Как сделать титры в игре

Когда стоит делать красочные титры к играм

Опубликовано 14.08.2017 · Обновлено 14.08.2017

Автор Gamesradar обратил внимание на тенденцию, которая в играх проявляется всё чаще: разработчики красочно оформляют открывающие титры, которым обычно никто не уделяет внимания — ни игроки, ни создатели игр.

Яркие, изобретательные открывающие титры Uncharted 4: A Thief’s End легко можно было бы перепутать с началом фильма-блокбастера. Под оркестровую музыку на экране показываются прошлые приключения Нейтана Дрейка в виде анимированных набросков из записной книги. Получилось отличное вступление, сразу демонстрирующее высокий уровень продакшна — тем приятнее оттого, что в титрах упоминаются не Мэтт Деймон или Стивен Спилберг, а разработчики игры.

Как объясняет Генри Хобсон (Henry Hobson), креативный дизайнер открывающих титров Uncharted 4, их целью было «пересказать эпическую историю франчайза так, чтобы это визуально соотносилось с тематикой игры».

Мы хотели пробудить воспоминания. Самые важные приключения, испытания и моменты из всех частей Uncharted изображены в стиле, который выглядит оригинально и интересно. При этом их мог бы нарисовать сам Нейтан. ​

Генри Хобсон, креативный дизайнер открывающих титров Uncharted 4

Однако титры Uncharted 4 не только создают необходимый драматический эффект, но и демонстрируют тенденцию: игровые титры становятся всё лучше. Это важная эволюция для игр как для формы искусства, и Хобсон с этим согласен.

«Думаю, на телевидении и в фильмах титры тоже переживают нечто вроде ренессанса. Сам факт наличия красочных титров поднимает качество продукта в целом, словно знак отличия. Такие титры задают настроение, рассказывают свою историю и цепляют аудиторию», — считает он.

Непростые титры

Naughty Dog — не единственная студия, которая делает в своих играх необычные титры. В последнее время они встречаются всё чаще, от уникальных опенингов эпизодов Tales from the Borderlands до реалистичных титров Deus Ex: Mankind Divided.

Но что отличает титры в игре от титров фильма или сериала? Если кто и знает ответ на этот вопрос, то это точно Уилл Перкинс (Will Perkins), старший редактор в Art of the Title — онлайн-издании, которое детально разбирает дизайн титров из популярных развлекательных медиа.

Титры в видеоиграх интересны тем, что технически включать их в продукт совсем не обязательно. Они не требуются по закону. В фильмах и на телевидении появление в титрах зачастую прописывается в контрактах участников съемочной группы. Есть, конечно, несколько исключений (Сид Мейер, Уилл Райт и так далее), но в целом таких правил в игровой индустрии нет. Так что когда у игры есть открывающие титры, их туда добавляют не просто так. ​

Уилл Перкинс, старший редактор в Art of the Title

По словам Перкинса, за счёт интерактивности видеоигр, их титры могут необычно и интересно трансформироваться. Персонаж сериала не может схватиться за строчку из открывающих титров, как это сделано в Octodad. Или пережить начальную сцену в VR как в I Expect You To Die.

Истории через титры

Тенденция улучшения титров свидетельствует ещё и о расширении культурной задачи видеоигр. К тому же, на их продакшн выделяется всё больше людей и технических ресурсов. Возьмём к примеру титры из Until Dawn, которые выглядят как серия жутких изображений, демонстрируемых под кавер на песню O Death от Dock Bogg. Титры показываются в середине короткой кат-сцены, задающей тон основным событиям кампании. Получается в меру страшная прелюдия, соответствующая всем стандартам кинематографических или сериальных опенингов.

Мы решили, что кинематографичный геймплей Until Dawn только выиграет от вводной сцены с титрами, которая сразу задаёт тон игры. ​

Пит Самюэльс (Pete Samuels), гендиректор студии Supermassive, создавшей Until Dawn

Однако для Supermassive титры в Until Dawn выполняли не только эстетическую, но и нарративную функцию. Самюэльс объясняет: «Они создают мостик между событиями пролога и основной историей. Делают акцент на последствиях решений игрока, принятых до титров, и показывают, почему персонажи возвращаются на место действий год спустя. Получается, что сами титры — важная часть сюжета Until Dawn».

Разумеется, не всем играм нужны особые открывающие титры. DOOM почти сразу бросает игрока в схватку — было бы ошибкой показывать ему перед этим имена создателей на протяжении нескольких минут. Самюэльс с этим согласен: «Если для создания особых открывающих титров нет художественной причины, либо если они могут воспрепятствовать восприятию игры, мы не станем их делать. С другой стороны, если нам кажется, что от титров игра в целом только выиграет, мы вкладываем в них все силы».

Словом, если их правильно использовать, открывающие титры хорошо задают тон художественного произведения. Сейчас видеоиграми интересуется всё больше людей, а сами они по статусу и значимости в индустрии развлечений приближаются к кино и телевидению, так что роль открывающих титров в играх становится более важной, чем когда бы то ни было.

Источник

Красочные открывающие титры в играх: когда их стоит делать и зачем

Автор Gamesradar обратил внимание на тенденцию, которая в играх проявляется всё чаще: разработчики красочно оформляют открывающие титры, которым обычно никто не уделяет внимания — ни игроки, ни создатели игр.

Как сделать титры в игре. Смотреть фото Как сделать титры в игре. Смотреть картинку Как сделать титры в игре. Картинка про Как сделать титры в игре. Фото Как сделать титры в игре

Яркие, изобретательные открывающие титры Uncharted 4: A Thief’s End легко можно было бы перепутать с началом фильма-блокбастера. Под оркестровую музыку на экране показываются прошлые приключения Нейтана Дрейка в виде анимированных набросков из записной книги. Получилось отличное вступление, сразу демонстрирующее высокий уровень продакшна — тем приятнее оттого, что в титрах упоминаются не Мэтт Деймон или Стивен Спилберг, а разработчики игры.

Как объясняет Генри Хобсон (Henry Hobson), креативный дизайнер открывающих титров Uncharted 4, их целью было «пересказать эпическую историю франчайза так, чтобы это визуально соотносилось с тематикой игры».

Мы хотели пробудить воспоминания. Самые важные приключения, испытания и моменты из всех частей Uncharted изображены в стиле, который выглядит оригинально и интересно. При этом их мог бы нарисовать сам Нейтан. ​ Генри Хобсон, креативный дизайнер открывающих титров Uncharted 4

Однако титры Uncharted 4 не только создают необходимый драматический эффект, но и демонстрируют тенденцию: игровые титры становятся всё лучше. Это важная эволюция для игр как для формы искусства, и Хобсон с этим согласен.

«Думаю, на телевидении и в фильмах титры тоже переживают нечто вроде ренессанса. Сам факт наличия красочных титров поднимает качество продукта в целом, словно знак отличия. Такие титры задают настроение, рассказывают свою историю и цепляют аудиторию», — считает он.

Непростые титры

Naughty Dog — не единственная студия, которая делает в своих играх необычные титры. В последнее время они встречаются всё чаще, от уникальных опенингов эпизодов Tales from the Borderlands до реалистичных титров Deus Ex: Mankind Divided.

Но что отличает титры в игре от титров фильма или сериала? Если кто и знает ответ на этот вопрос, то это точно Уилл Перкинс (Will Perkins), старший редактор в Art of the Title — онлайн-издании, которое детально разбирает дизайн титров из популярных развлекательных медиа.

Титры в видеоиграх интересны тем, что технически включать их в продукт совсем не обязательно. Они не требуются по закону. В фильмах и на телевидении появление в титрах зачастую прописывается в контрактах участников съемочной группы. Есть, конечно, несколько исключений (Сид Мейер, Уилл Райт и так далее), но в целом таких правил в игровой индустрии нет. Так что когда у игры есть открывающие титры, их туда добавляют не просто так. ​ Уилл Перкинс, старший редактор в Art of the Title

По словам Перкинса, за счёт интерактивности видеоигр, их титры могут необычно и интересно трансформироваться. Персонаж сериала не может схватиться за строчку из открывающих титров, как это сделано в Octodad. Или пережить начальную сцену в VR как в I Expect You To Die.

Истории через титры

Тенденция улучшения титров свидетельствует ещё и о расширении культурной задачи видеоигр. К тому же, на их продакшн выделяется всё больше людей и технических ресурсов. Возьмём к примеру титры из Until Dawn, которые выглядят как серия жутких изображений, демонстрируемых под кавер на песню O Death от Dock Bogg. Титры показываются в середине короткой кат-сцены, задающей тон основным событиям кампании. Получается в меру страшная прелюдия, соответствующая всем стандартам кинематографических или сериальных опенингов.

Мы решили, что кинематографичный геймплей Until Dawn только выиграет от вводной сцены с титрами, которая сразу задаёт тон игры. ​ Пит Самюэльс (Pete Samuels), гендиректор студии Supermassive, создавшей Until Dawn

Однако для Supermassive титры в Until Dawn выполняли не только эстетическую, но и нарративную функцию. Самюэльс объясняет: «Они создают мостик между событиями пролога и основной историей. Делают акцент на последствиях решений игрока, принятых до титров, и показывают, почему персонажи возвращаются на место действий год спустя. Получается, что сами титры — важная часть сюжета Until Dawn».

Разумеется, не всем играм нужны особые открывающие титры. DOOM почти сразу бросает игрока в схватку — было бы ошибкой показывать ему перед этим имена создателей на протяжении нескольких минут. Самюэльс с этим согласен: «Если для создания особых открывающих титров нет художественной причины, либо если они могут воспрепятствовать восприятию игры, мы не станем их делать. С другой стороны, если нам кажется, что от титров игра в целом только выиграет, мы вкладываем в них все силы».

Словом, если их правильно использовать, открывающие титры хорошо задают тон художественного произведения. Сейчас видеоиграми интересуется всё больше людей, а сами они по статусу и значимости в индустрии развлечений приближаются к кино и телевидению, так что роль открывающих титров в играх становится более важной, чем когда бы то ни было.

Источник

Текст вместо звука: как создают субтитры в играх Статьи редакции

Насколько сложно их делать и есть ли единые стандарты.

13 ноября состоялся релиз ремейка трилогии Spyro, в первой части которой отсутствуют субтитры в кат-сценах. Это спровоцировало дискуссию в игровом сообществе. Представители Activision в ответ на претензии заявили, что в оригинале субтитры также отсутствовали, а в индустрии не сформированы чёткие требования для них.

Автор DualShockers Бен Бейлисс опубликовал текст, в котором проанализировал процесс создания субтитров в играх, а также описал ситуацию с точки зрения человека с нарушениями слуха. Особое внимание он уделил тому, насколько это трудоёмкий и сложный процесс с технической точки зрения. Мы выбрали из материала главное.

За последние годы вышло несколько крупных проектов, в которых субтитры были реализованы кое-как. Например в Wolfenstein II: The New Colossus можно увидеть крошечный текст, а Fallout 4 игроку приходится читать целые полотна. По признанию автора, имеющего серьёзные проблемы со слухом, хоть к этому и можно относиться с юмором, в глубине души кроется досада от того, что не удаётся получить полное удовольствие от игры.

Люди с нарушениями слуха физически не могут следовать инструкциям или повествованию, которое без труда понятно остальным. Тем не менее разработчики зачастую игнорируют субтитры как незначительный элемент, однако это может привести не только к неудобству отдельных игроков, но и снижению уровня продаж.

После истории со Spyro автор оригинального текста обратился к некоторым разработчикам, чтобы узнать специфику создания субтитров. Первым собеседником стал Тодд Колби, бывший художник по интерфейсу Telltale Games и 343 Industries, который поделился подробностями работы внутри студий.

По его словам, создание системы субтитров — это совместный процесс, которым обычно управляет менеджер или продюсер. С точки зрения UI и UX, разработчик создаёт пространство для отображения текста, размер, цвет, шрифт и так далее.

На некоторые вопросы необходимо найти ответы ещё до начала работы: будет ли это встроенный текст, растеризованный или 3D-текст в игровом пространстве? Можно ли будет кастомизировать его? Можно ли получить лицензию на шрифты? Какую долю экрана будет занимать текст? Будет ли поддержка других языков?

После того, как ответы на все вопросы найдены, дизайнеры начинают подготовку к совместной работе с командой инженеров, звуковыми дизайнерами, специалистами по нарративу и тестировщиками. Этот процесс обычно занимает 5-8 дней, но может и затянуться.

Кроме того, всегда есть люди, которые находятся в отпуске, декрете, на больничном и так далее. Все эти моменты дезорганизуют рабочий процесс. Каждая часть игры — это «горячая картошка», которую все перекидывают друг другу, но рано или поздно она может упасть. Разработка видеоигр — это очень сложный процесс, а аудитория легко может забыть, что в студиях работают обычные люди.

В своём твиттере Тодд Колби упоминал, что однажды ему потребовалось от трёх до пяти дней, чтобы создать субтитры в игре. По его мнению, трудоёмкость этого процесса сильно зависит от самого проекта. Например, игры Telltale Games полностью завязаны на диалоговой системе, которая является неотъемлемой частью геймплея. Разработчики использовали проверенные алгоритмы, чтобы быстро и сравнительно беспроблемно вставлять текст в игру.

Для создания субтитров студии зачастую используют программы Adobe, Maya и другие менее известные инструменты. Работа в таких программах, как Unity и Unreal Engine (в котором разрабатывается Spyro) — это в некотором смысле роскошь, потому что у них есть бесконечные ресурсы и сообщества, чтобы помочь создать систему субтитров.

В небольшой команде над субтитрами может работать всего один человек, который должен одновременно выполнять роль художника, инженера, нарративного дизайнера, звукового дизайнера. В его же обязанности входит исправление и связанных с этим ошибок. Это может быть слишком большим объёмом работой для одного человека.

В некоторых студиях существует классификация задач по приоритету: P3 — незначительная, P0 — наиболее важная. Обычно создание субтитров — задача P3, но ситуация может измениться так, что её приоритет возрастёт до P1. Однако стоит учитывать, что в студиях по-разному относятся к тому, чтобы сделать игру доступной для большего количества игроков.

Я работал в командах, где разработчики смеялись мне в лицо, когда я предлагал сделать специальный режим для людей с дальтонизмом. В других же командах такую идею воспринимали всерьёз.

Субтитры — это один из тех элементов, который не может быть реализован, пока не будет закончена сама игра. Во время разработки постоянно появляются задачи более высокого приоритета. Велика вероятность того, что в процессе разработки Spyro постоянно появлялись всё новые и новые задачи, из-за чего пришлось отказаться от субтитров.

По мнению Тодда Колби, PR-отдел Activision допустил большую ошибку, когда заявил, что поддержка субтитров изначально не планировалась. По сути, компания прямо сказала, что не заботится о доступности игры для людей с нарушениями слуха.

Кроме того, заявление Activision о том, что субтитры не имеют стандартов в игровой индустрии, подтолкнуло аудиторию к тому, чтобы уличить разработчиков в лени. Более того, по мнению Колби, большинство студий считают наличие субтитров обязательным элементом, что делает заявление Activision ещё более сомнительным.

Каждый проект, над которым я работал, проходил проверку на доступность для людей с различными нарушениями перед размещением в магазинах (XBLA, PSN, Steam). Например, пометка Nintendo «Seal of Approval» призвана показать покупателю, что игра соответствует внутренним требованиям доступности для всех игроков.

Источник

Красочные открывающие титры в играх: когда их стоит делать и зачем

Ещё один шажок видеоигр в сторону фильмов и сериалов.

Автор Gamesradar обратил внимание на тенденцию, которая в играх проявляется всё чаще: разработчики красочно оформляют открывающие титры, которым обычно никто не уделяет внимания — ни игроки, ни создатели игр.

Яркие, изобретательные открывающие титры Uncharted 4: A Thief’s End легко можно было бы перепутать с началом фильма-блокбастера. Под оркестровую музыку на экране показываются прошлые приключения Нейтана Дрейка в виде анимированных набросков из записной книги. Получилось отличное вступление, сразу демонстрирующее высокий уровень продакшна — тем приятнее оттого, что в титрах упоминаются не Мэтт Деймон или Стивен Спилберг, а разработчики игры.

Как объясняет Генри Хобсон (Henry Hobson), креативный дизайнер открывающих титров Uncharted 4, их целью было «пересказать эпическую историю франчайза так, чтобы это визуально соотносилось с тематикой игры».

Мы хотели пробудить воспоминания. Самые важные приключения, испытания и моменты из всех частей Uncharted изображены в стиле, который выглядит оригинально и интересно. При этом их мог бы нарисовать сам Нейтан. ​

Однако титры Uncharted 4 не только создают необходимый драматический эффект, но и демонстрируют тенденцию: игровые титры становятся всё лучше. Это важная эволюция для игр как для формы искусства, и Хобсон с этим согласен.

«Думаю, на телевидении и в фильмах титры тоже переживают нечто вроде ренессанса. Сам факт наличия красочных титров поднимает качество продукта в целом, словно знак отличия. Такие титры задают настроение, рассказывают свою историю и цепляют аудиторию», — считает он.

Naughty Dog — не единственная студия, которая делает в своих играх необычные титры. В последнее время они встречаются всё чаще, от уникальных опенингов эпизодов Tales from the Borderlands до реалистичных титров Deus Ex: Mankind Divided.

Но что отличает титры в игре от титров фильма или сериала? Если кто и знает ответ на этот вопрос, то это точно Уилл Перкинс (Will Perkins), старший редактор в Art of the Title — онлайн-издании, которое детально разбирает дизайн титров из популярных развлекательных медиа.

Титры в видеоиграх интересны тем, что технически включать их в продукт совсем не обязательно. Они не требуются по закону. В фильмах и на телевидении появление в титрах зачастую прописывается в контрактах участников съемочной группы. Есть, конечно, несколько исключений (Сид Мейер, Уилл Райт и так далее), но в целом таких правил в игровой индустрии нет. Так что когда у игры есть открывающие титры, их туда добавляют не просто так. ​

По словам Перкинса, за счёт интерактивности видеоигр, их титры могут необычно и интересно трансформироваться. Персонаж сериала не может схватиться за строчку из открывающих титров, как это сделано в Octodad. Или пережить начальную сцену в VR как в I Expect You To Die.

Тенденция улучшения титров свидетельствует ещё и о расширении культурной задачи видеоигр. К тому же, на их продакшн выделяется всё больше людей и технических ресурсов. Возьмём к примеру титры из Until Dawn, которые выглядят как серия жутких изображений, демонстрируемых под кавер на песню O Death от Dock Bogg. Титры показываются в середине короткой кат-сцены, задающей тон основным событиям кампании. Получается в меру страшная прелюдия, соответствующая всем стандартам кинематографических или сериальных опенингов.

Мы решили, что кинематографичный геймплей Until Dawn только выиграет от вводной сцены с титрами, которая сразу задаёт тон игры. ​

Однако для Supermassive титры в Until Dawn выполняли не только эстетическую, но и нарративную функцию. Самюэльс объясняет: «Они создают мостик между событиями пролога и основной историей. Делают акцент на последствиях решений игрока, принятых до титров, и показывают, почему персонажи возвращаются на место действий год спустя. Получается, что сами титры — важная часть сюжета Until Dawn».

Разумеется, не всем играм нужны особые открывающие титры. DOOM почти сразу бросает игрока в схватку — было бы ошибкой показывать ему перед этим имена создателей на протяжении нескольких минут. Самюэльс с этим согласен: «Если для создания особых открывающих титров нет художественной причины, либо если они могут воспрепятствовать восприятию игры, мы не станем их делать. С другой стороны, если нам кажется, что от титров игра в целом только выиграет, мы вкладываем в них все силы».

Словом, если их правильно использовать, открывающие титры хорошо задают тон художественного произведения. Сейчас видеоиграми интересуется всё больше людей, а сами они по статусу и значимости в индустрии развлечений приближаются к кино и телевидению, так что роль открывающих титров в играх становится более важной, чем когда бы то ни было.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *