какой системы необходимо для запуска данного агрегата.

В начале игры вы обзаведетесь прекрасным костюмчиком, который будет временами с вами болтать, сообщая состояние вашего здоровья и своих систем защиты после очередного боя или подзарядки.

ПРЕДЫСТОРИЯ

Подземные сооружения Факультета Федерального Исследования “Черная Меза”, специализированная ракетная база, совершенно секретный проект.

На базе имеется портал в параллельный мир.

Вы – Гордон Фримен (Gordon Freeman), мужчина в возрасте 27 лет. Ваша должность – исследователь. Место работы – лаборатория изучения аномальных материалов. Местонахождение лаборатории – уровень 3. Административная задача – классификация материалов.

День, начавшийся для вас как всегда, неожиданно изменил всю вашу жизнь.

Итак, вы отправились в помещение для анализа изучаемого кристаллического образца. Обычный анализ, все шло нормально: выкатилась тележка с кристаллом и, взявшись за поручень, вы вкатили ее в проверочный комплекс. И тут произошло нечто непонятное: окружающее оборудование взлетело на воздух, а вы оказались в разрушенном помещении.

Саботаж? Авария? Или это НЕЧТО сделали вы?

Вы слышите крики, видите тотальное уничтожение целой лаборатории и понимаете, что Черная Меза отныне становится зоной кошмара. Через трещину в портале в ваш мир просачиваются гуманоиды и начинают творить свои законы.

Вы понимаете, что должны что-то сделать, возможно, пригласить помощь, и отправляетесь в путь. Пока вы пытаетесь выбраться с базы, правительство США посылает войска морских пехотинцев и диверсантов-ниндзя (набранных, между прочим, исключительно из женщин). Они получили приказ: уничтожить все, что движется. Монстры, люди – не имеет значения.

Даже теперь, когда ваш собственный мир поворачивается против вас, вы должны бороться. У вас найдутся союзники: охранники, ученые и другие работники базы.

Сторонники правительства и сторонники параллельных миров постоянно будут участвовать в боях не только с вами, но и между собой.

Вот в этом аду вам предстоит выжить и победить.

ОРУЖИЕ

_1 – Лом. Им вы можете бить стекла и всяких монстров, мешающих проходу. Эффективен только на близком расстоянии.

_3 – Дробовик. Чаще всего хватает одного выстрела для умиротворения “среднего” монстра. Возможна стрельба из двух стволов сразу. Единственный его минус – очень долго перезаряжается. Также эффективен против толпы.

_3 – Арбалет с прицелом. Убивает любого врага-человека с одного точного попадания, плюс имеет оптический прицел. Одно из самых ценных видов вооружения, стрел для которого так же частенько не хватает, как и патронов для револьвера. Хорош при стрельбе из укрытия по удаленным, не видящим вас целям.

_4 – Лазерная пушка. Уничтожить ею противника – раз плюнуть. Очень эффективна при стычке с мощными монстрами. Так же хороша для сбивания вертолетов и самолетов, причем использовать надо второй тип стрельбы – генерирование энергии. Но будьте осторожны! Если включить этот режим и долго не отпускать курок, можете остаться без руки или без жизни!

_4 – Плазменная пушка. Распыляет любого, попавшего под ее луч, в считанные мгновения. Единственный ее минус – заряд пожирает с сумасшедшей скоростью. Эффективна в толпе очень мощных монстров, когда за жизнь отдашь все.

_4 – Рука монстра. Стреляет самонаводящимися живыми пульками. Возможна стрельба очередью. Ее плюс в том, что патроны никогда не кончаются; минус – один заряд равен восьми пулькам, а после стрельбы восполняется относительно медленно. Эффективна при стрельбе в монстров, которые находятся далеко и не видят вас.

_5 – Гранаты. Эффективны для быстрого устранения деревянных препятствий на пути, а также существ, забившихся в уголок. Спецназовец, заметив летящую гранату, пытается ретироваться подальше. Также, если бой происходит близко, можно огреть солдата гранатой по голове, а пока он будет приходить в себя, она уже сработает.

_5 – Радиоуправляемая мина. Мощность взрыва в полтора раза превышает мощность гранаты. Эффективна при большом скоплении народа, если все находятся ниже места вашей дислокации. Плюс мины в том, что ее можно кинуть сквозь решетчатое заграждение.

_5 – Лазерные мины. Мощность взрыва – как у гранаты. Ее можно ставить как на стены, так и на разные предметы, включая двери, ящики и даже пол. Большой плюс лазерной мины в том, что монстры (а главное, спецназовцы!) ее заметить не могут.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Когда вагончик монорельсовой дороги наконец-то остановится у навесной платформы, охранник, находящийся неподалеку, заметит вас и подойдет, чтобы открыть вам дверь. Идите за ним. Он также должен будет отпереть вам входной шлюз сектора “C”.

ANOMALOUS MATERIALS

После второй двери, которая откроется перед вашим носом автоматически, идите по коридору направо, пока не наткнетесь на еще один коридор, освещенный голубоватым светом. Шагайте в него и в конце поверните направо, в сторону таблички “No smoking!” (не вздумайте тут курить!).

Идите мимо столовой дальше, войдите в раздевалку и отыщите комнатку (она находится слева), в которой вас ждет специальный костюм. С ним впоследствии вы не расстанетесь ни на секунду. Нажмите на пульте кнопку отключения запирающей колбы и, когда она поднимется, подойдите и оденьтесь.

Выйдите из помещения обратно, к началу того “голубенького” коридора и, пройдя мимо, шагайте в сторону лифта.

Когда охранник узнает в вас того самого Гордона, то откроет вам дверь, и вы спуститесь в помещение с шахтой лифта. Обойдите ее по кругу, откройте двери нажатием кнопки и спуститесь на нижний этаж.

Идите по коридорам в комнату управления, соседствующую с помещением реактора. Поговорите с учеными, и один из них – темнокожий – откроет вам вход в коридор, ведущий непосредственно к шлюзу перед реакторным помещением.

Поругайте мысленно тех ребят, которые решили скрыть поломку и топайте дальше – уговаривать еще двоих открыть вам главную в этом месте дверь. Выйдя к реактору, поднимитесь на приступочек справа, а в конце него заберитесь по лестнице вверх к пульту управления реактором.

Ждите, пока один из профессоров, который управляет опытом из той самой комнатки, протестирует связь и откроет вам кнопку пуска реактора. Нажмите ее и спуститесь вниз, к серому решетчатому ящику с четырьмя красными лампочками.

Когда генератор у верхнего основания реактора раскрутится, средняя часть сделает то же самое, но в другом направлении, а на ящике замигают красные лампочки, ждите появления кристалла, после чего вкатите тележку с ним в прорезь нижнего основания реактора.

UNFORESEEN CONSEQUENCES

Минут через пятнадцать-двадцать (вам, естественно, это покажется несколькими мгновениями) выйдите из помещения с валяющимися обломками и попытайтесь открыть дверь, нажав на повисший на проводах пульт. Когда же механизм открытия двери все-таки сделает свою работу, выйдите и топайте по коридору.

Как только попадете в коридор, включайте всю свою бдительность и осторожность! Вам на голову может рухнуть первый же шкаф, вырванный из своего места. Поднимитесь на лифте.

Когда снова повстречаете тех двух ученых, уже жалеющих о том, что не сообщили о поломке своевременно, попросите одного из них открыть вам дверь, которая находится слева в конце коридора. Войдите в нее.

Через некоторое время вы выйдете к трубам в стене, на которых написано “Caution! Laser!” (“Осторожно, лазер!”). Вы заметите, что содержимое одной из них пробило обшивку и теперь, отражаемое куском постоянно нагревающейся и охлаждающейся им же стенки трубы, гуляет по помещению туда-сюда. Пройдите под ним и ждите появления другого такого же лазерного луча. После взрыва проследите всю траекторию его движения, после чего бегите в тот момент, когда преодоление этого препятствия будет наиболее безопасным.

Справа у дверей валяется лом. Возьмите его и разбейте стекло в нижней части двери. Пролезьте в получившийся проем и бегите к шахте лифта. Также разбейте стекло, чтобы пролезть туда. К сожалению, то, что произошло на ваших глазах, это один из сюрпризов, который может поджидать вас за любым углом.

Уничтожив всех в комнате и подлечившись, подойдите по ней и, когда попадают шкафы, взберитесь по одному из них в еще один вентиляционный ход, который находится в диагонально противоположном углу относительно хода, из которого вы вышли. Спрыгните на пол по ту сторону хода и топайте дальше.

В конце концов вы придете к шлюзу с поскрипывающей гнутой турбиной. Нажмите кнопку слева и выйдите оттуда в комнату. Шагайте направо и на перекрестке коридоров поверните налево.

Пройдите вдоль помещений и поверните в дверь хранилища отходов, обозначенную знаком черепа у двери. Там пройдите немного и поднимитесь по лестнице, но вылезайте не полностью, а так, чтобы вас не заметили монстры. Выстрелите по баллонам за их спинами и прячьтесь, чтобы ошметками их вонючих тел вам не забрызгало костюмчик.

Выйдя, поверните направо и отыщите в закутке спрятавшегося старика-профессора. Поговорите с ним и пригласите идти с вами. Ведите его на мостик, в конце которого находится комната с боеприпасами. Только этот человек может открыть ее вам. Если он будет упираться, постоянно говорите с ним, пока не уболтаете его.

Распихав по карманам гранаты, выйдите снова на мостик и спрыгните вниз. Шагайте в проход, над которым нарисовано число 19, и топайте по коридору направо.

Когда вы наткнетесь на решетку, над которой сияет голубенькая табличка “D-47SKC”, убейте гибрид вашего коллеги и гуманоида через ее прутья и прыгните в квадратный вырез у ее основания.

Идите по трубе вправо. Там, в конце, покрутите вентиль и быстренько забегите в темное ответвление трубы в той же стене. Потом, поднимаемые вверх уровнем воды, постарайтесь попасть в еще один квадратный вырез.

После преодоления нескольких коридоров вы окажетесь в зале, который служит конечной остановкой грузового лифта. Приведите последний в действие нажатием рычага на возвышении и прыгните на уезжающую вниз платформу. Через несколько секунд из вентиляционной решетки, которая находится напротив лифта, на вашу голову посыплются полчища паучков. Уворачивайтесь от них, как можете, и при этом не свалитесь вниз. Постоянно следите за тем, с какого бока они приедут. Бегайте как можно резвее по платформе. Тем самым вы снизите количество встреч с ними.

Внизу сойдите с платформы (если вам удастся гранатой уничтожить оставшихся на платформе паучков, то вы сможете полечиться: аппарат находится на другой стороне емкости с жидкостью) и шагайте по коридору.

Увидев мост, не заходите на него, а подождите, пока его проломит своим весом внезапно появившееся в воздухе нечто. Прыгните с обрубка моста на трубы справа и обойдите по ним полпериметра комнаты, а в конце спрыгните во второй проход.

После коридора вы выйдете в огромный подземный зал с речкой. Разбегитесь и перепрыгните на противоположную пристань. Войдите в дверь и шагайте по узенькому коридору.

На складе к потолку подвешены несколько ящиков. Влезьте с помощью лестниц наверх и, попеременно прыгая по ящикам, переберитесь на противоположную сторону. Лучше всего не прыгать, а просто переходить с одного ящика на другой. Зайдите в конце в дверь и пройдите небольшое количество коридоров.

Выйдя в то место коридора, где слева внизу будет видна речка, поверните направо и продвигайтесь дальше, до встречи с лифтом. Вызовите его и езжайте наверх.

OFFICE COMPLEX

Выйдя из кабины лифта, поверните направо и приблизьтесь к решетке вентиляции так, чтобы вас не поразило разрядами от сломанной лампы.

Поверните направо и ползите по трубе, пока не наткнетесь на зеленоватый свет, видный из щелей решетки. Сломайте ее и спрыгните в помещение. Поищите там дверь, рядом с которой написано “Danger! High voltage!” (“Опасно! Высокое напряжение!”). Откройте ее и отключите напряжение с помощью рычага.

Выйдите из комнаты через красные двери к лифту и пройдите по коридору мимо той самой отключенной лампочки, свисающей с потолка. Разбейте стекло рядом с закрытой дверью и пролезьте в помещение.

Вернитесь обратно и разбейте стекло в комнату, частично заполненную водой. Не ступая в воду (свисающий недалеко провод касается поверхности) и пользуясь выступающими из воды предметами, доберитесь до холодильника и выключите свет кнопочкой над раковиной.

Теперь с помощью фонарика отыщите левее решетку и, пробив ее, заползайте в ход. Не забудьте пригнуться после поворота налево, а то рискнете быть подстриженным по пояс лопастями вентилятора! В конце, когда вы буквально рухнете с неба на землю, развернитесь и подойдите к ящикам у стены.

Когда паучки проломят потолок, постреляйте по ним и поставьте ящики так, чтобы можно было взобраться на показавшуюся лестницу. Подойдите к решетке в полу, выбейте ее и сделайте то же самое со второй решеткой в стене. Понаблюдайте со стороны, как функционирует автоматическая пушка. Когда все движущиеся в поле ее зрения будут уничтожены, она еще какое-то время поработает со специфическим пиканьем и отключится, с жужжанием убравшись в потолок, вот тогда на всех парах летите в проход напротив.

Поднимитесь по лестнице. Возьмите себе в помощники солдата охранной службы и идите дальше. Двигайтесь вдоль коридоров, после чего поверните налево в темноту и зайдите в проход с мигающей надписью “Exit”.

Пройдите мимо автоматов с газировкой и коридорчика, сияющего салатовым цветом, к лестнице. Быстренько бегите по лестнице вверх и спрячьтесь справа, за стеной. Пушка не дремлет, пушка ждет! Когда она “успокоится”, так же пройдите второй лестничный пролет и шмыгните в коридор. Шагайте в дверь в конце коридора и обойдите ее.

Влезьте в отдушину у пола и передвигайтесь по проходу, пока не наткнетесь на вращающуюся турбину со сломанной лопастью. В момент, когда место надлома будет вверху, пройдите быстренько прямо. Перепрыгните оголенную проводку и, пройдя по всяким закуткам, выйдите на удерживающую арматуру складского потолка. Обойдите ее крепления по правой балке и залезьте снова в отдушину. Концом вашего путешествия будет комната, в которую вы рухнете из-под подвесного потолка.

Распихайте по карманам патроны и обоймы и выйдите из комнаты. Спуститесь в зал по горочке справа и разнесите в щепки доски, которыми забит проход (ваши коллеги очень хотели оградить себя от тварей из того мира, но так и не смогли…). Топайте по коридору, который приведет вас к холодильнику (не забудьте захватить коньки).

Зайдите в холодильник и поверните налево. Пройдите первую дверь и вторую, после чего шагайте направо и отыщите в конце стены, слева, рубильник. Включите лифт-транспортер.

У входа в холодильник, справа, есть лестница. Идите туда и поднимитесь по ней. Ползите, прорубая решетки и отдушины на своем пути, пока не наткнетесь на проем, мимо которого ездит тот самый лифт. Разбив стоящие на нем ящики, попытайтесь влезть на его платформу.

После получаса, проведенного в темных ходах пыльной вентиляционной системы, вы попадете в ее коллектор (вам надо попасть на верхнюю трубу в дальнем конце комнаты). Проделайте это и ползите по проходу влево, естественно, пользуясь фонариком. Когда выпрыгнете из этих ходов на лестничную клетку, поднимитесь по лестнице и войдите в коридор прямо, к шахте лифта.

Хорошенько разбегитесь и, прыгнув, цепляйтесь за лестницу на противоположной стене. Потом, пользуясь другими лестницами, постарайтесь, не упав вниз, достигнуть кабины лифта вверху. Заберитесь на него, разбейте люк в его крыше и нажмите кнопку пульта.

WE’VE GOT HOSTILES

Шагайте в открывшуюся дверь и пройдите мимо массивной двери слева.

Шагайте по коридору прямо, а когда пройдете сквозь лазерную сигнализацию (она вам не причинит никакого вреда), уничтожьте автоматическую пушку за решеткой, чуть левее столба. После обойдите все это – и попадете в коридор. Вначале вам надо будет снять мину, которая там находится, а после идти дальше. После коридора поверните направо и спуститесь по горочке вниз.

На складе заберитесь по ящикам и перелезьте на другую сторону. Пройдите по коридору, перелезьте по ящикам и не поскользнитесь на вытекающей и кристаллизующейся химической жидкости. Не скатитесь по ней в шахту лифта!

Когда, идя по коридору, увидите лестницу, поднимитесь по ней на мостики и скройтесь в темном коридоре.

В следующем помещении вам впервые предстоит увидеть того, кто занимается расстановкой всех этих “прибамбасов”: лазерных датчиков, трехногих пушек и мин. Когда уничтожите этого человека в пятнистой форме, вызовите лифт и гоните на нем наверх.

Выйдите на склад и заберитесь на мостики сверху. Найдите проход, ведущий вниз, и, пройдя по мостику, поверните в конце горочки направо. Заберитесь на конвейер и бегите против его движения в комнату с ящиками, по которым вам надо будет взобраться и пересесть на другой конвейер. Далее пробегите по нему и, оказавшись в комнате с мостиком, разберитесь с назойливым воякой.

Забросайте гранатами пушки внизу, но если сработает сигнализация, запирающая противопожарную дверь-заслонку, то бегите и побыстрее пролезьте в закрывающийся проем.

На складе поднимитесь на верхний ярус и выйдите в коридор. На соседнем складе, на котором вы окажетесь, спуститесь с верхнего яруса вниз и найдите лифт.

От выхода на улицу бегите прямо и отыщите небольшое цементное возвышение с люком, в который и влезьте. После лестницы и небольшого коридора войдите в дверь.

Когда взорванный потолок рухнет, сверху полезут солдаты армии США. Уничтожая их, вы должны достичь нижней части шахты и скрыться в проходе, освещенном белым светом.

После него, когда вы окажетесь у вентилятора и спуститесь вниз, осторожно обойдите его вращающиеся лопасти по бортику и прыгайте вниз, используя небольшое отверстие в углу.

Там заползите в нижний вход, потом поднимитесь в первый ход от пола и, оказавшись в помещении у пульта, нажмите на нем кнопку. Шагайте в открывшуюся массивную дверь, видимую за стеклом.

BLAST PIT

Когда вы выйдете к забитому досками входу, разломайте доски и поднимитесь по упавшей наклонно двери к пульту управления. Жмите рычаг и постарайтесь без потерь попасть вниз, к приехавшему лифту. Жмите кнопку и спускайтесь на нем. Там садитесь в транспортер и, развив наибольшую скорость, встаньте справа от пульта (желательно на две направляющие, которые удерживают движение вагонетки параллельно стене).

Когда она, пробив шлагбаум, резко уткнется в тупиковое укрепление, вы по инерции полетите вперед. Ваша задача – размахивая со всей силы руками, попасть не в бассейн с радиоактивной (на это указывает характерный треск дозиметра) жидкостью, а на низенький ящик, еле выступающий из воды. Если стоящие рядом ящики побольше будут уничтожены кем-нибудь, вы никогда не попадете на другой берег. Поэтому постарайтесь сделать так, чтобы их никто не тронул. С помощью них перепрыгните на стоящий у стены еще один низенький ящичек и на каменный выступ.

Заберитесь по лестнице на трубу, а по ней пройдите до вскрытой части другой трубы, прыгните внутрь ее. Пройдите по трубе и вылезьте из нее на правую сторону (к крышке). Перепрыгните на другую трубу и идите по ней, пока не встретите мостик с уходящим вглубь коридором. Прыгайте туда и топайте дальше.

Когда вы войдете в гигантское помещение с зеленой жижей, прыгните на трубу прямо по курсу и сверните на полузатопленный кусок другой трубы слева, после чего – на лифт. Поднимитесь и зайдите в коридор. В его конце вы увидите справа мостик. Ни в коем случае не стреляйте по бочкам на мосту, а то он рухнет, и вы не сможете пройти дальше.

После моста войдите в дверь шлюза. Поднимитесь вверх, и вскоре встретите двух полицейских, не знающих, что делать с тремя головами-шупальцами, поднявшимися со дна шахты. Чтобы успокоить монстров, вам надо бросить в них гранату так, чтобы она попала в то место, откуда растут головы. Теперь, быстро стреляя по мешающим вам предметам, спуститесь бегом на два яруса ниже, в забитый досками проход. Освободите его (лучше в самом начале) и войдите внутрь.

Пройдите по коридору в шлюз и нажмите рычаг. После этого пересеките мост и топайте по коридору. Он приведет вас к повороту направо. Спуститесь и ползите по колодцу вниз к канализационным трубам. Идите по трубе к перекрестку ходов, поверните налево (но не падайте. ) и поднимитесь оттуда с помощью лестницы.

Пройдите по коридору и откройте дверь с помощью пульта. Вы окажетесь в огромной трубе с таким же огромным вентилятором. Ни в коем случае никуда не прыгайте, а спуститесь вниз, пользуясь лестницами, и врубите его. Далее как можно быстрее лезьте по лестнице обратно: когда он наберет скорость, вы можете случайно попасть под его лопасти. Вернитесь на мостик верхнего яруса и геройски бросайтесь на раскрутившиеся лопасти: поток воздуха поднимет вас к потолку.

Разрубите доски и решетку и залезьте в проем, ползите по вентиляционной шахте и вывалитесь в конце в комнату. Спуститесь по лестнице к двери.

Оказавшись среди труб с обзорными вырезами и пультом, нажмите кнопки на последнем. Посмотрите, что получилось. Вы запустили химическое смешивание топлива и кислорода. Теперь направляйтесь в проход справа. Вернитесь в шахту с тремя головами-щупальцами.

Теперь вам надо попасть на нижний ярус, в дверь, которая находится внизу справа, под вами. Успокойте монстра тем же способом (гранатой) и бегите, бегите, бегите. Перепрыгните дыру в полу и войдите в проход. Быстро шагайте в следующий проход, не то вам на голову рухнет часть потолка. Войдите в еще один ход (шлюзовой камеры) и, дернув рычаг, топайте на мост и вперед – по коридорам.

Когда вы войдете в помещение с висящими кранами, будьте осторожны: среди них находится несколько живых веревочек, способных съесть свою добычу. Если вы ленивы и решите достичь дна шахты на лифте, то вызывайте его. Когда он сломается и рухнет вниз (в ту самую топливную смесь), вы поймете, что надо было лезть по лестнице, которая находилась справа, на стене.

Выйдите на бережок и топайте по коридору, обходя обрызганный радиоактивными химикалиями пол. Достигнув лифта, жмите пару кнопок. Возвращайтесь обратно, к шахте того обреченного лифта, и направляйтесь вверх.

Перепрыгнув на выступ в стене, потом – на кабину лифта, вернитесь по коридору обратно и постарайтесь без потерь доковылять до шахты с уже давно знакомым вам трехголовым зверем. Успокаивая его гранатами, заберитесь на верхний этаж, делая остановку на каждом ярусе, чтобы в очередной раз бросить гранату. Войдя в комнату управления с выключенной аппаратурой, нажмите красную кнопку на панели приборов на стене.

Да-а-а, боюсь, столько шашлыка вы не съедите за всю свою жизнь! А тем более инопланетного. Так что лучше мирно спуститесь вниз и скатитесь по уходящей в недра Земли яме. В конце, когда она начнет круто уходить вниз, постарайтесь попасть в водоем, а не в его край.

Вылезьте на берег, осмотрите помещение в поисках ценных вещей и снова бултыхнитесь в воду. Проплывите сквозь отверстия. Одной стороной водоем выходит к выступу. Оказавшись на нем, выйдите на мостик и, перешагнув через перила, топайте по трубе. Потом прыгайте на трубу ниже и идите по ней. Окажетесь в тупике – посмотрите вниз: там еще одна точно такая же труба. По ней вы придете к пересечению ее с более массивной трубой. Поверните налево и крутите вентиль до тех пор, пока он не застопорится. После этого прыгайте в открытую часть этой трубы и идите по ней в сторону пролома в решетке. К моменту, когда она уже не сможет выдерживать ваш вес, не делайте резких движений.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

POWER UP

Оказавшись в комнате с ящиками, разбейте их и поживитесь ценностями. Топайте в коридор. Когда выйдете из него в помещение с монстром, быстро бегите в противоположный красноватый вход, где поверните налево. Осторожно: немного погодя будет поврежденный газопровод со струей пламени.

Войдите в помещение с мостом. Когда он обвалится от шагов монстра, прыгайте вниз и топайте по коридору вглубь. В конце вы увидите двери, рядом с которыми на табличке сияет надпись “A-894GH”. Откройте их вентилем и взберитесь по лестницам на верхний ярус. Оказавшись там, будьте осторожны: здесь у спецназовцев штабное помещение!

Топайте по коридору к большому пространству справа, выстрелите по ящикам с боеприпасами позади спецназовца, это поможет ему “раскинуть мозгами”.

Зайдите наверх и поверните налево. Там есть лифт. Нажмите кнопку, приводящую его в движение, но на платформу не садитесь! Подойдите к шахте лифта, когда он опустится, и снимите выстрелом лазерные мины. Только после того, когда он снова поднимется, спуститесь на нем вниз.

Топайте по мостикам в помещение с красноватым светом и пройдите во вход слева.

Спуститесь по лестнице, пока не окажетесь в затопленном водой помещении, и бегите в дальний его конец так, чтобы вас не покусали червячки – обитатели здешних вод. Выстрелите по ящикам, заклинившим механизм откачивающего насоса.

Вернитесь на лестницу на этаж выше. Дойдите до пульта и включите левую кнопку. Далее бегите обратно так, чтобы искра, проскакивающая между генераторами (при входе), не задела вас.

Поднимитесь по лестнице и выйдите обратно к лифту. Если увидите, что он опускается, спрячьтесь – на нем спецназовцы. Когда они поднимутся обратно, не заметив вас, поставьте на стены лазерные мины напротив лифта и вызовите его еще раз, снова спрятавшись куда-нибудь (можно прыгнуть вниз под мостики). После взрыва поднимитесь и вернитесь обратно к монстру.

В помещении со сломанным мостом взберитесь наверх и войдите в комнату с рычагом. Там, стреляя по монстру, постарайтесь, чтобы он подошел как можно ближе. После бегите обратно и перепрыгните на противоположную часть моста. Подойдите к выходу из коридора в зал, где стоит громила, и быстро бегите в туннель слева! Он погонится за вами, а ваша задача – в конце коридора, в помещении с двумя колоннами, забежать по лестнице слева, нажать кнопку в конце этого выступа и быстренько забежать в проход у лестницы. Обойдите по коридору весь ужас, происходящий по ту сторону стены, и вернитесь в зал, где находился монстр.

Сядьте в вагонетку и поезжайте на перекресток. С помощью рубильника в комнате “поверните перекресток” и, снова сев, гоните вагонетку.

ON A RAIL

Разбейте по дороге бетонное заграждение, откройте шлагба ум, когда он вас остановит, и спуститесь на подъемнике вниз. Там будьте осторожны и не свалитесь в воду: через нее пропущено приличное напряжение! Гоните вперед и на втором перекрестке со стрелкой переведите последнюю в положение “прямо”. Езжайте дальше.

После того как вы проедете горбатый мост над водоемчиком, а потом перекресток, остановитесь у небольшого полустанка и выйдите на него. Поднявшись по лестнице и пройдя по небольшому коридору, вы окажетесь у ящиков. За ними стоит пушка, так что, разбив их, не прекращайте палить вперед. Потом потихоньку дерните рычаг, вернитесь на вагонетку и езжайте дальше. На перекрестке со стрелкой поверните налево и, когда вы подъедете к подъемнику, выйдите с вашего транспорта куда-нибудь, но так, чтобы не подняться вверх.

Когда тот поднимется, разберитесь с нападающим с верхнего этажа мужчиной и с помощью лестницы поднимитесь туда. По другой лестнице поднимитесь к конечному пункту подъемника с вагонеткой. Садитесь в вагонетку, раскидайте всех, а когда окажетесь у пушки, стоящей в укреплении на станции, откройте шлагбаум и гоните дальше до тупика. Войдите в проход справа.

В конце коридора вы увидите два ящика. Не спешите их обходить: за ними находится пушка, управляемая солдатом спецназа. Быстро бегите туда и, перепрыгнув рельсы, окажетесь на другой стороне. Подберитесь к амбразуре и убейте человека у пушки. Шагайте в красную дверь и, выйдя к ракете, бросьте по одной гранате на нижний ярус вправо и влево. Спуститесь вниз, обойдите труп солдата и пройдите в еще одни красные двери.

Прыгните снова на ваш рокерский мотоцикл-вагонетку и летите вперед по залу, уничтожая пушки, которые его охраняют. Нарвавшись на летящие в вашу сторону ракеты, поставьте на вагонетке минимальную скорость и ползите по рельсам за ней, пока не окажетесь вне зоны действия ракетной установки. После этого снова взбирайтесь на ваш транспорт и гоните дальше, пока не упретесь в шлагбаум.

Выйдите на станцию, пройдите по коридору к еще одним рельсам. Топайте по ним вправо к очередному ответвлению. Там, в помещении, уничтожьте всех спецназовцев и, поднявшись наверх, дерните рубильник справа. Бегите по рельсам дальше, а когда увидите справа кабину лифта, садитесь в нее и поднимитесь. Наверху воспользуйтесь радиоуправляемой миной: бросьте ее в уголок, образованный выступом этажа и стеной (чтобы не уронить ее вниз), спуститесь и нажмите заветную кнопочку.

Возвратившись наверх, отыщите недалеко лестницу красного цвета и ползите по ней вверх. Выйдите к рельсам, начинающимся от шахты подъемника, пригнувшись и преодолев сверкающие молнии, топайте по туннелю дальше.

Разрушив их намерения, ползите по рельсам дальше, пока не подниметесь по горочке наверх и не окажетесь у перекрестка. Поверните направо и топайте по туннелю налево к подъемнику.

Спуститесь вниз по лестнице и постарайтесь не попасть под лучик лазера, приводящий в действие множество пушек, стоящих в соседнем помещении. Зайдите в темную каморку и выбейте стекло, перелезьте на ту сторону и топайте, куда ведут рельсы. Там, пользуясь стоящими в шахматном порядке ящиками, подберитесь к укрепленному доту и киньте внутрь него гранату.

Коридор приведет вас на улицу, где вам надо будет уничтожить несколько солдат (делать это лучше всего с помощью револьвера, не показываясь) и перепрыгнуть через рельсы. Покусившись на аптечку, лежащую слева на ящике, можно очень сильно поплатиться жизнью.

Войдите в дверь, которую они охраняли, и не нарвитесь на очередные лучи: отсюда вы так просто не выйдете! Поставьте высокий ящик так, чтобы он находился между последним (ближнем к двери) и средним лазером. Проползите под первыми двумя и прыгните на ящик. С него, если немного разбежаться и прыгнуть, вы попадете на лестницу. Идите по помещениям и найдите красную кнопку. Жмите ее и смотрите красивое зрелище.

Вернитесь обратно в шлюз, после него снова окажетесь у рельсов. Слева от вас открыты ворота, войдите в них и спуститесь по лестнице. Садитесь в вагонетку.

APPREHENSION

Приведите вагонетку в действие, и когда она станет неуправляемой, разгонится и пробьет заграждение. Вы окажетесь на дне водоема; всплывите и постарайтесь оказаться у входа, который находится справа от вагонетки.

Выйдите по лестнице на этаж, подойдя к водоему, подождите, пока что-то щелкнет и всплывут три бочки. С помощью них переберитесь на ту сторону и, пройдя несколько лестниц и выйдя на этаж, спрыгните в воду. Погрузитесь, достигните дна и плывите в проход: чем быстрее, тем лучше. Когда увидите справа дверь, откройте ее и подышите воздухом, далее – снова в воду и направо, в продолжение туннеля. На вашем пути будут попадаться обломки и балки местами рухнувшего потолка: обогните их и вынырните, когда заметите над головой поверхность воды в помещении с решеткой и дверью. Отдышавшись, плывите в продолжение туннеля, начинающееся напротив двери.

Когда выйдете на поверхность в желтый коридор, поверните и идите по нему налево. Вы окажетесь в помещении, где монстры “играют” ученым в волейбол. Топайте налево, но не уничтожайте все языки, свисающие с потолка (особенно те, которые могут помочь вам вылезть из воды (я их насчитал 4 штуки).

Войдите в проход и поднимитесь по лестнице. Пройдя помещение с компьютерами, вы попадете на крест, удерживающий клет ку над водой. Прыгните в нее. Когда она опустится, всплывите и гребите к одному из углов, где висит язык. Оказавшись на мостике, снова идите, но не влево, а в воду, к двери с обрубком мостика, после чего, так же пользуясь языком, залезьте на этот обрубок.

Выйдя из двери, шагайте прямо и поднимитесь в комнату с ящиком, на котором лежат патроны, возьмите их и топайте (там же, внизу) в сторону красного освещения. Осторожней, не поскользнитесь, выходя на мостик у воды! Бегите дальше и обойдите по периметру все в помещении (красная лестница нужна только на тот случай, если вы окажетесь в воде). В конце вас встретит, радостно поигрывая молнией, оголенный провод. Так вот, вам нужно не в тот проход, что он “охраняет”, а в ту дыру, что зияет в решетке справа.

После подводного туннеля вас ждет лестница. Поднявшись по ней, идите в дальний конец помещения. Там зайдите на возвышение, из которого выдвинут поршень, и, расстреляв ящик в углу, запрыгните на металлический сундук.

Поднимитесь по лестнице и топайте по коридорам в комнату с компьютерами. Здесь ваша задача – перестрелять всех чужих, только после этого ученый, стоящий за стеклом, откроет вам дверь во входной шлюз холодильника. Найдите там еще один компьютер и откройте с помощью него вход в холодильник. Помните американскую игру “Гладиаторские бои”? Так вот, вам сейчас предстоит быстро бежать (чтобы не замерзнуть), прорываясь сквозь толпы гуманоидов, заграждающих собой путь к заветному спуску вниз, находящемуся в конце помещений с ледяным полом.

RESIDUEPROCESSING

Вернитесь в комнату и заберитесь по лестнице в чан. Прыгая по плавающим кускам чего-то, залезьте в вентиляционный проем. Выйдя оттуда в помещение, прыгайте с бортика на бортик таких же чанов, но с прессами (не попадите под них!), и войдите в красноватый проход по трубе.

Идите сначала по левой трубе и только в конце перепрыгните на правую. Оказавшись в новом помещении, прыгайте по размешивающим жидкость миксерам так, чтобы попасть в противоположный вход. Смело летите вниз и, увлекаемые течением, не попадите в конце под мясорубку. Всплывите и, обойдя колонну стороной, плюхайтесь в воду снова; выплыв в туннельчик, следуйте по течению, только, во-первых, не поджарьтесь под огнем, выпущенным трубами сверху, во-вторых, не попадите под вращающийся цилиндр.

Далее плывите в конец туннеля и, выйдя на островок в виде трех конвейеров, отыщите справа от них три рычага. Нажмите средний (средний конвейер пойдет вверх). Теперь войдите в комнату управления этим механизмом. Глядя в сторону прессов, поймайте момент, когда на одном из конвейеров оба пресса будут в верхней точке, и жмите кнопку. Заберитесь по конвейеру и проползите под остановившимися прессами (не медлите, механизм торможения прессов работает недолго!).

Система конвейеров притащит вас к табличке “Warning Hazardous Machining”. Преодолейте еще одну “прессовую” систему и спрыгните на конвейерную ленту, появляющуюся каждый раз под вами. В конце концов вы должны встретить две параллельных ленты. Прыгайте на ближайшую и, сняв мины слева радиоуправляемыми бомбами, ползите к “барабанной” системе.

Прыгайте с конвейера на конвейер: ведь агрегаты стоят в шахматном порядке, и вы преспокойно сможете их обойти. Езжайте к следующей мясорубке. Поймайте момент, когда ее челюсти будут открыты, и прыгайте вниз. С конвейера постарайтесь попасть на лестницу напротив.

Пройдите по коридору в помещение с искрящимися высоковольтными контактами.

QUESTIONABLE ETHICS

Бросьте в контакты мину и взорвите их. Дверь откроется. После коридора будет комната с колонной, в которой заключен монстр. Обойдите ее. Заметив добычу, монстр выбьет стекло, и вы сможете его преспокойно пристрелить (или он вас…).

Разбейте стеклянную сферу на пульте и, когда сработает охранная сигнализация, войдите в проход в углу. Очередной коридор приведет вас в лабораторию, в которой проводились энергетические эксперименты. Если хотите позабавиться, то зайдите в комнатку и нажмите кнопку. Когда все кончится и все двери откроются, войдите в следующий коридор и идите в сторону следующей заморочки.

В зале, освещаемом солнечным светом сквозь застекленную местами крышу, идите прямо. В следующей комнатке для энергетических опытов откройте двери слева и поманите сидящих внутри к себе. Быстренько забегите в отделение с кнопкой, посмотрите в их расстроенные лица и щелкните по кнопке. Поройтесь в тех комнатках и, взяв с собой все, что можно, войдите в следующий коридор.

На перекрестке поверните направо – через некоторое время выйдете в комнату с четырьмя колоннами, на одной из которых прикреплены несколько лазерных мин, а в углу за ними заделан вход. Вам надо стрельнуть по одной из мин и скрыться в третьем проходе, который находится в диагонально противоположном углу относительно замурованного хода.

После перестрелки с выехавшим на платформе монстром и солдатами выйдите, добейте оставшихся и бегите в проломленный взрывом мин вход.

Пройдя немного, вы увидите слева через смотровое окошечко двери работающий генератор. Пройдите дальше, так как дверь заперта с той стороны. Вы оказались среди небольших стенных пазов, в которых за стеклами заключены паучки. Увидев вас, они начнут ломиться оттуда и в конце концов разобьют все стекла. Расстреляйте их всех и забегите по лестнице наверх.

Перед вами коридор, который уходит вперед, затем разветвляется вперед налево и назад налево. Походите там и навестите все тупики и комнаты этих помещений. В каждой из них находится электронная пушка, которую вам надо включить нажатием кнопки на пульте рядом. Всего таких пушек надо включить четыре штуки. После этого зайдите в комнату-лабораторию, где все эти лучи, идущие под потолком, появляются снова и собираются в одну большую коробочку. Это центральная протонная пушка, с помощью которой производятся испытания листа материала, который опускается при нажатии на кнопку пульта. Но вам это не нужно, ваша задача – попасть на ту сторону стены.

Для этого подвиньте стоящий слева ящик под лист и, нажав кнопку, подождите, пока луч пробьет в стене дыру. Когда все кончится, прыгните на трубу внизу слева, на ящики и войдите в дверь. Там ученые вам скажут, что надо отключить генератор, но это тяжело сделать, так как пульт находится на той стороне комнаты, противоположная дверь закрыта с этой стороны, а по комнате вращаются электроды.

Вам надо добраться до пульта, прибегая к помощи углов по бокам комнаты. Подберите момент, когда они будут находиться на противоположной стороне комнаты, и быстренько подползайте во второй угол. Потом также доберетесь и до пульта. Выключите генератор так, чтобы электроды не мешали проходу под ним, и позовите за собой очкастого профессора. Введите его в помещение, освещенное солнцем (то самое, вначале), и попросите его открыть дверь.

Выйдя на улицу, не спешите. Справа сидит спецназовец, а над вами, на крыше, укреплены две пушки. Разберитесь с человеком и возьмите в руки арбалет или револьвер. Осторожно выходя, постарайтесь, заметив малейший краешек орудий, попасть в первое, а потом, прицелившись, и во второе. Взорвите ящики с боеприпасами, которые загораживают вам вход в пещеру, и входите в ворота.

SUPERFICIAL INTENSITY

Убейте всех, кто прячется за бочками и мешками с песком, после чего пройдите под скальным навесом дальше.

Когда слева вылетит вертолет, возьмите лазерную пушку и сбейте его, воспользовавшись “специальным выстрелом”.

Прыгните в воду по ту сторону плотины, на которой вы стоите, и влезьте на башенку, в которой есть кнопка, отключающая турбины внизу. Нажав ее, погрузитесь на дно и отыщите там вентиль между двух водозаборников. Крутите его и плывите в открывающиеся решетки.

Миновав винты турбин, вы окажетесь на другой стороне плотины, в небольшой речушке. Плывите в ее конец, поднимитесь по лестнице и зайдите в трубу. На другом ее конце выйдите и поднимитесь по лестнице, которая находится впереди. Обойдите по выступу стену.

Надоедливый вертолет вы сможете уничтожить, как и в прошлый раз.

Поднимитесь по еще одной лестнице – окажетесь на небольшой полянке. Слева от вас, в скале, между глыбами есть два пролома. Войдите в тот, что справа. Отвоюйте вход в небольшую будочку у солдат и поверните там вентиль. Найдите недалеко табличку с надписью “Storm Drain Natch” и пролезьте в дырочку под ней. Вокруг, в песке, все выложено минами. Поэтому, придерживаясь правой стены, зайдите под глыбу и, бросив на песок у заграждения из колючей проволоки гранату, сматывайтесь как можно дальше. Теперь пройдите по этому песочку и заберитесь на холм впереди.

Обойдите большую каменную глыбу справа, разбегитесь и перепрыгните через проволоку. Спуститесь вниз по трубе и взорвите известным способом решетку. В конце трубы не спешите высовываться, а тем более падать вниз. Чтобы быстро и безболезненно ретироваться на выступ скалы, находящийся под трубой, надо, присев, забраться на наклонное ребро трубы справа и по диагонали съехать влево к булыжнику на выступе.

Подойдите к верхнему основанию трубы и, ориентируясь по ее центру, съезжайте вниз. Вам надо попасть не на мостики, которые ее окружают, а на выступы, которые вас остановят (вы попадете на них, если будете придерживаться середины), иначе вы потеряете много жизни. Если вы любите приключения, прыгайте на мостик слева и топайте к полуразрушенному мосту. Пройдите по его веревочкам (это единственная его часть, которая не сможет спикировать вниз) – найдете что-нибудь в конце, в тупике. Возвращайтесь обратно к трубам и идите дальше.

На складе обзаведитесь ручным противотанковым гранатометом (РПГ). Он вам потребуется почти сразу же, когда вы выйдете и повернете направо. Отправив вертолет на вынужденную посадку, дойдите до лестницы и взойдите к небесам. Сделав то же самое на еще нескольких выступах и лестницах, вы придете к началу новой трубы. Залезьте в нее и ползите, пока не нарветесь на баррикады, устроенные спецназовцами и состоящие по большей части из сообщающихся трубами отделений. Здесь с помощью этой хитрой системы вам придется уничтожить всех прячущихся. Главное – это не выходить наверх: они прикатили танк, так что “раскинуть мозгами” вы всегда успеете! Когда все кончится, быстро выбегайте и, не попадая под огонь танкового орудия, проникните между танком и стеной слева.

Возьмите на складе побольше радиоуправляемых мин. Бросайте их под танк и взрывайте, пока не обездвижите его. Теперь смело выйдите и отыщите слева от него будку с кнопкой. Откройте ею ворота и войдите туда. Идите мимо ящиков, ломая их и беря ценные вещи так, чтобы танк не разнес вас на кусочки. Если дыры в деревянном заборе рядом с танком нет, заставьте танкиста выстрелить туда (для этого немного “подразните” его). Войдя туда, в дыру, наберите всякой всячины и, пройдя мимо танка, войдите в ворота.

Обойдите здание справа и шагайте вперед, снимая мины на стенах, пока не увидите у себя над головой торчащую из дыры пушку. Ни в коем случае не помогайте охраннику, а то эта пушка с вами “заговорит”. В конце, через дорогу, песочек начинён минами. Побросайте туда гранаты и, зайдя за угол, ползите под решеткой зигзагами, чтобы еще одна пушка не смогла попасть в вас.

Повесьте на стену рядом с бочками лазерную мину, чтобы она светила сквозь решетку напротив. Обойдите сломанную мачту слева и, подойдя к забору, пересеките лазерный луч. Взорвется мина, потом бочки, а потом – шкафы с кабелями.

Заберитесь по мачте на крышу и отыщите слева дыру. Спрыгните туда и выйдите из комнаты. Запомните: ни одна мина в этих помещениях не должна быть снята! Перепрыгните первую, обойдите по перилам вторую, так же перепрыгните третью и проползите под четвертой миной. Идите налево и побейте те ящики в нише стены, на которых не висят мины: лазерный луч мин не упирается в них. Проползите под еще одними лазерами мин, которые стоят на ящиках параллельно дороге, и зайдите в проход.

В комнате подойдите к пульту и выстрелите по ящику внизу под окном, чтобы тот не пересек луч при подъеме лифта. Нажмите кнопку и прыгните на лифт. С него постарайтесь попасть на заборчик, опоясывающий проем с платформой подъемника в центре комнаты, и запрыгните на платформу

Нажмите кнопку на пульте, после чего платформа опустится. Топайте по коридору и выйдите в конце на улицу, после чего быстренько сверните направо и поднимитесь по горочке, чтобы стреляющий издали танк вас не задел. Подождите, пока армейцы разберутся с монстрами, высадившимися тут же, и, виляя, выбегите из своего укрытия. Добежав до танка, поверните направо.

Войдите в дверь справа за шкафами и поднимитесь по лестнице на второй этаж. Попросите охранника открыть вам дверь (к другому охраннику). Выйдите из спальни и, пройдя весь второй этаж, лезьте в окно. По бортику (карнизу) ползите вправо и по все тем же шкафам допрыгайте до обрубка лестницы.

Поднимитесь и на крыше рассмотрите издали кусок стены справа, на ребро которой можно запрыгнуть, разбежавшись. Сделайте это и спрыгните на уцелевшую часть пола. Далее по жердочке пройдите на небольшой кусочек пола в центре и перепрыгните к проходу.

Выйдя, быстренько залетите под решетчатый навес, где вам буквально надо вжаться в табличку с надписью “No smoking!”. Стойте так, пока спецназ будет разделывать монстров, а те в свою очередь – спецназ, после чего добейте оставшихся. Вытащите лазерную пушку и, когда снова подлетит вертолет для очередной высадки бравых ребят, стреляйте по одному из его двигателей (может получиться с первого раза). Прячьтесь, чтобы вертолет не рухнул вам на голову.

Шагайте в ворота справа и бегите к входу, где быстренько сверните направо и спрячьтесь за ящиками. Если монстр не появится, идите дальше и приведите на это место того самого охранника, который стоит в спальне. Он откроет вам дверь, которая находится как раз напротив тех ящиков, за которыми вы прятались.

Пройдите к пушке и постарайтесь вышибить ворота вдалеке слева. После шагайте туда, не отвлекаясь на бесконечные полчища гадов, зайдите на живую мембрану в земле и постарайтесь, летя, попасть наверх.

Запустите в комнату букашек и подождите, пока там все стихнет. Спрыгните и идите в дверь. Открыв ее, быстро бегите обратно и забейтесь в самый дальний угол. После взрыва снова подойдите туда. После второго взрыва опустите пустой подъемник правым, свисающим с потолка, выключателем и зайдите на него.

Войдите в пролом в стене и схватитесь за гашетку стоящей напротив ворот пушки. Выстрелите по воротам, а потом и по выбегающим монстрам. Бегите в коридор и идите, не спускаясь, по верхнему ярусу в противоположный проход. Там спрыгните вниз и топайте налево, на мембрану, которая поможет вам взобраться на крышу дома справа. Проломите решетку в крыше и прыгните в воду.

Заползите в трубу, а когда заметите, что с той стороны влетела мина, ползите назад и прижмитесь ко дну той самой емкости с водой. Снова заползите в трубу и топайте в помещение, где в конце, справа от лестницы, есть люк. Откройте его. Вылезьте и топайте до конца мостика к лестнице.

Перепрыгните направо, на выступ, и откройте дверь в трубу. После нее топайте влево, захватив с собой охранника, спуститесь вниз и попросите его открыть вам эту дверь и дверь в конце улицы, в небольшой будочке.

Шагайте в коридор и, выйдя в туннель с джипами, бегите направо, пока монстр будет раскидывать машины. Выйдите в конце на улицу и с помощью двух мембран попадите сначала на другую сторону стены, а потом на колонну. Здесь с помощью рычажков поставьте линейки так, чтобы на плане этого места, в области ворот, они образовали крест. Когда выйдет монстр, жмите кнопку. Уничтожив его, поставьте линейки на правой стене загороженной части угла слева, а после стрельбы – на закрытом входе в туннель, в том же углу. Потом запрыгните с дорожки в пролом в стене и, чтобы не попасть под дублирующую атаку, быстро забегите в ход.

FORGET ABOUT FREEMAN!

Дойдите до конца. Шагайте по лестнице в другую часть тоннеля и подождите, сойдя вправо, пока три куска потолка не рухнут на приступочек, затем заберитесь на них. Пролезьте в проход в конце и войдите в комнатку с компьютером и рубильником. Ничего не трогая, перепрыгните через ограду и шагайте вперед. После поворота направо увидите ящик. Когда пара монстров подойдет ближе, выстрелите по нему два раза и расстреляйте кокон над люком слева.

Обманите танкиста, приблизившись к танку нему вдоль левой стены. Утихомирив пушку за выступом стены слева, вызовите лифт и садитесь в него. Внизу обойдите лужи радиоактивной жижи и шагайте направо. Далее – на лестницу, и окажетесь в зале с еще одним танком. Уничтожьте всех и соберите в ящиках лазерные мины. Поставьте их перед входом напротив танка и залезьте на башню последнего. Сделайте выстрел и, добежав, влезайте по лестнице справа вверх. Оттуда уложите оставшихся монстров и зайдите в открывшийся проход.

Выйдите в туннель и, когда рухнет потолок, быстро забегите обратно. Уничтожьте монстра справа, потом тех, что слева (но не попадите под залпы пушки). Выйдя из укрытия, спрячьтесь за ребром стены, в проломе. Выбегайте оттуда между выстрелами и палите по пушке. Уничтожив ее, топайте в конец туннеля и после первой двери нажмите кнопку.

LAMBDA CORE

Спуститесь на лифте с грузовиком и лезьте на смотровую площадку справа вверху. Войдите в дверь и пройдите по коридорам, в конце которых есть склад. Выйдите и спрячьтесь в углу справа. Убив всех ниндзя, отыщите в стене справа проход, заставленный ящиками. Разбейте их и поднимитесь по лестнице на верхний этаж. Войдите в темный проход справа и спуститесь на лифте вниз. Выйдите и шагайте к воротам в конце.

Источник

Упущенные возможности: отменённые игры в серии Half-Life Статьи редакции

Как от Valve, так и от сторонних разработчиков.

Пожалуй, за последние полгода о судьбе Half-Life стало известно больше, чем за последние десять лет — наконец Valve вновь начала говорить о своей главной франшизе. Впервые за тринадцать лет мы получили новую главу в истории серии, Alyx — пусть и в VR-формате.

Но если бы не обстоятельства, к сегодняшнему дню мы бы получили куда больше игр во вселенной Half-Life. Какие-то «умерли» ещё на этапе прототипирования, и мы о них никогда не узнаем — однако были и такие проекты, которым до выхода оставалось всего ничего. Вспоминаем отменённые игры в серии Half-Life, судьба которых, по крайней мере, известна.

Hostile Takeover должна была стать вторым аддоном для оригинальной Half-Life после Opposing Force — но им занималась не Gearbox, а 2015, Inc.

К тому моменту эта студия уже успела зарекомендовать себя как авторы дополнения для SiN — Wages of Sin — а позже они прославились в работе над Medal of Honor: Allied Assault для Electronic Arts. Впоследствии ключевые сотрудники 2015, Inc. основали Infinity Ward.

Hostile Takeover никогда не была официально анонсирована — информация о ней лишь время от времени утекала в сеть. Так, например, в ноябре 1999 года GameSpot разузнал, что 2015, Inc. занимается дополнением для Half-Life, а позже стало известно его название. Одно время даже существовала торговая марка Hostile Takeover, которую Valve перестала продлевать за месяц до выхода Half-Life 2.

По задумке, действие Hostile Takeover должно было происходить параллельно событиям оригинальной Half-Life в Allied Processing — отделении «Чёрной мезы», где находился портал в Зен. В нём G-Man готовил неких «кандидатов» на «работу», а главный герой, как позже описывал сценарист Valve Марк Лэйдлоу, был «парень в костюме» или «младший правительственный агент» (junior g-man).

2015, Inc. намеревалась углубиться в систему взаимодействия с NPC. Охраной Allied Processing занималась компания, в которой работали юниты из Team Fortress — они помогали главному герою классовыми способностями (пулемётчик, инженер и так далее). Вместе с ними игрок должен был защищать комплекс от правительственных войск.

Сам факт того, что мы всерьёз рассматривали идею [использования юнитов из Team Fortress] даёт понять, насколько сильно мы беспокоились о каноне в то время.

Также с помощью юнитов решались разные головоломки — например, в темноте игрок должен был подсвечивать им дорогу или нужные объекты. Позже подобную механику реализовали в Episode One.

Из новых врагов в игре должны были появиться большие хаундаи, а также зомби-обезьяны — заражённые хэдкрабами лабораторные животные. Они вели себя как быстрые зомби из Half-Life 2 и неожиданно атаковали игрока — например, в темноте или вентиляционных шахтах.

Неизвестно, почему Hostile Takeover отменили. Из разговора ValveTime с бывшими сотрудниками 2015, Inc. выяснилось, что дополнению оставалось около трёх месяцев до ухода на «золото» — оно было готово на 60 процентов и проходилось от начала до конца. По их предположению, Valve и издатель Sierra отказались от его выпуска, «боясь перенасыщения рынка».

Ни скриншотов, ни концепт-артов в сети не сохранилось.

Третий эпизод анонсировали незадолго после выхода первого — когда Valve перешла на эпизодическую систему распространения игр. О сюжете ничего не говорилось, однако Гейб Ньюэлл уверял, что игра выйдет перед новогодними праздниками в 2007 году, а главным героем останется Гордон Фримен.

Осенью 2007-го вышел второй эпизод, оборвавшийся на клиффхэнгере. Главные герои должны были отправиться в Арктику, чтобы отыскать там Джудит Моссман и корабль «Борей» с технологией телепортации от Aperture Science (дилогия Portal) — однако в последний момент на базу Сопротивления прилетели Советники Альянса и убили Илая Вэнса.

Что примечательно, после концовки не было трейлера следующего эпизода, как это было после первого. Глава разработки игры Дэвид Спейрер объяснил это так: мол, ролик бы испортил послевкусие от финальной сцены, а также ограничил бы разработчиков в творческом плане.

Если вы посмотрите на трейлер второго эпизода, который был в первом, то местами увидите значительную разницу между роликом и уже готовой игрой. Довольно сложно делать трейлер для продукта, который всё ещё глубоко в производстве. Ты попросту не знаешь, как всё выйдет в итоге.

К концу 2007 года Valve, конечно же, не успела — а весь следующий год представители компании продолжали говорить, что третий эпизод всё ещё в разработке. Впрочем, из их сообщений становилось очевидно, что у команды возникли определённые трудности — да и сам формат эпизодов, видимо, себя исчерпал.

Мы не собираемся торопиться с Episode Three. С высоты лет теперь кажется, что идея выпуска новых эпизодов Half-Life 2 каждый год — это слишком. Мы не хотим просто штамповать игры. И вообще мы дошли до той точки, когда называть их эпизодами — не лучшая идея. Episode Two был длиннее чем Episode One на несколько часов. Так что работы становится больше, и время разработки увеличивается.

Также в 2008-м появились первые концепт-арты Episode Three.

В августе 2008-го Гейб Ньюэлл рассказал, что третий эпизод всё ещё в разработке, и по его мнению, «это лучший эпизод из всех» — а в октябре глава Valve по маркетингу Даг Ломбарди пообещал, что новая информация появится ближе к концу года.

Информация не появилась, а Valve с тех пор замолчала о третьем эпизоде насовсем — изредка вспоминая о серии Half-Life в разных интервью.

Время от времени в наборах SDK для Source всплывали обрывочные файлы с названиями, отсылающими к Half-Life — например, «Ep3» или «npc_combine_armored». Если в Valve и комментировали утечки, то говорили, что это остатки старого кода, которые «не нужно воспринимать всерьёз», и в будущих играх они использоваться не будут.

В 2011 году Гейб Ньюэлл объявил, что Valve отказалась от эпизодической модели. В 2012-м случилась большая утечка концепт-артов — оказалось, что бывшая художница из компании опубликовала их в своём профиле на Picasa ещё в середине 2008 года.

Арты подтвердили, что действие Episode Three разворачивалось в Арктике — и, судя по ним, Гордон Фримен также должен был вернуться в Зен.

Неизвестно, в какой момент приостановилась разработка третьего эпизода — а также «превращался» ли он в полноценную третью часть на одном из этапов производства.

В 2013 году произошла утечка с сайта, где Valve отслеживала баги в своих проектах. Среди подгрупп в проектах нашли в том числе такие позиции, как «Half-Life 3» и «Half-Life 3 Core» — к ним были привязаны 46 человек. Позже доступ к информации закрыли.

Окончательно третий эпизод «умер» в глазах сообщества после того, как в 2017-м Марк Лэйдлоу, покинувший Valve годом ранее, опубликовал фанфик под названием «Epistle3». Все имена в нём были изменены, однако сюжет игры во вселенной Half-Life легко угадывался.

В нём Лэйдлоу описал, как мог бы закончиться третий эпизод и история Гордона Фримена в целом. Концовка не вышла оптимистичной: несмотря на все старания, силы Альянса оказались куда мощнее, а борьба героев — бесполезной. Оригинал фанфика можно прочитать здесь.

Судя по всему, разработку продолжения то начинали, то заканчивали, и каждый раз к игре не могли отыскать нужного подхода. К тому же, сложности накладывала ещё и специфика работы внутри Valve, где все разработчики раскиданы по разным проектам и вольны переходить из команды в команду.

По словам анонимного сотрудника, у которого в 2017 году взял интервью сайт Gameinformer, внутри студии постоянно рождались какие-то концепции продолжения — вплоть до квестов или стратегий — но до ума эти идеи так и не доводили из-за отсутствия потенциала или интереса.

Каждый раз, когда попытка сделать ещё одну Half-Life начинает казаться притягательной и проваливается, решиться попробовать ещё раз становится всё сложнее. В том числе и потому, что меняется сам игровой бизнес, а ведь ещё у Valve есть множество других проектов.

Позже, в 2020 году, дефицит идей внутри Valve в то время подтвердил геймдизайнер Alyx Робин Уокер — авторы не могли придумать уникальную концепцию продолжения, а «ради галочки» выпускать игру они не хотели.

По его словам, первая Half-Life была попыткой рассказать интересную историю в жанре шутера, вторая развилась в глубине проработки персонажей и головоломках с использованием физики. Первые два эпизода правили ошибки сиквела, а когда дело дошло до третьего, никто не смог предложить идею, которая бы сохранила «ощущение чуда или открытия».

У нас было несколько проектов, и люди, которые над ними работали, в то время думали, что занимаются продолжением Half-Life. И все они столкнулись с одной и той же проблемой. Half-Life всегда была серией, где мы решали интересные задачи на стыке технологий и искусства, которые возникали сами по себе.

Также, по словам Уокера, сценарий Лэйдлоу не был общепризнанным в Valve — и он был удивлён, когда увидел его в сети.

Никогда не существовало документа, в котором было бы написано: «Вот так будет выглядеть Episode Three». Равно как никогда не было документа от Марка, в котором было бы написано «Вот всё, что в точности должно произойти».

И сейчас, по словам сотрудников Valve, в студии не знают, будет ли следующая игра в серии в VR — всё зависит от успеха Alyx.

Впрочем, учитывая сюжет спин-оффа, подвешенное состояние истории Half-Life после второго эпизода наконец нарушено — и в ближайшее время мы таки можем увидеть продолжение.

Episode Four — проект, о котором известно куда меньше. Его запустила в разработку Valve после того, как перевела Half-Life на эпизодическую систему выхода. Главным героем игры должен был стать уже не Гордон Фримен, а действие переносилось в Рейвенхольм — город из второй части, заражённый хэдкрабами.

Впервые об Episode Four стало известно из интервью с Гейбом Ньюэллом в PC Gamer в 2006 году — тогда основатель студии заявил, что после выпуска трёх основных эпизодов последует четвёртый, разрабатываемый вне стен компании и рассказывающий отдельную историю.

Как выяснилось потом, над Return to Ravenholm в разное время работали две студии. Изначально к работе над Episode Four привлекли Junction Point Studios — компанию Уоррена Спектора, создателя серии Deus Ex. Игра находилась в препродакшне с конца 2005-го по середину 2007 года.

В 2017 году ValveTime выложил несколько скриншотов с готовых уровней — в скриптах локаций описывались сражения между Сопротивлением и Альянсом.

Чуть позже о проекте немного рассказал и сам Уоррен Спектор. В Return to Ravenholm должен был появиться отец Григорий, а главной фичей игры стал антипод гравити-гана — магнетическая пушка, стреляющая снарядами, притягивающими к себе все металлические объекты вокруг.

Вы могли бы выстрелить им в стену на другой стороне улицы, и бам! Мусорный контейнер, стоящий рядом с вами, перелетает через дорогу и врезается в стену. [. ] Или два робота сражаются — попадаете в одного из них снарядом, и их притягивает друг к другу, из-за чего они не могут двигаться и продолжать биться. Или вам нужно попасть на другую сторону обрыва, посреди которого свисает балка — прыгаете на неё, стреляете в ту часть обрыва, куда вам нужно попасть, балка разворачивается к ней. Готово.

Несмотря на опыт Уоррена Спектора в жанре immersive sim, Return to Ravenholm всё же придерживалась формулы Valve — в геймплее преобладала линейность. К середине 2007 года у команды был готов вертикальный срез, который демонстрировал работу магнетической пушки и основные задумки — однако Valve прекратила разработку.

Мы только поняли, как работать с Source, как использовать его ресурсы на максимуме — начали заниматься всем тем, что, как мне казалось, выглядело обалденно. А затем Valve обрубила концы. Я до сих пор не знаю, почему так произошло.

Позже наработки Junction Point передали в руки Arcane. Из данных, утекших с серверов Eidos, стало известно, что студия работала над ним с 2006 по 2007 год. А в 2012 году отменённую разработку проекта подтвердил Марк Лэйдлоу.

Да, в самом деле был такой проект, который назывался Return to Ravenholm. Мы большие фанаты Arcane, и потому захотели поработать над чем-то вместе с ними. Мы вбрасывали идеи, они создавали крутые вещи, но в итоге было решено, что нет смысла продолжать дальше.

По его словам, проект отменили, потому что тематика зомби и хэдкрабов уже «исчерпала себя», а факт того, что действие Episode Four происходило до финала Episode Two, связывал руки разработчикам.

В отличие от Junction Point, Arcane сделала упор в хоррор-составляющую. Об их версии Return to Ravenholm неизвестно ничего, кроме вышеописанных утечек, нескольких концепт-артов и скриншотов.

К сожалению, в высоком разрешении в сети скриншоты не отыскать. Впрочем, на них всё ещё можно различить новый элемент интерфейса — «Absorption» («поглощение», «погружённость»). Что он означал, остаётся лишь гадать — быть может, показатель связан с уровнем психического состояния героя.

Как вселенную будут развивать дальше, неизвестно — но уже сейчас становится ясно, что Valve до сих пор преисполнена оптимизмом касательно франшизы и, возможно, даже готова наконец завершить историю Гордона Фримена. Ждём новостей про новую часть.

Нахер такие новости. Одна лучше другой.

Главное, чтобы продолжение не пришлось снова ждать с десяток лет.

Халва от Аркейн мммм.

вышла в 2012) даже дизайнера у них позаимствовали)

Уже начинаю уставать от ХЛ, всех прям прорвало

Наслаждайся пока можешь, следующего раза может придётся ждать ещё 13 лет

Они ж сами написали, что кайфовали от этого, но просто посчитали, что концепция в конце-концов себя изжила.

В 2019 на Реддит были выписки из интервью Марка Лейдлоу, в которых говорилось,
что Half-Life 3 был сначала отложен до лучших времен, а потом и болт положили, потому что не смогли сделать ничего крутого и получившиеся тестовые уровни и демка были говно, левел дизайн вообще ни к черту.
Тогда и было решено оставить всё до лучших времен, потому что HL проект для энтузиастов, а не для рубания бабла. А этого энтузиазма на тот момент уже не было. Все, мягко говоря, подзаебались.

И, как бы, вопрос, на кой чёрт надо было делать Артефакт и кто разработку санкционировал.

Гейб ещё в 2006 году говорил, что Valve это не корпорация в привычном понимании, а объединение умов. И каждый сам решает, чем ему там заниматься, потому что, важно, что разработчики с энтузиазмом работали.

И снова мы возвращаемся к Артефакту.
В недавнем интервью Гейб сказал, что игру сейчас доводят до ума. Но, разве, Хартстоун не однозначный лидер в этой сфере? Даже ТЕС Легендс свернули, хотя, ИМХО, она была интереснее.
И для кого они чинят Артефакт?

Источник

Шутер Half-Life играть онлайн, Half-Life для ПК, обзор, геймплей, скриншоты Халф-Лайф

Обзор онлайн игры Халф-Лайф для ПК, системные требования, сколько займёт места, начать играть в шутер Half-Life, узнать официальный сайт игры

Что говорят игровые издания, критики и геймеры про Half-Life:

Всё это означает, что независимо от предпочтений данную игру лучше попробовать каждому геймеру.

За последний месяц по Half-Life в Стим вышло 1 новость, это значит, что разработчики не забросили игру и активно вносят исправления, новый контент и всячески поддерживают игру, среди новостей есть такие:

Системные требования Half-Life

Ниже представлены минимальные системные требования по игре, если компьютер (ПК или ноутбук) соответствует этим требованиям или лучше, тогда высока вероятность, что игру Халф-Лайф можно запустить с приемлемым уровнем кадров в секунду (FPS) на низких или средних настройках графики. Если компьютер незначительно уступает по характеристикам, тогда вполне можно попробовать скачать и установить Half-Life, а после запуска игры сразу же в настройках снизить уровень графики до минимума, также нужно следить за состоянием ПК, мониторить температуры и нагрузку на все составляющие компьютера (ноутбука).

Сколько человек сейчас играет в Half-Life?

В данную игру сейчас (2022.08.25 22:20) играет примерно 556 игроков через Steam. Нужно только всегда помнить, что количество игроков в онлайне часто очень сильно изменяется в течение дня, заходите сюда почаще, проверяйте сколько игроков в онлайне и играет прямо сейчас в Half-Life.

Обратите внимание, бывает, что выпущенные онлайн игры доступны не только через Стим, но и через сторонние игровые площадки, а также на других игровых платформах, Xbox, PlayStation, поэтому игроков в онлайне может быть ещё больше! И, конечно же, нельзя забывать, что очень часто есть отдельные серверы для различных регионов.

Скриншоты онлайн игры Халф-Лайф

Несколько скриншотов из игры для быстрой визуальной оценки, но не делайте поспешных выводов, первое впечатление может быть обманчиво, всмотритесь, изучите детали графического интерфейса, рассмотрите кадры из геймплея, откройте скриншоты на весь экран и попытайтесь почувствовать атмосферу игры Half-Life. Не гонитесь за секундными впечатлениями, дьявол кроется в деталях, это особенно актуально для сложных онлайн игр и хардкорных жанров. Здесь, на ТопММОГеймс.орг, больше скриншотов можно найти в специальном разделе Скриншоты и изображения из Half-Life, иногда нужно посмотреть как можно больше скриншотов из игры, а ещё лучше заодно ознакомиться и с другими доступными материалами этого игрового проекта!

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Играть в Half-Life

Если уже сопоставлены характеристики компьютера (или ноутбука) с системными требованиями игры Халф-Лайф и проверено свободное место на компьютере, тогда пора играть, хотя, напоследок можно узнать сколько весит игра и займёт места на ПК. Ознакомились с материалами по игре? Не откладывайте и начните играть в Халф-Лайф прямо сейчас! Жмите кнопку Начать играть и погрузитесь в игровой мир Half-Life.

Источник

Десять игр, появившихся благодаря Half-Life

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

В августе этого года произошло страшное — надежда всех поклонников серии Half-life получить номерное продолжение окончательно рухнула, ведь покинувший Valve сценарист выложил сюжет несделанной игры в свободный доступ. Тут игроки разделились на два лагеря: одни побежали портить Dota 2 (другой игре авторов) рейтинги в Steam, другие создали платформу, на которой различные энтузиасты будут собирать свои версии Half-Life 2: Episode Three и Half-Life 3 по утекшему сценарию и на основе слитых наработок по невышедшему дополнению.

Если же отбросить мысли о том, что у фанатов скорее всего вряд ли выйдет из этого что-то более-менее достойное оригинала, то поводов для грусти нет совсем. Valve жила и будет жить за счет поклонников, которые сделали для студии даже больше, чем она сама могла потянуть. Сегодня мы вспомним о десяти независимых проектах, появившихся благодаря Half-Life, одни делали сами авторы, пытаясь привнести что-то новое, другие были официально или не очень выпущены сторонними людьми. Аддоны и игры серии вроде Half-Life: Opposing Force и Half-Life: Episode One мы в расчет по понятным причинам не берем.

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Авторы: Valve
Тип: Модификация, позднее как отдельная игра
На основе: Half-Life
Релиз: 1 ноября 2000

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Counter-Strike — классика киберспорта, появившаяся благодаря двум энтузиастам, до того трудившимся над модами для Quake. В качестве основы они взяли первую версию движка Source от Half-Life и сделали модификацию, которую будут помнить, наверное, пока у игровой истории есть память. После версии Counter-Strike 1.0 к проекту подключились и Valve, а с их помощью сначала вышла Counter-Strike 1.6 и сюжетные ответвления, потом Counter-Strike Source на продвинутой версии движка, а потом и полноценное продолжение Counter-Strike: Global Offensive, которое является одной из самых популярных онлайн-игр Steam и по сей день.

Авторы: Jess Cliffe, Minh Lе
Тип: Модификация, позднее серия отдельных игр
На основе: Half-Life, Quake
Релиз: 8 ноября 2000

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Самую долгоиграющую собственную модификацию Half-Life под названием Deathmatch (Classic) разработчики сделали, вдохновившись успехами мультиплеера к Quake. Модификация отличалась меньшим содержанием выжигающих сетчатку эффектов и меньшей скоростью передвижения персонажей. Изначально она была встроена в оригинальную Half-Life, но позднее обрела независимость на платформе Steam. Удивительно в ней другое — несмотря на солидный возраст и огромное количество игр-конкурентов, на серверах игры все еще есть живые люди.

Авторы: Valve
Тип: Модификация, позднее как отдельная игра
На основе: Half-Life, Quake
Релиз: 11 июня 2001

Трейлер Counter-Strike: Global Offensive

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Авторы: Valve
Тип: Модификация, позднее как отдельная игра
На основе: Half-Life, Counter-Strike
Релиз: 1 мая 2003

Геймплей Deathmatch Classic

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Как показывают многие игры, не все игроки любят принцип «Нажми X чтобы выиграть». Кто-то любит игры посложнее, а кто любит эти игры создавать и развлекаться самостоятельно. Garry’s Mod — это песочница, непаханое поле для экспериментов с любыми объектами игр на движке Source и не только. Когда Garry’s Mod обрел независимость, на его основе стали создавать другие мини-игры с участием моделей, понадерганных из тысяч других проектов. По своему это даже забавно.

Авторы: Facepunch Studios
Тип: Модификация, позднее отдельная игра
На основе: Half-Life 2
Релиз: 24 декабря 2004

Трейлер Day of Defeat

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Авторы: Outerlight
Тип: Отдельная игра
На основе: Half-Life 2
Релиз: 11 июля 2006

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Свой путь команда Turtle Rock Studios начала с того, что занималась поддержкой серии Counter-Strike для Valve и неплохо поднаторела в сетевых играх. Потому, когда пришла пора сделать что-то свое, они думали не долго. В 2006 году они объявили миру о мрачном кооперативном шутере с зомби Left 4 Dead. Проект был до того интересным, что Valve выкупили студию вместе с наработками и те заканчивали создание игры уже в составе корпорации. Их игра получилась отменной, а через год к ней вышел сиквел, улучшивший как оригинал, так и сам движок.

Авторы: Turtle Rock Studios
Тип: Отдельная игра
На основе: Counter-Strike, Half-Life 2
Релиз: 18 ноября 2008

Трейлер Garry’s Mod

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Пожалуй, самый неоднозначный проект нашей сегодняшней подборки. Изначально создатели разрабатывали большую игру Zenozoik, но не потянули ее ввиду отсутствия финансов и опыта. Спустя долгие годы раздумий им в руки попался движок от Half-Life 2, на который авторы без больших усилий смогли перенести часть своих наработок и все это связать там воедино. В результате родился Zeno Clash, проект, который они не хотели делать, но смогли выпустить. В целом получилось неплохо, игра объединяла в себе шутер, драки и исследование самого странного первобытного фэнтезийного мира, который только можно было представить. Сиквел же был куда хуже, но это уже совсем другая история.

Авторы: ACE Team
Тип: Отдельная игра
На основе: Half-Life 2
Релиз: 21 April 2009

Трейлер Left 4 Dead

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Не только развеселые экшены создавались на основе Half-Life. Примерно за четыре года команда из десяти человек превратила Half-Life в сюжетный хоррор, который обласкали критики. Геймплей обычный — стреляй себе по монстрам, но атмосфера, темные локации, ожидание ужаса срабатывали, и игрок получал совершенно иные впечатления, нежели от приключений Гордона Фримена. Здесь был таинственный сюжет, где нашлось место и любви, и самопознанию, а распространяется модификация до сих пор бесплатно в составе Half-Life. Впрочем, как отдельная игра она тоже вышла, так что авторов можно поддержать за их труды и сегодня.

Авторы: Team Psykskallar
Тип: Модификация, позднее как отдельная игра
На основе: Half-Life
Релиз: 22 февраля 2012

Трейлер Zeno Clash

Half life все игры. Смотреть фото Half life все игры. Смотреть картинку Half life все игры. Картинка про Half life все игры. Фото Half life все игры

Когда Valve выпустили в Steam новую версию Half-Life на движке Source, многие фанаты возмутились, что кроме движка в игре ничего не поменялось. То есть Valve не изменили текстуры и графику, просто добавив физику. Исправить это упущение собралась небольшая команда энтузиастов Crowbar Collective, они захотели изменить визуальный ряд, чтобы игру нельзя было отличить от Half-Life 2. Казалось бы, сейчас такое по плечу даже начинающим разработчикам, но создание модификации затянулось на годы. Состав авторов все время менялся, работа то вставала, то оживлялась, а если бы не моральная поддержка самих Valve, то и проект бы давно издох.

Тем не менее, Black Mesa вышла сначала как бесплатный мод, а потом и как отдельная игра с отдельным ценником. Не вся, правда, последние уровни игры обещают появиться в конце либо этого года, либо когда-нибудь в следующем. Ожидание того стоит, даже обычная Black Mesa получилась не просто графическим модом, но по сути новой игрой с массой новых локаций и ситуаций. Теперь это настоящий ремейк, сделанный руками обычных людей. После Black Mesa авторы смогут и Episode Three начать делать, все равно у них получится быстрее, чем у Valve.

Авторы: Crowbar Collective
Тип: Модификация, позднее отдельная игра
На основе: Half-Life
Релиз: До сих пор целиком не вышла

Трейлер Cry of Fear

Источник

Half-Life – 20 лет лучшему шутеру всех времен и народов, история создания, перспективы появления Half-Life 3, пророческий взгляд в будущее…

Half-Life – 20 лет лучшему шутеру всех времен и народов, история создания, перспективы появления Half-Life 3, пророческий взгляд в будущее…

реклама

Введение

Сегодня подходит к концу второе десятилетие XXI века, мир в очередной раз изменился, онлайн игры на ПК прочно вошли в нашу жизнь как феномен массовой культуры, а русский язык, как язык международного общения постепенно возвращает утраченные в начале этого века позиции.

реклама

К сожалению, а может быть и к счастью, История еще покажет, но ни одна мечта из трех вышеперечисленных за четверть века не претворилась в жизнь. Законы диалектики, открытые идеалистом Гегелем и превращенные в фундамент материализма Марксом и Энгельсом, в очередной раз подтвердили тезис о том, что «бытие определяет сознание».

реклама

О ядерном разоружении ныне вообще речь не идет. Напротив, опубликованы серьезные исследования, обосновывающие возможность вести локальные войны с применением ядерных боеприпасов. По результатам таких исследований установлено, что даже в случае глобальной ядерной войны не предполагается полная гибель человечества на планете, погибнет лишь современная цивилизация.

Проекты построения «идеального» общества сначала по советскому, а теперь и по американскому образцу потерпели сокрушительное поражение от реальной действительности. Идеальное общество на всей Земле не только не построено, но что гораздо хуже – резко возросло количество очагов социальной напряженности, расслоение общества по доходам достигло исторического максимума, произошел резкий скачок террористической деятельности, утратили лидирующие позиции общечеловеческие ценности, выстраданные тысячелетиями.

В обеспеченных странах Европы борьба за права социальных меньшинств превратилась в ущемление прав большинства (вот оно единство и борьба противоположностей). В странах Персидского залива, Южной и Средней Азии, Северной Африке попытка внедрить классическую европейско-американскую структуру «демократического» государства, как совокупность независимых ветвей власти (законодательной, исполнительной и судебной), взаимодействующих друг с другом через систему сдержек и противовесов не удалась.

реклама

Многие «отдемократизированные» государства тех частей планеты не только не стали образцами стабильного улучшения жизни населения, но напротив, действующая в них власть почти полностью утратила способность управлять территориями. В большинстве случаев в, так называемые страны третьего мира, после свержения национальных «тиранических» правительств пришли хаос и разрушения.

Совершенно не оправдались прогнозы футурологов во главе с Френсисом Фукуямой, концепция «конца истории», сегодня не только не находит своего подтверждения, но даже напротив, история только начинается на очередном витке своего развития.

В общем и целом, получается так, что ничего позитивного за более, чем два десятилетия Человечеством так и не достигнуто? Действительно ли оно так? Может быть человечество просто свернуло куда-то не в ту сторону?

Уверен на 95%, что те из моих читателей, что смогли дойти до текущего абзаца, в свое время читали роман английского писателя Артура Чарльза Кларка «Город и звезды» (The City and the Stars).

Кстати, тем, кто не читал романа, я читать его не рекомендую. Зачем оно Вам? Ведь Вы же «жили и не тужили» без него всю предыдущую жизнь, так стоит ли напрягаться?!

Смысла пересказывать сюжет романа я не вижу, главное в нем – это сам описываемый Город, в котором у людей нет места для войн, конфликтов и банальной скуки, люди фактически достигли бессмертия, население города стабильно, у людей масса развлечений внутри Города (в том числе нечто сродное современным онлайн играм). Город – вещь в себе, из него нет выхода, но и покидать пределы города ни у кого и нет желания. Город рассчитан на вечное существование.

Итак, худо-бедно, но что мы сегодня имеем в развитых, относительно развитых и быстро развивающихся странах?

Да, сегодня в России качество пищи несравнимо с той, что делалась в СССР по ГОСТам, но, тем не менее, и откровенно опасной для жизни в целом еда не является.

Подавляющее большинство населения нашей и не только нашей страны живут в крупных городах. Остальные, даже в условиях нежелания переезда в город, стараются обеспечить себе жизнь, по комфорту мало отличимую от городской.

Зрелищ, на свежем воздухе, которые от правительства требовали еще римляне, в настоящее время тоже достаточно. Есть большой и малый спорт, есть кино, есть выступления популярных эстрадных исполнителей на площадях и стадионах, есть театры и кинотеатры, если надоело смотреть телевизор.

В общем и целом вопрос выживания ныне не стоит. В конце рабочего дня в офисах люди от усталости с ног не падают, а сохраняют активность еще на несколько часов, которые тратятся на обычно несложные и не слишком затратные по времени домашние дела и развлечения.

Если 30 лет назад основным развлечением для среднестатистической семьи был семейный просмотр телевизора, то сегодня это далеко не так.

Ныне, у каждого взрослого члена обычной семьи, как правило, есть смартфон, персональный компьютер и (или) консоль (игровая приставка).

С задачей помочь человеку «выпустить пар», обеспечить его так нужными положительными (и не только положительными) эмоциями, да и просто дать возможность «убить» время эти девайсы весьма успешно справляются.

Одной из главных истинных целей любой реальной власти, представители которой далеко не всегда входят в состав правительства, является сохранение власти. Сохранение власти, по общему правилу, возможно тремя способами:

2. Различные формы «общественного договора» между государством и обществом, обеспечивающие защиту общества и конкретного человека от внешних и внутренних посягательств (армия, суды, правоохранительная система, система социальной защиты тех, кто не может самостоятельно себя обеспечить и т.п.), а человек, в свою очередь обеспечивает государство частью вырабатываемого им продукта (налоги).

Идеального варианта реализации теории общественного договора не существует, подтверждением чего является наблюдаемый нами сегодня крах американской версии «светлого будущего». Иными словами, государство, в котором на 100% реализована теория общественного договора, такая же утопия, что и настоящая диктатура.

3. Сочетание двух вышеуказанных способов сохранения власти, выражающееся в наличии системы государственного управления с определенными признаками, как диктатуры, так и признаками наличия общественного договора. Предпосылок для возникновения настоящей диктатуры в таких государствах нет, но и теория общественного договора на 100% реализована в них тоже не может.

В таких странах власть всегда носит авторитарный характер (иначе и быть не может), просто носителем авторитаризма далеко не всегда является конкретная личность – президент или премьер, часто это коллегиальные органы – парламенты (и их всяческие разновидности), внутри которых всегда есть то, чем в свое время в СССР было «политбюро», обладающее реальной властью.

Самое смешное, что по современной терминологии, лишь в случае, когда носителем реальной власти является несменяемая конкретная личность, власть в государстве называют авторитарной. Если же реальную власть олицетворяет сменяемый выборный орган – парламент, премьер-министр или президент, то считается, что государство, как бы демократическое. Однако в реальности конкретная форма общественного устройства в государстве смешанного типа, сиречь авторитарном, значения не имеет, ибо власть – это всегда конкретные люди ее имеющие, а по форме устройства это может быть и парламентская, и президентская республика, и социалистическое государство, и монархия.

Распознать долговременные цели новой власти, пришедшей на смену охлократии, мало кому дано, но если ее представители рассчитывают сохранить власть, а не просто обогатиться, то, как правило, в государстве наводится порядок, и жизнь улучшается.

Итак, на сегодня, во всех странах, где государственное устройство стабильно, вне зависимости от формы правления, реальная государственная власть построена по принципам авторитаризма, личного или коллегиального с серьезными элементами диктатуры.

Разговоры о свободе слове, свободе митингов и собраний, власти народа и прочем – это, как и 100 лет назад, просто разговоры. В реальности «свободные» СМИ очень жестко модерируются соответствующими органами, существует масса тем, говорить о которых не только не принято, но и весьма опасно, вплоть до уголовной ответственности, однако есть и суррогатные темы, позволяющие выпустить пар и демонстрирующие «истинную» свободу слова.

Как пример суррогатных тем, демонстрирующих «свободу слова», могу привести анекдот советского времени.

Разговаривают русский и американец:

— У нас в США настоящая свобода слова, я могу выйти на главную площадь страны и сказать, что американский президент – дурак, и мне за это ничего не будет!

— Ха, да у нас в СССР тоже настоящая свобода слова! Я тоже могу выйти в Москве на Красную площадь и сказать, что американский президент – дурак. И мне тоже за это ничего не будет!

Основной проблемой для реальной власти стран с авторитарной формой правления является тот факт, что во многом их власть держится на авторитете первого лица государства, либо авторитете определенного коллегиального органа власти.

Несущий в себе всю полноту реальной власти государства, человек или коллегиальный орган, для сохранения личной власти или обеспечения ее преемственности вынужден обеспечивать постоянный, но неуклонный рост благосостояния своих граждан.

И если коллегиальный орган может себе позволить быть сборищем серых посредственностей, мало отличающихся друг от друга, по профессиональным качествам, но обеспечивающих завидную стабильность власти, то первое лицо, олицетворяющее публичную власть, должно олицетворять собой основные ожидания общества и обладать харизмой.

Именно поэтому раз в 4 года в США проходит шоу по выбору очередного публичного представителя олицетворения ожиданий общества, и люди, получившие пост президента США, всегда харизматичные лидеры.

Однако и людям, обладающим реальной властью, и руководимому ими обществу, понятно, что постоянный рост благосостояния обеспечить невозможно, ибо постоянного роста, без спадов не бывает.

Вопрос тут лишь в том, насколько глубокие спады готово терпеть общество, и в том, что подъем после спада, должен не только восстанавливать утраченное благосостояние, но и демонстрировать пусть небольшой, но рост.

В тех же случаях, когда ресурсов на всех недостаточно (как правило, из-за бездарного их разбазаривания элитой на предметы роскоши), обеспечить рост благосостояния всего народа не представляется возможным, властью выбирается конкретная целевая группа, способная обеспечить сохранение статус-кво, и власть неуклонно повышает благосостояние этой конкретной группы, получая взамен гарантию поддержки.

Для тех, кому не совсем понятно, о чем вообще речь, советую попробовать самостоятельно в этом разобраться. Интернет – это не только соцсети и интеллектуальный фастфуд на «ты трубе», это кладезь информации, которую нужно не только потреблять, но и анализировать.

От себя лишь добавлю, что целевая группа в современном новоязе обозначается как «таргет-группа», а действия власти в интересах «таргет-групп» называется «таргетирование».

Итак, жизнеобеспечение конкретного индивида в условиях, когда проблем с голодом, холодом, одеждой и развлечениями нет, не слишком отличается по своему содержанию у представителя среднего класса и представителя высшего общества. Вопрос только в том, если ли он вообще – этот «средний класс», или общество резко поляризовано на 3-5% сверхбогатых и 95-97 % нищих и бедных. Впрочем, этот вопрос за рамками данного исследования. Даже сегодняшняя бедность – это по факту обеспеченность благами, недоступная королям средневековья.

Если в XIX веке для того, чтобы съездить в населенный пункт, требовалась лошадь, содержание которой и сегодня обходится недешево, а при неурожае вполне реально было «откинуть копыта» от голода, вместе с той самой лошадью, то сегодня, в любой благополучной семье такой вопрос не стоит.

Отличия в благосостоянии семей высшего общества и среднего класса ныне чисто внешние, поскольку все сыты, обуты и одеты.

Да, если судить по современным российским меркам о благосостоянии, то у кого-то в гараже стоит джип за 10 млн. рублей, и одет он в одежду от кутюрье, а кто-то ездит на «древнем автохламе» за 50 тыс. рублей, а то и, о ужас (!) в общественном транспорте и ходит в китайско-турецком ширпотребе. Но означает ли это, что первый доберется быстрее второго из пункта «А» в пункт «Б», если стоять они в одной «пробке» будут?

Кстати, в тех странах, где средний класс составляет по-настоящему высокий процент общества, кичиться «джипами» и дорогой одеждой не принято, напротив, люди стараются жить по средствам и экономить. Покупки осуществляются по принципу разумной достаточности.

Говоря о целевой аудитории данного сайта, могу отметить, что кто-то может позволить себе регулярно покупать самую производительную видеокарту, процессор и сопутствующее оборудование, а кому-то приходится мониторить вторичный рынок в поисках в 5-8 раз более дешевых комплектующих позапрошлого поколения, уступающих «топам» 20-40% производительности, если он решился на апгрейд.

Самый смех, что те, кто могут себе это спокойно позволить, обычно меняют ПК раз в 4-5 лет, а кто не может – раз в полгода.

Тем не менее, деньги решают не все. Когда речь заходит о «сетевой жизни» двух теоретических представителей «высшего» и «низшего» общества, то тут уже все начинает зависеть не от благосостояния конкретного представителя бедной или обеспеченной семьи, а от их личностных качеств.

Господа 40-ка и 50-ти летние, случайным образом читающие данную статью, помните, что Вы делали в юном возрасте 30-40 лет назад?

В основном мы с вами играли на улице со сверстниками – ходили на рыбалку, играли во дворе в «войнушку», «казаки – разбойники» или футбол. Родители за нами, в большинстве своем, не присматривали.

Летом во дворах сидели мужики, пили пиво и «резались» в «козла». Потом, бывало, начинали выяснять, кто кого больше уважает, доходило до мордобоя, вызова милиции и вытрезвителя, но это было не всегда и не везде. И в советское время были благополучные люди и не очень благополучные.

А что мы видим сейчас? Во дворах гуляют 3-6 летние дети исключительно под присмотром родителей, мужиков, играющих в домино или нарды, давно нет. В лучшем случае, на скамейках сидят пожилые женщины в платочках и обсуждают молодых соседок и их регулярно меняющихся кавалеров (даже если это не соответствует действительности).

Впрочем, если во дворе есть спортивная площадка – то на ней обязательно будет несколько мотивированных на достижение спортивных результатов подростков, но обычно не старше 15 лет.

А куда со дворов делись 30-ти 40-ка и 50-ти летние? Речь об отцах малолетних детей, описанных выше, изредка присматривающих вместо матерей за своими отпрысками, я тут не веду. Куда они все делись?

Вы, правда, ответа не знаете? Точно не шутите? Точно-точно? А Вы статью эту со смартфона или с ПК читаете?

Что говорите? Вас лично это обобщение не касается. И вообще нечего тут говорить за всех? Вы сами хозяин своего времени и даже имеете абонемент в фитнесс-клуб? А, ну да, ну да, с этим не поспоришь.

Я, кстати, тоже и зарядку по утрам делаю, и питаться стараюсь не фастфудом, и в целом стараюсь больше двигаться, но, также как и Вы, основное свое свободное время провожу за компьютером, а не за нардами или домино во дворе с мужиками, так что – все мы в одной лодке.

Интернет сегодня – это наше все. Как Вы думаете, сколько времени и денег потратило наше (и не только наше) государство на развитие сетей коммуникации? Лично я этим вопросом особенно не интересовался, но если даже в самом захолустном населенном пункте нашей страны возможность выхода в интернет в 99% случаев имеется, то явно не мало. Особенно учитывая, что в населенных пунктах, где проживает хотя бы 5000 человек, как правило, есть широкополосный доступ в интернет.

Опять же, Вам известно много случаев запрета на территории нашей страны онлайн-игр или «традиционных» социальных сетей, наполненных огромным количеством контента? «Телеграмм» говорите, заблокировать все пытаются, разработчик которого, в открытую, всех послал? А еще примеры есть? Вопрос риторический.

Итак, теперь квинтэссенция всего вышесказанного. По моему скромному мнению, на данном этапе развития человечества мы постепенно, но неуклонно, движемся к созданию аналога того самого «Вечного Города» Артура Чарльза Кларка.

На сегодня человечество лишь в самом начале этого пути, однако, некоторые способы утилизации деструктивной человеческой энергии, стремящейся к разрушению общества, уже изобретены.

По моему скромному мнению, люди, обладающие реальной властью, фактически являются несменяемыми полноправными хозяевами жизни, а регулярная смена формально обладающих властью правительств – это не более чем смена декораций.

Все больше людей получают широкополосный доступ в интернет, а с ним (с Интернетом) и возможность найти себе занятие, которое будет ему по душе. Да, минусом всеобщей коммуникации является возможность быстро собрать большую толпу людей в том или ином месте в пору «джинсовых» революций, но с этим можно бороться, а если бороться нельзя, то можно возглавить процесс. Предупрежден – значит вооружен.

Все более широкое развитие получают онлайн игры, утилизирующие большую часть свободного времени и энергии молодежи и людей среднего возраста, что в итоге обеспечивает сохранение власти власть предержащим.

В награду за данное достижение, власть не только обеспечивает дальнейший рост благосостояния изначальной таргет-группы, но и постепенно и целенаправленно расширяет перечень поддерживаемых таргет-групп.

Впрочем, все вышесказанное, не более чем мои предположения и оценочные суждения. Ибо мало ли какого размера у меня в голове тараканы, да и не исключено, что тараканов в ней (в моей голове) давно уже сожрали гораздо более опасные твари, чем тараканы.

1. История возникновения серии игр Half-Life и отдельные сведения о персоналиях, причастных к созданию первой игры серии.

Персоналии

Для того, чтобы получить относительно верное представление о том, как и почему была создана игра Half-Life, нам необходимо сначала разобраться с тем, кем и по какой именно причине она (игра) была создана.

К сожалению, я не смог найти конкретных сведений о том, чем конкретно занимались в Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, каково было их взаимодействие друг с другом, насколько высоко они поднялись в Microsoft на карьерной лестнице. Остановимся на общеизвестных сведениях об обоих, доступных в российском сегменте Википедии.

Сам себя Гейб Ньюэлл называет «продюсером первых трёх выпусков Windows».

Из этих скромных сведений о персоне Ньюэлла, можно сделать вывод, что в его обязанности в Microsoft входило общее руководство разработкой Windows. Говорят также, что Гейб принимал непосредственное участие в портировании игры DOOM на Windows 95 (в качестве продюсера, естественно), но это неточно.

В обязанности продюсера по общему правилу входит решение комплекса сопутствующих разработке любого сложного проекта проблем, постановка промежуточных и итоговых задач и организация их исполнения.

Аналогом слова «продюсер» в русском языке «испокон веков» (а если серьезно – в советское время) является термин «прораб».

Иными словами, Гейб работал в компании у Билла Гейтса прорабом. Сегодня в свободное от основной работы время Ньюэлл слесарничает у себя в гараже, изготавливая мечи, подставки для смартфонов и другие «полезные» мелочи.

Уверен, что желающие приобрести изготовленные Гейбом предметы, при наличии соответствующего уровня финансовой обеспеченности, могут у него их купить. Как говорится, не Steam`ом единым крут Ньюэлл Гейб.

В общем, человек смог реализовать себя сразу и во всех смыслах. Беспокоиться о его будущем, думаю, не стоит, если вдруг всем отключат Интернет, Ньюэлл будет изготавливать и продавать «эпические мечи» для шинкования зомби и на этом еще больше «поднимется».

Майк Харрингтон работал в Microsoft программистом и причастен к разработке операционной системы, наследницами коей мы пользуемся и сегодня – Windows NT. До Microsoft Харрингтон работал в некой компании Dynamix, разрабатывающей игры.

В 2000 г. Харрингтон и Ньюэлл пошли каждый своей дорогой. До 2006 г. Харрингтон, со свей супругой Моникой был в отпуске. В 2006 г. Майк Харрингтон и его друг Даррин Массена основали компанию Picnik.

Последнее упоминание в сети о Майке Харрингтоне связано с покупкой компанией Google онлайн редактора фотографий Picnik.

Уверен, что Майк также, как и Гейб, ведет достаточно обеспеченную жизнь, и проблем типа «займи пару тысяч до зарплаты» не испытывает. Хотя, кто знает…

Учитывая, что и Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон в Microsoft работали не на последних должностях, к середине 90-х годов XX века оба были долларовыми миллионерами.

До работы в Microsoft Майкл Абраш имел опыт разработки игр для компьютеров и был свидетелем зарождения и взрывного роста популярности и производительности IBM PC.

Абраш работал в Microsoft над графикой и ассемблерной частью в Windows NT 3.1, после чего вернулся в индустрию видеоигр, причем не куда-то там, а в компанию id Software. Об этой компании я уже писал пару слов в моих предыдущих статьях, не исключаю, что когда-либо опубликую о ней более серьезное исследование, чем пару абзацев.

Тем, кто всерьез интересуется историей id Software, рекомендую к прочтению книгу Дэвида Кушнера «Masters Of Doom». Хотя нет, не рекомендую, зачем оно Вам? Скажу лишь, что на сегодня добавить к написанному в той книге, мне нечего.

В id Software Майкл Абраш принимал участие в разработке игр Doom, а также Quake, которая на момент разработки представляла собой революцию в жанре 3D игр для ПК.

После ухода из Microsoft Майкла Абраша и ошеломительного успеха Doom от id Software, выступая от имени DoomGuy`я, в которой, Билл Гейтс рекламировал Windows 95 как игровую платформу, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон решили, что самостоятельно они могут заработать больше, чем работая в Microsoft. Ключ к их успеху – создание игр для ПК.

В итоге, после тринадцати лет работы в Microsoft, Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, 24 августа 1996 года основал компанию Valve Software, впоследствии работавшую под попечительством издателя игр Sierra Studios. Кстати, в этот же день Гейб женился – вот что значит истинное умение совмещать приятное с полезным.

Создать компанию сегодня, даже в России дело не сложное. Не представляло это особых сложностей и в США в 1996 г. Гораздо сложнее привести вновь созданную компанию к успеху.

Надо отметить, что, по мнению Гейба Ньюэлла, «в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте», а в пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником.

Примером строжайшей иерархии в софтверной компании является id Software, в которой (до последующего ее поглощения) в результате борьбы за власть главным остался Джон Кармак. К чему это привело, думаю, рассказывать не стоит.

Примером компании, в которой какой-либо контроль за деятельностью сотрудников практически отсутствовал, является компания Ion Storm, созданная одним из основателей id Software Джоном Ромеро, выпустившая провальную Daikatana и вполне успешную Deus Ex. Ее (этой компании), ныне также не существует.

На самом деле, все не так просто, как это подается Ньюэллом, не зря в науке психологии существует целый раздел, посвященный изучению психологии малых групп, но оставим это все на его совести.

В общем и целом же, когда речь идет о руководстве мотивированными на успех людьми, высокими профессионалами, знающими себе цену, то подход, предложенный Гейбом, вполне оправдан.

На аналогичных принципах разрабатывается, модернизируется и совершенствуется ядро Linux, формальным руководителем разработки которого является небезызвестный Линус Торвальдс.

По моему скромному мнению, для того, чтобы компания, руководство которой осуществляется на принципах, исповедуемых Гейбом, была успешной, в ней действительно должны работать лучшие из лучших. А таких, людей, и это не секрет, отнюдь не миллиарды, совсем не миллионы и даже не десятки тысяч.

Но даже из тех тысяч профессионалов экстра-класса, что есть на Земле сегодня, далеко не все могут работать в компании, руководимой на таких принципах.

Примером этому опять же является приход и уход из Valve Corporation Майкла Абраша, который в силу полной свободы действий ушел из Valve заниматься разработкой очков виртуальной реальности.

Тем не менее, пока Гейбу Ньюэллу удается не только оставаться на плаву, но и строить планы на будущее.

2. Разработка и выход игры Half-Life, первый ошеломительный успех

Давайте вернемся к нашим овечкам. В 1996 г., основатели молодой компании – разработчика игр для ПК – Valve Software, благодаря наличию связей с Майклом Абрашем, тогда еще работавшим в id Software, приобрели лицензию на использование движка Quake – Quake engine.

Half-Life стала первой разработкой студии Valve Software, являющейся на момент создания безвестной конторкой, основанной выходцами из Microsoft.

Гейб Ньюэлл имел весьма амбициозные планы на будущее, у него была лицензия на движок Quake Engine, была идея создания «страшного» 3D-шутера и опыт работы в успешной компании, производящей программное обеспечение.

Любой стартап подразумевает четкий план действий, направленный на воплощение конкретной идеи, способной принести прибыль инвесторам. Выпуск очередного клона Quake (которая и есть «страшный 3D-шутер») от безызвестной компании не мог всерьез заинтересовать серьезных издателей. Многие издатели считали проект Valve Software «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии.

Однако, очень важно оказаться в нужное время в нужном месте. Компания Sierra On-Line, утратившая к тому времени большую часть прошлого лоска, была весьма заинтересована изданием 3D-Action-игры.

Я не могу сказать, чего стоило Гейбу Ньюэллу суметь договориться с этим изданием о выпуске Half-Life, но они смогли договориться, и этот контракт стал для Valve Software судьбоносным.

Кадры, как известно, решают все. Гейб Ньюэлл, имевший серьезный опыт подбора и руководства кадрами, создающими серьезные проекты, а, думаю, со мной все согласятся, что создание первых трех версий Windows в условиях жесткого противодействия разработчика первой ОС с графическим интерфейсом пользователя – компании Apple, это серьезный опыт, сумел собрать отличную команду.

К примеру, за сюжет и дизайн игры в Valve Software отвечал профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу, он же обеспечивал координацию всего проекта игры Half-Life, перенося идеи от различных групп общей команды друг другу.

Эрик Джонсон (ветеран Valve) отвечал за разработку и модификацию движка игры, Гейб Ньюэлл с помощью Майка Харрингтона осуществляли общее руководство компанией, решая организационные и юридические вопросы компании, обеспечивая возможность всем членам команды видеть результат их работы.

К необходимости создания такого уровня в компании пришли далеко не сразу, поскольку в компании отсутствовал «игровой дизайнер», то есть человек, понимающий, что именно в итоге должно получиться. По факту в начале разработки все работали сами по себе – дизайнеры, программисты, аниматоры, сценаристы. Все скидывалось в некий «общий котел», но не реализовывалось в игре.

Именно по этой причине руководство компании организовало создание тестового уровня, в котором были реализованы все уже имеющиеся наработки, а это решение позволило команде понять цель, к которой они стремятся, а не просто сделать посредственный клон Quake.

На момент приобретения движок Quake engine был едва ли не единственным, позволявшим создавать реалистичную (по тем временам) 3D картинку в играх. Однако, поскольку Valve предполагалось создание игры, которая должна была превзойти и Doom и Quake, то этот движок был очень серьезно модифицирован.

Силами Valve движок Quake engine был дополнен поддержкой Direct3D (изначально движок Quake работал только с OpenGL), была добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. Позднее, в GoldSrc (итоговое название движка игры Half-Life) также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2.

Игра Half-Life создавалась около полутора лет – огромный срок по тем временам. Рабочим названием игры Half-Life было «Quiver» (многозначный термин, переводится как колчан (для стрел), дрожь, трепет).

Если верить открытым источникам, игра создавалась по мотивам повести Стивена Кинга «Туман». По сюжету этой повести, возможной причиной неестественно густого тумана, в котором прячутся монстры из соседнего измерения, являются эксперименты на военной базе Arrowhead (название переводится как «наконечник стрелы»). Повесть, кстати, послужила вдохновляющей идеей для создания не только игры Half-Life, в 1985 г. компанией Software game был выпущен текстовый квест по ее сюжету.

На сюжет и геймплей игры также повлияли телесериал «Секретные материалы». Думаю, многие в свое время любили смотреть этот сериал, идея которого в России, после «Изаур», «Просто Марий» и прочих «Диких ангелов» была в новинку.

У меня, кстати, был приятель по кличке «Маньяк», он же «Agent», получивший это прозвище именно за любовь к «Секретным материалам» (говорят, у него была почти сотня видеокассет с сериалом, но это не точно) и подражание агенту Ф. Малдеру.

Считается также, что на идею игры повлияла серия «Пограничная полоса» сериала «За гранью возможного» (1963 г.), в которой учёные, экспериментирующие с магнитным полем, открывают проход в параллельный мир. В общем, поначалу планировалось создать игру в жанре «хоррор», некоторые элементы которого в игре все же остались.

Название игры тоже возникло не случайно. В одном из интервью, отвечая на вопросы о создании игры, Гейб Ньюэлл рассказал, что название «Half-Life» (период полураспада, буквально «полужизнь») подходило под общую идею игры, не было «затасканным», как сегодня, и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую «постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада».

Говорят также, что одним из вариантов названия игры также было «Half-Death» («полусмерть»).

Сценарист игры Марк Лэйдлоу планировал дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Джона Дайсона (американский физик-теоретик) и Анри Пуанкаре (французский математик, физик, астроном и философ).

Все карты в игре сначала создавались на бумаге. В создании карт участвовали дизайнеры (карта должна выглядеть правдоподобной и, одновременно, не слишком запутанной), программисты (далеко не все идеи реализовать просто, тем более учитывая уровень быстродействия ПК тех лет) и аниматоры (обеспечивали наполнение уровней «жизнью»). Кроме того, такой подход к созданию игры позволял в процессе создания карт использовать все доступные и вновь созданные Valve технологии.

Изначально, при создании игры, отходить от тогдашних канонов игровых вселенных «Doom» и «Quake» не планировалось. Действие игры начиналось в исследовательском центре «Чёрная Меза» (Black Mesa). Слово «Mesa», кстати, с английского можно перевести как «Столовая гора» (гора с усечённой, плоской вершиной). Весь персонал «Черной Мезы», где происходит действие игры (охранники и ученые), должен был быть противниками игрока. Все, как в классических шутерах того времени, все что шевелится – враг.

Однако, на мой взгляд, с выходом в свет в мае 1998 г. игры Unreal (тоже, кстати, имевшей очень серьезный успех), в которой в игровом мире, наряду с существами, нападающими на протагониста, были также и существа, не только не нападающие на игрока, но даже помогающие ему, разработчики отказались от идеи классического «мясного» шутера.

Как говорят открытые источники, разработчик искусственного интеллекта Half-Life Стив Бонд экспериментировал над командным поведением врагов, используя охранников и ученых. Он разработал код, принуждающий охранников и ученых следовать за игроком, вместо того чтобы нападать на него, это позволяло ему отладить код, обеспечивающий способность ботов к навигации в пределах игрового уровня.

Выход в свет игры Unreal, а также наличие собственных разработок в этом направлении были восприняты разработчиками Half-Life на ура. В итоге изначальная роль Фримена, уничтожавшего все на своем пути была изменена, а сама игра подверглась полной переработке. Думаю, это не последняя из причин, которые не позволили выпустить игру на полгода раньше.

Следует отметить, что в процессе разработки игры огромное внимание уделялось непосредственно геймплею.

Выше я уже говорил, что Valve сначала сделала один уровень Half-Life (точнее Quiver, как она тогда называлась), в котором были реализованы все наработки сотрудников компании. Уровень понравился всем, поскольку фактически содержал в себе законченную концепцию – изначальную суть игры.

Когда все вдруг получилось так как надо, в Valve Software провели анализ причин этого маленького, но важного успеха. Как выяснилось, успех основан на идеальном балансе игровых событий на единицу времени и их продуманной сложности. Двигаясь вперед, игрок не должен ждать слишком долго следующего события, с другой стороны, слишком много экшена за короткий период времени игрока утомляют.

Иными словами, игроку должно было быть интересно исследовать игровые уровни, иметь возможность нажимать на кнопки, даже если это не является строго необходимым, и видеть, что происходит от его действий, иметь определенную свободу действий, когда решить проблему можно несколькими способами.

Универсальную «формулу» геймплея в компании искали недолго, хотя мучительно. Однако полученная «формула» действительно универсальна. В Half-Life скорость появления игровых событий зависит от степени продвижения игрока вперёд и не зависит от времени. Если игрок желает больше экшена, он будет продвигаться быстрее, если ему нравится размеренный геймплей, он будет больше времени уделять исследованию уровней, и уровни будут отвечать ему «взаимностью», позволяя увидеть больше деталей и скриптовых сцен.

Итак, вроде и «формула» геймплея найдена, и разработка игры пошла вперед, но, как оно всегда и бывает, это было только начало.

Реальная проблема была в том, что на тот момент уровень был только один, а для полноценной игры их нужно было сделать больше сотни (а по факту и больше, поскольку не все из них вошли в окончательный вариант игры) и связать их друг с другом.

Время от времени в группе меняли состав участников, однако условие по наличию в ней всех представителей всех основных групп сохранялось.

На создание документа, на основе которого впоследствии создавалась игра, ушло почти полгода, тем не менее, в него все равно регулярно вносились правки, а группа время от времени собиралась для решения тех или иных текущих вопросов.

Весьма интересно было организовано альфа и бета тестирование игры. В компанию, через издателя приглашались тестеры различного уровня подготовки, которым предлагалось играть в тот или иной уровень игры по 2 часа. За действиями тестеров наблюдали дизайнер уровня и один из «заговорщиков».

Как оно обычно бывает, то, что для разработчика очевидно, обычному игроку может показаться нерешаемой проблемой. В тех случаях, когда тестер не мог найти внешне очевидное решение, в дизайн уровней вносились изменения, упрощающие игру, и наоборот, там где тестер начинал скучать, разработчики усложняли решение или добавляли динамики.

В процессе доработки сюжета игры, внесения изменений в модели сюжетных персонажей игры, полировки игровых уровней, доработки искусственного интеллекта игры изменили и модель доктора Фримена к ее современному виду. Фримен сохранил аккуратную бородку, но остался ученым, при этом уменьшился в размерах, превратившись в человека среднего роста.

Для того чтобы та или иная игра стала успешной, в конце XX века было недостаточно, чтобы о ее существовании узнали и написали игровые журналисты, необходимо было также, чтобы эта игра действительно понравилась большинству профессиональных обозревателей.

Люди разные, поэтому угодить всем невозможно, однако, если проект в состоянии заинтересовать наиболее авторитетных журналистов, связанных с игровыми журналами (что было актуально в 1998 г., так как Интернет еще не получил современного уровня развития), то они не замедлят с публикацией положительных откликов, тем самым подогрев интерес публики.

Впервые игра Half-Life была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, которая проводилась в период с 19 по 21 июня в Атланте. В тот год на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) демонстрировались игры Half-Life, Fallout, Final Fantasy 7, Quake II, Daikatana, Prey (которая выйдет в 2006 году), Unreal, Duke Nukem Forever (выйдет в 2011 году), Metal Gear Solid, Resident Evil 2 и другие.

Не смотря на соседство с такими серьезными проектами, как вышеперечисленные, Half-Life стала настоящим хитом выставки.

Изначально Half-Life планировали выпустить в 1997 г., она должна была конкурировать с Quake II. Однако в игре Quake II технологии движка, в сравнении с Quake ушли настолько вперед, а в других проектах того времени (Unreal) уровень графики столь разительно превосходил возможности имеющихся у Valve Software наработок, что выпуск игры отложили на следующий год.

Те, кто интересовался новейшими играми для ПК в 1997 г., знают, что одной из причин провала Daikatana Джона Ромеро стало его неистовое желание выпустить эту игру на движке id Tech2, который относительно движка Quake1, претерпел очень большие изменения. В итоге Daikatana вышла «сырой», неоптимизированной, с кучей ошибок в скриптах.

Valve ошибок Джона Ромеро повторять не стала и продолжила использование самостоятельно доработанного движка оригинального Quake.

Кстати, именно после выставки E3 в августе 1997 года, Valve для работы над сюжетом, дизайном и персонажами игры наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala (не знаю, есть ли переводы на русский язык этих произведений, лично я их не читал).

Думаю, что Гейб, увидев, насколько вперед ушли id Software и Epic Megagames в уровне графической составляющей своих проектов, решил, что по уровню графики их версия «порнофильма без сюжета» на общем фоне будет провальной, а Марк Лэйдлоу (мечтавший сделать лучшую в мире игру для ПК) сможет вдохнуть в их разработку нечто, превращающее «порнофильм» в искусство.

Так оно, в общем-то, и произошло. Кстати, на Electronic Entertainment Expo в 1998 году Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра».

Дата выхода окончательной версии игры еще несколько раз переносилась. Однако после всех переносов игра вышла в 19 ноября 1998 года и взорвала игровую индустрию.

3. Развитие успеха, ошеломительный рост успеха серии и стагнация

Half-Life и дополнения к ней

Довольно часто бывает так, что разработчики той или иной игры (а также книги, музыкального альбома, кинофильма, живописной картины и любого другого продукта творческой деятельности) настолько серьезно выкладываются, что все последующие его продолжения кажутся блеклыми копиями оригинала.

Я не вижу смысла пересказывать сюжет Half-Life, те, кто проходил игру его знают лучше меня, те, кому это еще только предстоит, тем самым будут избавлены от спойлеров.

Вместе с тем, мне все же хочется сказать пару слов об основной идее оригинальной части игры Half-Life.

Суть игры в том, что человечество, в лице ученых исследовательского центра «Черная Меза» и их работодателей, смогли открыть доступ в пограничный мир Зен, населенный различными существами, среди которых есть и разумные.

К сожалению, правильно воспользоваться результатами доступа в мир Зен люди не смогли, поскольку в результате эксперимента, в котором непосредственно участвовал главный герой игры – Гордон Фримен, на землю был открыт доступ существ из мира Зен, а вместе с этим наступил фактический конец Человечества, как самостоятельно определяющего свою жизнь субъекта.

Интерактивные приключения доктора философских наук в области теоретической физики (что-то уровня кандидата наук в советско-германской классификации), которому приходится бегать, прыгать, нападать и защищаться, решать различные головоломки, просить помощи у окружающих и помогать им – это весьма увлекательное занятие, а великолепная подача материала вызывает незабываемые ощущения.

Half-Life – не единственная игра серии, и не единственная игра компании Valve Corporation, выпущенная в конце XX века. В конце девяностых Valve выпустила 5 игр: в 1998 году демоверсию «Half-Life: Day One», за ней полноценную игру — «Half-Life»; в 1999 году демоверсию «Half-Life: Uplink», «Half-Life: Opposing Force» и оригинальную «Team Fortress Classic»; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка, выходит мод «Counter-Strike» (в него и сегодня играют) и тогда новинка — «Ricochet». Последняя, как сейчас говорится, «не зашла».

Кстати, мало кто помнит, но наряду с Half-Life компания Valve разрабатывала также и игру Prospero, которая должна была выйти следующей, после Half-Life. Главная героиня Prospero – Алеф (она же Библиотекарь), должна была вести исследование игрового мира с использованием «пси-способностей». В какой именно форме это должно было происходить (от первого или третьего лица, шутер бы это был или интерактивный квест и т.п.), и какие тайны за этим скрывались, сегодня достоверно неизвестно. Известно лишь то, что почти все наработки, полученные при разработке Prospero, сегодня реализованы в других проектах Valve.

Однако давайте несколько подробнее поговорим о дополнениях к оригинальной игре.

Сразу оговорюсь, что дополнения к Half-Life по заказу Valve Software разрабатывала компания Gearbox Software. Костяк этой компании составили несколько выходцев из 3D Realms и Bethesda Softworks, что уже само по себе говорит об их высоком профессионализме.

Все дополнения, созданные этой командой, являются фактически самостоятельными играми. Однако все они сюжетно связаны с оригинальной игрой и дополняют и расширяют вселенную Half-Life.

Half-Life: Opposing Force

Сюжет Half-Life: Opposing Force пересекается непосредственно с сюжетом оригинальной Half-Life, Шепард в отдельный момент видит Гордона Фримена, слышит некоторые приказы, которые отдает руководитель HECU, однако в силу некоторых причин вынужден действовать в одиночку.

По этой причине его поведение отличается от поведения других бойцов HECU, которых встречает Гордон Фримен.

В свое время я, будучи очарован оригинальной Half-Life, не стал проходить это сюжетное дополнение, поскольку мне хотелось, чтобы продолжение было от имени Фримена. Однако, спустя много лет пройдя эту игру, я могу сказать, что продолжение весьма достойно, хотя и не настолько «эпично», как оригинал.

Half-Life: Blue Shift

Blue Shift выпущена как и Opposing Force в виде официального дополнения.

Как и Шепард, Барни Колхаун несколько раз пересекается с Фрименом, но в целом его история довольно самостоятельна, от чего вносит свежий взгляд на оригинальную игру.

Это дополнение, как и предыдущее, я прошел гораздо позже, чем оно вышло. Не смотря на то, что оно самое короткое из этих трех связанных игр, выпущенных для ПК, оно мне запомнилось больше, нежели Opposing Force. Этот факт не говорит о том, что оно лучше него в качестве геймплея, но сюжетно оно более проработано, поскольку дает нам представление о Черной Мезе, как о комплексе, в котором и среди ученых были различные группы, имевшие иные интересы и цели, нежели группа «Лямбда».

Half-Life: Decay

Данное дополнение официально на ПК не выходило, и в отличие от первых двух я в него не играл, поэтому личного мнения о нем не имею.

Разработчиком Half-Life: Decay опять же является Gearbox Software. Игра была разработана специально для игровой приставки PlayStation 2.

В отличие от предыдущих игр серии, Half-Life: Decay рассчитана на двух игроков и их совместное прохождение игры в режиме раздвоенного экрана (эта фича есть во всех современных консолях).

Если верить открытым источникам, мы снова оказываемся свидетелем инцидента из оригинальной Half-Life в «Чёрной Мезе».

В настоящее время это дополнение портировано на ПК (спасибо разработчикам из Украины). Я планирую его рано или поздно пройти, но пока, увы, руки до него не дошли.

Half-Life 2 и дополнения к ней

Спустя почти ровно 6 лет после выхода Half-Life, компания Valve выпустила вторую игру серии – Half-Life 2. Half-Life 2 сюжетно связана с первой игрой серии и является ее продолжением.

Разработка игры была начата практически сразу после выхода Half-Life и должна была развить и закрепить успех серии, что с грандиозным успехом у нее и получилось.

Первая серия игр – оригинальная Half-Life имела огромное количество поклонников, соответственно, при разработке Half-Life 2 для Valve было делом чести выпустить игру сюжетно не хуже оригинала, а графически превзойти всех основных на то время конкурентов.

В процессе разработки над сюжетом игры работала та же команда, которая разрабатывала оригинал. С учетом произошедших к тому времени мировых событий (события 11 сентября в США, несколько войн, в которые ввязалось правительство США, окончательный (и как тогда казалось бесповоротный) развал всех достижений бывшего СССР) действие игры было перенесено в Восточную Европу. Впрочем, рассказывать сюжет игры в мои планы не входит, поэтому, думаю, стоит сосредоточиться на иных особенностях игры.

Как и оригинальная игра, Half-Life демонстрировалась на выставке Electronic Entertainment Expo в 2003 г.

Судя по отзывам участников выставки, то, что демонстрировалось на E3, имело грандиозный успех у зрителей. И было за что, главными технологическими достижениями разработчиков был движок Source.

В Valve, во времена разработки Half-Life параллельно разрабатывались две ветки движка – основная, Gold Source (GoldSrc), которая легла в основу оригинальной игры и дополнительная – Source.

В основной ветке все дополнения и изменения были согласованы со всеми структурными подразделениями компании. Это был цельный проект, в котором не было ничего лишнего.

Как я уже сказал выше, параллельно существовала еще одна ветка разработки – Source. В этой ветке программного обеспечения разработчиков концентрировались все новейшие разработки программистов, которые не вошли в основной движок – это была эдакая рабочая «бета».

За основу для выпуска Half-Life 2 взяли не доведенный почти до совершенства, движок GoldSrc, а перспективную тестовую ветку Source с кучей нереализованных идей.

Итог превзошел все ожидания. Движок Source представил игрокам потрясающую лицевую (и не только) анимацию игровых персонажей. Движения губ на лицах персонажей в такт произносимым словам – это было что-то невероятное в 2003 г. Также в нем были реализованы существенно доработанный искусственный интеллект противников, реалистичная физическая модель взаимодействия предметов в игре (модифицированный Havok Physics) и шейдерный рендеринг.

С тезисом о «невероятной продвинутости» искусственного интеллекта в игре связан один весьма показательный скандал.

В одном из интервью, данных после E3, Гейб Ньюэлл заявил, что в игре, как таковых нет скриптов. Реакция игровых персонажей на действия игроков – это результат искусственного интеллекта, который обеспечивает взаимодействие с ним в зависимости от поведения.

Когда исходный код игры был похищен в результате взлома, вдруг выяснилось, что Гейб, как бы это помягче выразиться, несколько приукрашивал действительность. В реальности скриптов в игре было не меньше, чем в оригинальной игре.

Ситуацию компании пришлось выравнивать, что называется «на скаку». И компания справилась.

Не смотря на все «скандалы, интриги, расследования» Half-Life 2 вышла и превзошла успех оригинала – без учета продаж в сервисе Steam реализовано свыше 12 миллионов копий игры.

На сегодня мне достоверно неизвестно, сколько в реальности частей Half-Life 2 планировалось к выходу.

Вообще все эти разговоры про то, что Valve не умеет считать до 3-х, что «Габен» умер, как разработчик и теперь только зарабатывает деньги и т.п. – по большому счету спекуляции над слухами об игре и самой компании. Остановлюсь лишь на том, что достоверно известно.

Итак, с момента выхода Half-Life 2 Valve выпустила только два сюжетных продолжения и один дополнительный уровень.

Если верить открытым источникам, изначально дополнительные эпизоды задумывались как одно большое дополнение Half-Life 2: Aftermath. Вместе с тем, по тем или иным причинам, в компании было решено отказаться от разработки одного крупного продолжения и разбить игровую серию на три эпизода.

Такой способ подачи серии позволил: во-первых, выпускать игры серии чаще, раскрывая сюжет постепенно, во-вторых, снижал сроки разработки, в-третьих, позволял компании оперативно дорабатывать движок игры, внося в него актуальные «фичи».

На сегодня – ноябрь 2018 года, то есть спустя 20 лет после выхода оригинальной Half-Life мы имеем то, что имеем.

В июне 2006 г. компания выпустила Half-Life 2: Episode One, а в октябре 2007 г. Half-Life 2: Episode Two.

Кроме того, компания выпустила бесплатный демонстрационный уровень Half-Life 2: Lost Coast.

Третий эпизод Half-Life 2, который должен был выйти в 2008 г., не выпущен и поныне.

Portal и Portal 2

Формально игры серии Portal и Portal 2 имеют мало общего с Half-Life, однако, как это ни странно, их действие не только происходит в одной игровой вселенной, они еще и сюжетно связаны.

И в Half-Life, и в Portal раскрывается идея использования порталов для перемещения персонажа. Однако в первом случае исследуемые порталы открываются в иные смежные или параллельные миры – то, чем занимается фундаментальная наука, а во втором осуществляются исследования «природы порталов», открывающихся в пределах видимости – то, чем занимается прикладная наука.

Как и в обычной жизни, эти две различные научные организации конкурируют друг с другом, иногда весьма жестко и непримиримо, однако в итоге их споров должна родиться истина. Помните, наверное, из курса физики корпускулярно волновой дуализм света? К тому, что свет обладает свойствами и волны, и частицы, ученые тоже пришли не сразу, но они все же сумели найти истину.

В играх этих серий мы видим процесс рождения похожей истины и, надеюсь, когда серии будут завершены, мы ее увидим.

Заключение

Жизнь одного человека – это очень сложный и трудно предсказуемый процесс, не зря ни один психотерапевт не может не только гарантировать, но даже предсказать конечный результат своих занятий с пациентом, хотя и ожидает позитивных сдвигов.

Не смотря на все последние достижения науки, все возрастающую мощность суперкомпьютеров, описанную выше способность предсказывать кризисы в обществе, серьезно говорить о том, что можно спрогнозировать развитие человечества в целом, пока не приходится.

Если сравнить общество с кучей песка в часах времени, то куча эта всегда формируется похожим образом. Сначала на дно часов падает одна песчинка из огромного их количества, а за ней и все остальные. Если часы долго не переворачивать, то песок может слежаться и прилипнуть к дну, но рано или поздно часы перевернут.

Когда часы перевернут, сначала песок останется в том состоянии, в каком и был. Потом упадет одна песчинка, две, три, но процесс не приобретет эффекта лавины до определенного момента, когда вниз упадет та самая ключевая песчинка, которая и запустит цепную реакцию.

В общем, по большому счету – все мы песчинки в часах времени, но кто знает, может все уже давно просчитано, кому быть ключевой песчинкой, кто упадет первым, а кто так и останется прилипшим ко дну, просто нам об этом пока ничего не известно.

Я говорил выше, что по моему скромному мнению сегодня наш путь чем-то напоминает строительство вечного города в масштабах всей планеты, описанного Артуром Кларком, однако я могу ошибаться.

Однозначно можно сказать только то, что Человечество еще не в состоянии даже представить, чего именно оно хочет добиться в итоге своего развития, но от мечты о Звездах люди уже фактически отказались. Звезды в небе над нами мы променяли на звезды в небе над персонажами компьютерных игр, кинофильмов и книг.

Серия игр Half-Life – это не просто игры. Серия Half-Life – это некое отражение нашего возможного пути вперед, пророческий взгляд в будущее человечества, лишившего себя стремления к звездам, строящего себе вечный Город всеобщего счастья и оправдывающего свое решение тем, что от Звезд человечеству ничего хорошего ждать не стоит.

Впрочем, отказ от Звезд произошел пока не на 100%, и именно поэтому, думаю, пока еще и нет завершающей части Half-Life: вдруг мечта о Звездах все же нами не утрачена, и мы пока лишь стараемся навести порядок в своем доме перед рывком к Звездам…

Большое спасибо за прочтение, всем тем, кто смог дойти до финала! По желанию можете еще посмотреть и видеоролик, он немного отличается от статьи, но её суть в нем оставлена полностью.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Трейлер Black Mesa