Как сделать занос в wot
Занос танков. Как должно быть на самом деле
Популярное сообщение!
Итак, на тесте 3 версии игры 0.8.0 мной обнаружено, что Т-50 «дрифтует» (я не могу это назвать заносом) практически на любых скоростях движения и поверхностях. В тоже время, на Т-54 у меня не получилось войти в занос на полной скорости и на пологом спуске. А ведь максимальные скорости у них почти равны и поворотливость у игрового Т-54 тоже весьма высока.
На соответствующий мой вопрос в «вопросах разработчикам» Шторм ответил, что это » Сделано неспециально. Особенности реализации. Многое в физике упрощено, чтобы она могла на сервере нормально считаться. От этого и такие нестыковки.«
Попробую рассказать как оно на самом деле, может быть, будет полезно ответственным за физику.
Существует понятие » средняя скорость критическая по заносу«. Эта та скорость, при достижении которой на определенном радиусе поворота и грунте танк начинает входить в занос. Она определяется по формуле:
,
Примечание: скорость в м/с, км/ч получаем умножением на 3.6.
Коэффициент сопротивления повороту может быть определен по формуле проф. А.О. Никитина:
,
Понятно, что R/ B может быть заменено просто на теоретический радиус R в метрах.
Теоретический радиус определяется исходя из значений скоростей перематывания гусениц отстающего и забегающего бортов и не учитывает явления юза отстающей и буксования забегающей гусеницы. Из-за явлений юза и буксования реальный радиус поворота на сухих грунтах примерно в 1.3-1.8 раза выше теоретического.
μ max на различных грунтах имеет значения:
Да, в игре, насколько я понимаю, используется не радиус, а угловая скорость поворота. Собственно, радиус = скорость центра масс деленная на угловую скорость поворота.
Из выше указанного можно сделать вывод: занос не зависит от массы танка, но он зависит от радиуса, грунта и скорости движения. Так же он зависит от конструктивных особенностей траков гусеницы, которые могут влиять на коэффициент сопротивления повороту.
P.S. Занос танка был не только основным предметом моих теоретических исследований, управляемый занос использовался мной в реальном вождении при преодолении змейки на спуске.
Добавление о сопротивлении повороту
В игре сопротивление повороту имеет прямую зависимость от сопротивления движению. Из-за этого на лугах у танков не только падает скорость движения, но и скорость поворота даже на месте значительно снижается. Однако, как можно заметить, сопротивление повороту на влажных грунтах значительно ниже, чем на сухих (хоть с сопротивлением движению картина и обратная), а, следовательно, на месте и на малых скоростях движения на влажном грунте скорость поворота должна быть как минимум не меньше, чем на сухих.
[Для более детального изучения советую посмотреть анимационную картину Initial D]
Во вторых, вам нужна тачка танк, ЛТ 6-7 уровня.
Главными кандидатами для начала станут:
M41 Bulldog (и танки на его базе) или ЛТТБ
Почему:
У данных танков превосходное сочитание ходовых качеств, мощные двигатели и удачная компоновка ходовой (длинна\ширина)
Это позволяет им развивать высокую скорость вперед и быструю скорость поворота корпуса, это именно то что нам необходимо.
Что нужно сделать перед боем:
-Обязательно прокачать 100%-ый экипаж
-Установить топовые модули ходовой
-Установить оборудование Уллучшеное управление
-Установить аммуницию что увеличит навыки экипажа и мощность двигателя
(Мой набор: Доппаёк, Уллучшеное топливо, Стандартное топливо)
Есть такое понятие как Закон сохранения энергии (пояснять я его конечно же не буду)
Выбирайте оптимальную траекторию движения где вы сможете сохранять потенциальную скорость с минимальными потерями.
Все это нужно, что-бы в ответственный момент не оказалось, что вы не сможете войти в поворот или уйти от выстрела вражеского танка.
1. Быстрый занос.
На достаточно высокой (но не обязательно максимальной) начинаем резкий поворот.
Это сильно сбросит вам скорость и позволит быстро войти в поворот, однако не забывайте «выруливать» из заноса.
2. Длительный занос.
На высокой скорости не сильно поворачиваем в одну сторону.
Вы начнете постепенно терять скорость, однако ваш вход в поворот будет плавным и вы сможете продолжить движение быстро набрав сброшеную скорость.
3. Виляние.
На высокой скорости начинайте делать короткие рывки в разные стороны.
Это повысит ваши шансы на рикошет\промах по вам, действует на очень не опытных противниках.
4. Полицейский разворот.
Ручного тормоза у нас нет, однако вы все равно способны резко дать по тормозам во время поворота.
Это мгновенно остановит вас и позволит практически моментально поменять направление движения.
А вообще у многих это все получается на подсознательном уровне, без зачитывания вего этого материала.
Дополнительно:
-Не забывайте о том что вы крайне резвый ЛТ которому стоять категорически нельзя! (Возьмите в привычку зажимать W на ЛТ)
-Летайте по карте, постоянно светите, ищите удачную цель для «Захода» по которой можно будет выполнить 1-2 выстрела в движении.
-Постоянно следите за передвижением противника, развивайте реакцию, улучшайте знание карт и учите тайминги.
На этом все, краткий ввод в гоночный мир закончился, сухой вам дороги и хорошего сцепления на поворотах!
[Для более детального изучения советую посмотреть анимационную картину Initial D]
Во вторых, вам нужна тачка танк, ЛТ 6-7 уровня.
Главными кандидатами для начала станут:
M41 Bulldog (и танки на его базе) или ЛТТБ
Почему:
У данных танков превосходное сочитание ходовых качеств, мощные двигатели и удачная компоновка ходовой (длинна\ширина)
Это позволяет им развивать высокую скорость вперед и быструю скорость поворота корпуса, это именно то что нам необходимо.
Что нужно сделать перед боем:
-Обязательно прокачать 100%-ый экипаж
-Установить топовые модули ходовой
-Установить оборудование Уллучшеное управление
-Установить аммуницию что увеличит навыки экипажа и мощность двигателя
(Мой набор: Доппаёк, Уллучшеное топливо, Стандартное топливо)
1. Быстрый занос.
На достаточно высокой (но не обязательно максимальной) начинаем резкий поворот.
Это сильно сбросит вам скорость и позволит быстро войти в поворот, однако не забывайте «выруливать» из заноса.
2. Длительный занос.
На высокой скорости не сильно поворачиваем в одну сторону.
Вы начнете постепенно терять скорость, однако ваш вход в поворот будет плавным и вы сможете продолжить движение быстро набрав сброшеную скорость.
3. Виляние.
На высокой скорости начинайте делать короткие рывки в разные стороны.
Это повысит ваши шансы на рикошет\промах по вам, действует на очень не опытных противниках.
4. Полицейский разворот.
Ручного тормоза у нас нет, однако вы все равно способны резко дать по тормозам во время поворота.
Это мгновенно остановит вас и позволит практически моментально поменять направление движения.
Дополнительно:
-Не забывайте о том что вы крайне резвый ЛТ которому стоять категорически нельзя! (Возьмите в привычку зажимать W на ЛТ)
-Летайте по карте, постоянно светите, ищите удачную цель для «Захода» по которой можно будет выполнить 1-2 выстрела в движении.
-Постоянно следите за передвижением противника, развивайте реакцию, улучшайте знание карт и учите тайминги.
На этом все, краткий ввод в гоночный мир закончился, сухой вам дороги и хорошего сцепления!
Хороший гайд, в качестве материала для пособия вроде «Как НАДО играть на ЛТ: Стратегия и Тактика» подойдёт отлично как глава «Танковый дрифт: Погонять в Гонки и успеть поучаствовать бою? Щас сделаем «Форсаж: Tанки», облегчим работу киносценаристов!»
Буля больше подходит для длинных заходов где нужно как можно меньше лишних движений, поскольку он довольно быстро теряет потенциальную энергию и ему вновь приходится разгоняться после её потери.
Плюс були в том что он очень точен на ходу, и от этого нужно отталкиваться.
Представь что ты на не поворотливом штурмовике у которого есть точная пушка способная поразить противника на большой дистанции.
Занос танков. Как должно быть на самом деле
Популярное сообщение!
Итак, на тесте 3 версии игры 0.8.0 мной обнаружено, что Т-50 «дрифтует» (я не могу это назвать заносом) практически на любых скоростях движения и поверхностях. В тоже время, на Т-54 у меня не получилось войти в занос на полной скорости и на пологом спуске. А ведь максимальные скорости у них почти равны и поворотливость у игрового Т-54 тоже весьма высока.
На соответствующий мой вопрос в «вопросах разработчикам» Шторм ответил, что это » Сделано неспециально. Особенности реализации. Многое в физике упрощено, чтобы она могла на сервере нормально считаться. От этого и такие нестыковки.«
Попробую рассказать как оно на самом деле, может быть, будет полезно ответственным за физику.
Существует понятие » средняя скорость критическая по заносу«. Эта та скорость, при достижении которой на определенном радиусе поворота и грунте танк начинает входить в занос. Она определяется по формуле:
,
Примечание: скорость в м/с, км/ч получаем умножением на 3.6.
Коэффициент сопротивления повороту может быть определен по формуле проф. А.О. Никитина:
,
Понятно, что R/ B может быть заменено просто на теоретический радиус R в метрах.
Теоретический радиус определяется исходя из значений скоростей перематывания гусениц отстающего и забегающего бортов и не учитывает явления юза отстающей и буксования забегающей гусеницы. Из-за явлений юза и буксования реальный радиус поворота на сухих грунтах примерно в 1.3-1.8 раза выше теоретического.
μ max на различных грунтах имеет значения:
Да, в игре, насколько я понимаю, используется не радиус, а угловая скорость поворота. Собственно, радиус = скорость центра масс деленная на угловую скорость поворота.
Из выше указанного можно сделать вывод: занос не зависит от массы танка, но он зависит от радиуса, грунта и скорости движения. Так же он зависит от конструктивных особенностей траков гусеницы, которые могут влиять на коэффициент сопротивления повороту.
P.S. Занос танка был не только основным предметом моих теоретических исследований, управляемый занос использовался мной в реальном вождении при преодолении змейки на спуске.
Добавление о сопротивлении повороту
В игре сопротивление повороту имеет прямую зависимость от сопротивления движению. Из-за этого на лугах у танков не только падает скорость движения, но и скорость поворота даже на месте значительно снижается. Однако, как можно заметить, сопротивление повороту на влажных грунтах значительно ниже, чем на сухих (хоть с сопротивлением движению картина и обратная), а, следовательно, на месте и на малых скоростях движения на влажном грунте скорость поворота должна быть как минимум не меньше, чем на сухих.
самозатопление
Не раз сталкивался с тем, что оставшись 1 против нескольких противников игрок самотопиться. Чаще этим арты страдают.
Есть ли в этом практический смысл? (например, меньше денег на ремонт)
Или это по принципу «не доставайся же я никому»? ))
Может кто дать пояснения? Может быть тоже взять инструмент самозатопления на вооружение)))
По кредитам ты так только больше теряешь.
Психология «шо ни сьим, то пинадкусываю. «
Не раз сталкивался с тем, что оставшись 1 против нескольких противников игрок самотопиться. Чаще этим арты страдают.
Есть ли в этом практический смысл? (например, меньше денег на ремонт)
Или это по принципу «не доставайся же я никому»? ))
Может кто дать пояснения? Может быть тоже взять инструмент самозатопления на вооружение)))
Не раз сталкивался с тем, что оставшись 1 против нескольких противников игрок самотопиться. Чаще этим арты страдают.
Есть ли в этом практический смысл? (например, меньше денег на ремонт)
Или это по принципу «не доставайся же я никому»? ))
Может кто дать пояснения? Может быть тоже взять инструмент самозатопления на вооружение)))
смысла нету,при утоплении экипажа платишь полный ремонт с учетом уничтожения всего танка,можно кидать жалобу неспортивное поведении,никакого смысла нету,кроме как не дать какую то медаль типа воина или паскучи сопернику
2. опыт экипажу меньше.
Вы там держитесь. Хорошего вам настроения. И удачи.
. стоимости всего WG не хватит и на половину дна. (с, а911)
смысла нету,при утоплении экипажа платишь полный ремонт с учетом уничтожения всего танка,можно кидать жалобу неспортивное поведении,никакого смысла нету,кроме как не дать какую то медаль типа воина или паскучи сопернику
Самозатопление не является неспортивным поведением. В правилах игры это не прописано. Неспортивным поведением является бездействие в бою, тимкилл/тимдамаг, подпирание союзника, информирование противников о местонахождении союзников, ботоводство. Про самозатопление там ничего не сказано.
Задавал подобный вопрос. Давно. Имеем вот что:
Теряет кредиты и опыт, которые смог бы заработать, если бы в последней стычке как-то повредил противника.
Теряет честь, но это щас не ценится вообще.
Можно пробовать кидать жалобу за неспортивное поведение.
А больше ни чего не теряет.
А так-то есть экземпляры, которые едут топиться в начале боя.
Короче, недомужчинами-полубабами быть не стыдно, поэтому так. Изъяны воспитания.
Каждый игрок сталкивался с подобным явлением в нашей игре.
Где сидит фазан?
Стишок про цвета радуги многие помнят еще с детства. Так где же сидит тот самый фазан?
Местоположение противника без его подсвета можно определить несколькими способами:
1. Блайнды по стандартным позициям.
2. По точке его последнего засвета на миникарте.
Блайнд по такому врагу в некоторых случаях может принести очки дамага, а то добить его. Стоит, правда, учитывать, что противник мог уже сменить позицию. Но если он только пропал из засвета, то такой выстрел лишним не будет.
3. По индикатору обстрела вашего танка.
Для этого достаточно направить орудие в направлении, откуда п овам велся огонь, и выстрелить в предполагаемое местонахождение супостата.
4. По срабатыванию «лампы».
Навык «Шестое чувство» служит не только для того, чтобы вовремя откатится при засвете, но и для обнаружения противника без его подсвета. Ведь подсветить ЛТ, засевший в кустах бывает крайне трудно.
Для этого можно предполагаемы кусты проверять на подсвет из них. Особенно это эффективно делать из укрытия. Вы подставляетесь под засвет из предполагаемых кустов (выезжаете с определенной стороны камня, выставляете корпус на определенное расстояние из укрытия и т.п.), стараясь не показываться для остальных. Если засвет танка происходит, то значит, что враг стоит именно в них.
Его величество блайндшот!
Если с определением местоположения противника мы разобрались, то с самой стрельбой еще остались некоторые вопросы.
Выстрел на ближней и средней дистанции
Старайтесь вести огонь по корпусу противника, а не просто в центр предполагаемого танка. Не задирайте прицел сильно вверх!
Такой выстрел даже при непробитии вполне вероятно может поставить его на каток. Кроме того, корпус у большинства танков гораздо больше башни, да, и бронирован хуже.
Выстрел на дальней дистанции
А если вспомнить тот факт, что, чем больше дальность, тем более навесная у снаряда траектория, то и вероятность «вылета» такой пульки за круг сведения в нужной точке довольно велика.
Я уже говорил об этом в одной из предыдущих статей. Она доступна на канале или по ссылке:
Представьте, каким же чудовищным будет возвышение относительно вашего круга сведения снаряда на дальности в 400 м, который решил улететь за танк и упасть в землю на дальности в 750 в край сведения!
Используйте несколько простых правил для подобного выстрела:
1. Стрельба по корпусу.
2. Отдаляйте камеру.
Если прицел нужно перевести в другое место, то вернитесь в снайперский прицел и повторите все сначала. В таком положении даже перелет вашей пульки вы всегда будете четко видеть, а не гореть от летящих в небо а-ля «Катюша» стальных болванок.
3. Используйте фугасы.
Для блайнда нередко следует использовать именно фугасные снаряды. Это будет полезно на танках с неплохим фугасным пробитием и уроном. Кроме того есть и еще плюсы:
Фугас следует использовать именно для первого выстрела, когда шанс попадания невелик или противника вполне может не быть в точке прицеливания. Если же вы поняли, что попали, то можете переключаться на другие боеприпасы.
4. Используйте указку на миникарте.
Когда пытаетесь прострелить противника за кругом отрисовки (противника не может быть видно в прицел) ил по отметке его последнего засвета, используйте указку направления вашего ствола на миникарте.
Вы выбираете направление именно с помощью данной указки, наводя ее на миникарте на красную отметку противника. Затем уже в снайперском режиме наводите орудие по высоте и стреляете, как я это описывал выше.
Вот, пожалуй, и все, что нужно для стрельбы блайндами. Ну, и конечно, огромное количество везения, ведь ВБР еще никто не отменял.
Если данный материал был полезен, то подписывайтесь на канал и проставляйте ваши царские лайки. Это стимулирует автора на выпуск новых материалов по нашей любимой игре.
Ваше мнение и вопросы я жду в комментариях. Также жду предложений новых тем для обсуждения.
Спасибо за внимание и удачи на полях сражений.