Как сделать тетрис на делфи
Разработка компьютерной игры тетрис на Delphi
Работа с Делфи. Классификация компьютерных игр. Использование игр в образовании.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Министерство общего и профессионального образования
ГОУ СПО «Красноуфимский педагогический колледж»
Разработка компьютерной игры тетрис на Delphi
Выполнили: студентки 201 группы
Пермякова Е. и Обвинцева И.
Проверили: Игошев А.Д., Анашкина Т.С.,
преподаватели математики и информатики.
Пермякова Е., Обвинцева И. студентки 201 группы.
Игошев А.Д., Анашкина Т.С. преподаватели математики и информатики.
Учебное пособие на тему «Разработка компьютерной игры тетрис на Delphi».
ГОУ СПО «Красноуфимский педагогический колледж», 2011г.
Данное пособие является методической рекомендацией по разработке компьютерной игры тетрис на Delphi.
В нем представлен теоретический аспект компьютерных игр в образовательном процессе, а так же проектирование компьютерной игры.
Материал может быть использован как студентами, так и преподавателями в помощь при разработке игры тетрис на Delphi, на уроках информатики.
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии.
Современные дети с малых лет умеют пользоваться компьютером. И первый вид деятельности, который они осваивают – игра, развивающая логику и мышление, тренирующая память и направленная на использование потенциала детей. Когда-то на смену настольным играм пришли приставки. Сейчас их вытеснили компьютерные игры. Они покоряют сердца людей любого возраста, сближают и знакомят молодежь всего мира.
С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
Актуальность компьютерных игр исключительно высока, так как компьютерные игры способствуют активизации поисковой функции мозга, развивают интерес к новым открытиям и постижению неизведанных тайн и просторов, придают мышлению динамичность, повышают скорость реакции человека на изменение внешних обстоятельств.
Данное пособие разработано в помощь студентами и преподавателями при разработке игры тетрис на Delphi, на уроках информатики. Данное пособие содержит методической рекомендацией по разработке компьютерной игры тетрис на Delphi в образовательном процессе, а так же проектирование компьютерной игры.
На сегодняшний день наиболее известной и использующейся является классификация компьютерных игр по жанрам.
Жанр – это совокупность произведений, объединяемых: общим кругом тем или предметов изображения; авторским отношением к предмету, лицу или явлению: карикатура, шарж; способом понимания и истолкования: аллегория, фантастика.
Выделяют игры от первого и от третьего лица, в них выделяются разнообразные 3D Action, RPG, Shooter и их сочетания. Симуляторы так же имеют множество подвидов: авто, авиа, космические, политические, экономические. Не менее разнообразны варианты стратегических, логических игр. Для жанра Adventure характерно наличие персонажа, объединение логики и сюжета. Жанры Arcade и Fighting включают игры разнообразные по внешнему виду и сюжету, но направленные на проявление реакции, скорости, внимания игрока.[4]
Жанровая классификация не является психологической, т.к. не позволяет с необходимой точностью объяснять, описывать и предсказывать психологические явления, связанные с отдельным жанром игры.
Другая классификация, которая оказывается гораздо более полезной для психологов, основана на основных видах деятельности, которые симулируются игрой. Сюда входят:
Другие игры, которые несомненно есть и имитируют разнообразные виды деятельности человека.
Кроме того, что подобная классификация вынужденно остаётся постоянно открытой, она подвержена той же ошибке, что и предыдущая. В её основе стоят элементы игры. Психологичность такой классификации заключается в обращении к психологической категории – деятельности, что позволяет расширить возможности этой классификации для описательной и объяснительной целей.
Первая отечественная классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым А.Г. (Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3 27).
Согласно его классификации выделяется 7 классов игр.
Данная классификация не лишена тех же недостатков, что и предыдущая. Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.[6]
Современные исследования компьютерных игр связаны не только и не столько с ведущей деятельностью в них, сколько с влиянием, которые эти игры оказывают на игрока. Исследуются изменения эмоциональных, когнитивных и поведенческих особенностей игроков, феномен зависимости от компьютерных игр, влияние на развитие детей и др.
Анализ особенностей современных компьютерных игр приводит нас к двум перпендикулярным осям, позволяющим классифицировать игры.
1. Наличие – отсутствие персонажа игры. Игры, в которых присутствует персонаж, очень разнообразны: это весь набор игр типа 3D-action, ролевые игры, некоторые стратегические игры и т.д. Типичными играми без персонажа являются логические игры: «Сапёр», «Zuma», многие гоночные симуляторы не имеют конкретного персонажа (игроку предоставляется машина, но не персонаж), многие стратегические игры также не имеют персонажа – в них игрок играет как бы сам за себя, принимая собственные решения.
Графически, эти две оси можно изобразить следующим образом.
Опишем подробнее выделенные типы.
Тип 1. Игроку либо предоставляется персонаж с его особенностями (как в игре The Witcher), либо игрок сам конструирует и выбирает себе персонажа (вплоть до внешности, как в игре Oblivion). Игры этого типа всегда содержат сюжет, дающий игроку относительную свободу действий, которая реализуется за счет последовательных моральных либо нравственных выборов. Сделанные выборы влияют на процесс и результат игры. К этому типу относятся такие игры, как Oblivion, Fallout, GTA, The Witcher, Fable, Assassin’s Creed. Пусть фанаты эпических ролевых игр не удивляются, что в один ряд с корифеями RPG поставлена игра GTA, ведь данная классификация не жанровая, а психологическая.
По перечисленным играм нетрудно догадаться, что этот тип вызывает наибольшее привыкание, т.к., происходит сильнейшая идентификация с персонажем, усиливаемая переживанием за его судьбу, зависящую от морального выбора, сделанного игроком. Система развития способностей персонажа, которая чаще всего присутствует в играх первого типа, позволяет проецировать на него личные качества игрока и развивать персонажа по своему образу и подобию, либо противоположно себе. В связи с этим происходит слияние личности игрока и персонажа игры, а действия в игре воспринимаются как личные. Слияние игрового персонажа и личности игрока приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Естественно, это желание приводит к многочасовым и даже многодневным игровым сеансам.
В связи с наличием и масштабностью внутри игрового мира, данный тип игр выступает своеобразным способом ухода от реального мира. Причем причины этого ухода могут быть совершено разные: желание отдохнуть и расслабиться, компенсировать неудачи в реальной жизни, желание достичь успеха в виртуальной реальности. В любом случае, игроку важна не столько реальность происходящего, сколько конечное ощущение от результата своих действий.
Ещё одним следствием масштабности игр первого типа является желание игрока как можно подробнее исследовать игру, понять её законы и закономерности. Таким образом, игры первого типа позволяют реализовать естественную познавательную потребность.
Многие (но не все) игры первого типа больше похожи на интерактивные анимированные книги с возможностью управления главным героем, что, без сомнения, делает их привлекательными для интеллектуальной, читающей аудитории. В этом контексте, привыкание и пристрастие к играм подобного рода равносильно привыканию и пристрастию к чтению книг и не несет вреда. Более того, многие игры первого типа несут значительный культурный пласт, обычно связанный со средневековьем, иногда отражающий реальность либо переносящий в будущее, что может положительно сказаться на развитии фантазии, мышления и даже повысить знания в некоторых областях. Общение с интерактивными персонажами в играх этого типа, несмотря на ограниченность, часто представляет собой шаблоны поведения разного типа с последствиями, которые выступают обратной связью и могут служить своеобразно тренировкой реальных действий.
Тип 2. Игроку предоставляется персонаж, обычно уже наделенный какими-либо характеристиками. Сюжет игр этого типа линейный, а его возможные разветвления зависят скорее не от морального выбора, а от игрового успеха или случайности. К подобным играм можно отнести большинство классических 3D-Action, начиная от DOOM и заканчивая Left 4 Dead. Многим известна игра Serious Sam, которая является одним из самых ярких представителей второго типа игр. Некоторые игры второго типа имеют кооперативный режим игры, к примеру, Counter Strike, Quake, Unreal и т.д. Несмотря на возможность играть в команде, эти игры остаются «однозадачными», сюжет отличается последовательностью и линейностью.
Второй тип игр не вызывает такого сильного привыкания, как первый и имеет другие механизмы воздействия на психику. Эти игры вызывают разрядку эмоций, могут вызвать как гнев, так и радость. Прохождение сюжетной линии игры часто зависит от сенсомоторной, слуховой и зрительной реакции игрока.[5]
Анализируя особенности игр второго типа, можно утверждать, что они являются своеобразными катализаторами эмоций, т.е. буквально являются инструментом управления эмоциональным состоянием с обратной связью и элементами случайности (неожиданности).
Именно эти эффекты вызывают привыкание к подобному жанру игр. Более того, привыкание к одной игре этого типа равносильно овладению методом стимуляции и контроля своих эмоций.
Причины, по которым выбор осуществляется в пользу игр второго типа, не слишком разнообразны: проверить свою реакцию в командной игре (для игр с кооперативным режимом), эмоциональная разрядка (пострелять монстров), пройти сюжет (достичь успеха).
В отличие от первого типа игр, который воздействует на личность, второй больше воздействует на эмоциональную сферу, причем на её примитивную составляющую, которая включает базовые эмоции (удовольствие/неудовольствие, гнев, радость, страх и т.д.).
Тип 3. В этих играх нет персонажа и морального выбора, отсутствует сюжет. Большинство этих игр – головоломки (Bejeweled), логические (Сапёр, Шахматы), азартные игры (карточные игры, кости, рулетка), игры на реакцию (Zuma, Pinball). К играм на реакцию относятся и двумерные игры типа SuperMario, PacMan и др.
Эти компьютерные игры не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. За счет сильнейшей иллюзии контроля, эти игры способны вызвать временное пристрастие.[8]
Часто, игры третьего типа содержат интеллектуальные задания, от решения которых игрок получает удовольствие. В других случаях, игрок понимает, что контролирует процесс игры, но факторы случайности или искусственный интеллект игры вызывают желание самоутвердиться в этом контроле.
Желание пройти игру до конца, преодолев все факторы или улучшить свои предыдущие результаты, приводит к назойливому желанию играть в игры третьего типа, которое пропадает после полного прохождения всех уровней или достижения максимума своих возможностей.
Третий тип игр воздействует (развивает) когнитивные способности игрока (внимательность, сосредоточенность, интеллект, реакцию)
Тип 4. Эти игры являются разнообразными имитаторами процессов управления. Персонажа в них нет, т.к. управляет процессом сам игрок-человек, но моральный выбор принимать приходится, причем этот выбор часто оказывается сложным не только морально, но и интеллектуально. Кроме того, этот выбор нужно осуществлять достаточно быстро, чтобы успеть среагировать на множественные меняющиеся обстоятельства игрового процесса.
Большинство игр четвертого типа – стратегии.
Игры четвертого типа требуют значительных интеллектуальных усилий, часто масштабного стратегического мышления, умения быстро обдумывать и принимать решения. Тренировка этих способностей является положительной стороной увлеченности играми четвертого типа.
Привыкание к играм данного типа связано с нереализованной потребностью доминировать или управлять. В связи с этим, игры четвертого типа являются компенсаторным полем для нереализованных властных желаний индивида.
Существующие жанровые классификации компьютерных игр не являются психологическими и не позволяют сделать адекватных психологических выводов, т.к. основаны исключительно на формальных параметрах компьютерных игр. Классификация А.Г. Шмелева так же имеет некоторые недостатки: она индуктивна по своей сути и не позволяет чётко классифицировать современные игры, которые включают множество жанровых элементов. Несмотря на это, она является психологической и позволяет судить о ведущих когнитивных процессах, задействованных в различных играх.
На основе анализа наиболее общих признаков компьютерных игр и особенностей взаимодействия индивида с игровым миром, нами предложена двумерная классификация, основанная на признаках наличия персонажа в игре и наличия морального выбора. Несмотря на сравнительное малое число типов игр (всего четыре), данная классификация позволяет достаточно четко разграничить компьютерные игры как по жанровым особенностям, так и по когнитивным процессам задействованным в игре. Наиболее ценной особенностью нашей классификации является возможность объяснить причину возникновения игровой зависимости и спрогнозировать её возникновение, опираясь на тип игры.[5]
Без сомнения, злоупотребление игровой реальностью (как и любое другое злоупотребление) несет с собой множество опасностей, начиная от ухудшения успеваемости в результате потери интереса к внешнему миру, и заканчивая самой настоящей зависимостью от игры. Однако причины этих печальных фактов кроются гораздо глубже, чем простое и вполне естественное увлечение компьютером. Если говорить кратко, дело не в том, что человек из-за сидения за компьютером становится неполноценным, а скорее в том, что человек, страдающий какими-либо психологическими проблемами стремится сбежать от них в виртуальный мир. Поэтому, пытаясь полностью оградить своего ребенка от влияния компьютерных игр, родители забывают о том, что необходимо в первую очередь решать проблемы связанные с реальной жизнью.
При этом озабоченные родители попросту лишают своего ребенка множества возможностей, которые дают ему компьютерные игры. А ведь вред и польза во многом зависят от выбора правильной игры, подходящей именно вашему ребенку. Конечно, жестокие или пугающие игры с участием монстров, или циничные, грубые игры, которыми сегодня забиты прилавки многих магазинов, окажут на маленького человека исключительно вредное влияние. Но необходимо помнить, что помимо взрослых «стрелялок» существует масса разновидностей компьютерных игр, созданных специально для детей, с участием педагогов и психологов. Цель таких программ – обучение и воспитание ребенка в процессе игры, развитие внимательности, реакции, познавательной активности и логического мышления, а в целом – даже подготовка к жизни, где ребенку со временем придется учиться самостоятельно принимать решение в каждой новой для него ситуации – прямо как в игре. [2]
Многолетние опыты, проведенные учеными, доказывают, что обучающие компьютерные игры ускоряют темпы развития ребенка, способствуют повышению его познавательной активности, поощряют умение логически рассуждать и нестандартно подходить к решению различных задач. Кроме того, составленные специально для детей определенного возраста, игры помогают ребенку в учебе, в развитии определенных необходимых ему навыков. Не стоит забывать и о том, что, активно пользуясь клавиатурой компьютера, ребенок развивает мелкую моторику руки, что положительно влияет на развитие речи. Внимательность и скорость реакции тоже обязательно пригодятся в жизни маленького человека.
Но если вопрос о вреде и пользе компьютерных игр решен, остается еще более сложный – как подобрать «правильную» игру. Здесь родителям необходимо помнить о том, что помимо образовательных функций компьютерные игры несут еще и воспитательную нагрузку. Как и любая игра, они способны повлиять на мировоззрение и систему ценностей человека, особенно когда речь идет не о сложившейся личности взрослого человека, а о маленьком ребенке, который буквально «впитывает» все новое и усваивает каждый свой опыт – как положительный, так и отрицательный. Здесь перед родителями стоит серьезная задача: необходимо, чтобы воспитательная роль игры положительно сказалась на мировосприятии и системе ценностей ребенка. Поэтому подбор игры имеет решающее значение. [7]
Не стоит забывать, что герой «игрушки» может стать примером для подражания, а ценности, которые диктуют правила игры, могут оказаться приоритетами и в реальной жизни. То есть, если ребенок играет за накачанного супергероя, который убивает более слабых персонажей направо и налево с целью заработать как можно больше денег (или каких-то других материальных или нематериальных объектов) не стоит удивляться, если в скором времени родители с ужасом осознают, что богатство и физическая сила стали для ребенка главным показателем «крутости». Однако и из этого печального примера можно сделать положительные выводы. Ведь если герой игры, напротив, зарабатывает очки при помощи собственных знаний, взаимовыручки и умения дружить, все эти качества автоматически станут важными и для маленького игрока. Следовательно, выбирая компьютерную игру, мы можем сами влиять на мировоззрение своих детей, постоянно держать процесс воспитания в своих родительских руках, даже если подросший ребенок активно противится открытому влиянию.[2]
Компьютерная игра для ребенка почти всегда удовольствие, он играет с увлечением и воспринимает игру как отдых. Именно этот факт делает компьютерные игры абсолютно незаметным наставником, воспитывающим и образовывающим ребенка «исподволь», без лишних нравоучений не вызывая протеста или скуки. А значит, навыки и взгляды, которые возникли благодаря игре, останутся в активной памяти ребенка надолго. Чем и стоит воспользоваться родителям!
Компьютерные игры влияют на деятельность головного мозга как положительно, так и негативно. Если не злоупотреблять этим увлечением, которое может перерасти в зависимость, то вполне возможно стать умнее. К такому выводу пришли американские и канадские ученые. В частности, что популярная компьютерная игра «Тетрис» ведет к увеличению толщины коры головного мозга и рост эффективности его работы.
Анализ полученных данных показал, что у девочек, которые играли в «Тетрис», выросла производительность мозга, а также увеличилась толщина коры в некоторых районах мозга.
Функциональная томография показала, что производительность работы мозга выросла главным образом в правой и теменной долях. Эти области связаны с рациональным мышлением и языком.
Исследователи надеются продолжить исследования и выяснить, как компьютерные игры влияют на другие качества мозга, такие как память, скорость переработки информации, пространственное воображение.
Мнения многих учителей и ученых об использовании компьютерных игр на уроках противоречивы. Одни считают, что применение компьютерных игр в учебном процессе нежелательно, аргументируя это отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще обращаться к компьютерным играм на уроке, переоценивая их возможности. Но даже самая хорошая компьютерная игра при неудачном применении в процессе обучения может принести вред. Поэтому у учителя, использующего компьютерные игры, возникает множество проблем.
Исходными вопросами в теории использования компьютерных игр в педагогике являются их определения и классификации. Существуют различные подходы к их решению. Это можно объяснить многофункциональностью игр.[1]
Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение цели.
Под игроком понимается человек или группа людей. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков выступает компьютер.
Правило – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.
Цель в обучающей игре носит двойственный смысл:
1) игровая цель – получение вознаграждения;
Среди всех компьютерных игр выделим, прежде всего, игры обучающего характера. В них необходимо выделить обучающий и игровой компоненты. Одним из этих компонентов может преобладать. Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с воспроизведением знаний, умений и навыков, их применением, обработкой. В случае преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.
По степени обучающего воздействия на ученика игры могут быть разделены на следующие виды:
1. Тренирующие игры : закрепляющие и контролирующие, способствующие отработке имеющихся навыков.
2. Обучающие игры: помогающие ученику приобрести новые знания, умения и навыки.
3. Развивающие игры: способствующие выявлению и развитию наиболее важных способностей и навыков.
4. Комбинированные игры.
Обращение к классификации игр не случайно. При работе с конкретной игрой важно знать ее вид. Так как это поможет определить место игры на уроке. В традиционном уроке выделяют следующие этапы:
1)актуализация знаний; 2)ознакомление с новым материалом;
3)закрепление учебного материала; 4)контроль и учет знаний. В зависимости от того, к какому виду относится игра можно определить, на каком из этапов урока эффективнее ее
Основную роль любой компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.[2]
Под оперативным уровнем понимают совокупность действий внутри программы между двумя последовательными действиями играющего. Результатом действия оперативного уровня является отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея.
Тактический уровень определяется как совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. В результате действия тактического плана играющий достигает улучшения (или ухудшения) положения в игре.
Стратегический уровень предполагает планирование всей игры, которая должна строиться так, чтобы достичь цели и добиться выигрыша.
Для определения оценки возможности включения в урок тех или иных методов, форм, приемов обучения строится вербально дидактическую модель урока. В структуре урока рекомендуется выделять три основные модели: модель знаний, модель обучаемого и модель управления. Эти модели соответствуют фундаментальным дидактическим вопросам, чему, кого и как учить, возникающим в процессе любого обучения.
Основной задачей исследования моделей знаний является оценка достаточности объема, глубины, точности подаваемого учебного материала и изучение вопросов о соотношении нормы и оценок, предлагаемых в игре, и тех, которые ставит педагог.
Приведем основные этапы исследования моделей знаний
1. На каком этапе в общей системе обучения применяется игра?
Актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление нового учебного материала; контроль и учет знаний.
2.Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?
Приобретение навыков решения простых задач; отработка моторных навыков; формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятие решения; выработка умений строить последовательность логически правильных действий; формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;
3.Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности материала ранее приобретенных знаниям, умениям, навыкам, наглядности учебного материала.
4.Отвечает ли игра требуемой степени усвоения знаний?
5.Устраивает ли педагога норма оценок, предлагаемая игрой?
Razx (кол-во клеток по горизонтали),
razy (кол-во клеток по вертикали),
razmer (размер клетки в пикселах),
figy (положение фигуры по верт.),
figx (положение фигуры по гор.),
scorost (время движения между ходами),
leftpust (пустые клетки слева),
rightpust (пустые клетки справа): integer;
lef (нажата кнопка влево),
prav (нажата кнопка вправо),
vver (нажата кнопка вверх): boolean;
нет да
да нет
да нет
да нет
да нет
Нет да
да нет
да нет
да нет
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,