Как сделать действующую модель пушки
Пушка Гаусса своими руками
Как работает пушка Гаусса?
Схема электромагнитной пушки Гаусса
Из материалов вам понадобиться:
Чертеж электромагнитного ускорителя для пушки Гаусса
Особое внимание следует уделить изготовлению катушки соленоида, от правильности изготовления зависит мощность выстрела и дальность полета пули. Обмотка соленоида наматывается проводом в лаковой изоляции диаметром 0,5-0,7 мм и содержит 200 витков. Провод мотаем виток к витку, каждый слой заливаем нитролаком и оборачиваем бумагой.
Обмотку своей пушки я намотал в пять слоев проводом 0,5 мм, в каждом слое у меня получилось по 40 витков, а в сумме 200 витков. Сопротивление катушки замерил мультиметром получилось 8 ом.
Пули для Гаусс пушки я изготовил из обычного строительного гвоздя диаметром 6 мм и длиною 200 мм.
Пули для Гаусс пушки из строительного гвоздя 6х200 мм
Включаем вилку в розетку и нажимаем кнопку «Заряд», как только лампочка потухнет, значит конденсатор полностью зарядился.
Нажимаем кнопку «Огонь». Происходит выстрел, пуля с большой скоростью вылетает из ствола.
Хочу напомнить о технике безопасности:
А сейчас о самом главном… Баллистические испытания пушки Гаусса.
Коробка из тонкого картона.
Коробка из рифленого картона.
Коробка из более плотного рифленого картона.
Резиновая кричащая курица.
Лампочка 500 Ватт 220 В.
В заключение хочу сказать, что действующая модель пушки Гаусса идеально подходит для демонстрации возможностей соленоида и электромагнитной индукции, возникающей в нем при отдаче конденсатором накопленной энергии. А так же для развлекательной стрельбы по коробкам, баночкам и лампочкам.
Хотите удивить своих друзей? Соберите пушку Гаусса своими руками!
И обязательно посмотрите видеоролик, в котором вы увидите, как стреляет Гаусс пушка.
До встречи в новых статьях!
master_klass
Мастер-класс
каждый из нас – Мастер
Оловянные пушки
Итак, при изготовлении модели парусника уперся в вопрос пушек. Была использована технология оловянных солдатиков. Заморачиваться с изготовлением моделей не стал: купил готовые пушки с одним из номеров журнала «Великие парусники». В журнале 2 пушки, мне понадобится 16. Если б в журнале они были бы латунные, может быть не стал бы жадничать – купил бы все. А так решил наладить свое производство (тем более, что на очереди еще пушки верхней палубы другого типоразмера).
Готовую модель используем для изготовления формы. Материал формы – финишная шпаклевка. Делаем опалубку. Далее варианты. Первый раз я обклеил пушки до половины пластилином. (именно обклеиваем, а не вдавливаем, потому что в противном случае трудно будет отдирать пластилин) Положил в опалубку, обмазал разделительной смазкой (машинное или растительное масло, можно вазелин) и залил шпаклевкой. Когда высохла, развалил опалубку, отделил пластилин с пушками. Вернул пушки в застывшую полуформу. Провел правку: срезал лишнее так, чтобы форма была строго до половины пушки. Выковырял два углубления – в ответной половинке формы тут будут шипы, ориентирующие половинки одна относительно другой. Снова смазываем (особенно первую полу-форму), кладем в опалубку и заливаем вторую полуформу. Далее прорезаем отверстия – куда будем заливать олово и канал, куда будет уходить воздух. Особо подробно останавливаться не буду – если не ясно из фотографий, то легко найти более подробно (даже видео на ютубе) по отливке оловянных солдатиков.
Для того, чтобы обеспечить давление расплавленного металла (когда он остывает – сжимается, могут образовываться раковины) – делаем большую литниковую чашу. Но это теория. На практике – не особо понадобилось. Видимо из-за хороших леварных свойств материала. Использовал сурмяный припой с содержанием олова 30% (остальное – свинец, чуть-чуть сурьмы). Нашел на радиорынке в слитках. В принципе подходит любой припой. Чем больше свинца – тем металл тверже.
Плавил в ложке на газовой плите. Или в тигиле горелкой-карандашем.
Первая форма быстро вышла из строя (кажется, ее хватило всего на две отливки). Выломалась перегородка между пушечками. Потому следующие формы делал на одну пушку. Они оказались намного долговечнее. В дуло модели вставлял спичку. Спичку втыкал в опалубку. Таким образом подвешивал пушку в опалубке. Заливал до половины шпаклевкой. Так обошелся без пластилина и получил более ровную плоскость разъема.
Про лафет – покажу как-нибудь в следующий раз.
форум моделистов Судомоделизм
ShipModeling форум моделистов Верфь на столе
О правильных цветах пушек и других деталей
О правильных цветах пушек и других деталей
#1 Сообщение SergeT » Ср мар 09, 2005 6:50
Привет всем участникам форума!
Хотел бы поднять интересный (по крайней мере для меня) вопрос. Здесь неоднократно говорилось о чернении латуни, в частности пушек, но не совсем понятно, в каких случаях оно нужно.
Вопрос второй (смежный). Большинство наборов содержит множество рым-болтов, цепочек и планочек из той-же латуни. С одной стороны, золотистый цвет латуни хорошо сочетается с натуральным деревом и придает модели нарядный вид. С другой стороны, латунные цепочки и кольца вокруг мачт, которыми крепятся паруса уж очень бросаются в глаза своим несоответствием с настоящим кораблем. Как-то не по-настоящему они смотрятся на модели. На тех кораблях, что я видел (музеи) практически все цепи и болты выкрашены обильно черной краской. Тогда может имеет смысл их почернить тоже? Как правильно (или как лучше).
Re: О правильных цветах пушек и других деталей
#2 Сообщение Denis Kalashnikov » Ср мар 09, 2005 9:55
SergeT писал(а): Вопрос второй (смежный). Большинство наборов содержит множество рым-болтов, цепочек и планочек из той-же латуни. С одной стороны, золотистый цвет латуни хорошо сочетается с натуральным деревом и придает модели нарядный вид. С другой стороны, латунные цепочки и кольца вокруг мачт, которыми крепятся паруса уж очень бросаются в глаза своим несоответствием с настоящим кораблем. Как-то не по-настоящему они смотрятся на модели. На тех кораблях, что я видел (музеи) практически все цепи и болты выкрашены обильно черной краской. Тогда может имеет смысл их почернить тоже? Как правильно (или как лучше).
#3 Сообщение Dmitry Luchin » Ср мар 09, 2005 9:57
#4 Сообщение Чегодаев Сергей » Ср мар 09, 2005 12:47
Вот и цветные и черные.
P.S. Кстати, немного не в тему, какойто странный палубный настил. Две узкие доски вплотную и между парами конопатка. Или я чегото не понимаю?
#5 Сообщение Ant » Чт мар 10, 2005 22:17
В металлургии принято медный сплав с основной добавкой цинка называть латунью, а с добавкой других металлов бронзой. В нашем конкретном случае основная добавка олово (
Сказать точно когда по времени в ходу были бронзовые, а когда чугунные орудия довольно сложно, тут можно, как кто-то пошутил, написать целую книгу. Это зависело от страны, от типа и ранга корабля и пр. и пр.
Для ориентировки конспективное изложение этой истории применительно к Англии. (Из книги Brian Lavery, The Arming and Fitting of English Ships of War. 1600-1815)
Про пушки
Больше работ автора в хорошем качестве по ссылке.
Перевод на русский выполнил Maret
В «Искусстве Цвета» Йоханс Иттен пишет:
«Доктрины и теории лучше всего подходят для более слабых моментов. В моменты силы проблемы решаются интуитивно, как бы сами по себе. Я верю, что знание полученное через опыт стоит гораздо больше, чем все возможные правила и советы. Тем не менее гораздо лучше создавать и читать про создание одновременно. Чем более сознательным будет ваш подход к проблеме, тем лучшим будет конечный результат».
Этот текст в основном является набором различной ценной информации и советов, которые я получил от своих друзей и учителей. Но прежде всего эта статья содержит мои мысли о шедеврах созданных другими современными художниками. Это те произведения искусства, с которыми я сравниваю свои работы в поисках ответа на вопрос «Почему их работы так хороши и какие мне ещё нужно сделать исправления, чтобы приблизиться к ним?»
Здесь также имеются интересные вопросы, которые я получил от других людей, которые считают меня экспертом в этой области. Они научили меня не только формулировать свои мысли правильным образом, но и самому задавать вопросы. Это помогло мне найти свой собственный способ как поделиться знаниями и помочь этим людям в их художественном развитии.
Изображения, включенные в эту публикацию взяты из видеоигр, вебсайтов других художников, баз данных Интернета и из моего личного архива. Нажимайте на картинку, чтобы получить описание.
1. Особенности вида ППЛ
1.0. Перспектива от первого лица
Когда что-либо создаётся, то важно проанализировать то, как объект будет представлен. Это касается почти каждого проявления человеческого творчества.
Первая глава полностью посвящена основным вопросам, связанным с видом с ППЛ. Перспектива от первого лица (ППЛ) отличается от остальных (например, от перспективы от третьего лица или изометрии) тем, как камера встроена в мир игры.
Чтобы создать правильный объект в этой проекции, необходимо знание об объекте, который мы будем моделировать (хороший анализ вопроса) и знание кадра в котором объект будет представлен (отношение объекта к кадру).
Правила для ППЛ универсальны, они одинаковы для зажигалки, отвёртки или ракетницы. Опытный художник, который знает особенности ППЛ при работе над другим объектом, должен лишь «понимать» создаваемый объект.
1.1. История ППЛ игр
Игры с перспективой от первого лица стали прорывом в индустрии видеоигр. Благодаря тому, что игрок […] мог испытывать больше эмпатии к персонажу, за которого он играет.
Вместе с технологическим развитием, всё больше и больше разработчиков обращались к ППЛ. Особенно часто её использовали в РПГ играх […] этого не было, до начала 90-ых, когда произошёл настоящий прорыв: id Software выпустили Wolfenstein 3D, игру, которая стала стандартом своего жанра.
В 1993 году выходит DOOM, который стал революцией не только в шутерах, но и на рынке компьютерных игр.
ППЛ игры легко можно отличить от других игр по объекту, что возникает в углу экрана. Обычно, но это не является правилом, этот объект держит в руках игрок.
2 Valve Corporation, Hidden Path Entertainment. Counter-Strike: Global Offensive [PC]. Valve Corporation, 2012, source: https://www.oglasindo.rs/softver/oglas/counter-strike-global-offensive-csgo-9257
В Counter Strike Global Offensive руки игрока видно
Объекты в руках игрока теперь сильно изменились по сравнению с первыми компьютерными играми. Изначально это были лишь спрайты, а затем они эволюционировали в полноценные 3Д модели.
1.2. Скриншот игры с ППЛ
Если мы разделим кадры игры с ППЛ на слои, то мы обнаружим:
3 Bungie. Destiny [PS4]. Activision, 2014
В этой статье нас интересует слой, связанный с игровым персонажем. Объект в руках персонажа (обычно это оружие) включенный в кадр, это нечто, между миром игры и пользовательским интерфейсом. Даже если так, то объект:
Главная задача объекта это информировать игрока (подобно GUI). Объект в кадре сообщает игроку, что есть в его распоряжении.
Слой «персонажа» может обрабатываться автономно – он уникальный и особый. Объект в этом слое должен не только «выглядеть хорошо», но также следовать определённым принципам.
Объект и руки вращаются в соответствии с вращением камеры (предмет прицеплен к камере), что означает, что они всегда будут в том же месте кадра и всегда займут своё место.
Слой «персонажа» обладает своим независимым FOV (полем зрения). Благодаря объекту и игровому миру, они могут быть представлены наиболее привлекательным образом (с настроенной и независимой перспективой). Такое допущение иногда может приводить к странным ситуациям. Тем не менее, эта проблема не заметна для игрока.
1.3. Предметы в руках игрока
9 4A Games. Metro Last Light [PC]. Deep Silver, 2013
11 People Can Fly, Epic Games. Bulletstorm [PC]. Electronic Arts, 2011
12 Irrational Games. BioShock [PC]. 2K Games, 2007
13 4A Games. Metro 2033 [PC]. THQ, 2010
14 Digital Illusions CE. Battlefield 1942 [PC]. Electronic Arts, 2002, source: http://battlefield.wikia.com/wiki/Hand_grenade
Определив это в самом начале, мы будем знать, какие области объекта будут важны (будут чётко видимыми), а какие нет.
1.4 Процесс создания модели
Создание объекта с текстурой, это чётко описанный, многоэтапный процесс. Он может несколько отличатся в зависимости от пайплайна (рабочего процесса), технологии и целей проекта. Несмотря на эти различия, пайплайн создания объекта, обычно выглядит следующим образом:
Whitebox объект –собранный из простых форм объект, который показывает нам пропорции
Basemesh объект – все элементы уже на местах, но сама модель ещё на низком уровне сабдива
High poly объект – уровень сабдива выше и модель более сглаженная, чем basemesh модель
Low poly объект – он будет использован в игре
2. Положение в кадре
17 EA Los Angeles. Medal of Honor: Airborne [PC]. Electronic Arts, 2007, source: http://filmovizia.blogspot.com/2012/06/medal-of-honor-airborne.html
18 David Rosen. GDC13 Summary: Animation Bootcamp. http://blog.wolfire.com/ [online]. 2013. source: http://blog.wolfire.com/2013/04/GDC13-Summary-Animation-Bootcamp-Part-5-6
19 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011
20 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011
21 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011
22 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011
2.2. Игровая механика и модели
24 Techland. Call of Juarez: Gunslinger [PC]. Ubisoft, 2013
25 MachineGames. Wolfenstein: The New Order [PC]. Bethesda Softworks, 2014
Направление указано нам простой, понятной формой
26 Bungie. Destiny [PS4]. Activision, 2014
Даже если ствола не видно, прицел показывает нам направление
27 Treyarch. Call of Duty: World at War [PC]. Activision, 2008, source:
http://www.imfdb.org/wiki/Call_of_Duty:_World_at_War
28 Treyarch. Call of Duty: World at War [PC]. Activision, 2008, source:
http://www.imfdb.org/wiki/Call_of_Duty:_World_at_War
29 Treyarch. Call of Duty: World at War [PC]. Activision, 2008, source:
http://www.imfdb.org/wiki/Call_of_Duty:_World_at_War
30 Treyarch. Call of Duty: World at War [PC]. Activision, 2008, source:
http://www.imfdb.org/wiki/Call_of_Duty:_World_at_War
2.4. Характер каждой модели
31 Ubisoft Montreal. Far Cry 3 [PC]. Ubisoft, 2012, source: http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_3
Визуально интересные элементы (магазин, ручки, заслонки и держатель ремня) были очень хорошо отображены в кадре
3. Силуэт и whitebox
3.0. Приступая к моделированию
Вы не можете спорить с тем фактом, что видеоигры уже стали частью поп-культуры. Они охватывают широкие массы людей, которые не особо знакомы с искусством. Неспециалист бурно выражает своё мнение о визуальной составляющей – в конце концов мы говорим о видеоиграх. К сожалению, недостаток специальных знаний приводит к тому, что об игре судят по разрешению её текстур, уровню детализации, количестве кадров в секунду и т.д. Это как судить о картине по размеру её холста.
Для игры очень важна графика, так как именно её мы видим в первую очередь. И мы не можем совсем забыть про детали. Однако, их можно рассмотреть на более позднем этапе работы. Основа должна определять детали, а не наоборот.
Первый этап при работе над любым объектом, это создать очень простой объект, состоящий из самых простых форм. Такой объект называется whitebox. Полученную таким образом основу мы можем легко изменять, внося в неё новые изменения.
Вопросы, которые нужно решить на данном этапе:
3.1. Вид объекта в ППЛ
32 Yaron Levi. MSBS Call of Duty: Ghosts [portfolio online]. 2013, source: http://yaron-levi.squarespace.com/call-of-duty-ghosts/
33 Ubisoft Montreal. Far Cry 4 [PS4]. Ubisoft, 2014, source: http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_4#FN_Minimi
В этом случае был отзеркален весь оптический прицел
3.2. Мокап анимация
3.3. Перспективные сокращения
Пример перспективных сокращений в картине эпохи Раннего Возрождения
Большое количество разделений создаёт шум, особенно в левой части объекта, которая устремлена в центр экрана
Некоторые способы решить эту проблему:
Убираем ненужные деления
Уводим элементы вглубь экрана
Увеличиваем расстояние между делениями