Как сделать игру для браузера

Создание браузерной игры. Как заработать миллион?

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

К браузерным играм не привыкли относиться всерьез, но на самом деле – это неплохой бизнес для небольшой команды друзей, у которых нет денег, но есть светлые мысли. А если еще и деньги есть, то тогда все значительно упрощается.

На самом деле создать браузерную онлайн игру может любой, у кого есть желание учиться, но не думайте, что вас ждет легкая прогулка. Даже если вы мастер на все руки (программист и дизайнер в одном флаконе), то придется потратить уйму времени. Если же вы не владеете ни кодом, ни карандашом, то затраты будут финансовыми.

Как создать браузерную игру ничего не изучая?

Ответ – никак. Для начала нужно будет выучить HTML – язык разметки, который работает в связке с каскадной таблицей стилей – CSS. Эти языки располагают текст и изображения на странице, собирая картинку из множества фрагментов. Поскольку вы намерены сделать именно браузерную игру, то ей обязательно понадобится сайт, желательно красивый и функциональный. Поэтому не обойтись без JavaScript – самого простого способа визуализировать вашу игру на стороне геймера. Этот язык позволяет менять местами элементы страницы без ее перезагрузки. По сути, JavaScript управляет элементами CSS и HTML в реальном времени.

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

Для создания браузерной игры придется выучить HTML, CSS, PHP и JavaScript, так что бессонные ночи вам гарантированы

Язык программирования PHP нужен для создания движка игры. Он используется на сервере для обработки данных, поступающих от разных геймеров. Это – ядро, которое приводит в действие все внутренние механизмы.

Я не хочу ничего учить, но у меня есть деньги

Поздравляем, вы избежали многих проблем. И тут же получили новые. Чтобы сделать браузерную игру хорошего качества (в плохую никто играть не будет) нужно иметь хорошую команду разработчиков, а хорошие спецы стоят денег. Если брать по минимуму, то вам необходимы:

Если у вас нет личных знакомств, то придется обращаться к аутсорсингу. Обычно такие ребята трутся на биржах фрилансеров, самой популярной их которых является www.fl.ru/.

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

Всех необходимых работников можно найти на биржах фрилансеров

Правда, в этом случае нужно быть очень осторожным, поскольку фрилансеры привыкли регулярно срывать сроки. Как говорят опытные руководители, можно бесконечно смотреть на 3 вещи: как течет память, как горит дедлайн и как не работает фрилансер.

Во сколько обойдется разработка?

Во столько, сколько у вас есть денег. Вот здесь приведены примерные выкладки и структура расходов на создание среднестатистической браузерки. Итоговая сумма – 25 миллионов рублей. Однако не стоит пугаться этой цифры. В статье автор посчитал расходы на разработку по максимуму, так что при желании эту сумму модно уменьшить в разы и даже десятки раз. Или увеличить, если ваш папа – прокурор. Безусловно, такие проекты, как Drakensang Online или City of Steam требуют сумм как минимум с шестью нулями, но простую табличную браузерку можно сделать за пару десятков тысяч рублей.

В конце концов, вы всегда можете обратиться к краудфандингу. Пути Кикстартера неисповедимы, взлететь там может любой проект. Главное правильно подать блюдо.

Этапы разработки

Создание браузерной игры с нуля можно разделить на несколько этапов:

1. Поиск идеи

Поскольку у вас вряд ли есть 25 миллионов рублей и вы вряд ли являетесь гением в программировании и дизайне, единственное, чем вы можете зацепить пользователя, это необычный сеттинг. Даже пресловутая кампания из эльфов, орков, людей и гномов способна увлечь клиента, если погрузить их в необычную среду или заставить делать странные вещи. Например, игра Ботва Онлайн была написана «по приколу» четырьмя людьми в свободное от работы время, но благодаря своему необычному сеттингу быстро стала успешным бизнес проектом.

2. Разработка сюжета

Сюжет очень важен (если конечно, вы не делаете стратегию). Если у самого воображения не хватает, наймите кого-нибудь, у кого оно есть. В крайнем случае, обратитесь к аутсорсингу и найдите толкового копирайтера, у которого уже есть опыт создания квестов.

3. Создание игры

Даже если вы выучили вдоль и поперек JavaScript и CSS, вы все еще ничего не знаете о том, как создать браузерную игру. Это примерно то же самое, как если бы вы выучили теорию плавания, ни разу не побывав в бассейне. Лучший выход в этом случае – воспользоваться самоучителем. Вот здесь можно многое узнать о разработке игр, причем не только браузерных.

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

Скорее всего, ваша первая браузерка будет выглядеть так. Это – легендарный Бойцовский Клуб

4. Продвижение проекта

Последний этап, на котором дело в свои руки берут комьюнити-менеджер и специалист по маркетингу (если таковой имеется). В крупных компаниях на долю рекламы уходит примерно 60% бюджета, поэтому на эту статью денег лучше не жалеть. Если же ваши финансы поют романсы, то тогда не остается ничего другого, как самому перепахивать игровые форумы и завлекать геймеров всеми возможными способами.

Как создать браузерную игру с помощью конструктора

Оказывается, ушлые программисты уже давно создали кучу конструкторов MMO, которые могут помочь новичку создать браузерную онлайн игру бесплатно. Это не значит, что вы можете успокоиться и удалить все закладки по программированию, но с помощью конструктора можно здорово ускорить процесс.

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

Популярный игровой конструктор Construct 2

Большой популярностью пользуется MMO Constructor – отечественный продукт, в котором можно создать все элементы полноценной браузерной RPG. Взамен авторы требуют совсем ничего – 50% от прибыли проекта. Разобраться в конструкторе непросто, но добрые люди уже написали гайды. Также чтобы создать браузерную игру, можно воспользоваться такими программами, как Construct Classic, Eclipse, FPS Creator.

Больше информации о конструкторах можно узнать на форуме Gcup, где тусуются все: и продвинутые геймдевы, и зеленые новички.

Так что там насчет миллиона?

Любая, даже мобильная игра должна приносить прибыль. Иначе нет никакого смысла тратить свое и чужое время. Дабы сделать свой проект финансово успешным, нужно слушать, что говорят опытные разработчики и делать то же самое:

Напоследок хочется сказать – не так страшен черт, как его малюют. Даже лучшие геймдевы когда-то начинали с нуля, и кто знает, может быть именно вы станете следующим Джоном Кармаком или Ричардом Гэрриотом?

Источник

Особенности разработки игры для браузера

Разбираемся вместе с нашим техлидом

Для образовательного проекта Банка России мы сделали яркую веб-игру «Тайна потерянной копилки». Она привлекает внимание школьников к теме финансовой грамотности, знакомит с терминами, учит разумно распоряжаться деньгами. Игра понравилась не только детям, но и взрослым из разных городов России — в неё сыграли более 30 000 человек.

Мы долго просили нашего техлида рассказать о том, как происходила разработка веб-игры. Он не только рассказал, но и написал огненную статью о нашем опыте в этом проекте, о возникших сложностях, а также поделился лайфхаками в разработке браузерных игр. Получился насыщенный полезностью материал. Читайте.

Веб-игра принципиально отличается и от обычной компьютерной игры и от обычного сайта в браузере. Обычной игре все игровые ресурсы доступны оффлайн, игровому движку известны сведения о процессоре, памяти и видеокарте компьютера. Обычному сайту требуется немного ресурсов компьютера, а в случае неполадок, можно просто перезагрузить страницу.

Предположения об особенностях браузерной игры у нас были — значительные ограничения на доступный и используемый размер оперативной памяти (в ТЗ, например, зафиксировано, что для мобильных устройств должно хватать 1 Гб оперативной памяти), баланс между качеством игровых ресурсов (изображения, текстуры, спрайты, звуки, видео) и скоростью их скачивания.

К этому добавились требования от клиента — игра должна запускаться и работать во всех заявленных мобильных и десктопных браузерах (включая IE 11), на минимально возможных аппаратных характеристиках. Требования эти исходили из того, что игру предполагалось показывать при любой удобной возможности, на любом попавшемся под руку устройстве — например, в школе.

Как выбирали движок

У нас уже был опыт игровой разработки, поэтому направления выбора движка обозначили сразу:

Таким образом, было решено взять свежую версию движка Phaser (на момент начала разработки это была версия Phaser 3.11). Выбрали этот движок ещё и потому, что вся логика и отрисовка — программные, а значит, мы могли контролировать в коде абсолютно любой аспект будущей игры.

Как писали

В начале у нас не было проработанных механик, но было известно, что это точно будет платформер. Поэтому мы решили собрать хоть какой-то прототип, чтобы освежить свои знания по движку, а также сделать приблизительные замеры по потребляемым ресурсам и нагрузке на браузер.

В прототипе даже чуть больше было, чем надо. Например, была реализована механика управления двумя персонажами, между которыми можно было переключаться в любой момент.

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

После успешного прототипа у нас появилось понимание, как будет реализована архитектура и организован код. Если говорить про инфраструктурную часть, то это работа с движком в части загрузки ресурсов, создания игровых объектов, переключения экранов. Что касается непосредственно игровой логики — это реализация персонажей, реализация механик взаимодействия с добычей, ловушками, врагами.

Стек разработки был взят довольно типичный для подобного проекта — webpack, webpack-dev-server, babel, babel/preset-typescript.

Какие трудности были

С трудностями столкнулись в соблюдении требований по производительности и в командном взаимодействии. Приходилось работать с новыми инструментами и передавать друг другу материалы в новых форматах, поэтому не всегда всё получалось гладко с первого раза.

Например, в ТЗ было предусмотрено, что игра при запуске пытается определить производительность устройства, и в случае низкой производительности отображается соответствующее уведомление. На данном этапе мы столкнулись с двумя проблемами. Во-первых, браузер не даёт практически никаких сведений на этот счёт. Во-вторых, производительность конкретной вкладки браузера в конкретный момент времени очень сильно зависит от внешних факторов — сколько вкладок открыто, нет ли тяжёлых сайтов в других вкладках, не свёрнут ли браузер.

Было опробовано несколько теоретических и практических гипотез, из которых родилось финальное решение. Решение состоит в следующем:

Очень важным было требование полной работоспособности игры в IE 11, что тоже доставляло неудобства. Оказалось, что при запущенных инструментах разработчика, и без того небыстрое выполнение Javascript в этом браузере ещё замедлялось.

То есть ты сталкиваешься с тормозами в игре, открываешь инструменты разработчика, чтобы найти причину, а игра тормозит ещё больше.

Игровые механики

Игровые механики сами по себе несложные, во многом вдохновлённые существующими играми.

Интересной была механика с ловлей ключей от сундука. Для ключа, который нужно было поймать, область срабатывания сделана меньше, чем визуальный спрайт ключа, а также незначительно смещена в сторону случайным образом. Это привело к желаемому эффекту «у меня ключ с первого раза не собирается» — иногда нужно несколько раз попробовать собрать ключ, чтобы попасть на область его срабатывания. Иначе было слишком просто, хотя в финальном релизе область срабатывания всё-таки была чуть увеличена, чтобы уменьшить процент неудачных попыток.

Все остальные механики собственно тем же и являются — срабатывание приближения и пересечения персонажа и игровых объектов в определенные моменты времени и анимации.

Чуть сложнее были механики с Драконом Страхования, перелётом через пропасть и финальной битвой. Приёмы использовались те же самые, но дополнительно были срежиссированы паузы и бездействия, для того чтобы в это время воспроизвести анимации других персонажей.

Выводы и советы

Определитесь с жанром на самом раннем этапе.

Игры в вебе — это реально существующее явление, со своей аудиторией и со своими правилами. Такие игры не требуют установки, позволяют устраивать короткие игровые сессии, механикой привлекают больше, чем внешним видом.

Совет — относитесь к разработке веб-игры как к реальной игре, а не как к очередному «скрипту на странице». Тестируйте, профилируйте, не допускайте утечек памяти и повышенной нагрузки на процессор. Игроки и батареи их устройств будут довольны.

Источник

Создание браузерных 3d-игр с нуля на чистом html, css и js. Часть 2/2

В данной статье мы продолжим создавать трехмерную браузерную игру лабиринт на чистом html, css и javascript. В предыдущей части мы сделали простой 3-мерный мир, реализовали движение, управление, столкновения игрока со статическими объектами. В этой части мы будем добавлять гравитацию, статическое солнечное освещение (без теней), загружать звуки и делать меню. Увы, как и в первой части, демок здесь не будет.

Вспомним код, который мы сделали в предыдущей части. У нас имеются 3 файла:

1. Реализация гравитации и физики прыжка

У нас есть несколько переменных, которые создаются в разных частях файла javascript. Будет лучше, если мы перенесем их в одно место:

Добавим ускорение свободного падения к ним:

В конструктор player добавим 3 переменные — vx, vy и vz:

Это переменные скорости движения. Меняя их, мы можем изменять скорость бега и начальную скорость прыжка игрока. Пока применим новые переменные в update():

Теперь игрок движется быстрее. Но он не падает и не прыгает. Нужно разрешить прыжок тогда, когда он на чем-то стоит. А стоять он будет тогда, когда столкнется с горизонтальной (или почти) поверхностью. Как определить горизонтальность? Нужно найти нормаль плоскости прямоугольника. Делается это просто. Относительно координат прямоугольника нормаль направлена вдоль оси z. Тогда в мировых координатах нормаль имеет преобразованные координаты. Найдем нормаль (добавим локальную переменную normal):

Не забудем, что при отсутствии столкновений игрок точно не будет на земле, поэтому по умолчанию в начале функции collision() зададим onGround = false:

Однако, если игрок столкнется с поверхностью снизу, то он тоже окажется как бы на земле. Чтобы предотвратить это, проверим игрока на нахождение сверху плоскости (point3[1] должна быть меньше point2[1]):

Что мы делаем? взгляните на картинку:

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

Красный крест должен находиться ниже оранжевого в мировой системе координат (или y-координата должна быть больше). Это мы и проверяем в point3[1] > point2[1]. А point3 – есть как раз координаты красной точки. Перенесем инициализацию point2 внутрь условии коллизии:

Перенесемся в update(). Здесь мы тоже сделаем изменения. Во первых, добавим гравитацию и уберем смещение по y при нажатии на пробел:

Во вторых, если игрок находится на земле, запрещаем гравитацию, запрещаем смещения по y (иначе после хождения по наклонной поверхности игрок будет взлетать) и добавляем возможность прыжка (условие if (onGround)):

Естественно, сразу после произведения прыжка запрещаем повторный прыжок, переведя параметр onGround в false. В условии нажатия пробела правдивость этого параметра больше не нужна:

Для проверки изменений изменим мир:

Если мы запустим игру, то увидим, что игрок может взбираться по почти вертикальной зеленой стене. Запретим это, добавив else dy = y1 — y0:

Итак, столкновения с сильно вертикальными стенками не изменяют смещения по y. Поэтому разгон на таких стенках теперь полностью исключается. Попробуем взобраться на зеленую стену. У нас это теперь не получится. Итак, мы разобрались с гравитацией и прыжками и теперь мы можем достаточно реалистично взбираться по слабо наклоненным поверхностям. Проверим код:

2. Создадим меню

Меню создадим в виде html-панелей и html-блоков. Оформление у всего меню будет примерно одинаковым: фон и стиль кнопок можно задать общими для всех. Итак, зададим три панели меню: главное меню, инструкция и вывод результатов по завершению игры. Переходы между меню, переход в мир и обратно будет выполняться скриптами javascript. Чтобы не нагромождать файл script.js, для переходов меню создадим новый файл menu.js, а в index.html подключим его:

В контейнере создадим 3 элемента, которые будут панелями меню:

Оформим их, добавив в style.css свойства для класса “menu”:

В меню (в файле index.html) добавим кнопки с соответствующими надписями:

Для кнопок тоже зададим стили в style.css:

Но мы не видим меню, так как у них задан стиль display:none, При запуске же игры один из пунктов меню должен быть виден, поэтому в html для 1-го меню добавим запись style = “display:block;”, а выглядеть это будет следующим образом:

Меню стало выглядеть вот так:

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

Отлично. Но если мы нажмем на кнопку, то курсор у нас захватится. Значит нам нужно разрешить захват мыши только в случае игры. Для этого введем в script.js переменную canlock и добавим ее в пункт создадим переменные:

Теперь мы можем щелкать меню. Настроим переходы с помощью скриптов в файле menu.js:

Теперь все кнопки меню, за исключением “начать игру”, работают. Настроим теперь кнопку button1. Если вы помните, в файле script.js функции CreateNewWorld() и setInterval() запускаются при загрузке веб-страницы. Удалим их оттуда. Вызывать их будем только при нажатии кнопки button1. Сделаем это:

Меню мы создали. Да, оно еще некрасивое, но это легко поправляется.

3. Создадим предметы и переход уровней.

Для начала определимся с правилами игры. У нас есть три типа предметов: монеты (желтые квадраты), ключи (красные квадраты) и финиш (голубой квадрат). Монеты приносят очки. Игроку необходимо найти ключ, и только потом прийти к финишу. Если он придет к финишу без ключа, то получит сообщение о необходимости сначала найти ключ. Предметы у нас будут создаваться также, как и карта. Записывать их мы будем с помощью массивов. Но делать для них отдельную функцию мы не будем. Мы просто напишем новую функцию, которая расставляет и элементы карты, и прямоугольника и перенесем команды из CreateNewWorld(). Назовем ее CreateSquares(). Итак, добавим в конец файла script.js следующую запись:

А содержимое createNewWorld() изменим:

Строка нужна для того, чтобы задавать имя id. Игра пока ничуть не изменилась. Теперь добавим 3 массива: монеты (things), ключи (keys) и финиш (finish). Вставим их сразу после массива карты:

А в menu.js применим функцию CreateSquares() внутри обработчика нажатия кнопки “button1”:

Теперь настроим исчезновение предметов. В menu.js создадим функцию проверки расстояний от игрока до предметов:

Также в этом же файле создадим функцию repeatFunction() и добавим в нее команды:

А ее циклический вызов запустим в setInterval внутри button1:

Теперь предметы исчезают, когда мы к ним подходим. Однако они ровно ничего не делают. А мы хотим, чтобы при взятии желтых квадратов нам добавлялись очки, при взятии красных – появлялась возможность взять синий и закончить игру. Модифицируем функцию interact():

Изменим входные параметры для вызовов этой функции:

А в начале файла добавим четыре новые переменные:

Вы спросите, почему мы создали массивы из одного элемента а не просто переменные? Дело в том, что мы хотели передать эти переменные в interact() по ссылке, а не по значению. В javascript обычные переменные передаются только по значению, а массивы по ссылке. Если мы передадим в interact() просто переменную, то num будет копией переменной. Изменение num не приведет к изменению k или m. А если мы передаем массив, то num будет ссылкой на массив k или m, и когда мы будем менять num[0], то будет меняться k[0] и m[0]. Можно было, конечно, создать 2 почти одинаковые функции, но лучше обойтись одной, чуть более универсальной.

Для финиша все-таки придется создать отдельную функцию:

А clearWorld() настроим в script.js:

Как видите, очистка мира проводится довольно просто. В repeatFunction() добавим finishInteract():

Что происходит в finishInteract()? Если мы не взяли ключ (k[0] == 0), то пока ничего не происходит. Если взяли, то игра заканчивается, а происходит следующее: очищается мир, останавливается функция repeatFunction(), курсор перестает быть захваченным, счетчик ключей обнуляется, а мы переходим в главное меню. Проверим, запустив игру. Все работает. Однако после нажатия снова на игру, мы оказываемся сразу на финише, а некоторые предметы исчезают. Все потому что мы не ввели место первоначального спауна игрока, а массивы изменяются в течение игры. Давайте добавим в button1 точку спауна для игрока, а именно, приравняем его координаты к элементам массива start[0]:

Теперь игрок появляется в начале координат. Но вот вопрос: а если уровней в игре будет несколько? Добавим переменную уровней в menu.js:

Переделаем переменные map, things, keys, start, finish внутри script.js в массивы, слегка изменив их название:

Добавим 2-й уровень:

А сами массивы инициализируем перед уровнями:

функцию CreateNewWorld() придется изменить, добавив туда аргумент:

Изменим вызов CreateNewWorld() в файле menu.js:

Теперь при запуске консоль выдаст ошибку. Верно, ведь мы переименовали переменные map, things, keys и finish, теперь javascript не может понять, что это за переменные. Заново их инициализируем в script.js:

А в button1 (в menu.js) этим переменным присвоим копии элементов массивов mapArray, thingsArray, keysArray и finishArray (для лучшей читабельности поставим комментарии):

Где userSlice() – функция, которая копирует массив:

Если бы мы просто написали, к примеру, keys = keysArray[level], то в переменные были бы переданы не копии массивов, а указатели на них, а значит, они изменялись бы в процессе игры, что недопустимо, ибо при повторном запуске ключа на исходном месте уже не было бы. Вероятно, вы спросите, почему я не применил просто keysArray[level].slice(), а изобрел свои функции? Ведь slice() тоже копирует массивы. Я пробовал так сделать, однако он копировал именно ссылку на массив, а не сам массив, в результате чего изменение keys приводило к изменению keysArray[level], что означало пропадание ключа при повторном запуске. Дело в том, что в документации написано, что в одних случаях он воспринимает массивы как массивы и копирует их, в других же он воспринимает массивы как объекты и копирует лишь указатели на них. Как он это определяет, для меня загадка, поэтому если мне кто-нибудь подскажет, почему slice() не работает как планировалось, то я буду ему сильно благодарен.

Сделаем переход уровней. Это довольно просто. Изменим finishInteract(), добавив внутрь else следующие строки:

То есть, значение уровня прибавляется на 1, а если все уровни пройдены (у нас их 2), то уровни сбрасываются и очки score сбрасываются. Проверить это трудно, так как наши уровни сейчас ничем не отличаются. Изменим тогда mapArray[1]:

Мы поменяли цвет стен. Поиграем в игру. Видим, что после прохождения первого уровня (с фиолетовыми стенками и несколькими прямоугольниками) мы переходим ко второму (с зелеными стенками), а когда проходим второй, то возвращаемся обратно к первому. Итак, переход уровней мы закончили. Осталось только оформить игру, изменив шрифты, подкрасив мир, да и уровни сделать просто чуть посложнее. файлы index.html и style.css мы не изменяли, поэтому проверьте скрипты:

4. Оформим игру.

4.1 Изменим уровни

Создание уровней – очень интересное занятие. Как правило, этим занимаются отдельные люди, которых называют дизайнерами уровней. У нас уровень представляет из себя массивы чисел, которые скриптами из script.js преобразуются в трехмерный мир. Можно написать отдельную программу, упрощающую создание миров, но сейчас мы это делать не будем. Откроем файл script.js и загрузим туда массивы готовых лабиринтов:

Теперь мы можем поиграть в игру. В результате уровни выглядят вот так:

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

Ориентироваться в таком мире крайне сложно. Плюс передвижение вдоль стенок содержит баги, так как на углах стенок игрок может застрять. Исправим это в collision(), заменив числа 98 на 90:

4.2 Добавим статическое освещение

Чтобы ориентироваться стало проще, реализуем статическое солнечное освещение (без теней). Добавим вектор солнечного света:

Как создать освещенность? Посмотрите на рисунок:

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

Если вектор sun точно противонаправлен вектору n, то освещение максимально. Интенсивность освещенности зависит от угла падения света на поверхность. Если же луч света падает параллельно плоскости или падает с противоположной его стороны, то плоскость не освещается. Посчитать угол падения можно с помощью скалярного произведения n*sun: если оно отрицательно, то освещенность зависит от модуля скалярного произведения, а если положительно, то освещенность отсутствует. Освещенность поверхностей создадим при генерации мира, то есть, в CreateNewWorld(). А так как там есть только функция CreateSquare(), то и освещенность будем применять там. Но овещенность мы применим, пожалуй, только к миру, но не к вещам, так что добавим туда аргумент освещенности, да и сам CreateSquare() изменим:

Включим освещенность при генерации мира в CreateNewWorld():

И добавим отключение освещенности для предметов в button1.onclick (в CreateSquares последний параметр для них — false):

Запустим игру и заметим, что освещение стало более реалистичным, а ориентироваться в пространстве намного проще:

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

Добавим голубое небо. Зададим фон для #container в style.css:

Небо стало голубым:

Как сделать игру для браузера. Смотреть фото Как сделать игру для браузера. Смотреть картинку Как сделать игру для браузера. Картинка про Как сделать игру для браузера. Фото Как сделать игру для браузера

Мы оформили уровни. Но искать предметы все равно сложно, так как они статичны, а игроку интуитивно сложно понять, что их можно собирать.

4.3 Добавим вращение и свет предметам

В menu.js создадим отельную функцию вращения:

А вызывать ее будем из repeatFunction():

Правда функцию rotate можно использовать не только для вращения предметов, но и их передвижения. Итак, предметы вращаются. Но если мы сделаем эти предметы светящимися, то будет вообще супер. Зададим для них цветные тени в style.css:

Теперь игрок точно понимает, что с этими предметами можно взаимодействовать.

4.4 Добавим виджеты

Обычно виджеты показывают количество очков, здоровье и другие необходимые числовые данные. У нас они будут показывать количество собранных монет (желтых квадратов) и ключей (красных квадратов), а изменять их можно из javascript. Сначала добавим в html новые элементы:

В menu.js привяжем к ним переменные:

А внутри button1.onclick() к ним добавим текст:

Зададим стили для них в style.css():

Изначально они невидимы. Сделаем видимыми первые 2 виджета при запуске уровня внутри button1.onclick:

Виджеты есть, но при взаимодействии с предметами еще ничего не происходит. Будем менять надписи виджетов при взаимодействии из функций interact (внутри if(r = 2) <…>добавим строки:

Мы видим количество набранных очков по прохождении всех уровней.
Кстати, не забудем добавить в эту же функцию строку:

Теперь кнопка запуска игры меняется в зависимости от прохождения уровней. Также передвинем “container” в центр окна, добавив в стили для него следующие строки:

А в body уберем отступы:

Итак, мы полностью написали браузерную трехмерную игру лабиринт. Благодаря ей мы обратили внимание на некоторые аспекты языка javascript, узнали о функциях, о которых вы раньше может быть и не слышали. А главное, мы показали, что делать простые игрушки для браузера даже на чистом коде не так уж и сложно. Полный исходный код вы можете скачать отсюда (исходники.zip). Сами скрипты можно существенно улучшить, добавив туда разные библиотеки, написать новые конструкторы или сделать что-нибудь еще.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *