Как сделать диалоговое окно pawno

Мануал Введение. Все о диалоговых окнах [v1.4]

Как сделать диалоговое окно pawno. Смотреть фото Как сделать диалоговое окно pawno. Смотреть картинку Как сделать диалоговое окно pawno. Картинка про Как сделать диалоговое окно pawno. Фото Как сделать диалоговое окно pawno

Заблокирован
playeridID игрока, которому будет показан диалог.
Уникальный ID диалога.
Стиль диалогового окна.
Заголовок окна.
Текст самого диалога.
Название первой (левой) кнопки диалога.
Название второй (правой) кнопки.

Возвращаемые значения:
Данная функция не возвращает какого-либо конкретного значения.

0DIALOG_STYLE_MSGBOXОбычный диалог с 2-мя кнопками
1DIALOG_STYLE_INPUTДиалог с полем для ввода
2DIALOG_STYLE_LISTСписок из нескольких элементов
3DIALOG_STYLE_PASSWORDПозволяет игрокам вводить пароль не раскрывая его

Упрощение:
Обычно, чтобы не запоминать цифры и не писать длинное название стилей диалогов, я заменяю их такими макросами:

Или можно использовать стиля диалогового окна

Для написания основного текста диалогового окна вы можете использовать нижеприведенную таблицу:

\bbackspaсe
\fForm feed
\nПереход на новую строку
\rВозврат каретки
\tТабуляция
\vВертикальная табуляция
\’Одиночная кавычка
Двойные кавычки
\?Вопросительный знак

Пример диалога с использование условной конструкцией

Создадим команду с использование ZCMD (командный процессор)

Сейчас бы я хотел немного рассказать вам о том, как можно в один диалог использовать гораздо большее количество символов.

Данный метод подходит, когда есть некоторые переменные, которые нужно внедрить в текст.

Версия: 1.4
Сейчас, я хотел бы поговорить о том, как нам не запутатся во всех этих диалогах. Есть два способа дать имя диалогу:
1- создать макрос/директиву (#define)
2- перечисления (enum)

В пером случаи делается все давольно просто и знакомо, где после обьявления макроса, мы задаем имя и параметр.

Совет: для объявления макроса/директивы, лучше использовать имена в ВЕРХНЕМ регистре. Почему? А вот почему: если мы будем исползовать имена в нижнем регистре, то есть вероятность того, что мы сможем перепутать их с переменными.

Во втором случае мы добавим перечисление enum <>.

Само слово перечисление говорит нам о том, что мы будет перечислять по порядку от нуля до N-ного числа.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *