Как сделать игру яркой

Как создать интересную игру

Сделать игру интересной не всегда удается даже крупным студиям. Однако мы можем поделиться с вами парой секретов.

Придумать и разработать интересную игру сложно, потому что нужно учесть очень много факторов, начиная с сюжета и графики и заканчивая геймплеем. Кроме того, есть несколько компонентов, которые должны быть в каждой игре, — без них она не сможет увлечь пользователей.

Но сначала нам нужно понять, почему одни игры интересные, а другие — нет.

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Создание игр — тонкое искусство, в котором нельзя гарантировать, что все пройдет как по маслу. Иногда проект не спасает даже наличие всех нужных компонентов.

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Что делает игру интересной

Одни ценят в играх сюжет или графику, в то время как другие предпочитают хорошую боевую систему и открытый мир. Однако даже если в игре есть всё это, она может быстро наскучить или вообще не зацепить.

Потому что важны не только игровые механики, но и следующие компоненты:

Давайте посмотрим, что это такое и чем оно помогает игре.

Цель — это то, чего добивается игрок или какая перед ним поставлена задача. Иногда главный герой должен спасти мир или защитить родину на войне, но бывают и такие игры, где нужно найти выход из психиатрической лечебницы или отомстить за убийство семьи.

Какой бы ни была цель, игрок должен понимать, почему ее нужно достичь. То есть он должен видеть, что это важно для его персонажа и что у него есть мотивация. Например, если он мстит за жену и детей, то нужно показать, что они действительно были близки — проводили время вместе и радовались. Тут хорошо работают контрасты: когда сначала показывают счастливого героя в кругу семьи, а потом его же, но уже в депрессии из-за утраты.

Даже если речь идет о спасении мира, то это тоже должно касаться персонажа — а следовательно, и игрока — лично. Высокие побуждения героя никого не впечатлят, потому что это избито. Нужно что-то большее, чем всеобщее благо, — собственные интересы.

Например, иногда персонаж понимает, что если умрут все, то вместе с ними и он. Или же им движет жажда славы или наживы, а может, герой просто следует за своей любовью и параллельно успевает всех спасти. Как бы то ни было, необходимо показать чувства, которые знакомы игроку, чтобы он мог ассоциировать себя с главным героем.

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Игру нужно рассчитывать на определенную аудиторию — кому-то интересно играть за вора, который хочет стать лучшим в своем деле, но кому-то больше по душе боевые действия для захвата мира.

Если цели не будет совсем, то игра быстро надоест, если вообще сможет привлечь к себе внимание. Однако иногда цель может быть не вполне очевидной либо игрок сам должен ее найти. Например, в Minecraft пользователи сами решают, чем им заняться и чего добиваться.

Путь — это то, что проходит персонаж, чтобы достичь цели. На пути должны появляться всяческие препятствия, которые мешают просто прийти и забрать то, что тебе нужно. Эти преграды не должны быть слишком сложными, потому что иначе игрок почувствует себя беспомощным и не захочет продолжать. С другой стороны, слишком просто тоже быть не должно, потому что тогда станет скучно.

Также на протяжении пути персонаж должен меняться: если изначально он хотел мести, то к концу может простить врага, потому что поймет, что месть не сделает его счастливее. Или, например, он был верным рыцарем, но постепенно начал сомневаться в своих покровителях, потому что увидел их темные стороны.

Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.

Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.

Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Легче всего добавить динамику в линейные игры, потому что в них разработчик сам решает, какая задача будет поставлена перед игроком и когда. Если же в игре открытый мир, то занятие себе выбирает игрок. Он может слишком долго собирать ресурсы или отстраивать убежище, и уберечь его от этого невозможно. Единственное, что можно сделать, — добавить столько возможностей, чтобы найти занятие по душе можно было всегда.

Награда

Чтобы человек получал удовольствие, его нужно поощрять. Причем делать это нужно не только в конце, когда цель уже достигнута, но и на протяжении всей игры.

Например, в RPG многие игроки стараются полностью изучить локацию перед тем, как двигаться дальше. Если они зашли в пещеру и убили всех врагов, то после этого обыщут там каждый угол и только потом выйдут на поверхность.

Это хорошая возможность, чтобы спрятать где-нибудь сундук с новой броней или золотом.

Также награда не обязательно должна быть материальной. Можно раскрыть дополнительную часть сюжета или просто показать что-то забавное.

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Если же игрок не найдет ничего, то он будет разочарован, и это может оттолкнуть его от игры:

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

«Я потратил кучу времени, чтобы всё тут осмотреть, но ничего не нашел. Ну и зачем мне дальше этим заниматься?»

Также награждать нужно, когда игрок совершенствует свои навыки. Например, можно сделать игру немного сложной в начале, но, потом, если игрок продвинется до определенного места, наградить его чем-нибудь.

Это вызовет у него дополнительный интерес, поэтому он будет и дальше прокачивать свои навыки (речь о навыках игрока, а не персонажа), чтобы получить еще большую награду.

Баланс

Многие игры грешат тем, что игрок сначала умирает от одного удара, а потом, когда находит хорошие предметы и прокачивается, сам становится непобедимой машиной смерти. Это плохо, потому что сначала играть слишком сложно, а потом — слишком легко. Разработчики Diablo III решили эту проблему: там враги становятся сильнее, когда развивается сам игрок.

Убив не один десяток врагов и пройдя все необходимые локации, игрок обнаруживает довольно слабый меч.

Источник

Как сделать кс го ярче, насыщенный цвет в CS:GO

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Вы видели профессиональных игроков, использующих странную увеличенную настройку цвета в CS:GO?

Или вы слышали, как люди говорили о какой-то «цифровой интенсивности»?

Это руководство поможет вам раскрыть секрет цифровой интенсивности, получить ответы на наиболее распространенные вопросы и увидеть различия на основе сравнения изображений.

Насыщенность и интенсивность

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Да, между насыщенностью и интенсивностью есть важное различие, и вам не следует смешивать эти два понятия.

Насыщенность усиливает все цвета в целом, в то время как насыщенность стремится усилить более приглушенные цвета и оставляет уже насыщенные цвета там, где они есть.

Можно сказать, что насыщенность – это более умный метод управления цветом, потому что он автоматически обнаруживает больше приглушенных областей вместо усиления всех цветов на изображении.

Сравнение изображений

Следующие сравнения изображений были отредактированы в Photoshop, поскольку невозможно зафиксировать цифровую интенсивность на скриншот.

Мы использовали функцию интенсивности в Photoshop, чтобы воссоздать эффект цифровой интенсивности от Nvidia (установленной на 100%).

Мы изо всех сил старались получить почти идентичный результат, но вы могли заметить немного другую интенсивность усиленных цветов во время ваших собственных тестов.

В любом случае, вы должны понять, что меняется с изменением интенсивности.

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Как вы можете видеть, цифровая интенсивность может в определенной степени исправить сероватый вид CS:GO.

Однако некоторые карты (например, de_dust2) выглядят больше перенасыщенными, чем естественными.

Это является результатом ярких текстур в сочетании с солнечным освещением. Вам может понадобиться некоторое время, чтобы привыкнуть к этому неестественному виду, но в целом действительно приятно видеть все яркие цвета в игре.

Как вы знаете, кс го использует модели КТ игроков IDF (Силы обороны Израиля) на de_dust2, которые одеты в форму оливкового цвета.

Цифровая интенсивность слегка улучшает цвета униформы вместе с большинством текстур карты.

М ы не получаем намного большей видимости для моделей игроков, но мы избавились от сероватого монотонного вида.

Вы заметите небольшое преимущество, когда модель КТ пытается спрятаться за более красочной текстурой, такой как бочка или коробка.

Играя на de_inferno или de_mirage модель КТ изменится на британский SAS. Теперь мы носим темные цвета, которые выделяются из текстур карты на заднем плане.

Это тот момент, когда цифровая интенсивность дает вам преимущество в видимости.

Это добавляет цвета карте, но оставляет темные модели игроков почти нетронутыми. Теперь вашим глазам стало легче находить модели игроков под усиленными цветами карт.

В чем преимущество цифровой интенсивности?

В двух словах? Она улучшает видимость более темных моделей игроков и облегчает вам обнаружение ваших врагов. Но настоящий ответ не так прост.

Проблема CS GO – это действительно монотонный сероватый цветовой фильтр.

Игра стирает грань между картой и моделью игрока, и вашим глазам сложно определить разницу. Большую часть времени вы наблюдаете движение на изображении, чтобы обнаружить своих противников, но достаточно трудно заметить стоящего игрока на большом расстоянии – особенно когда видна только небольшая часть его тела.

Преимущество варьируется от карты к карте, потому что кс го использует разные модели игроков. Идея цифровой интенсивности в CS:GO состоит в том, чтобы упростить просмотр моделей на фоне текстур фона. de_dust2 – хороший пример, когда цифровая интенсивность не дает вам большого преимущества в большинстве ситуаций.

Тем не менее, есть также карты, такие как de_inferno, de_nuke или de_mirage, где модели КТ меняются на британские SAS и новые синие модели FBI. Как мы уже упоминали, именно здесь цифровая интенсивность дает вам преимущество в видимости.

Она повышает цвета карты, но оставляет темные модели игроков почти нетронутыми, поэтому вашим глазам легче обнаружить разницу между моделью игрока и текстурой фона.

Как сделать кс го ярче через nvidia или AMD

Обратите внимание, что AMD не предлагает что-то вроде цифровой интенсивности в своих настройках. Если вы пользователь AMD, вы должны повысить уровень насыщенности, что повысит равномерность всех цветов.

Результаты будут выглядеть иначе и могут не дать вам желаемого преимущества. К сожалению, для карт AMD пока нет абсолютно аналогичного пункта в настройках.

Для Nvidia: Панель управления NVIDIA »Регулировка параметров цвета рабочего стола» Цифровая интенсивность

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Для AMD: Откройте AMD Catalyst Control Cente »Мои VGA-экраны» Отображаемый цвет »Насыщенность

Как сделать игру яркой. Смотреть фото Как сделать игру яркой. Смотреть картинку Как сделать игру яркой. Картинка про Как сделать игру яркой. Фото Как сделать игру яркой

Рекомендация: VibranceGUI

VibranceGUI – это программа, которая автоматически активирует цифровую интенсивность Nvidia или насыщенность AMD, когда вы играете в CS:GO.

Инструмент очень легкий, простой в использовании и, конечно, безопасен от VAC, поскольку он просто использует API драйвера.

Источник

Шейдинг — это подложка под запекание нормалки. Чем лучше он выглядит, тем красивее будет финальная модель и normal map. Слева на скриншоте пример хорошего шейдинга, справа — плохого.

То есть слева low poly модель, максимально похожая на high poly: выглядит красиво, нет никаких артефактов и искажений. Справа видны ошибки в шейдинге, искажения.

Основные инструменты воздействия на шейдинг — это добавление большего количества геометрии. Если этот вариант не подходит, — проставление хардов. Изначально шейдинг модели на гифке ниже недостаточно корректно отображает ее форму. С добавлением edge loops модель шейдится лучше. Ее форма становится понятней.

Это самый лучший, но и самый затратный способ, потому что используется большое количество полигонов. Если у вас ограничения по полигонам, можно использовать харды. Однако в этом случае придется делать разрез на UV.

Поэтому хороший шейдинг — это баланс между софтами и хардами.

Совет всем начинающим: настраивайте шейдинг во время low poly стадии. Таким образом вы прямо по ходу ретопологии можете знать, где добавить дополнительную геометрию, а где поставить hard edge.

Многие сначала делают ретопологию, разворачивают, запаковывают и только потом настраивают шейдинг по хардам. Это не самый корректный способ. Результат будет более оптимальным, если изначально опираться на шейдинг.

Это нужно для того, чтобы абсолютно все объекты на уровне имели одинаковое разрешение текстур. Предположим, на уровне есть две бочки — одна маленькая, другая большая. Если мы применим к ним одинаковую текстуру в 2К, плотность их текстур будет отличаться. Маленькая бочка будет крайне плотная и детализированная, большая будет замыленная. Чтобы избежать этих проблем появился термин Texel Density.

Очень часто бывает, что клиент задает необходимое значение Texel Density, но не задает разрешение текстур. Раньше это создавало трудности. Приходилось колхозить. Сейчас в UV Editor Maya 2018 есть специальный инструмент. Выбираете необходимый UV Shell, нажимаете Get и вам выдает числовое значение, в зависимости от разрешения текстур. Точно так же можно выбрать любой Shell, задать цифру, нажать Set и Texel Density будет такой, как вы задали.

Предположим, что желтый цвет — это Texel Density, которого мы должны придерживаться. Чем краснее цвет, тем его значение больше, текстура плотнее, детализация выше. И наоборот, — чем синее, тем значение меньше.

Прием с увеличением значения используется, в основном, в оружии от первого лица. Потому что, заднюю часть пистолета мы видим больше всего, и было бы неплохо сделать ее более детализировано.

С другой стороны, уменьшить детализацию там, куда никто не смотрит — это прием из разряда «must have». Абсолютно независимо от того, какой объект вы делаете.

Для одного из тестовых я делал квадратный генератор. Его днище, которое в принципе никогда никто не увидит, я разъювишил точно так же, как и все остальное. То есть оно занимало ¼ моего UV пространства. Это было абсолютно не оптимальное использование текстуры. Для экономии пространства, в невидимых местах, заполненных геометрией, необходимо использовать крайне маленькие шеллы текстур.

Повторное использование текстур — еще один не менее важный инструмент. Я использую его даже в работах для портфолио, потому что он тоже экономит много пространства.

Данный прием экономит не только пространство на UV, но и время на текстуринге, потому что текстурить вам нужно только одну сторону. Но есть и небольшой минус. Надписи, логотипы, цифры, текст, будут отображены зеркально. В таких случаях тоже есть уловка: можно использовать символы, которые читаются с двух сторон. Это жертвы, на которые стоит идти, чтобы, убрав лишнюю работу, повысить качество модели.

Для примера, я запек два кубика с одинаковым Texel Density и текстурой. Но в кубе слева все UV Shells выровнены по горизонтали и вертикали, а справа повернуты под углом.

Ровные шеллы создают хорошую, красивую фаску. Если же шеллы повернуты, мы видим эффект лесенки. Это крайне некрасиво. Особенно на игровых разрешениях текстур. Потому что в играх используется маленькое разрешение, на котором это очень заметно. Поэтому любой прямоугольный шелл нужно выравнивать. Даже если это не идеальная прямоугольная форма на самом объекте, я его специально выравниваю, чтобы на UV он был ровный.

Если игрок отдаляется от какого-то игрового объекта, то модель этого объекта меняется на менее полигональную. Точно так же с текстурами — чем дальше мы отходим, тем меньшая текстура к нему применяется. 4К подменяется на 2К, когда мы отходим еще дальше — на 1К. Этот прием экономит ресурсы вашего компьютера.

Padding — это расстояние между UV Shells. Чем меньше это расстояние, тем сложнее отображать текстуры при Mip Mapping. Потому что при уменьшении текстур, уменьшается и расстояние между шеллами. Padding нужно всегда делать побольше, или хотя бы следить за тем, чтобы он везде был равномерным. Для персональных работ, в принципе, все равно, но если вы делаете проекты для клиентов, на это следует обращать внимание.

Это очень важный момент. Изначально полигоны прямоугольные — квады. Соединив два вертекса, получается два треугольника.

Любой движок, работающий с геометрией, триангулирует модель, чтобы корректно ее отобразить.

Если оставить квады на ровной поверхности, никаких проблем не будет. Но бывают не идеально ровные полигоны. И вот тут уже, в зависимости от того, как мы соединяем вертексы, меняется форма. В одном случае он вогнутый, в другом выпуклый.

Если запекать в квадах, то бейкер триангулирует модель каким-то своим образом, и на базе этой триангуляции выдает нормалку. Если затем эту модель закинуть в движок, то не факт, что он триангулирует ее также. Из-за несоответствия нормалки с триангуляцией, появятся ошибки и артефакты.

Чтобы быть уверенным, что ваша нормалка будет везде красиво смотреться, триангулируйте меш до запекания.

Если вы все правильно сделали, нормалка будет выглядеть как на картинке слева. Она стремиться к однородному цвету, а градиентная информация находится по фаскам. Справа пример плохой нормалки с большим количеством градиентов.

Почему градиенты — это плохо?

Текстуры — это самая затратная часть любой игры. Когда вы качаете игру на 150 гигов, 100 из них — текстуры. Но все они компрессируются, что ухудшает их качество. Лучше всего компрессия видна в тех местах, где есть градиенты. Поэтому при максимально ровной нормалке ошибок быть не должно. Они, конечно, будут, но значительно меньше, чем с градиентом.

Источник света в Substance Painter нельзя регулировать по вертикали — только по горизонтали. Поэтому полезно будет повернуть модель на 90 градусов. Так текстуры будут лучше видны сверху и снизу пистолета.

Базовые приемы, которые я использую при текстуринге, подойдут абсолютно для любых объектов и независят от материалов. Для большей наглядности, эффекты на скриншотах преувеличены.

Износ по краям. Это главный инструмент процедурного текстурирования в Substance Painter и самое мощное устройство, которым нельзя не пользоваться. Если мы посмотрим на любой объект в реальном мире, который был в употреблении, на любом материале будет износ по краям. Не надо делать прям настолько сильно, но высветленные края — это крайне важно.

Грязь во впадинах. Можно использовать просто затемнение. Это также соответствует объектам в реальном мире. Всегда будет какая-то грязь, которая попадает в выемки объекта, а края, при этом, будут стираться. Эти два эффекта вместе задают объем вашему объекту и делают его более читаемым.

Когда я текстурирую, то стараюсь, чтобы ни один канал на моей текстуре не был залит одним цветом. В реальном мире не бывает одинаково равномерного цвета. Везде есть какие-то вариации. Допустим, на дереве. Где-то оно светлее, где-то темнее, где-то отдает зеленым, а где-то красный. То есть любой цвет можно добавить на любой предмет. Главное, не перестараться.

Точно так же на глосе. У нас не может быть одинаково глянцевых объектов. Его залапали, он потерся — всегда бывает вариация. Это крайне важно.

Тоже важный прием, когда есть переход от одного цвета к другому. Особенно для современных материалов, которые не так легко загрязняются и изнашиваются, как старые. Снизу рукоятка пистолета чуть-чуть темнее, а к верху светлеет. Это добавляет интереса и объема.

Финальный вид вашего объекта задается уникальными маркировками. Это те вещи, на которые сразу падает взгляд. Проблема в том, что новички часто создают базовый материал и сразу бросаются в какие-то зарубки, царапины, цифры. Это не правильно. К этому пункту можно приступать только после того, как будут выполнены предыдущие шаги. Текстура без уникальных вещей, но с хорошей базой будет работать и красиво выглядеть. Если же вы не потрудитесь над базой, но добавите уникальные маркировки — это не будет хорошо смотреться.

Вот пример того, как базовые материалы превращаются в финальную текстуру примерно через 50 слоев в Substance Painter.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *