Хочу сделать свою игру с чего начать

Как сделать свою первую игру. 7 главных советов

Геймдизайну может научиться каждый. Главное — не бояться собственных ошибок.

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Если вы читаете эти строки, вас, скорее всего, посещала идея сделать собственную игру. Может быть, вы даже пытались взяться за это — но, впервые увидев интерфейс игрового движка, сказали себе: «Нет». А потом закрыли движок и больше никогда к нему не прикасались.

На самом деле всё не так страшно, как кажется. Советуем, как перестать беспокоиться и полюбить делать игры.

Совет №1. Не стремитесь к идеалу

Не повторяйте ошибку тех, кто пытается сразу сделать игру своей мечты.

Многие берутся за разработку в надежде воплотить в жизнь свои блестящие идеи. Иногда у новичков выходит The Stanley Parable — но куда чаще их задумки гибнут ещё на первых этапах разработки, погребённые под грузом амбиций.

Не потому что у вас нет таланта — просто для этого нужны опыт, знания и, если речь идёт о хоть сколько-нибудь большой игре, команда профессионалов. Вашей целью поначалу должен быть не хороший продукт, а что-то, что вы сможете быстро собрать и так же быстро начать тестировать.

Иными словами, смотрите на свои первые проекты как на обучающие упражнения. Ведь это они и есть.

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.

Совет №2. Выберите подходящие инструменты

Найдите движок, который поможет вам освоить азы разработки. На этом этапе удобство и простота в освоении куда важнее, чем мощность технологии и список опций, — хотя они тоже важны.

При помощи разработчиков-специалистов мы разобрались в плюсах, минусах и особенностях трёх игровых движков, которые подойдут новичкам, — GameMaker Studio 2, Unity и Unreal Engine.

GameMaker Studio

Лозунг компании-создателя движка YoYo Games — «Делать игры может каждый». Дебютировавший в 2007 году GameMaker известен прежде всего своей доступностью. Например, он не требует знания кода: в редактор встроен визуальный редактор скриптов, который позволяет сразу начать делать игру.

Тем не менее его возможностей хватает, чтобы сделать качественный проект: доказательством служат такие игры, как Spelunky, Hotline Miami и Hyper Light Drifter.

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Инди-разработчик и старший геймдизайнер Кирилл Золовкин (Allods Team) рекомендует движок независимым разработчикам: «Для небольшой инди-студии или одиночки, создающего 2D-игры, трудно найти более простой и понятный редактор».

Разработчик перечисляет опции и сильные стороны движка, которые пригодятся новичкам:

Однако главное достоинство GameMaker, его простота, также порождает его главные недостатки:

Кроме того, бесплатно GameMaker доступен только в первый месяц — после этого придётся купить одну из версий ценой от 39 до 799 долларов.

Unreal Engine

Движок был впервые использован в 1998 году для создания шутера от первого лица Unreal, но с тех пор успел завоевать репутацию одного из самых мощных и универсальных редакторов в игровой индустрии. На его основе созданы самые разные проекты: от серии NBA и батл-рояля Fortnite до ролевой игры The Outer Worlds и будущей S.T.A.L.K.E.R. 2.

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Инди-разработчики тоже любят использовать движок Epic Games. Валентин Щекин (Primary Games) сделал на нём свою первую игру, инди-хоррор Never Again. Он объяснил, почему выбрал именно Unreal Engine: «Меня впечатлили возможности движка. Я сразу в перспективе увидел то, что мне по силам реализовать».

На этом же движке геймдизайнер и художница Юля Кожемяко (Supr Games) делает игры-инсталляции, которые она называет playful experiences. Она выделяет интуитивный интерфейс программы: «Многие вещи [в ней] можно понять методом тыка, просто изучая редактор».

Разработчица также отмечает простор для экспериментов, который даёт Unreal Engine. Для этого в движке присутствует множество опций:

В то же время у движка тоже есть свои ограничения:

Unity

Ещё один популярный движок, любимый инди-сообществом — во многом за баланс между возможностями и дружелюбностью по отношению к новичкам. Unity одинаково хорошо подходит для разработки 2D- и 3D-игр, и с момента дебюта в 2006 году в редакторе были созданы самые разные проекты — от «симулятора ходьбы» Gone Home и мобильной AR-игры Pokemon Go до изометрической RPG Pillars of Eternity и шутера-головоломки SUPERHOT.

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Ведущий программист Pixonic Алексей Малороссиянов перечисляет качества, благодаря которым Unity обрёл популярность:

Из достоинств движка также стоит отметить Unity Asset Store, в котором в несколько раз больше ассетов, чем в маркетплейсах других движков.

В то же время в Unity есть свои недостатки, которые могут усложнить разработку:

В конечном счёте, как отмечает Алексей, всё зависит от того, чего вы хотите от своего проекта.

Если ваша задача — собрать прототип несложной механики, или в вашей команде есть только художники и геймдизайнеры, вам подойдёт GameMaker Studio. Если вы хотите создать кинематографический опыт со сложной визуальной частью, вам стоит выбрать Unreal. Если же вы хотите создать достаточно сложный проект со множеством механик, мобильную игру или если вы нацелены на множество платформ, стоит использовать Unity.

Совет №3. Соберите прототип и покажите его друзьям

«Не откладывайте на потом практическую часть», — рекомендует Кирилл Золовкин. Как только вы немного разобрались в движке, пришло время делать прототип — модель будущей игры, предназначенную для тестирования игровых механик.

Опирайтесь на те навыки, которые вы получили при знакомстве с движком, — так вы не загоните себя в тупик. Соберите что-нибудь небольшое — один уровень платформера или трассу в гоночной игре. Главное, чтобы в это можно было играть.

Такое самоограничение поможет за неделю-две собрать прототип, который затем следует показать друзьям.

И надо быть готовым, что его не оценят по достоинству: в конце концов, вашему творению далеко от высокобюджетных игр, к которым они привыкли. Любая реакция ценна сама по себе: во-первых, друзья дадут вам фидбэк, который поможет избежать ошибок в будущем, во-вторых, это избавит вас от ощущения, что вы делаете игры «в стол».

Совет №4. Следуйте принципу «Каждому по способностям»

Успели помучить друзей своими прототипами? Уже получается собрать целый уровень, не запутавшись в движке? Пора сделать полноценную игру. И здесь важно вновь не потонуть в море собственных амбиций.

В геймдеве (и не только) существует такое понятие, как минимально жизнеспособный продукт — то есть набор механик, которого достаточно для запуска. В случае шутера, например, это перестрелки. Все прочие механики — стелс, кат-сцены, разрушаемость — можно добавить позже.

Не пытайтесь сделать всё и сразу. Minecraft тоже когда-то была всего лишь виртуальным конструктором — и посмотрите, во что она выросла.

Геймдизайнер и ведущий канала Extra Credits Джеймс Портнов рекомендует опираться на то, что вы умеете делать лучше всего. Хорошо рисуете? Создайте игру с оригинальным стилем. Не умеете рисовать, зато умеете кодить? Сделайте проект с упором на механики.

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Совет №5. Участвуйте в игровых джемах

Игровые джемы ( англ. game jam) — это мероприятия, целью которых становится разработка новых игр в ограниченный срок. Как правило, на создание прототипа участникам даётся двое суток, а тема и условия обычно объявляются перед началом джема.

Юля Кожемяко объясняет, почему так важны эти события: «На джеме есть ограниченный срок, [поэтому] ты не будешь несколько месяцев сидеть без результата, а получишь его через два-три дня… Ты увидишь, что можешь сделать, пусть даже в команде с другими ребятами. На джеме нет возможности прокрастинировать. Нужно полностью сосредоточиться на игре».

Здесь действует тот же принцип, что и с показом игры друзьям. Джемы позволяют не работать «в стол», а показать своё творчество другим участникам и, возможно, профессионалам из индустрии. Там же можно завести знакомства с будущими коллабораторами. В частности, с Ильёй Кононенко, соавтором игры The Tender Cut, вдохновлённой «Андалузским псом», Юля Кожемяко впервые встретилась именно на джеме.

Наконец, из удачного прототипа, собранного во время упражнений, вполне может вырасти полноценная игра. Так, например, на свет появились SUPERHOT, Mini Metro и Hollow Knight.

Совет №6. Составьте график разработки

Закончить игру — слишком масштабная задача. Разделите её на основные этапы — собрать уровень, написать диалоги, — а затем разбейте эти этапы на мелкие задачи, которые вам по силам выполнить за неделю.

Да, дедлайны нужны даже свободным художникам. Расписание даст вам возможность отслеживать свой прогресс и чувствовать, что вы не стоите на месте.

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

В посте, посвящённом разработке Never Again, Валентин Щекин даёт совет по составлению графика: «…Есть негласное правило разработчика: время, заложенное на разработку, нужно умножать на два. Не верьте! Нужно умножать на четыре».

Если вы отстаёте от графика на месяц, возможно, вам следует скорректировать расписание, чтобы дать себе больше времени. Но если застой длится уже два месяца, скорее всего, вы всё-таки переоценили свои силы. В этом случае лучше урезать масштаб проекта — выбросить необязательные уровни и механики — или просто начать другую игру поменьше.

Совет №7. Работайте регулярно

Старая пословица гласит: «Быстро — это медленно, но без перерывов». То же правило действует в геймдизайне.

Избегайте больших пауз в работе. Старайтесь выкроить хотя бы час в день на разработку игры. Постепенно это превратится в привычку — и у вас не будет чувства, что вы топчетесь на месте.

Алексей Малороссиянов объясняет: «Изучать программирование непросто и требует определённого майндсета. Но когда начинает получаться, вы испытываете огромное удовольствие от результата… Не сдавайтесь и планомерно каждый день хотя бы немного времени уделяйте разработке и изучению движка. И всё у вас обязательно получится».

С ним соглашается Юля Кожемяко: «Возможно, пару месяцев не будет видно никакого прогресса, [не будет ощущения], что вы идёте к разработке игр, но спустя какое-то время это произойдёт. Просто надо методично работать».

Источник

С чего начать создание своей игры?

Как два с половиной года геймдизайна позволили мне увидеть короткий путь к первой игре для начинающих разработчиков и энтузиастов

Полезные советы и инструкцию для разработки первой игры я оставлю в видео, в этой же статье расскажу о том где я начинал делать игры до того как стал геймдизайнером и открыл для себя Unity и C# для прототипирования.

Итак, топ-3 странных способа сделать игру:

1) Power Point (да, та самая программа для презентаций от Microsoft)

Наверняка и вам доводилось делать игры в приложениях, которые для этого не предназначены. А может быть вы использовали редакторы игр, которые просто не выдерживали и ломались под тяжестью и гениальностью ваших идей. В любом случае это интересно, обязательно расскажите 😅.

С чего начать создание своей игры?
*Листок меняем на комп/ноут, карандаш меняем на любой более-менее поддерживаемый движок/конструктор*

В смысле, а как же «бумажный прототип»?

Ядерный Ганди это не кор, и даже в «цифровом прототипе» это отследить было бы невозможно, потому что там сделаны были бы 1-2 варианта правителя с минимальным, общим для всего класса, функционалом, по которому можно было бы снять вертикальный срез игры.

Ганди недоработка, но не на уровне ядра игры или прототипа, а на уровне реализации объекта класса.

По фактам разъебал.

Тыб хотя бы погуглил, что это такое. Это мало того, что общепринятая в гейдизайне практика, так она ещё и не уникальна для создания игр.

Да и в твоём определении «прототипа» в трёх местах перепутаны причина и следствие.
ДОЛЖЕН БЫТЬ хуже конечного изделия, страшнее, менее эффективным

Нет, прототип должен воспроизводить основные характеристики объекта, с которого делается модель. То, что ты назвал, следствие того, что «страшнее и эффективнее» — качественные показатели, которые на этапе прототипа не важны.

Человек решил экспертом притвориться, а ты вот так с ним. Жестоко.

Ммм, ставим минусы, бравируем.
Сразу видно серьезного человека, да еще и эксперта.
Ну что ж, в игнор.

На что только не пойдёшь, чтобы люди, читающие комментарии, не дай б-г не восприняли то, что ты тут написал, всерьёз. Всего хорошего.

Хороший, грамотный, взвешенный подход восприятия аргументированной доказанной критики, когда несёшь чушь. Реакция страуса.

Ну да, откуда инженеру с двенадцатилетним стажем знать, что такое прототип

Круто, наверное. Апелляция к своему авторитету. Но ты сказал херню, которая отношение к реальности имеет опосредованное. И даже по твоему «должна быть страшной», бумажный прототип проходит. Потому что он, как правило, страшный.

Тип, модель может быть любой, лишь бы она описывала основные свойства натурного объекта. Она может быть математической, программной, бумажной, физической, да какой угодно. Лишь бы варьирование признаков было можно производить.

Ты сам-то хоть открывал эту статью?

Да. Я тебе показал, сколько лет этот метод прототипирования существует, и что он существует вообще. Дальше открываешь почти любую книгу по геймдизайну и смотришь как там люди обращаются с этим видом прототипов, даже картинки скину.

История знавала случаи когда некоторые знаковые игры вообще за столом в кафе придумывали, из салфеток и вилок.

Общепринятая в геймдизайне и разработке ПО терминология
Не знать что вещь вообще значит, но бухтеть какая она плохая, и, вообще, так быть не может
«Короче, как всегда, понапридумывали своей терминологии и рады»
Да, действительно пора заканчивать этот разговор.

Источник

Инструкция начинающего разработчика игр

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начатьВ данной инструкции я попытался осветить основные моменты разработки игр. Инструкция будет полезна для людей, собирающихся заняться разработкой игр в роли лидера (главного разработчика и организатора).

Хочу отметить, что игры бывают разные – большие и маленькие, сложные и лёгкие, и поэтому для каждой игры эта инструкция верна в какой-то своей определённой степени. Охватить всё не удалось, но передать общие моменты, думаю, получилось.

И так Вы решили сделать свою игру, о чём Вам нужно подумать…

Думаем – нужно ли это тебе

Перед тем, как за что-то взяться, необходимо всё обдумать. А перед тем, как заняться разработкой игр, необходимо обдумать всё очень хорошо. Очень часто начинающие разработчики, достигнув определённых успехов в чём-то (сделал мод для игры, небольшой фан-сайт и пр.), начинают грезить созданием своей игры. Это происходит из-за того, что они имеют слабое представление о процессе разработки игр.

Я перечислю основные ошибки в их представлении:

Концепция и ТЗ

Когда-то давно я написал довольно неплохую статью о концепции проекта. За последние пару лет мои взгляды слегка поменялись, но суть осталась та же.

Контент

Я специально выделил этот раздел, так как он является решающим в процессе разработки игр. Под контентом понимается всё содержимое игры, с которым взаимодействует пользователь. Это графика (растровая, векторная, 3D), музыкальное и звуковое сопровождение, видеоряд, сценарий и текст. Также сюда следует добавить медиаматериалы, используемые для продвижения игры (реклама, банеры и прочие).

В английском языке есть такое понятие как «artist» обозначающие сразу художников, музыкантов, режиссёров, писателей и прочих творцов. К сожалению, в русском языке нет нормального аналога этого слова, поэтому я дальше буду использовать понятие «создатель контента».

Разберём основные моменты этого раздела.

Программирование

Как ни странно, создание программного кода для игр не является самой сложной задачей, но в тоже время и не является простой.

Тестирование

О тестировании начинающие разработчики обычно не задумываются, а зря, так как на него тратиться немногим меньше времени, чем на написание программной части. В этом разделе есть два важных момента:

Организационные моменты

Послесловие

Инструкция получилась большой, материала много. Крайне советую прочесть её начинающим разработчикам игр, так как, возможно, она поможет им избежать ошибок в будущем.

UPD: Статья получилась успешной, даже очень. Но в комментариях прослеживаются замечания по поводу отсуствия романтики и отвращения к играм. Поэтому я прокомментирую эти моменты.
Многие опускают тот факт, что статья для начинающих разработчиков игр, претендующих на роль лидера (первый абзац статьи). Не буду отрицать, что со временем, когда приобретаешь опыт разработки игр и жизнь складывается удачно, возвращается романтика и отвращение спадает. Но в самом начале, когда начинаешь с нуля, после того как столкнёшься с первыми серьёзными проблемами, эта романтика и любовь к играм исчезает ко всем чертям. Разработка игр — это не прогулка по ковровой дорожке в розывых очках, а блуждание в лабиринте Минотавра, где много тупиков.
Я не собираюсь своей статьёй вселять в начинающих разработчиков уверенность. Они должны знать, что путь разработчика игр сложен, что они могут встретить нерешаемые проблемы, что их нерализованный проект будет для них символом поражения.

Источник

Как начать писать игры

Путь в индустрию игровых разработок не близок. Эта статья призвана помочь понять с чего лучше начать это путешествие.

Вы только что закончили ваш первый курс по С++ и хотите начать делать игры. Кто-то указал вам на этот сайт и вы, возможно, поэкспериментировали немного с руководством. Вы изучили несколько лаконичных примеров, но не нашли руководства о том, как сделать целую игру. И на то есть причина.

Руководства хороши для обучения чему-то шаг за шагом, например тому, как перемещать изображение точки по экрану. Для того чтобы собрать игру воедино, вам нужны навыки решения возникающих проблем, приобретаемые лишь с опытом. Это не то, чему можно научиться из руководств. Лучший способ научиться делать игры — это начать их делать.

Выбор проекта

Итак, с чем же начать? Проще ответить с чего начинать не стоит, а именно с больших проектов, типа полноценной 3D FPS, MMO или даже длинного платформера 16-битной эпохи. Самая распространенная ошибка начинающих разработчиков это начать с большого проекта основанного на Крутой Идее или взять проект, который кажется простым, и закончить с полузаконченной кучей спагетти-кода. Поначалу следует создавать небольшие проекты.

В ранних проектах ваша основная цель учеба, а не реализация Крутых Идей. Поддерживая проект небольшим, вы можете сфокусироваться на изучении новых техник, а не тратить кучу времени на управление кодом и рефакторинг. Несмотря на то, что ваша Крутая Идея может быть офигительно офигенной, реальность индустрии разработки такова, что чем больше проект, тем больше вероятность совершить ошибку в архитектуре. И чем больше проект, тем дороже обходится эта ошибка. Помните историю Дедала и его сына Икара? Дедал создал крылья из воска и перьев для своего сына. Он предупредил Икара не подлетать на них слишком близко к солнцу. Но Икар проигнорировал предупреждение и крылья расплавились, и тогда-то гравитация и настигла его.
Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать
Поэтому помните: не подлетайте слишком близко к солнцу на ваших новых программистких крыльях.

Принимая во внимание все выше написанное, вот пара советов с чего начать.

Графика и обработка событий

Цель вашего первого проекта перейти от консольной разработки к разработки событийных графических приложений. Он так же научит вас фундаментальным основам игровой логики и архитектуры. Я рекомендую что-нибудь пошаговое, потому что игры с движением это совсем другой зверь.

Старайтесь сохранять проект простым, чтобы вы могли его завершить и не потерять интерес на полпути, так никогда и не закончив игру. Важно довести игру до конца, потому что вы не учитесь процессу разработки, если у вас несколько недоделанных игр на жестком диске.

Есть один момент, на который я хочу указать тем, кто будет делать крестики-нолики или четыре в ряд. Не стоит сейчас сильно беспокоиться об искусственном интеллекте. Сделать игру только для двух игроков или для игры с компьютером, который делает случайные ходы вполне достаточно для начала.

Если до этого вы имели дело с графикой и обработкой событий и чувствуете себя комфортно в этой области, можете приступить прямиком к следующему шагу.

Синхронизация, движение, столкновения, анимация

Здесь вы познакомитесь с движением, временем, анимацией, обнаружением столкновений, игровым циклом, вычислениями очков, побед и поражений и другими важными базовыми концепциями используемыми в каждой игре.

Duck Hunt и Pong — хорошие проекты для тех, кто уже имеет опыт в программировании графики и событий. В них есть простое обнаружение столкновений и все важные основы игр в реальном времени.

Space Invaders и Galaga — хороший выбор для второго/третьего проекта. В них есть уровни, поэтому вам нужно будет узнать как передвигаться от уровня к уровню, при помощи конечного автомата. Вы можете прочитать про конечные автоматы здесь(англ.). Игры в стиле «перестреляй их всех» так же требуют создать простые шаблоны поведения для врагов, что является шагом в сторону искусственного интеллекта.

Тетрис хорош для второго/третьего проекта. В нем совсем немного логики нужной для создания игры-головоломки. Это игра приличного размера, так что вам придется научиться разделять вашу программу на несколько исходных файлов, о чем вы можете больше прочитать здесь(англ.). Не недооценивайте Тетрис. Я недооценил и только посмотрите на это жуткое месиво в коде Lazy Blocks.

Переинженеринг

Типичная ошибка новичка это попытка сделать Самую Лучшую Игру Всех Времен, заканчивающаяся переинженерингом. То есть когда он пытается написать самую лучшую игру/движок и это все заканчивается тем, что используется только маленькая часть того что было понаписано.

Когда я был начинающим я переинженерил AI для крестиков-ноликов. Я хотел сделать игру с непобедимым AI. Мне удалось достигнуть этого, запрограммировав компьютер на знание всех возможных ловушек. Звучит круто не правда ли? Это заняло почти 40 000 тысяч строк в основном скопированного кода и месяц моего свободного времени.
Позже я выучил структуры данных и узнал про алгоритм Минимакс, который при меньшем размере кода не только делал нужное, но еще и делал это лучше.

Так что учитесь на моих ошибках и не будьте излишне амбициозны. Концентрируйтесь на обучении тому как делать игры, а не просто делайте их.

Планирование, анализ столкновений, физика, уровни, искусственный интеллект

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начатьХочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начатьХочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Теперь, когда у вас за плечами две или три маленьких игры, пришло время сделать первый крупный проект.

До сих пор, вы, вероятно, программировали как придется. Это закончится на этом этапе. В реальном мире большинство процессов разработки завершается до того, как будет написана первая строчка кода. Ничто не может быть хуже, чем осознание того, что для того чтобы добавить в вашу игру то, что вы хотите, вам придется выкинуть весь написанный код, потому что вы не спланировали все заранее. Теперь, когда у вас есть опыт создания игр, вы знаете из чего состоит процесс разработки. Теперь вы можете планировать игры, перед тем как начинать их делать.

Теперь про вашу следующую игру. Break Out и Puzzle Bobble хороши для третьего проекта, потому что они включают в себя продвинутое распознавание столкновений и физику. Физика важна, поскольку дает игре реалистичное ощущение. Даже в Super Mario Brothers есть ощущение гравитации и инерции. Бильярд отличный проект для тех, кто хочет напрячь извилины физикой.

В играх типа бильярда вам нужно не только обнаруживать столкновения, но и обрабатывать их в определенном порядке. Обработка столкновений разительно отличается от их обнаружения. Хотя создание бильярда или 2D платформера может показаться простым делом, анализ столкновений в правильном порядке — запутанный процесс, и не должен быть недооценен.

Break out и Puzzle Bobble так же включают дизайн уровней и требуют загрузки и освобождения их ресурсов. Хорошим опытом будет создание редактора уровней для игры. Редакторы позволяют вам легко создавать уровни и не вынуждают впаивать их в приложение. У меня есть статья(англ.) про создание редактора уровней.

Так же вы возможно хотите попрактиковаться в написании искусственного интеллекта (AI). Один из вариантов — вернуться к крестикам-ноликам или четырем в ряд и написать непобедимый AI. Теперь вы уже должны знать структуры данных и сможете использовать знания о деревьях для использования алгоритма Минимакс. С этим алгоритмом вы можете просчитать все возможные исходы крестиков-ноликов и создать непобедимый AI. Забавно расстраивать им своих друзей. Так же вы возможно захотите сделать разные уровни сложности. Игра не приносит радости, если в нее нельзя выиграть.

Pac Man — отличный способ попрактиковаться в написании AI. Нужно будет знать структуры деревьев/графов и алгоритмы поиска, типа A*, для того чтобы призраки могли пройти через лабиринт. Так же нужно будет сделать чтобы призраки работали в команде. Все это пригодится когда вы будете делать игры со сложным AI, типа стратегий в реальном времени. Об основах AI можно прочитать тут(англ.).

Платформеры, Action/Adventure, RPG, RTS, движки

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начатьХочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начатьХочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть фото Хочу сделать свою игру с чего начать. Смотреть картинку Хочу сделать свою игру с чего начать. Картинка про Хочу сделать свою игру с чего начать. Фото Хочу сделать свою игру с чего начать

Теперь, когда вы получили опыт создания хорошо спланированной игры, вы готовы к созданию Action/Adventure/Платформера. Это будет кульминация графики, движения, анимации, анализа/обнаружения столкновений, физики, AI, программной архитектуры и всего остального, что вы изучите к этому моменту. Тем кто более амбициозен, можно предложить сделать стратегию в реальном времени(RTS) или ролевую игру(RPG). Будьте осторожны, потому что RPG и RTS действительно огромные проекты.

RTS также сложны архитектурно, а так же требуют много AI. Вам нужно будет делать поиск пути для юнитов, получение ими команд, разное поведение в зависимости от полученных команд. Если вы никогда до этого не делали AI, будет лучше начать с клона Pac Man’а для начала.

Вероятно вам впервые придется делать движок для вашей игры. Чего следует избегать, так это создания универсального движка. Создавая движок не пытайтесь сделать его подходящем для любой игры. Если ваша игра требует x, y и z, делайте движок который умеет x, y и z. Движки создают исходя из того что нужно для конкретной игры, а не из того что любой игре может потенциально понадобится.

Другая распространенная среди новичков ошибка — это попытка создать движок в качестве первого проекта. И обычно это универсальный движок. Вам не нужен движок с фантастической графикой для создания Pong’а или Space Invaders. Программируя, легко закопаться в деталях. Концентрируйтесь на общей картине и завершайте свои игры.

Кажется все хотят сделать следующую большую MMO. Создание онлайн игр не то, во что можно быстро вникнуть. Я понял это когда попытался сделать онлайн покер сразу после завершения крестиков-ноликов.

Добавление сети значительно усложняет игру. Когда один игрок что-то делает, вы должны послать информацию об этом всем остальным. Это все равно что если бы ваша правая рука не знала о том, что делает левая. Так же вам придется выбирать между загрузкой сервера и тем что он может контролировать. Чем больше делает серверная часть, тем меньше возможностей жульничать у клиента, но это также означает большую нагрузку на сервер. Для action и других игр с высоким темпом геймплея, вам придется беспокоится о сетевой задержке и потере пакетов.

Вам следует полностью закончить хотя бы одну хорошо спланированную игру, перед тем как пробовать делать сетевую игру. В качестве первого сетевого проекта, попробуйте сделать что-нибудь, что не критично к скорости. Например простой чат-сервер/клиент будет хорошей практикой. Так же можно вернуться к крестикам-ноликам/четырем в ряд и добавить в них возможность играть в по сети. Как вариант попробуйте сделать сетевую карточную или настольную игру.

После того как ваш первый сетевой проект готов, попробуйте сделать что-нибудь в реальном времени. В вашем первом сетевом приложении вы, вероятно, использовали TCP, чтобы быть уверенным в том, что данные которые вы принимаете доходят в том порядке, в котором вы их посылали. Для игр в которых происходит много действий, задержки создаваемые TCP вероятно будут слишком велики, так что вам придется использовать UDP. UDP не гарантирует порядок доставки как и саму доставку вообще. Так как UDP не делает дополнительных проверок целостности он быстрее. Вам придется пожертвовать легкостью использования TCP, в обмен на скорость UDP и необходимость самостоятельной проверки целостности данных при создании игры.

3D игры

Перед тем как делать 3D игры, вам следует сделать хотя бы одну хорошо спланированную игру и иметь хорошее понимание трехмерной векторной математики, линейной и Ньютоновской физики. Тут вам придется иметь дело с вершинами, текстурами, освещением, тенями, опредением взаимодействия с объектами в трехмерном пространстве, загрузку моделей и прочими сложно звучащими вещами.

Хорошая новость в том, что если вы уже сделали 4 или 5 игр, вы уже знаете основы необходимые для создания игры. Вы уже хорошо знакомы с процессом разработки и знаете свои возможности как программиста. Неважно трехмерный шутер или двухмерный, он по прежнему шутер. 2D RPG или 3D RPG по прежнему RPG.

Не считайте это оправданием пропустить 2D и сразу перейти к 3D. Прежде чем научиться бегать, нужно научиться ходить.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *