Как сделать игровой руль тише
gonnabrap › Блог › Чуть больше реализма для автосимуляторов
Не думал писать пост на эту тему, но хочется написать о своем приобретении, поскольку мне очень приятно, что у нас есть люди, которые качественно делают хорошие вещи. И вот об этом и хочется написать.
В 2003 году посчастливилось мне стать обладателем Toyota Lite Ace. Всем машина была хороша, вот только вызывала недоумение тяга японцев ставить неоригинальные рули на, в общем-то, абсолютно не требующие это машины. Приборы видно плохо, маневрировать с рулем в 350 мм на микроавтобусе было попросту неудобно. Поэтому отличный, прибывший вместе с Lite Ace из Японии, деревянный руль Peyton уступил место удобному толстому рулю от марка-триллионника, а сам перекочевал собственно… в марка, поскольку сам марк на столб не намотается, ему нужно задать направление правильным рулем.
После намотки марка руль вообще стал не нужен и валялся без дела несколько лет в гараже.
Но не пропадать же добру? В RX-8 он вообще неуместен, намотка очередного марка в мои планы не входит, они и без моей помощи справятся.
Но я вот что-то вспомнил юность и решил организовать себе место для игр в автосимуляторы. Достал с полки запылившиеся раму для установки автокресла и игрового руля от Gamestul, комплект Logitech G25 и одно из без дела валявшихся кресел лупоглазой WRX.
Минут за 10 из г…на и палок оставшихся от шкафа полок собрал стол нужной высоты под телевизор и прохватил по Спа-Франкоршам на RX-7 в Assetto Corsa. Дети, разумеется, быстро захватили новое игровое место, а я, тем временем, вспомнил, что меня не устраивало в G25 раньше — слишком маленький руль и отсутствие ручного тормоза, который для баловства нужен в асфальтовых симуляторах для дрифта (хоть «отцы» и без ручника справляются), а в раллийных симуляторах просто необходим.
Для руля можно конечно изготовить переходник, но возникает вопрос по лепесткам, которые будут слишком короткими. Нужно делать и их.
А вот с ручным тормозом все хуже — Thrustmaster стоит неприличную сумму, а китайские поделки не хочется даже рассматривать.
Так, в поисках «ручника» я набрел на группу DimSim, где нашел не только ручной тормоз, но и лепестки, и переходник на руль.
Продавец Дмитрий очень быстро откликнулся, оперативно отправил мне нужные вещи и вот, спустя три дня на верстаке заветная коробка.
Внутри несколько пакетов, отдельное спасибо Дмитрию за качественную упаковку.
Запасной датчик положения «ручника» упакован отдельно.
К переходнику на руль прилагалась наклейка-логотип, выбранная случайным образом при отправке. Мне достался значок Mercedes-Benz и, как фанат марки, я конечно же наклею его на руль.
Все распаковано, можно рассмотреть обновки.
Мне приятна такая забота о покупателе, резьбовые соединения промаслены, изолированы на время транспортировки.
Соединяю ручку со стержнем и вкручиваю — самая простая процедура из всех, что мне приходилось делать в гараже )))
Конструктив простой, но выполнено все очень качественно.
Можно приступать к монтажу. Для начала снимаю руль и лепестки, отсоединяю разъемы (на игровом руле все как у «взрослых»).
Переставлять кнопки на «настоящий» руль я не буду — я ими не пользуюсь. Лепестки значительно больше оригинальных, под диаметр руля в 350 мм.
В лепестках уже нарезана резьба под стандартные винты Logitech.
Их установка — минутное дело.
Наглядно: руль диаметром 350 мм меньше обыкновенных автомобильных рулей, но существенно больше игрового.
Отсоединяю от старого руля плату — она нужна для работоспособности лепестков.
Монтирую переходник руля…
…и прикручиваю сам руль.
Теперь черед ручника. Собрать хотелось быстро, поэтому для кронштейна под ручник пошли крепежные уголки.
Монтирую ручник на получившуюся площадку.
Можно установить его с рычагом КПП на раму.
Пора с обновками опробовать насколько повороты Спа-Франкоршам подходят для дрифта. Ручник заработал сразу при подключении без танцев с бубном.
И у меня было минут 10, пока дети снова не оккупировали игровое место.
Думаю, наклейка DimSim на верстаке будет вполне к месту.
Спасибо Дмитрию, пусть этот пост будет скромной рекламой!
Комментарии 22
Я бы так хотел бы. А для планшета не чего нельзя придумать?
Прикольно! Тоже как то думал нечто похоже замутить, но ноги так и не дошли и руки не дотянулись.
Шутейки про марки и столбы от бога))
Как вы вообще понимаете как ездить в симах, не имея обратной связи пятой точкой…
Я так и не смог понять даже как сильно тормозить, когда снос занос начинается…
Ну, думаю ответить надо предметно. У меня опыт только в двух симах: Assetto Corsa и Dirt. В Dirt вообще не было вопросов, но там и нет необходимости длительного заноса и ручник там необходим в шпильках, пользоваться им даже учиться не пришлось. Причем, в свое время, в отсутствие ручника, я пробовал просто программировать кнопку (по сути просто вкл/выкл) и это вообще не то — возможность менять усилие действительно необходима. По сути, вождение с ручником в Dirt очень напоминает мне реальный опыт движения по грунту/снегу/льду (я не претендую даже на звание любителя, но никогда не упускал случая покататься при случае). Не знаю почему, но в этой игре погружение полное, даже просто сидя в кресле: ловил себя на мысли, что при трамплинах на допах финляндии начинается выработка адреналина. Меня это удивляет.
А вот с Assetto Corsa ситуация другая. Все машины по настройкам очень «держаковые», на них занос физикой игры предусмотрен, но с небольшим углом. Т.е., например, на 34-ом GT-R перманентный и очень небольшой занос на скорости в повороте практически элемент управления. И ручник тут вообще не нужен. А вот когда действительно нужно его спровоцировать начинаются проблемы. Поначалу что с ручником, что без него, мой хилый опыт не позволяет мне держать угол — всегда разворот. Причем я вроде пытаюсь все делать как на настоящей машине и толку ноль! Да я свою тщедушную 170-сильную RX-8 свободно простой раскачкой пускаю с занос, держу без ручника и так же легко стабилизирую. А в игре — никак! Потом взяв дополнительный официальный мод с «заточенными» под дрифт ae86, rx-7 и прочими мне наконец удалось изображать что-то похожее на дрифт, в том числе пользуясь ручником. С практикой получается получше, но точно могу сказать только одно: дрифт в этой игре и в реальной жизни это очень разные вещи.
Впрочем, симулятор и настоящее вождение тоже. Игра это не автомобиль. Хотя Assetto Corsa и считается чуть не лучшим симулятором.
Да пофиг на ручник, ты скажи как понять когда пора начать тормозить, когда хватит, каким местом узнать что снос/занос начался? Меня выпекает, что нужно часами вкатываться в каждое корыто, чтобы хотя бы половину поворотов не просрать((((
У меня г25 и вайв, дёрт несколько часов попыток не срываться с трассы осилил… в карс ходил как на работу, пытаясь побороть сраный >200км/ч картинг. Бесит.
Интересный вопрос, на самом деле, поскольку вот именно это и сложно — ведь это не настоящая машина. Фидбэк только с руля+то что видишь на экране. Хотелось бы, конечно, как-то еще на обороты ориентироваться, но в настоящей машине-то у тебя звук двигателя воспринимается в связке с ощущением направления движения и ускорения/торможения, а в игре этого нет и не будет. В итоге вместо своих чувств приходится полагаться на спидометр, звук и положение руля с связке с тем, что видишь. И это все, конечно, вообще никакого отношения к реальному вождению не имеет. По моему мнению, все кто утверждают, что вождение реалистично в тех или иных играх с тем или иным оборудованием сильно лукавят. Я играл и на этих «тренажерах» с креслом на гидравлике, которое вращается, наклоняется и т.д. И реализма в этом всем я тоже особо не увидел. Все равно это просто аттракцион, а не машина.
Хотя лично для меня в dirt фантазия очень сильно дополняет игру, как-то вовлекаешься. Но это фантазия, а не реальное ощущение. Но, опять же, там я даже не думаю когда тормозить, когда разгоняться — там же видишь поворот, есть отметки на трассе, слышишь бормотание штурмана, как-то на автомате. Я не объясню как понять, это как-то интуитивно. Из асфальтовых симов, кстати, такое же ощущение у меня есть на хиллклимбах в Raceroom. А вот в AC его нету, так не затягивает, хотя в ней я езжу вполне неплохо, чисто и без ошибок в траекториях и переключениях со стабильными временами, снимая понемногу десятки.
Так что, наверное, никак не понять, не думать о том, что это настоящее вождение, наблюдать за игрой, ориентироваться на это. Как в контре многие отбегая в сторону реально наклоняются вбок зачем-то, а кто-то — нет. Кто-то больше вовлекается в игру, кто-то — нет. Возможно, первой категории проще в симуляторах принимать такой «реализм». И научиться управлять тоже.
Толку от моего ответа полный ноль ))))
Ну, если в предельных режимах не ездить, а тошнить в евротрак или ситикардрайвинг, то симуляция полнейшая. С виртуалкой вообще вполне можно научиться на машине ездить.
Интересный вопрос, на самом деле, поскольку вот именно это и сложно — ведь это не настоящая машина. Фидбэк только с руля+то что видишь на экране. Хотелось бы, конечно, как-то еще на обороты ориентироваться, но в настоящей машине-то у тебя звук двигателя воспринимается в связке с ощущением направления движения и ускорения/торможения, а в игре этого нет и не будет. В итоге вместо своих чувств приходится полагаться на спидометр, звук и положение руля с связке с тем, что видишь. И это все, конечно, вообще никакого отношения к реальному вождению не имеет. По моему мнению, все кто утверждают, что вождение реалистично в тех или иных играх с тем или иным оборудованием сильно лукавят. Я играл и на этих «тренажерах» с креслом на гидравлике, которое вращается, наклоняется и т.д. И реализма в этом всем я тоже особо не увидел. Все равно это просто аттракцион, а не машина.
Хотя лично для меня в dirt фантазия очень сильно дополняет игру, как-то вовлекаешься. Но это фантазия, а не реальное ощущение. Но, опять же, там я даже не думаю когда тормозить, когда разгоняться — там же видишь поворот, есть отметки на трассе, слышишь бормотание штурмана, как-то на автомате. Я не объясню как понять, это как-то интуитивно. Из асфальтовых симов, кстати, такое же ощущение у меня есть на хиллклимбах в Raceroom. А вот в AC его нету, так не затягивает, хотя в ней я езжу вполне неплохо, чисто и без ошибок в траекториях и переключениях со стабильными временами, снимая понемногу десятки.
Так что, наверное, никак не понять, не думать о том, что это настоящее вождение, наблюдать за игрой, ориентироваться на это. Как в контре многие отбегая в сторону реально наклоняются вбок зачем-то, а кто-то — нет. Кто-то больше вовлекается в игру, кто-то — нет. Возможно, первой категории проще в симуляторах принимать такой «реализм». И научиться управлять тоже.
Толку от моего ответа полный ноль ))))
Сам фанат всяких автосимов на ПК, владею даже топовым игровым рулем Fanatec, также водитель с 15 лет стажа. Могу сказать просто — симуляторы на то и симуляторы, чтобы что-то симулировать. Не реализм, а отыгрыш реализма — вся суть симов, на которых можно хорошо понять базовые особенности поведения авто ну и приблизиться к тому, на что у большинства денег в жизни не хватит — к большому автоспорту, пусть и виртуальному. До покупки руля, я как-то наваливал в то время на своей Жиге 2107 без страха и упрека, но покатавшись пару недель на компе, половив отбойники, ушатывая виртуальную машину в ноль, перестал лихачить в реальной жизни. И навык компьютерных «гоночек» несколько раз пригождался, когда ловил авто на скользкой дороге.
Полностью согласен. Симулятор с одной стороны, чему-то может научить, но, с другой, очень ограничен именно из-за отсутствия обратной связи — вестибулярный аппарат увязать с игрой невозможно (пока что, по крайней мере).
Для меня на одной из местных ледовых трасс запомнилась одна связка — когда после «карусели», которую на льду нужно проходить в заносе, нужно резко же повернуть направо на узкий проезд (т.е. там занос уже невозможен), там почти шпилька. И чтобы не терять время нужно делать это на максимально возможной скорости. Так вот в этой связке очень важно в заносе ехать почти до остановки боком, причем нужно точно рассчитать, чтобы оказаться в нужной точке, чтобы начать разгон уже на стабилизировавшейся машине. И делать это можно только полагаясь на ощущение движения машины, ощущение вращения задних колес.
В реальной жизни я довел это до автоматизма, в игре подобное упражнение я не смогу выполнить в принципе — попросту не на что ориентироваться. Про какие-то мелочи вроде того как в повороте внутренним передним колесом на льду держаться за тонкую снежную кромку я уже не говорю.
какая ж фигня была установлена на тойоте, вместо прикольного оригинального руля!
японцы же ) я и в сотом крузере пришедшем с японии однажды видел подобный на 350 мм, где ему вообще не место. А то, что страшно неудобно водить минивэн с таким рулем — это факт. Но, кстати, в дрифте на льду с ним было легче (правда, в cr31 нужно тонко чувствовать грань отделяющую занос от разворота), хотя вряд ли японец ставил такие задачи.
Как сделать игровой руль тише
Данный гайд был написан еще к F1 2012 и редактировался с выходом новых частей, к сожалению в игре мало что менялось в отношении рулей, что делает этот гайд универсальным для серии. У меня руль Logitech G27. Но принципы я думаю, будут применимы ко многим другим рулям. Прежде чем настраивать управление, нужно понять, собственно, с чем имеем дело, что и зачем настраиваем. Подход к настройкам, применяемый в серьезных симуляторах, тут не применим в силу разных принципов управления. Информативность обратной связи в F1 2014 довольно низкая. Это скорее эффекты, чем честная обратная связь. По этому при настройке, информативностью можно в некоторой степени пренебречь, в пользу комфортной чувствительности руля и физических ощущений от ФФБ.
Есть негативный момент, который придется устранять (по желанию) именно с помощью настроек, касается он мягкого центра:
Руль в центральной зоне, при движении по прямой очень легкий, и тяжелеет только при отклонениях +\- 5-7 градусов. Это не очень приятно, и не реалистично. Этот эффект проявляется тем больше, чем больше угол поворота руля.
Итак, наша задача настроить руль так, что бы управление не вызывало отторжения, и не прививало вредных навыков. Другими словами, что бы мы крутили руль примерно на те же углы, что и в симуляторах. С такой же линейностью, и с похожими усилиями. По возможности постараемся избавиться от пустоты в центре, и добавить веса машине в поворотах.
Если не хотите самостоятельно заниматься настройками, то просто воспользуйтесь одним из нескольких предложенных мною, разных вариантов настроек приведенных ниже, в пункте 5.
За что отвечают эти параметры, знают все, я же опишу, что и как они делают конкретно в этой игре.
Overall Effects Strength – общая сила обратной связи.
Выставлять от 100 до 150.
Понятно, что изменяя этот параметр, мы можем повысить или понизить силу ФФБ, но нам важно другое. Этот параметр прямо влияет на центрирование. При значении 100, в движении по прямой, руль будет иметь мягкий, и легкий центр. Многим это не понравится. Увеличивая параметр, можно добиться «сжимания» этой зоны. При значении 150, руль четко и жестко фиксируется в центре (в движении по прямой). Недостатком такой настройки является именно жесткость – стук при прохождении нейтрального положения руля.
Enable Centering Spring in Force Feedback Games
Centering Spring Strength
Этот параметр включает центрирующий момент. Он не зависит ни от чего происходящего в игре, а просто стремится вернуть руль в нейтральное положение, словно пружина. Обычно это нужно в играх, в которых нет программной поддержки ФФБ, что бы ездить словно с обычным (не ФФБ) рулем. Но нам он может помочь.
Как уже сказано выше, в F1 2014 в околонейтральном положении руля, в движении по прямой практически нет центрирующего момента. Руль пустой и легкий. Это многим не нравится.
Легкие значения Centering Spring Strength 5-10, практически не создают эффекта пружины, не мешают обратной связи, но чуть чуть улучшают четкость центра. Это тем сильнее заметно, чем выше параметр общей силы ФФБ Overall Effects Strength.
При высоких его значениях, когда сам Overall Effects Strength дает хорошее, но жесткое центрирование, Centering Spring Strength имеет смысл поднять даже до 20. Это сгладит жесткость центра, и сделает его более упругим. При движении работы пружины будет почти не заметно, а если остановить машину и отпустить руль в повернутом положении (что бывает нечасто, так как практической пользы не имеет), то он будет еле еле шевелится в сторону центра. Что бы компенсировать этот момент, стоит добавить дампинга. В общем, его использование – это компромисс между несколькими параметрами.
Report Combined Pedals
Этот параметр комбинирует две оси педалей газа и тормоза в одну. Требуется только в старых играх, в которых нет раздельного назначения. Должен быть выключен.
Degress of Rotation
Угол поворота руля. Ставить максимальный. Регулировать в игре параметром «Чувствительсть»
Allow Game to Adjust Settings
Разрешить игре менять настройки. Да, разрешить.
Подбирая значение каждого параметра, посмотрите, что оно дает, и какой диапазон лучше использовать.
Сначала определите значение «Overall Effects Strength», в зависимости от того, хотите иметь жесткий центр, или мягкий. Если выбрали жесткий, то включив «Enable Centering Spring in Force Feedback Games», параметром «Centering Spring Strength» смягчите жесткость. Чем выше общая сила, тем выше значение пружины.
Затем добавьте демпфирования параметром Damper Effect Strength по вкусу. Это слегка компенсирует пружину на стоящей машине.
Еще один вариант получить хороший, упругий центр, заключается в том, что бы выставить Centering Spring Strength на большое значение. Руль становится совершенно другим. Кому-то наверняка понравится такой вариант. Эффекты не пропадают полностью, вполне можно ездить.
Ниже я приведу несколько готовых, сбалансированных настроек, дающих «разный» руль.
С настройкой угла поворота руля в драйвере (когда не 900, а конкретное значение, например 270, или 360) все проще, и меньше нюансов.
Для себя я выбрал такие настройки:
ПАРАМЕТРЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ (в игре)
В игре можно изменить настройки ФФБ в конфигурационном файле.
Мод Real Feel FFB [forum.simracing.su]
сделанный еще для F1 2012 предлагает ряд уже готовых настроек.
Замените файл C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\f12014\forcefeedback\effectsetup.xml
на один из предложенных, и ФФБ в игре изменится.
Как мне кажется, наезды на поребрики становятся более выразительными, появляется легкое ощущение качения, эффекты при переключении передач, вибрация (правда не всегда и слабо) при сносе передней оси.