Как сделать звук более объемным
5 простых советов по улучшению звучания ваших треков
Как сделать звучание лучше? — хороший вопрос.
Давайте разберемся в том, что из чего состоит это самое ЗВУЧАНИЕ, и почему оно может быть плохим или хорошим.
И конечно я вам дам 5 советов: как прокачать свое звучание
ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ ЗВУЧАНИЯ
А теперь главный вопрос…
Тут все очень субъективно. Кто-то вам скажет, что трек звучит прикольно, кто-то скажет, что нет. Почему так?
Все из-за того, что все оценивают с позиции своего опыта. Битмйкер может сказать вам, что ваша джазовая импровизации НЕ ОЧЕНЬ, потому что он понимает, как она должна звучать. И наоборот.
Поэтому для оценки своего трека нужно отталкиваться от того: кто куда будет транслироваться этот трек, какая стилистика, соблюдены ли правила площадки, проходит ли он по стандартам звучания (если такие есть).
Поэтому я всегда рекомендую начинающим музыкантам и продюсерам пробовать себя на площадках: стоках, сборниках, паблишерах и тд.
Там есть свои правила и законы. Это на первых порах очень помогает не сбиваться с пути: делать по правилам, учиться на ошибках и развиваться.
Так было у меня со стоками. Я пришел туда, ничего не понимая в сведении. Мне просто нравилось писать музыку на ноутбуке.
Мои треки не принимали, но старался довести их по звучанию до топовых работ. Вслушивался в них и переносил эти знания на свои работы.
Только так мне удалось добиться первых продаж
У меня ушло на это около двух лет. И еще 3 года на то, чтобы прокачать свой скилл, понять, как тут работает сведение и тд.
Поэтому сейчас я поделюсь с вами 5 фишками, которые помогут сделать ваше звучание лучше. Даже если не собираетесь на стоках потом продавать свою музыку и зарабатывать на этом.
5 способов улучшить свое звучание
2. Не используйте очень много эквализации на одном канале. Как правило, эквалайзером срезают часть частот и делают это на 2-5 дб, не больше! Если в вашем инструменте или сэмпле вы начинаете вырисовывать странные кривые на параграфических эквалайзерах, то скорее всего исходник лучше заменить!
3. Добавление параллельной компрессии на бочке может сделать хвост саба длиннее и более округлым, что придаст вашей бочке глубины.
4. Старайтесь использовать ревербераторы с одинаковыми испульсами или пресетами. Это поможет сохранить общее пространство для всех инструментов микса, что будет в итоге смотреться очень реалистично и «вкусно».
5. Не жалейте места на жестком диске на качественные библиотеки. Да, кто-то может сказать, что 60 гб за скрипки как-то много. Но вы с этими скрипками можете переплюнуть Ханса Циммера по звучанию. Потому что они качественные и жирные. То же самое касается и других инструментов и плагинов.
6. ну и бонусный совет: перестаньте надеяться на волшебные плагины, которые все сделают за вас.
Научиться сведению, аранжировке, мастерингу — не сложно, если знать базовые принципы и пониматься, когда какие нужно применить.
Только ваши уши и руки смогут сделать сведение хорошо!
Как включить 3D-звук в играх в Windows 7/8/10
Наверное практически всем известно, что с выходом Windows Vista ещё в 2007 году, а в след за ней и во всех последующих версиях Windows звуковой API DirectSound3D был удален из Windows, вместо DirectSound и DirectSound3D стали использоваться новые API XAudio2 и X3DAudio. Вследствие чего в старых играх стали недоступны звуковые спецэффекты ЕАХ(звуковые эффекты окружающей среды). В этой статье я расскажу, как вернуть тот самый DirectSound3D/EAX во все старые игры, которые поддерживают данные технологии играя на Windows 7/8/10. Конечно, опытные геймеры всё это знают, но возможно кому-то статья будет полезна.
Старые игры не ушли на свалку истории, наоборот они пользуются огромным спросом, как у пользователей старшего поколения, так и у младшего. Старые игры лучше смотрятся на современных мониторах с высоким разрешением, для многих игр выходят моды улучшающие текстуры и шейдеры, но вот со звуком поначалу не повезло. С выходом следующего поколения Windows Vista, вслед за Windows ХР, разработчики Microsoft сочли, что DirectSound3D морально устарел — он имел ограничение в 6-канальный звук, не поддерживал сжатие звука, был процессорно зависимым и поэтому ему пришел на смену XAudio2/X3DAudio. А так как технология ЕАХ компании Creative была не самостоятельным API, как был в своё время A3D от компании Aureal, а всего лишь расширением DirectSound3D — звуковые карты компании Creative оказались за бортом. Если не использовать специальные программные врапперы, то играя на Windows 7/8/10 в старых играх пункты меню включающие EAX будут не активны. А без EAX звук в играх будет не таким сочным, объемным, позиционируемым.
Для решения этой проблемы компания Creative разработала программу-враппер ALchemy, которая перенаправляет вызовы DirectSound3D и EAX в кроссплатформенный API OpenAL. Но эта программа работает официально со звуковыми картами компании Creative и то не совсеми моделями. Например, современная карта Audigy Rx имеющая аппаратный DSP-процессор СА10300 официально не работает. Для владельцев других звуковых карт, например встроенной Realtek, нужно использовать ещё программный-драйвер Creative Sound Blaster X-Fi MB, который стоит денег. Можно ещё попробовать родную программу 3DSoundBack, но она не была закончена компанией Realtek — остановилась на стадии beta версии, работает не качественно и не со всеми чипами. Но есть способ лучше, он проще в использовании и бесплатен.
Первый способ
Начну со звуковых карт компании ASUS. Звуковые карты компании ASUS DGX/DSX/DX/D1/Phoebus базируются на чипах C-Media и даже чипы ASUS AV66/AV100/AV200 — это всё те же перемаркированные чипы C-Media. В характеристиках этих звуковых карт написано, что они поддерживают ЕАХ 1/2/5. Все эти чипы получили в наследство от своего предшественника CMI8738 DSP-блок программно-аппаратный EAX 1/2, EAX 5 уже программный.
Владельцам карт серии Xonar очень повезло, все видели кнопку GX на панели драйвера, но возможно не все знают, что она делает. Покажу на скриншотах из программы AIDA64, вот так выглядит закладка DirectX-звук при не активной кнопке и у владельцев встроенных звуковых карт Realtek в Windows 7/8/10:
Все звуковые буферы равны нулю, все API не активны. А вот сразу после включения кнопки GX мы видим
Т.е. очень удобно — не нужно запускать дополнительные программы, как Creative ALchemy и копировать в каждую папку с игрой файл dsound.dll. Вот возникает большой вопрос, почему так не сделала компания Creative в своих драйверах? Более того, она во всех новых моделях Sound Blaster Z/Zx/AE не использует аппаратный DSP-процессор для обработки ЕАХ, а делает это программно через драйвер по упрощенным алгоритмам. Некоторые люди считают, что программной обработки звука достаточно, потому что современные ЦП намного мощней процессоров звуковых карт 10-летней давности, которые аппаратно обрабатывали звук. Это совсем не так. ЦП оптимизирован обрабатывать х86-команды, а DSP гораздо быстрей обрабатывает звук центрального процессора, как и видеокарта быстрей производит растеризацию, чем ЦП. Центрального процессора хватит для не сложных алгоритмов, а вот качественная реверберация с множеством источников звука будет отнимать слишком много ресурсов даже мощного ЦП, что скажется на падении ФПС в играх. Это уже признала компания Microsoft и уже вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PS5 отдельный чип для обработки 3D-звука.
Второй способ
Этот вариант подойдет для пользователей встроенной звуковой карты в материнскую плату, которых большинство. Есть такой проект DSOAL — это программная эмуляция DirectSound3D и ЕАХ с помощью OpenAL(OpenAL должен быть обязательно установлен в системе) не требующая аппаратного ускорения. Если ваш звуковой чип имеет какие-то аппаратные функции для обработки звука то они будут использоваться автоматически. Программа настолько хорошо работает, что через неё ЕАХ заработал у меня на всех старых играх, где есть галочка ЕАХ в настройках. Вот так выглядит окно AIDA64, если скопировать файлы DSOAL в папку программы:
Если же этого не произошло и у вас картинка, как на самом первом скриншоте, значит родной Windows dsound.dll не даёт перехватить API, как это было и в моём случае. Тогда поможет такой метод — нужно будет загрузиться с какого-нибудь Windows Live-CD образа и удалить файл dsound.dll не без помощи утилиты Unlocker (предварительно сделав копию на случай отката) из каталога С:\Windows\SysWOW64 и записать вместо него те самые dsoal-aldrv.dll и dsound.dll. Я так сделал и у меня, как сама Windows, так и все игры работали без сбоев и так даже удобней — не нужно каждый раз копировать эти файлы в папки с играми, в крайнем случае, можно будет вернуть обратно родной dsound.dll на место. Правда такой способ подойдет, если вы не будете пользоваться другими звуковыми картами ASUS или Creative, потому что в этом случае у вас всегда DirectSound3D будет работать только через DSOAL, а не через родной драйвер или ALchemy.
Послушать DSOAL можно в этом видео:
Сравнивая как звучит ЕАХ на разных звуковых картах я с удивлением обнаружил, что на встроенном Realtek ЕАХ звучит лучше, чем на Асусах или на моей Audigy Rx. Если почитать даташиты, то практически все чипы Realtek поддерживают DirectSound3D/ЕАХ 1&2. Запустив AIDA64 из под Windows XP можно увидеть:
Оказывается, Реалтеки в отличии от ASUS и Creative звуковых карт поддерживают ещё какой-то I3DL2 (не в каждом Реалтековском даташите об этом написано). I3DL2(Interactive 3D Audio Level 2) — это открытый промышленный стандарт для работы с 3D интерактивным звуком, это расширение для DirectSound3D для работы с реверберацией и окклюзией. В принципе аналог ЕАХ, но звучит приятней — более приятная реверберация в играх шагов, когда персонаж бежит по пещере или замку, более реалистичное звучание объемного звука в помещениях. Поэтому если старая игра работает на Windows XP то я играю только на ХР, вдруг звуковой движок сможет задействовать I3DL2. DSOAL хоть и открытый проект и его любой может усовершенствовать, но он никогда не сможет задействовать I3DL2, т.к. OpenAL не работает с I3DL2, а только с ЕАХ 1-5. Но есть и хорошая новость — начиная с Windows 8 I3DL2 включен в библиотеку XAudio 2.7. Так что звук в новых играх под Windows 10 будет лучше, чем под Windows 7.
Ну и напоследок хочу напомнить, что все эти технологии 3D-звука разрабатывались для наушников, на 2х колонках вы практически 3D-звука не услышите. Чтобы насладиться детальным звуком наушники уровня SVEN AP860 не подойдут, из недорогих наушников нужно начинать с Axelvox HD 241 — уже будет разница со SVEN AP860, как небо и земля. Вот как-то так ориентируйтесь.
Как создать дома акустическую экосистему или что такое мультирум
Содержание
Содержание
Как сделать музыкальным весь дом? Когда-то многокомнатная аудиосистема (multiroom audio system) стоила как квартира, и позволить ее могли себе только законченные аудиоманьяки. К счастью, беспроводные технологии передачи аудио позволяют сегодня организовать музыку во всех комнатах и управлять ей со смартфона за разумные деньги.
Что такое мультирум
Сегодня вся техника умная. Умный холодильник подключается к интернету и заказывает себе продукты, умная колонка понимает речевые запросы и покупает билеты в кино, умный телевизор знает вкусы зрителя и показывает самое интересное. И все это располагается в умном доме, управляемом со смартфона и планшета. Для полного технологического счастья не хватает только, чтобы открытие входной двери сопровождал «Полет Валькирий». Но и это сегодня сделать совсем не сложно — на помощь приходят аудиосистемы типа «мультирум».
Мультирум-системы позволяют озвучить целый дом и управлять музыкой во всех комнатах с помощью смартфона, планшета или компьютера. Порой в такую экосистему можно объединить не только беспроводные колонки, но и саундбары, ресиверы AV, компоненты домашнего кинотеатра. Особенно часто такие штуки используются в малом бизнесе — ресторанов, кафе, баров, спортзалов, выставок и арт-проектов.
В темные времена проводных соединений за такое волшебство нужно было отдать горшочек с золотом, причем проектирование домашней акустической экосистемы начиналось еще до строительства или капитального ремонта. Нужно было учесть материалы стен, планировку, прокладывать кабели, устанавливать музыкальный сервер и т.д. Проектировалось все это по индивидуальному заказу, динамики встраивались в стены, усилители мощности часто делались на заказ.
Сегодня же существует несколько способов организовать такую систему с помощью беспроводных решений.
Приложение на смартфон
Как правило, смартфон может подключиться максимум к паре беспроводных колонок, но есть приложения, расширяющие возможности до дюжины устройств. Единственное, Bluetooth здесь не подойдет — последние его версии хоть и обеспечивают высокое качество звука вплоть до hi-res, однако десяток динамиков подключить с его помощью не выйдет, да и бьет он максимум метров на 20. Сказываются как сами ограничения формата, так и неустойчивость связи. Поэтому для таких целей используют Wi-Fi — он надежнее, сигнал мощнее, качество связи лучше, возможностей для настройки больше.
Приложения для таких фокусов можно найти и в Google Play, и в AppStore. Часто это фирменные программы и протоколы, к примеру, у Samsung это Multiroom link. Достаточно объединить все имеющиеся дома колонки и саундбары (а порой и беспроводные наушники) с домашней сетью, чтобы обрести настоящее могущество и управлять всей акустикой легким движением пальца. Источником музыки может быть как Интернет (стриминговые сервисы и радио со всего мира), так и память устройства, а также подключенные к сети хранилища мультимедиа.
Похожее ПО есть и у других производителей — LG, JBL, BOSE и т.п. Но чтобы случилась магия, нужно, чтобы сама беспроводная колонка поддерживала функцию мультирум. Проверить легко: например, в характеристиках JBL Playlist есть функция Chromecast — то, что нужно. Похожий протокол от Apple называется AirPlay.
В подобных приложениях есть различные пресеты и сценарии — можно даже расставить колонки так, чтобы получился объемный звук, как в домашнем кинотеатре. Таким способом можно объединить в экосистему совершенно разные устройства от разных производителей.
Фирменная экосистема
Конечно, успех операции по сбору разных колонок в аудиоимперию зависит, в том числе, от технической подготовки пользователя. Нет никаких гарантий, что все будет работать идеально. Поэтому для гарантированного результата можно приобрести комплект для создания мультирума от одного производителя. Это самый простой и надежный способ.
Многие компании выпускают наборы для создания акустической экосистемы. Первопроходцем в этом деле стала фирма Sonos, и с тех пор является эталоном таких систем. Ее продукция является одной из самых простых в настройке и самых надежных в использовании, однако не всегда поддерживает Hi-Res форматы. Подобные системы есть и у других компаний: Denon HEOS, Bose SoundTouch, Audio Pro Addon C3 и т.п. Отличаются они комплектностью, качеством звучания и различными дополнительными функциями. В некоторых, например, у Denon, есть функция контроля голосом с помощью Amazon Alexa.
В комплект входят, помимо колонок и сабвуферов, усилители, беспроводные ресиверы, передатчики и программное обеспечение. Но это не значит, что покупатель навеки застрянет в объятьях одного бренда: многие ресиверы поддерживают функцию подключения сторонней акустики от других производителей. Таким образом получается масштабируемая система с большими возможностями и гибкими настройками.
У такого решения есть свои преимущества. Во-первых, более качественный звук самой системы, в которой все идеально подобрано и согласовано друг с другом. Отсюда высокая стабильность работы и простота установки и настройки. Во-вторых, чаще всего такой системе даже не нужен сторонний источник звука типа смартфона или планшета — нередко она сама умеет подключаться к интернету по голосовой команде и транслировать музыку со стриминговых сервисов. Словом, будущее, как оно есть.
Hi-Fi-системы
Тем, кто фанатеет от Hi-Res и требует беспрецедентного качества музыки, стоит рассмотреть Hi-Fi и Hi-End-аппараты с возможностью организовать беспроводную аудио экосистему. Такая функция нередко есть в топовых решениях компаний, выпускающих акустику для меломанов и аудиофилов.
К примеру, Yamaha, Onkyo и Denon выпускают специальные мультирум усилители, в некоторых есть функция беспроводного мультирума: можно передавать звук из ТВ в гостиной на музыкальный центр в спальне. Одним из таких является, например, Yamaha CRX-N470.
Минус такого варианта в том, что нужно подбирать все компоненты отдельно и согласовывать по мощности, импедансу и другим параметрам. Чтобы жизнь была чуть проще, та же Yamaha обзавелась фирменным протоколом MusicCAST. Если выбранный ресивер, усилитель или саундбар поддерживает этот протокол, то его смело можно использовать в качестве компонента домашней аудио экосистемы. У компании Apple такой же протокол называется AirPlay, а конкуренцию ей составил целый альянс компаний (более двухсот, включая Intel, Sony, Samsung) с протоколом DLNA.
Сделать самому
Нет, для этого не нужно ничего паять. Достаточно купить готовый ресивер, например, от Arylic. Эта крохотная плата за 50 долларов позволяет сделать все то же самое, что и дорогие фирменные экосистемы, но придется повозиться с настройкой и придумать ей корпус. На самой плате есть разъем для внешней антенны, гнездо для питания (можно питать по USB) и аналоговый вход для 3,5 мм наушников, все провода идут в комплекте.
Эти девайсы представляют собой цифровой усилитель с поддержкой протоколов Airplay и DLNA, который подключается по Wi-Fi или Bluetooth. Может передавать по воздуху музыку с качеством до 24 бит\ 192 кГц, умеет воспроизводить ее как из памяти устройства, так и со стриминговых сервисов, радио и т.п. Эти коробочки можно использовать как самостоятельные усилители, так и подключить к более серьезным приборам.
Таких штук можно подключить до 10 к одной сети, управляются они с помощью приложения на смартфон и планшет. Приложение удобно распределяет по интерфейсу плееры-комнаты с музыкой, которые можно группировать одним слайдом. В комплекте к A50 также идет олдскульный пульт управления — для тех, кто хочет отдохнуть от смартфона после рабочего дня.
Песня, как известно, строить и жить помогает. Те, кто не видит свою жизнь без музыки, обязательно поставит хотя бы по колонке в каждой комнате, и мультирум система позволит управлять ими централизованно простыми касаниями экрана смартфона. Конечно, прожженные аудиофилы будут все делать по старинке, с золотыми проводами на дубовых подставочках, ламповыми усилителями и акустической обработкой комнаты.
Но если нужно создать не логово аудиомана, а организовать себе музыкальную экосистему для комфортной жизни, то ничего лучше беспроводных мультирум решений еще не придумали. А, главное, на них можно запускать не только музыку: шепот дождя на кухне, шум прибоя в ванной и шелест деревьев в гостиной создадут невероятный уют и атмосферу, сделав каждую комнату в доме особенной.