Как сделать игру увлекательной
Толи глаз замылился, толи привык к игре, а может и впрямь фигнево вышло.
Вобщем кажеться что как то скучно играть.
Посоветуйте как сделать игру интереснее, как её оживить.
добавить монстров все сильнее и сильнее, ну и прокачивать скилы чтоб смоч их убивать. как и везде кароче
PS на чем игра?
Эффектов добавь при смерти мобов, пусть рассыпаются, кости гремят.
Дергающиеся мобы далее утомляют, надо над их движением поработать, чтобы дерганности меньше было. Либо плавность хода добавить, пусть спрайты медленней меняются, больше естественности будет между движением и проходимым расстоянием. Либо вообще подход к анимации мобов сменить. В Ultima Online мобы совершали движения либо в момент перемещения из тайла в тайл, либо изрека стоя на месте меняли позу. И это не раздражало, хотя гриндить их приходилось много.
Ну и в чем смысл бить мобов? Сам этот процесс не является интересным и сделать его интересным не получится без цели.
Все гениальное просто.
Что весело тебе?
В каких местах людям весело?
Почему людям бывает весело?
Что в игре должно быть интересно, что должно приносить удовольствие в игре?
Мы все разные. И ответы на все эти вопросы будут у разных людей разные.
Если действительно задуматься над этими вопросами сможешь поправить игру.
ПС: В РПГ есть несколько основных механик что делают их веселыми.
1) Глубокая сюжетность и пропитанность персонажей в течении игры.
Пример: В Dungeon Siege II я напрягся и еще до начала второй миссии получил 2 союзников. Лотар (Полугигант) и Деру(Ельфийка) у них очень противоречивые характеры.
И вот мы идем уничтожать сторожевые башни врага. Тут у них завязывается диалог:
Деру: Ты чего молчишь?
Лотар: Мне нечего сказать.
Деру: Мы не сработаемся если ты будешь и дальше молчать в тряпочку.
Герой: Давайте тише. Мы на вражеской территории.
Деру: Точно. Они пожалеют за то что я в вашей команде.
Лотар: Я знаю одного полугиганта, он уже пожалел.
Герой: Хи-хи
(Я думал я уйду со стула.)
Игрокам интересно смотреть как развиваются судьбы тех кто рядом с главным героем.
2) Боевка: С того что я увидил игрок может просто стоять и вырезать толпы скелетов. В большинстве РПГ игрока в драке лицом к лицу большинстве случаев игроку надерут зад.
Мобы или чуть сильнее или также сильны как игрок. Иногда чуть слабее.
Продвигаться просто режа все живое у игрока на пути не выйдет. Для балансирования даются особые навыки что не только выглядят эффектно в бою, но также нужны для того чтобы продвигаться по игре. Игроку постоянно приходится тактично думать, что использовать, что экипировать, как вести бой. Может стоит заманить врага в ловушку и резать их в узком проходе, может стоит собрать их вместе и вальнуть ультом, а может стоит отступить и вернутся будучи лучше экипированным.
Если ты побеждаешь без напрягов. То что должно быть интересно. Интересно остаться с 1 хп после битвы с боссом. Игра должна давать игроку вызов.
Сыграй в любую РПГ.
3) Враги: У каждого из типов врагов есть свои сильные и слабые стороны. Из-за чего игроку придется постоянно перестраиваться в зависимости от типа врага.
Пример: Представь что ты играешь за мага огня. С фаерболов всех раскидываешь. И тут вылазят огненые саламандры у которых полный резист огню и начинает бить лицо игроку.
Вы хватаете старый ржавый ног и начинаете воевать с ними при помощи этого кинжала. Если вы выигрываете вы получите больше фана чем за все время стрельбы фаерболами. Но даже если проиграете вы зажжете в игроке искру. Он захочет взять реванш и начнет тренировать что-то другое. И потом получить удовольствие от мести.
Но самое главное эти две механики будут заставлять игрока постоянно перестраиваться в зависимости от уровня и характеристик команды, уровня и характеристик врагов, от экипировки, от количества врагов, от окружающей архитектуры и ландшафта. Каждый бой будет новым вызовом в новых условиях. И если игрок отнесется небрежно к этой схватке он проиграет.
Это все создает веселье в играх жанра РПГ.
Хорошие советы в плане задолбаться делать новые эффекты и заскучать от них через пол часа.