Как сделать игровой интерфейс

Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.
Это статья о том как нарисовать пак иконок для игры. Ниже вы видите результат.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Фиксируем требования к результату

Вот к нам прилетела задача примерно такого содержания. В игре начинается событие — вторжение расы пришельцев на нашу планету. Мы будем побеждать захватчиков, из них будут выпадать различные предметы, и эти предметы нужно нарисовать.

Первым делом нужно сформулировать и зафиксировать требования к результату, это фундамент нашей работы. Имея такие требования перед глазами, мы с меньшим шансом нарисуем не то что нужно, будем иметь намного больше взаимопонимания с заказчиком и командой, а также будет по чему проверить результат нашей работы.

Список требований нужно составить, опираясь на описание задачи и собственные представления о том как стоит эту задачу решить. Дальше нужно сходить с этим списком к заказчику и убедиться, что мы понимаем задачу одинаково. Возможно в списке нужно будет что-то поправить. В итоге получим список требований к результату.

Вот пример такого списка:

Референсы

Найдем предметы, которые уже были нарисованы для подобных событий. Нам нужно будет рисовать в том же направлении, и эти предметы помогут нам не сбиться с правильного пути.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Помимо этого мы должны изучить солдат армии вторжения. Наши предметы должны будут иметь с ними некоторые общие черты, поэтому стоит собрать побольше картинок с захватчиками и строить дизайн, опираясь на них.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Противники отличаются по своей силе — есть обычные, средние и сильные. Можно от этого оттолкнуться. Например, использовать части слабых противников в дизайне обычных предметов, а части сильных противников в дизайне более редких.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Палитра

Нам нужно будет нарисовать много иконок в одном стиле, работать будет намного удобнее, если мы сделаем единую палитру и тех. процесс покраски для всех предметов. Если же мы не сделаем палитру, а будем набирать цвет пипеткой с референса, скорее всего предметы разъедутся по цветам.

Подберем референсы для цветов из уже имеющихся в игре предметов. Наши противники — это раса растений, поэтому зеленый цвет вполне подойдет. А в качестве второго цвета можно взять золотой. Ниже вы видите картинки с референсами.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Теперь нужно собрать цвета с референсов и сделать из них палитру. Берем основной цвет, он
находится примерно посередине между светлыми и темными участками предмета, цвета для светлых и темных мест, цвета для бликов и особенно темных мест. А также цвет для рефлексов от окружающей среды. Получилось два набора цветов, один для золотой части, а второй для зеленой.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Подготовка закончена, переходим к наброскам.

Наброски

В процессе работы мы будем пробовать разные варианты дизайна предметов, а когда получим удовлетворяющий нас результат, согласуем его с заказчиком. От заказчика прилетят пожелания и предложения, какие-то из них помогут нам улучшить результат, другие мы обсудим и отбросим. Некоторые вещи в нашем дизайне окажутся не совсем подходящими и ряд моментов нужно будет поправить или переделать.

Важный момент
Если мы сразу сделаем работу в финальном качестве, на это уйдет значительное количество времени. Потом нас с большой вероятностью попросят что-то подправить или изменить, и совершенно точно не получится сделать это легко и быстро. Скорее всего нужно будет снова потратить значительное количество времени и сил.

Поэтому сперва делаем наброски. На набросок уходит мало времени и сил, при этом он позволяет в общих чертах показать, каким будет финальный результат. Значит мы быстро и дешево можем перебрать несколько вариантов дизайна, а если нас попросят что-нибудь исправить, с этим тоже не будет проблем.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Наброски начинаются с лайнарта. Лучше взять круглую кисть с параметрами Opacity и Flow в районе 30%, изменяющимися в зависимости от силы нажатия на перо. Перед глазами держим части противников, которые мы выбрали, чтобы показать редкость предметов, а также изображения бижутерии, которые уже есть в игре. Ищем подходящую форму для предметов, в процессе такого поиска можно перебрать несколько вариантов, ниже вы видите пример такого поиска.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Если какие-то элементы в вашем дизайне будут повторяться, имеет смысл завернуть их в смарт объекты. Вполне вероятно что со временем вы захотите в них что-то изменить, а поправить один смарт объект намного проще чем пройтись по всем местам, в которых использован элемент.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

И вот лайнарт для всех предметов готов. Можно переходить к покраске. Ставим на видное место заготовленные палитры и картинки предметов-референсов для цветов.

Сперва нужно покрасить один предмет, чтобы убедиться что текущая палитра позволяет добиться нужного результата. И получить образец, опираясь на который мы сможем покрасить все остальные предметы.

Нельзя рисовать такой образец в одном слое потому, что в таком случае мы не сможем покрасить другие предметы так же. Поэтому каждый цвет из палитры добавляем в отдельном слое, чтобы иметь перед глазами процесс покраски и суметь повторить его когда будем красить остальные предметы.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Вполне вероятно что результат, который мы получим, нас не устроит и нужно будет слегка изменить цвета, чтобы он стал более подходящим. Как хорошо что каждый цвет у нас лежит на отдельном слое и можно править любой цвет отдельно от остальных. Если изменим цвета предмета-образца, нужно не забыть подправить те же цвета на палитре.

Вот образец для покраски готов, он нас полностью устраивает и можно также покрасить все остальные предметы.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Создаем маску по форме всех предметов, чтобы не вылезать за их края, делаем отдельные группы для золотой и зеленой части предмета, содержимое этих групп делаем таким же как в предмете-образце. Ниже показан процесс покраски одного предмета.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Еще у нас в задаче есть камни и у них бывают разные цвета — синий, желтый, зеленый и голубой. Чтобы получить необходимый результат, достаточно нарисовать набор камней, сделать три его копии, положить поверх них слой с режимом наложения Color и покрасить сердцевины камней в нужные нам цвета. Еще можно положить поверх слоя с режимом Color слой с режимом наложения Overlay и поэкспериментировать с покраской в нем, рисование в таком слое повышает контраст картинки и насыщенность цветов.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Вот у нас готовы наброски для всех предметов и можно переходить к следующему этапу — утверждению дизайна с заказчиком и коллегами.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Утверждение дизайна

Перед тем как показывать наброски заказчику, нужно где-то зафиксировать путь, которым мы пришли к такому решению и показать его вместе с набросками. Когда этот путь виден заказчику и коллегам, многие вопросы отпадают сами собой, и мы тратим намного меньше времени на объяснения. Для презентации такого пути хорошо подходит figma, или другой подобный онлайн сервис.

Покажем набросок заказчику. Вполне вероятно что он попросит поправить пару моментов, будем к этому готовы. Когда мы договорились с заказчиком, нужно показать результат коллегам и попросить их поделиться своим мнением о результате. Это стоит сделать по нескольким причинам.

Во-первых, коллеги могут заметить вещи, на которые мы не обратили внимания. Например, я однажды рисовал символ для нового класса и он хорошо подошел под описание задачи, но потом коллега, увидел тот символ и сказал, что символ один в один похож на логотип сервиса май таргет и из-за этого выглядит довольно странно. Я загуглил этот логотип, и оказалось что мой значок очень похож на него.

Во-вторых, у коллег могут возникнуть неприятные, или странные ассоциации с предметом. И если такие ассоциации возникли у одного человека, они вполне могут возникнуть у игроков, а вызывать у них негативные эмоции нам совсем не выгодно.

В-третьих, кто-то может вспомнить, что у нас в игре уже есть подобные предметы, и если добавить к ним еще один почти такой же, это запутает игрока.

То есть проверка результата с помощью коллег помогает нам избежать некоторых ошибок, или по крайней мере снизить шансы на их появление.

Пример работы с обратной связью от коллег

Ниже показан пример работы с комментариями коллег.

Комментарий 01
Форма камней почти такая же как у другой расы вторжения.

Смотрим на все камни и видим, что у разных рас камни разной формы, и наши камни действительно похожи по форме на камни другой расы.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Меняем форму камней.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Комментарий 02
Такая форма сердцевины камня дает ассоциации с какими-то болезненными опухолями, что делает предмет не привлекательным.

Если такая ассоциация появилась у одного человека, можно предположить, что появится и у других. Нужно придумать еще что-то.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Комментарий 03
Надо поправить сердцевину среднего камня — он похож на аналогичный у камня демонов.

Смотрим на камни расы демонов, видим что камни сильно отличаются и текущий вариант подходит, а автор комментария ошибается.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Комментарий 04
Есть предложение увеличивать центральную часть камня в зависимости от степени его редкости.

Звучит логично, попробуем.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Получилось неплохо, оставим так.

Комментарий 05
Брошь слишком походит на просто оторванную верхнюю часть от колец. Мб им нужна какая-то подложка или иная форма.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Действительно похоже, может запутать человека, меняем форму зеленой части.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Комментарий 06
Теперь брошь отличается от кольца, но начинает походить на амулет. Можно усилить их различие.

Сравниваем предметы, усиливаем различие, сделав золотую часть более массивной.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Важный момент
Чтобы быстрее править наброски, можно скопировать группу с ними и схлопнуть ее в один слой, хоткей — Ctrl + E. Правки вносить в получившемся слое, а копию группы с тех. процессом покраски сохранить на потом. Она понадобится когда нужно будет рисовать предметы в финальном качестве.

И вот мы утвердили наброски предметов — все со всем согласны и можно перейти к чистовой отрисовке предметов.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Чистовая отрисовка

Самое главное на этом этапе — соблюсти единый тех. процесс отрисовки для каждого предмета. В этом случае все предметы будут нарисованы одинаково и ни один не будет выбиваться из общего стиля. Для ускорения процесса можно рисовать в векторе, в масштабе 100% от необходимого. Основные формы выводить пером, а потом создавать слой поверх, превращать его в Clipping Mask и закрашивать нужные области мягкой кистью. Хоткей на Clipping Mask — Ctrl + Alt + G. На картинке ниже показан процесс покраски части предмета.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Вот все предметы готовы и их можно показать заказчику и команде.

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Скорее всего здесь будет минимум пожеланий и комментариев так как мы уже обо всем договорились на этапе набросков.

После того как предметы будут утверждены, нужно их сохранить в нужном формате. Очень рекомендую разметить документ с помощью Slice tool и дать название каждой ячейке. А потом сохранить все предметы разом через функцию Save for Web. Это очень удобно.

Надеюсь эта статья была вам полезна. Желаю всем удачи и творческих успехов.

Источник

Прототипирование игровых интерфейсов для гуманитариев

Всем привет! Я UI/UX дизайнер, специализирующийся на игровых интерфейсах. А еще я гуманитарий: все, связанное с кодом, вызывает у меня врожденные страх и недоверие, перебороть которые не хватает сил. Побаиваться прогерской «черной магии» — это нормально для дизайнера. Но есть проблема, которая значительно усложняет жизнь.

Дело в том, что в своей работе нам, дизайнерам интерфейсов, частенько приходится близко подбираться к внутрянке сайтов и приложений и даже немного залезать в нее. Особенно актуальна эта потребность на этапе раннего и быстрого прототипирования, когда требуется собрать на коленке что-то, что сможет дать представление о финальном продукте, будет иметь минимально необходимый функционал да еще и пристойно выглядеть. При этом большинство дизайнеров (и я в их числе) не обладают даже минимальными знаниями для того, чтобы создавать и править свою, интерфейсную часть прототипа, через код. И это тоже нормально для индустрии.

Зная эту нашу гуманитарную особенность, сердобольные программисты (вместе с другими хорошими людьми) создали достаточное количество инструментов, позволяющих создавать дизайн и проверять его на реальных устройствах, не написав при этом ни строчки кода. Эти инструменты легко гуглятся по запросу типа “программы для прототипирования интерфейсов”. Это Sketch, Adobe XD, Figma, Principle, InVision, Marvel и т.д. Они классные. Они спасают миллионы нервных дизайнерских клеток (а возможно и пару-тройку жизней). Про них написаны сотни статей, их заслуженно нахваливают UI/UX дизайнеры по всему свету.

Однако эти инструменты в первую очередь заточены под разработчиков web и мобильных приложений. Для геймдева (а мы тут исключительно про геймдев) они подходят слабо.

«Погоди-погоди, а в чем разница?» — спросите вы. Игры это ведь тоже приложения, так? Не совсем. Игровая специфика вносит значительную коррекцию в процесс производства.

Во-первых, “обычные”, неигровые приложения чаще всего построены по принципу прямолинейного решения пользовательских задач. К примеру, я хочу решить конкретную задачу — перевести деньги на карту Сереге — и для этого открываю банковское приложение. То, насколько быстро я смогу решить свой вопрос, определяет степень моего удовлетворения от этого взаимодействия. После перевода я закрою приложение и на какое-то время о нем забуду. Я доволен, банк доволен, Серёга доволен. Это понятный, линейный путь от точки А к точке Б.

Банк, как и я, заинтересован в том, чтобы пользовательские задачи закрывались максимально быстро. Он их специально не создаёт. Схематично выглядит это примерно так:

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

В сфере развлечений (где основной доход приносит реклама) чем больше времени пользователь проводит в сервисе, тем большую прибыль с него можно сгенерировать. Поэтому YouTube сам, без спросу запускает следующее видео и запаривается над алгоритами, подбирающими этот ролик под ваши интересы. В мобильных играх то же самое. Желание развлечься и получить дозу дофаминчика в каком-то смысле и является пользовательской задачей. Но у нее нет однозначного, конечного решения, чем производители контента и пользуются. Мы хотим, чтобы вы не отлипали от наших игр. Вообще.

Поэтому в играх используются циклы, подкидывающие игрокам все новые задачи и умело переводящие их с одной активности на другую. Выглядит это как-то так:

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Такую структуру уже намного сложнее прототипировать. Назовем эту игровую особенность засадой №1. Есть и другие.

Засада №2 Игра это в первую очередь геймплей. Интерфейс лишь обвязка, обрамление для бриллианта (правда, в некоторых играх интерфейс = геймплей, но не будем о грустном). Без этого драгоценного камня в середине часто сложно оценить, насколько хорош или плох ваш интерфейс (и сейчас я не про внешний вид). Проблема в том, что в инструменты для прототипирования игровой геймплей не встроить, они существуют в разных программах, в разных мирах. А если нет геймплея, то нет и самой игры. Нет нужного контекста.

Засада №3 В играх встречаются очень нестандартные элементы и/или анимации. Палитра элементов намного шире того, что можно найти на сайтах или в офисных приложениях. Не каждая программа для прототипирования вообще может их воссоздать.

Засада №4 Игры делают на игровых движках. Инструменты для прототипирования синхронизированы с ними примерно… никак. Они на это просто не рассчитаны. Все, что сделано в *название программы для прототипирования*, вы (или ваш коллега-бедолага) потом еще раз воссоздадите в движке. С нуля. И не факт, что при этом удастся все повторить хотя бы близко к тому, как оно было в прототипе: возможности-то у программ разные. Именно поэтому крупные игроки вроде Game Insight (ролик) или Pixonic (статья) корпят над внутренними инструментами, хоть как-то синхронизирующими фотошоп, нарезку спрайтов, их сборку в движке, управление стилями и т.п.

Да, кстати. Заметка на полях. Я работал только с играми, сделанными на Flash или Unity. Flash уже умер, поэтому речь будет в основном про Unity. Предполагаю, что все сказанное плюс-минус верно и по отношению к другим популярным игровым движкам, но это не точно.

К чему приводит подобное дублирование работы? Очевидно, к тому, что трудозатраты на разработку и поддержку более-менее сложных интерфейсных прототипов взлетают до небес. Пусть это и относительно дешевые дизайнерские человекочасы (простите, ребята), но тем не менее.

Я не хочу сказать, что прототипировать игровые интерфейсы стандартными инструментами это глупость. Конечно нет: любая подготовительная работа в производстве интерфейса лучше ее отсутствия. Просто у привычного нам, дизайнерам, способа есть ограничения и проблемы, которых можно избежать. Об этом дальше.

Есть такой дядька, Om Tandon. Он выпустил много статей по игровым UI/UX, и вообще вроде вроде как шарит в вопросе. По крайней мере, пишет очень уверенно (я, кстати, именно у него стянул картинки и часть идей для этой статьи). Советую интересующимся почитать соответствующий цикл его статей на LinkedIn (не забудьте про VPN): первую, вторую и третью части. Можно также посмотреть его видео с конференции в Лондоне. Лучше прерваться и сделать это прямо сейчас, перед тем, как продолжите чтение этой статьи, т.к. я буду местами опираться на его материал.

Несмотря на то, что в целом идея Ома — максимально быстро и дешево делать максимально приближенные к финальному продукты прототипы — мне нравится, в частностях согласиться с ним я не могу. К примеру, он утверждает, что для достижения одинакового результата в геймплейном прототипе (Ом называет его dev prototype), по сравнению с «дизайнерским», требуется в разы больше времени и сил. Приводятся конкретные цифры: на создание вот этого прототипа с помощью Principle (один из популярных инструментов для прототипирования) уходит 5-7 дней, а на реализацию того же функционала в движке команде, по версии Ома, потребовалось бы уже 20-30 дней. И речь не о “сделать всё по красоте”, а о том, чтобы просто получить идентичный результат на выходе. На мой взгляд, цифра сильно преувеличена.

Во-вторых, приведенные примеры прототипов у Ома все-таки по большей части линейные. Это либо туториалы с последовательностью единственно верных действий, либо цепочка экранов, по которой можно путешествовать в направлениях “туда” и “сюда”, либо имитация локального микровзаимодействия. Да, они вкусно выглядят, но я не увидел там игровых циклов и сложной логики.

В-третьих, в прототипах Ома, сделанных в Principle, по уже описанным причинам нет и не может быть самого геймплея. Туда даже 3D как такового не добавить! Они только про плоские UI/UX, в отрыве от самой игры. На мой взгляд, это снижает их ценность. Хотя Ом утверждает, что такие решения подходят для убедительной эмуляции примерно 80% игровых жанров.

В-четвертых, у Ома одна из основных причин разработки интерфейсного прототипа — последующее использование его в юзабилити-исследовании. Это здорово и правильно, но как часто вы сталкивались с грамотным (ой, да хоть с каким) юзабилити-исследованиями в отечественном геймдеве? Нужны ли такие прототипы небольшим командам и студиям, которые не проводят этих самых исследований? Если геймплейный прототип является очевидной и обязательной частью разработки любой игры (при условии, что вы не делаете кальку с другого проекта), то есть ли смысл заморачиваться с «дизайнерскими» прототипами — вопрос открытый.

По моему опыту, простейшая неинтерактивная карта экранов в виде одной здоровенной картинки решает подавляющее большинство вопросов по взаимодействию и связям между экранами. Картинка эта собирается за полчаса и ничего, кроме нарисованных в фотошопе (иллюстраторе) мокапов для нее не потребуется. На этом чаще всего можно и остановиться.

В каких случаях имеет смысл идти дальше, к интерактивному и высокодетализированному (Ом называет это high-fidelity) прототипу? Нууу… Например, если вашему заказчику для приемки работы требуются максимально наглядные материалы, а не ЧБ схемы. Такое бывает.

Или если вам требуется сделать красивый демонстрационный билд, который можно будет показать инвесторам и погонять на телефоне.

Или если геймплей проекта или отдельная его часть настолько новы, что вообще непонятно, как строить взаимодействие с ним, и требуются постоянные циклы проверки гипотез.

Или если хочется ускорить процесс проб и ошибок в интерфейсах, разгрузив попутно программистов.

Или если вам требуется имитация продукта для проведения юзабилити-тестирования.

Короче, делать детальный прототип игры с интерфейсом по дефолту я бы не советовал, но случаи, когда он реально нужен, встречаются. Просто определитесь, зачем вы тратите на это свои ресурсы и какой именно выхлоп планируете получить.

Итак, еще раз, коротко. Я вижу три основных пути прототипирования игрового интерфейса:

1) Ограничиться картой экранов. Не заморачивайтесь с интерактивными прототипами, если нет понимания, что и как вы хотите на них проверить.

2) Сделать примитивный (буквально слайды-картинки с переходами) интерактивный прототип в той программе, в которой это быстрее получится. Это вриант для тех, кто понимает, что и как хочет проверить, и кому при этом не требуется особой детализации или соединения интерфейса с геймплеем (к примеру, вас интересует только мета-часть игры). Его можно будет отсматривать на устройстве.

А вот если объективно нужно что-то большее, приближенное к реальному продукту, то это третий вариант, и на нем давайте остановимся поподробнее. Для этого прототипируй интерфейс напрямую в Unity, дорогой друг-дизайнер. Это проще, чем ты думаешь.

Дело в том, что Unity — целая экосистема, огромный комбайн. Местами пугающий, местами монструозный и неудобный, но определенно со своими плюсами. К примеру, какую бы дополнительную фичу к движку не требовалось прикрутить, скорее всего она уже доступна для скачивания в Asset Store. Иногда даже достойного качества. Дизайнерские инструменты — не исключение.

К примеру, лично мне очень нравится DoozyUI, позволяющий без особой мороки создавать отдельные экраны, добавлять связи и переходы между ними и по-быстрому прикручивать интерфейсные анимации. Поскольку за рекламу они мне не доплачивают, скажу как есть: это далеко не единственный доступный на рынке инструмент. И даже, вероятно, не самый лучший. Меня он подкупил большим количеством туториалов, богатой историей и своей системой отображения связей между экранами. Вы только посмотрите на эту красоту!

Как сделать игровой интерфейс. Смотреть фото Как сделать игровой интерфейс. Смотреть картинку Как сделать игровой интерфейс. Картинка про Как сделать игровой интерфейс. Фото Как сделать игровой интерфейс

Тем не менее, существуют и другие прекрасные решения, позволяющие создавать сложные системы экранов в Unity без глубоких знаний кода. Достаточно только инвестировать в их поиски немного своего времени и копнуть Asset Store поглубже.

В принципе, можно и вообще без расширений обойтись, а использовать, что Unity предлагает «из коробки». Просто для гуманитарной психики это будет намного больнее. Надо понимать, что при любом раскладе на старте неофиту Unity придется посмотреть NN часов обучалок (или постоянно дергать программистов, как в моем случае). Все-таки движок не заточен под дизайнеров, это изначально враждебная для нашего брата среда. Поэтому многие игровые UI/UX дизайнеры даже не рассматривают возможности Unity как инструмента для своей работы. Но ты-то не из таких, правда?

Ещё раз, в чем профит прототипирования интерфейсов для игр сразу в Unity:

Их легко интегрировать в «геймплейный» прототип и получить намного более целостную и впечатляющую картину будущего продукта.

Части сделанных в Unity прототипов можно напрямую переиспользовать в “чистовом” проекте. Целиком не получится — программисты скорее всего предложат засунуть ваши дизайнерские расширения для Unity куда-нибудь поглубже, но частями и отдельными экранами — очень даже можно.

Такие прототипы будут работать на устройствах в точности так, как вы того хотите. Будут правильно растягиваться и масштабироваться. Будут учитывать чёлки и безопасные зоны. Никаких расхождений с финальным результатом, красота!

Такие прототипы легко и быстро править “на лету”. Не требуется повторять одну и ту же работу сначала в Principle, потом в Unity. Что-то даже можно делать, минуя фотошоп.

Владение Unity открывает дизайнеру доступ к трехмерным интерфейсам и контролю интерфейса «изнутри» движка.

Помимо прямых бонусов, есть и сопутствующие: знакомство с движком сильно облегчает жизнь в целом, а также повышает вашу ценность как специалиста на рынке труда.

В общем, я что всем этим хотел сказать. Коллеги, не бойтесь экспериментировать! Пристально изучайте движки, с которыми вы работаете, и их возможности. Делайте больше, заморачивайтесь, интересуйтесь. Это окупается.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *