Как сделать игру для dos

Обратная разработка и перевод старых игр

Помимо заработка у программирования есть бонус — возможность выбрать интересное и необычное хобби. Например, разбирать «на запчасти» любимые видеоигры — исследовать их и переводить. Чему учит локализация старых игр, каких навыков требует, с чего начать — об этом я расспросила программиста, который занимается подобными проектами уже 10 лет.

Игрострой конца XX века дарил нам яркие сюжеты и идеи, которым может позавидовать современная индустрия с ее канонами и ограничениями. Старые хиты были эталонами: формировали представление об игровой механике и том, какими должны быть шутеры, стратегии, RPG. Ценители расскажут вам о «теплой ламповой атмосфере» — особенно те, для кого продукция 90-х — это привет из детства.

Многие игровые древности никогда официально не выходили на территории СССР и России. И если переводились, то кустарно — пиратами. Даже если вы неплохо знаете английский, приятно увидеть старую игру такой, будто ее изначально разрабатывали для русскоязычной аудитории. Все выглядит по-новому, когда не только меню или субтитры — весь мир игры говорит на «великом и могучем» и всюду красивые кириллические шрифты.

Такие проекты невозможны без технических специалистов, которые берут под контроль ресурсы игры: надписи, изображения, звук. Для разработчика это практика и интеллектуальное приключение.

Интервью с программистом-локализатором

Иван — профессиональный программист с 20-летним опытом. В свободное время он помогает «Бюро переводов Old-Games.Ru» русифицировать хитовые игры 80-х и 90-х годов. Если коротко, «Бюро» — энтузиасты, которые бесплатно делятся переведенными играми с человечеством.

Как сделать игру для dos. Смотреть фото Как сделать игру для dos. Смотреть картинку Как сделать игру для dos. Картинка про Как сделать игру для dos. Фото Как сделать игру для dos
Скриншот игры Veil of Darkness — рабочая версия перевода от «Бюро»

— Как давно вы занимаетесь локализацией старых игр? С чего это началось для вас?

— Примерно в 2008 году я обнаружил исходники игры Beneath a Steel Sky и задумал перевести ее на русский язык. Я понял, что с технической стороной справлюсь сам, но для перевода текста и отрисовки шрифтов нужны помощники. В интернете нашел команду PRCA (Project of Russification of Classic Adventures) и предложил им поработать вместе. Они согласились, и я занялся извлечением текста, шрифтов, изображений. Когда уже перешел к вставке текста и шрифтов обратно в игру, у меня навернулся винт — все потерялось. Я обиделся и «забил».

Но в 2010 году вернулся к этой теме и начал работу заново. Написал инструмент для экспорта/импорта игровых ресурсов и снова обратился в PRCA, где мне рассказали о «Бюро переводов Old-Games.Ru».

— В каких еще проектах «Бюро» вы участвовали или сейчас задействованы?

— После локализации Beneath a Steel Sky я помогал с проектами:

Может, еще что-то забыл. Сейчас исследую шрифт известного нуар-квеста Black Dahlia (1998).

Как сделать игру для dos. Смотреть фото Как сделать игру для dos. Смотреть картинку Как сделать игру для dos. Картинка про Как сделать игру для dos. Фото Как сделать игру для dos
Скриншот из игры Black Dahlia

— Чему учит программиста работа над локализацией старых игр?

— Очень быстро прокачивает скилл реверса: учит проектировать обратные алгоритмы, правильно дебажить, читать ассемблерные листинги. Об этом еще поговорим.

Другой неплохой навык, который можно развить — оптимизация кода. Это особенно актуально для пишущих под мобильные платформы. Старые игры были оптимизированы, так как компы были слабые, а носители — маленькие. Поэтому в коде DOS-игр часто встречаешь хитрые оптимизации по размеру и производительности. Да и просто бывает любопытно, какими алгоритмами пользовались программеры тех времен. Можно что-то почерпнуть для себя.

— Из каких этапов строится работа над переводом?

— Обычный порядок действий:

Главная задача — добраться до шрифта и текста. Когда ты их контролируешь, можно начинать перевод.

— Вы сказали о готовых утилитах для редактирования ресурсов. Если они есть, зачем писать свои?

— Я ищу готовые тулзы. Если нахожу — кидаю их переводчикам, нет — создаю сам.

— Давайте о самом вкусном — о реверсе. Что это? Как это происходит?

— Реверс-инжиниринг — восстановление алгоритма работы программы. Это процесс противоположный разработке. Мы не пишем программу, которая реализует конкретный алгоритм, а восстанавливаем алгоритм по готовой программе. Для этого нужно сначала проанализировать дизассемблированный/декомпилированный или открытый исходный код. Подробнее об этом можно почитать в Википедии.

— Умение восстанавливать алгоритмы наверняка полезно и специалистам по информационной безопасности. Можно анализировать ПО и выявлять вредоносный код. А как это помогает в работе над играми?

— Чтобы извлечь ресурсы из игры, надо знать, где и в каком формате они лежат, каким образом сжаты. Лучший способ это понять — посмотреть, как сама игра достает их, отрисовывает графику и текст. Потом по восстановленному алгоритму можно писать утилиту для экспорта/импорта. Ради экономии места в DOS-играх все ресурсы обычно сжимали. Делали это разными самописными упаковщиками.

— Расскажите на примерах, как вы восстанавливали алгоритм BaSS (Beneath a Steel Sky) и других игр.

— В работе c BaSS почти все было просто. У меня был исходный код движка игры на С++ (в составе ScummVM). Я нашел в коде место, где из файлов читались шрифты, картинки и текст. Потом проанализировал, как это работает, и написал свою тулзу, которая делала то же самое.

Из сложностей там было только написание компрессора по декомпрессору. Такая задача встречается в работе практически над каждой игрой. Мы знаем алгоритм распаковки данных. Чтобы скормить игре уже отредактированные ресурсы, надо сжать их так, чтобы декомпрессор их принял «как родных» и не заметил подвоха. То есть по алгоритму распаковки нам надо спроектировать упаковку.

Если сходу не удается найти их, программу можно отладить дебаггером. Например, поставить точку останова на открытие и чтение файла. Затем дождаться, пока откроется интересующий нас файл и проследить, куда отправляются прочитанные из него данные. Когда функции обработки ресурсов найдены, я анализирую их ассемблерный код, чтобы составить алгоритм их работы.

— Важно ли знать, на каком языке была написана игра? И как это определить?

— Не важно. При реверсе в основном приходится иметь дело с дизассемблированным кодом. Но исходный язык определить можно — по сигнатурам компиляторов, соглашениям о вызовах или прологам функций.

Как сделать игру для dos. Смотреть фото Как сделать игру для dos. Смотреть картинку Как сделать игру для dos. Картинка про Как сделать игру для dos. Фото Как сделать игру для dos
Русский ввод текста в игре Veil of Darkness (перевод «Бюро», рабочая версия)

— Вот вы узнали форматы сжатия и хранения. Сколько времени займет создание инструментов для экспорта/импорта?

— Написать экспорт по готовому алгоритму — задача несложная. Труднее восстановить сам алгоритм. Я обычно пишу экспорт по мере того, как исследую формат данных. С импортом сложнее, особенно если надо реализовывать сжатие. В целом, написание таких инструментов занимает дни.

— На каких языках вы пишете свои утилиты?

— Зависит от того, что установлено у переводчика, который будет моими инструментами пользоваться. В разное время я писал для «Бюро» на C#, C++, Java, ассемблере. Наши переводчики пользуются разными ОС, поэтому в последнее время больше пишу на кроссплатформенных интерпретируемых языках: Python, Ruby.

— Какие алгоритмы важно знать для написания инструментов? Используете ли вы какие-то библиотеки и фреймворки?

— Все программирование здесь сводится к работе с потоками байтов. А это можно делать на любом ЯП без сторонних библиотек. Ничего особенного для написания своих инструментов знать не требуется.

Чаще всего в DOS-играх использовали алгоритмы сжатия RLE и Хаффмана. Но встречаются и совсем уникальные. Здесь не так важно знать алгоритмы сжатия, как иметь навыки реверса.

Иногда сторонние библиотеки могут пригодиться для работы с графическими файлами, но в большинстве случаев можно обойтись штатными средствами языка. Для стандартизации инструментов у меня есть самописный фреймворк на Ruby — использую его во всех последних проектах.

— Какой софт помогает исследовать и отлаживать игру?

— Можно использовать дизассемблеры: IDA, Hopper Disassembler, Radare и другие. Для отладки подойдет DOSBox debugger. Можно еще поставить виртуальную машину QEMU с FreeDOS на ней и использовать встроенный дебаггер.

Также обратите внимание на программу ScummVM. Она включает переписанные движки старых DOS-квестов и позволяет запускать их на современных платформах, включая Linux и Mac. Добавляете игры (паки ресурсов) и можно играть. Отлаживать ScummVM не помогает, зато позволяет смотреть открытые исходники движков.

Как сделать игру для dos. Смотреть фото Как сделать игру для dos. Смотреть картинку Как сделать игру для dos. Картинка про Как сделать игру для dos. Фото Как сделать игру для dos
ScummVM с запущенной Beneath a Steel Sky в переводе «Бюро»

— Вернемся к вашему текущему проекту Black Dahlia. Вы исследуете шрифт. Что надо знать, чтобы пристроить в игру кириллицу?

— Нужно разобраться с форматом текста в игре. Я уже выяснил, как программа читает файл шрифта. Увидел, что там лежит сжатая картинка и таблица с координатами символов. Разобрал алгоритм сжатия. Дальше я напишу тулзу, которая извлечет картинку и преобразует в редактируемый PNG. Художники перерисуют шрифт, а мне останется конвертировать изображение обратно в формат игры, сжать и записать в оригинальный файл.

— С чего начать тем, у кого есть интерес и мотивация перевести игру, но нет пока опыта и знаний? На какие темы обратить внимание?

— Почитайте статьи по отладке и реверсу. Поищите исходники старых DOS-игр: посмотрите на форматы шрифтов, изображений и на то, как упакован текст. Почитайте форумы, посвященные открытым движкам и переводам старых игр. Познакомьтесь с движками, входящими в состав той же ScummVM. Загляните в git-репозиторий нашего проекта, где мы храним утилиты для разбора ресурсов старых игр.

Любой проект начинается с гугления. Соберите максимум информации по игре. Может, исходники, движок или ресурсы уже есть в открытом доступе. Или кто-то выложил готовые инструменты для экспорта/импорта. Все это сильно упростит и ускорит вашу работу. Если есть мотивация, надо действовать. Не зацикливайтесь на теории — знания и навыки придут с практикой. Ориентируйтесь не на технологии, а прежде всего на игру, которую хотите перевести.

— Спасибо! Успеха Вам с Black Dahlia и другими переводами. А я еще добавлю для наших читателей несколько ссылок на статьи с описанием интересных реверс-проектов по играм.

Что почитать о реверс-инжиниринге игр

Как сделать игру для dos. Смотреть фото Как сделать игру для dos. Смотреть картинку Как сделать игру для dos. Картинка про Как сделать игру для dos. Фото Как сделать игру для dosСкриншот игры BloodNet в локализации «Бюро переводов Old-Games.Ru», рабочая версия

Помимо заработка у программирования есть бонус — возможность выбрать интересное и необычное хобби. Например, разбирать «на запчасти» любимые видеоигры — исследовать их и переводить. Чему учит локализация старых игр, каких навыков требует, с чего начать — об этом я расспросила программиста, который занимается подобными проектами уже 10 лет.

Игрострой конца XX века дарил нам яркие сюжеты и идеи, которым может позавидовать современная индустрия с ее канонами и ограничениями. Старые хиты были эталонами: формировали представление об игровой механике и том, какими должны быть шутеры, стратегии, RPG. Ценители расскажут вам о «теплой ламповой атмосфере» — особенно те, для кого продукция 90-х — это привет из детства.

Многие игровые древности никогда официально не выходили на территории СССР и России. И если переводились, то кустарно — пиратами. Даже если вы неплохо знаете английский, приятно увидеть старую игру такой, будто ее изначально разрабатывали для русскоязычной аудитории. Все выглядит по-новому, когда не только меню или субтитры — весь мир игры говорит на «великом и могучем» и всюду красивые кириллические шрифты.

Такие проекты невозможны без технических специалистов, которые берут под контроль ресурсы игры: надписи, изображения, звук. Для разработчика это практика и интеллектуальное приключение.

Интервью с программистом-локализатором

Иван — профессиональный программист с 20-летним опытом. В свободное время он помогает «Бюро переводов Old-Games.Ru» русифицировать хитовые игры 80-х и 90-х годов. Если коротко, «Бюро» — энтузиасты, которые бесплатно делятся переведенными играми с человечеством.

Как сделать игру для dos. Смотреть фото Как сделать игру для dos. Смотреть картинку Как сделать игру для dos. Картинка про Как сделать игру для dos. Фото Как сделать игру для dos
Скриншот игры Veil of Darkness — рабочая версия перевода от «Бюро»

— Как давно вы занимаетесь локализацией старых игр? С чего это началось для вас?

— Примерно в 2008 году я обнаружил исходники игры Beneath a Steel Sky и задумал перевести ее на русский язык. Я понял, что с технической стороной справлюсь сам, но для перевода текста и отрисовки шрифтов нужны помощники. В интернете нашел команду PRCA (Project of Russification of Classic Adventures) и предложил им поработать вместе. Они согласились, и я занялся извлечением текста, шрифтов, изображений. Когда уже перешел к вставке текста и шрифтов обратно в игру, у меня навернулся винт — все потерялось. Я обиделся и «забил».

Но в 2010 году вернулся к этой теме и начал работу заново. Написал инструмент для экспорта/импорта игровых ресурсов и снова обратился в PRCA, где мне рассказали о «Бюро переводов Old-Games.Ru».

— В каких еще проектах «Бюро» вы участвовали или сейчас задействованы?

— После локализации Beneath a Steel Sky я помогал с проектами:

Может, еще что-то забыл. Сейчас исследую шрифт известного нуар-квеста Black Dahlia (1998).

Как сделать игру для dos. Смотреть фото Как сделать игру для dos. Смотреть картинку Как сделать игру для dos. Картинка про Как сделать игру для dos. Фото Как сделать игру для dos
Скриншот из игры Black Dahlia

— Чему учит программиста работа над локализацией старых игр?

— Очень быстро прокачивает скилл реверса: учит проектировать обратные алгоритмы, правильно дебажить, читать ассемблерные листинги. Об этом еще поговорим.

Другой неплохой навык, который можно развить — оптимизация кода. Это особенно актуально для пишущих под мобильные платформы. Старые игры были оптимизированы, так как компы были слабые, а носители — маленькие. Поэтому в коде DOS-игр часто встречаешь хитрые оптимизации по размеру и производительности. Да и просто бывает любопытно, какими алгоритмами пользовались программеры тех времен. Можно что-то почерпнуть для себя.

— Из каких этапов строится работа над переводом?

— Обычный порядок действий:

Главная задача — добраться до шрифта и текста. Когда ты их контролируешь, можно начинать перевод.

— Вы сказали о готовых утилитах для редактирования ресурсов. Если они есть, зачем писать свои?

— Я ищу готовые тулзы. Если нахожу — кидаю их переводчикам, нет — создаю сам.

— Давайте о самом вкусном — о реверсе. Что это? Как это происходит?

— Реверс-инжиниринг — восстановление алгоритма работы программы. Это процесс противоположный разработке. Мы не пишем программу, которая реализует конкретный алгоритм, а восстанавливаем алгоритм по готовой программе. Для этого нужно сначала проанализировать дизассемблированный/декомпилированный или открытый исходный код. Подробнее об этом можно почитать в Википедии.

— Умение восстанавливать алгоритмы наверняка полезно и специалистам по информационной безопасности. Можно анализировать ПО и выявлять вредоносный код. А как это помогает в работе над играми?

— Чтобы извлечь ресурсы из игры, надо знать, где и в каком формате они лежат, каким образом сжаты. Лучший способ это понять — посмотреть, как сама игра достает их, отрисовывает графику и текст. Потом по восстановленному алгоритму можно писать утилиту для экспорта/импорта. Ради экономии места в DOS-играх все ресурсы обычно сжимали. Делали это разными самописными упаковщиками.

— Расскажите на примерах, как вы восстанавливали алгоритм BaSS (Beneath a Steel Sky) и других игр.

— В работе c BaSS почти все было просто. У меня был исходный код движка игры на С++ (в составе ScummVM). Я нашел в коде место, где из файлов читались шрифты, картинки и текст. Потом проанализировал, как это работает, и написал свою тулзу, которая делала то же самое.

Из сложностей там было только написание компрессора по декомпрессору. Такая задача встречается в работе практически над каждой игрой. Мы знаем алгоритм распаковки данных. Чтобы скормить игре уже отредактированные ресурсы, надо сжать их так, чтобы декомпрессор их принял «как родных» и не заметил подвоха. То есть по алгоритму распаковки нам надо спроектировать упаковку.

Если сходу не удается найти их, программу можно отладить дебаггером. Например, поставить точку останова на открытие и чтение файла. Затем дождаться, пока откроется интересующий нас файл и проследить, куда отправляются прочитанные из него данные. Когда функции обработки ресурсов найдены, я анализирую их ассемблерный код, чтобы составить алгоритм их работы.

— Важно ли знать, на каком языке была написана игра? И как это определить?

— Не важно. При реверсе в основном приходится иметь дело с дизассемблированным кодом. Но исходный язык определить можно — по сигнатурам компиляторов, соглашениям о вызовах или прологам функций.

Как сделать игру для dos. Смотреть фото Как сделать игру для dos. Смотреть картинку Как сделать игру для dos. Картинка про Как сделать игру для dos. Фото Как сделать игру для dos
Русский ввод текста в игре Veil of Darkness (перевод «Бюро», рабочая версия)

— Вот вы узнали форматы сжатия и хранения. Сколько времени займет создание инструментов для экспорта/импорта?

— Написать экспорт по готовому алгоритму — задача несложная. Труднее восстановить сам алгоритм. Я обычно пишу экспорт по мере того, как исследую формат данных. С импортом сложнее, особенно если надо реализовывать сжатие. В целом, написание таких инструментов занимает дни.

— На каких языках вы пишете свои утилиты?

— Зависит от того, что установлено у переводчика, который будет моими инструментами пользоваться. В разное время я писал для «Бюро» на C#, C++, Java, ассемблере. Наши переводчики пользуются разными ОС, поэтому в последнее время больше пишу на кроссплатформенных интерпретируемых языках: Python, Ruby.

— Какие алгоритмы важно знать для написания инструментов? Используете ли вы какие-то библиотеки и фреймворки?

— Все программирование здесь сводится к работе с потоками байтов. А это можно делать на любом ЯП без сторонних библиотек. Ничего особенного для написания своих инструментов знать не требуется.

Чаще всего в DOS-играх использовали алгоритмы сжатия RLE и Хаффмана. Но встречаются и совсем уникальные. Здесь не так важно знать алгоритмы сжатия, как иметь навыки реверса.

Иногда сторонние библиотеки могут пригодиться для работы с графическими файлами, но в большинстве случаев можно обойтись штатными средствами языка. Для стандартизации инструментов у меня есть самописный фреймворк на Ruby — использую его во всех последних проектах.

— Какой софт помогает исследовать и отлаживать игру?

— Можно использовать дизассемблеры: IDA, Hopper Disassembler, Radare и другие. Для отладки подойдет DOSBox debugger. Можно еще поставить виртуальную машину QEMU с FreeDOS на ней и использовать встроенный дебаггер.

Также обратите внимание на программу ScummVM. Она включает переписанные движки старых DOS-квестов и позволяет запускать их на современных платформах, включая Linux и Mac. Добавляете игры (паки ресурсов) и можно играть. Отлаживать ScummVM не помогает, зато позволяет смотреть открытые исходники движков.

Как сделать игру для dos. Смотреть фото Как сделать игру для dos. Смотреть картинку Как сделать игру для dos. Картинка про Как сделать игру для dos. Фото Как сделать игру для dos
ScummVM с запущенной Beneath a Steel Sky в переводе «Бюро»

— Вернемся к вашему текущему проекту Black Dahlia. Вы исследуете шрифт. Что надо знать, чтобы пристроить в игру кириллицу?

— Нужно разобраться с форматом текста в игре. Я уже выяснил, как программа читает файл шрифта. Увидел, что там лежит сжатая картинка и таблица с координатами символов. Разобрал алгоритм сжатия. Дальше я напишу тулзу, которая извлечет картинку и преобразует в редактируемый PNG. Художники перерисуют шрифт, а мне останется конвертировать изображение обратно в формат игры, сжать и записать в оригинальный файл.

— С чего начать тем, у кого есть интерес и мотивация перевести игру, но нет пока опыта и знаний? На какие темы обратить внимание?

— Почитайте статьи по отладке и реверсу. Поищите исходники старых DOS-игр: посмотрите на форматы шрифтов, изображений и на то, как упакован текст. Почитайте форумы, посвященные открытым движкам и переводам старых игр. Познакомьтесь с движками, входящими в состав той же ScummVM. Загляните в git-репозиторий нашего проекта, где мы храним утилиты для разбора ресурсов старых игр.

Любой проект начинается с гугления. Соберите максимум информации по игре. Может, исходники, движок или ресурсы уже есть в открытом доступе. Или кто-то выложил готовые инструменты для экспорта/импорта. Все это сильно упростит и ускорит вашу работу. Если есть мотивация, надо действовать. Не зацикливайтесь на теории — знания и навыки придут с практикой. Ориентируйтесь не на технологии, а прежде всего на игру, которую хотите перевести.

— Спасибо! Успеха Вам с Black Dahlia и другими переводами. А я еще добавлю для наших читателей несколько ссылок на статьи с описанием интересных реверс-проектов по играм.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *