Как сделать дрему в tf2
Team Fortress 2: Продвинутые тактики для игры наступательными классами.
Доброго времени суток друзья, эта статья расскажет вам о том как можно играть за каждый класс не умирая и набирая большое количество убийств.
Секрет прыжков на «Неумолимой Силе» заключается в том что после первого прыжка вы выстреливаете не под ноги, а на 45 градусов от пола в направлении движения, это вас немного затормозит и подкинет вверх, чтобы быстро обойти торможение мы делаем еще один прыжок и забираемся на нужную высоту. Таким образом можно забраться практически на любое место на карте.
Данный класс с проблемой выживаемости справляется труднее всего, ведь у него только три предмета для лечения, и то два из них требуют непосредственной близости к противнику. Стандартный огнемет,»Флогистонатор» и «Чистильщик» рекомендуются для максимальной выживаемости. Тушение противников дает нам здоровье, а «Флогистонатор» помогает выживать в критических ситуациях за счет миникритов и небольшого убера во время насмешки.
«Дожигатель» тратит слишком много топлива при тушении союзников и отражении снарядов, что в один момент может оставить вас без боеприпасов.
Спиночёс дает вам дополнительный урон и здоровье из аптечек, но уменьшает лечение от вагонеток, раздатчиков и медиков. Полезен когда в команде нет медиков или если на карте мало/нет больших аптечек.
Ещё один трюк который можно провернуть при помощи огнемета и вражеской ракеты. Когда солдат выстреливает ракету издалека, постарайтесь подбежать к ней и подпрыгнуть (с приседанием в воздухе) так, что ракета окажется прямо под вашими ногами, затем используйте сжатый воздух, чтобы оттолкнуть ракету вниз и выполнить ракетный прыжок. Это достаточно трудно сделать и требует сноровки, но в некоторых ситуациях может оказаться очень полезным.
Если вам понравился данный материал и вы хотите увидеть больше подобного контента, поставьте лайк и поделитесь своими тактиками по игре за классы о которых я рассказал в этой статье. Подпишитесь на мой блог, чтобы узнавать о выходе новых статей первыми. С вами был Александр из TRG, спасибо за просмотр!
Как сделать дрему в tf2
Уже некоторое время мы (Valve) добавляем преметы и шляпы в TF2, которые создали члены сообщества, как вы. Создатели предметов не только видят как их творения оживают в TF2, но и получают долю продаж из внутриигрового магазина.
С помощью Мастерской Steam всё это делается проще простого. Вам всего лишь необходимо опубликовать готовые 3D модели предметов и шапок, которые впоследствии должны быть приняты и включены в саму игру. Чтобы опубликовать предмет в мастерской сначала прочтите ЧАВО ниже, а затем нажмите кнопку Steam Workshop в главном меню игры.
Вы новичок в 3D моделировании? ЧАВО это лучшее место, чтобы начать. Если у вас есть другие идеи для игры, мы предлагаем вам поделиться ими с сообществом на форумах TF2.
Вы умеете моделировать, но не знакомы с Team Fortress 2? Получите игру, БЕСПЛАТНО на ПК, Mac или Linux.
Не принимается: Естественно мы не примем предметы оскорбительного содержания или предметы копирующие материал защищённый авторским правом. Пожайлуста, не тратьте своё время зря.
Ответ: Вот этапы создания 3D предмета:
1. Концепция: Придумайте хорошую идею в словах. Поверьте, это самая сложная часть.
2. Дизайн: Нарисуйте в 2D или 3D как ваш предмет будет выглядеть.
3. Модель: Используя 3D программу, создайте чистую полигонную модель, то что на самом деле будет в игре.
4. Подготовка к раскрашиванию: Поворачиваем 3D модель так, как удобнее будет её покрасить.
5. Раскрашивание: Используя UVs в качестве гайда, выберите цвет и покрасьте.
6. Скин: Привяжите модель к соединению для артикуляции.
7. Компиляция: Используйте карту itemtest и не забудьте сделать LOD (оптимизация моделей)!
8. Тест: Загрузите свой предмет на карту itemtest и посмотрите его на игровых персонажах.
9. Публикация: Загрузите свой предмет в Мастерскую Steam.
1. Вы создаете предмет, соответствующей представленным требованиям.
2. Вы тестируете предмет с помощью карты itemtest.
3. Вы загружаете свой предмет в Мастерскую Steam через внутриигровой инструмент публикации предметов.
4. Мы рассматриваем ваш товар и, возможно, добавляем его в игру.
5. Если мы выберем его, то свяжемся с вами, чтобы решить вопросы о интеграции предмета в игру.
6. Мы протестируем ваш предмет.
7. Мы добавим его в игру и будем платить вам долю с покупок вашего предмета игроками в магазине Манн Ко.
Ответ: Наберите «speed modeling» в YouTube и посетите вики разработчика Source. В интернете есть множество сообществ с информацией об этом. Вот несколько из них:
Ответ: Это сложный вопрос, над которым мы постоянно размышляем. Когда мы начинали делать игру, то хотели сделать её по подобию Америки 50-ых, 60-ых годов. Ничего слишком современного, супер-реалистичного или чрезмерно «мультяшного». Однако, стиль игры развивался на протяжении многих лет, но вот несколько рекомендаций, которые лутше иметь в виду при создании предметов:
• Шляпы должны намекать на личность персонажа (боксерские перчатки пулемётчика, бейсбольный шлем разведчика и т.д.)
• TF как правило имеет реалистичные пропорции (шляп, предметов), иногда преувеличенные в некоторых местах.
• Старайтесь избегать различных мелких деталей. Не надо супер прорисованных участков кожи, скул и т.д. Просто взгляните на гигантские размеры рук персонажей из TF и представьте, какие вещи им бы подошли.
• Попробуйте использовать мягкие цвета, близкие к цветам TF. Старайтесь избегать полностью черных, полностью белых или покрашенных насыщенным цветом предметов.
• Используйте тонкий вертикальный градиент и тонкие слои с изобилием в цветах.
Ответ: Это зависит от проекта, но мы как правило используем:
• Maya [www.autodesk.com] (модели, текстуры, скелеты, анимация)
• Photoshop [www.photoshop.com] (текстуры)
• Zbrush [pixologic.com] (детализированные модели и текстуры)
• 3Dcoat [3d-coat.com] (модели и текстуры)
• Mudbox [www.autodesk.com] (модели и текстуры)
• Wings3D [www.wings3d.com] (только модели, но программа бесплатная)
• Modo [www.luxology.com] (модели и текстуры)
• 3DS-Max [www.autodesk.com] (модели, текстуры, скелеты, анимация)
• XSI [www.autodesk.com] (модели, текстуры, скелеты, анимация)
Ответ: Сначала, вам необходимо установить Комплект разработчика Sorce (SDK).
Ответ: Размер текстур не должен быть больше, чем 512×512. Для шляп достаточно 256×256.
Ответ: Скорее всего, потому что он не соответствует одному или нескольким требованиям, перечисленным ниже:
• Непристойность: Мы автоматически отвергаем любые непристойные предметы.
• Нарушение авторских прав: Даже если вы сделали модель самостоятельно, но по существующему подобию, то это нарушение авторских прав. Мы не можем и не включим интеллектуальную собственность других людей в нашу игру, просто потому что мы не являемся её владельцами. Мы автоматически отклоняем любые предметы на основе существующей интеллектуальной собственности.
• Общий стиль: Мы можем отказать предмету если чувствуем, что он уходит слишком далеко за стиль TF (он слишком мультяшный или слишком фотореалистичный).
• Геймплей: У каждого персонажа в TF есть свой особый образ, который помогает игроку отличить один класс от другого в пылу сражения. Поэтому мы отказываем в предметах, которые скрывают или заставляют игроков путать эти образы.
• Шумные детали: Мы отклоняем предметы, в которых есть много мелких деталей. Мы предпочитаем использовать предметы, у которых мягкие цвета, близкие к всем цветам в TF. Предметы полностью черные, белые или очень насыщенные не принимаются.
• Технические ограничения: Предметы, которые требуют изменений в одежде персонажа или анимации мы обычно не принимаем. Но это не означает, что мы всегда будем отказывать в предметах с техническими сложностями. В девяти случаях из десяти такой предмет не поможет вашему делу.
Помните: За исключением особых случаев (непристойность или нарушение авторских прав), это не жесткие правила. Они являются ориентировочными. Мы можем выбрать предмет, который нарушает одно или несколько из этих правил, просто потому, что он слишком удивительный, чтобы его не включить. Тем не менее, эти правила описывают наш процесс отбора предметов. Соблюдая их, вы увеличиваете шансы попадания вашего предмета в магазин Манн Ко.
Как сделать дрему в tf2
Ниже перечислены ОСНОВНЫЕ (т.к. в игре ПОЛНО различных КонВаров, начиная от относящихся к Half-Life 2 и заканчивая до КонВаров из последних обновлений TF2) команды и переменные для консоли в Team Fortress 2.
Этот список будет обновляться со временем!
Большинство команд работает только после переключения переменной sv_cheats на 1.
Вам потребуется админка на сервере для того, чтобы переключать sv_cheats или же вы можете создать игру с ботами и включить эту переменную там.
Источники:
TF2 WIKI.
Небольшая помощь от Teyrope.
Моя память 🙂
Если кто не знает, вот так выглядит консоль:
Включить её можно, зайдя в Настройки > Клавиатура > Дополнительно > Поставьте галочку в чекбоксе «Включить консоль (
)». После этого просто нажмите на Ё (
cl_ask_favorite_opt_out 0/1 — вопрос о добавлении сервера в избранное после недолгого пребывания на нём.
cl_autoreload 0/1 — Автоматическая перезарядка, т.е., один выстрел активирует перезарядку.
cl_autorezoom 0/1 — Возвращение п режим прицеливания у снайперской винтовки после выстрела.
cl_burninggibs 0/1 — Разрешить частям тела гореть?
cl_crosshair_red 0/255 — Красный цвет прицела по системе RGB.
cl_crosshair_green 0/255 — Зелёный цвет прицела по системе RGB.
cl_crosshair_blue 0/255 — Синий цвет прицела по системе RGB.
cl_crosshair_scale 0/32.0 — Размер прицела.
cl_drawhud 0/1 — показывать/убрать пользовательский интерфейс (т.е. показ здоровья, патронов и т.п.).
cl_interp — как далеко интерполируются (отрисовываются дальше их настоящего положения) модели персонажей в мире. Наилучшее значение для hitscan-оружия — 0.034
cl_new_impact_effects 0/1 — новые эффекты повреждения поверхности, лучше всего заметно на стёклах (вкл./выкл.)
cl_ragdoll_collide 0/1 — коллизии рагдоллов (вкл./выкл.) (только у клиента)
cl_ragdoll_fade_time — время, после которого начинают исчезать рагдоллы (только у клиента)
cl_showbackpackrarities 0/1 — цветовая подсветка предметов при обмене (вкл./выкл.)
cl_showfps 0/1/2 — счётчик кадров в секунду (выкл./в реальном времени/округлённое
значение)
cl_yawspeed — скорость, с которой поворачивается персонаж при помощи команд +left и +right
cl_spec_carrieditems — показывать нестандартные предметы на наблюдаемом игроке
cl_first_person_uses_world_model 0/1 — Показывает всё тело в виде от первого лица (P.S. Если хотите сохранить изменения, для того чтобы в следующий раз всегда использовалось то значение, которое вы поставили, вам нужно после цифры поставить знак =. Например: 1= )
[СЕРВЕРНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ]
tf_allow_player_use 0/1 — запрещает/разрешает использование команды +use на сервере, полезно на серверах с фанатскими картами, значение по умолчанию «0».
tf_dingaling_volume — громкость звуков попадания, стандартное значение — 1.00.
tf_dingaling_wav_override — разрешает использование своих звуков попадания.
tf_medigun_autoheal 0/1 — автоматически продолжать лечение без зажатия кнопки мыши (вкл./выкл.).
[СЕРВЕРНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ]
tf_overtime_nag 0/1 — непрекращающиеся крики «ДОБАВОЧНОЕ ВРЕМЯ!» во время добавочного времени (вкл./выкл.).
[СЕРВЕРНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ]
tf_weapon_criticals 0/1 — случайные криты (вкл./выкл.).
Указывает количество ботов для создания. Если пропустить, то только один бот будет создан
Класс, с которым бот будет создан. Аргумент принимает следующие значения: scout, soldier, demoman, pyro, heavyweapons, engineer, sniper, medic, spy
Команда, в которую будет перенаправлен созданный бот. Аргумент принимает только 2 значения: red и blue
Уровень сложности (в поведении) для созданного бота. Аргумент принимает следующие значения: easy, normal, hard, expert
Никнейм для созданного бота
tv_dispatchmode // Перенаправление клиентов на relay-прокси. 0-никогда, 1-при необходимости, 2-всегда.
hostname — Имя сервера, отображаемое в списке серверов
hostport — Порт сервера
host_timescale — Скорость игры. Позволяет замедлять (эффект Slow Motion) или ускорять игру. Примеры:
[СЕРВЕРНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ] sv_cheats 0/1 — разрешает использование «читерских» команд на сервере (вкл./выкл.)
[СЕРВЕРНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ] sv_gravity — задает гравитацию сервера
[СЕРВЕРНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ] sv_password — задает пароль сервера
mp_disable_respawn_times — команда для выбора времени возрождения (производится самим сервером).
mp_idledealmethod — команда для управления неактивных игроков (Эта переменная выбирает действие с игроком, который неактивен т.е. закидывает в наблюдатели долго неактивных или сразу кикает их)
mp_teams_unbalance_limit — команда для баланса сил в команде игроков (производится самим сервером).
[НЕДОКУМЕНТИРОВАННОЕ] mp_usehwmmodels 1 и mp_usehwmvcds 1 — использование высокополигональных моделей классов, использовавшихся в серии роликов «Представляем класс. »
hud_combattext 0/1 — Показывает количество нанесённого урона над врагом (вкл./выкл.)
hud_combattext_batching 0/1 — Переключает наложение текста урона друг на друга в пределах 0.10 сек. интервала (вкл./выкл.)
hud_combattext_batching_window — Любая цифра до включая 2.0 приемлемы, время в секундах для выше упомянутого, только при более == 1.
hud_combattext_healing 0/1 — Переключает текст лечения союзников (вкл./выкл.)
hud_combattext_doesnt_block_overhead_text 0/1 — Переключает накладывающиеся эффекты частиц, используемые для критов и мини-критов (вкл./выкл.)
hud_reloadscheme — Используйте это, чтобы исправить различные проблемы с окрашиванием интерфейса или зависшие эффекты критов.
hud_saytext_time 0 — Интервал времени (в секундах), в течении которого отображаются комментарии чата до исчезновения.
dropitem — Бросить флаг или разведданные.
kill — Совершить самоубийство.
fov_desired 70-90 — Поле зрения. (при больших значениях будет видно больше, но уменьшится производительность)
jointeam — Зайти за команду. (воспользуйтесь этим, если застряли в «мёртвых наблюдателях», когда много людей пытаются одновременно зайти за какую-либо команду)
jpeg — Снять скриншот в формате jpeg.
«record fix; stop» — Используется для устранения глюков с цветом интерфейса и ошибок с эффектами критов.
retry — Повторить подключение к серверу.
status — Показать карту и статус подключения.
restart — Делает рестарт сервера.
find — Поисковая функция, выводит на экран все команды с тем словом, которое вы ввели.
zoom_sensitivity_ratio — Устанавливает соотношение чувствительности, в режиме прицеливания у винтовки, и обычной чувствительности.
net_graph — Меняя число вы сможете узнать различного рода информацию, такую как пинг, фпс, лерп, потери пакетов и т.д.
changelevel — Меняет карту.
cvarlist — Показать полный список переменных.
exec — Выполнить файл конфигурации.
map — сменить карту (Создаёт новый сервер, если введено в главном меню — позволяет обойти меню «Создать новый сервер»)
maps — Показать список карт.
rcon_password — Дает игроку доступ к удалённой консоли.
nextlevel — Устанавливает какая будет следующая карта.
rcon — Выполнение определенной команды удалённой консоли.
stop — Останавливает запись демо.
startmovie avi — Открывает интерфейс, позволяющий записывать ролик в высоком качестве.
endmovie — Останавливает запись в высоком качестве.
Эти команды работают только с sv_cheats 1
addcond — Изменяет свойства игрока
(Все значения этой переменной можно увидеть здесь)
removecond — удаляет эффект команды addcond
bot — Работа с ботами. (Подробнее можно узнать здесь)
god — Включает режим бога (Бессмертие)
buddha — Предотвращает фатальный исход игрока (игрок получает урон, но не позволяет здоровью игрока опуститься ниже 1). Включается и выключается одной и той же командой.
Обратите внимание, что в редких случаях вы всё же сможете умереть от полученного урона.
tf_debug_damage — Когда кто-то получает повреждения, консоль предоставляет информацию о переменных урона, такую как расстояние проведенной атаки и оставшееся здоровье жертвы.
tf_debug_flamethrower — Позволяет просмотреть места попаданий частиц огня, а также визуальную информацию о том, когда цель была подожжена.
thirdperson — Вид от третьего лица.
firstperson — Вид от первого лица.
noclip — Позволяет летать сквозь стены.
Данные параметры выставляются в свойствах игры!
512 МБ => 262144
1 ГБ => 524288
2 ГБ => 1048576
3 ГБ => 1572864
4 ГБ => 2097152
Бинды могут быть с одним действием или с несколькими (но всё присваивается на одну клавишу)
Пример бинда с одним действием:
bind enter «say Привет, гибусы!»
ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы напишите вот так:
bind enter say Привет, гибусы!
то, команда say не будет работать корректно, т.к., после неё используется пробел.
Чтобы бинд засчитывал пробелы, нужно писать команду в «». (bind enter «say Привет, гибусы!»)
—————
Пример бинда с несколькими действиями:
bind enter «voicemenu 0 0; say МЕДИК!»
ПРИМЕЧАНИЕ: Если вам нужно добавить несколько команд на одну кнопку, всегда пишите их в «» и перечисляйте их через ; (bind enter «voicemenu 0 0; say МЕДИК!»
Все клавиши английского алфавита с A по Z включительно.
Все цифровые клавиши от 0 до 9.
Все клавиши, начиная с F1, заканчивая F12.
Остальное:
,
.
/
; (лучше напишите «;» т.к., консоль может неправильно засчитать эту клавишу)
‘
*
[ или ]
—
=
Чтобы отбиндить кнопку (удалить бинд с кнопки):
ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы отбиндите кнопку, у вас она ничего делать не будет. (Я это говорю, потому что если вы например забиндили что-либо на кнопку смены класса (по умолчанию запятая) и потом отбиндите эту кнопку, у нас запятая больше не будет открывать меню с классами. В данном случае поможет сброс кнопок в настройках клавиатуры (в настройках тф) или биндинг старых команд заново.
ТАКЖЕ СУЩЕСТВУЕТ КОМАНДА unbindall, ПОЗВОЛЯЮЩАЯ УДАЛИТЬ АБСОЛЮТНО ВСЕ БИНДЫ, НО БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ, Т.К., ТАКИМ ОБРАЗОМ ВЫ ПОТЕРЯЕТЕ ВОЗМОЖНОСТЬ БЕГАТЬ НА WASD И Т.Д.!
Вы можете создать (если его нет) специальный конфиг с названием autoexec.cfg. Он выполняется при каждом запуске движка (т.е. игры). Такой конфиг поддерживается в каждой игре на движке Source (CS, CS:S, CS:GO, TF2, L4D и т.д.).
Этот конфиг может помочь, если вы хотите сохранить какие-либо изменения КонВаров (консольных переменных) и бинды (но бинды, обычно, сохраняются автоматически, без нужды в конфигах).