Как сделать тень в blender
барбос и его тень в blender
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Еще больше интересных постов
Простой расчёт зубчатых шкивов под ремень GT2
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Ракета Сатурн 5 (вторая ступень) в разрезе. Учебная модель
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
NetFABB: Кручу-верчу, порезать хочу!
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Добрый день Уважаемые читатели!
Сегодня я хотел бы рассказать о программе NetFABB B.
Комментарии
Да, прошу автора продолжать заметки по Блендеру.
Возможно. Инструментов много.
Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь.
Настройка света в Blender. Часть 2
Настройка источников света
Таким же образом (“Shift+A”) создаём источники света. Их у нас 4 вида на выбор:
Point — свет этого источника распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.
Sun — источник направленного света с параллельными лучами, без затухания.
Area — источник света, при использовании которого излучение происходит из плоскости, форму и размер которой мы можем настраивать.
Чаще всего я использую в работе последние два, иногда — Point. Всё потому чтоSun слишком “прямолинейный” и не подходит для тонкой настройки освещения.
Итак, создаём Spot, который автоматически добавляется в активную коллекцию. Изменяем положение источника света относительно модели, выбрав его мышью и нажав хоткей G для перемещения
Переходим во вкладку настройка света (значок “зелёная лампочка”). Здесь мы можем выбрать цвет и интенсивность света. По умолчанию значение последнего параметра (Power) — “10W”. Назначаем “1500W” и тут же видим в окошке, как это будет выглядеть на рендере.
Ещё один параметр источника света, который мы можем настраивать, — размер (в случае Spot). Чем он больше, тем мягче падающие тени. Следовательно, если мы хотим получить супержёсткие тени с чётким контуром, ставим значение «0».
На отображение теней в Eevee также влияет количество сэмплов. Из-за того, что у нас во Viewport стоит значение “16”, мягкие тени разбиваются на отдельные части. Чтобы это исправить, поднимаем значение. Однако, в этом случае мы несколько жертвуем производительностью, и скорость рендера замедляется.
В качестве примера, — скрин отображения при 256 сэмплах.
Как я уже говорил, в случае Spot и Area можно выбрать направление источника света. Чтобы изменить угол падения света, зажимаем жёлтую точку либо хоткей “Shift+T”. А взаимодействуя со стрелкой можно отрегулировать угол фонарика.
Таким образом можно, например, сконцентрировать свет на конкретной части тела, чтобы сделать акцент.
Кроме того, мы можем настроить край воздействия света и градиент от области максимальной интенсивности света к полностью чёрному. Чем больше значение Blend в настройках источника света, тем более плавным будет переход.
Говоря об Area, отметим один из параметров источника — габариты. Здесь мы можем выбрать форму источника: квадрат, прямоугольник, диск либо эллипс. Диск и квадрат имеют один параметр для изменения — радиус и сторону, соответственно. Прямоугольник — длину и ширину.
После того, как прикинули в Eevee базовое расположение источников, переключаемся в Cycles, чтобы получить более приближенную к итоговому рендеру картинку.
Как выставить свет
Теперь поговорим о принципах, в соответствии с которыми выставляется свет. И здесь большую роль играет определение задачи: должна ли модель максимально отражать наш навык или же перед нами стоит цель поставить сцену так, чтобы чётко считывалось настроение.
В зависимости от этого выделим условные 2 вида:
1.«Недраматичная» или скульптурная подача — когда нам нужно показать хорошо считываемые формы и детали.
В этом случае мы берём в качестве основного источника Area, выставляем значение Size “5м”. Получаем эффект, схожий с освещением в пасмурную погоду: равномерное освещение, мягкие тени, плавный переход от света в тень.
Важно: чем больше угол между направлением «взгляда» камеры и направлением света, тем лучше считываются детали. В противном случае они «съедаются», и мы получаем эффект «лобовой вспышки».
Помимо основного источника мягкого света, можно также использовать дополнительный, который будет расположен за объектом либо вне кадра, подсвечивая саму тень. Таким образом удаётся подчеркнуть детали и выставить “студийный” свет.
Я предпочитаю пользоваться минимумом источников, но при желании можно добавить и третий — дело вкуса. Главное — не переборщить и избежать засвета модели со всех сторон, иначе мы потеряем ощущение объёма модели.
Совет: не забываем о свете, который отражает «пол». Порой достаточно лишь изменить его тон, чтобы добавить или убрать рефлексы.
Вот так выглядит готовый turntable со скульптурной подачей:
2. “Драматичная” подача — противоположна скульптурной и предполагает, что мы готовы пожертвовать некоторым уровнем детализации ради достижения эмоционального эффекта.
Чем больше контраст между светом и тенью, тем большей “драматичностью” обладает кадр.
Добиться максимального эффекта можно, расположив источник света за объектом напротив направления взгляда камеры.
Ниже — наглядный пример. Эти сетапы я рассматривал в процессе работы.
В конечном итоге я хотел добиться ощущения случайной фотографии, поэтому подал модель в “драме”: жёсткие тени, источник света расположен не намного левее камеры, чтобы отчасти сохранить детализацию и в то же время создать эффект вспышки камеры. Общее настроение кадра: тревога от встречи с монстром в темноте, ощущение неизвестности и напряжение.
Так выглядит наш кадр уже после рендера и обработки. О них поговорим в следующий раз.
Найдены дубликаты
Гифка со спотлайт глючно записалась
Концепт среднего танк
Планировался как «беспилотник», поэтому место под экипаж практически нет.
Первые шаги в Blender 3D
Мои первые попытки создать 3D модель в Blender
Робот по курсу
Blender, Substance Painter
Урок по созданию шейдера воды в программе Blender
Всем привет, помимо фото и видео я занимаюсь компьютерной графикой.
Предлагаю вашему вниманию мой урок по созданию водного шейдера в программе BLENDER
Зачем всё это нужно?
Это можно продавать.
Блэндер это абсолютно бесплатная программа для создания потрясающих изображений и видео и не только в 3D.
— делать дым и взрывы
— лить воду и раздувать ветром занавески
— и ещё дофига всего-всегд.
Если будет интересно, могу сделать урок по созданию планеты, космического окружения на примере другой вот этой моей работы.
Герои 3. Город Замок. Капитолий (3D print)
Добрый вечер герои и героини мира меча и магии!
Всем нам всегда не хватает немного золота, похоже теперь его должно стать больше, ведь я построил Капитолий =)
Да сверху шипы я не рискнул ещё больше чистить, потому что в процессе 2 сломал(
Ради эксперимента решил попробовать напечатать целиком. после я себя долго конечно ругал в процессе уборки поддержек( PLA). но это тоже опыт xD
Коллекция Pinfire пистолетов
Падение самолёта в Blender 2.8 с VFX Breakdown
32 часа на рендеринг, 24 fps, 128 сэмплов, c применением AI Denoiser.
Герои 3. Город Темница. Замок (3D print)
Доброй ночи! Немножко контента вам в ленту =)
Первая работа в Blender
Мое увлечение трехмерным моделированием началось ещё около года назад. Проходя срочную службу в армии удалось занять некую должность, где необходимо разрабатывать 3D модели существующей военной техники и объектов с нуля, после чего печатать их на 3D принтере. Работал я в программе Компас 3D, печатал на самом дешёвом FDM принтере.
Установка для забивки свай на воде, тут трудность заключалась в печати столь сложного для FDM принтера строения с большим количеством мелких деталей.
УРАЛ, было разработано большое количество его модификаций с различным оборудованием.
Отмечу, что все вышесказанное лишь моя фантазия и ничего общего с реальностью не имеет, фото воссозданы рендером из моей фантазии и т.д. (сами понимаете😅).
Так вот, придя из армии и разобравшись со всеми имеющимися вопросами на тот момент я сумел выделить свободное время на собственное развитие. Так как программой Компас 3D я уже овладел практически в совершенстве, было выбрано немного другое направление, а в частности Blender. Пусть он не так удобен для точных до мм чертежей и моделей, зато имеет море функционала для осуществления творческих задумок.
Всем, я думаю, понятна разница между САПР (система автономного проектирования, в частности Компас 3D) и Blender, который является «профессиональным cвободным и открытым программным обеспечением для создания трёхмерной компьютерной графики, включающим в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также создания 2D-анимаций.» Так что владение компасом в освоении блендера мне практически никак не помогло.
Посидев два вечера за бесплатными уроками на YouTube я смог сотворить вот это.
Да, возможно, при желании профессионалы найдут миллион и одну ошибку в исходниках да в самом конечном рендере, но это моя первая работа и я не собираюсь останавливаться.
Спасибо, если дочитали. Критика приветствуется.