Как сделать жителя без яиц
Как заспавнить жителя в minecraft без яиц
Здарова. Хочу построить деревню для деревенских жителей. Каким условиям должны удовлетворять дома, чтобы в них спавнились жители?
Уже посторил 4 небольших дома из досок высотой в 2 блока со стеклянными окнами, дверьми, каменным полом, верстаками и плитами. Плюс рядом колодец. Результат — 0.
When you get it hard, masterbate.
У меня друг впервые в жизни играл в мк, посторил дома, и говорит на следующий день, мол там люди всякие заселились.
Я унего еще спросил, чистая ли.
У меня друг впервые в жизни играл в мк, посторил дома, и говорит на следующий день, мол там люди всякие заселились.
When you get it hard, masterbate.
Я бы процитировал Даниила Шеповалова
Но жители же спавнятся в домах, в любых, кроме твоего спавна.
Но жители же спавнятся в домах, в любых, кроме твоего спавна.
Жители не спавнятся нигде кроме деревень, которые создает генератор. ВСЕ! информация 100%! Если все еще есть сомнения — спрашивай нотча. Если нужны жители в своей деревне — юзай майнколони.
Хотел бы я знать как комп определит что ты построил конструкцию «дом».. Я в программировании нигугу и то знаю что как бы то что для нас дом — для компа всего лишь набор поставленных друг на дружку кубов, описываемых 0 и 1. МОжно конечно по уму записать в код что например если создана такая-то конструкция — получится точка спавна обьекта Х, но в таком случае надо ковырять код портала в незер и дополнять его — как минимум.
Грустняшам — файерболом по щачлу!
Деревенский житель
Жители, или крестьяне (в BE и Dungeons селяне) — дружелюбные мобы, населяющие деревни и работающие по своим профессиям, с которыми может взаимодействовать игрок. Их внешний вид изменяется в зависимости от биома, в котором расположена деревня, а также уровня. Игрок может торговать с жителями, используя изумруды в качестве валюты.
Содержание
Появление [ править | править код ]
Естественное появление [ править | править код ]
Жители могут быть найдены в деревнях. Деревня может появиться в одном из биомов: равнины, заснеженная тундра, саванна, пустыня, тайга. Житель-священник и зомби-житель-священник может быть найден в подвале иглу в Java Edition. В Bedrock Edition тип жителя, который окажется в подвале иглу, случайный.
Лечение [ править | править код ]
После лечения зомби-житель получает эффект тошноты на 10 секунд, о чём сигнализируют соответствующие частицы.
Вариации [ править | править код ]
Зомби-житель [ править | править код ]
Когда зомби убивает жителя, появляется шанс, что тот обратится в зомби-жителя. В зависимости от сложности игры шанс будет различным: 0 % на лёгкой сложности, 50 % на нормальной и 100 % на сложной. Зомби-жители также появляются и естественным образом вместе с другими зомби с шансом 5 %. Зомби-жители также могут появиться в зомби-деревнях.
Обитатели [ править | править код ]
Ведьмы [ править | править код ]
Ведьмы — похожие на жителей враждебные мобы с чёрными шляпами, которые появляются в мире наравне с зомби, скелетами, криперами и пауками. Также они могут появиться в своей хижине или в случае, когда в жителя ударила молния. Также могут участвовать в набеге, накладывая отрицательные эффекты на игрока и положительные на себя и налётчиков. По отношению к деревенским жителям нейтральна, хотя железный голем атакует её.
Странствующий торговец [ править | править код ]
Странствующие торговцы пьют зелье невидимости ночью. В Java Edition они пьют ведро молока с наступлением утра, чтобы убрать невидимость. Они исчезают через несколько игровых суток.
Неигровые персонажи [ править | править код ]
Неигровые персонажи — это похожие на жителей мобы в Education Edition и Bedrock Edition.
Дроп [ править | править код ]
Убийство как маленьких, так и взрослых жителей не приносит ни опыта, ни дропа. После торговли игрок получает 3-6 .
После торговли при условии, что житель может размножаться, выпадает 8-11 .
Поведение [ править | править код ]
В отличие от других мобов, похожих на жителей, сами жители не садятся, находясь в вагонетке и лодке. Это не является ошибкой.
Шаблоны поведения [ править | править код ]
Безработные жители днём покидают свои дома и осматривают деревню. Обычно они бродят по деревне до конца дня. Они могут также заходить в дома и снова выходить, периодически издавая характерное бормотание. Время от времени жители будут останавливаться и смотреть друг на друга (общаться). Длится это 4-5 секунд за раз. Жители будут смотреть на ближайшего игрока при условии, что они не пытаются проникнуть в дом, не работают на ферме и не убегают от зомби или разбойника. Чтобы узнать, как ведут себя маленькие жители, см. #Дети ниже.
В Bedrock Edition дети не останавливаются перед игроком, хотя и смотрят на него во время движения.
Обычно жители не уходят далеко от своих кроватей, при условии, что ближайшее место сбора (колокол) или их место работы не находятся слишком далеко. Жители, как и другие мобы, обладают ИИ, который им не позволяет падать с высоты более 3 блоков или получить урон от препятствий (например, от кактуса или огня). Но в слишком тесном положении один житель может толкнуть другого, и тот получит урон (например, упадёт).
Жители забегают в дома во время дождя или с наступлением темноты. Они пытаются лечь на кровать, а если кровати нет, то остаются в помещении до самого утра. Утром они выходят из домов и возобновляют свою деятельность. Нищие жители задерживаются на улице, если их не преследует разбойник или зомби.
Жители убегают от зомби, разбойников (даже если их арбалет был сломан), разорителей и досаждателей, если те находятся в радиусе 8 блоков, и от вызывателей и иллюзоров, если те находятся в радиусе 12 блоков. Как и другие мирные мобы, жители убегают, когда на них нападают.
Если житель обнаруживает деревню в радиусе 32 блоков, он направляется к ней. Житель, который вышел за пределы деревни, забывает о ней в течение 6 секунд. Независимо от того, где находится житель, он не исчезает.
Жители могут открывать деревянные двери и находить определённые блоки за ними. Не могут открывать железные двери, калитки и люки. Жители могут лазать по лестницам, но никогда не используют их преднамеренно. Пока что лазание по лестницам — лишь побочный эффект от того, что их кто-то подтолкнул к ним (другие мобы, поршень или игрок). Это может привести к тому, что житель окажется на верху лестницы и не сможет слезть, так как в его ИИ этого не заложено. Эту проблему можно решить, снова подтолкнув жителя в лестнице, а после поставив люк, чтобы он не поднялся в следующий раз.
Передвижение [ править | править код ]
Жители ищут пути к цели, в которых не нужны прыжки и наименьшая разница в высоте блоков.
Рабочие блоки жителей [ править | править код ]
Жители (кроме детей и нищих) ищут работу (рабочий блок) в горизонтальном радиусе 48 блоков. Безработный житель приобретает профессию и работу, если находит не занятый рабочий блок, к которому не затруднён доступ. Если же блок не доступен, то житель не займёт его.
Когда житель находит место работы, он испускает зелёные частицы [ Только для Bedrock Edition ] и после этого ни один другой житель не может занять этот рабочий блок. Когда рабочий блок разрушается, житель испускает гневные частицы [ Только для Bedrock Edition ] и становится безработным. Если же с ним торговали до того, как блок был сломан, то он сохранит профессию. Житель, который потерял рабочий блок, но сохранил профессию, пытается найти:
Общение [ править | править код ]
Посредством общения жители уведомляют друг друга о репутации игрока в деревне. Есть пять типов характеристики игрока между жителями: major_negative — резко негативная, minor_negative — незначительно негативная, major_positive — очень хорошая, minor_positive — незначительно хорошая и trading — торгует. Репутация major_positive не может быть распространена посредством общения.
Репутация minor_negative появляется, когда игрок атакует, а major_negative когда игрок убивает жителя (что сразу же распространяется между всеми жителями деревни). Репутация major_positive и minor_positive появляется, если игрок вылечил зомби-жителя, и репутация trading появляется, когда игрок торгует с жителем. В Java Edition плохая репутация у игрока ведёт к увеличению цен на товары, а хорошая — к уменьшению. Также репутация игрока определяет отношение железного голема к нему. Железный голем становится враждебным, если значение репутации major_negative равно 20 или более.
Подбирание вещей [ править | править код ]
Жители имеют инвентарь размером в 8 слотов, который изначально пуст. Жители намеренно не ищут упавшие предметы, но подбирают хлеб, пшеницу, семена пшеницы, морковь, картофель, свёклу, семена свёклы и костную муку (последнюю могут подбирать только фермеры) в пределах досягаемости. Житель может подбирать только перечисленные предметы. Но с помощью команды консоли /replaceitem в инвентарь жителя можно поместить всё, что угодно. Если игрок и житель одновременно находятся в диапазоне получения предмета, игрок всегда подберёт его первым. Если рядом находится несколько жителей, то предметы всегда будет подбирать только один из всех. Но жители делятся едой между собой.
Чтобы одеть жителя в броню, надо использовать раздатчик вблизи него. Хотя и броню не видно (кроме тыкв и голов мобов), она функциональна; например, броня с зачарованием «Шипы» нанесёт урон любому, кто ударит жителя, одетого в неё.
Передача еды [ править | править код ]
Если у жителя достаточно еды в инвентаре (6 хлеба или 24 моркови, картофеля, свёклы или 18 пшеницы (последнее актуально только у фермеров) и он видит жителя, у которого её недостаточно (3 хлеба, 12 моркови, картофеля или свёклы у не-фермеров; 15 хлеба, 60 моркови, картофеля или свёклы, или 45 пшеницы у фермеров), то он может поделиться едой с этим жителем.
Чтобы передать еду, житель находит свой первый слот в инвентаре, в котором есть как минимум 4 хлеба, моркови, картофеля, свёклы или 6 пшеницы, а затем бросает половину стопки (с округлением в меньшую сторону) в направлении целевого жителя. Когда передаётся пшеница, то из неё создаётся хлеб, что может привести к тому, что часть стопки будет разделена.
Фермеры выращивают урожай в пределах границ деревни и вблизи их. Фермеры, которые не находятся в деревне, также выращивают урожай около себя.
Фермер ищет пашню в области 15×15×3 около себя. Действует по некоторым правилам:
Размножение [ править | править код ]
Взрослые жители размножаются в зависимости от времени суток и должны быть готовы к этому (см. #Готовность ниже). Для размножения не важно наличие рабочих мест. Если житель готов размножаться, то он будет делать это до того момента, пока в деревне ещё есть свободные кровати.
Периодически пересчитывается количество жителей в деревне. В счёт идут все жители в пределах горизонтальной границы деревни и пяти блоков в высоту [ Только для Java Edition ] относительно центра деревни. Но любой деревенский житель в пределах как горизонтальной, так и сферической границы деревни пытается размножиться, если в пределах границы есть хотя бы ещё один житель. В Bedrock Edition внешний вид ребёнка определяется биомом, в котором происходит размножение. В Java Edition внешний вид определяется случайным образом: или биом родителя, или биом, в котором происходит размножение.
Готовность [ править | править код ]
Жители должны быть «готовы» к размножению. После спаривания они перестают хотеть размножаться и должны быть снова готовы, прежде чем спариваться снова.
Маленьким жителям также нужны кровати, поэтому в деревне должны быть свободные кровати. Над кроватью должно быть два блока воздуха, чтобы житель мог их распознать для размножения. Это значит, что кровать должна находиться в доступном для ребёнка месте (забавный факт: и взрослые жители, и дети спят на всех кроватях, до которых можно физически добраться, но если не выполняется условие свободного места над ними — продолжают считать, что этой кровати не существует и размножаться отказываются). Стоит обратить внимание на то, что мобы «видят» плиты как полноценные блоки, поэтому если разместить в верхней половине блока над кроватью плиту, то жители и, соответственно, дети не смогут её «увидеть».
Дети [ править | править код ]
Дети бродят по деревне случайным образом в поисках других детей, чтобы поиграть. Когда их собирается двое или более, они некоторое время ходят друг за другом, а иногда и бегают, имитируя игру в догонялки.
Дети имеют рост в 1 блок.
Дети становятся взрослыми через 20 минут после рождения.
Призыв железного голема [ править | править код ]
Житель призывает железных големов при условии, что за последние 20 минут он хоть раз спал и за последние 30 секунд ни разу не видел голема. Житель проверяет наличие голема в деревне раз в 10 секунд в радиусе 16 блоков (препятствия не имеют значения). Обычно житель пытается призвать голема в момент, когда общается с другими жителями, что происходит примерно раз в 60 секунд. Для появления голема необходимо, чтобы в деревне 4 жителя в радиусе 10 блоков хотели его призвать. В ином случае житель будет пытаться призвать голема каждые 10 секунд, если он напуган, желает этого и ещё 2 жителя рядом с ним тоже этого хотят. Если голем появился, то у всех жителей в радиусе 10 блоков таймер «видения голема» сбрасывается.
Испуг [ править | править код ]
Зомби и утопленники [ править | править код ]
Зомби и утопленники ищут и атакуют жителей в радиусе 42 блоков [ Только для Java Edition ] и 16 блоков [ Только для Bedrock Edition ] (даже если на жителя наложен эффект невидимости). Зомби пытаются выломать двери, но получается это только у некоторых и только на высоком уровне сложности. Зомби, которые не могут выломать дверь, как правило, толпятся около двери, которая отделяет их от жителя. Если зомби или утопленник сталкивается с закрытыми дверьми, но одна из них открыта, то он всё равно попытается выломать закрытую дверь.
Как зомби, так и утопленники имеют шанс обратить жителя в зомби. Маленькие жители также могут быть превращены в зомби. Интересно, что если утопленник убьёт жителя трезубцем, то житель также может быть обращён.
Те же возможности имеют кадавры и зомби-жители.
Набеги [ править | править код ]
Во время набега жители пытаются убежать от налётчиков и оказаться в ближайшем доме. Чтобы житель мог спрятаться, в доме должна быть как минимум 1 дверь и 1 кровать.
До и после 1 волны набега в Java Edition, как минимум один житель позвонит в колокол в центре деревни (если колокол достаточно близко), чтобы предупредить других жителей о набеге. В Bedrock Edition колокол звонит сам по себе, независимо от того, подошёл ли к нему житель.
Жители обычно остаются в домах, в которые вошли первыми. Но иногда могут выйти из дома. Игрок может продолжать торговлю с жителями даже во время набега. В случайном порядке житель создаёт частицы воды, как бы вспотев.
В Java Edition, как только игрок получил статус «Герой деревни», жители дарят ему подарки в соответствии со своей профессией и делают скидки на товары.
Ниже приведён список подарков жителей:
Расписание [ править | править код ]
Каждый житель имеет своё расписание дня, в зависимости от возраста и занятости (работы). Расписание определяет занятия жителя, то бишь корректирует их поведение в течение дня. Однако расписание может быть нарушено в случае событий с более высоким приоритетом: набега, торговли или дождя.
Интересно, что Жители следуют расписанию даже в Аду и Энде, так как на самом деле в этих измерениях тоже есть цикл дня и ночи, но он не очевиден для игрока.
Собственно, расписание, которому следуют жители:
Время (тики) | Житель с профессией | Житель без профессии | Ребёнок | Нищий | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Фермер | Рыбак | Библиотекарь | Другие | ||||
00000 | Работает/Размножается | Гуляет | Играет | Спит | |||
02000 | Гуляет | ||||||
08000 | Собирает | Собирает | |||||
10000 | Работает | Гуляет | |||||
11000 | Идёт домой/Размножается | Идёт домой | Идёт домой | ||||
12000 | Спит | Спит | Спит | ||||
13000 | Идёт домой | ||||||
14000 | Спит |
Работа [ править | править код ]
Занятые жители проводят большую часть дня, стоя рядом со своим рабочим блоком. Иногда они «собирают вещи», уходя на небольшое расстояние и возвращаясь. У некоторых профессий есть дополнительные пункты в расписании:
Когда житель достигает рабочего блока, он начинает «работать». Жители могут пополнять запасы (обнулять сделки), даже не имея доступа к кровати или сидя в вагонетке. Житель может дойти до рабочего блока, если тот находится в области 8 блоков по горизонтали и 9 по вертикали вниз. Житель доберётся до блока даже по диагонали, не видя самого блока непосредственно.
Ниже приведены рабочие блоки, соответствующие каждой профессии:
Профессия | Рабочие места |
---|---|
Бронник | Плавильная печь |
Мясник | Коптильня |
Картограф | Стол картографа |
Священник | Варочная стойка |
Фермер | Компостер |
Рыбак | Бочка |
Лучник | Стол лучника |
Кожевник | Котёл |
Библиотекарь | Кафедра |
Пастух | Ткацкий станок |
Каменщик | Камнерез |
Инструментальщик | Кузнечный стол |
Оружейник | Точило |
Механика получения профессий [ править | править код ]
Чтобы житель получил нужную вам профессию, необходимо выполнить несколько условий, помимо наличия рабочего блока (БРМ):
Условие | Пояснение | Пример |
---|---|---|
Житель должен иметь свободное место, чтобы ходить | Нельзя допускать, чтобы житель был зажат в одном блоке и/или по другим причинам не способен двигаться. | |
БРМ должен быть частью стены или пола. | Рабочая зона жителя (зона взаимодействия жителя с БРМ) — это кубоид 3x3x3, центр которого — это нижняя часть жителя, вне зависимости от материала стен и пола (считая жителя за 2 блока). |
Перемещение [ править | править код ]
Все жители время от времени перемещаются по деревне. Но у безработных такое блуждание является основной задачей: так шанс, что они найдут рабочий блок, становится намного выше.
Перемещение жителя происходит посредством выбора случайного блока в качестве цели в некотором радиусе. Когда житель достигает его, он останавливается, выбирая новую цель. Если в результате перемещения житель находит работу, то он перестаёт бродить и начинает действовать по графику, связанному с его новой профессией.
Житель претендует на рабочий блок только если может найти путь к нему. Если же он не может найти его, то он испускает частицы недовольства. После того, как житель некоторое время не мог подойти к рабочему блоку, он становится невостребованным, на что указывают испускаемые им гневные частицы. Если житель некоторое время является невостребованным, он становится безработным, при условии, что нет другого свободного рабочего места и он оставался на уровне новичка.
Сборы [ править | править код ]
В конце игрового дня все взрослые жители, кроме безработных и детей, собираются около колокола. Когда два деревенских жителя сталкиваются, они смотрят друг на друга и «общаются». Также они могут поделиться между собой едой или размножиться, если у них есть желание.
Если же житель слишком далеко от колокола, то он будет случайным образом блуждать по деревне в его поисках.
Возвращение домой [ править | править код ]
Все жители, кроме безработных, возвращаются домой до заката. Нищие возвращаются в свои дома спустя некоторое время после него. Жители, когда заходят в дом, направляются к одному из блоков внутри него. Так они «случайным» образом доходят до кровати.
Житель, у которого нет кровати, будет ждать в своём доме до утра.
Сон [ править | править код ]
Все жители ложатся в кровати и остаются в них до утра. Примечательно, что нищие немного позже ложатся и немного позже встают. Житель может встать раньше, если его кровать сломана или его выталкивают с постели, или бросают еду. Также они могут проснуться, если звонит колокол, кровать занята или на них нападают. Если это возможно, то они возвращаются ко сну.
Житель, у которого нет кровати, будет искать её во время игрового дня.
Жители могут спать в Энде и в Нижнем мире, не создавая взрыва (см. статью кровать), при условии, что время в обычном мире идёт стандартным образом.
Интересно, что жители иногда спят внутри кроватей, на пол блока дальше них или и вовсе глючат в стенах.
Профессии [ править | править код ]
Каждый житель может обрести профессию, охарактеризовав себя определённым внешним видом и названием торгового интерфейса. Житель выбирает профессию в соответствии с рабочим блоком. Когда наступает утро, жители, следуя своему расписанию, добираются до занятого ими рабочего блока.
Если игрок торгует с жителем, тот сохраняет профессию независимо ни от чего.
Дети и нищие не могут выбирать профессию.
Ниже приведена таблица с профессией с соответствующим ей внешним видом жителя:
Профессии | Скин | ID |
---|---|---|
Безработный | minecraft: none | |
Фермер | minecraft: farmer | |
Пастух | minecraft: shepherd | |
Рыбак | minecraft: fisherman | |
Лучник(Java) | minecraft: fletcher | |
Библиотекарь | minecraft: librarian | |
Картограф | minecraft: cartographer | |
Священник(Java) | minecraft: cleric | |
Оружейник | minecraft: weaponsmith | |
Инструментальщик(Java) или Кузнец по инструменту (Bedrock) | minecraft: toolsmith | |
Бронник | minecraft: armorer | |
Каменщик | minecraft: mason | |
Мясник | minecraft: butcher | |
Кожевник | minecraft: leatherworker | |
Нищий | minecraft: nitwit |
Нищий [ править | править код ]
Всё началось, когда игроки с помощью команд стали призывать жителей деревни без профессии: это был единственный способ получить жителей в зелёной одежде. Обычно, если мы находим в коде ошибку, которой активно пользуются игроки, мы просто расцениваем её как «неизвестную механику» и «исправляем» её, сделав особенностью игры. Так и в этом случае: нам просто нужно было добавить профессию для жителя в зелёном. Я не помню, какое название мы придумали первым, кажется это было «безработный», но оно не особо вписывалось в концепцию мира, ведь я не считаю, что другие жители «работают» в привычном понимании этого слова. Кажется, следующим предложением было «деревенский дурачок», однако по моему мнению «нищий» (простофиля) — самое весёлое название.
Внешний вид [ править | править код ]
Жители и зомби-жители имеют 7 типов одежды (текстур) в зависимости от биома деревни. Также их внешний вид (одежда) зависит от профессии и уровня. Понять, какой уровень у жителя, можно глядя на его пояс: будет различный материал в его центре. Возможных материалов в поясе всего пять: камень (новичок), железо (подмастерье), золото (ремесленник), изумруд (эксперт) и алмаз (мастер).
Торговля [ править | править код ]
Торговая система представляет собой игровой механизм, который позволяет игрокам покупать и продавать различные предметы жителям, используя изумруды в качестве валюты. Сделки могут быть иногда выгодными, а иногда бессмысленными, потому что цена товаров зависит от репутации игрока в деревне и того, чем располагает игрок. Торговать можно только со взрослыми занятыми жителями; с безработными, нищими и детьми торговать нельзя. Попытка поторговать с последними приводит к тому, что те издают характерный звук и качают головой.
Занятый житель делает предложения в зависимости от того, какие у него профессия и уровень. Все предложения включают в себя изумруды в качестве валюты, а также некоторые предметы, связанные с профессией. Торговля позволяет игроку получить ресурсы, которые ему сложно добыть самостоятельно, например, книги зачарований, бутылки с опытом или кольчугу. Когда житель повышает свой уровень и открывает новые сделки, на него накладывается эффект регенерации I на 10 секунд, и он испускает розовые частицы. Также житель испускает зелёные частицы.
Каждый торг немного увеличивает уровень жителя. Обычно новые сделки, открытые жителем, приносят больше опыта, чем предыдущие.
У жителей есть некоторый конечный запас предметов, который может быть исчерпан в результате слишком большого количества одинаковых сделок. Это приводит к блокировке торговли данным товаром. Игрок может продолжить торговлю с жителем по другим сделкам, если его это интересует. Закрытые сделки вновь открываются до 2 раз за игровой день, если житель работает на своём рабочем месте.
Сделки [ править | править код ]
Когда игрок держит в руках предмет, который житель покупает, то у жителя в руках появляется товар, который он предлагает в обмен на него. Например, если около жителя, который за 20 пшеницы продаёт изумруд, будет стоять игрок с пшеницей, то у жителя в руках окажется изумруд. Если житель предлагает сразу несколько товаров за один и тот же, то они будут циклически сменять друг друга раз в несколько секунд. Этот вид взаимодействия облегчает поиск жителей, которые предлагают определённый товар, но игрок всё равно должен открыть торговый интерфейс, чтобы совершить сделку.
Звуки [ править | править код ]
Значения данных [ править | править код ]
ID [ править | править код ]
Название | Текстовый ID | Ключи перевода |
---|---|---|
Деревенский житель | villager | entity.minecraft.villager |
Название | Текстовый ID | Числовой ID | Ключи перевода |
---|---|---|---|
Деревенский житель | villager | 15 | entity.villager.name |
Деревенский житель | villager_v2 | 115 | entity.villager_v2.name |
Достижения [ править | править код ]
Значок | Достижение | Описание | Задача | Доступность | Очков Xbox | Тип трофея (PS) | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Xbox | PS | Bedrock | Nintendo | ||||||
Торгаш (The Haggler) | Добудьте и используйте в торговле 30 изумрудов. | Добыть/выторговать 30 изумрудов и использовать в торговле Вы можете сделать это в любом мире. | Xbox One | Да | Да | Да | 30G | Серебряный | |
Xbox 360 | Альт. | 20G | |||||||
Кладоискатель (Treasure Hunter) | Получите карту от селянина-картографа, а затем посетите указанное на ней строение. | Посетите указанную на карте структуру, держа карту в основной руке. | Нет | Нет | Да | Нет | 40G | — | |
Купить подешевле, продать подороже (Buy low, Sell High) | Выторгуйте товар по самой лучшей цене. | Нет | PS4 | Да | Нет | 50G | Золотой | ||
Прожженный делец! (Master Trader) | Выторгуйте 1000 изумрудов. | Получите 1000 изумрудов в торговле с жителями. | Нет | Нет | Да | Нет | 30G | Серебряный |
Значок | Достижение | Описание | Предок | Задача (если отличается) | Идентификатор |
---|---|---|---|---|---|
| Не отходя от кассы! | Купите что-нибудь у деревенских жителей | Приключения | Положите продаваемый крестьянином товар в свой инвентарь. | minecraft:adventure/trade |
| Грянул майский гром | Поразите крестьянина молнией | Попасть впросак | Поразите крестьянина молнией, созданной трезубцем с чарами «Громовержец». | minecraft:adventure/very_very_frightening |
Проблемы [ править | править код ]
Отчёты об ошибках, связанных с «Деревенский житель», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
История [ править | править код ]
Интересные факты [ править | править код ]
Первоапрельские шутки [ править | править код ]
Многие звуки также были изменены, предположительно, жителями. Они были похожи на речь жителей (со словами, а не обычными звуками). Музыка в игре также была изменена на шум деревенских жителей, а также была добавлена версия темы «Игры престолов» на лад жителей на титульном экране. Звуки проигрываются из файлов пакета ресурсов под названием «The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P.)», созданного Element Animation, звуки жителей из которого взяты из видео от фанатов.
Всё вернулось на свои места 2 апреля 2014. Но это обновление нельзя активировать, установив на компьютере соответствующую дату.
Галерея [ править | править код ]
Жители в Beta 1.9 Prerelease с надписью «TESTIFICATE» над головами.