Как сделать тень на рендере
Освещение в 3dsMax. Часть 2. Настройка теней
Среди стандартных источников света три источника (а именно Spot, Direct и Omni) позволяют нам выбрать тип просчитываемых теней. Если мы используем штатный стандартный визуализатор Default Scanline Renderer (DSR), то интерес для нас будут представлять: Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps.
При выборе типа тени среди свитков параметров ИС появляется свиток параметров тени, название которого начинается с наименования типа.
Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней.
На Рис.1 верхний ряд изображений наглядно показывает изменение качества тени при увеличении параметра Size. Даже значительное увеличение размера карты не решает проблемы зубцов на краях тени, хотя безусловно рисунок тени становится более проработанным.
Во втором ряду во всех трех случаях размер карты остается одинаковым, но меняется параметр Sample Range. Постепенно увеличивая его, мы избавились от зубчатости, размыв кромку тени.
Рис.1 Изменение качества тени типа Shadow Map при различных параметрах
Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке.
Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому же она способны учитывать прозрачность объекта, но тем временем «сухая» и четкая, что смотрится не очень естественно в большинстве случаев. Ray-Traced Shadow более требовательна к ресурсам компьютера, чем Shadow Map.
Ray-Traced Shadows с ИС типа Omni займут больше времени на визуализацию чем связка Ray-Traced Shadows + Spot (или Directional)
Рис.2 Тени Ray-Traced Shadows от непрозрачного и прозрачного объектов
Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.
Area Shadows
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3dsMax получает путем смешения ряда «сэмплов» (образцов) теней. Чем больше «сэмплов» и лучше смешение, тем качественнее просчитанная тень.
Взглянем на Рис.3. На первом фрагменте. Несколько «сэмплов» тени наложены друг на друга без какого-либо смешения. На втором фрагменте они уже смешаны (Jitter Amount изменен с 0,0 на 6,0). Смешанные «сэмплы» воспринимаются как более естественная тень, но качество ее оставляет желать лучшего. Третий фрагмент показывает тень с отличным качеством (Shadow Integrity и Shadow Quality изменены с единичных значений на 8 и 10 соответственно).
Второй ряд на Рис.3. иллюстрирует, как меняется характер тени, если мы увеличиваем размеры мнимого источника. В данном случае у нас мнимый источник типа Rectangle Light (плоский прямоугольный). При увеличении площади источника размытие тени увеличивается.
Рис.3 Изменение качества тени типа Area Shadow при различных параметрах
Некоторые значения параметров имеют рекомендательный характер, но все ограничивается лишь вашей фантазией. Самый лучший способ разобраться – это эксперимент. Не бойтесь проводить опыты со светом. Уловите настроение будущей картинки и сдаитесь за настройки.
На Рис.4. шахматный конь с материалом на основе простой процедурной текстуры Wood. Три источника света подкрашенные в разные цвета. Простая постановка, тем не менее, фигурка смотрится неплохо.
Рис.4 Шахматная фигура «Конь». Предметная визуализация
Резюме
Освещение – один из важнейших этапов в работе над трехмерной сценой. С первого взгляда может показаться, что сухую информацию урока невозможно приложить к творческой работе. Однако же при должной смекалке и трудолюбии можно добиться невероятных результатов. В конце концов все цифровые изображения всего лишь наборы нулей и единиц, а 3dsMax всего лишь ваш очередной инструмент, ровно как карандаш или кисть.
Помогите грамотно настроить тени в Vray.
olegwer
не совсем так.
если изначально в рендере тени вялые и безжиз. т.е. бесформенные, то не то что пост, но даже уход в монастырь не поможет ) Композ аналогично. Почернить их можно, но края от этого чётче не станут. Ну разве что вручную дорисовать.
VraySky по умолчанию светит как раз слишком мягко. Вживую тени повыраженнее. Портал с direct light (без store irradiance map) делает тени чётче.
Откуда тени возьмутся.если прямого света нет?Всё освещено ирмапой,вторичка только ещё больше размывает слабую ирмапу а если накрутить(адаптивность поменьше,треши поменьше,сабов побольше,интерполяцию поменьше)-появится шум,а чтоб убрать шум(цветной) уменьшать нойзтреш,и ждать.ждать.ждать.
поставьте ИС яркий и красивый внутри комнаты(50 сабов),-пущай даёт тени,и будит фсем щастья)))).
olegwer
опять не совсем верно.
это же не фотография, где информация есть, но может быть в тенях или в светах. И которую при желании можно вытащить из 32-х бит.
Но у нас то не честная физика просчёта теней. Они просчитываются с той или иной степени условности (адаптивности). Чем точнее, тем дольше, как говорит Максорог.
Когда настройки слабые или свет в основном от неба без портала (изначально мало лучей) то вирей тени рисует слабые, вялые, что-то просто игнорируя. Хитрыми манипуляциями, сдвигом, можно эти пятна сделать более выраженными, но если тень интерполирована со стеной, то фиг её во фьюжене выведешь.
olegwer
композ полезен, когда есть графическая информация, с которой можно работать. Тогда он полезен, никто не спорит. Но когда информации нет. Тут уж извините.
Контрастные тени в V-Ray
Добрый день, господа)
Подскажите пожалуйста, как сделать тени на рендере болеее ярко выраженными? На визе, представленном ниже, хочется больше теней для придания объема интерьеру. Так, например, тень от банкетки совсем не видна.
Интересуют именно средства Vray, а не постобработка.
Во-первых Color mapping, должен быть таким, как мы советуем. В частности значение гамма чуточку ниже 2.2 прибавит изображению контраста.
Если говорить о «в-третьих», то проблема «летающих стульев» состоит в низком качестве Irradiance Map. Тени буквально размываются интерполяцией при недостатке исходных GI сэмплов. Смешиваясь, светлые (освещенные) и темные (в теневых зонах) сэмплы в результате дают серый цвет вместо черного или светлого, что неизбежно снижает контраст, при этом просто смазывая тени в мелких деталях сцены, как, например, местах соприкосновения ножек стула и пола.
Без постобработки бороться с этим можно только повышением качества IM. Как это делать и как регулировать детализацию IM читай в уроке про выбор движков GI. В частности глава Распространенные проблемы GI – именно об этом 😉
Теперь давай перейдем непосредственно к твоему рендеру.
У тебя «летающая» банкетка стоит на почти черном полу. Конечно же, серые тени на ней просто не видны, как например, они видны на светло-желтом ковре от кровати.
Кроме того, твой пол совершенно не отражает. Даже матовый пол все равно должен отражать, только размытыми отражениями и с небольшой величиной самого отражения.
Сделай 3d материал паркета более отражающим. Тогда проявится больше деталей, в частности под ножками банкетки и тогда иллюзия того, что она парит над полом, пропадет.
Возвращаясь к твоему вопросу буквально, о том, как сделать тени более ярко выраженными, то кроме описанных выше приемов, четкость (размытие) тени зависит непосредственно от типа и размеров источника света в сцене. Чем он больше, тем больше размытие тени и наоборот.
Полагаем, что у тебя стоит VRayLight и его величина определяется буквально величиной оконного проема. Поэтому уменьшать размеры VRayLight Plane будет неуместным.
Нет, ты, конечно, можешь это сделать, при этом недостающую яркость изображения компенсировав величиной параметра Multiplier, в свитке V-Ray: colormapping, однако это будет совсем не фотореалистично. Да, тени на мелких деталях станут более четкими, но зато вот их резкость на остальных деталях сцены будет не уместна.
Как выглядит четкая тень ты можешь увидеть у себя же не рендере, взглянув на зону со светящимся торшером, в который установлен маленький (геометрически) источник света 😉
Добрый день, RS.
Прошу прощения, что задержался)
Вот что у меня получилось.
Помогли в настройке теней ваши значения первичных и вторичных отскоков, а также увеличение количества препассов. Однако для себя сделал вывод, что намного легче все тени и блике сделать четче и ярче в Photoshop, средства Vray занимают необоснованно большое количество времени при незначительном улучшении результата🙂🙂 В связи с этим, хотелось бы увидеть ваши способы постобработки рендеров в качестве урока (или хотя бы ответа на вопрос), думаю, что в этом отношении вы тоже можете помочь новичкам, вроде меня, узнать много полезного)
В ходе чтения вашего ответа возник такой вопрос (возвращаясь к нашим баранам): если размер источника света влияет на четкость теней, то можно ли их сделать таковыми уменьшив размер Vray sun, или в данном случае источником света считается sky portal?
Да, именно так. Нет никакого смысла делать в 3d, за счет значительного увеличения времени вычислений, то, что можно за 10 минут сделать в фотошоп.
Конечно, номинально верная настройка рендера вне всяких сомнений это верный подход. Особенно он оправданный, если создается серия рендеров, из пяти-шести изображений и долгая постобработка каждого будет особенно утомительна. Тогда бывает так, что просто подождать пару тройку часов (а то и 5-6 часов) проще, чем час сидеть колупать каждую картинку в фотошопе. Тем более, если сроки не очень сжатые.
Однако, как правило, во многих случаях нужного результата все равно проще и быстрее добиться именно постобработкой.
Мы вообще против «спортивного» 3d, когда постобработка считается сродни допингу и даже самый красивый рендер, но сделанный не в чистом 3d, расценивается как жульничество. Это реально убогий подход так считать. Ведь мы добиваемся фотореализма, а не определяем кто самый тридешный тридешник 😁
Мы делаем постобработку так.
Смотрим на рендер. Например, он вышел недостаточно контрастен. Тогда мы банально наводим контраст до тех пор, пока изображение не становится естественным.
Так же тривиально и с цветовым балансом. Если итоговая визуализация выглядит сильно «холодной», например, из-за чересчур высокой синевы света окружения, то добавляются красные и желтые тона. Если на изображении много красных тонов или черезчур высокая насыщенность, тогда регулируется насыщенность.
Аналогично с четкостью и прочими параметрами растрового изображения.
Нужно буквально смотреть на конкретный рендер и принимать решение о том, чего ему не хватает 🙂
Если затрагивать конкретные приемы, в частности «наших баранов», то есть очень легкий способ фейковать (подделывать) тени и опускать на землю «летающие стулья» 😁
По поводу размеров источников света, то основным источником у тебя есть именно Skylight portal. VRaySun в данном случае является лишь дополнительным источником света, освещающим лишь небольшую часть помещения на полу вблизи окна.
Да, изменив значение size multiplier в VRaySun, ты сможешь регулировать четкость теней, НО лишь теней от VRaySun, то есть в той небольшой зоне засвета на полу возле окна. Остальные же тени, во всех остальных зонах помещения, отбрасываемые именно VRayLight в режиме Skylight portal, – останутся неизменными.
По поводу мата, то у тебя очень высокое значение Subdivs. Для дерева, больше 8-12 Subdivs реально не нужно. Смело уменьшай до 8 и только если будут шуметь отражения, можешь поднимать. Хотя в большинстве случаев, если шум и есть, то на полу он почти не заметен.
Кроме того, сэкономить на глосси (размытых отражениях), можно выбрав тип блика не Phong, а Ward. При этом значение Hilight glossiness можно смело повышать до 0.8.
Остальные параметры не столь важны.
Иногда интересного эффекта можно добиться, поместив карту, например Diffuse, в Reflection слот. Тогда отражения приобретут неравномерный характер и оттенок диффузного цвета древесины. Главное слегка уменьшить величину применения карты в этом слоте, изменив процент применения в свитке Maps. Например, до 30-50%.
То же касается и Refl. glossiness (Hilight glossiness).
Вот посмотри как сделан материал 3d модели квадратного деревянного паркета. Можешь ровняться на него или даже, в качестве эксперимента заменить свой пол на эту плитку (под паркет) и посмотреть, как в твоей сцене выглядит верно настроенный материал напольного покрытия. Этот паркет сделан геометрией, но ты можешь просто использовать материал, применив его на поверхность пола в 3d модели твоего помещения.
Вообще, мы советуем, почаще заглядывать в наш архив с 3d моделями и, если тебе нужен просто материал, то рассматривай похожие модели и скачав, знакомься с настройками понравившегося тебе мата, применив их уже на своей модели 😉
Да, именно так. Но на то он и фотошоп, чтобы делать то, что не может сделать рендер. По крайней мере, простыми методами.
Именно для таких ситуаций существуют маски, которые позволяют применять нужный эффект зонально.
Вот посмотри урок про то как делать вайрфрейм рендер, в частности главу о постобработке рендера в Photoshop 😉
Ксения, поставь в настройках Sun значение intensity multiplier 0.01. Если будет слишком темно, тогда по-тихоньку повышай.
Подробнее про засветы в V-Ray читай по данной ссылке 😉
Я меняла эти настройки комната меняется а блик почемуто остается!(
Добрый день) Подскажите пожалуйста как сделать так, чтобы тени при рендере были очень контрастны? Я хочу создать помещение, где будет очень важна игра теней. Мне нравится эффект в сцене, но при рендере все тени пропадают(
Как быть?
В сцене:
рендер: