Как сделать дисней героев
Как превратить человека на фото в мультяшный персонаж Диснея
Пока одни только спорят о принципиальной возможности появления искусственного интеллекта, другие активно уже используют его функции. Компьютеры успешно реализуют нейронные сети, работающие по схожему с человеческим мозгом принципу. Это открывает широкие возможности – алгоритмы научились додумывать то, что человек не видит. И применения нейросетям постоянно находятся новые.
В одном случае программа создает симфонию, в другом – рисует качественный портрет. Широко известно умение нейросетей обрабатывать фотографии. Именно эти алгоритмы сделали знаменитым приложение FaceApp. Оно моментально стало популярным в Google Play и App Store. Программным способом оказалось возможным состарить лицо, на что компьютеру (или мобильному устройству) требуется всего пара секунд. Функция интересная, но ничто не мешает найти ей другое применение. Например, почему бы не посмотреть, как будет выглядеть лицо человека в мультфильмах Диснея?
Как создать портрет в стилистике анимации Диснея?
На самом деле результаты работы такого алгоритма впечатляют даже больше, чем работа FaceApp. Разработчики смогли создать нейронную сеть, которая на основе фотографии любого человека делает его мультяшный портрет в диснеевской стилистике.
Если вы имеете представление о мультфильмах Диснея, то наверняка знаете, что, несмотря на все отличия персонажей, у всех у них имеется «фирменный» стиль и черты лица. Именно они и стали уже тем самым узнаваемым почерком, который сразу же выделяет мультфильмы Диснея из числа других.
А создать свою диснеевскую копию на самом деле очень просто. Надо перейти на страницу с нейросетью и нажатием клавиши Browse загрузить свою фотографию. Для получения результатов просто нажмите «Toonify!». Ее название звучит, как заклинание. И чудо действительно случится.
Нейросети для фотографий
Но почему люди вообще стали использовать нейросети для таких целей? На самом деле умные алгоритмы относительно просто обучать работе с фотографиями. Нейросети можно предоставить огромный объем данных, который и так находится в открытом доступе. В итоге разработчики добиваются отличных результатов в обработке фотографий и создания на их основе копий в нужной стилистике. Компьютер аккуратно меняет черты лица человека, его прическу, но в целом оставляет образ максимально похожим на оригинал.
Возможности нейросетей удивляют уже сегодня, а в ближайшие несколько лет стоит ожидать еще более впечатляющих результатов. Так, канадцы уже создали речевой синтезатор на основе искусственного интеллекта, способный копировать любой голос. Пока еще нейросети остаются элементом индустрии развлечений, но некоторые явно способны к решению серьезных задач. Стоит ожидать, что подобные технологии со временем смогут значительно изменить привычный нам сегодня мир.
История дизайна классических героев Диснея
Ни одна история не может существовать без своего героя. Так как именно герои формируют отношение зрителя к картине, заставляя сопереживать, испытывать страх, радоваться, влюбляться и удивляться. Однако: «Без ярко выраженной индивидуальности в наших персонажей никто не поверит» — эту фразу Уолт Дисней часто говорил своим сотрудникам.
Посмотрев на дизайн персонажей современной студии Дисней и на их классических героев, можно найти много отличий, и это нормально, потому что изменения неизбежны.
Я думаю, что современному зрителю невероятно повезло увидеть результаты работы, длившейся 96 лет, ведь это дает возможность разобраться в развитии дизайна персонажей студии.
Как формировался образ классического диснеевского героя? Как менялся? И что влияло на эти перемены? Чтобы ответить на эти вопросы важно сначала рассмотреть сердце студии.
Уолт Дисней всегда был мечтателем. В детстве он, переодеваясь в персонажей из любимых сказок, постоянно рассказывал увлекательные истории своему старшему брату. В юном возрасте у него возник большой интерес к творчеству. Уолт принимал участие в создании школьной газеты как художник и фотограф, посещал по вечерам академию изящных искусств, продавал свои комиксы, учился газетной карикатуре. В старшем возрасте начал интересоваться классическим европейским искусством.
Эти увлечения Уолта нашли свое отражение в творчестве: первые короткометражные картины студии были сделаны в карикатурном стиле, впоследствии основой диснеевских мультфильмов стали сказки, а новый стиль был вдохновлен классическим европейским искусством.
Уолт стремился удивить своего зрителя героями, историей, магией движущихся рисунков: «Беда нашего мира в том, что слишком многие взрослеют. Я не делаю фильмы преимущественно для детей. Я делаю их для ребенка в каждом из нас, шесть ему лет или шестьдесят».
Сергей Эйзенштейн в своем исследовании творчества Диснея писал: «… Кажется, что этот человек… знает и все сокровеннейшие струны человеческих дум, образов, мыслей, чувств… Он творит где-то в области самых чистых и первичных глубин. Там, — где мы все дети природы. Он творит на уровне представлений человека, не закованного еще логикой, разумностью, опытом. Так творят бабочки свой полет. Так растут цветы… Одна из самых удивительных вещей Диснея — «Подводный цирк». Какую нужно иметь чистоту и ясность души, чтобы сделать его. В какие глубины нетронутой природы нужно вместе с пузырьками и ребятами, похожими на пузырьки, нырнуть, чтобы приобрести такую абсолютную свободу от всех категорий, всех условностей. Чтобы быть как дети. Эпос Диснея — это «Возвращение в Рай»… Это не нелепость столкновения детских концепций чудака со взрослой действительностью… И грусть по навсегда утраченном: человеком — детства…».
Уолт Дисней с братом Роем.
Дисней был сказочником: в его мультфильмах летали слоны, говорили и танцевали мыши, летали феи. Но несмотря на это он обладал важными чертами характера, которые принесли ему успех в любимом деле. Он был приучен к работе, причем к тяжёлой работе с самого детства. Он никогда не знал роскоши и был фанатично трудолюбив. По словам сотрудников студии, «Уолт всегда знал, что ему нужно» и стремился к совершенству в работе.
Именно поэтому, не достигши ещё двадцати лет, Дисней нашел работу как художник короткометражной мультипликационной рекламы. Затем вместе с коллегой Абом Айверксом и братом Роем основал свою студию — Walt Disney Company.
Изначально должности концепт-художника или художника по разработке персонажей (в современном представлении) на студии не было. Важно понимать, что Дисней не изобретал анимационное искусство, но именно он «определил его лицо» и содержание: постепенно открывая новые технологии и перестраивая крепкую внутреннюю работу над фильмами.
Первым самостоятельным героем Диснея стал Удачливый кролик Освальд, созданный Уолтом и Абом в 1927 году. Дизайн Кролика был заточен под дальнейшую работу: герою намеренно сделали длинные уши и пластичность форм, чтобы расширить способности персонажа при анимировании. Так в короткометражках можно увидеть, как Освальд растягивался, сплющивался, а в фильме «О, какой рыцарь!» он скрутился в жгут, чтобы выжать себя досуха.
Новым героем, принесшим Диснею наибольшую известность и популярность, стал Микки Маус. В первые годы дизайн Микки очень напоминал Освальда, за исключением ушей, носа и хвоста. Старший аниматор студии, Аб Айверкс, разрабатывавший концепт, нарисовал туловище Микки из кругов, с целью упростить в дальнейшем работу над анимацией. Наработки Аба Айверкса во многом определили характерный стиль ранней диснеевской мультипликации: округлой, плавной и карикатурной.
Уолт Дисней с Абом Айверксом.
Одним из важнейших вкладов Диснея стало развитие индивидуальности рисованных персонажей. Он хотел, чтобы зрители испытывали разнообразные эмоции, и он знал, что достоверность характера —главный элемент такого успеха. «В конце концов, — замечал он, — вы не можете ожидать, что очаруете кого-нибудь движущейся палкой».
По мере того, как дело набирало обороты, Дисней начал присматриваться к наиболее способным своим сотрудникам и направлял их энергию на работу, в которой они могли проявиться лучшим образом. В это же время некоторые художники были назначены на работу по созданию дизайна персонажей для анимации. Изначально аниматоры студии Дисней были ответственны за все составляющие сцены: персонажей, фоны, мизансцены, гэги и контуровку.
Одним из таких сотрудников стал бывалый мультипликатор Альберт Хартер, который занимался исключительно эскизами сцен для фильмов. Его выразительные рисунки помогали разработке характеров персонажей, которые потом оживляли другие аниматоры. Именно Хартер создал типаж трех Маленьких Поросят и Большого Злого Волка.
Так Диснеем было положено начало специализации в искусстве рисованного фильма.
Исчерпав весь потенциал возможных доходов от короткого метра, в 1934 году Дисней начал работу над своим первым полнометражным фильмом «Белоснежка и семь гномов».
Сотни претендентов приезжали к нему со всей страны, чтобы принять участие в большом проекте. Среди них были люди, которые впоследствии сформировали ядро диснеевской команды — великая «девятка стариков»: Лес Кларк, Фрэнк Томас, Олли Джонстон, Милт Кал, Марк Дэвис, Вольфганг (Вули) Райтерман, Эрик Ларсон, Джон Лаунсбери и Уорд Кимболл. Именно этот состав сформировал новый диснеевский стиль: приближенный к реализму, детально проработанный, богатый по цветовой палитре.
Технологии, применявшиеся на студии, оказывали сильное влияние на разработку стиля.
«Белоснежка и семь гномов» — результат напряженного трехлетнего труда 570-ти художников, которые на основе точных эскизов каждый год создавали вручную свыше миллиона рисованных кадров. Такая работа требовала большого количества времени, сил и финансов.
Дисней заявлял, что все сцены с участием человеческих персонажей должны быть сначала исполнены живыми актёрами, чтобы определить, как они будут смотреться, до того, как начинать дорогой процесс анимации. (Предположительный бюджет картины составлял 250 000 долларов, но к моменту завершения съёмок сумма была в шесть раз больше).
Так на студии стала применяться технология ротоскопирования. Для большей правдоподобности движения и пластики персонажей живых актеров снимали на кинопленку, а затем обрисовывали. Именно данный метод стал основой реалистичного и пропорционального дизайна героев.
Дисней очень хотел, чтобы аниматоры «сделали персонажей в мультфильме настолько естественными, насколько это возможно, почти во плоти и крови», однако сложность разработки графического дизайна персонажей заключалась в том, что ранее анимационная студия создавала в основном мультфильмы о животных и вымышленных существах. «Гротеск, преувеличение и стилизация поощрялись, но только для подчеркивания реалистичности».
Первоначальные эскизы Белоснежки, разработанные аниматором Гримом Нэтвиком, ранее работавшем на студии «Fleischer Studios», не соответствовали ожиданиям Уолта Диснея, поскольку героиня была очень похожа на мультипликационную Бетти Буп. Также, в некоторых ранних эскизах, Белоснежка была блондинкой, что не соответствовало оригинальной сказке.
Тогда аниматор Гамильтон Лаксе, по просьбе Уолта Диснея постарался создать для нее реалистичную, и в то же время сказочную, и достаточно убедительную внешность, такую как у Персефоны из мультфильма «Богиня Весны». После чего Уолт назначил Ласке ведущим аниматором картины.
Чтобы сделать ее движения более правдоподобными, Ласк и его команда работали с танцовщицей Марджери Белчер, дочери голливудского учителя танцев Эрнеста Белчера. Девушка выполняла те действия, которые художники считали самыми сложными для воспроизведения «из головы», без «референса». Одной из таких сцен стал танец Белоснежки.
Технология ротоскопирования была использована во многих полнометражных фильмах Диснея. Живой моделью принцессы Авроры («Спящая красавица») стала артистка балета и актриса Хелен Стэнли, которая также «исполнила» роль Золушки (в одноименном мультфильме 1950г.) и роль Аниты Рэдклифф («101» долматинец»).
В 1951 году 13-летняя британка Кэтрин Бомонт подарила анимационной Алисе свою внешность и голос. Дизайн Алисы не был копией Кэтрин — рисованной девочке добавили большие глаза и маленькое изящное личико для придания большей хрупкости. Спустя несколько лет Дисней позвал Кэтрин позировать для роли Вэнди Дарлинг, героини «Питера Пэна». Именно поэтому во внешности героинь есть много общих черт.
Во время работы над картиной «Бемби», Уолт Дисней поставил перед своими художниками новую техническую задачу — оленёнок и другие животные должны были походить мимикой, поведением, реакцией и характером на человека (как это было в мультфильмах с Микки, Гуфи и Дональдом), но при этом герои должны были выглядеть как реальные животные.
Для того чтобы добиться необходимой реалистичности, главным художникам проекта Фрэнку Томасу, Милту Калю, Эрику Ларсону и Олли Джонстону предстояло пройти длительный и сложный период обучения. Студию заставили вольерами с животными, которые должны были появиться в мультфильме. В помещении бегали живые олени, а в клетках резвились еноты, скунсы, кролики и утки. Подбором натуры для эскизов Дисней не ограничился: он пригласил лучших художников-анималистов Америки провести занятия. На протяжении долгих недель ведущие специалисты студии не только зарисовывали животных с натуры, но и выслушивали пространные лекции об их анатомическом строении и устройстве скелета.
Уолт Дисней был большим экспериментатором: он первым применил звук и цвет, интегрировал в производство многоярусную камеру, создающую объем, первым в Америке сделал полнометражный анимационный фильм. Бесспорно, его моральные ценности, как личные, так и те, которые он пропагандировал в своих фильмах, тяготели к консерватизму, но в качестве художника он не боялся пробовать новое.
«Я никогда не верил в создание сиквелов. Я не хочу терять времени на их создание; я скорее предпочёл бы использовать это время на создание чего-то другого и нового».
Часто на работу над проектом Дисней приглашал художников, которые помогали разрабатывать концепты к фильму. Так в апреле 1940 года на студию Уолта пришла Мэри Блэр. Иллюстрации Блэр отличались яркими и смелыми комбинациями цветов. Она, ломая устоявшиеся стандарты, создавала свой особенный художественный стиль.
По словам аниматора Марка Дэвиса, Блэр «смогла внедрить современное искусство в мир Уолта Диснея так, как никому ранее не удавалось».
Концепт-графика Мэри Блэр идеально подошла для диснеевской «Алисы»: неправдоподобно яркие цвета, простые, но выразительные дизайны персонажей и отчасти сказочное, отчасти сюрреалистичное и игривое настроение. Дисней должным образом оценил иллюстрации, потому что всегда считал, что анимация должна в первую очередь радовать и развлекать — и лишь изредка печалить.
Мэри Блэр была также разрабатывала художественную стилистику «Дамбо», «Золушки», «Питера Пэна» и других картин.
Любовь Диснея к европейскому искусству отчетливо проявилась в картине «Спящая красавица» (1959). Создатели вдохновлялись готическим стилем и средневековыми гобеленами — подобный мрачный и скрупулезно проработанный мир был новым творческим вызовом для студии.
Разработкой фона, дизайна и цветовой палитры занимался художник Эйвинд Эрл, пришедший на студию в 1951 году. Его иллюстрации поражали своей необычностью и таинственностью. Благодаря Эрлу «Спящая красавица» приобрела магический, средневековый вид. Детально проработанный фон, требовал такой же отдачи и в работе с персонажами.
Работу над образом и анимацией Малефисенты Уолт Дисней поручил аниматору Марку Дэвису. «В первоначальных набросках Малефисента изображалась старой каргой с крючковатым носом, что, однако, вполне соответствовало классической сказке о спящей красавице. Некоторые другие эскизы придавали злодейке несколько нечеловеческий вид.
Но однажды Марк Дэвис нашёл в своей домашней библиотеке чехословацкую книгу о средневековом искусстве, в которой была изображена женщина, одетая в чёрную одежду с языками пламени. По словам самого аниматора, это изображение очень его заинтриговало, и он решил использовать его в качестве основы нового образа Малефисенты. Создавая новый облик злодейки, Марк Дэвис старался придать ей демонический вид и хотел, чтобы она была несколько похожа на «гигантскую летучую мышь-вампира, чтобы тем самым создавать ощущение угрозы». Кроме того, аниматор решил добавить новому облику Малефисенты пару рогов, поскольку считал, что «в ней есть что-то от дьявола».
Оригинальный дизайн принцессы Авроры был создан и разработан стилистом Томом Оребом, который основывал её позы на элегантности и стройности актрисы Одри Хепбёрн. Марк Дэвис позднее проработал эскизы, созданные Оребом, доработав внешность и одежду Авроры так, чтобы они сочетались с угловатыми формами фоновых изображений.
Подобная детализированная работа породила споры между художниками: одни считали, что главное в мультфильме — проработка персонажей, другие — фона. В книге Майкла Барриера «Hollywood Cartoons» (Голливудские мультфильмы) приводятся слова одного из режиссеров фильма Клайда Джероними: «Чудесно прорисованные деревья – это, конечно, здорово, только кто на них, черт возьми, смотреть будет?»
Слова оказались пророческими. Масштабный и дорогой проект не оправдал возлагаемых на него надежд и стал «общепризнанным провалом студии и личным поражением Уолта».
Новый стиль не заставил себя ждать. В 1961 году полнометражный фильм «101 далматинец» сформировал новый, утонченный тон диснеевской анимации: полуабстрактные схематические задние планы резко контрастируют с типичным для пятидесятых великолепием «Леди и Бродяги» и «Спящей Красавицы».
Для Диснея было важно сделать своих персонажей харизматичными, привлекательными, живыми, чтобы сформировать у аудитории определенное чувство и интерес.
Есть несколько приемов для налаживания отношений между зрителем и персонажем, основанных на психологии восприятия человека:
Линии и геометрические фигуры имеют свой собственный смысл и влияют на наш разум и реакции.
Угловатые формы часто определяют злых, резких и непредсказуемых героев. Они не вызывают симпатии, так как не приятны глазу, тем самым становятся подсознательно опасными. Округлые формы используют в дизайне добродушных, безобидных, заботливых героев.
Яркий пример — Малефисента с резкими, острыми линиями, рогами и гномы из Белоснежки — округлые, мягкие, плавные в движениях.
Ровные, мягкие и человекоподобные формы несут в себе совершенство и безупречность, легкость, которой обладают сказочные принцессы.
Проработанные и узнаваемые силуэты помогают зрителю запомнить героя.
Раскрытие истории персонажа и его личных черт через окружение, движение, элементы костюма, черты лица.
Разрабатывая дизайн Мулан, создатели фильма решили приблизить художественный стиль к китайской живописи, с акварелью и простым дизайном. В отличии от детально проработанной картины «Горбуна из Нотр-Дама» (1996), в которой через окружение (гаргульи, рынки, площадь) передана атмосфера Франции, готического Нотр-Дама.
Концепт персонажа должен рассказывать нам о нем как можно больше — внешний вид, формы, говорят о образе жизни героя, о его привычках, манерах, о том, что он любит и какой он по характеру.
Через детали художник раскрывает характер и делает персонажа интересным. Так произошло с Гуфи: «Гуф появился в начале 30х сперва как весьма нервный персонаж по имени Диппи Дог. У него был дурацкий смех и глупая манера задираться». Все поменялось, когда в конце 1935г. за Гуфи взялся аниматор Арт Бэббит.
Арт Бэббит о Гуфи: «По моему мнению, Гуф до сих пор был славным персонажем потому, что его физические и психологические черты были неопределенными и невыразительными…»
«Осанка его напоминает ноль. Спина неестественно согнута, животик выпечен вперед. Шея очень длинная и костлявая. Колени всегда прогибаются, ступни большие и плоские. Ходит он, опираясь на пятки, носками вверх. Плечи узкие, покатые, что делает верхнюю часть туловища жидковатой, причём руки кажутся длинными и тяжёлыми. Кисти рук у него подвижные и выразительные, и хотя жесты размашистые, они могли принадлежать джентльмену…».
Карикатурность — изменение пропорций тела.
Искажение пропорций или преувеличение длины и размера частей тела помогают создать индивидуальность персонажа: преувеличенные черты внешнего вида могут заставить героя казаться более сильным, неуклюжим или злым.
Глаза являются выразительным и одним из главных инструментов передачи внутреннего мира героя. В глазах зритель читает сомнение, радость, горе, стеснение, именно они делают нарисованного персонажа живы.
Антропоморфизм (наделение человеческими качествами).
При создании мультфильма, где главный герой животное – мышь, утка или лис, важно создать атмосферу единства между персонажем и зрителем. Добиться этого можно наделив героя человеческими эмоциями, позами, а также одеть его в человеческую одежду, поставить на две лапы и присвоить человеческие привычки и действия, как сделал Дисней с Микки Маусом, Дональдом Даком, мышами из мультфильма «Спасатели» и другими своими героями. Таким образом, несмотря на природу героя, он будет дорог зрителю.
До создания Белоснежки Дисней работал с короткометражным форматом — стремительным, емким, ярким, рискованным, экспериментальным и по началу даже вульгарным. Такой формат был ориентирован на взрослую аудиторию. Поэтому, когда Дисней приступил к работе над своим первым полнометражным фильмом, многие люди, имеющие опыт работы в киноиндустрии, предсказывали, что взрослые зрители не заходят смотреть полуторачасовую рисованную картину.
В 1930-х романтические ленты были в большой моде, и казалось естественным сделать сценарную ставку на отношения Белоснежки и ее суженого. Также на студии было мнение, что мультфильм не должен слишком напугать маленьких зрителей и что злую королеву стоит сделать максимально комичной — упитанной и «прибабахнутой». С другой стороны, были те, кто полагал, что, наоборот, в мультфильме должно быть как можно больше магии королевы-ведьмы, чтобы вокруг волшебства можно было строить эффектные сцены.
Однако «Белоснежка» вызвала восторг и у детей, и у взрослых. Отличительной особенностью того времени является факт того, что мультфильмы Диснея были новым, дерзким форматом в киноиндустрии, именно это возбуждало интерес взрослой аудитории. Современного зрителя 18+ мультфильмы уже не удивляют.
Соответствие временной эпохе.
Влияние времени нашло отражение в деталях. Яркий пример — белые перчатки Микки.
Микки Маус не носил белых перчаток до выхода мультфильма «Деревенская опера 1929» 28 марта 1929 года. «Деревенская опера 1929» был вторым мультфильмом 1929 года, и, начиная с него, мышонок почти всегда появлялся в перчатках. В этом мультфильме Микки предстаёт в роли пианиста. Три черные линии на тыльной стороне перчатки — складки, характерные для детских перчаток того времени.
Прием «перчаток» добавляет контрастность персонажу, ускоряет процесс рисования и добавляет человечности персонажу. Такую хитрость позаимствовали впоследствии другие студии: белые перчатки есть у дятла Вуди и кролика Банни.
Таким образом, дизайн персонажа стремится к простоте, которая более понятна и легка в восприятии для глаз, для сознания. В разработке персонажа очень важно поймать баланс между легко считываемой простотой и уникальностью личностью, которой является герой.
Сравнивая современный дизайн героев с классическим важно помнить о том, что стиль «Диснея» не возник с появлением студии, а формировался на протяжении длительного времени. Уолт Дисней закладывал «фундамент» современной компании своими инновациями и смелыми экспериментами.
С течением времени принципы были установлены. Начиная с Авроры женские тела и лица всё больше стилизовались. Затем, с появлением «Русалочки», возникла известная «формула»: «большая голова, большие глаза, маленькие нос и рот, тонкая талия», которая в дальнейшем в различной степени была применена к остальным Диснеевским персонажам.
Изменения неизбежны, в первую очередь, потому что факторы, влияющие на них, меняются. Меняются техники, аниматоры, руководители студии, меняется эпоха, интересы зрителей и сами зрители, меняется отношение.
Найдены дубликаты
Рады, что понравилось) Вам спасибо
Было интересно. Мики с ушами это нечто.
Обожаю готическую спящую красавицу за рисовку мира
Ограничения на 51 блок в посте делают свое дело(( много картинок пришлось вырезать, не хотелось обрывать материал на середине
«Линии и геометрические фигуры имеют свой собственный смысл и влияют на наш разум и реакции.
Угловатые формы часто определяют злых, резких и непредсказуемых героев. Они не вызывают симпатии, так как не приятны глазу, тем самым становятся подсознательно опасными.»
Тогда да, скорее всего вы видели именно сериалы. Многие проекты в технике перекладки угловатые, особенности стилистики.
Источнику, зачёт. Найти фото Уолта с сигарой ещё нужно постараться.
Три года назад я начал учился рисовать, а теперь я в геймдеве!
Стар против сил зла.Комикс ( Что прячется в истории твоего браузера? )
Стар против сил зла.Комикс ( Я что такси? )
Стар против сил зла.Комикс (Подарок с мусорного бака)
Когда эмоции тебя переполняют
Стар против сил зла.Комикс (Не хватает доллара)
Стар против сил зла.АРТ #261
Стар против сил зла.Комикс (Чух-Чух)
Стар против сил зла.Комикс (Не успеет)
Кот и гречка
В детстве я любил рисовать, но так и не стал художником. После 30 лет решил осуществить мечту и нарисовать свой мульт.
Год назад я купил самый дешевый графический планшет на авито и начал рисовать. Начинал с чёрно-белых зарисовок, добавлял цвет, делал комиксы и маленькие анимационные ролики. Понадобилось 4 месяца чтобы сделать первый анимационный ролик.
Прошу оценить результат 🙂
Рискованный проект, который из сомнительной идеи превратился в шедевр, хотя ему пророчили провал. Как при помощи упрямства и креатива создателям удалось сделать культовый мультфильм?
Все начинается с Джеффри Катценберга – сооснователя Dreamworks animation. До того, как создать собственную студию, он работал в Disney, и во многом благодаря ему компании удалось пробудиться от почти двадцатилетней творческой спячки. Катценберг поспособствовал началу прибыльного партнерства Disney и Pixar. При нем были выпущены наиболее успешные фильмы студии: «Кто подставил кролика Роджера», «Русалочка», «Красавица и Чудовище», «Аладдин» и «Король Лев». А также он помог приобрести кинокомпанию Miramax Films.
Что ж, дверь захлопнута, теперь Катценбергу открыты все пути. И он решает выбрать тот, который идет поперек широкой ковровой дорожки Disney, уважаемой в мультипликационной сфере компании.
Сказать проще, чем сделать – Disney к тому времени почти полностью монополизировал анимационную индустрию. В свое время он четко обозначил правила игры: мультфильмы – волшебные сказки для детей, милые и красивые. Катценберг рассудил, что для того, чтобы достойно сражаться с Диснеем, необходимо нечто диаметрально противоположное.
Основатели DreamWorks: Стивен Спилберг, Джеффри Катценберг и Дэвид Геффен
Шрек не был первым проектом компании. Работа Джеффри Катценберга в новой компании шла с переменным успехом: одни мультфильмы были хорошо приняты, другие – проваливались в прокате.
Идею «Шрека» в студию принес Стивен Спилберг. Он приобрел права на экранизацию еще до появления DreamWorks, однако работа над ней началась именно в новой студии.
С самого начала проект зарекомендовал себя как «проблемный».
Уже на этапе написания сценария стало понятно, что будет непросто. Спилберг хотел сделать классическую сказку, в то время как Катценберг был категорически против. Разве для этого он создавал новую компанию – чтобы повторять за Disney?
Сценарий, основанный на одноименной детской книжке Уильяма Стейга, много раз переписывался. В книжной версии Шрек – добрый великан, не способный причинять зло людям. Он отправляется в путешествие на своем жеребце, и в финале встречает любовь – великаншу Фиону. В мультфильме коня решили заменить на Осла, Фиона стала прекрасной принцессой, а сам Шрек приобрел более сложный характер.
В одной из сцен герой сравнивает себя с луковицей. «Мы (великаны) многослойные», – говорит он. Его доброта не очевидна, он проявляет ее только к близким ему существам. За сюжетом и героями, которых мы увидели в финальной версии, стояли долгие годы работы и тысячи зачеркнутых слов.
Трудности на этом не закончились. Первый состав аниматоров, работавших над Шреком, был уволен. Позже на проект стали ссылать художников, которые не справлялись с работой над «Принцем Египта», в качестве наказания. Сложность составляла технология создания мультфильма – motion capture. Сначала движения реальных актеров захватывали с помощью камеры, а после применяли к компьютерным моделям. Обычно подобная технология применяется при создании кино (Например, «Халк»), с мультфильмами в то время редко так делали. В общем, аниматором пришлось знатно попотеть.
На какое-то время ситуацию с проектом улучшил комик Крис Фарли – первоначальный претендент на озвучивание Шрека. Его согласие озвучить главного героя воодушевило создателей, и премьеру мультфильма уже начали ждать не со скептицизмом, а с интересом. Однако Фарли умер, так и не завершив работу над проектом, из-за чего пришлось нанимать другого актера.
Все 4,5 года работа продолжалась только, казалось, из-за чистой ненависти продюсера проекта Катценберга. Выпускать «Шрека» в свет было большим риском. Режиссеры и аниматоры понятия не имели, как отреагируют привыкшие к сказочности зрители на страшного огра и его историю. Не добавляли оптимизма и терпящие неудачи другие мультфильмы студии – например, «Дорога на Эльдорадо», провалившаяся в прокате. Но создатели «Шрека» смогли определить, чем проект будет отличаться – он будет полной противоположностью классических диснеевских сказок.
«Шрек» выстрелил неожиданно и оглушительно. На то было сразу несколько причин:
1.Специфический юмор сыграл создателям на руку. Чего стоит одно только первое появление главного героя – он распахивает дверь туалета и стряхивает прилипшую к ноге бумажку. Дисней так не шутил, потому что в их историях подобное было бы неуместно. В «Шреке» же все вписалось идеально. Отвратительный, на первый взгляд, юмор целиком оправдывался самой идеей. С таким главным героем подобные шутки были уместны – и потому были смешными.
Также мы можем проследить еще одну яркую черту шрековского юмора – постоянный обман ожиданий. Мы ждем, что Шрек аккуратно разбудит Фиону – он трясет ее за плечи и кричит «Вставай!», мы ждем, что именно Шрек наваляет разбойникам – это делает принцесса. И главное – мы ждем, что в финале все каким-то чудом образуется: проклятье с Фионы спадет, и она останется прекрасной принцессой. Но наши ожидания опять обмануты – Фиона остается великаншей. В этом, кстати, основной посыл мультфильма – необязательно быть красивым внешне, чтобы быть любимым. «Долго и счастливо» заслуживают все, а не только сказочные принцы и принцессы.
Юмора в «Шреке» хватило всем. Там были сцены, где персонаж забавно падает (как Осел в эпизоде их появления в Дюлоке). Были смешные диалоги. Например, на подходе к башне Осел спрашивает: «Ну, и где же это огнедышащее чудовище?». На что Шрек отвечает: «Ждет, пока мы его спасем». Были и завуалированные пошлые шутки. Волшебное зеркало, «рекламируя» Фаркуаду Белоснежку, говорит: «Пусть она живет с семью мужчинами – она не дешевка».
Разносторонний и необычный для того периода юмор – одно из главных преимуществ «Шрека».
2. Отсылки. Не было в истории мультипликации до этого проекта с таким количеством отсылок. Часто встречаются моменты из популярных фильмов. Вспомним, к примеру, драку с разбойниками в первом фильме – Фиона дерется как Тринити из «Матрицы», даже «камера», прокручиваясь вокруг принцессы, замирает так же. Или во втором фильме Пиноккио спускается в темницу к Шреку так, что становится очевидна отсылка к фильму «Миссия невыполнима». Можно заметить сразу две сцены-отражения из фильмов про Индиану Джонса: в первом фильме – когда Шрек и Осел висят на остатках моста, убегая от дракона, а во втором – когда Кот выхватывает свою шляпу из-под опускающейся двери. В финале Дракониха съедает злодея – точно, как в «Парке юрского периода», только там был динозавр вместо дракона. Отсылок на фильмы много, и почти все они хорошо узнаваемы.
Но отсылки к мультфильмам Диснея не просто узнаваемы – они являются увесистыми булыжниками в огород анимационной корпорации. Так, нам часто встречают знакомые персонажи. «Нет, дохлой девке здесь не место», – говорит Шрек, когда гномы задвигают на его стол гроб со спящей в ней Белоснежкой. Во второй части приглашенная на бал Спящая Красавица вываливается из кареты, Дюймовочку и Мальчика-с-пальчика заметают веником в совок, а русалочку, похожую на Ариэль, Фиона зашвыривает в море. Отец Пиноккио продает его как волшебное существо, как и многих других сказочных персонажей сдают за деньги.
Многие сцены – явные отражения диснеевских мультфильмов. Например, момент, когда Фиона соревнуется в пении с лесной птицей сопоставлен с похожим момент из «Белоснежки». Но если в диснеевском произведении птичка, допев, мило садится на протянутый палец Белоснежки, то в «Шреке» птица лопается. Сцена превращения Фионы повторяет превращение принца из «Красавицы и чудовища», но только принц превращался из чудовища в красавца, а Фиона из человека превратилась в великаншу. Фильм начинается и заканчивается с книги – как сказка о Спящей красавице, да и образ Драконихи оттуда же. Это становится понятно, когда она грозно возвышается над героями – прямо как ее диснеевский предшественник.
Все эти отсылки издеваются над Диснеем и его произведениями. Катценберг насмехается над волшебством и предсказуемостью волшебных сказок, над их оторванной от реальности красотой. Он даже над очередью в Диснейленде посмеялся: в первом фильме Шрек продирается сквозь ограждения в Дюлок – такие же ленты регулируют очередь в известном парке развлечений. Конечно, не обошлось без отсылок к Майклу Эйснеру.
Именно он уволил Катценберга и именно он стал прототипом лорда Фаркуада. Уж на нем продюсер «Шрека» отыгрался по полной программе: сделал злодея алчным, жестоким и комичным, наградил его маленьким ростом (хотя в жизни Эйснер высокий) и позволил другим персонажам шутить над ним.
3. Главный герой. В привычных нам историях главные герои с самого начала находятся в конфликте: Ариэль хочет стать человеком, когда ее сестры даже не думают о надводном мире, Белль любит читать и мечтать, в отличие ото всех жителей городка, слоненок Дамбо рождается с необычайно большими ушами, поэтому над ним насмехаются. Герои страдают от этого.
Шрек также изгой, общество не может принять великана. Но он как будто и не в обществе. Он одинок, и наслаждается этим.
4. Новый подход к музыке – компиляция. Во всех диснеевских сказках песни были написаны специально для мультфильма, и герои обычно пели сами и выстраивали целые номера. «Шрек» поступил иначе. Почти все композиции, звучащие в нем, были написаны до его появления, но подбирались они так, чтобы полностью отражать не столько происходящее на экране, сколько душевное состояние героя.
В самом начале, когда нам показывают самого Шрека и его образ жизни, играет песня Smash Mouth – All star, суть которой в том, что герой блистает несмотря на то, что ему говорят другие. Таков Шрек в начале – его не волнует чужое мнение, он будет принимать грязевой душ и вытаскивать свечи из ушей, потому что он хозяин своего болота и своей жизни. Как уже было указано, каждая песня отражает состояние героя или действия на экране: «I don’t give a damn about my reputaion» – одна из фраз песни Halfcoced, когда Шрек дерется с рыцарями на ринге, показывает отношение героя к установленным правилам, «I’m on my way» – песня The Proclaimers отражает действия на экране, когда они с Ослом идут спасать принцессу. Всего несколько композиций было написано специально для фильма (например, приветственная песня города Дюлок). И это тоже подкупило зрителей, а именно аудиторию постарше, которая уже слышала эти песни раньше. Знакомые мотивы внушают доверие – к ним не нужно заново привыкать.
5. Аудитория. С развлечениями для зрителей постарше, кстати, очень постарались. В Шреке впервые используется система трех аудиторий – благодаря этому мультфильм интересен всем, а не только детям. Для них в Шреке яркие сменяющиеся картинки, для подростков – сюжет, а для взрослых отсылки и завуалированные шутки. Вспомним, что говорит Шрек, когда впервые видит замок лорда Фаркуада: «Интересно, какие у него комплексы?». Дети и подростки навряд ли поймут, о чем речь, в отличие от взрослой аудитории. Благодаря этому Шрек увеличил количество зрителей. И впервые мультфильм стал интересен всем.
6. Финал. Концовка Шрека вполне счастливая и предсказуемая, но она отличается от привычных нам финалов – Фиона из прекрасной принцессы окончательно превращается в великаншу и выходит замуж за Шрека, а не за прекрасного принца. Они остаются жить на своем болоте. Концовка второй части снова ломает привычные шаблоны. «Я хочу того, чего хочет любая женщина – жить с мужем долго и счастливо, – говорит Фиона. – А мой муж – великан». Фиона отказывается от возможности навсегда остаться прекрасной принцессой, потому что для нее важна не внешность. Фиона полюбила Шрека со всеми недостатками, и она готова измениться ради любви, как и сам Шрек.
«Шрек» стал первым в мире мультфильмом, получившим «Оскар» в номинации «лучший анимационный фильм». До 2002 года подобной номинации не было.
В 2020-м стал национальным достоянием США. В национальный реестр фильмов каждый год добавляют картины, которые имеют «культурное, историческое или эстетическое значение».
Жажда мести, энтузиазм и креативность сделала Шрека культовым произведением, и несмотря на все первые неудачи Катценберг сумел показать свое видение «Долго и счастливо».