Как сделать зеркальный пол самп
Мануал Зеркальный пол
Vitya_Saveliev
Изучающий
Хоть я и не маппер, но заинтересовался как его сделать, к тому же видел темы с вопросами.
Начнём с того, что в GTA есть стандартные интерьеры, в которых такой пол встречается;
И вокруг них есть небольшая зона, в которой и можно увидеть зеркальное отражение:
Зон таких много и называются они cull zones. В МС возможно их все вывести на экран и чётко увидеть их границы.
То есть, чтоб получить зеркальный пол, Вам нужно:
1. Создать объект в области cull zone.
Вот и всё. Красивого маппинга. :bt:
Первоисточник идеи: Apec
Автор темы: Vitya_Saveliev (#Vito)
P.S: Если Вы знаете, чем дополнить тему, оставляйте комментарии. Тема будет дополнятся.
Mewtwo
Заблокирован
Alex Westbrook
Эксперт
Изучающий
Принцип конечно правильно, но стоило получше изучить материал.
Зон таких много и называются они cull zones. И в МС возможно их все вывести на экран и чётко увидеть их границы.
Так же не рассказано о проблеме поплывших текстур которая возникает при сворачивании игры. И ряд других нюансов.
А ну и было бы справедливо, если бы указали меня как первоисточника этой идеи.
Изучающий
Apec лично я и так знаю тебя как первооткрывателя
Самп рус тебя помнит))))
Забыл меня уже?)
Ты как старый волк, раз уже секрет раскрыт,ты бы создал качественный гайд по зеркалам
Vitya_Saveliev
Изучающий
Принцип конечно правильно, но стоило получше изучить материал.
Зон таких много и называются они cull zones. И в МС возможно их все вывести на экран и чётко увидеть их границы.
Так же не рассказано о проблеме поплывших текстур которая возникает при сворачивании игры. И ряд других нюансов.
А ну и было бы справедливо, если бы указали меня как первоисточника этой идеи.
Спасибо, всё указал.
Остальные нюансы мапперы могут просмотреть сами, основа им дана. В данный момент, у меня нет желания этим заниматься.
Изучающий
Ещё добавь, что ничто не должно заходить за зону отражения.
т.е. если это зеркальный пол, то объект пола должен быть тонким и нечто не должно опускаться ниже пола.
Если это зеркало, то ничего не должно быть позади зеркала.
Так же рекомендуется планироваться свои интерьеры с зеркалами так, чтобы не удалять стандартные интерьеры. В некоторых случаях это возможно т.к. зона больше стандартного интерьера.
Начинающий
Дело в том, что сами стандартные интерьеры находятся в определённых виртуальных мирах, а маппинг созданный маппером можно расположить в любом виртуальном мире, или же во всех одновременно.
Допустим мы маппим в одной из этих зон, где находится стандартный интерьер. Например у интерьера 5 вирт. мир. Значит нужно установить любой другой вирт. мир, кроме 5, и ставить во всех вирт. мирах тоже не подходит, ибо созданный маппинг окажется и в пятом мире.
Нужно обходить это, потому что игроки живут в этих стандартных интерьерах, а созданный маппинг строится именно в нём.
Так же добавьте, что прозрачность настраивается в коде 0x99FFFFFF первые две цифры. Чем меньше, тем прозрачнее вплоть до невидимости. Так же и наоборот.
Первый скриншот мой )))
Vitya_Saveliev
Изучающий
Ещё добавь, что ничто не должно заходить за зону отражения.
т.е. если это зеркальный пол, то объект пола должен быть тонким и нечто не должно опускаться ниже пола.
Если это зеркало, то ничего не должно быть позади зеркала.
Так же рекомендуется планироваться свои интерьеры с зеркалами так, чтобы не удалять стандартные интерьеры. В некоторых случаях это возможно т.к. зона больше стандартного интерьера.
Дело в том, что сами стандартные интерьеры находятся в определённых виртуальных мирах, а маппинг созданный маппером можно расположить в любом виртуальном мире, или же во всех одновременно.
Допустим мы маппим в одной из этих зон, где находится стандартный интерьер. Например у интерьера 5 вирт. мир. Значит нужно установить любой другой вирт. мир, кроме 5, и ставить во всех вирт. мирах тоже не подходит, ибо созданный маппинг окажется и в пятом мире.
Нужно обходить это, потому что игроки живут в этих стандартных интерьерах, а созданный маппинг строится именно в нём.
Так же добавьте, что прозрачность настраивается в коде 0x99FFFFFF первые две цифры. Чем меньше, тем прозрачнее вплоть до невидимости. Так же и наоборот.