Как сделать тест в скретч

Создание тестовой программы «Устный счет» в среде Scratch

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Учебный проект по информатике

Скачать:

Предварительный просмотр:

Подписи к слайдам:

«Создание тестовой программы «Устный счет» в среде Скретч Проект ученицы 6 класса Дёминой Вари

Цель работы Научиться создавать интерактивные тесты в среде программирования Скретч

Задачи Составить алгоритм работы диалоговой программы Подобрать примеры устного счета для интерактивного теста Написать код программы

Продукт проекта Интерактивный тест по математике для 6 класса «Устный счет»

Этапы работы над проектом Создание диалоговой программы Первоначально программа выглядела так:

После внесения изменений

Между фразами потребовалось поставить паузы, для удобства чтения и восприятия текста диалога

Выбор теста Следующий этап работы выбор заданий для тестов Я выбрала примеры и уравнения, которые мы решали на уроках

Инструкция для пользователя После внесения заданий в код программы, выяснились недостатки её работы. Программа могла неправильно воспринимать правильный ответ. Чтобы не вносить много изменений в код, написала инструкцию для пользователя:

Анимация программы Для анимации использовалась смена костюмов персонажа. Данный персонаж имеет 4 костюма, и в зависимости от ответа пользователя, я задала в коде смену костюма

Результат работы программы Для оценки результатов были использованы блоки ветвления «Если» и логические переменные «и» и «или»

Таким образом цель работы достигнута Программа интерактивный тест «Устный счет» работает правильно

Предварительный просмотр:

Вступление

Благодаря простоте программе и удобному интерфейсу учащийся может самостоятельно:

• поставить учебную цель (например записать примеры на счёт, сравнить числа и т.д.), выполнив простейшие алгоритмические действия;

• найти и использовать необходимые элементы программы для достижения цели;

• проконтролировать и оценить процесс и результаты своей деятельности.

Цель моей работы –Научиться создавать интерактивные тесты в среде программирования Скретч

• Проектным продуктом будет –интерактивный тест по математике

• Этот продукт поможет достичь цель проекта, так как в ходе реализации проекта я смогу научиться создавать тестовые диалоговые программы в среде Скретч

План работы

Оценка актуальность разработки теста, основываясь на информации, полученной от консультанта – учителя, а также собственной самооценке.

2. Составление алгоритма работы тренажера

Составление алгоритма работы интерактивного теста

3. Реализация проекта

Знакомство с тем, как составлять программу; составить ее; запустить программный код.

4. Предложение учителю математики использовать программу «Интерактивный тест по математике «Устный счет» класса» в учебном процессе

Разработка информационного предложения для успешного внедрения проекта в учебный процесс, а также инструкцию для работы с тестом

Основная часть

Я начала свою работу с того, что написала примерный диалог для начала программы. Проверила как он работает, устранила недостатки

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Сменила персонаж на понравившийся. Назначила в программе смену костюмов персонажа.

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Написала инструкцию для прохождения теста, так как требовалось уточнить правила внесения ответов.

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Блоки из раздела «Внешность» для смены костюма персонажа, при правильных и неправильных ответа.

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

В конце программа подсчитывает, сколько правильных ответов и можно оценить свои знания по математике.

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Заключение

Данный проект очень занимательный, интересный, практичный.

В ходе работы над проектом, познакомилась с новыми для меня разделами информатики – алгоритмизация и программирование, углубила свои знания по правилам и нормам работы за компьютером. Изучили некоторые возможности среды программирования Scratch. Благодаря яркому интерфейсу программы, с ней интересно работать. В прошлом году попробовала создавать простейшие мультфильмы (анимацию),

Проект — интерактивный тест более серьёзная работа, потребовавшая от меня много усилий и терпения. Пришлось самой прорешивать задания для теста. Находить и исправлять ошибки в работе программы.

Нам кажется, что знания, умения и навыки, полученные при разработке интерактивного тренажера уже не оставят равнодушным других учителей-предметников, так как эта среда позволит любые уроки сделать более интересными, яркими и практичными.

В ходе работы над проектом возникали некоторые сложности при создании скриптов (кода программы) для отдельных спрайтов и сцен. Это было связано с тем, что проект создавался исследовательским путем; получив задачу, я должна были найти для нее решение, т.е. составить код. И у меня это получилось – готовый интерактивный продукт для работы на уроках в 6 классе.

Источник

Программирование мини-игры в программе Скретч

На свете существуют множество языков программирования, но программирование для детей проще начинать с программ, которые предполагают создание игровой ситуации с героями или объектами, которые двигаются, меняются или взаимодействуют. К таким программам относятся ПервоЛого и ЛогоМиры, а также программа Скретч (Scratch), бесплатно распространяемая для любой операционной системы. Сайт находится по адресу http://scratch.mit.edu. С января 2019 года разработчики выпустили новую версию 2.0. Она немного отличается от предыдущих версий.

В основе Scratch лежит графический язык программирования. Для того чтобы создать скрипт (программу для каждого объекта) нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая готовые блоки из левого поля в поле создания скрипта (программы).

Блоки разбиты на несколько типов:

Блок «Перо» в новой версии надо добавлять из меню «дополнительные блоки».

На уроках информатики учащиеся постепенно знакомятся с командами различных блоков и их использованием. Это позволяет на одном из уроков перейти к реализации проекта по созданию мини-игры.

Во многих компьютерных играх игровое поле представляет собой площадку, разбитую на квадраты (как шахматная доска), и требуется собрать какие-либо предметы – это могут быть яблоки, монеты, звезды или что-то другое. Для краткости будем называть эту игру «Собери» (презентация).

Для создания игры нам необходимо проделать несколько этапов:

1 этап. Создание игрового поля

Для создания игрового поля мы должны войти в меню «Сцена», вкладка «Фоны» и с помощью инструментов для рисования «прямоугольник» и «линия» создать поле 8х8 клеток. (рис. 1). Такого размера вполне достаточно для создания первой игры. При желании можно добавить какой-либо текст (кнопка Т).

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Рис. 1. Создание игрового поля.

2 этап. Расстановка игровых объектов

На втором этапе мы расставляем объекты разных видов (рис. 2 и 3). Для этого используем добавление спрайтов из библиотеки. Объекты в нашей игре будут двух видов – те, которые по условию надо собрать (например, яблоки), и те, которые будут являться препятствиями. Количество объектов можно задавать самостоятельно. Рекомендую размер объектов уменьшить до 50.

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Рис. 2. Добавление объектов на игровое поле.

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Рис. 3. Добавление объектов-препятствий на игровое поле.

3 этап. Программирование «героя»

В качестве героя можно оставить исходного спрайта-котенка под именем «Спрайт1». При желании можно выбрать (назначить) «героем» любого другого. Имя спрайта также можно изменить.

В начале игры наш герой должен встать в исходную точку, которую мы определяем с помощью координат. Поэтому команда должна выглядеть так:

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Рис. 4. Задание начальной координаты для спрайта.

При необходимости можно задать и начальное направление – например, «повернуться в направлении 90».

Далее для того, чтобы наш спрайт ходил сразу по клеткам, мы должны запрограммировать кнопки управления его передвижением (стрелки вверх, влево, вправо, вниз), которые удобно расположены на клавиатуре.

Команды для кнопок должны выглядеть следующим образом:

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Рис. 5. Программирование управляющих кнопок (стрéлок).

Этап 4. Программирование собираемых объектов

Для того, чтобы любой объект реагировал на прохождение «героя» и мог менять свою форму или исчезать, необходимо, чтобы он совершал небольшое движение. Это можно задать двумя способами:

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Рис. 6. Команда для собираемых объектов.

Чтобы объекты можно было «восстановить» в начале игры задаем дополнительную команду:

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Рис.7. Команда для «восстановления» объектов.

Эти команды надо задать для каждого собираемого объекта (яблока, монеты или звезды).

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).

Взаимодействие с героем можно задавать по-разному: препятствие может «взрываться», «переворачиваться» (т.е. изменить свой костюм), выдавать сообщение «Ты проиграл» или «Здесь ходить нельзя» и т.д. Можно задать команду, которая будет перемещать героя в начало игры, т.е. в исходную точку. Варианты могут придумать сами дети. В начале игры также надо вернуть этим объектам исходный костюм.

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Этап 6. Программирование кнопки финиш

По желанию можно создать кнопку «Финиш» и поместить ее в конце игрового поля. Кнопка «Финиш» программируется аналогично предыдущим объектам. Отличие будет в тех командах, которые будут выполняться при реакции на прохождение Спрайта. Например, можно задать «Говорить «Ты победил!» или «Переходи на второй уровень» и при этом кнопка может менять цвет или мигать и т.д. Здесь дети могут использовать свою фантазию и желание.

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Рис. 10. Изменение кнопки «Финиш».

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Рис. 11. Программа для кнопки «Финиш».

Заключение

Подобную игру можно создать за 1 урок или одно занятие. Практика показывает, что подобные задания дети выполняют с удовольствием и могут проявить фантазию или использовать более сложный набор команд для создания подобной игровой ситуации. При этом ученики не замечают, как знакомятся с программированием и таким важным моментом, как отладка программы, которая требует усидчивости, терпения и умения видеть и исправлять ошибки в своей программе.

Scratch действительно относится к группе мультимедийных развивающих сред программирования.

Источник

Конспект «Создание игры-викторины посредством среды программирования Scratch»

Создание игры-викторины посредством среды программирования Scratch

Список использованных источников и литературы………………………….

Приложение 1 «Интерфейс программы Scratch »………………………………

«Результаты изучения мнения аудитории» …..………………

Способность создавать компьютерные программы является важной частью грамотности в современном обществе. Когда люди учатся программировать на Scratch, они узнают важные стратегии для решения проблем, разработки проектов

сообщения идей. Scratch придумывался для детей от 8 до 16 лет, но используется людьми всех возрастов. Миллионы людей создают проекты Scratch в самых разных условиях — дома, в школах, музеях, библиотеках.

помощью Scratch можно программировать собственные интерактивные истории, игры и анимацию и делиться своими творениями с другими представителями Интернет-сообщества. Scratch помогает молодёжи научиться мыслить творчески, приводить систематические обоснования и совместно работать. Это базовые навыки жизни в 21 веке.

Scratch это проект группы Lifelong Kindergarten в MIT Media Lab. Среда распространяется бесплатно.

Цель проекта: создать игру-викторину с помощью программы Scratch.

Изучить программное обеспечение Scratch.

Разработать игру-викторину по истории космонавтики в технологии Scratch.

Представить создание игры-викторины пользователям. План создания проекта:

Изучить возможности программы Scratch.

Определить тематику игры-викторины.

Разместить игру-викторину в открытом доступе в сети Интернет.

Разработанная игра-викторина в формате scratch может быть использована педагогами во внеурочной деятельности в преддверии дня космонавтики, родителями как дидактический материал по изучению бесплатной среды программирования Scratch.

При создании игры-викторины использовались собственные спрайты, фоны, звукозаписи. Добавление эффектов перемещения спрайтов в заданные координаты, передача сообщений, смена костюмов, работа со звуком, картинками делает игру-викторину более интересной.

скриптах прослеживается работа с переменными, условным оператором, списками, бесконечным циклом. Переменные применяются для подсчета правильных/неправильных ответов, условные операторы отвечают за отображение вопросов и ответов викторины, список сохраняет имена участников с количеством набранных баллов, цикл позволяет проходить викторину бесконечно.

компьютера Windows, Mac или Linux и

Интерфейс программы Scratch представлен в Приложении 1.

создания игры-викторины в программе Scratch относительно

простой, но для создания необходимо применить следующее:

Выбор темы игры-викторины. Подготовка вопросов из истории космонавтики (приложение 2).

Меня давно интересует история космонавтики, поэтому с выбором темы вопрос не стоял. Было принято решение создать игру-викторину по истории отечественной космонавтики. Интеллектуально-познавательная игра, включает в себя 14 вопросов разных типов: с выбором одного ответа из предложенных вариантов и кратким ответом. Принять участие в викторине могут учащиеся различной подготовки в данной области. При ответе на вопрос викторины участник имеет возможность сразу же проверить верность данного ответа. Если при ответе на вопрос допущена ошибка, то дается правильный ответ и пояснение

нему, если же ответ верен, то участник получает дополнительную информацию по данному вопросу и имеет возможность узнать что-то новое. В процессе работы

ведется подсчет правильных/неправильных ответов. По окончании викторины виден результат.

проекте были использованы рисунки библиотеки, фоновые картинки из сети Интернет.

Подготовка озвучки игры

программе Scratch звук можно добавить из файла, либо вставить из библиотеки готовый звук. В начале и в конце игры-викторины добавлен собственный записанный голос.

При подготовке движения спрайтов использованы следующие приемы работы в программе:

Переходим во вкладку «Скрипты» затем «События» и устанавливаем зеленый флажок, который при нажатии запускает скрипт;

Используем блоки «Движение», «Сенсоры», «Управление», «Внешность» для того, чтобы главный герой игры-викторины «Космонавт» мог двигаться и задавать вопросы, а ракета улетать.

Существует три способа сохранения готового файла, созданного в среде

Первый в виде исполняемого файла с расширением sb2;

Второй в виде публикации программы на сайт http://scrаtch.mit.edu ;

Изучение мнения аудитории. Апробация викторины

связи с тем, что Школа переведена на реализацию общеобразовательных программ с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий, в День космонавтики 12.04.2020 викторина проведена для учащихся и педагогов МАОУ «Уватская СОШ» Уватского муниципального района в дистанционной форме. Ссылка для участия https://uvat-shkola.tmn.eduru.ru/news/54119539 была размещена на сайте школы. Общий охват участников викторины в дистанционной форме составил 95 человек.

Для изучения мнения аудитории после прохождения игры, каждому было предложено оценить ее, ответив на вопросы.

Понравилась ли тебе викторина?

Узнал ли ты для себя что-то новое после участия в викторине?

Интересно ли тебе было?

Хотел бы ты ещё поучаствовать в такой викторине?

Хотел бы ты подробнее изучить историю космонавтики?

Хотел бы ты пройти викторину снова?

Хотел бы ты научиться создавать программы с иcпользованием

Результаты изучения мнения аудитории (Приложение 5) показали, что большинство респондентов любят участвовать в различных играх-викторинах и после мероприятия все ребята более серьезно решили изучить вопрос по истории космонавтики. Многие ребята захотели пройти викторину снова. 100% опрошенных заинтересовались средой программирования Scratch.

При создании игры в Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления.

Одним из самых трудных этапов реализации проекта считаю этап работы со скриптами движения и управления героев, а также выбор сценария, так как хотелось создать полезную и развивающую игру.

Использование шаблонов картинок и звуков из существующих библиотек, создание собственных файлов, выполнение таких операций с файлами проектов, как Сохранить, Открыть, Создать, позволило мне быстро освоить работу с файловой системой и стандартными приложениями.

Основываясь на вышеперечисленном, я считаю, что создание данной игры в среде Scratch возродит интерес к программированию, а также привлечёт учащихся к изучению современных технологий.

Моя проектная работа может пригодиться в практике как опытных учителей, так и молодых специалистов. Также работа может быть использована для любого возраста учащихся. Я буду надеяться, что учителя школы применят мой опыт проведения викторины и по другим предметам, а ребята заинтересуются программированием в среде Scratch.

Список использованных источников и литературы

Великович Л., Цветкова М. Программирование для начинающих. – М.: Бином, 2007

Интерфейс программы Scratch

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Интерфейс игры-викторины в программе Scratch

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

1.Когда был совершен первый полет человека в космос?

12 апреля 1961 года б. 4 октября 1957 года

в. 16 июля 1969 года

2.Что означает слово «космос»?

Вселенная б. Планета

3.Как называется наука о строении и развитии космических тел, их систем и вселенной в целом?

Астрономия б. Космонавтика в. Астрология

4.Сколько планет в Солнечной системе? ( 8 )

5.Какая из планет самая большая? ( Юпитер )

6.Назовите самое близкое к Земле космическое тело. ( Луна )

7.Как звали собаку, которая первой полетела в космос вместе с искусственным спутником земли? ( Лайка )

8.Сколько длился первый полет? ( 108 минут )

9.Кто был дублером первого космонавта Земли Ю. А. Гагарина?

10.Как назывался космический корабль, на котором стартовал Ю.А. Гагарин? (Восток-1)

11.Кто первым из космонавтов вышел в открытый космос?

а. Алексей Архипович Леонов (март 1965)

Эдвард Уайт (США) (июнь 1965 г.)

в. Джон Янг (США) (июль 1966 г.)

12.Кто из женщин-космонавтов впервые вышел в открытый космос?

Валентина Терешкова б. Салли Райд (США)

в. Светлана Савицкая

13.Выдающийся исследователь, крупнейший ученый в области воздухоплавания, авиации и космонавтики, подлинный новатор в науке, «отец космонавтики».

Н. Е. Жуковский в. С. П. Королев

14.Советский кинофильм, снятый в 1969 году, который перед отлетом смотрят космонавты. (Белое солнце пустыни)

Результаты участия в игре-викторине

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретчКак сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Фотоотчет участия в игре-викторине

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Результаты изучения мнения аудитории

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретчДа

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретчНет

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретчНе знаю

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Инклюзия в современном обществе и ее роль в социализации

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

идёт регистрация Успейте записаться до 2 февраля!

Как сделать тест в скретч. Смотреть фото Как сделать тест в скретч. Смотреть картинку Как сделать тест в скретч. Картинка про Как сделать тест в скретч. Фото Как сделать тест в скретч

Способность создавать компьютерные программы является важной частью грамотности в современном обществе. Когда люди учатся программировать на Scratch, они узнают важные стратегии для решения проблем, разработки проектов и сообщения идей. Scratch придумывался для детей от 8 до 16 лет, но используется людьми всех возрастов. Миллионы людей создают проекты Scratch в самых разных условиях — дома, в школах, музеях, библиотеках. С помощью Scratch можно программировать собственные интерактивные истории, игры и анимацию и делиться своими творениями с другими представителями Интернет-сообщества. Scratch помогает молодёжи научиться мыслить творчески, приводить систематические обоснования и совместно работать. Это базовые навыки жизни в 21 веке. Scratch это проект группы Lifelong Kindergarten в MIT Media Lab. Среда распространяется бесплатно. Цель проекта: создать игру-викторину с помощью программы Scratch. Задачи проекта: 1. Изучить программное обеспечение Scratch. 2. Разработать игру-викторину по истории космонавтики в технологии Scratch. 3. Представить создание игры-викторины пользователям.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *