Как сделать игру драки
Как создать игру, ничего не умея. Часть первая: модели и анимации
Привет, меня зовут Павел, и я разработчик игр. На идею рассказать о разработке игр людьми, которые ничего не умеют, но горят желанием, меня натолкнул мой брат.
— Я придумал игру, создай мне её.
— А почему ты сам её не создашь?
— Я не умею.
И я задумался, а так ли сложно что-то создать с нынешним количеством уроков и тем по созданию игр в интернете?
С чего начать?
Для начала нам нужна идея, что за игру мы будем создавать, благо у меня была идея брата. Рассмотрим её поближе.
Думаю, что данный план вполне подойдёт для создания шедевра ААА класса =).
Начнём создавать шедевр
В первую очередь регистрируемся на сайте Unity, скачиваем и устанавливаем движок последней версии. Далее перевоплощаемся в человека, который совершенно ничего не знает о движке и о создании игр.
Идём в интернет и спрашиваем «как нам начать использовать Unity?».
Запускаем Unity Hub.
Выбираем NEW и далее 3D проект, пишем название и местоположение проекта.
И открывается сама программа.
И тут, наверное, знатоки начнут кидаться картошкой со словами «Зачем столько воды? Все и так это знают» НО! Материал предназначен в первую очередь для тех, кто ничего не умеет, а не для гуру геймдева =).
Дальше снова идём в интернет либо проходим туториал в самой программе, чтобы научиться основам работы с движком. Для того, чтобы воспользоваться туториалом в программе, нужно в окне Unity Hub нажать на строчку Learn и выбрать любой из проектов. Я советую пройти все уроки и посмотреть несколько роликов по созданию игр.
Как создать модели для игры?
Я выбрал второй вариант. Отправляемся в AssetStore. Если у вас не активировалась ваша учетная запись, повторно входим в личный кабинет. И начинаем искать подходящие паки. Я нашел то, что нужно, примерно за 3 минуты по поиску knight. В паке, помимо моделей самих персонажей, были модели окружения. Купил за 10 долларов, нажал Import, поставил все галочки, и пропала проблема, неумения моделировать. 1/4 игры готово.
Сцена
Дальше начинается самое нудное. Нужно собрать рабочую зону (scene, сцену, кому как привычнее называть).
Я привык сначала прописывать персонажей, анимацию, и прочую ненужную (очень нужную) ерунду в начале работы, а уже после того как основные механики готовы, я собираю уровень (локацию, игровую зону). Для начала давайте в сцену поставим кусок земли, на которой будет стоять наш персонаж, и начнём работать с анимацией.
Далее добавляем персонажа (рыцаря, демона, ниндзю, тяночку, или кто вам больше по душе). Персонажа берем из папки Prefabs: мы уже знаем (вспоминаем, чему нас научили во вкладке Learn), что туда сохраняют полностью готовые объекты, персонажей и так далее.
И вот он, наш герой, который будет покорять всех и вся.
Анимация
Помните в рейде «Цитадель Ночи» в World of Warcraft был босс Алуриэль? Когда она произносила заклинания, то кричала «Аннигиляция, репликация, детонация, АНИМАЦИЯ. ». Нам необходимо с криком «Анимация!» наброситься на интернет и понять, как её сделать.
Изучаю кучу материала по созданию анимации, и…, либо я дурак, либо лыжи забыл. Реально перелопатил полтора часа материала, но так ничего более-менее подходящего не нашел. Поэтому я решил объединить несколько уроков в один и собрать простой способ анимации.
Что нужно в первую очередь? По мне — так научиться ходить и бегать. Возьмём анимацию ходьбы и бега.
Теперь создаём папку Animation в Unity и добавляем туда нашу анимацию. Начинаем настройку.
Вот мы и победили нашу анимацию! УРА! Теперь нам нужно подключить её к нашему персонажу. Вперед, к финишной прямой!
Выбираем персонажа, inspector, окно Animator, и в строке Controller нажимаем на кругляшок. Появится выбор, где мы и увидим нашу Animation, выбираем её и нажимаем на кнопку Play в Unity. Если вы всё сделали правильно, то сейчас должны наблюдать как ваш персонаж стоит, и у него проигрывается анимация Idle. То есть, он стоит и немного покачивается.
С анимацией разобрались, пора включать снова человека, который ничего не умеет =)
Скрипт W A S D
Анимация у нас есть, теперь нужно заставить нашего персонажа двигаться. Покопавшись в интернете, я узнал, что можно просто добавить компонент Character Controller. Так и сделаем — тыкнем Add Component, в поиск вбиваем Character Controller и добавляем его, в строке Center выставляем Y=1 (нужно, чтобы «яйцо» покрывало всего персонажа. Если у вас получилось меньше или больше, то просто настройте его вручную).
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Move: MonoBehaviour
<
public float speed = 3.0F;
public float rotateSpeed = 3.0F;
void Update()
<
float horizontal = Input.GetAxis(«Horizontal»);
float vertical = Input.GetAxis(«Vertical»);
CharacterController controller = GetComponent ();
transform.Rotate(0, horizontal * rotateSpeed, 0);
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
float curSpeed = speed * vertical;
controller.SimpleMove(forward * curSpeed);
Тут я немного поясню скрипт.
Верхние четыре строчки — это подключение библиотек, public class — название скрипта. Если у Вас скрипт называется Moving или что-то в этом роде, то поменяйте название. Учтите, к регистру скрипт тоже придирчив.
public float speed = 3.0F; public float rotateSpeed = 3.0F; — это скорость персонажа, настраивается по желанию. Далее идёт подключение управления Character Controller и, соответственно, анимации.
Перетаскиваем скрипт в Inspector персонажа и проверяем. It’s ALIVE.
Но есть нюанс: поворачивается наш персонаж слишком быстро и не подключена анимация бега. Скорость поворота лечится просто — выставляем в строке Rotate Speed 0.5, и наш персонаж больше не использует чит-крутилку из CS GO. Теперь сделаем, чтобы наш персонаж все-таки побежал. Снова интернет, хотя, по мне, тут можно и логически додумать, как всё провернуть, но всё же я нашел строчку кода, чтобы всё заработало. Добавляем в наш код такую строчку
Если у Вас возникли вопросы, что такое Fire3, то ответ прост: это LShift, а проверить это можно, зайдя File->Build Setting->Player Setting->Input Manager. Эту информацию также не составило труда найти в интернете.
После проверки наш персонаж при нажатии клавиши LShift сменил свою анимацию на бег, но при этом его скорость никак не изменилась. Снова уже по протоптанной дорожке идём сами знаете куда, и я снова нашел строчку кода, которая мне подошла и оказалась полностью рабочей.
В итоге весь скрипт у нас получился такого вида
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Move: MonoBehaviour
<
public float speed = 3.0F;
public float rotateSpeed = 3.0F;
void Update()
<
float horizontal = Input.GetAxis(«Horizontal»);
float vertical = Input.GetAxis(«Vertical»);
CharacterController controller = GetComponent ();
transform.Rotate(0, horizontal * rotateSpeed, 0);
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
float curSpeed = speed * vertical;
controller.SimpleMove(forward * curSpeed);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
<
speed = 6.0f;
>
else
<
speed = 3.0f;
>
Всё проверили, всё работает, осталось только прикрепить камеру к персонажу. Без заморочек просто перетаскиваем Main Camera в нашего персонажа, далее её настраиваем как нам удобно, проверяем и празднуем ПОБЕДУ!
Заключение
Я считаю, что не имея никаких знаний и денег, а только немного терпения, можно самому создать свою игру. Если вас смущает покупка пака из Asset Store, то всегда можно найти бесплатные паки. Я порылся в интернете и нашел как минимум 6 ресурсов, которые их предоставляют. Советую помимо интернета начать изучение какого-либо направления гейм дева.
Все описанное в этой статье было собрано без специальных знаний с помощью интернета.
Подборка современных файтинг-игр в аниме стиле (ПК и консоли)
Новости аниме будут позже, а с утра пораньше я решил выложить подборку файтингов, которую готовил для канала последние пару дней. Знаю, что тут не любят подборки в одной версии, так что выкладываю и видео-версию для канала и текстовую с моего новостного блого-сайта.
Все любят файтинги? Ну ладно, может быть не все, но многие. Кто же откажется взять в управление крутого бойца и виртуально надрать задницу своему другу или рандомному оппоненту из сети?
10. My Hero Academia: One’s Justice
Система: PS4, X-one, Switch, PC
Разработчик: Bandai Namco Entertainment
Дата выхода: Окт. 26, 2018
9. BlazBlue: Cross Tag Battle
Система: PS4, PC, Switch, Arcade
Издатель: Arc System Works
Разработчик: Arc System Works
Дата выхода: Июнь. 5, 2018
К сожалению, ответить на эти вопросы я не могу, но точно готов сказать, что этот веселый файтинг-кроссовер отлично использует преимущества командных игр, избегая их слабостей. Ветераны файтингов могут быть огорчены упрощенным управлением, но все равно это отличный файтинг на фоне загибающегося Marvel vs Capcom Infinite.
8. Street Fighter 30th Anniversary Collection
Система: PS4, Xbone, Switch, PC
Издатель: Digital Eclipse
Дата выхода: Май. 29, 2018
Система: PS4, Xbone, PC
Издатель: Bandai Namco Studios
Разработчик: Bandai Namco Entertainment
Дата выхода: Окт. 19, 2018
До выхода Tekken 7 в 2017 году (на аркадах в 2015) 3D-файтингам было сложновато завоевать свою аудиторию. Прошло 7 лет с тех пор, как вышел шедевр Йошихиро Цузуку Virtua Fighter V: Final Showdown, Mortal Kombat вернулся в 2D, Namco Bandai тоже затихли и не решались выпускать что-то стоящее. К счастью, последний Tekken Кацухиро Харады вновь открыл интерес к жанру и Namco Bandai решились возродить серию Soul Calibur.
6. Under Night in-Birth Exe:Late
Система: PS3, PS4, Vita, Arcade
Издатель: Ecole, French Bread
Разработчик: Arc System Works
Дата выхода: Фев. 9, 2018
Это обновленная версия файтинга, выпущенного еще в 2012 году. Новая версия стала плавной и красивой, а стиль 2D визуальной новеллы и жанр файтинга в ней сочетаются просто превосходно.
5. Fighting EX Layer
Система: PS4, PC, Arcade
Дата выхода: Июнь. 28, 2018
Давным-давно разработчик Arika создал игры Street Fighter EX для Capcom, добавив собственных оригинальных персонажей, и переведя серию классических файтингов в третье измерение. Позже Арика создала свою собственную 3D-игру с более оригинальными персонажами под названием Fighting Layer.
Да, концепт безумный, но он окупился. Хоть и возможностей в сингл-плеере не густо, сетевая игра с лихвой перекрывает все возможные недостатки. И хоть игра выглядит современно, по своему стилю и геймплею она больше напоминает классические файтинги.
Особого внимания заслуживает система колод, которые игрок выбирает перед матчем. И если в Мортал Комбат стили влияли на некоторые конкретные умения персонажей, то здесь колоды влияют практически на весь геймплей, начиная от умений, заканчивая накоплением энергии во время боя. Самое приятное то, что любой персонаж может использовать любую колоду, что не только предоставляет множество творческих возможностей для игроков, но и гарантирует, что все персонажи остаются сбалансированными.
4. Street Fighter V: Arcade Edition
Система: PS4, PC, Arcade
Дата выхода: Янв. 16, 2018
Конечно, есть еще возможности для совершенствования. Сетевой код имеет довольно регулярные лаги, защитные тактики все еще намного слабее наступательных, и все еще остаются слабые персонажи. Street Fighter V прошел долгий путь от своего посредственного запуска до недавнего 4 сезона и продолжает свой игровой путь.
3. Dragon Ball FighterZ
Система: PS4, Xbone, Switch, PC
Издатель: Arc System Works
Разработчик: Bandai Namco Entertainment
Дата выхода: Фев. 1, 2018
Мы все уже видели множество аниме-игр, которые изо всех сил пытались дать игрокам ощущение, что они участвуют в событиях любимого шоу, но они часто терпели неудачи в каком-либо из аспектов. А затем появились Arc System Works и сделали этот жанр немного успешнее. Dragon Ball FighterZ одна из самых динамичных игр жанра, в которой драки плавно переходят от сложной рукопашной схватки к мощным обменам приемами и обратно в ближний бой. Особую атмосферу добавляют в игру разрушаемый ландшафт, использование звуков из аниме, а 3D сцены, воссоздающие атаки и позы героев выглядят даже лучше чем в недавнем фильме Dragon Ball Super.
А как файтинг сам по себе? Это было одно из самых изменений жанра за последние годы: комбо, которым становилось все труднее учиться по мере того, как они становились все сложнее, большое разнообразие возможных составов команд и постоянно развивающаяся мета-игра, способная привлечь как обычных игроков, так и спортсменов, никогда до этого не обращавших внимания на Dragon Ball. Вполне возможно, это лучшая игра когда-либо созданная Arc System Works, и революция для жанра аниме-боевиков в целом.
2. Super Smash Bros. Ultimate
Дата выхода: Дек. 7, 2018
Я понимаю что только за этот пункт отхвачу дизлайков кучу, и все же )
Smash Ultimate одна из лучших не потому, что в 2018 году продала больше всех копий, не потому, что установила несколько рекордов и не потому что по-сути в одиночку подняла продажи своей консоли до невероятных цифр. На самом деле она одна из лучших потому что сломала барьеры между лицензированными персонажами разных вселенных и разорвала огромную пропасть популярности с другими файтинг-играми всего за месяц. Механика игры сумела одновременно удовлетворить запросы и хардкорщиков и казуальщиков, предложив множество увлекательных и интересных стилей игры.
Система: PlayStation 4, Xbox One, PC
Издатель: Bandai Namco Games
Разработчик: Spike Chunsoft
Дата выхода: Фев. 15, 2019 (12 фев. для бояр с предзаказом)
Драки это магия: как файтинг Them’s Fightin’ Herds про мультяшных пони попал на киберспортивную арену Статьи редакции
От фанатского проекта по My Little Pony, который закрыли правообладатели, до успешной инди-игры.
Them’s Fightin’ Herds — это двухмерный файтинг про цветных мультяшных пони. Изначально игра создавалась как фанатский проект по мотивам My Little Pony: Friendship Is Magic, но после обращения Hasbro все упоминания о мультфильме из игры пришлось убрать.
Несмотря на проблемы с копирайтом и затянувшуюся разработку, Them’s Fightin’ Herds всё же добралась до релиза — в том числе благодаря помощи авторов оригинального сериала. А затем игра попала в основную линейку файтингов на киберспортивной арене, наряду с Mortal Kombat 11 и Killer Instinct. Рассказываем необычную историю успеха Them’s Fightin’ Herds.
Всё началось в 2011 году, когда на форуме взрослого фэндома My Little Pony («брони») опубликовали мем с дерущимися пони — с интерфейсом будто из файтинга. Пользователи начали обсуждать создание игры по мотивам мультфильма — а затем всерьёз приступили к разработке.
Команда из шести человек, раскиданных по всему миру, назвала себя MANE6. У них не было никакого опыта в геймдеве — кто-то успел создать парочку модов, но в целом вся разработка держалась на голом энтузиазме и амбициях создателей. В качестве основы для игры MANE6 выбрала 2D Fighter Maker 2002 — конструктор для создания файтингов.
Впрочем, в движке они тоже ничего не смыслили — поэтому первые несколько недель команда провела за просмотром туториалов. После применения гайдов на практике в MANE6 обнаружили, что у них получается делать файтинги — правда, пока что скучные и едва играбельные.
Когда мы начали играться с физикой и сделали так, чтобы герои могли отскакивать от стен, у меня взорвалась голова.
Создатели работали дистанционно — устраивали летучки в Skype и обсуждали, что делать дальше. Проект назвали MLP: Fighting is Magic («Драки это магия»).
Со временем игра стала выглядеть лучше — появились качественные анимации и даже озвучка. Использование некоммерческого движка сказалось на разработке — конструктор был сильно ограничен в функциях. Но, как впоследствии вспоминают авторы, Figher Maker был правильным выбором — вряд ли они бы продвинулись настолько далеко, если бы начали с создания собственного движка.
В середине 2011 года команда опубликовала трейлер игры на YouTube — и всего за пару дней он собрал свыше полумиллиона просмотров (сейчас ролик уже недоступен). MANE6 оказалась в центре внимания — команду даже пригласили в качестве гостей на киберспортивный турнир по файтингам EVO.
Mr. Wizard (организатор EVO — DTF) связался с нами по Skype. В какой-то момент я смог выдать длинное комбо с Пинки Пай, и он стал хихикать как маленькая девочка. Не могу объяснить свои чувства в тот момент — это было что-то нереальное.
В июле 2012 Fighting is Magic попала в ростер инди-игр турнира — посетители ивента могли поиграть в неё и оставить фидбэк. В итоге за проектом начал следить не только фэндом My Little Pony, но и фанаты жанра.
Затем MANE6 пригласили на Canterlot Gardens — фестиваль анимационных фильмов. Там команда смогла встретиться со своими фанатами — разработчики давали интервью и даже автографы. Шум вокруг Fighting is Magic поднялся настолько громкий, что на игру обратили внимание правообладатели — Hasbro.
Тем не менее Hasbro начала закрывать один фанатский проект за другим — и вскоре очередь добралась и до Fighting is Magic. В начале 2013 года MANE6 пришлось прекратить разработку — спустя два года создания и фактически за несколько недель до релиза.
Учитывая то, насколько близки мы были к выходу игры, я ощущал себя хуже некуда. Я хотел сражаться до последнего. Но реальность была такова — мы бы потратили слишком много времени и денег, отстаивая права в суде.
Игру ждали очень многие. Я чувствовал, что подвёл людей — хоть и исправить что-то никто не мог. Против нас действовала непреодолимая сила.
Fighting is Magic доступна в сети — бета-билд слил в сеть один из QA-тестеров незадолго до отмены разработки. Фанаты доделали игру самостоятельно — в ней доступны шесть персонажей из шоу, несколько арен и поддержка мультиплеера.
Казалось бы, всё было кончено — но через некоторое время с авторами игры связалась создательница сериала Лорен Фауст. Как выяснилось, она следила за проектом — и расстроилась после того, как его отменили. Продюсер предложила MANE6 помощь в создании оригинальных персонажей и написании сюжета для новой игры.
Фауст понимала, в чём заключается суть проекта — в парадоксальном сочетании насилия и сеттинга детского мультфильма. Поэтому помощь художницы оказалась как нельзя кстати — игра смогла сохранить преемственность стиля My Little Pony, но за «плагиат» разработчикам предъявить никто не мог, так как персонажей рисовала сама Фауст.
Это был один из моих любимых фанатских проектов по My Little Pony, и я не могла дождаться его выхода. [. ] Как и все, я расстроилась, когда разработку отменили, поэтому я предложила команде свой дизайн персонажей, который они могли бы использовать без страха нарушить авторские права.