Хорроры что это такое

Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такоеХорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Лучший способ узнать что-то об играх — спросить геймдизайнера. В своем блоге автор игры Dead Secret Крис Пруэтт рассказал о хоррорах все, что вам нужно знать, — мы перевели заметку и передаем ему слово. Для начала — немного теории, о важности мыслить в контексте и о трюках, что играет с нами наш организм.

Теория страха

Напряжение, стресс, интрига — самые важные компоненты любой страшной игры. Лучшие в жанре ужасов медленно, но верно натягивают пружину напряжения, а потом отпускают — понемногу, быстро, никогда не до конца. В некотором роде это пик вовлеченности в игру: игрок настолько захвачен процессом, что испытывает настоящий физический стресс.

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

У хорроров дизайн призван до предела вовлечь игрока и заставить его эмоционально вложиться в игру. Будьте уверены, лучшие хоррор-игры обязательно воспользуются тем, что страх равнодушным не оставляет, и постараются влезть игроку в душу. Хоррор может браться за темы, неподъемные в других жанрах. Игрока пугают, чтобы он открылся для всего остального, что игра хочет до него донести.

Конечно, большинство пугающих моментов в играх — прямое следствие, скорее, не дизайна, а законов жанра. Обстановка, атмосфера, персонажи — все они нужны как воздух, чтобы зацепить игрока до шевеления волос на затылке. Но в игровом арсенале есть и другие инструменты: взаимодействие с игроком и игровая механика. Задача устрашения игрока в игре повествованием не ограничивается, она охватывает все аспекты геймдизайна. Поэтому создание напряжения в играх дизайнеров так сильно и занимает.

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Здесь я рассмотрю механику страшных видеоигр. Речь пойдет не о сюжете, не о повествовании, но о системах, призванных сделать игру сильной. Статью можно считать сводным обзором схем, с которыми мы экспериментировали в работе над хоррор-детективом Dead Secret (игра вышла для Gear VR в октябре 2015 года и ожидается на Steam и PlayStation в 2016-м). Это не список нормативов для геймдизайнера, это просто часть идей — как использовать игровую механику для нагнетания напряжения.

Внимание!

Нижеизложенные схемы предназначены для того, чтобы игрок увлекся своей видеоигрой до полной отключки от окружающего мира. Томас Грип (разработчик Amnesia: The Dark Descent, SOMA) называет это «эффектом присутствия» — чувством личного присутствия в игровом мире. Кроме того, они призваны постоянно выбивать игрока из равновесия.

В игровой механике зачастую система вычисляется путем повтора. Повторы — это рутина, а рутина успокаивает. Чтобы напугать нашего игрока, нужно внушить ему: он не контролирует происходящее, правила могут измениться в любой момент, у него нет и не может быть полных знаний об игре. Хоррор-играм приходится поддерживать хрупкое равновесие — вызывать у игрока чувство уязвимости и беспомощности, не скатываясь в бессистемное бесящее непонятно что.

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Мыслить в контексте

Ваша самая главная геймдизайнерская задача — обратить все внимание игрока на сюжетную канву, а не на поддерживающие ее системы. Нам нужно, чтобы игрок мыслил как аватар, а не как решающий головоломку человек со стороны. Многие из перечисленных здесь идей стараются «сдвинуть» мышление игрока от системного подхода к решению задач (мыслей о параметрах, дизайнерских шаблонах и тактике со стратегией) к подходу контекстуальному («От кого эта записка?» или «Как мне выбраться отсюда?»).

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Проигрыш имеет значение

Популярный подход — относительно далеко расставить точки сохранения и сделать так, чтобы игрок терял прогресс при смерти персонажа. Это эффективно, особенно когда точки сохранения интересны сами по себе, но идея этих точек как таковая несколько устарела. Dark Souls — более современное воплощение принципа «напряжение дорого вам обойдется».

Другой метод — сделать сам проигрыш источником стресса. В инди-хоррорах Five Nights at Freddy’s и Slender этого добиваются тем, что при проигрыше вам в лицо выпрыгивает что-то страшное. Мы выбрали этот метод для Dead Secret, чтобы позволить игроку сохраняться в любой момент. В этой модели, чтобы игрок занервничал и постарался выжить, используется угроза пугающего события.

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Сокрытие правил

Если не показывать игроку цифры, что стоят за происходящим в игре, он будет вынужден мыслить не системно, а контекстуально. Сколько здоровья у меня осталось? Видно ли меня врагам? Иду ли я правильным путем? Сколько выстрелов потребуется, чтобы завалить босса?

В других жанрах легкий доступ ко всем этим данным обычно считается признаком хорошего интерфейса. В хорроре предпочтительно выдавать подобную информацию абстрактно и в контексте игры. Resident Evil и Silent Hill, к примеру, по традиции используют приблизительные категории для описания состояния здоровья персонажа («нормально», «тревожно», «опасно»), даже если на деле очки здоровья отслеживаются обычным образом. В Resident Evil состояние персонажа вдобавок передается анимацией. Сколько вам осталось, так не определишь, но если ваш герой сгибается на ходу и держится за живот, то дела у него не очень.

Сокрытие информации и правил не дает игроку проложить безопасный маршрут по игре. Оно лишает определенности любую систему. Когда игрок не может знать наверняка, как работает внутриигровая система, ему приходится принимать решения сообразно окружению и сюжету.

В Dead Secret я попробовал добиться этого, исключив концепт «комнаты безопасности». Нет такого места, где игрок был бы уверен, что ему ничто не угрожает. Убийца в капюшоне и в театральной маске может объявиться где угодно, в любой момент. По крайней мере, мне нужно, чтобы игрок так думал.

Когда сердце бьется чаще

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Существуют достаточно убедительные исследования, предполагающие, что гораздо легче пугаются люди, находящиеся в состоянии физического возбуждения. Здесь срабатывает механизм под названием «ошибка атрибуции возбуждения». Для этого требуется состояние физиологического возбуждения: когда сердце у игрока бьется чаще, происходит выброс адреналина, игрок начинает потеть. Если ему в таком состоянии показать что-то страшное, он может испытать ложную эмоцию. Есть шанс, что его мозг перепутает чисто физическую реакцию со страхом и заставит игрока бояться по-настоящему.

Ошибка атрибуции — это мощное средство управления эмоциями. Но есть одно обязательное условие: все это работает только на людях, не осознающих своего состояния. Психологи доказали это опытным путем, вкалывая испытуемым адреналин. Вызвать ложные эмоции получалось только у тех, кто не знал, что им вкололи. Чтобы использовать ошибку атрибуции в игре, вы должны возбудить игрока так, чтобы он этого не осознал.

Двухфакторная модель С. Шехтера и Дж. Сингера описывает эмоцию как сочетание физиологического возбуждения и его когнитивной интерпретации. Ошибка атрибуции может произойти, когда мозг использует непосредственно доступный контекст для объяснения физиологического возбуждения.

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Обычно такого незаметного возбуждения добиваются при помощи сложных и непредсказуемых игровых систем. Condemned, например, использует жесткую боевую систему, ставки в которой очень высоки. Любой мелкий противник может одолеть игрока, если тот зазевается. Resident Evil скупа на ресурсы и непроста в управлении, что придает драматизма каждой встрече с врагами. Siren лишает игрока сил так, что вступать в бой становится рискованно. Физическая нагрузка вроде хардкорного давления кнопок тоже помогает.

И эти мысли могут увести в самых неожиданных направлениях. Night of the Sacrifice — банальнейшая игрушка про дом с привидениями — ухитряется казаться гораздо страшнее за счет того, что игроку приходится шагать на месте по Wii Balance Board, а ходьба заставляет сердце биться чаще.

В следующий раз, когда игра покажется вам слишком жесткой, проверьте, не вспотели ли у вас ладони. Держитесь за контроллер слишком сильно? Сердце так и колотится? Очень может быть, что вы вошли в состояние, когда происходящее на экране затрагивает вас гораздо сильнее, чем следовало бы.

Дизайн персонажей

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Игроку должно быть страшно за своего аватара — значит, нам нужен персонаж, легко подвергаемый опасности. Дизайн героя затрагивает игровые системы, в особенности боевку и дизайн противника. Чтобы заставить сильного персонажа почувствовать себя уязвимым, понадобится противник еще более могучий.

У вас игра про крутейшего наемника, который может прыгать со второго этажа и кидаться гранатами в двери, которые только что выбил? На здоровье, но вам придется придумать такую большую и страшную угрозу, что даже вашему уберстрелку станет не по себе. Или поубавить герою крутизны, отобрать у него огнестрел, чтобы не изобретать на роли врагов что-то совсем уж невероятное. Вот, допустим, Resident Evil, где с одной стороны — элитная полиция, а с другой — буйные мутировавшие монстры.

И наоборот: угрожать лишенному сил, «нормальному» персонажу гораздо проще. Герои Silent Hill — обычные мужчины и женщины, потому что вероятность выживания таких героев в предстоящих им суровых испытаниях невелика. Предпочтение отдается дубью, а не огнестрелу, чтобы не слишком усиливать персонажей.

В Dead Secret было очень важно сделать главную героиню Патрицию успешным и самодостаточным человеком. Чтобы ослабить ее, не посягая на мировоззрение, ум и пылкую натуру, мы. сломали ей руку.

В следующей части речь пойдет о важности скримеров, о том, как правильно шутить шутки с восприятием и создавать комплексное впечатление.

Источник

Ужасы нашего времени: почему жанр хоррора влечет даже слабонервных

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

«Бабадук» и «Оно следует за тобой», «Ведьма» и «Сырое», «Не дыши» и «Убрать из друзей» — благодаря этим картинам мы не первый год читаем о начале хоррор-ренессанса. Но только в прошлом году появились настоящие жанровые блокбастеры. Страх не сдал позиций и в 2018-м. Последней сенсацией, которой не ждали, стало «Тихое место» Джона Красински, за первый уик-энд проката в Америке собравшее больше 50 миллионов долларов. Для сравнения — всего на пару миллионов меньше, чем «Первому игроку приготовиться» Стивена Спилберга с бюджетом в 10 раз больше. «Тихому месту» удалось и кое-что посложнее: заставить зрителей во всех без исключения залах замолчать. Пока идет фильм, никто не хрустит поп-корном — все вжимаются в кресла и зажимают рты, когда хочется ахнуть или предостеречь героя от неосторожного шага.

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Кадр из фильма «Тихое место»

Хоррор как метафора

«Увидев сценарий, я понял, что эта история — не просто очередной ужастик. Это одна из лучших метафор родительского статуса. На что ты по-настоящему готов ради своих детей?» — говорил в интервью Красински. Самые значимые образцы жанра хоррора — всегда метафоры чего-то большего, какого-то коллективного глубокого страха, а не просто истории о призраках или чудовищах в подвале. По сути, социальные комментарии, облеченные в форму развлекательного кино. По тому, как менялись с годами темы хорроров, можно многое сказать о состоянии общества в этот момент. Например, когда женщины получили доступ к оральной контрацепции — и с ним контроль над собственным телом, входящий в конфликт с религиозными установками и вере в «божью волю», — зло все чаще стало наведываться на экраны в облике невинных детей. Тогда же в человеческие жизни принялись активно вмешиваться демоны и прочие библейские создания, вплоть до самого антихриста, — вспомним «Изгоняющего дьявола» или «Омена».

Даже самые затертые хоррор-клише — ростки наших глубинных страхов и убеждений. Все знают, например, что, оказавшись в фильме ужасов, точно не стоит заниматься сексом — он практически всегда заканчивается смертью кого-то из участников. Создатели молодежных малобюджетных ужасов любят этот прием за возможность лишний раз показать на экране тела молодых и свежих актеров, но корнями троп «секс = смерть» все равно уходит в религиозные установки, проросшие глубоко в культуру и западного, и российского общества. Удовольствие ради удовольствия, а не продолжения рода — это грех, влекущий наказание. Его нарушители и получают. Но, несмотря на интересное происхождение каждого из таких клише, если жанр начинает строиться только на тасовании одних и тех же сто раз разыгранных карт, следить за ним становится скучно. Именно это и произошло с хоррором в 90-е — в тот момент жанр растерял склонность в рефлексии. Даже «Крик», появившийся как раз как мета-хоррор, издевка над всеми его клише, став франшизой, тут же растерял весь свой задор.

Ужастики нового поколения, спровоцировавшие разговор о втором пришествии хоррора, на самом деле возвращают нас к истокам. Они утягивают зрителя вглубь, за образы картонных маньяков и монстров. Каждый из режиссеров выбирает тему, которая наиболее ему близка. Это может быть сексуальность или семья, опасности digital-эры или вопросы расовой идентичности.

Но хотя темы разные, общие черты у большинства этих фильмов все-таки есть. Реальность и большинство обитающих в ней существ оказываются враждебно настроенными по отношению к главным героям. Дело больше не в одном монстре — Фредди Крюгере, Джейсоне, убийце-каннибале, — а в полном искажении окружающего мира. Зло приходит не из темноты и не из-под кровати, а из газетных заголовков, из ощущения растерянности и разобщенности. Чудовище, поселившееся в подвале, оказывается подавленным чувством вины, прорвавшимся сквозь психологические защиты. Люди, выжившие после апокалипсиса, пугают больше, чем загадочная болезнь, до этого выкосившая две трети человечества. Именно поэтому так популярны истории о семьях, держащихся вместе в игре «все против всех». И поэтому все больше хорроров строится вокруг историй о взрослении.

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Кадр из фильма «Прочь»

Героиня французского хоррора «Сырое» пробует сырое мясо и уже не может остановиться, боясь растущего желания свежей плоти и крови, но не умея с ним совладать. Религиозная студентка Тельма влюбляется в подругу и открывает в себе сверхъестественный дар, который не хочет принимать и не может усмирить. Керри из недавнего ремейка ленты 1976 года обнаруживает в себе телепатические способности и весь город, включая ее саму, заливает кровью — не только свиной, но и человеческой. Датчанка Мари из норвежской ленты «Когда звери мечтают» понимает, что загадочные смерти, происходящие в ее деревушке, напрямую связаны со странными переменами, происходящими с ее собственным телом. 19-летняя Джей из «Оно следует за тобой» после первого же секса заражается странной болезнью — она начинает видеть странных существ, преследующих ее повсюду и пытающихся утянуть за собой.

Встать в этот ряд с большой вероятностью может и ремейк «Суспирии» Ардженто, выходящий в этом году: режиссер проекта Лука Гуаданиньо, до этого снявший «Большой всплеск» и «Зови меня своим именем», одинаково убедительно умеет рассказывать истории и о всепожирающей страсти, и о хрупкой звенящей юности. Переход из беззаботного детства в жестокую реальность никогда не был безболезненным. Изменения, происходящие с телом, пробуждающаяся сексуальность (пожирание плоти и жажда крови в кино практически всегда символизируют именно секс), пугающая и взрослых, и самих подростков, чувство отверженности и чужеродности в привычном обществе — для переноса этого состояния на экран кинематографисты часто используют образы оборотней и ведьм. Те, кто не может ужиться с собственной темной стороной, не потеряв над ней контроль, заканчивают плохо. Те, кто пытается загнать ее на чердак, отрицая происходящие перемены, заканчивают не лучше: игнорируемое и замалчиваемое однажды вырвется наружу, и никакие религиозные установки и чувство вины не смогут сдержать этот поток.

Реальность против фантазий

Разобраться, кто или что из присутствующего на экране — настоящее зло, теперь сложнее, чем когда-либо. В фильме «Спокойной ночи, мамочка» близнецы ждут возвращения матери домой. Она возвращается после операции вся в бинтах, с полностью скрытым лицом, и кажется отчужденной и холодной. Их ли это мать, или из больницы под ее видом пришел совсем другой человек? Это история об опасной незнакомке или о равнодушии детей к родителям, ослабевании связей внутри семьи? Кто окажется злодеем, а кто жертвой? Есть ли здесь злодеи вообще, или главное зло — паранойя, охватывающая героев? Все эти вопросы, которые можно задать по поводу одного только фильма, вышедшего в 2014 году, идеально ложатся в политическую и социальную повестку 2018-го — в эпоху fake news, когда быть полностью уверенным в реальности происходящего вокруг невозможно.

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Кадр из сериала «Американская история ужасов»

Нервозность в обществе сегодня выше, чем когда-либо. Если власть выступает против мигрантов, а президент позволяет себе пренебрежительные высказывания об угнетенных группах, значит ли это, что он выдает официальное разрешение на открытую агрессию тем, кто еще недавно скрывал свои взгляды? Когда кто-то голосует за кандидата от консерваторов, значит ли это, что он готов пойти и дальше в своей неприязни к тем, против кого направлена консервативная политика? Что делать и что чувствовать, когда те, кого еще недавно вы считали славными людьми, оказываются по другую сторону баррикад? Сколько еще скелетов в шкафах скрывают эти и другие славные люди? А сколько их у вас? Становитесь ли вы плохим человеком, если необходимость быть политкорректным, следить за каждым словом, чтобы никого ненароком не обидеть, вызывает все больше раздражения и все меньше понимания? А что если однажды и вы сорветесь?

Райан Мерфи, автор сериальной хоррор-антологии «Американская история ужасов», не зря посвятил последний сезон выборам в Америке и сделал главными героями не сверхъестественных монстров, а обычных людей, взвинченных до предела. Именно потому, что реальность страшнее фантазий, хоррор так нужен людям сегодня. Да, фильмы ужасов нас пугают. Но страх этот — карманный, его легко контролировать. Можно выключить фильм. Можно закрыть руками глаза. Можно посмотреть подборку мемов с клоуном Пеннивайзом, танцующим под дурацкие поп-хиты. Закрыть руками глаза на свою реальную жизнь не получится. Не получится стереть из реальности последствия чьих-то политических решений, посмеявшись над коллекцией шуток про их автора. Или нажать кнопку «выкл», когда на вас нападают.

Уютные катастрофы и карманный ужас

В научной фантастике есть отдельный поджанр, который называется cosy catastrophe — «уютной катастрофой». Так называют истории о конце света, в которых апокалипсис оказывается не так уж страшен. Людей больше нет, и некому творить все прошлые ужасы, ограничений тоже нет, и деньги не имеют никакого значения. Теперь главный герой, по счастливой случайности оставшийся последним человеком на Земле, наконец может пожить в свое удовольствие. Он выбирает любой дом по нраву или садится в любую машину и отправляется в путешествие. Берет любые продукты, которые ему нравятся, занимается тем, чем всегда хотел, и очень доволен новой жизнью после массовой смерти. Такие истории не то чтобы популярны в современном кино — в полнометражных фильмах «уютных катастроф» не много. Однако жанр ужасов используется многими для возвращения чувства комфорта и стабильности. Это уже не просто хоррор, а «хюгге хоррор». Теплое одеяло, дождь за окном, пара зажженных свечей и отвратительный кровавый слэшер на экране ноутбука — можно ли представить себе более умиротворяющую картину?

Хорроры что это такое. Смотреть фото Хорроры что это такое. Смотреть картинку Хорроры что это такое. Картинка про Хорроры что это такое. Фото Хорроры что это такое

Кадр из фильма «Оно»

Пару лет назад в моду вернулись 1980-е — не только на подиумы, но и на экраны. Тогда вышла целая череда ностальгических фильмов и сериалов, возвращающих зрителя в 80-е и 90-е, в самой мирной их версии. Самый яркий пример — «Очень странные дела» — история про группу детей из маленького городка, столкнувшихся с необъяснимым и готовых с ним побороться. Даже действие недавнего ремейка «Оно» перенесли в 80-е — в оригинальной истории действие «детской» ее части происходило в конце 50-х годов. Именно в 80-е, туда, где нет мобильных телефонов и Facebook, а дети спасают мир, испорченный взрослыми, современные люди готовы бежать от нынешних политических потрясений и порожденных ими тревог. Знаменитую серию «Черного зеркала», SanJunipero, выполненную в той же стилистике 80-х, в Сети назвали «эпизодом, который поможет выкинуть из головы Трампа». Про «Тихое место» говорят похоже. «Это как раз то, в чем люди нуждались. Наконец вышел фильм, заставивший всех хоть на минуту заткнуться», — пишет о картине Красински журналист Vulture. Удивительным образом оказывается, что ностальгическая наивная фантастика и кровавые ужасы в определенном контексте — примерно одно и то же: способы себя успокоить или утешить. И если ностальгия по временам, когда деревья были большими, а мы маленькими, так успешно продавалась последние несколько лет, теперь пришло время хорроров.

Их преимущество еще и в том, что они не только дают возможность сбежать от реальности, но и помогают начать разговор о пугающих, неудобных вещах. Традиционные слэшеры или фильмы о захваченных призраками домах, конечно, помогут вам только отвлечься, забыв о безжалостной реальности. Что уже немало. А вот новые хорроры способны на большее: они не только обозначают проблемы общества, но и поднимают волну обсуждения вокруг них. Причем одновременно расширив аудиторию, которую могут заинтересовать эти вопросы, зацепив тех зрителей, для которых упомянутые проблемы всегда были невидимыми. Это смог сделать, например, фильм «Прочь». Как заставить обратить внимание на чужие проблемы тех, кто никогда не задумывался о своем привилегированном положении, не думал о расизме или был уверен, что его давно нет, а живем мы в «пострасовом» мире? Зубодробительная социальная драма о рабстве, сколько бы наград ни собрала, не получит такого же массового охвата: те, кто хочет от кино развлечений, на нее просто не пойдут. Зато на хоррор — вполне возможно.

Источник

Краткая История Хорроров: от столпов жанра к современности

Как и многие из вас я очень люблю хорроры: люблю ужасы в книгах, фильмах и особенно в играх, ведь где как ни там нам гарантировано более глубокое погружение. В романах ужасов и в кинематографе мы выступаем лишь как зрители, которые просто наблюдают и могут закрыть глаза, когда им страшно, пропустить стрёмный абзац или железно вытерпеть нахлынувший страх, и просто переждать, когда герой произведения наконец-то выберется из творящегося кошмара. А вот в играх переждать не получится, ведь всё что в них происходит зависит от нас, только своими силами мы продвигаемся дальше; здесь главной герой — это сам игрок, мы не просто наблюдаем, а действуем от лица протагониста, будто это и не он вовсе, а мы собственной персоной. Именно поэтому игры среди прочих хорроров я люблю больше всего. И в этом посте я хочу обратиться к тематике игровых ужасов, рассказать вам историю хорроров: о том, как они появились, как развивались и во что в итоге превратились. Итак, приступим…

Следующей игрой с элементами ужасов была Sweet Home, вышедшая в следующем году. Кстати, разработкой её занималась компания Capcom, которая позднее сыграла ключевую роль в хоррор-индустрии. Снова заброшенный особняк, однако на этот раз не безумного доктора, а знаменитого художника, и на этот раз в него врываются не студентики, а команда репортёров. Но и тут оказалось, что этот дом также наполнен исчадиями ада и главная цель — естественно выбраться из поместья. Sweet Home уже больше походила на будущий survival-horror. Ограниченный инвентарь, редко попадающиеся предметы – всё это нам знакомо сейчас как раз благодаря Sweet home. Но вновь это была не полноценная, хотя и близкая к этому, хоррор-игра. Всё потому, что Sweet Home в основе своей была JRPG, а хоррор элементы, хоть и были вплетены в геймплей, но всё ещё отходили на второй план.

Финальным шагом на пути к рождению Survival-horror стала Project Firestart – псевдотрёхмерный экшн с видом сбоку в научно-фантастических декорациях. Управляя агентом Джоном Хокингом, игроки изучали космическую станцию «Прометей» на орбите Титана, попутно изничтожая инопланетных монстров. Герою нужно было выяснить, что случилось с экипажем, а затем убраться с «Прометея» подальше. Вот в этой игре уже могло быть страшненько. Герой в полном одиночестве бродил по мёртвой станции. Тишина, повсюду трупы, постоянное чувство беспокойства и тревоги от того, что из-за любого угла мог вылезти кровожадный мутант, ограниченный боезапас и лёгкая уязвимость героя… Игра была нелинейной, в отличие от многих современных ей проектов, чем дальше игрок заходил, тем запутаннее становились уровни, гасло освещение, а вместе с тем нагнеталась и атмосфера. Даже история здесь уже подавалась через журнальные записи. Вроде бы вот он, полноценный ужастик на выживание, не хватало разве что решения загадок и головоломок. Project Firestart погубило отсутствие какой-либо рекламы. О ней просто никто не узнал, а потому на будущее жанра эта игра никакого влияния не оказала.

Следующий этап обуславливается появлением самых знаменитых серий игр жанра survival-horror, ставшими классикой на все времена, с которыми неминуемо, хотя бы косвенно, но всё-таки будут позднее сравниваться все прочие проекты.

А первой такой серией стала Alone in the Dark, зародившаяся в 1992 году. Это была первая игра, которую в полной мере можно назвать survival-horror и именно к Alone in the Dark относят звание родоначальника жанра. Давайте же вспомним, что она из себя представляла…

Это была очередная история про древний особняк, полный загадочных тайн и ужасов. Герой или героиня, выбор зависел от игрока, прибыв на место, чтобы расследовать самоубийство владельца дома, оказывались заперты внутри, и вам необходимо было путём решения множества головоломок и противостояния зловещим существам вывести протагониста на свободу. Игра в целом была нелинейной, исследовать дом можно было как душе угодно. У героя был ограниченный инвентарь, что заставляло игрока тщательно выбирать какие предметы брать с собой. Борьба с чудовищами не сводилась только к одному их отстрелу, зачастую нужно было проявить смекалку, а от некоторых, принципиально бессмертных противников, можно было лишь прятаться и убегать. В игре была неповторимая атмосфера, которая вселяла в игрока первобытный ужас, всё чётко по заветам старины Говарда Лавкрафта. Также Alone in the Dark выделялась отлично реализованной на тот момент системой взаимодействия с окружающей средой и физикой. А синтез трёхмерной и 2D графики был просто вишенкой на торте. Однако у игры были и проблемы в лице крайне неудобного управления, и если на этапе исследования с ним можно было как-то свыкнуться, то вот при схватках это крайне мешало – в игре элементарно не было режима прицеливания, и помимо огнестрела, было очень трудно сражаться даже в рукопашную. И всё же это не мешало тысячам игроков погружаться в атмосферу постоянного страха и разгадывать тайны поместья Дорсето. Потому игра стала настоящим хитом и повлияла на все последующие игры survival-horror.

В след за французами поспешили японцы и в 1995 году Human Entertainment выпускает первую игру в линейке Clock tower. Я не буду подробно рассказывать о ней и опишу лишь её особенности. В отличие от Alone in the Dark она больше походила на сайдскроллинговый квест, но то было лишь внешне. Суть игры оставалась прежней: исследование локаций (причём это был снова старый особняк), решение задачек и выживание. Однако игра была наполнена и множеством ситуаций, решение которых влияло на одну, внимание, из ДЕВЯТИ концовок, а я напоминаю, что это был 1995 год. Также отличием была и невозможность противостоять противнику, в лице Человека с Ножницами, который время от времени появлялся из ниоткуда и наводил панику и ужас на игрока. От него можно было лишь спасаться бегством и прятаться.

Несмотря на то, что эти две игры уже являлись полноценными survival-horror’ами, самого этого понятия в то время ещё не существовало. Оформилось оно лишь с появлением одной из самых знаменитых в наше время серий игр ужасов, это конечно же Resident Evil. Capcom решила создать ремейк для своего хитового хоррора Sweet Home и назначили руководителем нового проекта Синдзи Миками. Изначально это должен был быть шутер от первого лица, однако от этой идеи позднее отказались. В конечном итоге проект вообще принял такой вектор развития, что целиком был оторван от концепции Sweet Home и превращён в зомби-хоррор Biohazard, в мире известный как Resident Evil. Его авторы многое переняли у Alone in the Dark, практически полностью построив на её механике свой новый продукт. Но вместе с тем Resident Evil получился и куда более глубокой игрой в плане атмосферы и геймплея, хотя сюжет по-прежнему не был лишён распространённых в культуре ужасов штампов и клише. Но что ещё немало важно, пусть это просто слова, но они стали символом, как и сама игра, Resident Evil получила приставку survival-horror, и с тех пор этот термин был введён в оборот.

Итак, жанр окончательно сформировался и обрёл эталонный продукт, с которого все последующие игры будут брать пример. А первой такой игрой стала Silent Hill…

Её разработка началась в том же 1996 году, но из-за конфликта внутри Konami процесс затянулся, так что релиз игры состоялся лишь к началу ’99-го года, когда в свет уже вышла вторая Resident Evil и во всю готовилась третья. Тем не менее, команда разработчиков смогла справиться с поставленной задачей и создать самобытную, а главное конкурентоспособную игру, что позволило превратить Silent Hill в ещё одну серию игровых ужасов, также ставшую в последствии классической. Сайлент Хилл отличалась своим неповторимым лором, особенной, тягучей атмосферой и сложным, закрученным, под стать самому городу-призраку, сюжетом. Чтобы напугать игрока авторы вновь обратились к методам Лавкрафта, а это, напомню, страх перед неизведанным или «сверхъестественный ужас». И вся та жуть, что творилась с героем на протяжении игры глубоко забиралась в подсознание игрока и обеспечивала ему десятки бессонных ночей. Во всём остальном в плане геймплея игра была практически идентична серии Resident Evil…

Последние 5 игр, о которых я говорил очень похожи друг на друга: во всех суть была одинакова, как и сама механика, в этом плане более-менее выделяется разве что только Clock Tower. Но вот следующая игра эту закономерность несколько нарушила…

Возможно, правильнее было бы указать тут игру Eternal Darkness 2002 года. В ней разработчики впервые начали заигрывать с игроком новой механикой, при которой выживание протагониста зависело теперь главным образом от его душевного состояния. Причём в критические моменты не только сам герой сходил с ума, но и игрок начинал страдать от умышленных сбоев в системе игры: она начинала самовольно удалять сейвы, менять громкость, отключать управление или экран… и это одновременно и бесило, и удивляло…

Но я сказал «было бы правильнее» указать Eternal Darkness, но по мне, гораздо лучше идея безумия главного героя была реализована в игре Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth 2005 года. В ней с детективом Джеком Уолтерсом под воздействием расстроенной психики могло случиться вообще что угодно: хотя тут игра уже и не имитировала отключение системы, однако герой мог помимо видения галлюцинаций сойти с ума окончательно или даже совершить самоубийство, и это лишь 3 из 12 существующих в игре эффектов. Здесь уже не было шкалы морали как в Eternal Darkness, и следить за состоянием главгероя можно было лишь по его дыханию, сердцебиению или помутнению в глазах. Это было не единственное новшество, привнесённое Call of Cthulhu в жанр survival-horror. В игре также была и сложная система ранений, исключавшая банальное использование унифицированной аптечки. Тут необходимы бинты, швы, противоядие, шины на переломы, а в некоторых случаях и морфий, который, кстати, также влиял на психику. Помимо всего этого более заметной стала и экшн-составляющая, послужившая перекидным мостиком к следующему этапу в истории жанра survival-horror…

Уже в начале 2000-х – стало заметно некоторое обособление части игр ужасов. Однако они уже не были в полной мере survival-хоррорами. В них наблюдался серьёзный перекос в экшн часть, и более логично эти игры называть уже боевиками с элементами хоррор, или же action-horror. Таковыми являлись Clive Barker’s Undying, Нечто, The Suffering, FEAR и многие другие. Классический Survival-horror переживал кризис. Выход из сложившегося положения разработчики видели в том же слиянии «хоррора на выживание» с жанром action.

Первой игрой, в которой элементы обоих жанров выступали на равных, в идеальном взаимодополняющем сочетании, была Resident Evil 4. Сохраняя в себе всё то, за что её любили раньше, она изменила понимание жанра survival-horror, а произошло это из-за решения поменять всего-навсего один игровой элемент, который однако повлёк за собой пересмотр всей механики в целом. Это было положение камеры. Во всех предыдущих играх жанра мы смотрели на происходящее с разных углов, однако все они были строго привязаны к определённым точкам в каждой локации. Теперь же камера закрепилась за правым плечом героя, что давало возможность не только свободно осматривать локации, но и обеспечивало более удобное прицеливание. К тому же мы теперь уже не могли видеть, что происходит вокруг персонажа, а соответственно и не могли контролировать игровые ситуации также как раньше. Казалось бы, всего лишь камера, но это изменение повлекло за собой перекройку всего геймплея, который стал теперь более интуитивным.

Вместе с выходом четвёртой части Resident Evil границы между survival horror и action-horror окончательно рухнули. Тенденцию на слияние жанров подхватили и два других «титана»: Silent Hill и Alone in the Dark. Но в отличие от Обители зла, новые игры в этих двух линейках получились весьма неоднозначными. Выдержать идеальный баланс двух жанров Silent hill: Homecoming и пятая по счёту Alone in the Dark не смогли, перевес явно оказался на стороне экшена.

Если о Homecoming по части новшеств сказать особо нечего, то вот «Один в темноте» смогла не только завоевать сердца многих игроков, но и в то же время их ненависть. Alone in the Dark 2008 года имела сложную систему управления, которая была очень интересной и крайне неудобной: приходилось отдельно от тела управлять руками героя. Пытаясь идти в реализм, игра выделялась своей физикой и взаимодействием с окружающей средой, в руки взять можно было практически любой предмет. Вспоминается сразу и инвентарь под курткой Эдварда и лечение ран, можно было даже моргать, чтобы прочистить глаза – всё это казалось очень крутым и необычным. Но главное, что привнесла Alone in the dark это кинематографичность. Да, её элементы уже давно постепенно внедрялись в игры, но Один в темноте превратилась в некое подобие сериала с разделением на эпизоды и так знакомой нам фразой «в предыдущих сериях…». Данную фишку подхватили ещё два проекта, которые также формально значатся survival-horrora-ми, но отошедшие в экшн: это Alan Wake 2010-го и The Evil Within 2013-го годов.

На этом, последнем этапе выстреливают начинавшие формироваться ранее игровые ужасы нового типа. Современные хорроры я бы разделил на 3 ветви: продолжавшие своё существование экшен-хорроры смешанные с survival, стэлс-хорроры и хорроры-«симуляторы ходьбы». Разница, я думаю очевидна. Первая ветвь сбавила обороты и хорроры этого типа стали выходить несколько реже, но вот вторая и третья стали необычайно популярны. При этом граница между ними сильно размыта.

Всё началось с Frictional Games, которые до этого набивали руку на не снискавшей особой популярности Пенумбре, а в 2010 выпустивших новый хит, в который до сих пор играют и будут играть еще очень долго – это Amnesia: The Dark Descent. Игроков лишили всякой возможности противостоять врагу. В первой Пенумбре ещё можно было как-то извратиться и прикончить кровожадную псину, а вот чудовище Амнезии, нагоняющее страх и ужас, при каждом появлении было… не сказать, что бессмертно, а скорее «неприкасаемо» (нам просто не чем было его бить). Кто знает, со скольких выстрелов главный герой вынес бы супостата, окажись в его руках дробовик… Как и в старом добром Call of Cthulhu игрок должен был бороться с безумием главного героя, которого сводили с ума не только монстр, но и просто темнота, от чего приходилось зажигать повсюду свет. Игра уже не могла так напугать своей атмосферой (не спорю она шикарна, но это скорее триллер, нежели хоррор), как это делали все классические игры ужасов и некоторые более новые представители жанра. Амнезия пугала только своим монстром, от внезапного появления которого подпрыгиваешь на стуле. Саспенс был, напряжение было, но настоящего страха, увы, нет. И постоянные прятки (без какой-либо возможности противостоять противнику) не всем приходились по душе. Сама по себе Амнезия конкретно нового ничего не показала, всё это было уже в Пенумбре, но повторюсь, популярность пришла именно с Amnesia.

И после этого в игрострой нахлынула волна «amnesia-подобного» «добра». Причём большинство из них не пыталось рассказать интересную историю, как Амнезия, их целью было лишь заставить игрока схватить инфаркт и забыть об игре на следующий день. Абсолютно бестолковая на мой взгляд серия игр по Слендермену, какой-нибудь Монструм и многие другие…

Из этой массы выделилась Outlast 2013 года, предлагавшая новый необычный элемент. Игрок мог смотреть на мир не только собственными глазами, но и через объектив видеокамеры, которая становилась незаменимой при отсутствии всякого освещения. Вы включали ночной режим и использовали её как прибор ночного видения. Однако в игре уже не было инвентаря, куда складывалась бы масса сподручных предметов. Всё что нужно было игроку, это батарейки для камеры и иногда какие-нибудь ключи. В остальном всё также сводилось к пряткам в шкафах и под кроватями и незаметному продвижению, хотя врагов здесь уже было больше. Напугать же Outlast пытался самым непотребным методом — Jump scare или же скримерами. Но, я хоть человек и впечатлительный, и атмосфера игры уже приготовила меня к тому чтобы моё сердце бешено заколотилось в груди, чтобы я визжал как девчонка… но испугаться мне довелось всего раза 3 за всю игру, что мне кажется не есть хорошо для хоррор-игры.

Из прочих steals-хорроров я бы выделил Among the Sleep (который скорее находится на стыке стелс и симулятора ходьбы), SOM’у и Remothered: Tormented Fathers. Но подробно о них я говорить не стану, потому как ни одна из них не продемонстрировала ничего нового для жанра (хотя SOMA и выделяется «способностями», которыми наделены противники, в остальном всё по старинке). А выделяю я их, потому что эти хорроры обладают потрясающими сюжетами, которые стороной проходить нельзя, даже если вы и не особо жалуете (как я) данный тип игро-ужасов.

Со стелс-хоррорами мы разобрались, и теперь немного поговорим о симуляторах ходьбы. Немного, потому что особо о них говорить и нечего. Это игры, в которых вы просто двигаетесь вперёд по назначенному пути, лишь иногда отвлекаясь на сбор малочисленных предметов и в основном любуясь на окружающий мир или, как в данном случае, на творящийся вокруг ужас. Здесь главными способами для «пугания» игрока являются как нагнетание атмосферы, так и скримеры.

Одним из самых ярких представителей этого направления ужасов является Layers of Fear, с которого и началось моё знакомство с симуляторами ходьбы. Авторы погружали нас в кошмар сумасшедшего художника и пугали особой эстетикой искажённой красоты, смешанной с сюрреалистическими мотивами. Особенностью игры являлось изменение окружающего мира: помещения менялись прямо на ваших глазах, а покинув одну комнату вы уже не могли вернуться назад, так как открыв дверь, обнаруживали совсем иное помещение. Пожалуй, для меня это лучший представитель жанра, который могла бы переплюнуть только кодзимовская Сайлент Хиллс, судя по демке P.T. Но, к сожалению (или к счастью, для кого как) её не будет. Но грядут её идейные наследники: Alison Road и Visage. Всё покажет время.

Несмотря на то, что хорроры уже довольно далеко отошли от своих корней, в последние годы заметна и обратная тенденция, когда разработчики обращаются за вдохновением к классике. Как пример, можно назвать серию Resident Evil, вот она действительно перерождается во что-то качественно новое, сочетая олдскул с достижениями современного игростроения. Седьмая номерная часть и показанный нам на Е3 геймплей будущего ремейка второй игры яркое тому подтверждение. Остаётся только ждать и верить…

На этом мой краткий экскурс в историю хоррор-игр завершён. Благодарю за внимание.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *