Как сделать сюжетный поворот

Как сделать сюжетный поворот

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Обратный ход при конструировании сюжета

«Чтобы писать на высшем уровне своих возможностей, надлежит сделать себе свой ящик для инструментов и отрастить такие мышцы, чтобы повсюду таскать его с собой. И тогда не придется смотреть на трудную работу как баран на новые ворота ― можно будет взять нужный инструмент и заняться делом».
Стивен Кинг

Нам известно два типа писателей.
У одних сюжет складывается в голове сразу и целиком, эти счастливчики лишь дорабатывают его, пока пишут. Другие авторы (и мы, увы, в их числе) мучительно размышляют: «Что было в начале — знаем, что будет в конце — понятно, а вот между. обрывки какие-то, куски, эпизоды». И, бывает, мы застреваем надолго, а то и откладываем замысел в дальний ящик.

Мы нашли решение. Надеемся описанный в статье подход будет полезен и вам для разработки своих текстов. Но даже если сюжет возникает у вас в голове полностью, предложенные схемы помогут его выверить.

Когда мы начинаем с фрагментов, о сюжете речи пока не идет. Сюжет предполагает, что персонажи придуманы, их мотивации ясны, понятно, в чем главный конфликт произведения (да и второстепенные тоже). Набросаны события, изменяющие мотивации персонажей.

Но если нет сюжета, что у нас есть? Несколько ярких ситуаций, в которые попадает главный герой. Возможно, даже не до конца ясно, к чему его эти перипетии приведут. До сюжета наброски предстоит дорастить — ну, хотя бы продумать цепочку событий от начала до конца.

Прежде, чем раскрывать секреты, напомним определения сюжетного поворота и события, о которых мы говорили в материале «Сюжетный поворот». Сюжетный поворот — это происшествие, изменяющее ситуацию в книге с точки зрения героя и/или читателя. Частный случай сюжетного поворота — Событие — это происшествие, изменяющее мотивацию персонажа.

Скорее всего, вы сталкивались с произведениями начинающих (и, увы, не только) авторов, в которых основная проблема с сюжетными поворотами — их необоснованность. Неожиданность происходящего в плохом смысле слова. Вы помните термин «бог из машины». Древнегреческий театр, трагедия по Аристотелю, несчастья и беды не щадят героя и кажется, что выхода нет. однако, «с небес» спускается кресло, увитое плющом и лавром, и боги возносят героя на Олимп. И как вам — интересно? Особенно, когда такой выход предлагается в каждой ситуации? У героя в кармане «случайно» оказывается бластер, а под мусорным ведром обнаруживается килограмм пластита. В момент смертельной опасности героиня вспоминает, что в Шао-Дане черепаха-наставник научил ее спецприему, но читатель-то впервые слышит, что героиня занималась боевыми искусствами.

Примем за аксиому: сюжетный поворот (событие) обязан быть подготовлен, предопределен ходом повествования.

Мы уже говорили о подготовленности сюжетных поворотов при глобальном анализе рассказа: «Фабула», «Герой», «Конфликты», «Вымысел». Тогда мы выявляли неподготовленности, а теперь попробуем найти решения.

Покажем наш подход на примере. Предположим, вы придумали историю: некто нашел артефакт, который нужно уничтожить, иначе мир погибнет. Но артефакт эмоционально «привязывает» к себе владельца, поэтому его невозможно отдать, сломать, выбросить. В итоге главный герой все же уничтожит артефакт.
Вот все идеи, которые есть у вас на начало работы. Тогда набор сюжетных поворотов выглядит так:

Герой получил (как?) артефакт
.
Герой уничтожил (как?) артефакт

Предположим, мы сразу «застряли». Внутренний голос напрасно вопиет: «Надо придумать, что произошло когда герой получил артефакт!», воображение молчит или предлагает скучные штампы. Наступает время «обратного хода».
Мы задаем вопрос: «какие события подготовили наш финальный поворот?» Важно, что мы говорим не о каких-то абстрактных предшествующих событиях, а о той необходимой и достаточной цепочке эпизодов, предопределяющих именно такой финал.
Например, мы думаем: «герой сам по себе не мог уничтожить артефакт, уж слишком он привязался к нему за это время. Значит, ему кто-то помог. Друг? Враг. Пусть будет враг — это интересно. Но это значит, враг должен где-то возникнуть (ага!) и, наверное, он выследил героя. »

Смотрите, возникли два сюжетных поворота, предшествующих финалу, и наша схема книги приобрела вид:

Герой получил (как?) артефакт
.
Возник враг (как?)
.
Враг выследил героя (как?)
.
Враг, пытаясь отнять у героя артефакт, случайно уничтожает его

Продолжаем. В нашу голову приходит идея, что герой украл у кого-то артефакт; это существо и стало врагом, а теперь оно преследует героя, пытаясь вернуть украденное. А может быть, мы зададимся вопросом о деталях: если враг успешно выследил героя, то он обладает навыками слежки (где получил?); или кто-то предал героя и рассказал, где его искать (кто? почему?); или артефакт сам притягивает бывшего владельца (показать, как это происходит).

Зная последующие события, мы пытаемся понять, как сюжет «дошел до жизни такой». В процессе расстановки сюжетных поворотов к нам непременно придут идеи и обычным образом: мы придумаем, как враг следил за героем, кто помогал и кто мешал герою на пути к цели. Так получаем насыщенный содержательными событиями текст, и все события в нем будут обоснованы.

Но предположим, мы решили иначе: что герой смог преодолеть себя и сам выбросил артефакт. Это событие мы тоже обязаны подготовить! Во-первых, для героя это должно быть сложно, поэтому нужно показать — несколько раз — как другие не смогли решиться на этот поступок. Несколько раз: значит больше двух (в разных вариантах). У нас получается минимум три эпизода, когда кто-то поддался искушению. Второе: нужно показать, что герой неординарная личность, способная преодолеть себя. Или, так интереснее, сначала был слаб и нерешителен (пусть это будет его внутренняя слабость), но потом — изменился.
Видите? Снова обратный ход: мы создаем в предшествующих событиях объяснение тому, что произойдет после. Получаем другую цепочку:

Некто не справился с искушением, и артефакт «заработал», грозя миру гибелью
.
Герой получил артефакт (как?)
.
Герой не вполне справился с искушением, и артефакт ему повредил
.
Некто не справился с искушением, и артефакт его погубил (флешбэк или Некто украл артефакт у героя?)
.
Герой преодолевает искушение воспользоваться артефактом (как? почему? Что в предыдущем опыте жизни ему позволило это сделать?), но не может решиться артефакт уничтожить
.
Происходит какое-то событие, изменяющее героя
.
Герой смог преодолеть себя и уничтожить надоевший всем артефакт

Совсем другая история получается. Но — получается. Связная и обоснованная. Каждое последующее существенное событие (сюжетный поворот) получило обоснование в предшествующем тексте. Каждое психологическое изменение героя (событие) подготовлено чередой ситуаций, размышлений, трансформаций героя.

Повторимся: пока вы размышляете, как подготовить ту или иную ситуацию — придут новые идеи.

Этот метод можно использовать и для самоконтроля.

Вы закончили рассказ, повесть, роман. Теперь составьте таблицу с названиями всех существенных сюжетных поворотов. Отдельно выделите те, что являются событиями, т. е. меняют мотивацию героя (по опыту нашего семинара, сюжетных поворотов на рассказ обычно редко больше; событий — одно-два). Дальше тезисно, в одном абзаце обозначьте суть каждого изменения сюжета. Какой из этих поворотов совпадает с завязкой, который — с кульминацией?

Внимательно изучите, что получилось.
Во-первых, проверьте: все ли сюжетные повороты подготовлены предшествующим развитием событий. Краткие тезисы в этом очень помогают.
Посмотрите, какой объем текста приходится на каждый из сюжетных поворотов. Это позволит в формализованном виде увидеть ритм текста. Кроме того вы увидите, какой объем написанного (и количество поворотов) составляет каждый из структурных блоков произведения. Мы видели рассказы, в которых 6 из 10 сюжетных поворотов были до завязки, это текста, если считать в знаках. Очевидно, в таком рассказе нужно что-то менять.

Похожий анализ сюжетных поворотов мы проводили в «Примере структурного разбора» (ссылки выше). Мы специально выделяли «подготовленность» в качестве одного из критериев поворота.

Конечно, алгоритм «обратного хода» и даже предложенный нами большой разбор — только начало работы с написанным текстом. Но выделение сюжетных поворотов позволит сделать текст связным, а «обратный ход» — преодолевать творческие кризисы. Мы испытали это на себе.

Источник

Сюжетный поворот

Невидимый клинок рассёк её туловище пополам. Верхняя половина, отклонившись назад, рухнула на спину. Угасающий взор женщины с удивлением запечатлел нижнюю часть её туловища, ещё продолжающую стоять на прежнем месте
Из рукописей начинающих авторов

В каждой области есть понятия, вокруг которых мы много пляшем. Скажем, в геометрии нечего делать без понимания, что есть точка и прямая, что такое теорема и доказательство. Часто такие вещи понимаются интуитивно. Например, читая отзыв на книгу, никто не уточняет, что автор понимает под сюжетом. А вот с конфликтом уже возникают вопросы.

В свое время мы придумали свое определение термину сюжетный поворот, и многое строим на его основе. Вот оно:

Сюжетный поворот — это происшествие, изменяющее ситуацию в книге с точки зрения героя и/или читателя.

Например, герой убегает от убийцы — перепрыгивает с крыши на крышу, прячется в мусорном баке, скидывает на преследователя цветочные горшки — в общем, развлекается. Пусть такая погоня длится тридцать страниц — в ней не происходит ни одного сюжетного поворота: ни герой, ни читатель ничего нового не узнают. И мотивация героя остается неизменной: убежать, спастись.

Но предположим, что в середине погони автор делает вставной эпизод, из которого становится ясно: убийца гонит героя в засаду. Изменилось ли что-то для героя? Нет, до тех пор, пока он в ловушку не попал или не почувствовал (просчитал, узнал), что она есть. Изменилась ли ситуация для читателя? Да и еще как! Произошел сюжетный поворот, и теперь читатель с иными эмоциями следит за «успешным» побегом героя прямо к гибели.

Вначале мы называли сюжетный поворот «фабульным поворотом» — это ближе к истине, поскольку речь идет не о событиях как они есть, а об их отображении в произведении. Но слово фабула многим начинающим падаванам оказалось непонятным, так что в итоге мы пришли к «народному» термину сюжетный поворот.

Обычно рассматривают только один вид сюжетного поворота — событие. Событие — это происшествие, изменяющее мотивацию персонажа.

Сюжетный поворот, описанный ранее, событием не является, так как мотивацию героя не затрагивает. Да и когда герой попадет в засаду или счастливо избегнет ловушки, это его, скорее всего, не изменит. А вот если в одном из подвалов герой обнаружит прекрасную девушку и поймет, что оставить ее на пути убийцы не может (преследователь уничтожает свидетелей) — и надо тащить ее с собой, спасать. Если до этого герой придерживался принципа «каждый за себя», то вот и изменение его мотивов — случилось событие.

Notabene. Событие всегда является сюжетным поворотом, но сюжетный поворот может не быть событием.

Как показывает наша практика, при анализе текста стоит не останавливаться на уровне событий, а доходить до сюжетных поворотов. В этом случае, в тексте обнаруживается гораздо больше интересного и полезного.
На следующей неделе мы проиллюстрируем это подробным разбором!

Источник

10 лучших сюжетных поворотов в видеоиграх: выбор Николая Пегасова

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Народ, вроде бы, боится спойлеров. С другой стороны, народ обожает, чтобы ему в сжатом виде рассказывали занимательные сюжеты того, что он никогда не будет читать, смотреть и слушать. Ну или играть. Я — про играть.

Итак, я собрал личный топ-10 лучших спойлеров из видеоигр, вернее это назвать — «Десятка лучших сюжетных поворотов». Получилось маленькое пособие по мастерству повествования. Игра бьёт игрока по голове сюжетным твистом, и игрок такой: «Вау! Что это было? Вау!» — и пытается прокрутить в голове сюжет с начала, теперь уже зная об этом повороте.

Сюжетный поворот каждой из игр скрыт отдельной «спойлероскрывалкой»: раскрывайте сюжеты только тех игр, в которые точно не станете играть.

Осторожно, спойлеры!

10. Call of Duty: Black Ops

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Да, в рельсовых шутерах может быть сюжет! И это единственная часть Call of Duty, в которой он великолепен. Главный герой Алекс, заработавший амнезию, по главам вспоминает, что же с ним произошло за время работы на ЦРУ в 1961-1968 годах. Так вот, в 1962 году он попадает в качестве заключённого в секретный лагерь на Воркуте, где Минобороны СССР ставит над ним опыты, влияющие на психику.

Алекс знакомится в лагере с советским заключённым Виктором, бывшим офицером. Вместе они устраивают успешный побег, и во многих последующих главах Виктор в качестве спутника помогает Алексу, даже спасая его от смерти. Одну из глав игрок проходит в роли Виктора, она по хронологии стоит намного раньше — в 1945 году; это флэшбек, точнее, рассказ Виктора Алексу о ранних событиях.

Только в конце выяснится, что Виктора не было. Он, действительно, сидел в лагере с Алексом и рассказал ему свою историю, но погиб при побеге. Это синдром вымышленного друга, который эксплуатируется в «Бойцовском клубе» (ой, спойлер!) и других произведениях. Эффект заезженный, но в Black Ops применённый удачно.

«Твой главный помощник — лишь в твоём воображении»

9. System Shock 2

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Возможно, самый известный сюжетный поворот в играх, сейчас уже донельзя заезженный. Главный герой, хакер на станции, борется с искусственным интеллектом этой станции. В этом ему по радио помогает женщина-доктор, объясняющая, что необходимо делать дальше. Через какое-то время выясняется, что «женщина» — и есть искусственный интеллект, которому хакер неумышленно помогал перезапустить отдельные агрегаты. Со временем приём превратился в клише и оброс модификациями.

«Твой главный помощник на самом деле — главный злодей»

8. Wolfenstein 2: The New Colossus

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

У меня есть друг, который бросил играть в Wolfenstein: The New Order на первой главе. Если б не я, он так бы и не узнал, что это игра не про Вторую мировую, а про альтернативную историю. Действие разворачивается в 1960-е годы в мире, в котором Союзники проиграли войну Странам Оси. Везде царит фашизм, и большинство населения с этим смирилось. Лишь горстка повстанцев, которых все считают террористами, продолжает бороться… Возрождённая серия «Вольфенштейнов» очень достоверна деталями, бытом и реконструкцией альтернативной истории. И невероятно серьёзна.

В «Новом колоссе» ломается незыблемый сценарный штамп, о котором я как-то писал ранее. Главгероя игры арестовывают нацисты и проводят над ним показательный процесс как над самым разыскиваемым террористом. Ну ты же знаешь, что всё будет хорошо — и вот у тебя уже появляется возможность бежать, и ты бежишь, перестреляв десятки фрицев, но тебя опять ловят. И вот государственное телевидение Рейха на весь мир транслирует подготовку к твоей торжественной казни, на которую съезжается вся фашистская элита. А ты ждёшь и думаешь: тебя спасут соратники или тебе просто передадут управление и снова придётся бежать? Тебя возводят на эшафот, кладут голову на плаху, главная негодяйка эсэсовка фрау Энгель берёт в руки здоровенный меч, размахивается, но тут… тут она на хрен отрубает тебе голову!

Вскоре ты вспоминаешь, что «Вольфенштейн» — это трэш. Подосланный соратниками дрон ловит твою башку, выброшенную в реку, а на базе её сращивают с чужим мускулистым телом… Главный герой не может умереть по сюжету? Он обязательно доживёт до финала произведения?

«Главный герой не умирает. Ой!»

7. Planescape: Torment

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Первые две трети игры ты в лице Безымянного героя с очередной амнезией пытаешься найти ведьму, что наложила на тебя проклятие — ты не можешь умереть, в случае смерти возрождаясь и теряя кусок памяти. Эта ведьма по имени Равель ищет ответ на вопрос «Что может изменить сущность человека?» и заставляет искать этот ответ и тебя. Наконец, ты добираешься до Равель, и она подтверждает, что именно она наложила на тебя проклятие. Ты с ней дерёшься и сбегаешь, уверенный, что в концовке ты с ней встретишься вновь и тогда уж разделаешься! Но тут появляется главный злодей и убивает Равель. Оставшуюся треть игры ты ищешь уже его.

«Главный злодей — не главный»

6. Fallout 4

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Главным злодеем выступает создатель искусственного интеллекта и начальник гигантской фабрики по выпуску синтетов-андроидов. Лозунги у него вполне обычные для постапокалипсиса: люди не нужны, царствовать будут роботы.

Игра талантливо спекулирует тем, что ты не знаешь, сколько времени прошло от заморозки до пробуждения. Главный злодей — твой сын.

«Главный злодей на самом деле — самый близкий тебе человек»

5. Bioshock Infinite

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

У третьего «Биошока» очень сложный сюжет, подающийся порционно и всегда косвенно, намёками. Можно пройти игру и вообще не догадаться, в чём же смысл истории. Особенно трудно найти переломный момент, который можно назвать ключевым поворотом сценария. Куски истории выглядят так.

Ты не принимаешь крещения в реке от нового пастыря (деноминация эта явно не христианская).

Двое незнакомцев привозят тебя на лодке к маяку, через который, как ты поймёшь много позже, ты попадаешь в иной мир — им правит тоталитарный деспот. Ты борешься с тоталитаризмом, проникаешь в резиденцию деспота и спасаешь его дочь, которую держат взаперти. Девушка обладает способностью открывать порталы и лишена мизинца на руке.

Намёками подаётся, что у тебя была маленькая дочь, но не было денег, чтобы её содержать. Ты продал дочь двум незнакомцам, которые открыли портал и забрали её в параллельный альтернативный мир. Захлопнувшийся портал отрезал дочери мизинец на руке.

И вот основное откровение. Деспот купил у тебя дочь, потому что сам не мог завести детей. Развилка альтернативного мира в том, примешь ли ты крещение в реке. Он принял. Он — это ты.

«Главный злодей на самом деле — ты сам»

4. Prey

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Большой сюжетный поворот случается уже в самом начале игры. Ты учёный в недалёком будущем, изучающий что-то космическое. У тебя есть квартира и работа в офисе. Ты летаешь на аэротакси из дома на работу и обратно, любуясь городом. Исследовательской лабораторией, где ты работаешь, руководит твой брат, и ты принимаешь участие в разнообразных экспериментах.

Но если проломить стену, то всё — и дом, и офис, и посадочная площадка никуда не летающего аэротакси — оказываются крупной декорацией в гораздо большей лаборатории. Которая, как выяснится позже, вообще не на Земле, а на гигантском космическом корабле. Который, как выяснится позже, на карантине. Который, как выяснится позже, введён из-за того, что на судно проникла опасная внеземная жизнь. Которая, как выяснится позже, съела почти всех обитателей корабля.

Но и это, по большей части, враньё. В конце выяснится, что земляне давно ведут войну с этой опасной внеземной жизнью. Для чего создали лабораторию по изучению неземной психики, и руководит ею человек, которого ты считал братом. Для лаборатории построили гигантскую декорацию — этот самый космический корабль. И в этих декорациях земные учёные пытаются привить тебе человеческие нормы поведения и морали. Ты — опасная внеземная жизнь.

«Ты не тот, кем себе кажешься»

3. Hellblade: Senua’s Sacrifice

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Игра представляет из себя невероятный коктейль жанров. Это на 30% 3D-паззл типа «Миста», на 30% хардкорнейший слэшер, в который почти невозможно играть на клавиатуре (не хватает удобно расположенных кнопок подо все приёмы), на 40% — симулятор ходьбы по красивейшим пейзажам с безостановочным аудионарративом. Нарратив — это, во-первых, главная героиня Сенуа, разговаривающая сама с собой, во-вторых — многочисленные голоса у неё в голове, которые дают советы (обычно вредные), что делать дальше, комментируют действия героини и ссорятся между собой.

Биография главной героини излагается ей самой и голосами в голове малыми порциями в течение всей игры. Сенуа родилась в племени пиктов, живущих на Оркнейских островах в VIII веке. У Сенуа были странности в поведении, поэтому в деревне она стала местной дурочкой, а потом и ведьмой, которую сельчане обвинили в приходе чумы. От разъярённых сородичей её спас парень по имени Диллион, в которого она влюбилась. Важным персонажем также является Друт, бард-пикт, сбежавший из рабства у норманнов и рассказавший Сенуа о их верованиях. Норманны внезапно нападают на деревню, устраивают побоище, а Диллиона приносят в жертву. Сенуа остаётся единственной в живых и винит во всём себя. Друт, уже в качестве голоса в голове, рассказывает Сенуа, что душа Диллиона заточена в мире Хельхейм, но его царицу Хелу можно задобрить правильной жертвой, чтобы вернуть Диллиона в мир живых. Сенуа отрезает голову Диллиона (вместилище пропавшей души) и отправляется в Хельхейм. Всего этого, повторяю, в игре не показывают — биография складывается из того, что говорит главная героиня и чужие голоса в её голове, среди которых только Друту она доверяет.

Весь многочасовой геймплей — это путь Сенуа к чертогам Хелы. По дороге она крошит бесчисленное количество прислужников Хелы, решает десятки загадок, собирает по частям клинок Грамр и убивает ворона Валравна, великана Сурта и зверя Гарма. В последней битве Сенуа встречается с Хелой, и Хела её убивает. Именно так, а не наоборот.

Концовка пытается разжевать смысл происходившего, но внимательный игрок уже давно разобрался в замысле. Всё, что происходит в игре — не происходит в реальности. Всё — лишь в голове реальной девушки Сенуа, с детства страдавшей расстройством психики. Она винит себя в гибели деревни и её возлюбленного, и лишь пройдя все испытания из саг, рассказанных Друтом, и погибнув в конце, она снимает с себя вину — и смиряется с тем, что ей нужно жить дальше в настоящем мире…

«Ничего этого не происходило, всё лишь в твоей безумной голове»

Кстати

Игровой сюжет о том, что на самом деле всего этого не происходит и ты лишь ходишь по воспоминаниям и галлюцинациям больного рассудка, весьма популярен в инди-проектах. Игроку предлагается самому разобраться, что произошло на самом деле, причём прямой разгадки с синопсисом не выдадут: решай сам! На этом построены такие замечательные инди-игры, как Dear Esther, Layers of Fear, The Park и Fran Bow.

2. Soma

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Ты молодой человек, получивший черепно-мозговую травму в автокатастрофе, в которой погибла твоя девушка. Ты страдаешь от головных болей и галлюцинаций. Ты выходишь из дома и едешь к доктору, проводяшему исследования человеческой памяти, и соглашаешься на эксперимент по сканированию мозга, в ходе которого твоя пострадавшая память будет собрана в цифровое единое целое.

Ты очнулся на некой футуристической станции, где что-то случилось: ни одного живого, электричество с перебоями, а за стенами скребётся неведомое. Спустя какое-то время ты понимаешь, что ты — это не ты, а андроид, в которого скопировано сознание того самого парня из начала игры. На Земле произошла глобальная катастрофа, и горстки людей и андроидов уцелели только на подводных станциях, которые тоже обречены из-за нехватки энергии. Единственный способ спастись и продлить существование — улететь на последней ракете в лунную колонию, где андроиды устроят рай.

Ты перемещаешься по станциям и, по сюжету, неоднократно копируешь разум в тело другого, выключенного андроида, оставляя предыдущее тело выключенным (иногда оно уничтожается). В финале ты достигаешь ракеты и сажаешь в кабину свою новую знакомую, с которой планируешь рай на Луне, и выключенное тело андроида. Тебе остаётся спуститься к пульту запуска, активировать двигатели и — важно! — переписать сознание в тело андроида, сидящего в кабине. Ты делаешь, как запланировано, ракета взлетает, а ты остаёшься рядом с пультом запуска. И ты вдруг понимаешь, что каждое копирование сознания создаёт самостоятельное разумное существо. Последняя копия улетает на Луну, но это не ты. Ты, прошедший всю игру — предпоследняя копия, и ты обречён.

«Главная механика игры работает не так, как ты думаешь»

Кстати

Похожий поворот есть в Enderal: Forgotten Stories, бесплатной самостоятельной ролевой игре на движке Skyrim. Ты можешь найти в одной локации свой труп и, благодаря многочисленным намёкам, понять, что того тебя, который начинал игру, давно нет. Ты — копия, созданная непостижимой силой с определённой целью. А можешь не найти и не понять…

1. Assassin’s Creed 3

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Наконец, лучший сюжетный твист в истории видеоигр. Для того, чтобы прочувствовать его на себе, нужно суметь не прочитать ни одной рецензии, ни одного отзыва игрока и ни одной статьи типа той, что вы читаете сейчас. И я с этим успешно справился!

В Америке ты встречаешься с горсткой членов Братства, и тебе выдают кандидата на вступление, в качестве помощника. Начинаются традиционные для «Кредо ассасина» задания. Ты борешься с очень вредными английскими офицерами и генералами, которые занимаются работорговлей и изгнанием индейцев с их земель. Среди аборигенов находишь и обретаешь свою любовь — храбрую и самостоятельную индианку.

Это очень крутой геймдизайнерский ход, который трудно скрыть из-за рецензентов (уверен, что этот спойлер раскрыл каждый первый) и онлайнового информационного шума. Я несказанно рад, что попался на удочку. Ход крутой ещё и потому, что сценаристы аккуратно рассказали вам всё о противнике — теперь это не абстрактные враги, а конкретные лица с характерами и повадками. И, конечно, умные дизайнеры милостиво оставили вам всю прокачку (в этой части серии она выражена лишь вещами) и открытые локации…

«Главный герой — не главный»

Бонус: Game of Thrones (2012)

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот

Похожий, но не настолько потрясающий поворот был также в ролевой игре Game of Thrones. В начале игры тебе говорят: ты — офицер Ночного дозора, создавай персонажа. Создаёшь крепкого файтера, проходишь первую главу. И видишь титр «За месяц до этого». И тебе говорят: а теперь ты — красный жрец. Что??

Ты создаешь огненного мага, и вступаешь во вторую главу другим героем — вообще в другом месте на Вестеросе и с абсолютно иным сюжетом. И ты идёшь одну главу дозорным, одну — жрецом, причём главы жреца по хронологии предшествуют главам дозорного, и только к середине разрыв хронологии сокращается, а оба сюжета связываются воедино, хотя, постфактум, ты понимаешь, что сюжеты были связаны с самого начала.

Это вообще была игра, незаслуженно обойдённая вниманием. Сюжет в ней — один из лучших в истории жанра.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Как сделать сюжетный поворот. Смотреть фото Как сделать сюжетный поворот. Смотреть картинку Как сделать сюжетный поворот. Картинка про Как сделать сюжетный поворот. Фото Как сделать сюжетный поворот