Как сделать дизайн персонажа

Дизайн персонажа. От простого к замысловатому. Часть 1. Основы

Искусство дизайна персонажей годами накапливало знания, приёмы и хитрости, которые художники используют сегодня, чтобы воплотить в жизнь самые разные замыслы. Попробуем заглянуть за кулису этого процесса и понять, как устроена работа над внешним обликом персонажа для мультфильмов и мультсериалов.

Прежде чем углубиться в то, какого оттенка голубого должны быть глаза у прекрасного принца, необходимо заложить надёжный фундамент для образа героя.

Дизайн персонажа держится на трех китах: форма, силуэт, цвет. Вокруг этих понятий вращается всё, что связано с визуальной разработкой героев. Почему это так важно?

Миллионы лет назад, до появления зубных врачей и счетов за коммунальные услуги, наши предки больше всего боялись природы. И вопрос “быть или не быть” решался скоростью реакции. Пара секунд, чтобы отделить крадущегося тигра от мирно бредущего по своим делам муравьеда, оценить устойчивость камня, отличить дружелюбного соплеменника от разозленного соседа с острой палкой — вот какие задачи нам приходилось решать.

Поэтому наш мозг выработал своеобразные схемы, в рамках которых определенные формы и их сочетания вызывают у нас моментальные реакции. Хотя сегодня нам не грозит встреча с диким зверем, стремление как можно быстрее идентифицировать объект как угрожающий или безопасный — у нас в подкорке.

Пока философы гадают: определяет ли бытие сознание или сознание определяет бытие, художники по персонажам давно знают, что сознание определяет лежащую в основе героя форму. Скажем, что общего у Малефисенты и Джафара?

Гордая осанка, отвратительный характер, магическое могущество и треугольники.

Естественно, при создании персонажа мы не можем целиком полагаться только на одну фигуру, ведь характеры наших персонажей редко укладываются в одно слово. Например, «злой тупой великан» и «злой коварный волшебник», безусловно, будут иметь сходные черты, но показать различия между ними помогут сочетания и вариации трёх основных форм.

Вот пара известных персонажей с не совсем неоднозначными характерами.

Кроме того, для коммерческой анимации яркий и уникальный силуэт — жизненная необходимость. Он понадобится для продвижения бренда и производства различного мерча.

Во имя чистоты силуэта создатели иногда закрывают глаза на законы логики и биологии. Например, уши Микки Мауса всегда выглядят, как два идеальных круга независимо от того, как он поворачивает голову.

Источник

Дизайн персонажа: язык форм и читабельность образа

Художник по персонажам Tommy Gunardi Teguh рассказал о создании своего персонального проекта — Монахини ордена Утреннего петуха (Sunrise Rooster Monk).

Привет! Я – художник по персонажам и сейчас работаю в Riot Games. Я создаю различных игровых персонажей и увлекаюсь созданием рисованных вручную текстур. До этого я был фрилансером и сотрудничал с несколькими игровыми студиями, среди которых Insomniac Games. Я родом из Индонезии, но сменив несколько стран, переехал в Австралию, где учился и работал почти десять лет.

Сейчас я нахожусь в Гонг-Конге и делаю крутые штуки с ребятами из Riot.

Когда я создаю игрового персонажа по концепту, то в первую очередь обращаю внимание на язык форм и читабельность, потому что эти параметры помогают вывести ваш персонаж на новый уровень. Естественно, помимо них нужно хорошо владеть базовыми навыками – анатомией, цветом, даже освещением и композицией.

Уверенное понимание языка форм помогает подчеркнуть привлекательность модели и раскрыть ее личность. Сумев уловить выражение и черты лица, мы сможем менять их, влияя на общее впечатление от персонажа.

На начальных стадиях работы я экспериментировал с чертами лица монахини. Например, если поднять уровень глаз относительно носа, то она будет выглядеть старше. Большие глаза подчеркнут ее молодость и добавят преувеличения в стилизацию образа. Я выбрал вариант А, потому что он точнее всех соответствовал моему видению этого персонажа. Затем я изменил ее прическу и наряд, чтобы лучше передать ее образ.

Сначала я делаю блокаут самых больших форм. На этой стадии я удаляю камеру от модели, чтобы контролировать читаемость силуэта модели и избежать преждевременного перехода к детализации.

У меня есть базовая болванка человека, которую я создал для ускорения работы, но обычно я все равно моделирую множество анатомических особенностей вручную в зависимости от проекта.

Иногда я делаю скрин в Zbrush, а потом — оверпейнт в Photoshop, чтобы визуально обозначить цели, которых я хочу достичь в 3D. Самое главное – чтобы вы четко представляли себе облик вашего персонажа.

Когда я разобрался с большими формами, я занимаюсь деталями – броней, складками и тд, пока не получу нужный результат.

Следует избегать как чрезмерной детализации, так и ее отсутствия. Суть в том, что нужно добавлять детали туда, где они улучшат читабельность образа и будут уместны.

Читабельность очень важна. Учитывая высокую подвижность игровых персонажей, слишком много деталей превратятся в визуальные шумы. Мелкие элементы должны добавлять визуальной привлекательности основному силуэту персонажа, а не искажать его.

Детали на Монахине ордена Петуха расположены там, где я хотел расставить акценты. Средняя часть ее туловища наиболее детализирована, потому что там сосредоточено наибольшее количество элементов дизайна. Ее руки и лодыжки являются местами визуального отдыха и в то же время подчеркивают ее силу и женственность.

Наличие областей с высоким и низким уровнем детализации не только делают модель более привлекательной для зрителя, но и глубже раскрывают характер персонажа.

Визуальный стиль персонажа я определил как «стилизованный PBR», поэтому для достижения нужного результата пришлось использовать несколько программ.

Я начал работу в Substance Painter, чтобы быстро назначить различные материалы и проверить, насколько хорошо они будут сочетаться. Система масок и слоев позволяет легко осуществить подбор и коррекцию материалов.

Как только я доволен результатом, то перехожу к запекании карт diffuse, specular, gloss и normal и экспортирую их.

Затем я открываю карту diffuse в 3d-Coat. В этой программе я предпочитаю рисовать текстуры вручную. Я использовал цветовую палитру из референсов различных петухов.

Я понял, что привлекательность текстур на стилизованных PBR-персонажах зависит от качества карте diffuse. Стараясь не переборщить, я нарисовал цветовые градиенты, отраженный свет и подчеркнул грани, где это было необходимо. В отличие от других моих работ, где diffuse-текстуры были полностью отрендеренными, тут я старался сделать освещение как можно более нейтральным, рисуя светом только элементы вроде паттернов и фасок (bevels).

Обратите внимание, металлические области персонажа выполнены в очень темных тонах. Для всех отражающих свет материалов я рисовал цвета на карте specular.

Для кожи персонажа я использовал градиент голубоватых и красноватых тонов, чтобы добавить ей реалистичности. Поскольку лицо — основная часть моей модели, я уделил его рендеру больше внимания.

Для финальной презентации Монахини ордена Утреннего петуха я использовал Marmoset Toolbag, потому что это совершенно потрясающая программа. Примечательно, что ее шейдер кожи очень прост в использовании и дает отличные результаты.

Обязательно продумайте позу и композицию для вашего персонажа. Планирование этих аспектов финальной презентации окупится сполна.

Обычно я начинаю со стандартной трехточечной схемы освещения: основной свет, заполняющий свет и контурный свет. Затем я добавляю небольшие светильники, чтобы расставить акценты или подсветить участки модели в тени.

Когда я разрабатывал дизайн монахини, то с самого начала подобрал ей подходящую позу. Высоко поднятый чакрам, стойка в балансе на одной ноге, и теплый контурный свет помогли передать эстетику ее образа и композиционно объединить все элементы работы.

На данный момент я сделал для нее риг, и она полностью готова к анимации. Я решил, что движение из боевых искусств и тай-цзи лучше всего сможет раскрыть ее образ монахини. За вдохновением я обращался к образу персонажа Nezha из китайской мифологии, который можно встретить в китайских играх и фэнтези-шоу.

Создание этой модели растянулось на несколько месяцев, поскольку я работал над ней в свободное от работы время. В целом, от концептинга до анимации у меня ушло 5 недель.

Создание Монахини ордена Утреннего Петуха стало для меня самым большим вызовом в карьере. Я редко занимаюсь дизайном, поэтому я заставлял себя выкраивать время на разработку концепта, который бы соответствовал избранным мной темам. Я очень рад, что людям очень нравится этот персонаж, ведь я вложил в него столько сил. Спасибо вам!

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.

Источник

Как сделать дизайн персонажа

Глава 5
Дизайн внешнего вида персонажа

Сейчас вы имеете достаточно конкретное представление о том, кем является ваш персонаж. В этой главе вы найдёте вопросы, благодаря которым сможете придумать внешний вид персонажа. Главным образом вы можете использовать эту главу как схему для рисования своего героя. Для этого вам понадобится немного бумаги и несколько острых карандашей.

Описание персонажа

Так на что похож ваш персонаж? К этому времени вы, скорее всего, имеете не чёткое представление о том, как он выглядит. Можете описать зрителям его внешний вид? Эта глава поможет вам преобразовать свои представления в нечто конкретное.

Общие физические особенности тела персонажа

Вот некоторые вопросы для рассмотрения:

• Какова общая физиология и строение тела?
• Если у него есть ноги, то сколько их? Две, четыре или больше?
• Он похож на животное? Тогда на какое? Млекопитающее, птицу, рептилию, амфибию, рыбу, насекомое, какую-нибудь низшую форму жизни или что-то ещё?
• Сколько конечностей у него помимо ног?
• Сколько голов? Доминирует одна, или все они думают и реагируют на равных?
• Сколько рук и откуда они растут?
• Ваш персонаж имеет крылья? Какого типа? Как у летучей мыши, птицы или насекомого? Они похожи на плавники?
• Имеется ли хвост? Один или больше? Откуда растут эти хвосты?
• Какие-нибудь не обычные конечности?
• Как и чем питается персонаж? Это плотоядное животное, отчасти пугающее, или кроткое и нежное травоядное? А может быть, насекомоядное или вообще всеядное?

Тип тела

Вы должны решить, будет ли персонаж иметь один из трех типов тела, либо чистый, либо смешанный. Эти три типа следующие:

Эктоморф.

Этому типу соответствуют следующие особенности:

• Худоба
• Изящность
• Кости маленькие
• Грудь плоская
• Внешность молодая, юная
• Рост высокий
• Мускулистость слабая
• Сутулость
• Мозг большой
• Сложности с набором веса
• Мышцы наращивает долго
• Туловище короткое
• Руки и ноги длинные
• Стопы и кисти рук вытянутые, узкие
• Жира очень мало
• Грудь узкая, плечи узкие, мускулы вытянутые, тонкие
• Метаболизм (обмен веществ) высокий

Эндоморф.

Этот тип тела имеет следующие особенности:

• Мягкость
• Кости большие
• Метаболизм медленный
• Мускулы слаборазвитые, маленькие, короткие, малая мышечная масса
• Округлые формы тела
• Пищеварительная система чрезмерно развита
• Сложности с похудением
• Мышцы легко накачиваются
• Лицо круглое
• Шея короткая
• Бёдра широкие
• Жира много


Мезоморф.

Характерны следующие особенности:

• Тело твёрдое, мускулистое
• Кости от средних до больших
• Метаболизм от среднего до высокого
• Внешность чрезмерно зрелая
• Формы тела угловатые
• Кожа толстая
• Жира от малого до среднего
• Мускулы крупные, мышечная масса большая
• Осанка прямая
• Вес легко набирается и легко сбрасывается
• Мышцы растут быстро
• Грудная клетка крупная
• Туловище длинное
• Физическая сила большая

К характеристикам типов тела можно отнести также форму тела. Персонаж упитанный, тощий, мускулистый или смешанный?

Пропорции тела

Вот некоторые вопросы о пропорциях:

• Он сложён как супергерой, обычный парень или 45 килограммовый дистрофик?
• Как окружающая среда влияет на пропорции персонажа? Герой из места с высокой гравитацией, например, будет сильно отличаться от героя из места с низкой гравитацией. Вы также должны подумать о влиянии экстремальных температур на пропорции.

Материал тела

Вы должны определить, из чего сделан персонаж. Это может быть один материал или их комбинация:

• Плоть и кости
• Растение
• Металл
• Пластик
• Камни или минералы

Возможно, он будет эфирным созданием, как призрак или пламя.


Род (пол)

• Мужчина, женщина, гермафродит или нечто иное?
• Каковы первичные физические различия полов?
• Каковы вторичные физические различия полов?

Поверхность тела

Вот что вы должны решить относительно поверхности тела:

• Персонаж покрыт кожей? Тогда какого она цвета, какой структуры (текстуры), какой волосатости?
• Он покрыт мехом? Тогда какого цвета, структуры, толщины? Чем отличается мех на разных частях тела? Персонаж линяет?
• Он покрыт чешуёй? Тогда какого цвета, структуры, толщины? Чем отличается чешуя на разных частях тела?
• Он покрыт перьями? Тогда какого цвета, структуры, толщины? Чем отличаются перья на разных частях тела?
• Персонаж покрыт панцирем, слизью, ресничками или чем-то ещё?

Цвет

В какие цвета окрашен персонаж? Как эти цвета повлияют на восприятие зрителей? Персонаж может изменять свою окраску как хамелеон? Различаются ли по цвету разные части тела персонажа? Такая окраска нужна для камуфляжа или для предупреждения?

Лицо

Относительно лица персонажа вы должны решить следующее:

• Каково строение лица и его особенности?
• Сколько лиц и в чём их различия?
• Сколько глаз? Насколько выразительны эти глаза?
• У него есть органы дыхания?
• Рот?
• Он умеет говорить?
• Он имеет антенны или что-то похожее?
• Как всё это размещено друг относительно друга?

Движение

Нужно определить, как персонаж двигается:

• Каков метод его передвижения? Он летает, плавает, ползает, роет, ходит вертикально или на четвереньках, извивается или подпрыгивает? Это реактивное движение как у осьминога или езда на колёсах?
• Какие движения совершает персонаж, когда перемещается?
• Когда персонаж начинает перемещаться, какая часть тела движется первой, а какая последней?
• Как герой несёт груз и как стоит с ним?
• Как он двигается в состоянии покоя, а как в состоянии возбуждения? Когда сердит или напуган?
• Есть специфическое положение или особенная поза, которая определяет отношение персонажа к жизни?

Другие особенности

Если вы ответите на вопросы, изложенные в этой главе, то сможете довольно чётко представить себе внешний вид персонажа. Вот ещё несколько различных интересных моментов:

Использование стереотипов
Чтобы добавить определённость, вы можете осторожно использовать стереотипы, когда они имеют смысл и подходят персонажу. В конце концов, мы обычно связываем типажи с какими-либо особенностями. Варвары, например, совсем не тощие дистрофики.

Обман зрителей
Не пытайтесь это делать. Пусть плохие парни будут похожи на плохих парней. Например, сделайте монстров грозными. Аудитория ожидает увидеть нечто определенное. Не отклоняйтесь слишком далеко от ожиданий зрителей, иначе вы запутаете их.

Тактичность
Всегда будьте тактичными и осторожными, когда имеете дело с культурными и символическими элементами.

Обеспечение масштаба
Не забудьте дать ключ к масштабу вашего персонажа. Если вы создаете гиганта, то должны поместить что-нибудь около него, чтобы дать ощущение размеров. Когда нет ключа к масштабу, зритель не имеет никакого понятия о величине персонажа. Один и тот же герой может быть воспринят как гигант или карлик в зависимости от того, как вы снарядите его и чем окружите.

Связь с реальностью
Удостоверьтесь, что есть некоторая связь с реальностью. Персонаж должен быть на что-то похожим. Если вы создадите нечто совершенно не понятное, то аудитория этого не воспримет. Нет сомнений, что большинство монстров ходит и совершает действия подобно людям. Мы лучше воспринимаем существ, которые напоминают нас, и ждём от них похожего поведения.

Оригинальность
Пробуйте балансировать между китчем и оригинальностью. Китч обращён к чему-то популярному или безвкусному и часто бывает плохого качества. Придумывая героя, используйте элементы китча экономно. Китч может добавить тонкий юмор, но если переборщить, то это будет выглядеть глупо. Если у вас нет серьезных оснований, пытайтесь вообще избегать причуд. Они тут же всё испортят. Оригинальность исчезнет, останется не очевидная похожесть на чужую работу или идею.

Вопросы визуализации персонажа и как выражать идеи

Ещё несколько подсказок:

Идите от общего к частному.
Работайте только когда всё хорошо спланировано. Если герой понятен вам вначале, то более вероятно, что он будет понятным на протяжении всей работы над ним.

Упрощайте, когда это возможно.
Как обычно, в жизни самые простые вещи являются самыми легкими для понимания. Вы не знаете, насколько продвинута ваша аудитория, поэтому стремитесь к простому дизайну, который будет хорошо восприниматься на любом уровне.

Не используйте слишком много мелких деталей.
Вы только сконфузите зрителя. Помните, что дьявол находится в деталях. Не переусердствуйте с ними. Вы узнаёте своих друзей по тому, как они выглядят в целом, а не по количеству веснушек на носу.

Стройте персонажей из простых форм.
Почти всё, что мы видим вокруг нас, может быть построено из простых форм: кубы, сферы, конусы, цилиндры. Пробуйте основывать дизайн на этих простых формах.

Источник

Концепт персонажа: от идеи до финала

Создание персонажа для игры — совместное детище геймдизайнера, художника, 3D-моделлера и текстурщика. Концепт-художник должен учитывать особенности и тонкости всех этих этапов производства. Важно делать свою работу так, чтобы ее потом не пришлось кому-то переделывать.

Я буду рисовать и засекать время потраченное на каждый этап. Очень важно работу делить на промежутки и идти к цели маленькими, но уверенными шагами. Такой подход помогает в дальнейшем увидеть на каком этапе создания персонажа есть проблемы, не хватает навыков, в чем нужно прокачаться и, в целом, вы понимаете сколько времени вам необходимо на работу, чтобы избежать кранчей.

Рисовать быстро и рисовать круто — разные вещи

Один из мифов о CG-художниках: «хороший художник рисует все из головы». Это не так — из головы можно нарисовать только то, что много раз рисовал или видел.

Круто и быстро возможно рисовать только тогда, когда ты это делал много раз, анализируя свою работу. Делая стадики на пластику, эмоции, материальность, цвет, свет и т.д. Прокачивать скорость помогают такие ресурсы как Daily Spitpaint на Facebook или рисунки на скорость на Render.ru. Качество вырабатывается медленно и вдумчиво, нужно рисовать стадики на разные темы. Быстро ничего не получится, на все нужно время.

Ключевые параметры

Как я уже писал ранее, у нас всегда есть ключевые и четкие параметры для персонажа. Именно на них мы смотрим, и стараемся своё видение перенести на этот «скелет». У меня есть задача — нарисовать помощника для одного из главных героев игры.

Наши вводные для поиска образа: гоблин, помощник, садовник, высшая магия, вселенная Гарри Поттера, милый, добрый.

В наполнении нужно не бояться использовать стереотипы, то есть хорошо узнаваемые вещи. Так персонаж получится более реалистичным, и зритель будет воспринимать его на подсознательном уровне как что-то знакомое и правдивое. Создавая новое, мы делаем микс из старых и знакомых вещей, но с интересной философской идеей. Поэтому в голове сразу возникают атрибуты будущего персонажа, которые помогут передать образ, помочь раскрыть его профессию: ножницы, костюм, фрак, бабочка.

Время на брейншторм: 2 часа.

Поначалу я не смотрю рефы. Полезно почитать о персонаже, вспомнить истории, фильмы, мультфильмы. Потом пробую нарисовать схематически персонажа: круги, квадратики. Рисую как можно проще, на листе схематически набрасываю то, как я его представляю.

Время на поиск форм: 15-30 мин.

Референсы и поиски силуэта

Персонаж может быть очень простым или очень сложным. Главное, чтобы он был продуманным и без лишних, случайных предметов и деталей.

Какая задача у референсов?
Нельзя точно нарисовать предмет, если никогда не видел его. Потому, собирая рефы, у нас происходит так называемая «насмотренность». С другой стороны, зритель, который много раз видел предмет вживую или на картинках, очень быстро, на подсознательном уровне, заметит обман и фальшь. Глаз человека меньше ошибается, чем разум. Рефы нужно собирать под все, что касается конкретной работы.

Обычно я сохраняю картинки в папки под названиями, как в ключевых словах: одежда, садовник, ножницы, эмоции, гоблин, лягушки, оформление подачи и т.д. В каждой папке должно находится небольшое количество картинок, например, 16. Если мы хотим добавить новые изображения, то худшие из старых картинок удаляем и заменяем на новые. Так мы учимся определять что красиво, что не очень, воспитываем вкус. Потом из этих картинок я формирую рефлисты.

Собираем референсы опираясь на техническое задание и на ключевые слова. Помните, хорошие рефы — залог отличного результата. Что будет на рефдоске, то получится в финале.

Рисую несколько силуэтов (4-6 достаточно), пытаюсь уловить массы, настроение, позы. Только крупные и средние массы, не вырисовываем мелочи. Крупные массы 60%, средние 30%, детали 10%. На этой стадии очень важно сделать хорошую, пластичную болванку, как фундамент, основу на которую уже потом насаживаются детали. Тут будут в помощь 3D болванки из примитивов — кубики и шарики. Правильно сделанный персонаж должен хорошо смотреться и без, завершающих образ, элементов. Детали, наполнение, текстуры, блики — это лишь 10-15% работы, они должны помочь раскрыть героя, уточнить его историю, занятие в данный момент, настроение. Неправильным будет рисовать персонажа начиная с его пуговиц, носика или глаз.

Закладываю время: 4 часа.

Дорабатываю первый вариант. Обязательно нужно показывать больше вариативности: ноги тоньше/толще, массы рук/ног/головы/туловища, размеры головы, живота, высота фигуры, сутулый/прямой, старше/моложе, усики, бакены, обутый/разутый, варианты одежды, прически. Пока я раздумываю над этими показателями, получаю новые вводные от арт-продюсера: маленький, няшный и упитанный. Эти вводные я комбинирую со своими умозаключениями и получаю новых сгенерированных персонажей. Беру зарисовку «а» и приступаю к доработке образа.

Закладываю время: 2 часа.

Теперь необходимо уточнить удачный силуэт, чтобы перейти к финальным стадиям. Делаю прозрачным слой с персонажем 40% и на новом слое рисую аккуратную линию, подложка белый фон. Если нужно, то повторяю так несколько раз. Суть всех этих действий — не просто получить чистую и аккуратную линию, важно при каждой такой итерации доделывать пластику и дизайн каждой детали и вещи. Проверяем анатомию, уточняем характер, эмоцию, ракурс деталей.

Варианты цвета

Мне нравится второй вариант. На детали собираем рефы. Также тут намечаем тени.
Обычно я крашу силуэт плоскими цветами Flat colors, затем делаю белый силуэт и сверху серым тоном (40% черного) делаю объем, тени. Чуть темнее в самых глубоких местах. Наверх дублирую слой с плоским цветом в режиме Colors. Добавляю рисующий свет Rim Light и эффект Substance Surfaces — когда поверхность светится от источника света, что находится за персонажем.

Есть читерский вариант сделать ч/б силуэт и покрасить его с помощью нейросети. Загружаешь картинку и за секунду она покрашена, от этой покраски можно отталкиваться как от основы.

Но я делаю цвет руками — 4-6 вариантов. Отрисовываю детали на финальной стадии.

Время на проработку: 4 часа.

Прорисовка

На начальной стадии у меня слой Line – желтый. Слой силуэт Color – зеленый. Линия не должна быть 100% черной. 60-70% прозрачности в режиме Multiply, а лучше когда линия цветная. Я попробовал интересный способ быстрой цветной линии. Слой с плоским цветом накладываю на черную линию (оба в режиме Normal) так, чтобы содержимое верхнего слоя было точно внутри линии, не выходя за его края — Create Clipping Mask. Слой Flat Colors накручиваю через режим Hue/Saturation (Оттенок/Насыщенность) — делаю ярче и темнее. Горячие клавиши Ctrl+U. Получается возле каждого цветного участка линия с таким же цветом, но ярче и темнее.

На последней стадии я создаю папку со слоями EFF фиолетовой. Тут я рисую произвольно, но не выходя за грани силуэта (и рамки приличия). Градиентом задул — обрезал, порисовал линией — обрезал. Простраиваю свет основной и рисующий. Накладываю текстуры, добавляю эффект дыма.

Персонаж готов. Получился концепт + немного иллюстративно отрендерил.

В итоге на персонажа ушло примерно 20 часов.

Важно не бояться и много трудиться, тогда количество перейдет в качество. Нужно брать и делать каждый день, не дожидаясь подходящего момента, вдохновения, музы. Подходящий момент всегда прямо тут и сейчас!

Спасибо, что смотрели и читали мою историю.
Удачи!

Очень симпатичный получился помощник! В Цитадель Магии его, помогать обучать рекрутов)

Спасибо большое за очень полезную информацию!
Вопросы этапов и времязатрат очень важны. Особенно для людей, которые ещё только желают и пытаются попасть в эту сферу! *показывает пальцем на себя*))

Будем ждать новые статьи!

Сергей Гамынин (GamSerg) Очень симпатичный получился помощник! В Цитадель Магии его, помогать обучать рекрутов)

Спасибо большое за очень полезную информацию!
Вопросы этапов и времязатрат очень важны. Особенно для людей, которые ещё только желают и пытаются попасть в эту сферу! *показывает пальцем на себя*))

Будем ждать новые статьи!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *