Как сделать дабл джамп
Как сделать дабл джамп
Throw Jump Alias:
alias «+jumpthrow» «+jump;-attack»
alias «-jumpthrow» «-jump»
bind «Z» «+jumpthrow»
bind «Z» «+jumpthrow»
. bind «Z» «+jumpthrow»
. bind «Z» «+jumpthrow»
ENG: Choose the one that’s on the list and write in my profile, I will answer the same!
RUS: Выберите что то одно из этого списка и напишите в моём профиле💯
💜Добавляйтесь активные💜
POL: Wybierz jedno zdanie i napisz je na moim profilu odpowiem tak samo!
+rep
+rep nice profile💜
+rep Clutch King 👑
+rep Killing Machine 😈
+rep AWP GOD 💢
+rep AK 47 god 😈
+rep Kind person 😎
+rep ONE TAP MACHINE 💢
+rep Nice profile 💜
+rep Good player 💜
ENG: Choose the one that’s on the list and write in my profile, I will answer the same!
RUS: Выберите что то одно из этого списка и напишите в моём профиле💯
💜Добавляйтесь активные💜
POL: Wybierz jedno zdanie i napisz je na moim profilu odpowiem tak samo!
+rep
+rep nice profile💜
+rep Clutch King 👑
+rep Killing Machine 😈
+rep AWP GOD 💢
+rep AK 47 god 😈
+rep Kind person 😎
+rep ONE TAP MACHINE 💢
+rep Nice profile 💜
+rep Good player 💜
ENG: Choose the one that’s on the list and write in my profile, I will answer the same!
RUS: Выберите что то одно из этого списка и напишите в моём профиле💯
💜Добавляйтесь активные💜
POL: Wybierz jedno zdanie i napisz je na moim profilu odpowiem tak samo!
+rep
+rep nice profile💜
+rep Clutch King 👑
+rep Killing Machine 😈
+rep AWP GOD 💢
+rep AK 47 god 😈
+rep Kind person 😎
+rep ONE TAP MACHINE 💢
+rep Nice profile 💜
+rep Good player 💜
Как сделать дабл джамп
Counter-Strike: Global Offensive
Это руководство поможет тебе в практике прыжков на KZ, HNS, BHOP и других мувмент серверах.
Если нашел ошибку или тебе есть что добавить пиши в комментарии
Мой ник UdNeedaMiracle, и я довольно известный игрок в Kreedz Climbing Mod в CS:GO.
Я считаюсь одним из лучшим в стрейфах, в CS:GO KZ, и в настоящее время я обладатель нескольких мировых рекордов по прыжкам. Помимо моих прыжков, я один из создателей лонгджамп крауч бинда. И я отвечаю за создание (хоть и приватного) первого long jump practice сервера в CS:GO.
Чтобы достичь того уровня навыков, которым я обладаю, мне пришлось играть очень много часов. По моим оценкам, я потратил в общей сложности более 2200 часов, занимаясь прыжками в этой игре. К сожалению, у меня было время, чтобы сделать это из-за проблем со здоровьем. У большинства людей нет столько времени или желания развивать навыки в видеоиграх.
Когда я начал играть на KZ, не было лонгджамперов, которые относились бы к этому серьезно. Лучшее, на что способен, было около 277 единиц. Сейчас мировой рекорд составляет почти 290 единиц.
Я считаю себя первым игроком, который воспринимает прыжки очень серьезно, в том смысле, что я играл в игру исключительно для того, чтобы практиковать их, без намерений когда-либо проходить карты на KZ, играть на соревнованиях или делать что-либо подобное. Пока игроки не начали приходить из предыдущих игр Counter-Strike, я был единственным. Это означает, что, хотя были игроки, которые были лучше меня, не было ни одного, кто был бы настолько опытен, чтобы давать значимые советы. Из-за этого мне пришлось многое узнать о том, что было идеальным прыжком самостоятельно методом проб и ошибок, и это заняло много времени и усилий. В моем случае мне потребовалось более 2000 часов, чтобы достичь предельного уровня мастерства. Кто-то, кто будет использовать мои знания с первого дня, вероятно, сможет достичь моего уровня мастерства за четверть этого времени.
Еще один полезный совет: физическая активность поможет вам играть лучше. Возможно, все это звучит немного нелепо, но если вы хотите сыграть как можно лучше это необходимо.
Это относится не только к тренировочным прыжкам, но именно для прыжков требуется столько механических навыков и действий, что вам действительно нужно сделать все возможное, чтобы поддерживать себя в хорошей физической форме.
Это небольшие усилия, которые вы можете сделать, чтобы улучшить вашу игру.
Меняет ли ваше оборудование и настройки потенциальный успех? Краткий ответ: нет. Вам не нужно иметь лучшую мышь или клавиатуру, или иметь монитор с частотой обновления 144 Гц, или что-то в этом роде, чтобы стать лучшим.
Единственное, что имеет значение, это то, чтобы ваш сетап был удобен. Многие из топ игроков используют мембранные клавиатуры, проводную мышь среднего уровня и тяжелый коврик для мыши Steelseries QCK + или QCK. Некоторым кажется, что механическая клавиатура идеально подходит для стрейфов, хотя мне все таки больше нравится мембрана.
Я потратил много времени, беспокоясь о вещах, которые оказались тривиальными, например, о том, как я положил руку на стол, о том, насколько хороша моя клавиатура, и о других подобных вещах. Что я узнал после достижения высокого уровня, так это то, что я мог бы выполнять все практически одинаково на любом сетапе, если он был бы для меня удобен.
Прежде всего, важно установить правильные ‘rate’ настройки для 128 тиков, которые будут подходить под настройки на серверах, на которых будет работать плагин KZTimer. Как все у меня настроено, можно увидеть в моем autoexec, который я привел в конце этого руководства.
Во-вторых, необходимо учитывать сочетания клавиш. Обычно в KZ вы используете колесико мыши вверх или вниз для прыжка, и противоположную клавишу, чтобы прыгнуть Countjump. Для тех, кто хочет улучшить свои навыки в Jumpstats, я советую выбирать между использованием Mouse1, Mouse2, Mouse4 или пробела для прыжка.
Причина этого заключается в том, что единственной рабочей версией crouch бинда является alias, alias может быть привязан только к клавишам, которые имеют “отжатие”. Если вы хотите, чтобы ваши навыки, не связанные с биндом, были перенесены на прыжки с использованием бинда, лучше потренироваться на клавише, которую также можно использовать с биндом. Колесико мыши нельзя использовать для прыжка crouch биндом.
Далее вы должны рассмотреть настройки мыши. Я думаю, что по общепринятым правилам вы захотите включить прямой ввод. Это потому, что мы хотим устранить противоречивые формы ускорения мыши, которые присутствуют в результате того, что ваша операционная система интерпритирует ввод мыши. Использование ускорения в качестве игрового параметра является предпочтительным, хотя, насколько я знаю, ни один из топ десяти лучших игроков KZ не использует ускорение мыши. Я думаю, что ускорение, все таки плохо влияет на прыжки, потому что стрейфы требуют равномерной скорости движения мыши и равномерного перемещения мыши в одну сторону и другую несколько раз за одну секунду. Человеческая ошибка преувеличивается при использовании ускорения мыши.
275, а затем прыгает, приземляясь на уровень поверхности, с которой он изначально прыгнул. На некоторых серверах не включен престрейф, и вы не сможете достичь скорости свыше 250 единиц в секунду до прыжка.
Этот бинд выполняет приседание в то же время, когда вы прыгаете. Это дает игроку дополнительные 1,1 единицы высоты, что дает дополнительное расстояние от трех до четырех единиц в Jumpstats. Кроме того, бинд отменяет нажатие клавиши «вперед», как только вы прыгаете. Невозможно набрать скорость, если ваша клавиша «вперед» удерживается в воздухе, так что это дает игрокам дополнительный уровень синхронизации, который в противном случае невозможен, устраняя необходимость точно рассчитывать время отпускания клавиши W при прыжке.
Бинд также вызвал огромную проблему в развитии навыков игрока из-за того, что отпускание W стало автоматизированным. Многие игроки спешат использовать Crouch бинд, когда начинают играть, потому что они недовольны своим относительным недостатком навыков по сравнению с другими игроками, не понимая, что лучшие игроки в моде KZ играли годами и годами, чтобы добраться до уровня их мастерства. В погоне за немедленным удовлетворением и успехом игроки включают бинд, видят желаемые результаты, продолжат его использовать, создавая впечатление, что они никогда не смогут побить свой рекорд снова, если они не будут продолжать использовать бинд.
Проблема, связанная с этим биндом в практике прыжков в длину, связана с одной и той же первопричиной. Игрокам не хватает фундаментальных навыков в отпускании W, что многим кажется неважным, потому что они думают, что бинд всегда будет заботиться об этом за них. Это правда, он всегда обеспечит идеальное отпускание W. Тем не менее, обучение правильному отпусканию W приносит пользу воздушному времени первого и второго стрейфа и помогает игрокам завершить отпускание W и каждого последующего стрейфа как отдельное действие, а не смешивать их вместе. Это приводит к лучшей траектории полета. Игроки, которые сразу используют бинд, лишают себя прогресса, потому что они слишком увлечены немедленным удовлетворением, а не долгосрочным результатом.
В Counter-Strike Global Offensive важно понимать, как ваш игрок движется без стрейфов. Если вы разгоняетесь до скорости 250 U / S и затем прыгаете, вы преодолеете примерно 217 единиц. Если вы присядете перед приземлением, вы преодолеете 225 единиц. Если перед взлетом вы используете «Crouch bind» или вручную присядете, а затем снова присядете при приземлении (Double Ducking), вы прыгните 227,3 единиц. Это наглядная иллюстрация минимального импакта, который дает приседание. Тем не менее, потенциал, который дает бинд при прыжках, не является фиксированной величиной. Бинд работает, добавляя время в воздухе.
Игрок, который использует дополнительное воздушное время более эффективно, в результате прыгнет дальше. Игрок, прыгающий на более высокой скорости при той же продолжительности дополнительного времени в воздухе, прыгнет дальше, чем более медленный, при идентичной траектории полета.
Я впервые осознал это, когда игрок eightbO, один из лучших игроков KZ, указал мне на это с использованием аналогии. Хотя это кажется таким простым, его аналогия состояла в том, что если две машины едут одинаковое количество времени по линейной и фиксированной траектории, но одна из них едет быстрее другой, эта машина преодолеет большее расстояние. То же самое верно в отношении движения в KZ.
Если вы не знаете, как делать престрейф, доступно множество видеоуроков, которые могли бы помочь вам больше, чем то, что я могу предложить в виде текста. Кроме того, многие игроки будут рады помочь вам учиться на любом сервере KZ, на который вы ходите.
Меня часто спрашивают, как лучше использовать prestrafe при прыжке. Ответ на этот вопрос, без сомнения, является способ, который позволяет вам разгоняться 274–276 чаще всего. Нет различий в эффективности среди разных методов престрейфа.
Вот почему прыжок с семью стрейфами может иметь потенциал для того, чтобы прыгнуть дальше, чем прыжок с пятью стрейфами, потому что вы остаетесь ближе к идеальной траектории полета, и вы можете набрать большую скорость с меньшим отклонением от идеальной траектории прыжка.
Синхронизация является очень важным компонентом прыжков на базовом уровне. Человеку, который может синхронизировать только 40% своего времени в воздухе, будет намного сложнее, чем человеку, который может синхронизировать 80%, если только у человека с более высокой синхронизацией не будет намного хуже траектория полета, Хотя синхронизация не является истинным показателем того, насколько хорошим является прыжок. Я известен тем, что имел чрезвычайно высокую синхронизацию, и даже делал 100% на 9 стрейфах раньше. Тем не менее, люди, которые не могут синхронизироваться так же хорошо, как я, все же могут идти дальше, чем я, потому что они сильнее в других областях.
Синхронизация имеет сильную убывающую отдачу из-за одного простого и часто упускаемого из виду факта в CSGO: чем больше скорость у вас уже есть, тем ниже будет показатель увеличения скорости. Хотя это не проблема для начальных стрейфов, когда вы еще не начали приближаться к быстрейшему движению, которое вы достигнете во время прыжка, это имеет значение для последних нескольких стрейфов. На последней паре стрейфов, которые вы выполняете, несмотря на то, что они по-прежнему снижают среднюю синхронизацию, если они не синхронизированы, это оказывает меньшее общее влияние как на увеличение скорости, так и на преодоленное расстояние.
Причина этого заключается в факторе, с которым фактически связана синхронизация, а именно в потенциальном ускорении. Все всегда знали, что лучше синхронизировать, но не многие понимают, почему это так. Чем выше ваша синхронизация, тем больше потенциальной скорости вы уже набрали, а это означает, что дополнительный процент синхронизации будет значительно меньше общей максимальной скорости. Именно по этой причине синхронизация перестает быть важной, когда вы можете делать 85% постоянно. Я расскажу больше о возможном увеличении скорости позже.
Синхронизация более чем на 85% не только значительно менее выгодна, но и значительно сложнее выполнима. Причина не обязательно в том, что люди не могут идеально синхронизировать движения левой и правой руки. Можно, только не постоянно. Действительно сложная часть это последние 5%. Почти все достигнут 95% синхронизации в течение первых 6 месяцев серьезной практики в KZ. Большинство людей никогда не сделает 100%. Причиной этого является дублирование нажатий клавиш. Большинство людей сосредотачиваются только на чередовании нажатий на клавиши, но наилучшие результаты получаются, благодаря тому, чтобы полностью отпустить одну кнопку, прежде чем нажимать на другую.
Это одна из причин, почему становится намного сложнее синхронизировать большее количество стрейфов. Чем больше вы их делаете, тем сложнее будет не перекрывать нажатия клавиш, оставаясь при этом достаточно быстрым, чтобы завершить все ваши стрейфы. В любое время, когда нажатия клавиш перекрываются, у вас есть мертвое воздушное время, которое невозможно синхронизировать, потому что вы не можете перемещать мышь в двух направлениях одновременно, а значит в этот момент вы перестаете набирать скорость.
Воздушное время является важным фактором для определения того, почему некоторые прыжки не так хороши, как другие. Фактическое количество воздушного времени не обязательно важно. Есть момент, когда воздушное время слишком мало, и вы не смогли бы набрать достаточную скорость на данном участке независимо от того, сколько вы двигали мышью. Также есть момент, когда воздушное время слишком велико, и слишком много воздушного времени было использовано, удаляясь от идеальной траектории полета. Имейте в виду, идеальная траектория полета прямая. Стрейфинг удаляется от идеальной траектории полета. Если бы мне пришлось дать конкретную цифру относительно того, что такое хорошее воздушное время для каждого отрезка, я бы сказал, что от 10 до 12% зависит от количества выполненных действий.
Если вы не выполняете девять стрейфов или выше идеально, даже воздушное время не сработает для вас. Причина в том, что воздушное время на каждом стрейфе, без сомнения, окажется слишком высоким, и вы потратите слишком много времени, уклоняясь от прямой линии полета. В случае выполнения меньшего количества стрейфов, стремитесь к диапазону 10-12% на каждом этапе и накапливайте большое количество воздушного времени под конец, не делая много движения мыши перед приземлением. Вы пожертвуете синхронизацией на последнем стрейфе, но благодаря этому получите заветное расстояние.
Соотношение воздушного времени (airtime) и ускорения (gain) является ценным инструментом еще и потому, что мы можем видеть, сколько движений мыши использует человек и насколько идеальным является его движение. Как правило, ускорение (gain) всегда должно быть выше воздушного времени (airtime), за исключением последнего этапа прыжка. Тем не менее, вы можете использовать слишком широкое или слишком быстрое движение мышью и с помощью этого увеличить расстояние, на которое вы уходите от идеальной траектории полета, однако при этом не набирая дополнительной скорости.
По статистике ускорения можно сказать очень мало. Чем ее значение больше, тем лучше в любом случае, и чем больше вы можете получить в начале прыжка, тем лучше. От чего фактически зависит потенциальное и фактическое ускорение, будет обсуждаться позже, так как это не может быть представлено просто как статистика.
Большой загадкой в KZ всегда был вопрос: «Что вызывает потери?» Ответ на этот вопрос остается нерешенным полностью. Что известно наверняка, так это то, что когда два стрейфа перекрываются и мышь перемещается в неправильном направлении, в то время как направление стрейфа меняется, вы получите потерю. Рассинхрон движений мышью и нажатий на клавиши приводят к потери. Трудно определить, какие другие факторы способствуют потере.
Если игрок понимает ускорение и потерю для каждого стрейфа, нет необходимости обсуждать максимальную скорость прыжка. Большая максимальная скорость всегда увеличивает вероятность того, что прыжок будет дальше.
Минимальная возможная высота при нормальном прыжке 55,8 а максимальная 66,0. Игрок, использующий трюк pLekz’а, сможет достичь высоты чуть выше 66 на мульти бхопе, если он использует крауч бинд для своего последнего прыжка и удерживает приседание в течение всего прыжка.
Любое значение высоты между 55,8 и 66,0 можно достичь, изменив время, в которое вы нажимаете приседание в прыжке, но полезны только определенные значения высоты. Игрок, который достигает 56,9 высоты, приседая до прыжка, на самом деле получает больше времени в воздухе. Рост выше 56,9 не дает никаких преимуществ (за исключением случаев, когда, когда игрок использует трюк pLekz’a). Чтобы достичь большей высоты, игрок должен держать приседание в воздухе, что не является хорошим решением. Удержание приседания в воздухе снижает ускорение.
Таким образом получается что иметь высоту выше 56,9 не выгодно.
Каждый игрок, начинающий играть на KZ, сразу же осознает тот факт, что W редко когда требуется удерживать в воздухе, и невозможно набрать скорость при стрейфах, если вы держите W, если только вы прыгаете ‘боком’, используя W и S. Однако многие игроки говорили мне, что они так и не поняли, когда подходящее время отпустить клавишу W.
Многие игроки скажут, что лучше всего отпускать W одновременно с нажатием клавиши прыжка, но я бы не согласился. Хотя это технически должно работать, люди не могут делать это достаточно стабильно. Я считаю, что вы должны сосредоточиться на отпускании W за долю секунды до нажатия клавиши прыжка. С практикой, это гарантирует, что вы получите максимально возможную отметку отпускания W. К сожалению, недостатком этого является то, что вы потеряете некоторые из своих прыжков, отпуская W слишком рано и не получая полного престрейфа. Тем не менее, количество совершенных престрейфов со скоростью 275+, которые вы получите с галочкой отпускания W, будет в целом выше.
Существует много разных стилей стрейфов: круговые, диагональные, горизонтальные. Вопрос в том, имеет ли это значение? Многие новички сильно волнуются по поводу направления движений мыши. Абсолютно НЕТ штрафа за вертикальное движение в прыжках и стрельбе. Вы можете прыгнуть так же далеко. Что правда, однако, так это то, что, вообще говоря, круговые стрейфы гораздо сложнее синхронизировать. Хотя некоторые игроки могут предпочесть их, я не видел ни одного по-настоящему опытного игрока, который бы специализировался на использовании круговых стрейфов.
При стрейфах всегда будет какая-то форма вертикального движения мыши, так как никто не может держать мышь идеально ровно и быстро перемещать ее. Не беспокойтесь об этом, так как это просто приходит с опытом.
Это то, что я никогда не обсуждал с другими игроками в прошлом, и я не знаю, сознательно ли другие игроки меняют тип в различных обстоятельствах. Однако, что я могу сказать наверняка, так это то, что есть два типа стрейфов, которые визуально почти идентичны, и их трудно отличить, и каждый из них хорош в определенных ситуациях.
Все дело в том, как движется мышь. Более того, речь идет о том, как вы думаете о стрейфинге как о концепции.
Первый стиль стрейфов является более жестким способом, а второй стиль визуально выглядит намного более гладким.
Существуют разные обстоятельства, в которых эти два метода стрейфов работают лучше, но сначала я должен обсудить потенциальную скорость и фактическую скорость, а также то, как на самом деле работает увеличение скорости, насколько мы, игроки, можем это понять.
На увеличение скорости влияют несколько факторов. Во-первых, важно понимать разницу между потенциальной и фактической скоростью.
Фактическая выгода зависит от нескольких вещей. Прежде всего, синхронизация. Более высокая синхронизация всегда будет означать более высокое ускорение. Во-вторых, скорость и ширина вашего стрейфа. Широкий стрейф может увеличить скорость, по сравнению с узким стрейфом. Тем не менее, скорость, с которой вы выполняете более широкий стрейф, будет определять то, что вы получите от него, с точки зрения как расстояния, так и скорости.
Еще один фактор, способствующий увеличению скорости, связан с тем, о чем я ранее говорил выше, плавно пересекаясь. Хотя я не могу подкрепить это никакими доказательствами, которые не являются чисто анекдотическими, я всегда чувствовал, что плавное движение мыши в целом может генерировать большую скорость. Причина, по которой я так чувствую, связана с концепцией мертвого воздушного времени, когда вы не набираете и не теряете скорость. Ранее я говорил об этом в случае дублирования нажатий клавиш, но есть еще одна область, в которой может существовать мертвое воздушное время.
В точке, в которой стрейф достигает полного растяжения, как, например, левый стрейф достигает самой левой точки, или правый стрейф достигает самой правой точки, существует чрезвычайно маленькая и неизмеримая точка мертвого воздушного времени. Поскольку рука мыши переходит от стрейфа в одном направлении к стрейфу в другом, существует очень маленький период, когда фактического движения не происходит. Это где мертвое воздушное время существует в результате движения мыши.
Именно по этой причине я чувствую, что гладко выполненный стрейф может набрать больше скорости. Похоже, что стрейф, который фокусируется на плавном движении мыши, будет тратить меньше времени на полное изменение направления и, следовательно, будет иметь меньше мертвого воздушного времени. В то время как я всегда стрейфил, используя чисто движение от моего предплечья, я предполагаю, что самое гладкое движение и наиболее идеальное время было бы из комбинации использования движения запястья и предплечья. Например, если игрок движется влево, когда он приближается к полному разгибанию своего стрейфа, он может продолжать двигаться влево с помощью предплечья, начиная запястьем движение вправо. Тем не менее, это потребует внимания и практики, чтобы идеально выполнить, и, вероятно, даст минимум выгоды.
Что я обнаружил, так это то, что по некоторым причинам MBH, как правило, идут намного дальше, если вы стрейфите “щелчками”(резко).
Weirdjump, Longjump и Countjump идут намного дальше, если вы используете плавное движение мышью.
Вдобавок к этому, MBH идут дальше всего на узких стрейфах, когда LJ, WJ и CJ обычно получаются дальше всего на средних и широких стрейфах, где собрана большая скорость. Наиболее логичное объяснение, которое я могу придумать для этого, относится к принципу, который я представил ранее, о приросте скорости в CSGO-версии игрового движка Source. Чем выше скорость, тем медленнее вы можете набрать скорость. Более того, кажется, что когда у вас очень высокая скорость, например, у MBH оптимальный угол, образованный между левым и правым обстрелом, должен быть меньше, чтобы увеличить скорость. Попробуйте очень широкие стрейфы на MultiBunnyHop’е, и вы получите примерно такую же скорость, как если бы вы стрейфили очень узко.