Как сделать игру жанра квест
Опыт разработки текстового квеста для мобильных платформ
Когда 10 — дольше, чем 90.
В этой статье я расскажу, как разработать и опубликовать игру в жанре текстовый квест. Всё изложенное в материале основано на опыте работы над Mr. President — сатирическим симулятором президента Африканской республики.
Расскажу об инструментах, которыми пользовалась наша команда, оставлю ссылки на полезные ресурсы и прикреплю пример дизайн-документа.
Допустим, у вас уже есть интересная задумка. Начните с построения сюжетного дерева. Для этого идеально подойдет программа Microsoft Visio. Переставляя блоки, вы можете менять игровые события местами, не теряя при этом центральную нить повествования.
Рекомендую прочитать книгу, которая лично мне помогла написать сценарий игры. Это «Анатомия истории» Джона Труби.
Я изучил и протестировал наиболее распространенные программы для создания диалогов, и лучшей, на мой взгляд, является Twine. Она позволяет использовать переменные и экспортировать диалоги в JSON.
Twine позволяет создавать простые формулы типа
И проверять условия:
Каким бы крутым автором вы себя не считали, найдите хорошего редактора. Со временем взгляд замыливается и бывает трудно заметить, что с предложением «она люибла игарть на роляе и кормлиа голбуей с руки» что-то не так.
Любой текст, который вы пишите, проходит через призму субъективного восприятия. Многое кажется очевидным вам, но совсем не очевидно игроку. Мозг заполняет пустоту в описании своим личным опытом, и когда мы слышим словосочетание «вкусная еда» — у нас возникают разные ассоциации. И если это важно по сюжету, постарайтесь конкретизировать образ.
Редактор — это ключевая фигура на этапе написания сценария, и если вы найдете такого человека, считайте, что вам крупно повезло.
Рекомендую прочитать книгу замечательного литературоведа Норы Галь «Слово живое и мертвое». Это по-настоящему полезная книга, изучить которую должен каждый уважающий себя автор.
При сохранении материалов пользуйтесь системой управления версиями. Абзац, который вы выбросили неделю назад, может внезапно понадобиться вам сегодня.
При работе в одиночку я допускаю некий творческий беспорядок, но в команде с материалами должен быть полный порядок. Приучите себя и других автоматически синхронизировать рабочие файлы в облаке. Для этого подойдет Google Disc с установленным на компьютере Google Sync. Это позволит избежать ситуации, когда макеты накроются медным тазом после того, как дочка дизайнера прольет молоко на ноутбук (да, увы, был такой печальный опыт).
Я писал дизайн-документ, используя Google Docs. Возможно, что для более сложных проектов вы захотите использовать вики-сервисы. Как вариант: бесплатный движок Dokuwiki, который можно развернуть на собственном веб-сервере. Дизайн-документ, а также другие полезные ссылки вы найдёте в конце статьи. Надеюсь, кому-то они помогут начать собственный проект.
На этапе программирования синхронизируйте проект с Git — например, Bitbucket. Опытным разработчикам мои советы покажутся очевидными, но я уверен, многие пилят проекты локально, а потом обмениваются исходниками через файлообменник. Или я ошибаюсь? Напишите в комментариях, кто как работает с файлами проекта.
Самый очевидный вариант: опубликовать объявление на фриланс. Максимально сузив категорию проекта до «Рисунки и иллюстрации», я ждал что мне начнут писать художники, но нет. Откликнулись видеодизайнер, проект-менеджер и даже веб-программист.
Я много работаю с фрилансом и без проблем нахожу технических специалистов, но подобрать толкового художника я не смог. И когда я почти отчаялся, то наткнулся на ресурс Artstation. Здесь люди выставляют свои работы и открыты для сотрудничества. Если вы, как и я, столкнетесь с проблемой поиска художника — отправляйтесь на Artstation.
Очень долго я рассматривал в качестве кандидата Corona. Из плюсов: движок кросс-платформенный. Минус: не самая дружелюбная среда разработки. Обсудив вопрос с программистом, мы решили разрабатывать на HTML5, а потом с помощью PhoneGap портировать на мобилки. Спорное решение, но конкретно в нашем случае мы сумели нивелировать недостатки этого фреймворка.
Написанные в Twine диалоги можно экспортировать в JSON. Для этого есть готовые скрипты (ссылка в конце статьи), но нам пришлось доработать обработчик, чтобы он корректно форматировал формулы и переменные.
Этап новых фич. Когда игра готова на 90% и вам кажется, что осталось «вот совсем чуть-чуть», возникает неотвратимое желание добавить в игру новую фичу (ведь без неё игроки точно не поймут всей крутизны задумки).
В этот момент ответственный за релиз должен проявить себя как супер-адекватный человек. В начале разработки мы закладываем 10-15% на введение новых функций. Это нормально. Но лучше сто раз подумайте, прежде чем переписать одну из ключевых механик.
Этап отторжения. Затем начинается фаза, когда перестаёт нравиться абсолютно всё — от интерфейса до диалогов. Я начал выбрасывать из игры целые сюжетные ветки и в очередной раз переделывать иконки.
Этап багов. Если после предыдущей стадии от игры ещё хоть что-то осталось, то добро пожаловать на этап багов.
И вот вы провели внутреннее тестирование, собрали актуальный билд и решили показать игру небольшой группе тестировщиков. Показали? Ловите новую тонну багов и замечаний по самому святому — геймплею. Вы, как геймдизайнер, можете отмахнуться и сказать — такая задумка, либо прислушаться к замечаниям игроков. И здесь вы столкнетесь с очередной дилеммой: поскорее выпустить игру или сделать всё на совесть.
Я считаю, что у инди нет права на ошибку. Инди-разработчик, как сперматозоид, движется в потоке ему подобных. Чтобы достигнуть заветной цели, вы должны быть упорнее и требовательнее к себе. Если вы решитесь и примете замечания, то всё пойдет по кругу: правки — баги — тестирование — замечания — правки.
Если вы прошли через все круги производственного ада, то публикация игры в App Store или Google Play покажется вам летней прогулкой в парке. Просто честно отвечайте на вопросы, особенно те, что касаются возрастного рейтинга.
Кстати, вот такая интересная особенность регионального рейтинга.
Если Австралия дала нам «18+» за намёки с сексуальным подтекстом, то для Европы и России это «12+».
Мы могли бы ещё полгода переписывать реплики, добавлять шутки и в очередной раз переделывать иконки, но я понимаю, что мы попали в круговорот перфекционизма. Пора остановиться. Что получилось в итоге, вы можете оценить сами, поиграв в нашу игру.
Как обещал, вот перечень полезных ссылок:
Mr. President — наша игра в Google Play
vk.com/nambiarepublic — будем рады поделиться опытом
«Инди-разработчик, как сперматозоид, движется в потоке ему подобных.» ©
Платиновая цитата.
И только один из миллиона попадает в цель.
или вся работа в жопу
Поделись опытом продвижения)
Если сделать игру с хорошим удержанием, гугловые роботы ее сами подкинут наверх (на иос не так, там люди решают).
Другие способы «продвижения», кроме покупки траффика, на мобилах неэффективны, по нашему опыту.
Взрослые люди, да, обычно покупают новеллы только в Стиме и читают за компьютером.
Но дети любят планшеты, ведь так удобнее, а еще за игры платить не нужно.
Посмотрите на «Бесконечное лето», версию под андроид, установок больше миллиона, очень неплохо для инди-игры.
Lifeline вышла в Steam, но как-то не зашла игрокам. Там все писали, что это мобильная тема)
Это благословение господне!
Холодный финансовый рассчет.
У всех игр по разному, в некоторых жесткая привязка к апи мобилки, у некоторых по финансовым соображениям и тд, у кого то по техническим, у кого то времени мало, в общем на самом деле сделать игру на всех платформах тот еще гемор.
а почему статья написана не в разделе Инди, а в Геймдеве?
Зависит от типа игры и от целевой платформы. Диалоги в ink писать легко и приятно, а игры целиком — не очень. Чтобы воспроизвести на ink, например, Seedship или Voyageur, придется залезть в движок очень глубоко и написать массу служебного кода — ну или делать игру сразу на Unity, но это уже совсем другой уровень компетенций.
Ребят, вашу игру найти по названию в гугл плее отдельный квест. Очень много конкурентов со схожим названием. В целом спасибо за подробное описание, тоже пилим игру в похожем жанре и всегда интересно почитать про чужой опыт. Интерфейс с закосом под старые мобилы прикольный)
Почему после нескольких диалогов приходится ждать минут 10? Это просто худшее что вы могли добавить в текстовый квест.
а если главного персонажа убили?
тогда включается турбо-режим
нужно было сделать что бы телефон превращался в кирпич, типа умер ))))))))
если игрок проходит одну игровую ветку, то переиграть он может уже без пауз
У меня была идея текстовой игры, основанной на уведомлениях, типа тебе пишет чувак периодически из параллельного мира и его смс ки принимает только твой телефон.
Там тоже думал сделать как будто в реальном времени он пишет. Т е Сидишь ты на собрании на работе, а тебе игра шлёт уведомление типа «Чувак срочно помоги», что то похожее на тамогочи вырисовывалось, только за место питомца реальный чувак.
Мне практически в самом начале попался момент где никак не оправдано ожидание
Эх, люблю писать под Corona, но пока дальше прототипов дело не шло.
Автор, если возникнут идеи для простых игр, пиши.
У меня 5 лет опыта в разработке игр.
Я писал про разработку именно под Corona, на котором я хочу попробовать разработать полноценный продукт.
ну сори тогда, вы реально думаете что в хорошую игру нужно что-то вкладывать чтоб в нее играли? (Именно играли а не чтобы заработать)
Сергей, привет! В чем именно была недружелюбность среды разработки Corona и как давно? Если дело в том, что Corona не поставляет IDE, то этому есть объяснение. Мы не ограничиваем пользователя в выборе своего любимого редактора. Но если совет нужен: наиболее функциональные это Sublime Text 3 с официальным плагином от Corona, а также ZeroBrane Studio неплох. Это может выглядеть как недостаток среды разработки, потому что в документации так сразу не найдешь, но на деле – не минус
Редактор уровней тоже отдельно ставится)
Самое недружелюбное, это lua в 2018. Ладно там лет 10-15 назад ещё более-менее, но явно не сейчас.
Пишем текстовый квест: два способа
игра Lords of Earth Flame использует обращение к игроку, а не «распиленный рассказ»
В квесте из распиленного рассказа для соединения абзацев можно просто использовать предложения, которые уже есть в рассказе.
Чем хорош метод “распиленный рассказ” для создания текстового квеста:
Это второй способ создания текстовых квестов.
Все квесты, в которых идёт прямое обращение к игроку и описание его действий, можно отнести к этой категории. Пишутся они примерно так
“Ты входишь в пещеру, полную перчёных яиц. В твоем животе урчит, ты давно не завтракал. А тут столько всего съедобного! Движимый голодом, ты наклоняешься над ближайшим яйцом и снимаешь гермошлем. Внезапно скорлупа на яйце раскрывается. Твои действия
В этом небольшом абзаце, который я только что сочинил, можно заметить две проблемы такого способа:
Я много об этом написал, потому что меня и других знакомых очень сильно мучала эта проблема. Теперь нас немного отпустило и мы знаем, что это особенность выбранного метода. Но что там с полом?
Если писать “ты выбрал, ты сделал, ты прыгнул”, то у автора текстового квеста могут появиться мысли и сомнения. А вдруг девочкам это не понравится? А вдруг кого-то покоробит? А вдруг пацаны в Steam начнут беситься, если я буду подразумевать, что “ты прекрасная принцесса и любишь платьишки”.
Есть два приема, как победить эти сомнения
2. Использовать “вы”. Вы выбираете, вы читаете, вы насаживаете инопланетную тварь на стальной таран своего звездолёта. А? Ловкий фокус! Полностью устранили пол, и можем использовать любые времена у глаголов.
Если вы Гарри Гаррисон, ничто не истинно, все дозволено
Я попробую разобраться с этим и рассказать попозже.
Странно, автор вроде пишет текстовый квест, но подача текста в статье просто ужасает. У вас есть редактор в команде? Сам смысл текста хороший, но форма не читаемая
Не знаю, мне нормально, всё читаемо. Если вы хотели хорошей и необычной подачи или типа того, то почитайте того же Пушкина. Сюда люди пришли, чтобы почитать статью, которая несёт на себе, в большей степени, информационную ценность. Так что я не понимаю, почему вы акцентируете внимание на подаче текста.
Я не заметил, вроде бы комментарий выше никак не отвечает на мой вопрос.
там интересные замечания, в принципе. Пусть, человек старался и действительно подготовил серьезные правки.
Аааааа, не увидел сообщение. Извиняюсь за мою слепоту.
Скорее всего, вы правы, так как текст писался слишком быстро. Правильнее его оценивать как конспект брейншторма по следам проблем.
Когда человек начинает писать текст, он сталкивается с кучей вопросов.
текст воспринимается не так, как будет его воспринимать читатель
Дважды слово «воспринимается» не сильно страшно. А вот то, что первая часть не привязана к определению, бросается в глаза. Воспринимается кем? Потому что в первой части предложения, до тире, речь идет о «скорости письма». Совет выше, разбиение на два предложение, решит эту проблему, вам придется добавить «пишущим» или «писателем».
Каких знакомых? Ваших знакомых? Знакомых авторов? Знакомых с текстовыми квестами? Почему они появились в этом предложении? Я понимаю, что вы хотели придать вес своим словам, что не вы один замечаете это. Но нужно делать это изящнее.
сталкивается с кучей вопросов
такие вопросы возникают часто
Так какие вопросы? Вы так и не сказали что за вопросы. Просто назвали два утверждения. Тогда либо «вопросы» заменить логичнее на «задачи» или еще покрутить синоним. Либо переформулировать утверждения в вопросительную форму.
поэтому мы иногда садимся вместе играть в чужие текстовые квесты и смотрим, как делают другие.
много-красивых-примерно-одинаковых-по-размеру-и-смыслу-слов-без-знаков-пунктуации-классно-работают-в-прозе-и-при-оплате-за-символы. В статьях надо нещадно их резать.
ps. лочат статьи, которые выводятся в соцсети
6 оупенсорсных средств создания текстовых игр
Вот вам пять оупенсорсных средств, с помощью которых можно написать свою собственную текстовую игру. Но до того как мы начнем, позвольте мне объяснить, что такое текстовая игра.
Интерактивная проза – категория компьютерных игр, в которых игрок может контролировать персонажа посредством текстовых команд. Одной из самых известных игр в этом жанре является Zork.
Более богатой на изображения версией текстовых игр является книга-игра. Книги-игры позволяют так же прокликать себе дорогу до финала. Графика, тем не менее, и в них особо сильного значения не имеет. Все фокусируется на тексте и сюжете. Отличным примером книги-игры является серия “Выбери себе приключение”.
Подыскать хорошую текстоую игрушку на английском языке можно здесь и здесь; на русском здесь, например.
Лучшие средства с открытым кодом для создания интерактивной прозы
Сегодня я покажу вам средства, с помощью которых можно создать интерактивную прозу на Linux. Программы не проставлены в каком-то определенном порядке.
1.Twine
Если вы еще хотите чего-то добавить в свою игру, то есть возможность облагородить творение переменными, условной логикой, изображениями, CSS и javascript. Результат Twine экспортирует в формате HTML. Такой подход дает возможность с легкостью делиться своими творениями.
На данный момент последняя версия Twine это 2.1.3, которая доступна для Linux, Windows, и Mac OS. Она лицензирована под GPL v3.
2.Quest
Как и Twine Quest можно расширить с помощью изображений, музыки, и звуковых эффектов. У вас даже есть возможность вставки роликов с YouTube или Vimeo и модификации интерфейса финальной версии игры с помощью HTML или javascript.
Последняя версия для Windows 5.7.0. Если у вас Linux или Mac, то можете использовать онлайн редактор. Он лицензирован под MIT. Исходный код доступен здесь.
3.Squiffy
Самый актуальный релиз Squiffy 5.0. Его можно запускать на Linux, Mac и Windows; можно использовать в браузере. Она лицензирована под MIT. Исходный код здесь.
4.TADS
TADS или Text Adventure Development System – это “прототипный предметно-ориентированный язык программирования и набор стандартных библиотек” для создания интерактивной прозы. Наиболее свежая версия языка TADS основана на C++ и javascript. Она предоставляет компилятор как для создания игр, так и для самой игры.
TADS вне всяких сомнений самый сложный вариант из представленных в этом списке. Не уверен какая у него лицензия, но если верить официальному сайту, то любая созданная на нем игра может быть распространена и продана без ограничений.
5.Inform
У Inform есть библиотека созданных пользователями расширений, которые могут добавить возможностей вашим историям. Авторы написали электронную книгу, призванную помочь писателям в освоении программы. Inform можно запускать на Linux, Mac и Windows. Linux версия использует фреймворк GNOME. Наиболее актуальный релиз Inform 7.0.
6.Ren’Py
Как и несколько ранее уже упомянутых вариантов, Ren’Py работает со своим собственным языком, но при этом предоставляет поддержку кода на скриптовом языке программирования Python. Ren’Py предлагает поддержку Linux, Windows и Mac. В игры, созданные на нем, так же можно играть на iOS и Android. Вы даже можете создать версию игры для загрузки в Steam. Большая часть Ren’Py лицензирована под MIT. На исходный код можно взглянуть здесь. Актуальная версия 6.99.12.
Интерактивная проза была первой попыткой программистов познать еще зарождавшийся мир компьютерных игр. Сегодня они до сих пор не потеряли актуальности, так как в них можно играть где угодно, да и средств для их создания достаточно.
Когда я был моложе, то прочел много книг из серии «Выбери свое приключение», так что мне понятна притягательность такого рода игр. Замечательно, что сегодня сделать что-то подобное не представляет особых сложностей.
Вы когда-нибудь играли в/создавали интерактивную прозу? Есть ли у вас любимые представители жанра? Может я не упомянул какие-то средства? Вы вольны оставить любые замечания, так как они будут очень полезны.
Если статья показалась вам интересной, пожалуйста, поделитесь ей с другими. Спасибо!
Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм
В этой статье мы хотим рассказать о том, как создаём сюжет и придумываем тексты к своим играм. Сразу уточним, что собрав воедино все ранее полученные знания, мы выработали методы и способы, речь о которых пойдёт ниже, хотя не утверждаем, что это нечто инновационное. Вполне вероятно, что кто-то работает по схожему алгоритму.
О принципах создания историй мы расскажем на примере наших уже вышедших игр.
Мы считаем, что невозможно в один присест придумать и записать интересную, проработанную, продуманную, детализированную историю. Особенно если это нелинейная история.
Мы создаём историю в несколько этапов:
1) Придумывается общая идея (или берётся уже готовая). Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» надо было победить чудище. В игре «Возвращение Красной Шапочки: новые приключения» девочка должна отнести бабушке пирожки.
2) Здесь можно использовать всем хорошо известный план: вступление, завязка, развитие, кульминация, развязка, финал.
На данном этапе мы применяем редактор NLBB, в котором прописываем основные сюжетные вехи. Получается схема, состоящая из локаций и переходов. В каждой локации очень кратко (буквально два-три предложения) фиксируем события. Например: Красная Шапочка идёт к бабушке, но задерживается по дороге. Или вот ещё: Бабка не впускает Красную Шапочку в дом, потому что не верит, что это её внучка. Бабка задаёт Красной Шапочке кучу вопросов, пытаясь поймать девочку на лжи.
3) Самый интересный этап. После создания сюжетной схемы требуется её детальная проработка. Мы продумываем диалоги, крупные и мелкие события, поступки и мотивацию персонажей, их мысли и т. д.
Например, в схеме мы пометили, что Красная Шапочка задержалась по дороге. Теперь мы набрасываем варианты событий, которые могли её задержать: поднялся сильный ветер (банально), Красная Шапочка увидела волчьи следы на тропинке и решила пойти другой дорогой (скучно и нечто похожее уже было), Красной Шапочке захотелось слепить снеговика. (Неплохо! Ведь Красная Шапочка маленькая девочка и ей не чужды детские забавы), к тому же снеговик ещё сыграет важную роль в её судьбе!
Особенность этого этапа в том, что продумывание деталей, решение разного рода сюжетных задач происходит в течение нескольких недель или даже месяцев. Каждый день нужно вспоминать о каком-то конкретном эпизоде, диалоге, продумывая различные варианты событий, пока не найдётся идеальная комбинация слов, поступков и т. д. Нужно постоянно думать о создаваемой истории, о героях: по дороге в магазин, во время мытья посуды или уборки в квартире, при поездке в общественном транспорте. Пока вы идёте в магазин или просто гуляете, в голове рождаются идеи и образы, какие-то фразы, которыми могут обмениваться герои. Причём события могут придумываться не в строгом соответствии с сюжетной схемой, а хаотично: сначала появилась идея какого-то ключевого события, а только потом удалось придумать при каких обстоятельствах герои встретились и что сказали друг другу. Это как кусочки паззла, которые вы потом соберёте воедино. Представляйте своих героев как реально существующих людей, как будто вы не придумываете, а подслушиваете их разговор, или просто забыли то, о чём они говорили, а теперь пытаетесь вспомнить.
Всё что вы придумали в течении дня нужно обязательно записать, а то потом забудете. Идеальный вариант события или диалога вы сможете постепенно вносить в схему, которая будет постоянно меняться, прежде чем примет окончательную форму.
Что конкретно может помочь в процессе продумывания сюжета: попробуйте представить, что бы было, если бы солнечный день сменился дождливым, а если вместо лета наступила зима, герой не нашёл свою любимую шляпу и взял другую, а может персонаж решил идти другой дорогой или отправился в путь не один? Задавайте себе как можно больше вопросов, это может помочь с решением некоторых сюжетных задач.
Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» Рагнар видит у колодца отпечатки лап чудища с четырьмя пальцами, а в логове чудища варвар замечает, что отпечатки лап с пятью пальцами. Из чего он делает вывод, что следы у колодца кто-то подделал.
Эта идея появилась благодаря следующим вопросам и размышлениям: когда варвар пришёл к колодцу, что он там мог увидеть? У колодца водовозы часто набирают воду, значит земля вокруг постоянно влажная, поэтому на ней должно быть много следов, в том числе и следы чудища, которое часто видели у колодца. Но мы, как авторы, знаем, что это байки и чудище там не появляется. Как сообщить об этом игрокам, но не прямым текстом? Понятно, что следы кто-то подделал. Знал ли этот человек как на самом деле выглядит чудище? Вероятнее всего – нет, а значит он мог неправильно имитировать отпечатки лап. Зная, что у большинства животных следы с четырьмя пальцами, он и сделал четырёхпалые следы.
Для того чтобы наиболее реалистично и детально прописать то или иное событие, диалог, представляйте себе всю картину целиком: утро сейчас или вечер, какая погода, где в данный момент находятся персонажи, как они выглядят, во что одеты, как меняется выражение их лиц в процессе диалога и т. д. Словом, представьте, будто смотрите фильм, а потом вам просто нужно подробно пересказать происходящее в кадре.
Помимо глобальных задач, таких как продумывание основных этапов сюжета, вам придётся решать множество более мелких.
Например, в игре «Возвращение Красной Шапочки, расширенная версия» девочка несёт тяжёлую корзинку и мы, желая дополнительно подчеркнуть этот факт, придумали замедлить музыкальную тему Красной Шапочки. Более медленная и растянутая мелодия помогает создать образ персонажа, который еле тащит тяжёлый груз.
Итак, вот три основных плюса нашего подхода к созданию истории:
1) Продумывая детали постепенно, день за днём вы делаете сюжет более реалистичным, правдоподобным, увлекательным.
2) Пытаясь решить ту или иную задачу, вы не берёте первое попавшееся решение. Вместо этого вы набрасываете множество решений и из них выбираете то, которое поможет оказать наибольший эффект (например, вызвать у игрока определённую эмоцию).
3) Продумывая сюжет дольше, тщательнее и глядя на него с разных ракурсов, вы избежите множества логических ошибок, что особенно актуально для нелинейных историй.
Если вдруг вас заинтересовали те истории, что мы придумываем, то приглашаем вас попробовать сыграть в недавно вышедший в Steam бесплатный сборник Non-Linear Text Quests.
Помимо наших игр, там вы найдёте игры других авторов, хорошо известных любителям отечественной интерактивной литературы, например, игру Петра Косых «Возвращение квантового кота». Пока что игр других авторов всего три, но если сборник понравится игрокам в Steam, мы планируем развивать его и добавлять новые игры, как отечественную классику интерактивной литературы, так и совсем новые.
Если вас заинтересует этот сборник, и вы хотели бы видеть больше подобных игр, будем очень благодарны обзору на Steam. Особо благодарим авторов подробных обзоров, их всегда очень интересно и полезно читать.
На этом пора прощаться, спасибо, что дочитали эту статью, и всего вам самого хорошего!
Найдены возможные дубликаты
Лига Геймеров
26.4K поста 69.8K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Раньше я упражнялся, когда выискивал в словаре пять случайных слов и с их помощью сочинял сюжет для рассказа. Потом выяснилось, что такие рассказы очень неожиданны и намного интересней обычных линейных сюжетов, где сначала выбирают линию, а затем тужатся, чтобы обосновать ее логически.
Текст должен начинаться так.. собрались мы как то дунули и поперли идеи.
Добавьте пункт «включить диктофон» сразу после «собрались» )))
Наймите хорошего денш мастера. Там сюжет придумывается по ходу действий игроков. Вся эта лабуда происходит только по тому, что сюжет возможен только в строгих рамках возможности программистов, дизайнеров и бюджета.
Но в настолках не факт, что получится хороший и вменяемый сюжет, особенно если кто-то выкинул двадцатку пять раз подряд или просто пати решила все делать по-своему
Про летающего гнома байку слышали? )
ИМХО, если игроки на развилке выбрали путь, который ведёт к основному квесту- это очень плохая рпг.
1) В первом абзаце есть оговорка на этот счёт:
«Сразу уточним, что собрав воедино все ранее полученные знания, мы выработали методы и способы, речь о которых пойдёт ниже, хотя не утверждаем, что это нечто инновационное. Вполне вероятно, что кто-то работает по схожему алгоритму»
Тем не менее, вы удивитесь, но многие пишут совершенно не так, как мы описали. Почитайте хотя бы обсуждение выше про толковых ДМ-ов. А ещё можно не рисовать схему игры с кратким содержанием параграфов, а писать финальные версии параграфов сразу. И это я не выдумываю, я знаю авторов книг-игр, которые говорили, что пишут именно так, а наш подход от графа истории им не подходит.
Поэтому мы хотели поделиться именно нашим подходом, быть может, кому-то он понравится и это поможет ему написать игру.
2) Зачем просматривать списки рекомендаций человеку, который не любит инди? Когда выходит очередной ААА-проект, то, как правило, реклама звучит из каждого утюга, а на главной Стима висит огромный баннер.
Трэш, нарисованный в Пейнт, конечно, тоже имеет место быть, но большинство инди-проектов всё же создаются энтузиастами и с любовью, так что зря вы так.
Это кусочек схемы, на самом деле побольше 🙂
Классный летсплейщик Саня (Diezel Game) проходит нашу новую игру про Красную Шапочку из сборника Non-Linear Text Quests! В описании видео есть также ссылки на прохождение предыдущей игры, обязательно посмотрите, если ещё не видели.
Ну и обязательно поглядите другие прохождения игр в его исполнении, конечно! Чувак очень старается, совершенно непонятно, почему у него так мало подписчиков.
Привет, пикабушники и случайные читатели!
Симулятор коровы снова возвращается в ленты новостей, чтобы напомнить о себе.
Краткое описание для новых читателей:
Вот одну такую опасность, которая поджидает нашу травоядную скотину, мы и рассмотрим.
Здесь чисто этапы разработки.
Злые растения будут мимикрировать под съедобные, а в самый «удачный» момент проявят себя.
Такими зонами будут являться островки перегноя, куда коровка может скинуть лепеху с начинкой в виде зерна (Да, лепешки можно будет начинять разными семенами и токсинами, которые тоже нужно будет выводить из организма после переваривания).
Зерно активирует перегной и из островка тут же вылезут съедобные растения, а как игровая условность, запах данной кучи попросту отпугивает хищников:)
Ну и в заключение прикрепляю вторую катсцену, которая идет после обучения в игре.
Сообщество ВК, где всегда больше инфы по разработке.
От наброска в паинте до демоверсии
Вводный материал.(Вода)
Желания создавать игры пришло ко мне довольно в раннем возрасте. Вдохновившись одной браузерной игрой я начал активно искать информацию связанной с разработкой игр и приложений. На тот момент времени, о процессе разработки игр я знал на неком абстрактном уровне – есть программы именуемые движками в которых происходит соединительный процесс моделей, звуков, анимации и кода и есть программы, так сказать второго эшелона, программы в которых непосредственно создаётся ранее описанный контент.
Небольшое, отступление: на дворе 15 год, сельская глушь, за столом устаревший, даже на то время компьютер, на окне подвисший модем с одна-гиговым объёмам помесячного трафика. Именно в таких условиях начался мой путь.
Само собой, не о каких специализированных программах я не знал, но, на моё удивление, их поиск не занял много времени. К моему приходу, сеть уже была полна материалов на тему геймдева и игровой индустрии в целом.
Названия первого движка я вряд ли могу вспомнить, но вот его вес 37мб, хорошо отпечатался в моей памяти. Собственно, общий вес данной программы и стал ключевым фактором выбора, также словосочетание “решение с открытым кодом” внесло свой вклад, моё наивное желание творить навеяло мысль что в случае необходимости я смогу настроить под себя данную программу или даже больше, смогу на её фундаменте выстроить собственный движок. Как же я ошибался…
Параллельно с изучением трёхмерной графики я уже пришёл к движку который использую по сей день – Unity. Какой же восторг я испытал, добавив только – что смоделированный кубический ящик в игровую среду. Добавление физических свойств моему ранее замоделенному объекту и вовсе вызвало некий экстаз. Время вновь шло непозволительно быстро, обломавшись с концепцией сетевого шутера, да-да, как и многие начинающие я не хотел создавать что то простое, мне хотелось делать глобальные проекты которые могли позволить лишь студии гиганты. Изрядно обломавшись, осознав что в реалиях одного человека невозможно создать задуманное я поумерил свой пыл и постепенно пришёл к жанру пост-апокалипсиса. Пару небольших подделок, пару графических экспериментов, огромные амбиции плавно перетекли в пару закрытых дэмок которые не принесли должного результата. Настал момент уныния, раннее задуманная концепция не сработала, техническая часть не доведена до должного уровня а визуальная составляющая на которую делался главный акцент оказалась провальной…
Думаю мне повезло, на фоне маячил релиз одной важной для меня игры, судьбоносно что жанры совпадают. Так, не найдя чем заняться ближайший месяц до релиза ожидаемой игры я вспомнил одну старую концепцию. Что если выстроить визуал игры из палитры ограниченной тремя цветами – чёрный, серый и оранжевый. Так открыв стандартный графический редактор я соединил парочку приглянувшихся изображений. Итог:
Внимание, дабы последующий материал не выглядел набором скриншотов дальнейший текст будет построен примерно так: дата отсчёта (примерная) через какой временной промежуток от начала разработки сделан скриншот, небольшое описание проделанной работы или максимально ёмкий комментарий.
Также, отмечу, я расскажу только своё виденье разработки отдельно от команды.
P.S : Многие скриншотов изначально небыли предназначены для показа широкой публике, поэтому, мне пришлось размыть некоторые элементы изображений.
Начало работы.Построение общей визуальной концепции с помощью спрайтов и простой геометрии.Первые строчки кода. Настройка рендера.
+ изначально, задний фон обладал реалистичным расстоянием — объекты располагались в промежутке от 1 метра до 1км игровых координат. Это привело к тому что при перемещении задний фон менялся очень медленно а иногда и вообще выглядел статично. В дальнейшем и по сей день, максимальной дистанцией отдаления считается значение
300 игровых метров а пропорции подбирались в ручную или с помощью соответствующего инструментария.
Пожалуй, один из самых продуктивных временных промежутков.
Контент постоянно пополнялся, непозволительно быстро генерировались и реализовывались идеи, улучшалось освещение и общий рендер. Спустя месяц вышел первый играбельный билд. А с ним и первый фидбэк, в том числе и отрицательный.
Момент уныния – в очередной раз пришло осознание что некоторые ранее задуманные способы реализаций неактуальны или попросту не работают.Нарастало ощущение личной некомпетентности. Подходил к концу учебный, выпускной год, требовалась подготовка хотя-бы к базовым экзаменам. Разработка продолжалась, но далеко не стой скоростью что ранее.
Сгруппировал весь прогресс которого достигла игра в рамках этого периода.
[1.5 год с начало разработки]
Второе дыхание. Экзамены позади, отсутствие желания получать высшего или средне-специальное образование и наличие большого количества свободного времени побудило вернуться к разработке. В следующие полгода я был занят переработкой многих механик, исправлением ранее допущенный ошибок, улучшением технической части и созданием нужного инструментария для дальнейшей работы. В дополнение, в качестве проверки своих сил и некого эксперимента пришла идея подтянуть графику и общую детализацию. На моё удивление, с последним я справился (субъективно конечно, но прогресс сложно не заметить). Показ широкой публике. Создание сообщества. Начало работы над демо версией игры. Первые строчки в сценарии. Всё это уместилось в данный промежуток.
Мы закончили работу над прологом и выпустили первую публичную демо версию. Сценарий игры преодолел отметку в 10 тысяч слов а общий вес проекта перевесил отметку в 5гб. Мы полны идей и продолжаем работу.
Несмотря на общую продолжительность разработки, полученные эмоции и приобретенные навыки в процессе работы компенсируют потраченное время и силы, по крайней мере, хочется так верить.
Что касается меня, то моё психическое и физическое здоровье вызывает все больше вопросов у родных,средний «рабочий» день всё ближе приближается к отметки в 12 часов, а количество социальных взаимодействий деградировало до общения в сети и редкими встречами с лучшими друзьями. Но! я действительно верю что релиз игры всего лишь вопрос времени, расширение и переквалификация малой группы энтузиастов в студию лишь следствие успеха релиза и игры в целом, а достижение желаемого лишь вопрос выполнения этих двух пунктов.
Спасибо за прочтений столь большого объема материала. Заинтересовавшихся игрой, буду рад видеть в наших сообществах:
Плыть или не плыть?
Пост-отчет для моих 4 подписчиков! Спасибо вам за интерес!
Уже как больше месяца назад обещал рассказать, про что же игра, которую делаю уже больше 3-лет (пост не об этом, вот такой я плохой). И только сейчас появилось немного времени и хочется поделится, чем же это таким был занят.
*финальное видео в конце 🙂
Во-первых, доделал сайт игры.
Вообще, изначально, когда думал «как бы заработать в интернете» и мой взор упал на создание видеоигр, думал, что получится сделать хоть что-то без вложений. Ха-ха. Знаете, поначалу так и было. Научился программировать, делать 3d модели в Blender, даже до анимаций дошел. Но уткнулся в тупик. Я не умею рисовать. НЕ УМЕЮ. И когда хотел сделать что-то в Blender, понимал, что то, что у меня в голове я никак не могу воплотить в жизнь своими «прямыми» руками. Поэтому потихоньку начал покупать недорогие ассеты в магазине Unity и подгонять их под себя. Об этом, кстати, смотрите ниже. Так вот. Сайт. Ужасно хотелось сделать его красивым. Со СВОИМ артом. Так что, нашел иллюстратора, и фон сайта мне лично чертовски нравится. Самое больше вложение на данный момент. Не жалею ни о чем) Тадаам:
Иллюстратор отправила мне фотошоп файл, где все элементы были по слоям, так что я мог спокойно подгонять картинку под содержание сайта.
Во-вторых, доделал демо для сайта. Да, да, там есть демо, благо Unity позволяет экспортировать в WEBGL.
Потом увидел пост @akhmedturabov про то, как с ним связались издатели и мне это дало столько вдохновения и сил, будто это мне они написали. @akhmedturabov, еще раз поздравляю и желаю успехов!! Собственно, наверное, это и дало мне сил на следующий пункт.
В-третьих, я долго это откладывал, но я попытался заставить ГГ плавать.
ГГ я тоже нашел в ассетах Unity, мне понравилось, что были встроены несколько анимаций, вроде ходьбы, бега, прыжков, плавать только не умел.
Главное, что меня интересовало это не тратить время на то, что так, как я хочу и вижу в голове, сам я сделать не смогу. В данном случае это 3d модель ГГ со всеми анимациями. Поэтому, когда у меня будет достаточно средств, будет тотальный ремастеринг определенных элементов с помощью профессиональных 3d-дизайнеров. Но это потом. Сейчас же я решил рискнуть и открыл начальную анимацию персонажа:
Те, кто работал в Blender, наверное знают, что после определенной версии они поменяли достаточно сильно интерфейс. ааа!! Я последний раз делал в блендере что-то несколько лет назад.
Кстати, совсем не реклама, я просто обязан этим поделиться. Если кому-то интересно создать анимированного персонажа, то вот:
По этим самым туториалам я учился анимировать персонажа.
Резюмируя, имеем следующее:
1. В Object mode выбрать все элементы Armature или просто удалить все, кроме арматуры и нажать на A.
3. Параметры справа диалогового окна экспорта:
Импорт в Unity будет чуть ниже.
Так. Как будем плавать? Я решил, что анимация должна состоять из 3-х частей.
2. Само плавание, которое должно быть «красиво» зациклено:
Смесь плавания брассом и кролем, просто увидел в каком-то фильме и понравилось)
3. Выбираемся на сушу:
Такс, одна интересная деталь.
В инспекторе анимации во вкладке Model оставил все, как есть.
Вкладка Rig: ставим Humanoid
И последнее. Для анимаций, которые не зацикливаются надо поставить следующие галки, иначе мой персонаж пускался в свободное летание по сцене и все равно, что на нем был Rigidbody с gravity = true:
Так мы закрепим анимацию.
Для самого плавания, где нам важен цикл поставил галки на всех опциях:
Дальше было то, что мне нравится больше. Настройка Animator Controller и накидывание эвентов на анимации, вроде брызг. Итог:
Насчет того, о чем игра.
И сам сайт игры. Это не реклама. Мне просто чертовски нравится, как получилось интегрировать фон.
Вдохновение беру из:
2. Видео на Youtube игры Besiege. Верите или нет, никогда не играл, но эти видео так понравилась, что захотелось сделать похожий движок песочницы с блек джеком и..чайками.
3. Фильм «Первому игроку приготовиться» (2018). Да. Идея уникальных игровых предметов, уникальных способностей и возможности все это получить, обменять, отобрать, продать, заработать..все, как в жизни.
Получилось несколько сумбурно. Накопилось, просто. Спасибо, если дочитали!
9 месяцев назад я ушел с работы в геймдеве и решил делать свою собственную игру. Sink Again в Steam
На предыдущей работе в большой компании любили устраивать Геймджемы, когда за выходные нужно было командой до 4 человек сделать подобие игры на юнити. И в один из таких геймджемов я в команде одних лишь художников мы взяли все номинации разом.
После такого успеха я понял что свою игру можно сделать и самому, будь достаточно времени. Накопив запасов капусты на время разработки я уволился и начал работу. Днями и ночами, в будни и по выходным. И вот наконец я дошел до релиза в стиме.
Sink Again это веселая игра на пиратскую тематику в жанре пошаговой тактики, экшна на кораблях и немного рогалика и настолки.
Процедурно генерируищийся мир и подземелья дают большую реиграбельность. Оцените трейлер:
Бюджеты закончились, жить не на что, потому релиз получился слегка преждевременный и от части механик пришлось отказаться.
Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2)
Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:
Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.
В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.
2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash и HTML5 игры. Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)
Я решил рискнуть и пойти по второму пути…
Разработка Necromancer Returns
На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.
Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.
Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.
В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.
В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.). Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.
По итогу, моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.
Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.
Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.
DevGamm 2016 Minsk
Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла бла бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.
Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.
У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них “типа” заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.
Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:
— конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)
— разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)
Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.
В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…
Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой. В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.
01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.
И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно. Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос. Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.
Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…
За день игра продалась в 144 копий ($879)
За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)
За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)
Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.
Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.
А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.
Я джва года ждал
Escape Until Friday. Симулятор жертвы похитителя выходит из раннего доступа!
Всем привет. Закончил работу над трейлером своей игры Escape Until Friday в честь выхода из раннего доступа.
В финальную версию игры я добавил:
— Полностью переработанную карта
— Катсцены для каждой из концовок
-Темную тему для телефона.
— Новые механики и многое другое.
Собрать историю по кускам и раскрыть тайны маньяка вы сможете уже 1-ого октября.
Если вас заинтересовал проект:
Как мы сделали симулятор енота
Почти два года наша команда готовит мир, в котором енотам и другим животным предстоит выживать и бороться за свое существование. В этом мире вы сможете почувствовать себя Енотом и стать частью этой истории – объединившись с другими животными, встать на тропу войны с главным врагом – человеком!
Сначала нас было двое – Ксюша делала модели, Рита писала код. Но сейчас наша команда стала больше: чуть больше года назад к нам присоединились ребята, которые разделили с нами задачи, чему мы очень рады, ведь это значит, что Wanted Raccoon станет более качественной игрой и сможет быстрее увидеть свет!
Признаемся честно: это наш первый проект, поэтому к этой игре мы подошли с особым трепетом. Если посмотреть наши странички Вконтакте или Facebook, то можно увидеть, как с каждым постом Wanted Raccoon преображался. И это не только наша заслуга, но и нашего дорогого комьюнити в соцсетях. С поддержкой нашей аудитории мы планируем создать еще более уникальный и захватывающий опыт, наполненный веселыми моментами и интересной историей. Присоединяйтесь и вы! Вместе мы создадим игру, в которой весело и приятно проводить время.
Wanted Raccoon — это захватывающая история о еноте, который жил мирной жизнью в лесу. У него был родной дом, семья и друзья, но однажды туда пришли люди, вырубили весь лес и построили на его месте свои дома. Многие животные остались без крова и семей, а всех, кто не успел сбежать, отправили в питомники и зоопарки.
Нашего Енота настигла та же участь: вся его семья была разлучена, и теперь главная миссия игрока – помочь Еноту найти свою семью, и обрести новый дом – пришло время дать отпор людям!
Враги Енота — лесорубы, охотники, полицейские и другие жители Raccoon City, каждый из которых имеет свою историю и особенности поведения.
В каждом доме для игрока будут уникальные миссии со своими заданиями, и мы очень старались, чтобы взаимодействий с внешним игровым миром было как можно больше. Выполнение заданий позволит повышать уровень енота, осваивать умения, улучшать свой домик, добывать разные предметы, необходимые для крафта, развивать убежище для других животных, а также находить новых друзей.
Будут задания и на других локациях Wanted Raccoon: магазинчики, заправка, развлекательный центр, супермаркет, церковь и другие места, по которым вы сможете путешествовать и использовать их для достижения целей. Енот сможет найти там что-то для улучшения своих навыков и убежища, т.к. там будут уникальные ресурсы, необходимые для крафтов.
На пути к цели Еноту будут встречаться другие животные, нуждающиеся в помощи, которые станут вам верными друзьями, если вы не оставите их в беде. Вам предстоит найти и наказать всех виновных, помочь другим обитателям леса, узнать куда отправили близких и восстановить семью.
Игра продумана так, что задания и ресурсы, которые Енот будет воровать у людей и собирать у себя в домике, помогут повысить уровень и улучшить скорость бега, чутье, высоту прыжка и другие навыки вашего героя. Ко всему этому мы добавили также гардероб для Енотика, где вы сможете выбирать для него вещи, дающие доступ к новым возможностям – например, их обмен и торговля для новых крафтов.
Интерфейс игры старались делать простым и интуитивно понятным. На наш взгляд, он гармонирует с событиями игры и не будет отвлекать вас от игрового процесса.
При создании игры Wanted Raccoon мы очень хотели, чтобы игрок мог полностью погрузиться в мир животных и почувствовать себя частью природы – по ту сторону человеческой среды обитания, чтобы понять, каково приходится животным, когда человек приходит на их родные земли. Будем надеяться, что у нас это получилось!
Мы стараемся рассказывать обо всех новостях в наших группах в соц. сетях, размещаем там скриншоты, видео и анимации из игры – нам очень важна обратная связь, поэтому пишите, пожалуйста, ваши идеи, пожелания и замечания. Мы всегда уделяем внимание тому, что просит наша аудитория, и верим, что с вашей помощью мы сможем сделать игру еще лучше!
Совсем недавно мы прошли модерацию страницы Wanted Raccoon в Steam, и если вам понравилась идея нашей игры, обязательно добавляйте Wanted Raccoon в «Желаемое»!
Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam
Всем привет.
Учитывая просьбы многих людей, которые мне писали и обстоятельства в мире(пандемия, карантин) хочу немного рассказать о том, как научиться создавать игры. Ведь сейчас многие сидят в изоляции, а как же провести это время с пользой для себя? Правильно, научиться чему нибудь новому и интересному. И возможно, когда изоляция и пандемия закончится, то вы уже будете двигаться в другом жизненном направлении. В направлении разработчика компьютерных игр.
Вы обязательно научитесь, если будете изучать, то что вам будет интересно.
КАК Я ПРИШЕЛ НА ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА:
Мне действительно становилось страшно от мысли что до конца своих дней я буду работать заправщикам на АЗС, ходить в робе пахнущей бензином, разгружать цемент и товары на заправке, бояться отказать начальству выйти в свой выходной, что бы потом не попасть в немилость, а то мало ли контракт не продлят. Что же я потом буду делать? Вот что происходило у меня в голове. Я смотрел на своих напарников, некоторым из них было уже за 40-50 лет и меня всегда пугала то, что человек проживает свою жизнь, которая дается один раз, не осознает, что для него пределам мечтаний является небольшая премия ко дню нефтяника. Мне становилось страшно когда я смотрел на Петровича, ведь в Петровиче я видел будущего себя. А я не хотел для себя такого будущего.
Сначала у меня появлялись мысли о том что бы отложить денег и организовать какой-то бизнес, например, что-то перепродавать, перекупать. Я долго изучал разные товары, смотрел что выгодно купить, что выгодно продать, пока не понял, что мне попросту это все не интересно. У меня был знакомый который, делал сайты и говорил что неплохо зарабатывает. Я подумал, вот оно. Начал учиться делать сайты, проковырялся около месяца и понял что это очень скучно и нудно, не мое. А вот с играми совсем другая история. Я всегда любил играть в игры. Мое знакомство с ними началось еще в далеком детстве 90х с приставки денди, которую купил мой старший брат, заработав деньги поездками из Беларуси в Россию, помогая двоюродной сестре возить товар. Потом началось все как у большинства, клубы с приставками сега и сони, далее компьютерные клубы в начале 2000х. Потом, когда я уже начал работать, то смог приобрести свой собственный ПК(далее было много чего: psp, xbox360, ps2, nintendo DS и 3DS, сейчас PS4)
Именно поэтому я вдруг задался вопросом, как научится делать игры и полез в великий Google для поиска ответов. Ответы нашлись весьма быстро и я узнал что существую движки, языки программирования, программы для создания 3D моделей, а так же программы для рисования 2D игр. Я понял, что есть много информации по обучению и много разных уроков, что бы освоить любой движок. Я проштудировал много статей и выбор мой пал на движок Unity.
ПОЧЕМУ Я ВЫБРАЛ UNITY:
Это постоянно развивающийся кроссплатформенный движок. Документация в большей части переведена на русский язык на официальном сайте. Есть куча видео уроков на YouTube, а так же множество уроков на официальном сайте на английском языке. Большое комьюнити, много групп и форумов. Большой магазин Asset Store где можно купить графику на любой вкус и много готовых решений, что упрощает разработку игры с нуля. Unity поддерживает язык программирования C#. На этом движке вы сможете сделать игру как для мобильных платформ, так же и для PC и игровых консолей. По графике, можно сделать игру на Unity, которая будет выглядеть не хуже чем на UE. Все зависит от ваших рук, опыта, вкуса. Многие комментаторы которые даже не работали с данным движком любят написать, мол школьники делают на Unity и тому подобное(мое самое любимое — это очередной высер на Unity) на самом деле я считаю, что это люди весьма недалекие, когда оценивают игру только по движку. На любом движке можно сделать как говно, так и шедевр. Очень многие игры сделаны на Unity, в том числе и от ведущих компаний. Это все можно погуглить и ознакомится с тем, на что способен этот движок.
Подводя итог вышесказанному хочу заметить, что дело не в движке, дело в человеке и его стремлении сделать что-то годное. А графика зависит от вкуса и опыта, умения использовать свет и эффекты на камере, строить красивые атмосферные сцены.(не беру в учет текстуры и модели)
КАК Я НАЧАЛ ИЗУЧАТЬ ДВИЖОК:
Когда я определился с движком, то вообще не умел программировать. Купив пару книг я думал, что если настроюсь, то смогу сам разобраться и вникнуть. И начал очень медленно вникать в программирования на C#, ведь так приятно, когда ты пишешь какие-нибудь команды, а программы выполняет все это подчиняясь тебе. На самом деле начать всегда тяжело, когда ты начинаешь изучать то, о чем не имел никакого представления и у тебя куча вопросов которые не кому задать, это очень угнетает и хочется все бросить. Я же настроенный на успех в обучении решил поступить иначе. Я нашел человека по интернету с которым договорился о 10 уроках по Skype и выполнении каких нибудь несложных заданий, дабы закрепить материал. На это все я потратил 150$ мы договорились 1 занятие 15$. Я внимательно слушал все что он мне говорил, задавал много вопросов, которые меня интересовали. Я заранее подготавливал вопросы, которые возникали у меня по мере работы на движке и при написании кода. Этих 10 уроков хватило что бы понять базу и уже самостоятельно делать какие-то не большие сцены. Я уже мог разбираться в документации и искать нужную мне информацию в интернете. Все уже было не так страшно как раньше. Далее я продолжил обучаться самостоятельно, делая свою самую первую игру для googole play.
Скриншот из игры Diego Runner выпущенной в Google Play
СОВЕТЫ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ НАЧАТЬ УЧИТЬСЯ:
Если вы полны желания научиться создавать игры, то я могу дать вам несколько советов как лучше начать это делать. Это советы основаны на моем личном опыте и это мое личное мнение, а далее решать вам, стоит ли следовать этим советам или искать свой собственный путь.
Если вы свободно располагайте деньгами, то я бы рекомендовал вам найти репетитора хотя бы по C# что бы освоить базу, для этого не понадобиться много времени и много денег, как правило базу можно освоить за 7-10 индивидуальных уроков, если усердно выполнять задания и стараться разобраться. Когда вам объясняют и вы можете задавать вопросы, это экономит кучу времени в начале пути.
1)Если же у вас нет такой возможности, то лично мне понравился цикл из 185 уроков C#
2)Документация Unity, там есть примеры кода и путеводитель по интерфейсу движка. Вообще на официальном сайте много хороших материалов для изучения (Документация Unity)
3)Любые уроки по Unity на YouTube, в начале хватит любых, что бы освоить интерфейс движка и попытаться что-то начать делать, далее с появлением опыта вы научитесь фильтровать хорошую информацию, от бесполезной фигни.
4)Так же есть несколько книг на русском языке, которые можно приобрести в бумажном или электронном виде. В каждой из этих книг любой новичок найдет для себя полезную информацию. Книги по программированию советовать не буду их очень много толковых, но большинство книг вам попросту будут не понятны на начальном этапе, можно загуглить что-нибудь для новичков, но видео уроки будут поинтереснее и веселее если вы начинающей. А в будущем вы сами, сможете найти для себя массу прекрасных книг, что бы улучшить свой скил и сделать свой код максимально оптимизированным.
5)Для экономии времени вы можете использовать графику из магазина Asset Store, там вы найдете много бесплатных ассетов, которые можно использовать на первое время для обучения, так же есть куча достойных платных ассетов, которые вы сможете купить и использовать в своих коммерческих проектах.
6)Самое главное, на начальном этапе вами, как и всеми начинающими будет двигать желания слепить какую то мега игру, стопроцентный хит как вам кажется, который принесет кучу денег, ведь у вас есть отличная идея. С этим сталкиваться все начинающие разработчики, у всех у нас есть мега идеи. Сначала обязательно сделайте хотя бы 5 законченных, маленьких проектов, потом вы сможете понимать свои силы и масштабы работы над большими играми. Обязательно, отложите все ваши крутые идеи на время в полочку. И начните делать небольшие игры. Например сделайте понг, потом танчики, Марио и приступайте к 3Д играм.
7)Если вам кажется, что у вас нечего не получается и все слишком сложно, то нужно немного отдохнуть и продолжать дальше. За 6 лет изучения и разработок мне так казалось минимум 100 раз, а может и больше. Со временем все будет гораздо легче, просто знай это и борись с собой. Вскоре вы научаетесь правильно искать нужную информацию, ваш код будет с каждым разам все лучше и лучше.
8) Вы всегда можете написать мне в сообщения в моей группе в ВК если у вас будут вопросы. Когда есть время и я вижу сообщение, то обязательно отвечаю на него и постараюсь вам помочь или подсказать где можно найти ответ.