Как сделать тест во флэш

Создание теста во Flash (стр. 1 из 3)

1 Общие сведения. 5

2 Характеристика и принципы работы в программе. 6

Macromedia Flash 7 MX.. 6

2.1 Наборы панелей.. 6

2.2 Инспектор свойств. 7

2.3 Временная шкала. 8

2.4 Слои и папки слоев. 9

2.5 Панели инструментов. 11

2.7 Панель Actions. 14

2.8 Доступ к панели Actions. 16

2.9 Использование панели Actions. 16

3 Создание теста с помощью программы Macromedia Flash. 17

3.1 Создание слоев. 17

3.2 Создание командной кнопки.. 17

3.3 Добавление объектов из библиотеки.. 18

3.4 Добавление динамических текстовых полей.. 18

3.5 Добавление новых кадров. 18

3.6 Добавление стандартных компонентов в проект. 18

3.7 Оформление теста. 19

3.8 Задание Action-скрипта для кадров и кнопок. 19

3.9 Добавление вопросов и ответов. 21

Список литературы: 23

В настоящее время Интернет-технологии развиваются быстрыми темпами, и все большее распространение находят программные продукты позволяющие создавать веб-приложения, интерактивные программные продукты, веб-анимацию. К таким программным продуктам можно отнести: Adobe Gif Animator, 3dsmax, Corel R.A.V.E., Macromedia Flash, Maya и многие другие.

Недавно появившись, Flash уже завоевал большую популярность среди вебдизайнеров. Flash придает сайтам динамичность, позволяет использовать больше звуковых и графических эффектов.

Целью данной работы является создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт.

Вначале Flash-технологии использовались преимущественно для создания различных анимированных баннеров и заставок, затем большую популярность приобрели Flash-игры и короткие анимационные Flash-ролики. Параллельно с этим активно развивались онлайновые интерактивные бизнес-приложения: руководства пользователя, рекламные презентации, средства обучения и т.п. Все чаще технология Flash стала применяться для создания сложных интерактивных сайтов и, по сути, в последние годы превратилась в промышленный стандарт для работы с интерактивным контентом. Одно из главных удобств Flash, принесшее этому продукту широкую популярность, — обеспечение принципа «Build once, deliver anywhere» («Разработал единожды, распространяй везде»). Приложения, созданные на базе Flash, работают на разных платформах Windows, Macintosh, UNIX, PDA и даже в мобильных телефонах. Продукт Macromedia Flash Player фактически стал стандартом и сегодня установлен на компьютерах 97,6% пользователей Интернета

Интерфейс Flash состоит из окна фильма, панели инструментов и других многочисленных панелей. Размещение всех этих элементов можно настроить в соответствии с собственными предпочтениями.

В программе Flash MX имеются следующие панели:

• Toolbox (Панель инструментов);

• Stage (Рабочее поле);

• Color Swatches (Каталоги цветов);

• Component Parameters (Параметры компонентов);

• Timeline (Временная шкала);

• Property Inspector (Инспектор свойств);

• Color Mixer (Цветовой микшер);

• Movie Explorer (Проводник фильма);

• Output (Вывод данных);

Параметры, доступные на панели Property Inspector (Инспектор свойств), являются контекстно-зависимыми и открываются в зависимости от того, какой объект был выделен. Панель Property Inspector позволяет чрезвычайно быстро редактировать объекты. Панели Stroke (Штрих), Fill (Заливка), Text (Текст), Paragraph (Абзац), Character (Знак), Instance (Экземпляр), Frame (Кадр), Effect (Эффект) и Sound (Звук), применявшиеся в программе Flash 5, полностью заменены панелью Property Inspector, изображенном на рисунке 1. К сожалению, мечта реализована не полностью, и доступ к некоторым инструментам (например, Round Rectangle Radius, с помощью которого можно нарисовать прямоугольник со скругленными углами) пока что можно получить только в подразделе Options (Параметры) панели инструментов либо на других панелях. Некоторые параметры повторяются на разных панелях. В частности, параметры заливки и штрихования доступны на панели инструментов, а также на панели Property Inspector и Color Mixer. Тем не менее панель Property Inspector является существенным усовершенствованием интерфейса и практически полностью избавляет от необходимости открывать многочисленные диалоговые окна.

2.3 Временная шкала

Как и традиционный фильм, видеоклип Flash разворачивается во времени. Центром управления содержимым Flash-фильма является панель Timeline (Временная шкала), позволяющая управлять содержимым, отображаемым в течение определенного времени в различных кадрах и ключевых кадрах. На панели Timeline, как показано на рисунке 2, «расквартированы» все кадры и слои, составляющие фильм, а также считывающая головка, являющаяся индикатором текущего кадра. В состав временной шкалы входят:

Слои позволяют компоновать содержимое фильма. Каждый слой можно считать отдельной полосой фильма на куске чистой ацетатной ткани. Если на каком-то участке слоя содержимое отсутствует, то сквозь данный слой будет «просвечивать» содержимое слоя, находящегося под ним. Если на каком-то участке верхнего слоя имеется содержимое, оно будет закрывать нижние слои. Слои позволяют систематизировать и разделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям. Особенностью Flash является возможность слияния простых не сгруппированных изображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются или соприкасаются. Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимировать объекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоев не приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смело использовать при необходимости организации содержимого. По мере создания слоев Flash автоматически нумерует их и присваивает имена. Для переименования слоя необходимо дважды щелкнуть на его имени (например, Layer 1), расположенном в левой части панели Timeline (Временная шкала). Необходимо уделить больше внимания присвоению имен слоям, делая их достаточно короткими, но при этом несущими смысловую нагрузку. В дальнейшем слои будут служить указателем расположения объектов. По мере увеличения проекта и количества слоев в них можно будет легко запутаться, но этого никогда не произойдет, если слои будут иметь четкие описательные имена. Пиктограммы, расположенные справа от каждого слоя, позволяют скрывать и блокировать слои, а также отображать их в виде контуров. Слои, с которыми не производится работа в данный момент, стоит заблокировать, что позволит избежать непреднамеренного изменения содержимого. Удерживая клавишу щелкнуть на кружке, расположенном под пиктограммой с изображением замка. В результате этой операции будут заблокированы все остальные слои. Чтобы заблокировать или снять блокировку отдельных слоев, необходимо щелкнуть на кружках, расположенных в столбце блокировки. О блокировании слоев свидетельствует пиктограмма с изображением замка. Чтобы скрыть слой и увидеть содержимое, расположенное под ним, можно воспользоваться кружками, которые находятся под пиктограммой с изображением глаза. Аналогичным образом, щелчок на кружке видимости при нажатой клавише в строке одного из слоев приведет к скрытию всех остальных слоев. О скрытии слоев свидетельствует значок X красного цвета, расположенный в левом столбце под пиктограммой с изображением глаза. Слои можно отображать в виде контуров, что может оказаться полезным при наличии большого количества перекрывающихся элементов на различных слоях. При отображении слоя в виде контура цветной квадрат, расположенный в правом столбце, станет незаполненным.

Источник

Создание теста во Flash

1 Общие сведения. 5

2 Характеристика и принципы работы в программе. 6

Macromedia Flash 7 MX.. 6

2.1 Наборы панелей.. 6

2.2 Инспектор свойств. 7

2.3 Временная шкала. 8

2.4 Слои и папки слоев. 9

2.5 Панели инструментов. 11

2.7 Панель Actions. 14

2.8 Доступ к панели Actions. 16

2.9 Использование панели Actions. 16

3 Создание теста с помощью программы Macromedia Flash. 17

3.1 Создание слоев. 17

3.2 Создание командной кнопки.. 17

3.3 Добавление объектов из библиотеки.. 18

3.4 Добавление динамических текстовых полей.. 18

3.5 Добавление новых кадров. 18

3.6 Добавление стандартных компонентов в проект. 18

3.7 Оформление теста. 19

3.8 Задание Action-скрипта для кадров и кнопок. 19

3.9 Добавление вопросов и ответов. 21

Список литературы: 23

В настоящее время Интернет-технологии развиваются быстрыми темпами, и все большее распространение находят программные продукты позволяющие создавать веб-приложения, интерактивные программные продукты, веб-анимацию. К таким программным продуктам можно отнести: Adobe Gif Animator, 3dsmax, Corel R.A.V.E., Macromedia Flash, Maya и многие другие.

Недавно появившись, Flash уже завоевал большую популярность среди вебдизайнеров. Flash придает сайтам динамичность, позволяет использовать больше звуковых и графических эффектов.

Целью данной работы является создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт.

Вначале Flash-технологии использовались преимущественно для создания различных анимированных баннеров и заставок, затем большую популярность приобрели Flash-игры и короткие анимационные Flash-ролики. Параллельно с этим активно развивались онлайновые интерактивные бизнес-приложения: руководства пользователя, рекламные презентации, средства обучения и т.п. Все чаще технология Flash стала применяться для создания сложных интерактивных сайтов и, по сути, в последние годы превратилась в промышленный стандарт для работы с интерактивным контентом. Одно из главных удобств Flash, принесшее этому продукту широкую популярность, — обеспечение принципа «Build once, deliver anywhere» («Разработал единожды, распространяй везде»). Приложения, созданные на базе Flash, работают на разных платформах Windows, Macintosh, UNIX, PDA и даже в мобильных телефонах. Продукт Macromedia Flash Player фактически стал стандартом и сегодня установлен на компьютерах 97,6% пользователей Интернета

2 Характеристика и принципы работы в программе

Macromedia Flash 7 MX

Интерфейс Flash состоит из окна фильма, панели инструментов и других многочисленных панелей. Размещение всех этих элементов можно настроить в соответствии с собственными предпочтениями.

В программе Flash MX имеются следующие панели:

• Toolbox (Панель инструментов);

• Stage (Рабочее поле);

• Color Swatches (Каталоги цветов);

• Component Parameters (Параметры компонентов);

Источник

Урок по созданию теста с помощью программы FLASH

Применение анимации FLASH для создания тестов по любым

План урока: Тест «Интеллектуальный марафон»

Тема: Создание теста в среде FLASH .

Продолжительность занятия: 2 часа

Количество учеников: 8

Педагог Тарасова Елена Владимировна, ГБОУ ДТДМ «ХОРОШЕВО», 123060, Москва, 3-й Волоколамский проезд, 12-1-19

Цели и задачи. Наша цель сегодня – научить ребят создавать тесты по любому школьному предмету.

Образовательная цель: Понимать правила создания фильма.

Воспитательная цель: Воспитание познавательной активности, создание в коллективе духа взаимопомощи и соревновательности.

Развивающая цель: развитие мышления: умение анализировать, выделять главное.

Тип урока комбинированный. Занятия проводятся с группой учеников – групповая форма обучения.

Основные термины и понятия: Тест, фильм, создание кода кадру и кнопке в Action Script , очистка кода, библиотечные образцы, результат.

Оборудование: ПК, проектор.

Структура и ход урока

Дать определение теста.

Просмотр готовых тестовых работ на проекторе.

Подача нового материала.

Создание проекта «ТЕСТ: Интеллектуальный марафон»..

Краткое содержание занятия

1. При работе над сложными роликами иногда удобно разделить их на несколько логических частей. В нашем случае это будут: НАЧАЛО, ВОПРОС и РЕЗУЛЬТАТ.

2. В НАЧАЛЕ мы должны назвать наш ролик и создать кнопку «начало», как библиотечный образец.

3.Затем готовим ВОПРОС: подобрать вопрос по теме и для реакции на правильность выбрать кнопку и привязать к ней код: если положительный ответ – зелёный огонёк, нет – красный.

4. таких вопросов должно быть 11. Копируем кадр ВОПРОС, заменяя сам вопрос и номер правильного ответа.

5. На последнем результирующем кадре видно, сколько горит зелёных и красных огоньков – это и есть результат тестирования.

6. Приступаем на практике к выполнению задания.

Ученик должен знать, что при создании фильма сначала разрабатывается сценарий, затем фильм разбивается на части, создаются библиотечные образцы и оговариваются все методы и способы создания анимации.

НКак сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэшАЧАЛО

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

ВКак сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэшОПРОС3

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

ВКак сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэшОПРОС 11

РКак сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэшЕЗУЛЬТАТЫ

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Инклюзия в современном обществе и ее роль в социализации

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

идёт регистрация Успейте записаться до 2 февраля!

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Номер материала: ДA-016018

Не нашли то что искали?

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

✅ На балансе занятий — 1

Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.

Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.

Источник

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

Как сделать тест во флэш. Смотреть фото Как сделать тест во флэш. Смотреть картинку Как сделать тест во флэш. Картинка про Как сделать тест во флэш. Фото Как сделать тест во флэш

РАЗРАБОТКА ТЕСТОВ В СРЕДЕ ADOBE FLASH (НА ПРИМЕРЕ ДИСЦИПЛИНЫ «КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ»)

Неотъемлемым компонентом образовательного процесса является контроль, с помощью которого определяется достижение поставленных преподавателем целей. Эффективным средством контроля знаний является компьютерный метод проверки на основе тестовой технологии, который позволяет расширить возможности использования информационных технологий в образовании, а также оптимизировать проверку усвоения знаний обучаемых.

Пакет Adobe Flash представляет собой программный продукт, который сочетает в себе широкий спектр инструментов и свойств, позволяющих гармонично сочетать текст, графику, аудио- и видеоинформацию. Наличие встроенного языка программирования позволяет использовать среду Flash для создания интерактивных программ. Кроме этого, программы, созданные с помощью данного программного продукта, можно размещать на web-страницах. Однако он редко используется для проверки знаний обучаемых. Именно это и определяет актуальность разработки компьютерных тестов в среде Adobe Flash с использованием языка программирования ActionScript.

В данной работе мы будем придерживаться позиции Л.И. Пасховер, которая под педагогическим тестом понимает «систему заданий специфической формы, позволяющую объективно и функционально, независимо от преподавателя, измерить уровень образовательных достижений обучаемых, совокупность их представлений, знаний, умений и навыков в той или иной области содержания» [3, с. 177].

Разработанные автором работы инструкции по созданию тестов в среде Adobe Flash с использованием языка программирования ActionScript 3.0 могут быть использованы для создания компьютерных тестов по любым дисциплинам.

Рассматриваемые ниже компьютерные тесты можно скачать по ссылке: http://files.mail.ru/F72B5935C2F6418B9628041583625657. Данные тесты могут применяться в рамках контроля усвоения знаний студентов по дисциплине «Компьютерные сети».

На основе теоретических исследований были созданы тесты по дисциплине «Компьютерные сети», ориентированные на студентов физико-математического факультета направления «010200.62 – Математика. Прикладная математика», степень (квалификация) – бакалавр математики:

тест по теме «Компьютерные сети»;

тест по теме «Язык HTML».

Основанием для разработки является целевой заказ к.п.н., доцента кафедры информатики, теории и методики обучения информатике ТГСПА им. Д.И. Менделеева О.С. Зайцевой на разработку электронных тестов по дисциплине «Компьютерные сети», удовлетворяющих следующим условиям: наличие графики, поддержка интерактивности, понятный интерфейс и наличие инструкций к тестовым заданиям, обработка результатов тестирования.

Тестовые задания по теме «Компьютерные сети» предоставлены О.С. Зайцевой. Тестовые задания по теме «Язык HTML» разработаны автором работы в соответствии с программой дисциплины «Компьютерные сети», составленной О.С. Зайцевой.

Компьютерные тесты разрабатывались в программе Adobe Flash Professional CS5 с использованием встроенного языка программирования ActionScript 3.0. Для создания графических изображений, в первую очередь титульного листа и фона, были использованы графические редакторы Adobe Photoshop CS5 и Paint.

Рассмотрим интерфейс тестов и их внешнюю структуру.

На титульных кадрах размещены заголовок теста, кнопка «Начать» и кнопка с изображением совы, при нажатии на которую отображаются сведения об авторах теста и ссылки на web-ресурсы, откуда были взяты готовые изображения и анимации (рис. 1).

Оба теста выполнены в едином дизайне, который разработан автором работы с использованием как готовых графических изображений и анимаций, на которые даны ссылки в тестах, так и самостоятельно созданных коллажей в графических редакторах Adobe Photoshop и Paint.

Рис. 1. Титульные кадры тестов

На кадрах с тестовыми заданиями указан их номер, задание и краткая инструкция выполнения, а также количество баллов, которые можно получить при верном ответе на задание. На каждом кадре есть кнопки перехода к следующему (предыдущему) заданиям и к определенному заданию по его номеру. Кроме того, на любом кадре есть кнопка «Завершить», которая позволяет завершить работу над тестом и перейти к кадру «Результаты теста».

Кадр «Результаты теста» содержит сведения об общем количестве вопросов, количестве верных ответов, сумме набранных баллов и оценке за выполнение теста. При отличном результате появляется фейерверк. В нижней части данного кадра отмечено, правильно или нет пользователь ответил на тестовые задания по их номерам.

Тест содержит задания различных форм: открытой и закрытой формы, на соответствие, на установление правильной последовательности.

Разработка тестовых заданий открытого и закрытого типа

Создание теста в программе Adobe Flash Professional CS5 происходит в одной сцене с использованием нескольких слоев для удобства размещения всех элементов и их кодирования. Были созданы следующие слои:

actions – для размещения кода ActionScript;

метки – для именования каждого кадра;

вопросы – для размещения текстовых полей, содержащих номер вопроса, задание и инструкцию по выполнению (в кадре «Результаты теста» данный слой используется для размещения всех текстовых полей);

ответы – для размещения всех элементов вариантов ответов на тесты;

перетаскивание – для размещения полей для определения области перетаскивания объектов MovieClip;

кнопки – для размещения кнопки начала теста, переходов к следующему, предыдущему вопросам;

переходы – для размещения кнопок перехода к вопросам по их номерам, а также для кнопки завершения теста и перехода к результатам;

рисунки фона – для размещения рисунков и анимаций;

фон – для фонового изображения теста.

Метки каждого кадра:

«labStart» – первый кадр;

«v-1», …, «v-22» – кадры с вопросами с 1 по 22;

«labEnd» – кадр результатов теста;

«istoch» – кадр источников изображений и анимаций.

На каждом кадре прописана функция stop(), которая останавливает переключение кадров. Кнопкам «Следующий» и «Предыдущий» в кадрах второго и третьего вопросов соответственно добавлены прослушиватели события «клик мыши», а также добавлены функции perehodVpered и perehodNazad:

Данные функции содержат команды перехода к следущему (предыдущему) кадру – nextFrame() и prevFrame(), а также вызов функции select(), которая проверяет, отвечал ли пользователь в пределах данного использования теста на задание ранее, и если отвечал, она «вспоминает» его ответ.

Аналогичным образом организована работа кнопок перехода к тестовым заданиям по их номерам: к каждой кнопке добавлен прослушиватель события «клик мыши» и функция перехода к данному тестовому заданию (используется gotoAndStop(«»)), а также вызов функции select().

Рассмотрим описание некоторых массивов, которые предназначены для обработки результатов теста, но описываются также в коде создания тестовых заданий. Их объявление будет дано в пункте, посвященном обработке результатов теста. Массив PravOtv содержит сведения о количестве правильных ответов теста, он состоит из 22 элементов, в начале тестирования каждому из которых присвоено значение «ноль». Массив Bally отвечает за подсчет баллов за каждый вопрос теста. Он также состоит из 22 элементов, каждому из которых присвоено значение «ноль».

Массивы answered… необходимы для проверки введенного ранее ответа, если пользователь вернулся к вопросу еще раз кнопкой «Предыдущий» или кнопками перехода к вопросам по их номерам. Первоначально каждому элементу этих массивов присвоение значение «-1». Массив answered отвечает за вопросы закрытого типа с одним вариантом ответа, в которых используется компонент RadioButton. Каждый элемент массива отвечает за свой вопрос (например, элемент answered[0] отвечает за второй вопрос, answered[1] – за третий и т.д.). Массивы answered1, answered18, answered19, answered20, answered22, answered4, answered14, answered15, answered17 отвечают соответственно за первый, восемнадцатый, девятнадцатый, двадцатый, двадцать второй, четвертый, четырнадцатый, пятнадцатый и семнадцатый вопросы.

Кроме массивов, в первом кадре объявлена строковая переменная: var str:String = «»; Она отвечает за запоминание ответа, введенного пользователем в вопросе 22 открытого типа.

Рассмотрим разработку тестовых заданий закрытого и открытого типов.

Для заданий закрытого типа использовались стандартные компоненты RadioButton (переключатель) и CheckBox (флажок), доступные в библиотеке компонентов (Window – Components).

Для создания тестовых заданий закрытого типа с одним верным ответом (рис. 2) необходимо на слое «ответы» разместить необходимое количество компонентов RadioButton, соответствующее количеству вариантов ответов. Каждому компоненту присвоить имя (Instance Name) и указать имя группы (groupName), к которой принадлежит данный компонент. Например, в вопросе 3 нашего теста расположено 4 компонента RadioButton, каждый из которых имеет соответствующее имя: «o1V3», «o2V3», «o3V3», «o4V3». Имя дано по принципу: ответ, номер ответа, вопрос, номер вопроса. Данный принцип именования используется во всех вопросах открытого и закрытого типа. У каждого из этих компонентов прописано имя группы «rbg3» (таблица 1). Имя группы строится по принципу: rbg, номер вопроса. Данный принцип используется во всех вопросах с использованием компонента RadioButton.

Объекты тестовых заданий закрытого типа с одним верным ответом

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *