Как сделать графическую новеллу
Как сделать графическую новеллу
__ __ __ __ __ __ __ __
Начните с выбора жанра. Подумайте, будет ли ваша новелла ужастиком, или может симулятором свиданий с хентай сценами? От жанра зависит целевая аудитория новеллы (возраст, пол, люди, принадлежащие к каким-либо обществам и т.п.) Лично я делаю новеллу для подростков и детей моего возраста (11-16 лет). Выбрал я жанр, как вы поняли квест, психология и повседневность. Так же немного хоррора.
Далее придумайте, о чём повествует ваша новелла? Придумайте сеттинг, в котором будут происходить действия. Продумайте его тщательно, ибо музыка, графика и прочие элементы игры подстраиваются под сеттинг, чтобы создать атмосферу.
Когда будет достаточно идей, приступайте к персонажам.
Совет: предлагаю начать с новеллы по мотивам какого-либо произведения, например, книги, фанфика, аниме, манги, даже театральной пьесы! Это поможет не морочиться с придумкой некоторых элементов, что удобно, если вы делаете новеллу в первый раз.
Как вы наверное заметили, персонажи в новеллах очень разнообразны и контрастируют между собой. Например беспечная Ульяна и ответственная Славя, или робкая Лена и смелая, бойкая Алиса. Придумайте побольше самых разных персонажей, особенно, если это симулятор свиданийг, или эроге. На выбор но в таком случае будет несколько персонажей, среди которых он может выбрать кого-то и выйти на его рут. Можно также добавить популярных клише, типо родственницы, лоли, лучшая тян в классе, староста тян, можете даже трапа туда закинуть) Главное, чтобы персонажи были раскрытыми и реагировали на ситуацию по разному.
Вам нужно хорошо продумать сценарий, прежде чем приступать к программированию. Продумайте, какой будует концовка, или концовки, с чего всё началось, как героя можно привести от начала до этих концовок. Как другие персонажи реагируют на выбор гг. Всё это очень важно для сюжета.
На свете есть множество удобных движков для создания визуальных новелл, правда большинство из них японские. Вот некоторые движки, которые наиболее известны в интернете:
KiriKiri Adventure Game System
Факт: Такие новеллы, как Тук тук литературный клуб, или Бесконечное лето были сделаны на движке ренпай.
Как наверное уже многие заметили, почти ВСЕ новеллы имеют анимешную графику. Поэтому, если хотите иметь прямо очень новельную графику, вам придется научиться рисовать японские мультики. Или же пойти по моим стопам и отклониться от традииции. Я например рисую новеллу в своём стиле (векторный мультяшный лайн-арт мышкой :3).
Итак, что вам придется отрисовывать? Все игровые элементы, элементы меню, настроек, самой игры на всём её протяжении. Всех персонажей, по нескольким эмоциям на каждого. Также множество фонов. Вобщем, работы много, но графика есть графика.
Кстати, я рисую в sai2.
Процесс рисования Знайки, персонажа моей новеллы в моём мультяшно векторном стиле.
Да, конечно написать самому музыку, когда тебе на ухо наступил медведь проблематично, но если ты знаешь базовые вещи, например строения тонического, субдоминантного и доминантнтого аккорда, или из чего состоит простейший бит. Есть множество удобных программ, таких как caustic, fl studio и подобные. Лично я пользуюсь именно ими)
Вам нужно написать большое количество треков, на разные моменты игры. Они должны быть разными по характеру, чтобы их можно было везде распихать. Звуки можно брать с сайтов с бесплатными звуками (не поверите, но все звуки из БЛ взяты с таких сайтов).
Итак, мы быстро пробежалась по основным моментам для создания новеллы. Поподробнее о данном деле можете узнать в моих будущих статьях.
Надеюсь, вы нашли для себя хоть что то полезное :3
Как сделать графическую новеллу
Спустя долгие месяцы накопления материала и раздумий, нужен ли мне блог разработчика (если учитывать, что игра только близится к стадии демо-версии), решила, что все-таки нужен. Во-первых, чтобы больше людей увидело мой труд, и, во-вторых, потому что это хороший способ держать ход разработки «в тонусе» и не давать ей застоять. Начнем?
Небольшое вступление, чтобы рассказать о моем опыте. За три года, что я увлекаюсь разработкой новелл, из-под моего пера вышли:
1. Коротенькая фандомная новелла на полчаса;
2. Короткая демка на полчаса, которая так и не переросла в полноценный релиз (и слава богу, задумка была несерьезная и непродуманная, никакого выхлопа от нее я не получала ни в эмоциональном, ни в профессиональном плане);
3. Три эпизода фандомной новеллы, разработка которой продолжается до сих пор (и вполне бодро, после перерыва в год. Но это разговор уже для отдельной статьи, т.к. первый серьезный и находящий воплощения проект заслуживает внимания тт);
4. Участие в замечательной команде разработчиков ChocoBar, которая распалась в том году. Мы должны были выпустить еще несколько эпизодов новеллы «Девяти муз» с моим участием в качестве художника, но в итоге вместе со сценаристом основали свою отдельную команду и работаем как раз над пунктом номер три;
5. Незаконченный проект на последний хоррор-джем (когда-нибудь, я за тебя возьмусь).
На самом деле, я не большой фанат именно японских визуальных новелл. Я признаю классику, которая олицетворяет направление, мне нравится та же «Девушка в скорлупе», и я ничуть не умоляю того, что есть много достойных представителей на востоке, с которых и начался жанр. Но все же именно в плане визуальных новелл мне больше импонирует Европа/Россия (да, я особый вид извращенцев). Как бы много люди не говорили о том, что рувн никогда не смогут достичь тех же высот, что и японцы, это, в конечном итоге, неважно, потому что множество наших и зарубежных разработчиков к этому и не стремятся.
Я знакома с прекрасным творчеством Саламандры, команды Михирису и Хазукаши, и и полюбила я их как раз за то, что они работают в комфортной им манере, не оглядываясь на восточных коллег. И именно это стало для меня главным ориентиром. Не недостигаемое качество японских артов или извечных тем, а работа над тем, что тебе нравится, и как тебе это нравится. Все же для меня разработка новелл это, в первую очередь, выход творчества без ожидания какой-то материальной компенсации потраченного времени.
Моя история основана на теме, которую мне хотелось бы видеть в новеллах либо гораздо чаще, либо немного в другом виде, нежели она существует сейчас. Сюжет можно описать в двух словах: история о ведьминском ковене 20-го, а можно и чуть более прицельно: Королева Ковена мертва, и все ведьмы и ведьмаки собираются, чтобы принять участие в турнире за звание нового лидера. Вы — юная ведьма, самая слабая в своем окружении, заключили сделку с демоном в обмен на одно его простое желание: вы должны победить.
Не буду отрицать, главным источником вдохновения для меня послужили 3 и 8 сезон сериала «Американская история ужасов». Собственно, это и так понятно, потому что они оба рассказывают о современных ведьмах, но хочу отметить, что моя история создавалась не под впечатлением от сериала (со времени, как я его посмотрела, прошло уже несколько лет), он скорее служил стилистическим ориентиром, потому что персонажи и качество сюжета там, на мой вкус, отменные.
• Несколько концовок, тут все понятно.
• Система магии. Я хочу дать возможность развить Миранду так, как понравится игроку, чтобы он шел тем путем, какой ему ближе всего:
Развивая Дар Тьмы, вы поведете Миранду по пути истинной ведьмы, как она всегда и хотела.
Развивая Дар Крови, вы дадите Миранде шанс стать не просто ведьмой, но кем-то гораздо более опасным (как для окружающих, так и для вас).
• Кроме этого, в новелле будет система «ужесточения» (привет всем, кто играл в DAO):
Совершая определенные поступки, вы будете ужесточать Миранду, она будет становиться менее эмпатична и станет принимать более жесткие решения в те моменты, когда у игрока не будет права выбора.
В визуальной новелле, конечно, можно было бы обойтись и без всего этого, но мне такая система по душе. Хотелось бы создать игру с вариативным прохождением и по-разному раскрыть персонажей.
• Романтические руты:
Скорее да, чем нет, соберем демку и посмотрим, что скажут игроки. Но я имею их ввиду.
Сам Дом, как я уже говорила, задумывался именно неброским лаконичным зданием, которое можно посреди пустыря и не подумать о нем чего-то сверхъестественного. Хотя изначально моей идеей было как раз-таки более помпезное обиталище для Ковена, в конечном итоге я остановилась на простом варианте. Необычным и вычурным его и так сделают люди, что там живут, да и внешнее убранство изменится (у нас ведь турнир, как никак, понаставим шатров, палаток, разобьем небольшую рощицу со статуями неподалеку).
Мне безумно нравится ведьминская эстетика. Я нашла очень много классных картинок и фотографий, которые вдохновляют меня на работу: среди них как альбомы музыкальных групп, так и какие-то коллажи с официальных праздников, словом, все, что дает мне мотивацию развивать эту идею дальше. Атмосферу в новелле я планирую приблизить к загадочно-холодной, туманной, надеюсь, это получится.
Одежде в новелле я хочу уделить отдельное внимание: сколько же у меня собрано референсов! На начальных концептах, которые я уже выкладывала и в паблике, и на форуме, костюмы без особой детализации, общие формы/цветовые схемы, но я, конечно, думаю взяться за них основательно. Говоря о моде персонажей, мне не хочется делать их жителями только одной эпохи, современной. Новеллу я рассматриваю, в том числе, и как арт-объект, а значит можно не ограничивать свою фантазию принятыми рамками.
Говоря о героях новеллы, в них можно найти сходство со многими другими героями, которых я безумно люблю. Один из персонажей, например, напрямую вдохновлен образом Фредди Меркьюри из клипа «Killer Queen». Я очень люблю творчество группы и других ассоциаций с этой песней у меня попросту не возникает: я вижу его эдаким взбалмошным, резким, знающим себе цену соблазнителем, но при этом безумно одиноким, хотя страдать из-за этого ему непременно нравится.
При этом, хочу подчеркнуть, что я не занимаюсь бездумным копированием. В работе для меня важно найти идейного вдохновителя: персонажа или нескольких, это могут быть как реальные люди, так и просто рандомные картинки из интернета, которые помогут мне составить тот образ, который мне нужен. Вытащить мысли и рассортировать их по полочкам, чтобы в дальнейшем наращивать на них все новые и новые слои.
Что можно сказать о героях новеллы и о Миранде, как о персонаже (вторая на скрине)? Она не обладает поразительными способностями, но ее нельзя назвать заурядной или обычной. Мне бы не хотелось делать делать историю о #нетакойкаквсе девушке, которая находит в себе силы, и бла бла, я не люблю слабых персонажей, которым нужен парень или какое-то мистическое чудо, чтобы раскрыться.
Несмотря на то, что среди в Ковене ее считают чуть ли не слабейшей ведьмой, она делает все, чтобы таковой не быть. Это один из тех персонажей, которые устали не получать желаемого результата, прикладывая все силы к этому, поэтому она берет дело в свои руки и решается на сделку с демоном. И вот теперь, когда она ничуть не хуже остальных, посмотрим, чем обернется для нее (и для вас) такая сила. Никакой навязанной морали, мол, Миранда поступает нечестно, абсолютно точно нет. Есть только результат и разные способы его достижения, который вы выберет сами. А потом, в зависимости от концовки, сами решите, стоило ли оно того.
Это же касается и других персонажей: есть властолюбивый Александр (третий на скрине), есть старший брат Миранды, который вечно затмевает вас (четвертый), есть еще много кого, и ваши отношения с ними будут зависеть, в действительности, только от вас. Не обязательно подставлять вторую щеку, можно быть жестче, можно быть мягче. Я бы хотела создать по-настоящему живую химию между игроком и героями новеллы, но при этом не сводя все к пустым диалогам. Буду безумно рада, если воплощу это именно так, как и задумывала тт
И, напоследок: спасибо всем, кто прочитал статью, надеюсь, она была достаточно информативной, чтобы дать вам понять, каким проектом я занимаюсь. В качестве дополнения приложу недавний гуи главного меню вместе с музыкой, который я набросала на днях
Ссылка на паблик, если кому-то захочется следить за ходом разработки дальше.
Как создать визуальную новеллу самостоятельно: советы и рекомендации
Сейчас довольно популярным стал такой игровой жанр, как визуальная новелла. Разрабатывают новеллы не только профессионалы своего дела, но и любители. Как самому сделать визуальную новеллу? Какие особенности у этого жанра? Какие программы можно использовать для создания визуальных новелл?
Что такое визуальная новелла
Перед тем как ответить на вопрос о том, как создать визуальную новеллу, стоит немного углубиться в суть понятия. Визуальная новелла – это жанр компьютерных игр, который характеризуется не очень высокой интерактивностью. В процессе игры на экран выводятся изображение и текст, игроку же предстоит переходить от одного диалога или действия к другому. Изредка игроку будет предоставлен выбор, от которого зависит дальнейший ход игры. Этот жанр появился в Японии, а потому большинство визуальных новелл выполнены в стиле аниме.
Иногда визуальные новеллы отождествляют с симуляторами свиданий. Выполнены они в одном стиле, но имеют разную суть. В визуальной новелле важен сюжет, и от выбора игрока зависит дальнейший ход истории. В симуляторе свиданий же главной является стратегия игрока, направленная на его общение с окружающими персонажами и завоевание симпатии.
Игровой процесс
Игроку в визуальной новелле предстоит делать выбор, который и будет влиять на дальнейшее развитие событий в игре. Обычно это какое-либо действие, либо выбранный из перечня фраз ответ. Зачастую визуальные новеллы имеют несколько концовок, и именно выбор игрока приведет к одной из них.
В визуальных новеллах довольно много текста, что помогает глубже раскрыть сюжет и персонажей. Некоторые новеллы могут включать в себя и мини-игры, которые необходимо пройти, чтобы продолжить основную игру. Визуальные новеллы в Японии озвучиваются профессиональными актерами, специально для них пишется музыка.
Чаще всего повествование в игре идет от первого лица. Игроку предстоит пройти своеобразный квест, прежде чем добиться основной цели или дойти до концовки.
В процессе игры на экране мы можем увидеть набор фонов и спрайтов персонажей (движущееся изображение). Главный герой остается «за экраном». Под изображением находится строка, в которой появляется текст. В значимые моменты на экран выходят более детализированные арты, которые изображают происходящее событие. Открыть все арты можно, только пройдя игру несколько раз и принимая каждый раз разные решения.
Визуальные новеллы на русском языке
Это жанр интерактивного искусства, быстро набирающий популярность в России. Происходит это за счет переведенных на русский язык иностранных визуальных новелл (в большинстве случаев японских). Но есть и попытки создать «свой продукт». Можно выделить следующие довольно известные игры:
Также стоит отметить большое количество любительских проектов. Потому многие поклонники жанра задаются вопросом: как создать визуальную новеллу самому? Существует ли такая возможность вообще? С ростом популярности жанра увеличивается количество визуальных новелл, созданных в России. Проводятся конкурсы среди создателей новелл, под проекты создаются целые команды. В целом жанр имеет большие перспективы в России, а игры имеют большой спрос среди обывателей.
Как создать визуальную новеллу
Стоит помнить, что тремя главными составляющими визуальных новелл являются: графика, текст и звук.
В визуальной новелле должно быть много текста, причем он должен вызывать желание прочитать его, а не пропустить и идти дальше. Увлекательный сюжет – главное преимущество данного жанра перед другими. Потому важно изначально хорошо продумать и спланировать канву сюжета. Также стоит хорошо продумать варианты выбора игрока: они должны влиять на ход истории и ее концовку.
Графика является важной составляющей визуальной новеллы. В каком стиле она будет выполнена, зависит от пожеланий и целей автора, однако не стоит забывать, что плохая графика вряд ли вызовет желание провести несколько часов за игрой. Графика должны быть приятна глазу.
В Японии диалоги в игре озвучивают сэйю (актеры озвучивания), но вполне можно обойтись и без этого. Однако очень важной составляющей визуальной новеллы является музыка. Именно она призвана поддерживать атмосферу и помогать концентрироваться игроку на происходящем.
Сценарий
В первую очередь при создании нового проекта необходимо продумать сценарий будущей игры. Важным этапом создания хорошего сценария является написание плана. Как только вы придумаете, о чем именно будет ваша история, необходимо сделать небольшие наброски: пересказать в них кратко весь сюжет и будущую концовку или концовки. Также важно уже на этом этапе примерно понимать, где именно игроку предстоит сделать выбор, ведь от этого будет зависеть дальнейшее развитие сюжета.
Не менее важными в визуальных новеллах являются персонажи, которые будут взаимодействовать с главным героем. Автор должен знать о своих персонажах чуть больше, чем читатель, вот почему важно заранее хорошо продумать персонажей: их характер, мотивацию, достоинства и недостатки.
Визуальные новеллы в основном состоят из диалогов, вот почему важно сделать их живыми, интересными и не топорными. Не стоит добавлять в них слишком много «воды». Персонажи должны общаться между собой, как живые люди.
Графика
Важной составляющей визуальной новеллы является графика. При работе над новым проектом важно продумать не только захватывающий сюжет, но и примерно представить, какая будет использована стилистика в игре. Если вы сами обладаете художественными навыками, то можете осилить прорисовку игры с помощью различных графических редакторов. Однако, если рисовать не умеете, следует подумать о привлечении художника со стороны.
В графике новеллы есть три составляющие:
Вы можете создать фоны сами или поискать их на разных сайтах с картинками. Не стоит только забывать о лицензии на использование и авторском праве. Лучше хорошо изучить правила площадки, которой вы собираетесь воспользоваться.
То же касается и спрайтов. Можно поискать их на просторах Интернета, нанять художника или нарисовать их самому.
Программное обеспечение
Благодаря популярности игр появилось множество программ для создания визуальных новелл. Большинство из них на японском языке, но есть и русифицированные.
Можно перечислить некоторые из программ, служащих для создания визуальных новелл:
Таким образом, создание визуальной новеллы – это трудоемкий и довольно сложный процесс, который, однако, вполне можно освоить в одиночку. Для этого достаточно обладать определенным количеством знаний и умений, а также трудолюбием и фантазией.