Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks

История создания игры World Of Tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

К акими только эпитетами не награждает народ игру World Of Tanks: она и «враг семей», и «белорусское чудо», и «прорыв десятилетия». Её создателям удалось сделать то, что так тщетно пытались сделать до них десятки компаний, а именно — массово втянуть в игровой процесс уже состоявшихся в жизни мужчин в возрасте от 30 до 45 лет. Людей небедных и достаточно консервативных.

И менно во многом благодаря поддержке этой возрастной прослойки доходы игры в 2013 году составили ни много ни мало — полмиллиарда евро. Сумма, которая ещё несколько лет назад казалась создателям World Of Tanks сном, совершенно оторванным от реальности. И всё же успех состоялся: на сегодняшний день можно уже говорить о более чем 60 миллионов игроков и до миллиона играющих одновременно. Единственный факт, несколько смазывающий радужную картину — путь до триумфа занял долгих 12 лет. Но кто сказал, что всё приходит сразу?!

Предыстория

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Ж ила-была на просторах Белоруссии не слишком известная, но вполне себе умелая студия Wargaming.net. Основанная ещё в 1998 году, до поры она была известна исключительно тем, что там трудятся ребята, которые умеют выполнять взятые обязательства за приемлемые деньги. Были на счету студии релизы нескольких игр, доработки для сторонних клиентов и другие похожие заказы.

К ак это и бывает, джокер пришёл практически случайно: разработка студии — движок AdRevolver, отвечающий за показ баннерной рекламы, заинтересовал крупную рекламную интернет-компанию BlueLithium. В обмен на некоторую долю прибыли в компании BlueLithium белорусы предоставили штат поддержки и технологическую платформу.

Создание World Of Tanks

С удьбоносный разговор о судьбе World Of Tanks (WoT) состоялся 12 декабря 2008 года и длился несколько часов. Перед разработчиками стояла дилемма, которую было достаточно сложно разрешить. Итак, есть серьёзные деньги, которые заплатила Yahoo. Есть желание сделать что-то эпохальное и прибыльное. И, главное, в разработке уже находится многопользовательская онлайн-игра в стиле «фэнтези».

К ак вы уже поняли, в конце концов была произнесена фраза, которая расставила все точки над «i». Не ручаюсь за дословность сказанного, но основной посыл был следующим: к чёрту эльфов с орками, давайте делать танки! С этого момента и началась работа над « Танкодромом». Да-да, рабочее название игры было именно таким.

О х, сколько же отказов пришлось услышать студии, когда она пыталась взять в долю серьёзных инвесторов, с которыми могла бы разделить финансовое бремя работы над World Of Tanks. Орков и эльфов понимали и одобряли многие, но вкладываться в непонятно кому нужные танки никто не хотел. Сегодня эти люди наверняка кусают локти, но на тот момент над студией Wargaming.net посмеивались, считая их фантазёрами, озабоченными провальным и неперспективным «прожектом».

И всё-таки, несмотря на глупое улюлюканье, Wargaming.net продолжала работу над World Of Tanks. В апреле 2009 года был выпущен официальный анонс игры, а уже в сентябре этого же года началось альфа-тестирование, для которого имелось всего пять моделей танков и одна неполная карта. Да, не густо, но ведь лиха беда начала!

А дальше события шли всё быстрее и быстрее:

зима 2010 года — первое закрытое бета-тестирование;

весна 2010 года — введена прокачка техники за опыт;

лето 2010 года — открытое бета-тестирование;

13 августа 2010 года — официальный релиз игры.

И так, старт был дан. С раскачкой, иногда ещё перегружая сервера, игра пошла по Сети, набирая себе верных приверженцев, неравнодушных к грохоту моторов и отчаянным танковым баталиям.

Дальнейшее развитие

С лухи о новой игре, представляющей собой сплав реалистичного шутера, RPG и стратегии в реальном времени, разлетелись по Интернету с космической скоростью. В январе 2011 года была взята планка в миллион пользователей и 75 000 игроков онлайн. Тогда это считалось чем-то невероятным, но оказалось, что это только лишь отблеск будущего успеха.

В есь 2011 год стал временем экспансии игры на Запад и Восток. World Of Tanks в течение короткого времени была запущена в Китае, Америке и Великобритании. В этот же год игра собрала целую охапку призов и наград. Так, немыслимое дело, проект, которому был всего год отроду, получил престижную «Премию Рунета». Событие небывалое для наших широт.

П араллельно с маркетинговыми подвижками ускоренно разрабатывались и игровые механизмы: появлялась новая техника, державы, карты. Благодаря поддержке преданных поклонников World Of Tanks постоянно совершенствуются. Надо отдать должное разработчикам: они не почивают на лаврах и не занимаются стрижкой больших купонов. Более чем приличную часть прибыли (а в 2013 году прибыль, кстати сказать составила более 200 миллионов евро) владельцы снова вкладывают в игру.

И это приносит результаты: на сегодняшний день в игре World Of Tanks зарегистрировано порядка 80 миллионов человек, а 19 декабря 2014 года был поставлен очередной рекорд — 1 114 000 игроков онлайн. Серьёзные цифры.

Почему люди так любят World Of Tanks?

С егодня многие аналитики пытаются объяснить успех World Of Tanks самыми разными причинами. Я даже встречал и совсем невероятные, что-то типа «Это же славяне — им нужно постоянно с кем-нибудь воевать» или «Всё из-за громких рекламных кампаний, со временем популярность пойдёт на спад». Нет, не идёт. Растёт. И растёт, кстати, давно и стабильно.

К ак мне кажется, есть три главных «кита», на которых «стоит» успех игры World Of Tanks:

кит первый — краткосрочность игрового действия. В большинстве многопользовательских игр на игровой процесс нужно «убивать» очень много времени. В World Of Tanks же бои скоротечны. Просто идеальный вариант для серьёзных мужчин, отягощенных работой и семейными обязанностями;

кит второй — реалистичность. Игра великолепна. Гул моторов, стрельба, отлично прорисованные пейзажи — всё это завораживает. Если в фэнтезийных мирах около 90% игровых действий полностью придуманы, то в World Of Tanks всё реально;

У верен, что если такой подход к удобству и качеству игры World Of Tanks сохранится у создателей и впредь, то нас ждёт ещё немало громких новостей об очередных побитых рекордах популярности.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Поделиться ссылкой на эту страницу в:

Чья игра World of Tanks?

Кто придумал и создал игру World of Tanks?

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

На текущий момент- эта игра является основным денежным проектом компании. У игры есть свой сайт- http://worldoftanks.ru/. Регистрация в игре совершенно бесплатна.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Создатели игры »мир танков » это белоруссы. Компания варгейминг находится в Минске. Недавно они выпустили еще игру про самолеты. Но. она не так популярна, ка танки. Можно играть и в танки и в самолеты с одного аккаунта.

Для разработки дизайна игры были приглашены два московских дизайнеров игр Сергей Буркатовский и Вячеслав Макаров. После запуска игры увеличился персонаж фирмы, так как возрос объем работ по обслуживанию серверов, сайтов, форума, создание службы технической поддержки.

В июле этого же года начался закрытый бета-тест англоязычной версии, который продолжался до января 2011 года, после чего она перешла в режим открытого бета-теста, а её релиз пришелся на 12 апреля 2011 года

Кто создал игру World of Tanks

Всемирно известную игру «World of Tanks» относят к клиентским онлайн играм многопользовательской сети, которые происходят в реальном времени. Она представляет собой симулятор танковых баталий, выполненный в соответствии с конкретными историческими событиями: Вторая мировая. Концепция игры строится на командных танковых сражениях, с использованием техники соответствующего периода в режиме ПВП.

В связи с тем, что игра приобрела огромнейшую популярность, постоянным пользователям грех не знать о том, кто создал игру world of tanks

Давайте немного обратимся к истории. Всё началось с небольшой фирмы, занимающейся разработкой и воплощением сайтов, магазинов и других интернет ресурсов, открытой в 1998 году. Предприниматель данной фирмы – Виктор Кислый, являлся ярым поклонником игр, что и повлияло на изменение дальнейшего акцента на работу фирмы. Не смотря на то, что самые первые разработки не давали плодотворных успехов, компания продолжила вести разработки в данной сфере.

Обсуждение ситуации привело к решению о создании некого аналога корейской игры, в которой велись морские баталии, постепенная прокачка кораблей и многое другое. Только в новой игре фирмы было решено заменить те самые корабли на всем полюбившиеся танки.

Для разработки было привлечено огромное количество нового персонала. Одновременно с созданием самой игры велась и разработка серверов, сайта, форумов и прочих ресурсов.

Родиной игры считается Белоруссия — именно в этой стране находилась фирма с названием «Wargaming.net»

Разработка началась в 2008 году и официально анонсировалась в апреле следующего года.

Однозначно сказать, кто создал игру world of tanks невозможно. Над проектом трудилось огромнейшее количество специалистов и на перечисление всех фамилий ушло бы много времени.

Все участники внесли огромнейший вклад в создание. Альфа тест состоялся уже в том же 2009 году. В 2010 состоялся бета тест и длился он ровно четыре месяца, за которые разработчики уже весьма достойно наполнили игру разнообразнейшей техникой и несколькими разными локациями.

12 августа того же года уже состоялся официальный онлайн релиз, однако по причине технических неполадок, полностью погрузиться в игру пользователям получилось лишь на следующий день. Но не смотря на это, разработчиков несомненно можно похвалить, ведь главное это то, что они не собираются останавливаться на достигнутом и по сей день.

Кто придумал легендарные «Танки»? Разработчики рассказали, как создавалась World of Tanks (видео)

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В ролике сотрудники Wargaming поведали, что идея создать World of Tanks пришла к ним в 2008. В отличие от большинства MMO того времени, World of Tanks выделялась сеттингом Второй мировой войны.

Стоит заметить, что изначально разработчики хотели создать онлайн-игру в жанре фэнтези, но затем решили, что рынок уже переполнен подобными проектами, а поэтому геймерам нужно что-то более свежее. Так, разработчики пришли к идеи создания легендарных «Танков», которые и по сей день остаются любимой игрой сотен тысяч игроков.

За время своего существования World of Tanks была портирована на множество платформ, включая смартфоны и консоли. Игра распространяется по условно-бесплатной модели. Скачать ее можно на официальном сайте.

Как создавался World of Tanks — взгляд изнутри

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Для большинства поклонников культового симулятора WoT, возможно, это будет неожиданной новостью, но компания Wargaming.net существует уже более двух десятков лет. Хоть на просторах родной Беларуси это наименование не имело большой популярности, свою работу парни знали и делали её за разумную плату. В основном компания занималась разработкой игр, доработкой чужих проектов.

Фортуна улыбнулась ребятам, когда их проектом Ad Revolver заинтересовалась известная компания Blue Lithium. За определённую плату Wargaming предоставили этой организации площадку и персонал техподдержки. А через некоторое время Yahoo выкупили Blue Lithium за 300 млн долларов. Прибыль белорусов составила несколько миллионов в том же эквиваленте. Для начала 2000-ых годов эта сумма была просто огромной. Но руководство Wargaming не потеряло голову от свалившегося на них счастья, а направило деньги в нужное русло.

Давайте делать танки!

Будущее ещё не родившейся игры решалось 12 декабря 2008 года. В течение нескольких часов сотрудники обсуждали вопрос, как распорядиться полученной прибылью. У компании уже была разработка ролевого проекта в стиле «фэнтези». Но большинство участников собеседования склонялись к тому, что подобных игр навалом, и удивить геймеров в этой сфере практически нереально. Под занавес совещания кем-то из разработчиков была произнесена фраза, которая положила конец всем спорам: «Долой эльфов и орков, давайте делать танки!». Так был дан старт работе над «World Of Tanks».

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Изначально игра получила название «Танкодром». К сожалению, вкладывать деньги в неё никто не спешил, так как обеспеченным людям была ближе фэнтезийная тематика, а не танковые сражения. Но разработка WoT продолжалась, и уже в сентябре 2009 года было запущено её альфа-тестирование. Пользователям были доступны 5 танков и одна локация. Далее проект пережил закрытый бета-тест, новинку в виде прокачки техники за опыт, публичный бета-тест. А 13 августа 2010 года в свет вышла первая версия “World Of Tanks”.

Причина роста популярности

Совмещение шутера, RPG и RTS в одном букете принесло игре ошеломляющий прилив геймеров. Уже в январе 2011 года количество регистраций достигло 1 млн, а цифра онлайн – 75 000. И это было только начало. До конца года проект WoT бешеными темпами распространялся среди пользователей Китая, Великобритании и Америки, завоевал множество наград, получил приличную премию от Рунета. Все эти события вдохновляли сотрудников компании, и игра продолжала развиваться. Вводились новые виды танков, локации, государства. Wargaming не собирались останавливаться на достигнутых результатах, и в 2013 году на раскрутку проекта было потрачено более половины годового дохода, который составил 200`000`000 евро.

Популярность World Of Tanks среди пользователей до сих пор не имеет внятного объяснения. Существует версия, что славянам просто хочется воевать, причём без разницы, где и с кем. Сами же геймеры ссылаются на 3 следующих преимущества игры:

Благодаря всем этим особенностям проект не теряет пользователей, а, наоборот, с каждым годом становится всё популярнее. Поклонники WoT уверены, что если разработчики будут продолжать в том же духе, то не за горами новые рекорды регистраций и онлайна.

Поиграл во многие танковые игры и теперь делюсь опытом. Провел много времени в сражениях WOT и War Thunder. Одно время играл в Crossout, но потом аккаунт взломали. Присматриваюсь к новой Enlisted в поисках вечернего фана.

Кто придумал «Танки»? Большое интервью с Петром Битюковым, одним из создателей World of Tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В этом году легендарной игре World of Tanks исполняется 10 лет. В мире существует не так много проектов, которые, имея столь внушительный возраст, остаются популярными у игроков. В честь этого значимого события в «Танках» был организован масштабный ивент «Десятилетие», который стартовал в апреле и кульминация которого запланирована на август. Во время события игроков ждет множество активностей, призов, подарков, а также приятных воспоминаний.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Почему изначально упор был именно на сетевые игры? В первую очередь это касается Iron Age, DBA и Massive Assault. Тогда ведь не только интернет, но и персональный компьютер был далеко не у всех. Во всяком случае за пределами столицы. Или же ставка делалась в первую очередь на зарубежных игроков?

В Iron Age я включился, когда она уже была на этапе предварительного тестирования, да и официально в релиз-то она не вышла. Игру делала группа друзей-студентов на основе бумажной игры, которую они разрабатывали еще в детстве и играли, что называется, на полу. Потом, как я понял из разговоров, появилась идея разработать ее компьютерную версию. А так как она была отчасти похожа на шахматы, в ней два оппонента по очереди делали свои ходы и пересылали их, это подразумевало близость к жанру игр типа PBEM (play by e-mail). То есть ее сетевой вариант был вполне логичен, тем более что это позволяло игрокам выбирать удобное время для своего хода, который просто хранился на сервере. Игрок, подключаясь, скачивал его, а затем в режиме офлайн мог продумать и сделать свой ход и таким же образом отправить его через сервер.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Игра была сделана англоязычной. Правила достаточно просты, больших усилий, чтобы вникнуть, не требовалось. Она была про древние времена: условную Древнюю Грецию и Древний Рим, хоть и без конкретной исторической привязки, мир был вымышленным. Но юниты имели аналоги из тех эпох: мечники, лучники, конники, три вида кораблей… Объем клиента был около 2 мегабайт, так что даже dial-up позволял ее скачать. Пересылаемый ход измерялся буквально несколькими килобайтами, то есть даже при самом плохом интернете его все равно можно было отправить, а также получить назад ход оппонента. Была возможность вести несколько боев одновременно с разными оппонентами, как в шахматах — сеанс одновременной игры, а значит, всегда был шанс подумать, попробовать разные тактики.

Я почему так подробно рассказываю про эту игру, потому что, во-первых, как раз на этом этапе я познакомился с Виктором Кислым. Во-вторых, многие из технических решений и в целом вот эта идеология пересылки хода и сохранения его на сервере очень сильно пригодились, как я понимаю, в ходе работ над следующей официальной игрой Wargaming — DBA online. Она также была сделана с пересылкой ходов через сервер, но уже с более четкой исторической привязкой, по правилам распространенной на Западе настольной игры DBA (De Bellis Antiquitatis), которую мы реализовали в виде компьютерной программы. Пригласили художников, чтобы воспроизвести достаточно достоверно внешний вид воинов и сделать иллюстрации. Настольная версия требовала относительно большого объема площади для игры и сам бой занимал порой несколько часов, что достаточно сложно с точки зрения организации: не всегда было место и время. И если не удавалось отыграть за один присест, то сохранить игру до следующей встречи было проблематично. А тут появилась идея сделать такую же игру, но чтобы пересылка хода осуществляется через интернет, а сами ходы хранились на сервере. Забрав их, ты отключаешься от интернета, делаешь ход в удобное время и отсылаешь оппоненту.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Игра осваивалась достаточно быстро и получила определенную популярность — в первую очередь в сообществе игроков, которые увлекались ее настольной версией. Распространение было условно бесплатное: игру можно было скачать на сайте и играть, но были ограничения в виде количества действий, после чего она фактически замораживалась, и редко когда игроки успевали доиграть до логического конца — победы одной из сторон. Весь же функционал был доступен по подписке: если хотелось пройти полноценную битву, до финальной развязки, нужно было приобретать подписку. То есть уже тогда нами была опробована подписочная модель. В эту игру играло, наверное, несколько сот пользователей.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Время шло. И если Iron Age приходилась приблизительно на 1996–1997 годы, DBA — на 1998–1999-й, то Massive Assault — на нулевые, когда возросли требования к графике. В ней появились трехмерность, звук (впервые в играх Wargaming), различные технические новшества — фэнси-камера, игровая кампания, в которой рассказывалось об этой игровой вселенной, политике и перипетиях личной жизни главных героев, чтобы людям было интересно играть.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Вышла игра сначала в виде готовой кампании, несколько отдельных сценариев, и сетевая версия. А затем появилась идея: поскольку у нас уже есть сетевой режим и опыт оперирования играми по подписке DBA Online, давайте сделаем сетевой вариант Massive Assault. Он вышел под названием Massive Assault Network, где была удалена большая часть синглплеерной составляющей: кампания, отдельные сценарии, зато более глубоко была проработана составляющая сетевая. Игроки могли посылать вызовы друг другу или общие вызовы, появились различные чаты, турниры, к организации которых я был причастен. Счет игроков уже шел на сотни и тысячи. В ней тоже была внедрена двойная система: игра была условно бесплатной, с ограничением по продолжительности боев. А по подписке в распоряжении игроков появлялось большее количество карт, бои становились более продолжительными, расширялся доступный функционал.

Вся предыстория потихоньку подводила к тому, что интерес к играм по сети возрастал, но все они были в жанре пошаговых стратегий. Предназначались для аудитории, которая любит подумать, у которой есть на это время. Причем играть можно было, когда удобно — ходы делаются не в режиме онлайн, что вынуждает тебя вместе с оппонентом быть одновременно в сети, а пересылаются через сервер, а значит, можно играть хоть с другим континентом, с колоссальной разницей в часовых поясах. В то время такого жесткого разделения на отечественную и зарубежную аудиторию не было. Просто в начале нулевых платежные системы, и вообще электронные платежи, на территории бывшего Союза были менее распространены. Поэтому многие отечественные игроки пользовались таким полусуррогатным вариантом: покупали диск, в котором содержался код на месяц игры по сети, вводили его и играли. А уже позже появилась возможность использовать какие-то отечественные платежные системы для оплаты подписки.

Насколько сильно компания рассчитывала на западную аудиторию? В самом начале пути, при работе над «Миром танков». Как менялись приоритеты и соответственно разрабатываемые игры от этого? К примеру, «Мир танков» ведь намеренно изначально был заточен на нашу аудиторию, так ли это?

Скажем так, когда в декабре 2008 года шло обсуждение по поводу того, какую игру лучше делать, вопрос о том, что создаем проект, ориентированный только на отечественную или только на западную аудиторию, не ставился. Все предыдущие игры Wargaming, как правило, делались сразу и на ту, и на другую аудиторию. На самых первых проектах не всегда делалась русскоязычная версия, но зачастую потом появлялась русификация. Еще была попытка сделать игру в жанре RTS (real time strategy) — это « Операция „Багратион»», она была ориентирована именно на отечественную аудиторию. Игра получила хорошие отзывы и в целом вышла неплохой. Конечно, может быть, что-то можно было сделать и лучше, но с учетом того, что это был первый опыт компании в данном жанре, игра получилась, на мой взгляд, очень достойной. И после этого, если немного забегать вперед, началось сотрудничество со Square Enix, по заказу которой была сделана игра Order of War, уже под западную аудиторию, и только потом ее вариант вышел для аудитории русскоязычной.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Обсуждались и корабли русско-японской войны, и корабли после 1945 года. Но лезть в ту нишу, где уже находилась Navy Field (а в то время уже была анонсирована Navy Field 2), было не очень логично. Опыта разработки корабельной игры у нас на тот момент не было, а делать все в том же сеттинге, в котором уже существует достаточно популярная игра с десятками тысяч игроков по всему миру, не очень хотелось. А может, сделать корабли, но эпохой раньше или чуть позже? А может, парусники? А не будет ли сложным для игроков учет ветра, течений? А если про самолеты сделать? А давайте про шагающих роботов! Но все-таки более интересным показался вариант, которого еще в таком виде — онлайн-игры, с прокачкой, рандомными боями — не было. И вариант этот был про танки.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

При этом даже определенные допущения в плане прокачки были бы вполне достоверны, потому что многие танки в реальной истории менялись в процессе своего производства, а порой даже в процессе эксплуатации. Помню, как я показывал прокачку танков на примере готовых пластиковых моделей, которые стояли у меня на стеллаже в той комнате, где все это обсуждалось. Вот, говорю, Т-34 раннего, а вот Т-34 позднего выпуска, у них менялась башня, могли быть разные орудия и т. д. Вот такую прокачку можем организовать, у игрока будет соответствующая прогрессия, плюс можно будет все выстроить по уровням: прокачка внутри уровня, между ними. Также, говорю, было много машин, вышедших в серийное производство, но еще больше существовало в виде опытных образов либо нереализованных проектов, о которых многие слышали и знают, но оценить их возможности не было. В нашей игре такая возможность появится: а как бы оно было, если бы их все-таки удалось запустить в производство? И вот в ходе этого обсуждения решили, что да, это очень любопытный вариант сеттинга. Удалось убедить Виктора, ну и самих себя отчасти. При этом мы чувствовали, что у нашей, русскоязычной аудитории будет интерес к военной истории и военной технике. Но такого, что мы будем делать игру только для бывшего Союза, не было.

Мы предполагали, что подобный сеттинг вызовет положительный отклик у игроков по всему миру. Тем более что изначально, когда начали рисовать со Славой первые деревья, появились такие нации, как СССР, Германия, а затем США и Англия. Французы и другие страны появились позже. Так что мы думали, что в игре будут представлены сразу несколько участников Второй мировой с их танковыми школами. Но, конечно, дальнейший ход событий показал, что интерес у аудитории на территории бывшего Советского Союза был значительно выше, чем у зарубежной. Тем не менее игра вышла и за рубежом, где имеет неплохой успех.

Так кто же придумал «Танки»?

Если уже совсем хронологически точно, то ситуация была следующая. Сначала Слава познакомил меня с корейской игрой — Navy Field. Проанализировав ее и исходя из того, что мы искали, какой бы сетевой вариант сделать для Order of War, я предложил: а давайте попробуем использовать наши юниты из OOW, элементы ММО-геймплея от Navy Field и сделаем свою игру, с прокачкой и прочим, но с танками. Все это в виде письма я отправил Виктору Кислому, Кириллу Малю и Антону Ситникову где-то в октябре-ноябре 2007 года. Потом шла вялотекущая переписка. Каких-то реальных телодвижений в этом плане не было.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Осенью 2008 года состоялся разговор в аське со Славой: может, сделать ММО про роботов или про танки… Короче говоря, на этом уровне снова появились танки, их уже предложил Слава. Я говорю, что уже предлагал их, мол, мысли сходятся! А потом Виктор написал, что он будет в Москве и что нужно встретиться и обсудить, чем компания будет заниматься. Я ему сказал, что есть знакомый спец в онлайн-играх, с которым я всех познакомлю. В субботу, 8 декабря 2008 года, мы встретились у меня на квартире, где и началось бурное обсуждение всех возможных вариантов. И роботы, и космические корабли, и обычные, и самолеты. Но танки показались наиболее интересными и оригинальными для массовой аудитории.

Почему решили остановиться на военной технике середины ХХ века, а не более современной или танках Первой мировой? Дело только в уже существующем опыте работы с моделями танков времен Второй мировой войны или есть иные причины?

Да, действительно, опыт работы с моделями танков уже был, но тут скорее ситуация в другом. Все-таки когда мы говорим «танки», то основная ассоциация в голове, по крайней мере у подавляющего большинства выросших в Советском Союзе или на территории бывшего Союза, связана со Второй мировой. При этом родословная танков Второй мировой берет свое начало от танков Первой мировой. Поэтому говорить, что у нас в игре их нет, тоже неправильно. Например, во французском дереве первым танком идет Renault FT — это машина Первой мировой. Другое дело, что британских ромбов, которые были первыми танками, пошедшими в бой, у нас нет. Но здесь нюанс в том, что они были бы слишком сложны и неудобны для игрока: у них нет башни, их и самоходкой не назовешь, орудия не направлены вперед, а расположены с боков корпуса, управлять машинами сложно, их скорость чрезвычайно мала. Поэтому из соображений того, что такие машины не получили дальнейшего прямого развития, что логичную ветку из них не построить и что они сложны для управления, их и не включили в дерево. Но в игре был ивент, посвященный 100-летию танков, в нем эти машины действовали под управлением искусственного интеллекта.

А более поздние танки не стали включать из-за того, что произошел серьезный качественный скачок и в целом изменение систем танкового боя, как его понимали в игре. Противостояние брони и снаряда в 1930–1940-е годы находилось в более-менее одинаковых условиях. А то, что произошло во второй половине 1960-х — 1970-е годы, с массовым распространением кумулятивных снарядов, появлением комбинированной брони, а затем активной защиты и т. д., привело к тому, что сама система боя и параметры танка принципиально изменились, и это была бы совершенно другая игра. Мы подумали, что это плохая идея — совмещать все в одной игре, и решили, что она будет охватывать период от зарождения танков (конец Первой мировой) до 1950 года, когда были созданы машины под впечатлением опыта боев Второй мировой, пока еще не произошел качественный скачок.

Чуть позже, по мере роста количества наций и веток, возникла необходимость несколько сдвинуть временной интервал — просто в силу того, что у ряда стран не было машин для высоких уровней, чтобы завершить их деревья развития. Скажем, Германия, Италия, Франция и Япония после войны танки либо вообще не строили, либо это были настолько сырые проекты, что их успели реализовать только в 1950–1960 годы. По этой причине пришлось сдвигать временные рамки, и сейчас в игре появились машины чуть ли не 1970-х годов. Но мы пока стараемся брать танки, которые более-менее укладываются в параметры, принятые нами в самом начале. К ним относятся: отсутствие безоткатных и гладкоствольных орудий, динамической защиты, комбинированной защиты, лазерных дальномеров и тому подобного. Это необходимо, чтобы сбалансировать танки разных стран, пусть и разных лет, но оказавшихся на одном поле боя, чтобы никто не получал чрезмерного преимущества. Сложности бывают и сейчас, когда какой-нибудь танк VIII уровня попадает к «десяткам». Но если бы это были еще и, скажем, танк второй половины 1970–1980-х против, условно, танка 1940-х, то там бы вообще соотношение сторон было ужасающим. То есть проще сделать новую игру, чем пытаться впихнуть в нее танки, принципиально отличающиеся по своим параметрам.

Почему на тот момент идея сделать танковую ММО показалась неоднозначной издателям и СМИ? Как бы могла сложиться судьба игры, если бы издатель все же нашелся?

Наверное, потому что это было что-то принципиально новое, с таким раньше никто не сталкивался, и никто такого не делал. На одной из выставок прозвучала эта легендарная фраза: «Никто не будет ассоциировать себя с танком» — потом она стала мемом, вспоминали с улыбкой, как нас убеждали в провальности проекта и что в это никто не будет играть. Скепсиса у окружающих хватало. Тут нужно отдать должное Виктору Кислому: он поверил в идею, рискнул. И, как показала жизнь, выиграл.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Впервые World of Tanks закрыто показали прессе и жюри на КРИ-2009, там же и получили приз от прессы и титул лучшего разработчика — за Order of War в первую очередь. Первый миллион регистраций в игре появился в течение первых пяти месяцев, причем без всякой рекламы, на органике и word of mouth, а ровно через год в World of Tanks было уже 5 миллионов регистраций.

Пресса, кстати, уже потом в целом хвалила игру, когда она вышла, но это было позже.

Практика показывает, что требования издателя зачастую могут исказить задумки гейм-дизайнеров, и не всегда в долгосрочной перспективе это идет на пользу игре. Но бывают и успешные проекты. История не знает сослагательного наклонения. Желательно, чтобы взаимодействие между паблишером и системой разработки, гейм-дизайна существовало. Но когда издатель — это какая-то внешняя структура, с которой сложно взаимодействовать, общаться и объяснять, что этого лучше не делать, когда нет взаимодействия, тогда и результат может получиться отрицательным. Это в дальнейшем скажется и на продолжительности жизни проекта, и на его успешности.

Wargaming удалось поработать со Square Enix. Получила ли компания какой-нибудь полезный опыт? В том числе такой, который мог бы в дальнейшем помочь в самостоятельной работе в качестве издателя.

Лично я не занимался этим партнерством, но могу сказать, что благодаря Square Enix мы с Order of War впервые показались на большой сцене Gamescom. Через 2 года повторили этот успех самостоятельно, уже с World of Tanks. Безусловно, это дало нам новые знакомства среди партнеров и прессы, позволило подняться в рейтинге разработчиков. Square Enix не повлияли на то, как мы делаем игры, благодаря сотрудничеству с ними мы узнали больше об издательстве игр.

Одна из особенной WoT — скрупулезный подход к истории, особенно в части проработки техники. Что было самым сложным в проработке веток? Какие ветки или отдельные танки дались особенно тяжело, какие сложности возникали при сборе материала и воплощении реальных машин в виртуальном пространстве?

Сложным в проработке веток было то, что в самом начале еще не по всем нациям и образцам техники хватало информации. В процессе мы продолжали работать с архивами, закупали отечественную и зарубежную литературу, работали с материалами, которые только появлялись в Сети, искали обрывочные данные о каких-то образцах. Потом, уже зная, что был такой проект, начинали копать, углубленно искать по разным архивам подробности о нем. Так было и по французским танкам, и по американским, и по советским, и по британским. Тяжело шла работа по итальянским машинам. Не все там получилось так, как хотелось. Сложности были связаны с тем, что часть информации не сохранилась, часть еще не была опубликована в то время, когда была нам необходима. Мы бы и хотели что-то поменять, но изменения в то, что уже введено в игру, всегда болезненно воспринимаются аудиторией. Так что в плане историчности одной из серьезных проблем был недостаток информации либо ее позднее появление.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Сложности были в том, что некоторые машины существовали в реальности, были построены в металле, но по ним можно было найти буквально 1–2 фотографии, никаких чертежей и подробностей больше не было. Нужно было проводить очень подробный анализ имеющихся фотографий, изучать биографии создателей этого образца, чтобы посмотреть, над какими машинами они работали ранее или позднее. Может быть, какие-то технические решения они могли воспроизвести в более ранних образцах либо в более поздних. Необходимо было найти родственные машины, чтобы восполнить пробелы и понять, как эта машина выглядела в целом, а не с одного ракурса, как на фотографии, причем еще и не очень четкой.

Какие интересные наработки так и не попали в игру? Самые необычные модели танков, возможно, какая-то другая техника или даже целые механики. Что из этого особенно жалко?

Из необычных сразу можно вспомнить танк, который был анонсирован еще на этапе альфа-теста. Точнее, это даже не танк, а самоходная установка — «Штурмтигр». Но она была настолько уникальной (имела самый большой калибр, который мог бы появиться в нашей игре, 380 мм), что ее было бы очень сложно сбалансировать, придумать для нее какое-то место в World of Tanks, чтобы, с одной стороны, на ней было интересно играть, а с другой — чтобы она не аннигилировала все живое.

Были интересные наработки (и, может быть, они даже частично моделировались) по танкам с системами залпового огня или с пусковыми установками для пары ракет. Такие материалы собирались, но в итоге в игру не пошли.

Еще из интересного: были в свое время, в самых первых деревьях, запланированы варианты трофейной техники. То есть танки, захваченные противником, которые в ходе ремонта были переработаны и затем снова отправлены на фронт, чтобы воевать уже против своих бывших хозяев. Такие машины изначально планировались и даже частично моделировались, но в итоге от их ввода по разным причинам отказались. Из трофейных машин в игре реализовано всего несколько французских танков в качестве немецких «премов».

Больше всего жалко, пожалуй, штурмовые самоходные установки. Если бы удалось придумать и реализовать их в виде оригинального геймплея, то это была бы новая ниша, новая ветвь развития, потому что это не совсем обычные самоходки, не совсем обычные танки или противотанковые самоходки. Это что-то оригинальное, свое, при этом реально существовавшие и воевавшие машины.

А были ли когда-то мысли сделать танковый симулятор? Типа Abrams Battle Tank и т. п.

На уровне шутки ответ на этот вопрос был дан еще на этапе прототипирования, в 2009 году. По-моему, второй ролик об игре был как раз по поводу реалистичного танкового симулятора.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Лучше не придумаешь, как более лаконично и доходчиво объяснить, что бы такое получилось, если бы делали симулятор. Это был бы очень нишевый продукт, интересный буквально считанным процентам от нынешней аудитории. Потому что если делать его достоверным, то это было бы очень сложно и очень «больно». Потребовался бы совершенно иной подход к созданию самих моделей, те же бумажные машины было бы сложно воспроизвести, так как пришлось бы тогда не только реконструировать внешний вид, но еще и внутреннюю обстановку машины. Это все усложнило бы и удлинило разработку, а реально востребовано было бы меньшим количеством игроков.

Какие самые интересные предложения фанатов в итоге воплотились в игре. А возможно, были действительно интересные случаи, когда фанаты как-то влияли на игру или развитие сообщества. К примеру, как известный случай с напильником.

Ну, случай с напильником вообще канонический. Когда игроки пробрались с толщиномером в Кубинку, чтобы замерить, насколько Wargaming занерфил ИС-7 по сравнению с реальными характеристиками. Из других примеров были случаи полезного взаимодействия, например, с европейскими игроками, которые присылали интересные материалы из французских архивов. Через общение с игроками получили контакты шведских историков и музеев, насколько я помню. Через игроков вышли на контакт с британскими историками, работающими в архивах, это помогло получить много интересной информации по британским проектам. Через игроков получили полезную информацию по немецким послевоенным легким танкам, благодаря чему удалось реализовать машины, которые есть сейчас на VII и VIII уровнях.

Наше комьюнити, наши игроки — это вообще главное наше достояние. Мы им очень благодарны за то, что они были и остаются с нами все это время.

Как решали финансовые проблемы в первые годы жизни компании и где нашли деньги на разработку World of Tanks?

Вопрос скорее не ко мне, могу коротко сказать, что до образования Wargaming ребята-студенты собирались и делали Iron Age на свои карманные деньги. В то время я с ними и познакомился. Тогда сделали полукоммерческий исторический проект по истории бронетехники: в нем был краткий список танков и бронированных машин нескольких стран времен Второй мировой, их характеристики, иллюстрации, несколько фотографий — такой англоязычный сайт, для которого Женя Кислый (брат СЕО Wargaming — прим. ред.) сделал, так скажем, свой вариант филиала «Амазона». Зарегистрировавшись там, мы разместили рекламу их книг и дисков, связанных со Второй мировой, и, переходя по ссылкам на нашем сайте, народ что-то там покупал, а мы получали небольшие деньги в виде комиссионных. Это позволило, например, приобрести какие-то книги, сканеры, еще что-то — начальное накопление оборудования и информации.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Сделав DBA Online, начав ее распространять, мы смогли получить какие-то деньги на дальнейшую разработку. Сделали Massive Assault, расширились еще чуть-чуть, выпустили ее дисковые версии — так появились оборотные средства, и мы смогли сделать Massive Assault Network 2. То есть игра предыдущая финансировала игру следующую. Так продолжалось достаточно длительное время.

Были игры, которые делали сами, пару игр делали по заказу — «Обитаемый остров: Послесловие» (по заказу «Акеллы» — российского издателя) и Order of War (Square Enix). Тогда за счет этих контрактов появились средства на разработку своей ММО. К концу этапа разработки «Мира танков» уже реально возникли финансовые сложности, месяцы перед релизом буквально на последние деньги дорабатывали. При этом у нас была принципиальная позиция, что мы не будем брать деньги с игроков за то, чтобы получить доступ на альфу или закрытый бета-тест, что мы не будем продавать им какие-то «ништяки» на этапе открытого бета-теста.

Однако, когда деньги совсем заканчивались, а до релиза еще было время, появилась идея сделать для игроков пакеты предзаказа: они могли приобрети игровое имущество, которое должно было им начислиться после релиза игры. Какие там были составы пакетов, то ли «голда», то ли прем-подписка, я сейчас и не вспомню. Суть в том, что пакетов была два: в одном — немецкий танк Pz.Kpfw. V/IV без буквы А (вариант с буквой А предназначался как награда для участников альфа-теста). А во втором — советский танк А-32. На деньги от предзаказов нам удалось протянуть до релиза игры и до того, как она начала приносить прибыль.

Можно ли сегодня повторить успех Wargaming или рынок слишком изменился?

То, что рынок изменился, не значит, что нельзя повторить успех. Просто нужно не только найти уникальную нишу, сейчас необходимо искать новые решения, новые площадки. Я бы не сказал, что повторить невозможно, но и нельзя сказать, что это будет легко. В нашем случае сложилось много важных факторов. У нас уже была сплоченная профессиональная команда, которая на протяжении 10 лет формировалась, притиралась. Ребята были, с одной стороны, очень опытные, а с другой — по-хорошему голодные до успеха, до интересных проектов и реально горели этим, общались неформально, не было жесткого разделения работы, шло взаимодействие, все были заинтересованы в конечном результате. При этом команда была относительно небольшой, все друг друга знали.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

На это наложился всплеск распространения интернета в стране, рост числа компьютеров, плюс относительная стабилизация экономической ситуации в стране: у людей появилось свободное время и свободные деньги. Был спрос на информацию, связанную с военной историей, и при этом в данной нише отсутствовало предложение. Вот так сочетание целого ряда факторов сыграло нам на руку.

Сказать, что успех невозможно воспроизвести, я не могу. Сказать, что это легко сделать или что есть рецепт стопроцентного попадания в такую же успешную нишу, тоже нельзя. Тут есть еще определенная доля везения, упорства и интереса к окружающему миру. Идея сделать игру именно такой появилась благодаря тому, что мы не были зациклены на уже существующих играх, а смотрели, чем интересуются люди, сопоставляли их интересы с тем, что есть в игровой сфере. И мы увидели, что есть спрос, но нет предложения.

Какие проекты могут заинтересовать Wargaming как издателя? Реально ли инди-студии попасть в семью Wargaming?

История создания игры world of tanks

Главная → World of Tanks → Статьи → История создания игры world of tanks

Как же удалось создателям игры world of tanks так «выстрелить» в игровую индустрию? История не такая уж и долгая. Как знают многие, хоть и не все игроки, компания Варгейминг, создатели world of tanks, планировала создавать игру «Эльфы». По сути, ничем не отличающуюся от других фэнтезийную ММО. Здраво рассудив, что таких игр на рынке просто пруд пруди, а игру World of Warcraft им вряд ли удастся переплюнуть, они решили поменять направление.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Бодрое танковое рубилово

Что ж, это была удачная идея. 24 апреля 2009 года компания Варгейминг сделала официальный анонс. Позже начался альфа тест, закрытый бета тест, и наконец, 24 июня 2010 года начался открытый бета-тест игры.

И вот тут концепция создателей world of tanks «бодрое танковое рубилово» себя проявила. Людям пришлись по вкусу рокот двигателей, взрывы снарядов, гулкие выстрелы орудий и хладнокровные комментарии «Уничтожен!».

После официального релиза и без того немаленькое игровое сообщество мира танков начало стремительно расти. Цифры зарегистрированных пользователей исчислялись уже не тысячами, а миллионами. Немалую роль сыграли и сами создатели игры мир танков. Постоянная реклама, интересные завлекающие тизеры и непрерывные обновления как нельзя лучше привлекали все новых игроков.

Как уже говорилось, сообщество world of tanks на данный момент насчитывает 30 миллионов зарегистрированных пользователей по всему миру. Большая часть из них играет чуть ли не каждый день. Только на ру-кластере в обычный день под вечер собирается 400 тысяч игроков. А сколько еще играет днем и ночью в зависимости от часового пояса, в котором они живут.

По неподтвержденным данным комьюнити мира танков является самым массовым и активным, по сравнению с другими ММО. Десятки известных и сотни менее известных людей каждый день выкладывают свои видео и пишут гайды. Они создают уникальную игровую атмосферу. И создателями world of tanks это все активно поддерживается. Группы в контакте, странички в твиттере и прочих соц сетях, канал на ютубе – все это используется для популяризации игры. Всех игроков, отличившихся при создании видео, гайдов, стримов и прочих вещей, создатели любимой игры world of tanks щедро награждают игровым золотом.

Уникальное сообщество вселенной мира танков изменило жизнь многих игроков. Кто-то нашел себе работу в Варгейминге, кто-то начал зарабатывать на этом, а кто-то просто играет в любимую игру по вечерам, вместе того чтобы губить свою жизнь.

Что ж, создатели вселенной world of tanks действительно изменили жизнь многим своим игрокам и коренным образом перевернули взгляды геймеров на ММО-игры. Можно сказать им за это спасибо.

Кто создал игру World of Tanks: автор, история и дата создания, этапы развития, сюжет и системные требования

Современная игровая индустрия чаще всего пополняется продуктами, создающимися разработчиками из Соединенных Штатов Америки, крупных стран Европы или Японии. Но стоит отметить, что даже не слишком крупные государства способны создавать игры, «выстреливающие» на весь мир. В нашей статье мы ответим на вопрос, в какой стране создали игру World of Tanks. Этим вопросом задаются многие люди, так сегодня эта игра известна и популярна. А также в статье будет представлена информация об интересных особенностях этой онлайн-игры.

Пару слов об игре

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Однако в 2013 году те, кто создал игру World of Tanks, заявили о смене системы. Отныне модель будет придерживаться типа free-to-win. Это означает полное отсутствие разницы в преимуществах между теми, кто что-то покупает и теми, кто играет, не тратя реальную валюту. Такое изменение привело к тому, что количество побед и поражений зависит только от уровня навыков самого игрока.

Геймплей

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Авторы игры World of Tanks создали следующую игровую систему:

Создатели

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Так кто же придумал игру World of Tanks? Авторство этого продукта принадлежит частной компании под именем Wargaming.net. Она числится как издатель и разработчик игр, занимается разработкой околоигровых сервисов на различных платформах. А где создали игру World of Tanks?

Данная компания-разработчик была организованна в Белоруссии (Минск). Штаб-квартира расположена в Республике Кипр.

История создания World of Tanks

Студия Wargaming.net была основана еще в далеком 1998 году. На тот момент она была не достаточно известной, зато весьма многообещающей. Тогда она занималась доработками сторонних клиентов, релизами игр и другими схожими работами.

Однако удача пришла оттуда, откуда не ждали. Движок тех, кто создал игру World of Tanks, под названием AdRevolver, разработанный для демонстрации баннерных рекламных объявлений, оказался интересен компании BlueLithium. Она занималась рекламой в интернете.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Стоит отметить, что те, кто создал игру World of Tanks, достаточно долго возились с тем, чтобы привлечь к работе над игрой кого-либо из серьезных инвесторов. Интересно, что работай компания над изначальной «фантастикой», поиски были бы проще. Это объясняется тем, что многие знали и доверяли играм про орков и эльфов.

И все же Wargaming.net продолжили работать над своей задумкой. Результаты стали заметны уже через несколько месяцев. В апреле 2009 года состоялся официальный анонс продукта. Сентябрь стал месяцем запуска альфа-тестирования. На тот момент игрокам предлагалось попробовать 5 различных моделей танков на недоделанной карте.

Дальнейшее обновление последовало уже в 2010 году. Зимой вышел первый закрытый тест игры. Весной того же года в игре появилась возможность прокачивать транспорт за очки опыта. А летом того же года было объявлено открытое бета-тестирование.

И наконец 12 августа 2010 года произошел релиз. Стоит отметить, что если в самом начале разработки тех, кто создали игру World of Tanks, подвергались насмешкам со стороны не только игроков, но и инвесторов, то сейчас это одна из известнейших компаний в игровом мире. Стоит отметить, что запуск проекта не был таким легким, как это могло бы быть. Необычный сеттинг с каждым разом завлекал все больше и больше заинтересованных игроков. Это в свою очередь приводило к тому, что серверы с игрой достаточно часто падали, не выдерживая наплыва игроков.

Обновления игры

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В первом месяце 2011 года она «преодолела» планку в 1 миллион игроков в целом, а также отметку в 75 000 пользователей, находящихся в режиме онлайн, что на тот момент было огромной цифрой. Игра стала набирать популярность в Китае, США и Великобритании, завоевав в этот же год достаточное количество наград, включая престижную «Премию рунета».

Далее в игре стали появляться новые державы, техника, карты и механики. Стоит отметить, что всю полученную с игры выручку (более €200 миллионов) создатели вкладывают в развитие своего детища.

Такая преданность делу принесла свои плоды. В декабре 2014 года была преодолена планка в 1 миллион пользователей, одновременно находящихся в режиме онлайн. А на данный момент в игре зарегистрировалось более 80 миллионов пользователей.

Глобальное обновление

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

20 марта 2018 года разработчики представили первое масштабное обновление под номером 1.0. Говоря в целом, оно принесло в игру новую звуковую систему и графику. Рассказывая более подробно, стоит отметить следующие элементы: графический движок, производительность, музыку, системные требования.

Изменение графического движка

В этом обновлении создатели перешли от старого движка BigWorld, ограничивающего внедрение новых технологий в код, к усовершенствованному Core. Его разработка была заточена специально для World of Tanks. Движок имеет возможность внесения новых технологических настроек.

Он также дает возможность использовать современные эффекты и технологии, которые улучшают графику игры, делая ее более реалистичной. В карты было добавлено множество различных деталей окружения, улучшающих уровень погружения в игру.

Были изменены такие элементы, как изменение погодных условий в зависимости от времени года, когда игрок перемещается с летней или осеней карты на зимнюю. Улучшены качество и насыщенность солнечных лучей. Также претерпела изменения и визуализация разрушений.

Изменение параметров производительности

Появились следующие улучшения:

Музыка

Композиции были полностью переработаны. В числе тех, кто придумал игру World of Tanks, были и композиторы. Ими написано и добавлено более 60 новых треков. Каждой карте присваивается свой уникальный саундтрек. Обновлены мелодии загрузочных экранов, теперь они соответствуют региону карты. Для каждого действия также были написаны собственные звуки и дорожки.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Минимальные системные требования

Изначально игра не была слишком требовательной по причине достаточно устаревшего движка. Но на данный момент, после выхода нового обновления и повышения качества не только картинки, но и самой механики, она стала более требовательной. Для того чтобы запустить программу, потребуется:

Рекомендуемые требования

Чтобы запустить игру на таких условиях, необходимо обладать:

Требования для ультра настроек

Если вы обладаете достаточно мощным компьютером или игровым ноутбуком, ознакомьтесь со следующими требованиями к запуску:

«Придумал раньше, чем Wargaming». Альтернативная история рождения World of Tanks

В прошлом году в Сети нашёлся человек, который вынашивал идею подобных «танков» с 2006 года. И опоздал с её реализацией примерно на 4 месяца. Не высказывая претензии на первенство идеи, предлагаем вам альтернативную историю создания игры из первых уст. Автор настоял на сохранении анонимности.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Назовём героя рассказа Виктором.

— Все было просто. Я зарабатываю моделированием 3D-объектов. Программированием увлекался с детства, программировал еще на Spectrum-совместимых компьютерах с 1991 года. Это было хобби. Моделированием увлекся в 1998 году, с 2006 года начал работать моделлером.

Вот и решил объединить навыки программирования и моделирования, делая игры. Сделав пару простых 3D-игр, несколько хранителей экрана, решил заняться более сложным проектом. Это было 2 октября 2009 года, дата точная — в исходнике есть дата создания.

Далее автор поясняет: даже писал об этом на форуме, но потом оказалось, что ошибся на год. В 2008 году, к которому он ошибочно относил создание файла-исходника, «танков» Wargaming ещё не было, а вот в мае 2009 года появилось целое интервью о новой игре этой компании под названием «Превью игры Мир танков».

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Там рассказывалось о сетевой игре, где бои ведут разные модели танков, участвовавшие во Второй мировой. Их можно модифицировать, зарабатывая деньги и очки, покупать и продавать. Можно играть в командах, но в боях не участвует никакая иная техника, кроме танков. В интервью игру объявили условно-бесплатной и пообещали грядущий бета-тест, который и начался 30 января 2010 года.

Игра существовала на уровне анонса, и Виктор был не в курсе нового проекта. Параллельно, через 5 с лишним месяцев, он выложил собственную работу на личный сайт.

«Друзья шутили, что кругом шпионы»

— О Мире танков я и не слышал, не знал, что его собираются делать.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Игра рассчитывалась на одного игрока, но когда я сделал небольшой набросок, то вышел остров (размером примерно 4 километра квадратных) с деревьями, травой, горами.

Это все я описывал на форуме своего сайта, общаясь там с друзьями, знакомыми, даже выложил для пробы покататься тестовый набросок (остров с деревьями и БМП, стреляющий во все).

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Я просто был в шоке от того, как это похоже на то, что я сделал в тестовой сцене и описывал на форуме более 6 месяцев назад. Первая мысль была, что они просто все прочитали и реализовали все мои идеи. Я сразу все удалил с форума, чтобы не воспользовался кто-то ещё. Написал друзьям и показал видео — они говорили: «Да, очень похоже» — и шутили, что кругом шпионы.

Какими «танки» могли быть, но не стали

— Увидев то, что сделал Wargaming, я понял — смысла продолжать нет. Сперва, конечно, думал, что сделаю лучше, чем они, но в итоге понял, что с ними не выйдет тягаться.

Первая версия игры Wargaming’а была сама по себе слабой с точки зрения физики — ее там практически не было, как и спецэффектов, освещение было устаревшее, движок не самым лучшим.

Но они сделали огромное количество техники (что одному человеку пришлось бы делать год или больше), заказали музыку, которая, наверное, обошлась не совсем дешево. Я же не планировал для игры столько техники (только танки ВОВ, это примерно 3-4 танка с каждой стороны). Поэтому когда увидел это, то понял: мне не под силу, и даже если сделаю свою игру с малым количеством техники, играть будут в их.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Wargaming сделали больше возможностей: технику с разными башнями, орудиями, трансмиссиями. На мой взгляд, главный недостаток и нереалистичность в игре Wargaming — это исчезание танка, когда он не обнаружен. У них нет экипажа в открытых танках, игра выглядит из-за этого инди-проектом.

Они сделали игру условно бесплатной, а я думал делать платной, но недорогой. Собирался сделать другую игру. Создал сетевой шутер, но не до конца. Никому, кроме друзей, не показывал, но вышла Battlefield 3 — опять же, очень хорошая игра, на две головы лучше. Больше никаких оригинальных идей не пришло.

Виктор уточняет, что в споры с компанией вступать не хочет и видит свою историю пройденным этапом, рассказ о которой является лишь интересной информацией к размышлению.

Основатель Wargaming — РБК: «Золотой танк — просьба китайских товарищей»

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Подробнее о создании Wargaming читайте в материале журнала РБК «Корпорация Wargaming: как танковая армия Виктора Кислого захватила мир».

«Игры — очень инвестиционноемкая индустрия»

— Наша выручка измеряется сотнями миллионов долларов, но точных цифр мы не называем, объясню почему. Идет жесточайшая конкурентная борьба между игровыми компаниями, особенно в мобильной сфере, куда мы вышли в 2014 году и пытаемся наверстать упущенное. Один из инструментов борьбы, а зачастую и самый главный, это закупка рекламы. Есть [финская] компания Supercell, которая делает [мобильную игру] Clash of Clans, есть [американская компания] Machine Zone, которая выпустила Game of War и которая недавно пригласила Арнольда Шварценеггера стать лицом их игры, есть и другие примеры.

— На что приходится большая часть расходов компании — все-таки на рекламу или на сотрудников, которых уже 4 тыс. человек?

— Персонал много тянет. Понятно, что зарплаты в Америке и Минске немного различаются. С другой стороны, тот уровень подготовки, который нужен нам, предполагает очень большие зарплаты даже у разработчиков и программистов в Белоруссии.

После сотрудников идут аренда и реклама. Я не знаю точного распределения, но оно сильно не меняется. Как я уже упоминал, при выходе на мобильное направление реклама будет, скорее всего, перетягивать. Мы еще не полностью развернулись, готовимся. Игровые компании уже несколько лет подряд покупают, к примеру, рекламу во время трансляции финала по американскому футболу Super Bowl. Это для них мероприятие номер один. Как раз в перерыве между двумя матчами самое «вкусное» рекламное время, где создатели рекламных роликов тоже соревнуются. Кто победит — Сан-Франциско или Денвер, это хороший вопрос, но еще более важный вопрос, кто даст круче рекламу. Реклама должна быть уровня «Каннских львов».

— Ваш конкурент Mail.Ru Group активно продвигает свою игру про танки «Armored Warfare: проект «Армата» и упоминает вас в своих рекламных кампаниях. Например, они использовали слоган Make love not WOT, при этом WOT — сокращенное название игры World of Tanks. Как вы к этому относитесь?

— Индустрия маленькая, все друг друга знают. Игр, которые похожи друг на друга, на рынке много. Нам в этом плане приятно осознавать, что когда тебя начинают копировать, значит, ты сделал что-то правильно, без этого никуда. В последнее время мы перестали обращать на это внимание.

Наш самый главный босс и инвестор — игрок. Проект развивается по модели free-to-play, то есть 70–75% наших игроков играют бесплатно, инвестируя время и интерес. Были случаи, когда мы что-то делали неправильно, и безотносительно конкурентов у нас наблюдалось падение аудитории. Мы совершали ошибки, выпуская неудачные обновления. Успели спохватиться и исправить это, но такие ошибки болезненно бьют по нам. Если продолжим выпускать хорошие апдейты, проводить киберспортивные турниры, у нас все будет хорошо. Старые игроки будут оставаться в игре, новые — приходить и приводить друзей.

— Возможно ли какое-то партнерство между вами и Mail.Ru Group?

— В компаниях есть отдел развития бизнеса — специально обученные люди, которые ездят по всему миру. Все друг друга знают, пересекаются на выставках, в кулуарах. Какой-то диалог в принципе всегда идет между всеми, с компаниями на всех континентах. Разговоры, вполне возможно, где-то и были, но в таких случаях должен быть взаимовыгодный интерес, какая-то конкретика. На данный момент я не могу сказать, что мы с ними что-то делаем, это не так.

— Вы всю прибыль реинвестируете?

— Игры — очень инвестиционноемкая индустрия, если ты хочешь быть впереди и не отстать. Большая часть нашей прибыли идет в развитие. Проекты вроде World of Warships [«Мир кораблей»] и World of Warplanes [«Мир самолетов»] — это годы разработки коллектива в несколько сот человек. Поэтому да, пока нам приходится заниматься суровым реинвестированием.

— Как развиваются World of Warplanes и World of Warships?

У World of Warships уже примерно 7 млн регистраций, и это замечательный темп. Понятно, что кораблям немножечко тяжело в тени танков. Если брать ту же Россию, все играют в танки. Лично у меня, например, на корабли остается мало времени, все обновления я пробую лично, но чаще играю в танки на ПК и в World of Tanks Blitz с моим восьмилетним сынишкой.

Виктор Кислый

Родился 30 апреля 1976 года в Минске, в семье ученого. С детства увлекся компьютерными играми: в лаборатории его отца стояли монохромные компьютеры, и в конце 1980-х годов будущий создатель Wargaming впервые попробовал играть. Кислый окончил физический факультет Белорусского государственного университета по специальности «Лазерная физика и спектроскопия»: на выборе факультета настоял его отец.

Вместе с другими студентами из БГУ Виктор Кислый и его брат Евгений придумали первую версию онлайн-игры — пошаговой стратегии Iron Age: еще в детстве братья создали ее бумажную версию. Кроме того, Кислый писал письма создателю Civilization Сиду Мейеру, в которых рассказывал, что нужно поправить в игре. Виктор Кислый до сих пор играет — причем не только в собственные танки, но и в ту же Civilization. В 2011 году Кислый перенес штаб-квартиру Wargaming из Минска на Кипр, куда также переехал с семьей.

«Наша глобальная стратегия похожа на футбол»

— Как распределяются доходы Wargaming в разных странах — СНГ по-прежнему приносит большую часть выручки?

— Из-за падения курса рубля сейчас уже примерно половина выручки, возможно чуть меньше, приходится на СНГ. Успех в русскоязычном регионе был налицо, но как повернется жизнь в будущем, ты никогда не знаешь. Поэтому мы очень активно с 2010–2011 годов полетали по всему миру и нашли способы запустить игру в странах и Северной Америки, и Европы, и Юго-Восточной Азии. Благодаря этой стратегии, которая позволила выйти за пределы русскоязычного мира, мы крепко стоим на ногах, несмотря на непростую ситуацию в последние 12–15 месяцев.

— Какие страны за пределами СНГ приносят вам наиболее значимый доход и сколько это в структуре выручки? Удалось ли вам покорить американский рынок?

— Мы считаем Европу как одну страну. Естественно, там больше всего немцев и поляков — и по населению, и по интересу.

США — самый тяжелый рынок для продажи всего: и для жевательной резинки, и для прохладительных напитков. Там везде жесточайшая конкуренция, особенно в видеоиграх. Крупнейшие американские игроделы — издатели Activision, Microsoft, Blizzard — плотно держат свой рынок и знают, как это делать. В США меньше играют на компьютерах, больше на приставках. Под Xbox мы вышли 1,5 года назад, на PlayStation 4 — несколько месяцев назад. Теперь наша доля, естественно, подрастает. Сейчас количество регистраций на Xbox One и Xbox 360 — 8 млн, на PlayStation 4 — 2 млн.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

— О китайском рынке обычно тоже говорят, что он тяжелый. При этом вы есть в Китае. Как вы туда выходили и каковы успехи?

— Китай для нас сейчас третий рынок, после СНГ и Европы. О выходе в Китай мы начали договариваться еще в 2010 году, то есть до того как выпустили World of Tanks в России. Напечатали чемодан брошюрок, сели в самолет и полетели в Шанхай, чтобы лично встречаться с потенциальными партнерами. По китайскому законодательству, ты должен работать через местного издателя. Сама игра должна получить специальную лицензию, так что нам пришлось внести некоторые изменения: например, в Китае нельзя выпускать игру с символикой стран — вместо оригинальных флагов в игре используются визуально похожие образы и цвета.

Сейчас нам принадлежит 10% компании KongZhong [издатель игр Wargaming в Китае]. Это такое дружеское соглашение на стратегическое партнерство. Существует понятие «право первого отказа»: когда стало понятно, что у танков хорошие шансы на успех в Китае, мы уже готовили самолеты и корабли. Любой издатель хочет иметь право первым увидеть следующую игру разработчика. KongZhong передали нам некоторое количество опционов, которые нам приходилось выкупать. Считается теперь, что мы братья навек: у нас нет причин ссориться, а есть смысл договариваться в каких-то спорных моментах, которые неизбежно возникают между издателем и разработчиком.

— Да, это [золотой танк] была большая просьба наших китайских товарищей. Местные не могли без золотого танка. Если посмотреть на чисто китайские игры, там что только не купишь за деньги — это нужно, чтобы показать шик. Можно, например, купить право выбрасывать людей из своей команды. Мы вынуждены знать и понимать эти особенности во всех странах, где присутствуем, и реализовывать их. В своей работе мы придерживаемся принципа «думай глобально, действуй локально».

— У Wargaming сейчас 15 офисов по миру — в Париже, Сан-Франциско, Сиэттле, Токио и т.д. Был офис и в Москве. Как долго он работал и почему вы от него отказались?

— Это были скорее несколько человек, которые представляли Wargaming. Мы решили от него отказаться, потому что каких-то важных функций этот офис не нес: просто несколько людей могли рассказать о компании, выполняли маркетинговую функцию. В основном проводилась работа с музеями, с Кубинкой например. Москва не самый дешевый город, а современные условия ведения бизнеса позволяют все делать удаленно.

— Вы для каждого рынка отдельно прорабатываете стратегию развития и продвижения?

— Наша глобальная стратегия похожа на футбол: его правила одинаковы по всей планете, но у футбольных федераций в каждой стране свои особенности. В нашем случае эти особенности проявляются особенно сильно: японским игрокам надо условно аниме — картиночки в этом стиле, соответствующее информационное сопровождение наших активностей; американцы любят играть чуть более расслабленно и скорее получать удовольствие, чем напрягаться и состязаться; а у русскоязычных игроков силен соревновательных дух — им нужно в бой и всех порвать.

У нас есть и масса смешных историй, достойных National Geographic. Например, когда открывался японский офис, его сотрудники завели кота, пошили для него специальную одежду и назвали Hellcat [в честь противотанковой самоходной установки, которая есть в игре]. Завели ему страничку в местных соцсетях, игроки с ним переписывались, а он «отвечал». В Корее, например, на открытии офиса все были в национальных костюмах. Там есть традиция громко растоптать оболочку от плода — пустой дыни или тыквы, чтобы она разлетелась на мелкие кусочки, иначе не будет счастья. Я тоже на одну из них наступил.

Я сейчас себя чувствую гражданином мира. Практически на каждом континенте у меня есть офис, куда я могу зайти, и мне там будут рады. Это захватывающе.

О компании

Первый офис Wargaming располагался в квартире Виктора Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы и поставили в ней пять компьютеров. Датой основания компании считается 2 августа 1998 года (тогда она называлась «Гейм стрим»). Сейчас Wargaming — международная компания с офисами на всех континентах, кроме Антарктиды. До запуска World of Tanks компания Wargaming выпустила несколько игр — в частности, DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». Во второй половине 2000-х годов разработчик около года работал над онлайн-игрой в жанре фэнтези, которая должна была стать конкурентом популярной World of Warcraft, ролевой игры про орков и эльфов от американской Blizzard Entertainment.

Однако в конце 2008 года Кислый и партнеры решили создать ММО-игру про танки, поскольку именно в этой нише тогда не существовало популярных продуктов. В мае 2009 года вышел первый проморолик будущей World of Tanks, в котором орки дерутся с эльфами, а в конце их переезжает танк. Через несколько месяцев состоялся первый тест игры — в нем участвовали знакомые сотрудников Wargaming. С весны 2010 года World of Tanks перешла в режим открытого бета-теста, а в августе игра официально запустилась в России.

В 2013 году Wargaming купила 30% кипрского банка Hellenic и высотное здание в Никосии за €20 млн.

«В ближайший год мы реструктурируем бизнес»

— Сегодня в Wargaming работают тысячи человек, у компании открыто более десятка офисов по миру. При этом начинали вы 18 лет назад с десяти человек. В каком состоянии комфортнее — стартапа или корпорации?

— Успех танков и других проектов действительно заставил нас раскинуться по всему миру с точки зрения производства и издательства. Можно, конечно, открыть офис где-нибудь в американской сельскохозяйственной глубинке, и это будет дешевле, но там нет программистов, специалистов по маркетингу должного уровня, мало развита необходимая инфраструктура. Мы обязаны идти туда, где талант, и наши коллеги по цеху тоже осели в Лос-Анджелесе, Сиэттле, Силиконовой долине.

Большое количество людей и офисов по факту делают нас корпорацией. Мы можем притворяться, что нет, но у этого будут последствия. Понятно, что нужно заниматься скучными вещами, связанными с налогами, законами, разными юрисдикциями. Но у нас для этого существуют специально обученные люди, я этим занимаюсь не очень много.

При этом в последнее время мы стали осознавать, что в большом количестве сотрудников есть как плюсы, так и минусы.

— Какие минусы?

— Из-за размера компании, бюрократии внутри, сложностей с коммуникациями иногда возникает недопонимание. Не обращать на это внимание мы не можем. До сих пор мы распространялись по миру, бежали быстро и не все делали эффективно. Пришло время собирать камни: в последний и ближайший годы мы реструктурируем бизнес. Задача — повысить эффективность.

Здесь важно действовать без перегибов. Мы все креативщики и фанаты игр, и если об этом забудем, то ни к чему хорошему это не приведет. Мы не должны за всеми этими выстраиваниями структуры забывать нашу главную ценность — игрока. За цифрами и колонками в базах данных мы не должны потерять его лицо. Поиск этого баланса происходит каждый день.

— В марте вы сообщили, что компания переходит на распределенную структуру разработки: теперь сотрудники будут работать над тем или иным проектом вне зависимости от географии. Зачем это было сделано?

— Это совершенно логичная техническая концепция. В Восточной Европе нет сильных специалистов по разработке на консолях. У нас нет этой культуры — всего, что связано с графикой, так как нет соответствующих институтов, нет Голливуда. В Калифорнии по понятным причинам сильно развита рекламная индустрия. Поэтому там и надо искать художников или видеорежиссеров.

Сердце игры — движок был и будет австралийский. Так что разработка у нас по определению уже распределенная. Теперь мы это явление закрепляем как правило. Например, самолет Airbus A380 собирают в Тулузе, а детали к нему везут со всего мира. И у нас станет неважно, где написан кусок кода или картинка, важен итоговый продукт.

Да, такая система, с одной стороны, немного усложняет общий процесс, с другой — дисциплинирует, потому что за всем надо следить. Но если все сделать правильно, появится большая свобода действий. Если брать танки при таком огромном количестве распределенных пользователей, они хотят много разных вещей. Китайцам надо отпраздновать китайский Новый год, нам — 9 Мая. Без новой системы мы сделаем что-то для китайцев, но не сделаем для русскоговорящих. А на самом деле все эти блоки нужны здесь и сейчас одновременно.

— Отдаете ли вы большее предпочтение иностранным менеджерам?

— Wargaming по определению уже стала международной компанией. Мы производим игры в Австралии, Восточной Европе и США, распространяем и издаем их по всему миру — в Токио, Сеуле, Сан-Франциско и других городах. Неразумно было бы делать уклон в какую-то одну национальную сторону. Да, зародились мы в Восточной Европе, поэтому изначально белорусы, русские и украинцы во многом правили бал.

Теперь в нашей leadership team [аналог совета директоров в компании] несколько русскоговорящих людей, американцы, британец, грек-киприот, француз, кореец и финн. За эти годы мы научились сосуществовать и понимать культурные особенности — вот кореец, вот американец, а вот чопорный англичанин, и это разные типажи. В нашей штаб-квартире на Кипре работают больше 200 сотрудников — половина местные, например бухгалтеры, но в целом это сборная солянка. Во всем этом, кстати, тоже есть огромный вызов — как заставить многонациональность работать нам на пользу. Думаю, у нас это все лучше и лучше получается.

«Мне повезло: моя страсть перетекла в работу»

— Вы сказали, что «скучными вещами» почти не занимаетесь. За что вы лично отвечаете в компании?

— Структура компании предполагает распределение зон ответственности по географическому принципу или по принципу продуктов. Без меня не обходятся обсуждение и утверждение стратегических инициатив, больших новых проектов. Естественно, я должен утвердить инвестицию в какую-нибудь новую локацию. Я утверждаю разработку стратегии — что мы делаем, куда мы идем, остаемся ли в рамках военно-исторического сеттинга [тематики] или делаем однопользовательские игры. Например, [перезапуск космической стратегии] Master of Orion — это была моя личная инициатива. Возвращение утраченной примерно 20 лет назад легенды обратно в игровое сообщество — практически как подарок.

Компания имеет определенные уровни: есть начальник глобальной разработки, глава глобального издательства, глава исследовательского подразделения и дальше по списку. Они являются моими подчиненными, хотя у нас больше командная работа, я директивные методы особо не использую. Моя ключевая задача — зажечь их, замотивировать, показать какой-то путь не только отдельно взятому человеку, но и всей команде.

Приходится читать умные книжки, [ежемесячный журнал] Harvard Business Review — как управлять, делегировать, без этого нельзя. И учиться приходится постоянно: например, в апреле я и 60 наших менеджеров ездили на неделю в Стэнфорд, где проходили специально созданный под нас курс на тему лидерства в условиях инноваций быстро меняющегося мира.

— Зачем вам это?

— Мир быстро меняется, а игровая индустрия, шоу-бизнес и IT — еще быстрее. О многих вещах, например о виртуальной реальности, ни я, ни вы не слышали еще пару лет назад. Или о том, что можно играть в такую тяжелую, фотореалистичную игру, как World of Tanks, на мобильном устройстве. По большому счету iPhone появились недавно, а ведь была жизнь и без iPhone, и без сотовой связи, и без Wi-Fi. Я еще помню жизнь без интернета.

Скорость изменения нарастает, и невозможно в этом жить и творить, оставаться на плаву, если ты сам себя не совершенствуешь в разных областях. У нас очень много разных специальностей: художники, программисты по базам данных, гейм-дизайнеры — список огромен.​​

Чем выше уровень, тем сильнее на первый план выступают лидерские качества — управление, менеджмент. Если ты не будешь за этим успевать, то безнадежно отстанешь.

— Вы упомянули, что сами играете в танки.

— Да, мой ник — VictorKis. Я играю в компьютерные игры, с тех пор как себя помню. Мой папа сейчас работает со мной, но в 1989 году он был ученым и в его лаборатории я увидел первый компьютер. Поиграл в простенькую игру на таком не черно-белом, а монохромном экране, и меня как молнией поразило: против меня играла «умная железка», она думала и заставляла думать меня. Потом игры начали быстро становиться более красивыми: появились Civilization, StarCraft, Warcraft, SimCity и так далее. Сейчас они практически перебивают кино — и по бюджету, и по картинке, и по вовлеченности, и по распространению.

Когда я играю в наши танки, это позволяет мне видеть, что не так, поэтому время от времени даю рекомендации ответственным за гейм-дизайн — их принимают или нет, критикуют или говорят «нет, мы этого делать не будем потому-то и потому-то». Еще играю в «Цивилизацию», любимую игру всех времен и народов. Как только дополируем, буду долго играть в Master of Orion — возвращает воспоминания детства. Мне повезло, моя страсть перетекла в работу. В этом плане я счастливый человек.

— Танкам скоро исполнится шесть лет. Сколько еще игра будет «выстреливать»?

— Это очень долгая история: еще несколько десятков лет они продержатся, лет 10–20 лет точно. Бой у танков длится примерно семь минут, максимально 15 минут. Есть много людей, которые отыграли по 100 тыс. боев, то есть в среднем миллион минут. Им это не надоедает, они продолжают играть.

Все это происходит потому, что мы продолжим работать и выпускать обновления. Мы уже выпустили более 60 крупных обновлений — это новый контент, новые модели танков, карты, локации, постоянно улучшаем графику, физику, эффекты, то есть делаем все то, что приближает игру к большей фотореалистичности, к военному кино от Стивена Спилберга или Джорджа Лукаса.

— Есть ли у Wargaming секретный проект — эдакие новые танки?

— Пока полностью не будем уверены в успехе будущего проекта, включая тесты в секретных лабораториях, мы не портим себе карму, иначе игроки и разработчики расстраиваются. Это диктуют нам законы шоу-бизнеса. Поэтому скажу так: в разных стадиях разработки сейчас находится весомое количество идей.

Когда вышла игра World of Tanks

Такое игровое онлайн приложение как World of Tanks, имеет большое количество своих поклонников, в свою аудиторию танки включают людей разного возраста и пола. По численности игроков принимающих участие в круглосуточных боевых сражениях кажется, что она вышла давно, но когда именно мало кто решается узнать. Хотя многих фанатов интересует вопрос, когда вышла игра World of Tanks.

Данное игровое приложение получило свое зарождение в Белоруссии и изначально предполагалось, что она будит многопользовательской онлайн игрой

Поэтому накануне Нового 2009 года (наверно хорошо готовились к нему) возникла идея создания игры, а спустя 4 месяца анонсирование ее. С сентября 2009 по февраль 2010, разработчиками активно тестировались созданные ими первые модели бронированных машин, игровые карты комплектовались и дописывались до конца.

Июнь месяц принял первых своих участников, представляя им две нации — советскую и германскую и не зря. Ведь по задумке игра является, в каком-то роде, виртуальным воспроизведением боевых событий происходящих во времена второй мировой Войны.

В середине августа 2010 года геймеры могли порадоваться себя презентованной для них русифицированной версией, в апреле 2011 года разработчики дошли до берегов Америки, презентовав для них английскую версию.

2012 год был очень хорошим World of Tanks, потому, что танки были включены в кибер соревнование, что показало масштабность данной онлайн игры. Тем самым давая рекламу для привлечения новых лиц в свои роты.

Так что вопрос, когда вышла игра World of Tanks получает весьма большой ответ

Ведь презентация языковой версии может вполне считаться датой выхода данной игры для своей определенной нации, так как после советских и германских машин вышли ветки:

• Франции;
• Китая;
• Японии;
• Чехословакии;
• Великобритании;
• Швеции.

Еще неизвестно, когда для новой нации наступит свой день Рождения, ознаменованный выходом новой ветки.

Как создавалась игра «World of Tanks»

Как создавалась культовая игра «World of Tanks»: заглянем на кулисы, увидим как росла игра, как набирала популярность, раскроем секреты Мира Танков.

World of Tanks (WoT или Мир Танков) — это популярнейшая бесплатная онлайн-игра, гибкий сплав симулятора танков, драйвового шутера, РПГ и даже стратегии. За время своего существования компания Wargaming успела завоевать сердца миллионов игроков со всего света, и с каждым днём преданных поклонников становится всё больше и больше. Ежемесячные обновления, призовые акции, лёгкость освоения и бесконечное разнообразие игровых тактик — вот лишь несколько из многих плюсов игры.

World of Tanks — это массовая многопользовательская онлайн-игра, полностью посвященная бронированным машинам середины XX века. Игроки получат возможность плечом к плечу сражаться с поклонниками стальных гигантов со всех уголков планеты, отстаивая свои претензии на мировое танковое господство.

Как создавался World Of Tanks

Wargaming.net — один из крупнейших мировых издателей и разработчиков free-to-play ММО и околоигровых сервисов для разных платформ, со штаб-квартирой в Никосии, Республика Кипр и центрами разработок в Минске (основной), Киеве, Санкт-Петербурге, Cиэтле, Чикаго, Балтиморе и Сиднее.

National Geographic МегаЗаводы Wargaming net World of Tanks

Официальным партнёром компании является Wargaming Public Co. Limited — кипрская компания-дистрибьютор, основанная Виктором Кислым 26 июля 2011 года, с представительствами в десяти странах.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Компания началась с увлечения Виктором Кислым в 1995 году разработкой компьютерных игр. Виктор в это время учился в Белорусском государственном университете (г. Минск) на факультете радиофизики и электроники. В 1998 году Виктор и ещё семь энтузиастов-разработчиков основали Wargaming.net, которая приступила к разработке своего первого коммерческого проекта — игры DBA Online, которая вышла в 2000 году.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В 2003 году вышла игра Massive Assault, затем в 2004—2006 годах выпускались её продолжения. В 2007 году вышла игра Обитаемый остров: Послесловие (Galactic Assault: Prisoner of Power в локализованной версии) по мотивам одноименной повести братьев Стругацких.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В 2007 году, после приобретения минской студии Arise Games, к Wargaming.net присоединяются ещё сорок разработчиков. Объединёнными силами компания выпускает игру Операция «Багратион», удостоенную награды «Лучшая стратегическая игра» на Конференции разработчиков компьютерных игр в 2008 году.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

3 марта 2008 года Виктор Кислый регистрирует в Лондоне инвестиционное партнёрство Wargaming.net, LLP под управлением группы компаний на Британских Виргинских Островах, которая становится владельцем прав и держателем торговых марок World of Tanks и Order of War.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Вдохновлённая успехом компания начинает разработку новых игр посвящённой военной технике времён Второй мировой войны. Проект получил рабочее название «Танкодром».

Первое фокус-тестирование нового проекта состоялось 24 июля 2009 года. А уже на седьмой Конференции Разработчиков Игр КРИ 2009, проходившей в московской гостинице «Космос» с 15 по 17 мая, компания демонстрировала на стенде игры World of Tanks и Order of War. Работа компании была высоко оценена жюри и журналистами, и Wargaming.net получила награды в номинациях «Лучшая компания-разработчик» и «Приз от прессы».

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

После выставки 16 апреля 2009 года Компания Wargaming.net объявляет о подписании соглашения с японской компанией Square Enix о разработке стратегии в реальном времени Order of War. Мировой релиз игры состоялся 18 сентября 2009 года.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

12 августа 2010 года состоялся официальный релиз free-to-play MMO игры World of Tanks, впоследствии завоевавшей множество наград и ставшей основным проектом компании.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В июле 2011 года компания объявила об открытии европейского представительства в Париже (Франция), которое возглавил бывший исполнительный директор европейского отделения Blizzard Entertainment Фредерик Мену (фр. Frédéric Menou). Руководителем дочернего предприятия в Берлине стал Марио Бауманн (англ. Mario Baumann). Берлинское отделение заключило соглашение с американской компанией-производителем масштабных моделей из пластика Revell. По условиям соглашения покупатели моделей танков в масштабе 1:76, 1:72 или 1:35 Revell получают в подарок DVD с игрой World of Tanks, одну неделю премиум аккаунта и 450 единиц игрового золота эквивалентных 10 евро.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

26 июля 2011 года Виктор Кислый основал Wargaming Public Co. Ltd (Никосия, Республика Кипр), с которой 1 сентября 2011 года Wargaming.net, LLP заключил соглашение на распространение игр на территории Евросоюза и Швейцарии.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В июне 2012 года штат сотрудников Wargaming.net насчитывал около 900 человек по всему миру, из них около 400 человек в Минске.

В июне 2012 года компания Wargaming.net анонсировала новый сервис, включающий в себя игры военной MMO-серии: World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships. Сервис Wargaming.net планировалось сделать центром новой ММО-вселенной с единой точкой входа — порталом www.wargaming.net. Со стартом игрового сервиса и обновлённого сайта компании игроки должны были получить Wargaming.net ID, предоставляющий одновременный доступ ко всем проектам и сервисам компании, а также возможность OpenID-аутентификации на партнёрских и фанатских ресурсах.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

7 августа 2012 года было объявлено, что компания Wargaming.net приобрела за 45 миллионов долларов компанию BigWorld Pty Ltd. В 2012 году оборот Wargaming Public Co. Ltd составил 217,9 млн евро, а чистая прибыль — 6,1 млн евро. Для сравнения, за вторую половину 2011 года оборот равнялся 18 млн. 4 октября 2012 года Wargaming.net присоединилась к американской ассоциации производителей ПО и компьютерных игр Entertainment Software Association.

29 января 2013 года Wargaming.net приобрела за 20 миллионов долларов Day 1 Studios, известную продолжением шутера F.E.A.R., после чего два офиса компании под новым названием «Wargaming West», расположенные в Чикаго и Хант Вэлли, начали работу над консольным проектом World of Tanks: Xbox 360 Edition. Игра была анонсирована в июне 2013 года, во время выставки E3. 3 октября 2013 стартовал бета-тест, а 12 февраля 2014 World of Tanks: Xbox 360 Edition вышла в глобальный релиз.

14 февраля 2013 года Wargaming.net объявила о приобретении студии Gas Powered Games, которая в своё время создала такие проекты, как Supreme Commander, Dungeon Siege и Demigod[33]. После приобретения студия была переименована в «Wargaming Seattle», где все 30 разработчиков продолжили работать под управлением её основателя Криса Тейлора (англ. Chris Taylor) — дизайнера и разработчика популярной стратегии в реальном времени Total Annihilation (1997).

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

26 марта 2013 года Wargaming.net презентовала собственную мобильную платформу и анонсировала World of Tanks Blitz — ММО-проект для смартфонов и планшетов. 12 ноября 2013 года состоялся официальный выход World of Warplanes. 14 ноября 2013 стартовал закрытый альфа тест World of Warships. Выручка компании за 2013 год составила 372 млн. USD.

2 июля 2015 года стартовал открытый бета тест World of Warships.

«Виртуальные танки». Что такое World of Tanks и почему эта игра популярна у русскоязычных геймеров?

В Варшаве завершились мировые киберсоревнования по игре World of Tanks. Призовой фонд турнира составил 300 тысяч долларов США. Команда-победитель — Natus Vincere (Na’Vi) — представляла СНГ и стала двухкратным чемпионом соревнований, забрав приз 150 тысяч долларов. Второе место тоже заняла команда из СНГ, а на третьем месте закрепились европейцы.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Уже второй год подряд русcкоязычные геймеры доминируют в виртуальных танковых сражениях, а игра World of Tanks становится визитной карточкой русскоязычной игровой индустрии. Как стать виртуальным танкистом и попробовать себя в самой популярной игре про танки рассказывает корреспондент «Фонаря».

Меня заинтересовала игра World of Tanks. О чём она?

World of Tanks часто ещё называют WoT. Это игра, главное в которой — танковые сражения. Игроки управляют виртуальными образцами боевых машин середины XX века. В игре задействовано больше трёхсот моделей. Виртуальные битвы команда на команду проходят на больших картах с самым разным ландшафтом: от городских битв в Восточной Европе до хорошо известного белгородцам Прохоровского сражения. Кстати, с 2014 года каждые три-четыре недели в музее «Прохоровское поле» проходят компьютерные турниры среди белгородскийх геймеров. Они собирают до 100 игроков. Ближайший турнир состоится 30 апреля. Зарегистрироваться на него можно здесь.

Игру нужно покупать?

Сама игра бесплатная. Чтобы стать виртуальным танкистом, нужно установить World of Tanks на свой компьютер, предварительно скачав её с официального сайта. Кроме того, игра доступна на телефоне и игровой приставке PlayStation 4. После установки игры нужно будет зарегистрироваться всё на том же официальном сайте.

Нужно ли вкладывать деньги, чтобы играть лучше других?

Играя и побеждая в сражениях, геймеры получают опыт и игровую валюту, которую можно будет потратить на улучшение танка или покупку новой техники. Нужно иметь ввиду, что, несмотря на бесплатность игры, потратиться в ней особенно увлечённым игрокам всё-таки придётся — за настоящие деньги можно покупать бонусы для своих танков и даже премиум-танки, которые недоступны обычным игрокам. Человеку, который вкладывает деньги в игру, значительно легче развивать свой танк и приобретать новые боевые единицы. Хотя разработчики утверждают, что в итоге выигрывает тот, кто хорошо играет, а не тот, кто потратил больше денег.

А что мне нужно будет делать?

Сначала игроку на выбор даётся несколько разных танков начального первого уровня (всего уровней в игре десять — прим. ред.). Вся техника в игре делится на несколько категорий: лёгкие, средние и тяжёлые танки. Также можно играть водителем противотанковой САУ и классической артиллерии. У каждого класса техники есть свои преимущества и недостатки: лёгкие танки быстрее, но обладают малой мощностью, артиллерия малоподвижна, но зато стреляет дальше всех, средний танк сбалансирован и представляет собой сочетание скорости, здоровья и мощности. Он идеально подходит для новичков World of Tanks. Бои проходят в разных режимах. Обычно для победы достаточно уничтожить все танки вражеской команды, количество которых может достигать до 15 единиц техники. Кроме того, в некоторых миссиях требуется захватить вражескую базу, а соперникам — удержать её. Также иногда нужно захватывать контрольные точки и не подпускать к ним технику противника.

Я слышал, что это самая популярная российская игра в мире. Это правда?

Не совсем. Игра разработана компанией Wargaming.net, которая занимается созданием и локализацией игр на военную тематику. Примечательно, что компанию основал белорусский предприниматель Виктор Кислый, который, кстати, недавно стал долларовым миллионером как раз благодаря популярности главного проекта компании — игры World of Tanks. И хотя в компании работают более 4 тысяч сотрудников из СНГ, США и Австралии, она по факту является белорусской, а в мире к ней действительно относятся как к самому успешному образчику русскоязычной игровой индустрии.

Среди особенностей World of Tanks — ставка на аутентичность танковых сражений и максимальная приближенность виртуальных танков к их реальным аналогам. Бои в игре не отличаются лёгкостью — иногда, чтобы только разобраться в управлении и тактике, требуется потратить не один день игрового времени. Это может отпугнуть зарубежную аудиторию, которая понемногу привыкает к упрощённому игровому процессу, но, наоборот, привлекает геймеров из СНГ, которые любят «реалистичные игры».

— Нам надо, чтобы игрок вручную управлял каждым щупальцем, чтобы его движение задавалось через отдельное меню, и там было бы несколько вариантов выбора… Наши интерфейсы обычно похожи на приборную панель Ту-154, а геймплей медлителен и жесток, то есть не прощает ошибок даже на Easy. Причина в том, что к комфорту мы не привыкли и относимся к нему с подозрением, — объяснял феномен «Мира танков» продюсер игровой студии Александр Суслов.

А Виктор Кислый видит даже генетическую подоплёку популярности World of Tanks:

— Мы все понимаем, что в ДНК русского человека танк «зашит» (смеётся), и ничего с этим не сделаешь. Жители бывшего Советского Союза много играют в танки и меньше делать этого не стали, — рассказывает белорусский предприниматель.

А есть ещё игры про танки?

В других проектах компании, в которых сражаются ещё корабли и самолёты, зарегистрировано более 100 миллионов человек. Основатель компании Виктор Кислый утверждает, что около половины этой аудитории составляют игроки из стран СНГ. Издание Bloomberg оценило выручку компании в 590 миллионов долларов, а общую стоимость компании в 1,5 миллиарда долларов. При этом популярность других игр про военную технику у компаний-конкурентов намного меньше: аудитория Armored Warfare: Проект «Армата» значительно меньше — в марте 2016 года, по данным газеты «Коммерсантъ», она составляла 5 миллионов человек. Суммарная выручка Mail.Ru Group за 2015 год достигла 8,95 миллиарда рублей (около четверти от всей выручки холдинга), но неизвестно, какую долю этих средств приносит Armored Warfare. Ещё у одного популярного военного симулятора — War Thunder — более 8 миллионов игроков, по данным разработчика, российской компании Gaijin Entertainment, — сообщает издание Ibusiness.

Однако, конкуренция между компаниями от этого слабее не становится. Недавно интернет-издание Meduza опубликовало материал, в котором рассказывало о противостоянии World of Tanks и Armored Warfare. В этом противостоянии даже «поучаствовала» Федеральная антимонопольная служба, которая потребовала объяснений от Mail.Ru Group за слоган в рекламной компании игры: «Твой дед освободил мир, твой отец защитил мир, что сделаешь ты?».

Я новичок и хочу попробовать поиграть, у меня будут какие-то бонусы?

Помимо чисто игровых конкурсов, компания выступает партнёром на разных исторических реконструкциях, которые посвящены теме ВОВ. Также для игроков постоянно вводятся новые бонусы и подарки. Так, недавно Wargaming.net заключили договор с компанией «Ростелеком», которая создала специальный интернет-тариф для «танкистов».

На тариф «Игровой» может бесплатно перейти любой пользователь интернета от «Ростелекома».

— Подключая этот тариф, игроки получают высокоскоростной доступ в интернет, а также целый ряд преимуществ для игры: эксклюзивный элитный танк VIII уровня T-44-100 (Р), созданный специально для клиентов «Ростелекома», стопроцентно прокачанный экипаж, навык «Боевое братство» и слот в ангаре, — рассказали в пресс-службе «Ростелекома».

Стоит отметит, что танк является премиум-машиной, и его нельзя просто так купить в игре. Управляя этой машиной, игрок получает больше опыта и игрового золота, ему также становятся доступны несколько видов камуфляжа.

Бесплатно перейти на игровой тариф можно в личном кабинете на сайте «Ростелекома».

World of Tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks 12 апреля 2011 [4] (онлайн-релиз)
12 февраля 2014 (Xbox 360)
28 июля 2015 (Xbox One)

19 января 2016 (Playstation 4)

36 ГБ, скорость соединения: 256 Kbps.

36 ГБ, Скорость соединения: 1024 Kbps.

Содержание

История

12 августа состоялся онлайн-выпуск World of Tanks, [17] однако по техническим причинам серверы игры заработали только 13 августа 2010 года.

C 21 марта 2018 года произошло обновление всех игровых карт в формат HD с увеличением масштаба и доработкой ландшафта, что придало игре новые краски и изменило тактику боя, так как привычный ландшафт так же претерпел изменения. Также был заменен графический движок клиента — вместо BigWorld теперь игра работает на собственном движке Core (серверная часть продолжает работать на старом движке). Сетевой код клиента также остался из BigWorld.

Игровой процесс

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Имеется несколько основных режимов камеры: вид от третьего лица, когда игрок наблюдает за танком со стороны и вид через прицел, который приближает объекты для более точных выстрелов. Существует также и третий режим камеры — гаубичный (при использовании САУ с навесным огнём). При включении этого режима можно наблюдать часть карты сверху, приближая или отдаляя камеру для прицеливания.

Обновление 0.8.0 добавило в игру реалистичную физику движения: теперь техника игроков может забираться на склоны возвышенностей, спускаться или даже падать с них, получая в некоторых случаях повреждения, тонуть в водоёмах на карте. Кроме того, при поворотах в движении на высокой скорости появляются заносы.

В обновлении 0.9.14 добавлена новая физика движения танков: движение, взаимодействие с другими танками и объектами на картах, а также самое главное-возможность переворота танков.

В обновлении 1.0 был полностью изменён движок игры, переработаны текстуры в HD качество, обновлены саундтреки.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanksWargaming.net: Мы предпочитаем называть нашу игру MMO-экшеном. Хотя черты и симулятора, и аркады в игре присутствуют. Стопроцентным танковым симулятором World of Tanks назвать нельзя, потому что ставка делается не на абсолютную достоверность в управлении танками, а на динамику боев. Мы не ставили перед собой цели создать сложный симулятор, так как это могло бы повредить интенсивному и захватывающему геймплею. Так что World of Tanks — это скорее сетевой экшен с элементами симулятора, аркады и даже стратегической игры. [30]

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Командная игра

На момент онлайн-релиза в игре был возможен только вход в бой взводами до трёх танков либо тренировочные бои. В версии 0.6.2 были введены ротные бои 15 на 15 человек; [34] патч 0.6.2.8 ввёл в игру кланы и межклановые бои за территории на глобальной карте, называющиеся в игре «Мировая война». Также существует режим командных боев 7 на 7 игроков с версии 9.4.

Кланы и «Мировая война»

Премиум-элементы игры

Приобретение премиум-аккаунта обеспечивает 50 % прибавку к получению игровых денег (кредитов), боевого опыта и опыта экипажа в каждом бою, что позволяет сэкономить время и быстрее достичь высоких уровней в любой ветке развития;

Экономика [39]

Премиум техника — это боевые машины, которые не нужно исследовать. Сражаясь на премиум технике, игрок получает увеличенную порцию опыта и кредитов, бонус к прокачке экипажа и статус «Элитный», позволяющий ускорить накопление свободного опыта.

Кредиты — основная внутриигровая валюта, зарабатываемая в сражениях. С её помощью можно развиваться в игре, покупать новую технику, снаряжение и оборудование, пополнять боекомплект и отправлять на обучение танковые экипажи.

Премиум аккаунт — этот статус позволяет продвигаться в ветке развития гораздо быстрее. С премиум аккаунтом зарабатывается гораздо больше опыта и кредитов за каждый бой. Приятным дополнением к преимуществам премиум аккаунта служит чистый и просторный ангар. А также в последнее время практикуется возможность предварительной покупки новой премиальной техники для Пользователей с премиум аккаунтом.

Карты [40]

Бронетехника в игре

На основании собранной статистики игр разработчики время от времени изменяют тактико-технические характеристики отдельных боевых машин [14] [34] [46] для поддержания игрового баланса.

Эксклюзивное интервью с Wargaming: Десять лет World of Tanks

10 лет исполняется самой популярной в России игре — World of Tanks. Уже сейчас в игре проходит масштабный ивент «Десятилетие», кульминация которого запланирована на август. Как оперировать взлетами и справляться с падениями? Почему елки не только в жизни могут стоять до мая? Какое будущее у проекта? В эксклюзивном интервью рассказывает глобальный паблишинг-директор World of Tanks Максим Чувалов.

Спешим поздравить вас в преддверии столь знаменательного события! Десятки миллионов танкистов со всего мира скрасили друг другу тысячи послерабочих вечеров на полях сражений в World of Tanks. Минуло целых десять лет, исполненных самыми разнообразными событиями. Расскажите, в каком сейчас настроении пребывает состав Wargaming? Ощущается ли дух торжества?

Да, действительно, в компании ощущается торжественная атмосфера, мы воодушевлены и вдохновлены. При этом самым важным для нас остается состояние игры и ее развитие. Так что, несмотря на приподнятое настроение, мы сконцентрированы на работе над следующим обновлением, чтобы передать праздничное настроение нашим игрокам.

Когда получается сделать что-то достойное, с высоким уровнем качества, самая большая награда для нас — получать позитивную реакцию игроков. Спасибо за поздравления! Юбилей отмечается в августе, и мы готовим много активностей как до кульминации большого праздника, так и после, будет интересно.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks Глобальный паблишинг-директор World of Tanks Максим Чувалов

История World of Tanks, как и любого крупного и коммерчески успешного проекта, растянувшегося на столь значительный срок, наверняка слагается из взлетов и падений. Расскажите о самых крутых виражах и наиболее глубоких ямах за время развития игры. Какой за минувшее десятилетие период, на ваш взгляд, был самым непростым для World of Tanks?

Отличный вопрос, спасибо! Подробные ответы на него будут содержаться в нашем игровом событии «Десятилетие»: в ламповой атмосфере мы рассказываем о разных этапах развития World of Tanks.

Безусловно, у нас был головокружительный взлет. Игра установила два рекорда Гиннеса по одновременному пребыванию игроков на одном ММО-сервере — 91 311 человек в 2011-м и уже 190 541 человек 2013-м. Мы «брали» каждый год миллион онлайна: два года подряд только на российском кластере одновременно участвовало больше миллиона пользователей, один год — 994 тыс.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks WG Fest: День танкиcта (2019)

Был такой период, когда что ни сделай — все хорошо. Сообщество «танкистов» росло, тщательно разбиралось в игре, активно интересовалось всеми нововведениями. Игроки еще не были такими придирчивыми, их больше интересовал геймплей, радовало, что игра бесплатная, что она постоянно развивается.

Невероятный рост и понимание ответственности о необходимости улучшать игру шли рука об руку. Однако любой рост — это часть виража, в котором есть и падения. За периодом рекордов пришел период временного творческого кризиса, когда сложно было понять, что действительно нужно игрокам.

Мы придумывали идею и торопились рассказать о ней танковому сообществу. Сделали ряд громких анонсов. Помню, как на «Игромире» в деталях рассказывали обо всех предстоящих нововведениях… Но в то же время компания росла чрезвычайно быстро, и не все процессы получалось отлаживать вовремя, не всегда удавалось вовлекать всех сотрудников в необходимый темп работы.

В результате мы немного запутались в собственных ногах и не смогли выполнить все обещания, данные игрокам, — по техническим, геймплейным причинам. Приходилось наблюдать на тестах неоднозначное восприятие механик режимов игры, которые мы собирались ввести. Внести правки не успевали. Это и привело к «Рубикону».

Пришлось отменить патч, призванный стать самым большим за последние пару лет, от которого в итоге «отвалилось» 80% всего запланированного, что в свою очередь породило гнев, расстройство и недовольство игроков, а также очень демотивировало команду, которая не смогла справиться с поставленной задачей.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Это был период окунания в холодную воду: мы поняли, что нужно перестраивать процессы, подходы, пересматривать принцип обещаний, которые мы даем. С той самой поры игроки жалуются, что мы не называем заранее конкретных дат, а просто сообщаем, что работаем над той или иной «фичей». Так проявляется наш посттравматический синдром.

Многие разработчики из других компаний также не дают конкретики, если в чем-то не уверены. Жизнь показывает, что только после тестов, когда игроки смогут увидеть нововведение, опробовать его в той же «Песочнице», мы можем быть уверены, что было сделано хорошо, а что не очень. Только так мы можем удостовериться, что все работает корректно и что это именно то, чего ожидала наша аудитория.

После «Рубикона» мы начали поступательно, шаг за шагом восстанавливать репутацию. Несмотря на то что мы очень боялись громких заявлений, у нас все же получилось выпустить обновление 1.0 — спустя три года после «Рубикона». Да, столько времени потребовалось, чтобы прийти в себя после этого крутого пике.

Сейчас игра самодостаточна, аудитория снова растет, игроки доверяют нам. Мы поняли, как корректно вводить новые режимы, как доносить до игрока информацию о них, как тестировать, как построить процесс разработки таким образом, чтобы идея прошла через нужные тесты, фазы и получила реализацию в игре.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Какими достижениями команда, работающая над World of Tanks, гордится больше всего?

Главное наше достижение — это комьюнити, которое образовалось вокруг игры в течение 10 лет. На сегодняшний день в World of Tanks более 160 миллионов регистраций по всему миру, многие «танкисты» играют уже помногу лет и при этом остаются с игрой, хорошо в ней разбираются. Она им очень нравится, потому что мы всегда стараемся поставлять новый контент, выпускать интересные обновления. Благодаря World of Tanks на свет появился новый культурный феномен, который помогает людям объединяться по интересам, общаться друг с другом, встречаться. Это по-настоящему сплоченное сообщество, и мы им очень дорожим.

Как, по-вашему, появись возможность повернуть время вспять, шагнуть на несколько лет назад, Wargaming изменили бы что-то в становлении проекта? Или, быть может, вовсе не стали бы делать?

Философский вопрос. Есть, конечно же, ряд небольших ошибок, и мы понимаем, как хотели бы их изменить, исправить — какие-то незамеченные баги или неудачные моменты. Но в целом мы не жалеем, что в нашей истории были взлеты и падения. Это помогает оставаться в реальности, рефлексировать, возвращаться к чертежной доске. Думать и работать над проблемами, находить пути решения. Сквозь эти перипетии мы формируемся как команда, как профессионалы.

Да, за ошибки бывает стыдно, но нельзя бояться их делать: только совершая ошибки, мы становимся лучше и делаем лучше нашу игру. Мне кажется, неправильно поворачивать время вспять и что-то конкретное менять. Можно исправить множество мелочей, но в общем и целом этот путь надо пройти с мужеством и не бояться того, что будут возникать сложности, которые придется преодолевать. Это нас развивает.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks Фото с портала WOT Express (Gamescom 2019)

Если оглянуться на минувшее десятилетие и в целом оценить обстановку по активности игроков, каким будет воображаемый график? Какой отрезок можно считать пиковым, ощущается ли отток игроков сейчас? Много ли танкистов перешли на другие ваши проекты?

Начну отвечать на этот вопрос с конца. Есть часть аудитории, которая играет в «Танки» и на других платформах — в зависимости от того, как ей хочется играть и наслаждаться привычным геймплеем. Если же говорить о других наших проектах, например World of Warships, то здесь пересечение аудитории минимальное. У «Кораблей» больше игроков в Европе, Америке, Азии и значительно меньше в СНГ.

Когда запускалась World of Warships, мы понимали, что это оба медленных шутера с приблизительно похожими принципами в виде прогрессии, прокачки. Поначалу было видно большое пересечение аудитории. До 4–5-го уровней, пока не требовалось значительных усилий и концентрации для перехода на уровень выше, игроки могли играть и в тот, и в другой проект. Но затем они делали свой выбор: либо возвращались в «Танки», либо оставались в «Кораблях». То есть игроки понимали, что тратить много времени на два проекта довольно сложно.

Для удобства пользователей был создан WGC, в котором все игры были объединены под одной платформой. Все запускается с помощью единого лончера, можно быстро и просто получить доступ к самой актуальной версии игры, попробовать что-то новое.

Возвращаясь к пиковым показателям World of Tanks: они отмечались в 2014 году. В 2015-м мы вышли на плато по количеству активных игроков и продержались там около двух лет — ошеломительный рост прекратился, было даже небольшое снижение. Сейчас мы этот тренд выправили, перестроив структуру танковой команды, разработки, оперирования.

На сегодняшний день наблюдается положительный тренд, который показывает, что в «Танки» приходит много новых игроков, начинает подключаться молодежь, возвращаются старые игроки, в принципе сейчас мы снова выходим на рост. Резюмируя, график можно описать так: неимоверный взлет в момент релиза, который продолжался до 2014 года, затем замедление роста, выход на плато, незначительное снижение, и сейчас кривая снова пошла вверх.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Расскажите немного о незасекреченных планах по развитию игры. Какой стратегии вы намерены придерживаться в дальнейшем?

Будущее World of Tanks мы видим ярким и долгим. Игра проживет минимум 10 лет в активной фазе, а если мы будем все делать правильно, то еще больше.

Сейчас мы работаем над новыми ветками танков, новыми картами, над возвращением старых карт в новом виде (HD) в игру. Мы уже объявили, что в этом году появится новая ветка итальянских тяжелых танков. Вторая ветка тоже в работе, но мы пока не раскрывали деталей, это будет сюрприз для игроков. Словом, усердно работаем над контентом.

Кроме того, мы ведем работу над тем, чтобы порадовать игроков большим количеством развлекательных ивентов. Тот, кто следил за World of Tanks в последние пару лет, знает, что у нас были «Танковые гонки» и «Танковый футбол», режим на Хеллоуин и «Последний рубеж», «Линия фронта» и «Стальной охотник», «Битва блогеров», ранговые бои… Все эти режимы мы активно развиваем, игрокам они очень нравятся.

Из «долгов» есть «Хеллоуин», не вышедший в 2019-м, — приложим все усилия для его запуска. Объявленный перезапуск «Стального охотника» будет ждать «танкистов» во второй половине года. И конечно же, масштабное празднование 10-летия, уже стартовал обратный отсчет к юбилею.

Кроме того, мы уже приступили к планам на 2021-й. Идей гораздо больше, чем получается уместить в роадмап года. К тому же они все время добавляются, потому что мы постоянно стараемся общаться с блогерами, инфлюенсерами, комьюнити и отслеживать запросы, наиболее актуальные здесь и сейчас. Работаем в том числе над балансом — некоторые наработки уже показывали на тестах игрокам — и над актуализацией танков, как премиумных, так и прокачиваемых. Хотим сделать больше, потому что горим нашим проектом.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Наверняка за десять лет архивы Wargaming наполнились всевозможными запоминающимися событиями и необычными случаями. Нам всем было бы очень интересно услышать от вас несколько занимательных историй, связанных с WoT.

Историй за эти 10 лет было, конечно, много, сейчас постараюсь вспомнить что-то, что сегодня вызывает улыбку…

Например, для создания праздничной атмосферы в ангаре World of Tanks зимой 2010–2011 годов появилась елочка. Планировалось, что она будет находиться в главном меню игры лишь на время специального новогоднего ивента, который закончился в январе. Но елка простояла в ангаре… до мая. Нет, ее не забыли убрать. Просто при попытке сделать это оказалось, что та же самая модель елки использовалась в качестве временной замены флагов на базах в бою. Каким-то образом отключение елок делало захват базы невозможным. Пока не было придумано полноценное решение, елка так и стояла в ангаре. «Елка до мая — все как в жизни!» — шутили игроки.

У нас живое комьюнити, которое постоянно генерирует самые разные истории, некоторые бывают действительно очень смешными. В World of Tanks много танков, которые получали различные прозвища из-за своего внешнего вида. Одним из них был британский TOG II*. Благодаря корпусу, длина которого превышала 10 метров, он стал танком-мемом и получил название «сосиска». Танкисты шутили, что внутри этого танка находится дискоклуб. Его также называли «маршруткой» и просили «передать за проезд».

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Стоит ли нам ожидать новые настольные игры по мотивам WoT? Новые издания или офлайн ККИ?

Мы с радостью общаемся с потенциальными партнерами, которые приходят к нам с идеями, всегда открыты к новым предложениям, обсуждаем их. Так, например, появилась World of Tanks Rush. Но сфокусированы мы именно на нашей игре, на реализации планов на будущее, хотя в целом готовы к тому, чтобы расширять вселенную World of Tanks.

Не планирует ли Wargaming осчастливить нас новыми короткометражками или даже полнометражным фильмом, связанным с событиями Второй мировой войны?

Многие знают, что мы трепетно относимся к истории, что у нас много контента, который производится для игроков — различных видеоматериалов исторического, игрового, обучающего плана. Есть фильм из 9 частей, посвященный ключевым событиям Второй мировой войны. Мы снимали ролик «Синяя птица» к 70-летию Победы, с художественным замыслом, драмой, моралью. Возможно, когда-либо сделаем что-то еще. Сейчас же мы сосредоточены на игре, готовим много всего, в том числе видеороликов, к нашему дню рождения. Будем продолжать радовать наших игроков.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks Фрагмент из «Синей птицы» — ролика к 9 мая от World of Tanks

Окончательно ли решение Wargaming в пользу отказа совместить в итоге авиацию, флот и танковые баталии? Быть может в рамках одиночных ивентов или новых игровых режимов?

Это самый частый вопрос, на который я отвечал за время своей работы. Если коротко — нет, не вернулись. Слишком разный геймплей и вооружение. Не всегда получается идеально сбалансировать в игре танки, а добавьте сюда еще самолеты и корабли! Не планируем вводить и на одиночных ивентах.

Есть ли у Wargaming в планах новые, пока еще не анонсированные проекты?

Помните я рассказывал, почему мы больше не называем дат и конкретики? Так вот, мы намекнем, когда об этом можно будет намекнуть.

Расскажите немного про сам ивент, приуроченный к десятилетию игры.

Серия внутриигровых событий «Десятилетие» состоит из пяти актов — каждый охватывает некий период времени из истории World of Tanks. «Танкисты» получают награды, зарабатывают специальные юбилейные монеты и много внутриигрового имущества.

Событие «Десятилетие» очень нравится игрокам, в боях они поздравляют друг с друга с юбилеем, это привлекло их внимание. Мы готовим огромное количество материалов, рассказывающих историю создания World of Tanks, наш путь на протяжении 10 лет. Кто-то вспомнит о них с иронией, с усмешкой, кто-то с ностальгией. Но главное, что мы прошли этот большой и яркий путь вместе с нашими игроками.

Недавно вышла первая серия цикла «Разработчики Online»: Виктор Кислый, Михаил Живец, Никита Шпаков, Кирилл Маль, Николай Небышинец и Антон Панков рассказывают о том, как все начиналось. Приглашаем посмотреть его и разделить с нами эти приятные воспоминания. Из-за сложившейся ситуации выработался новый формат коммуникации: видео записано удаленно с каждым.

18 мая вместе со стартом второго акта 10-летия в игру на неделю будет введен танковый гудок. Мы разрабатывали его еще 9 лет назад, но по ряду причин в игру так и не ввели. «Танкисты» часто просили нас это сделать, и мы посчитали, что «Десятилетие» — отличный повод дать возможность ветеранам поностальгировать, а большинству игроков — взглянуть на игру по-новому.

Что будет дальше? Следите за анонсами! Сюрпризов будет много.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Огромное вам спасибо и примите еще раз наши поздравления с предстоящим праздником! Не желаете что-нибудь передать напоследок вашим преданным фанатам?

Спасибо за то, что вы с нами! Без вас этой истории бы не случилось. Спасибо за ваше потрясающее чувство юмора! Спасибо за обратную связь: и за критику, и за похвалу. Для нас это очень важная информация, мы вас очень ценим и любим!

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

На геймерской волне ещё со времён Atari 2600. Больше прочих жанров люблю хорроры, пусть и боюсь их до чёртиков до сих пор. В играх для меня очень важны детали. Убежден, что именно внимание к мелочам отличает добросовестных, преданных своему делу разработчиков.

Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks 12 апреля 2011 [1] (онлайн-релиз)
12 февраля 2014 (Xbox 360)
28 июля 2015 (Xbox One)

19 января 2016 (Playstation 4)

55 ГБ, скорость соединения: 256 Kbps

50 ГБ, скорость соединения: 1024 Kbps

83 ГБ, скорость соединения: 1024 Kbps [2]

World of Tanks является четырёхкратным победителем ежегодной премии Golden Joystick Awards (в номинациях «Лучшая ММО» в 2012 году, «Лучшая онлайн-игра» в 2013 году, а также «Лучшая игра, в которую всё ещё играют» в 2017 и 2018 годах). Кроме того, игра поставила два мировых рекорда по версии Книги рекордов Гиннесса. В 2011 году был установлен мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном MMO-сервере — 91 311 пользователей. Позже был установлен ещё один мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном серверном кластере — 1 114 337 пользователей.

В процессе развития World of Tanks сотрудничала со шведской метал-группой Sabaton, бывшим капитаном и вратарём итальянской сборной по футболу Джанлуиджи Буффоном, японской аниме-серией Girls und Panzer, настольной военной игрой Warhammer 40,000, шведским актёром и мастером боевых искусств Дольфом Лундгреном, с композитором игр серии Silent Hill Акирой Ямаокой, с американским киноактёром и мастером боевых искусств Чаком Норрисом [9] и с Арнольдом Шварценеггером.

С момента выхода World of Tanks стала культурным феноменом [10] в ряде стран по всему миру. По состоянию на март 2018 года аудитория версии для ПК насчитывала свыше 160 000 000 зарегистрированных игроков по всему миру.

Серия World of Tanks обзавелась версией для мобильных платформ — World of Tanks Blitz, а также версией для игровых консолей Xbox One, PlayStation 4 и Xbox 360 под названием World of Tanks Console. Помимо видеоигр, в 2013 году была выпущена настольная игра под названием World of Tanks: Rush, а издательство Dark Horse Comics опубликовало комикс World of Tanks: Roll Out, основанный на вселенной World of Tanks. Авторами комикса выступили Гарт Эннис и Карлос Эскерра.

Содержание

Игрок берёт на себя управление одной из боевых машин, доступных в игре, и попадает в бой против других игроков на случайной карте. При этом в одной команде могут сочетаться танки разных стран и годов выпуска, реальные танки и экспериментальные модели. Условие победы в битве — полное уничтожение команды противника либо захват его базы, для чего один или несколько танков должны находиться в отмеченной зоне некоторое время, не получая при этом повреждений. Успех сражения зависит от сочетания тактики и стратегии, так как все машины имеют свои уникальные роли и обязанности на поле боя. Например, задача лёгких танков — помогать своей команде, обнаруживая технику противника, а не наносить ей огромный урон. Исход боя зависит от того, насколько хорошо игрок знает нюансы своей машины, её плюсы и минусы.

Имеется несколько основных режимов камеры: вид от третьего лица, когда игрок наблюдает за танком со стороны и вид через прицел, который приближает объекты для более точных выстрелов. Существует также и третий режим камеры — гаубичный (при использовании САУ с навесным огнём). При включении этого режима можно наблюдать часть карты сверху, приближая или отдаляя камеру для прицеливания.

Обновление 0.8.0 добавило в игру реалистичную физику движения: теперь техника игроков может забираться на склоны возвышенностей, спускаться или даже падать с них, получая в некоторых случаях повреждения, тонуть в водоёмах на карте. Кроме того, при поворотах в движении на высокой скорости появляются заносы.

В обновлении 0.9.14 добавлена новая физика движения танков: движение, взаимодействие с другими танками и объектами на картах, а также возможность переворота танков.

В обновлении 1.0 был полностью изменён движок игры, переработаны текстуры в HD качество, обновлены саундтреки, введена физика разрушаемости.

Случайные бои включают в себя бои трёх типов, в каждом из которых игроки сражаются друг против друга в формате 15 на 15 [17] (исключение – бои танков 1 уровня).

Стандартный бой

В боях этого типа у каждой команды есть своя база. Задача игроков — в течение 15 минут уничтожить всю технику противника или захватить его базу.

Штурм

В этом режиме на карте есть база, которая принадлежит обороняющейся команде. Атакующая команда должна захватить базу или уничтожить всю технику противника. Обороняющаяся команда должна продержаться 10 минут и не допустить захвата своей базы.

Встречный бой

В боях этого типа на карте есть одна нейтральная база. Команды игроков появляются в противоположных от базы частях карты. Ключевая цель — захватить нейтральную базу или уничтожить всю технику противника.

Если машины обеих команд находятся в круге захвата базы одновременно, ни одна из команд не осуществляет захват.

Генеральное сражение

Генеральное сражение — это специальный игровой режим, в котором на карте одновременно сражаются 60 игроков (30 на 30). Бои проходят на картах большего размера, созданных специально с учётом роста числа игроков. К участию в режиме допускается только техника Х уровня.

Линия фронта

Впервые этот режим был представлен в 2018 году в рамках игрового события, ограниченного по времени. В нём игроки сражаются на машинах VIII уровня в формате 30 на 30 игроков. У каждой из команд своя задача:

В отличие от других режимов здесь присутствует механика возрождения, которая позволяет игроку вернуться в бой спустя некоторое время после того, как его машина была уничтожена. Если машина игрока была уничтожена, он может выбрать другую и вернуться на ней в бой, либо подождать, пока уничтоженная машина снова станет доступна.

В начале 2019 года режим снова вернулся в игру в слегка изменённом формате. Вместо недельного события, в 2019 году сезон «Линии фронта» продолжался 10 месяцев — с февраля по ноябрь. Каждый месяц режим был доступен в течение одной недели.

Ранговые бои

Ранговые бои — это сезонный режим, построенный по правилам Стандартного боя. Команды в этом режиме подбираются с учётом ранга игроков, а для игры доступна только техника Х уровня. Игроки начинают с нулевого ранга, однако по итогам каждого боя они могут получать шевроны в зависимости от заработанного «чистого» опыта. Продвигаясь по рангам, игрок проходит дивизионы и может попасть в ту или иную призовую лигу.

Командные бои

С обновлением 9.4 в игре появились Командные бои, которые проходили в формате 7/54. В каждой команде было по 7 игроков, а для игры была доступна техника VI, VII и VIII уровней. Сумма уровней всех машин в команде не должна была превышать 54 очка. Например, команда могла состоять из шести машин VIII уровня и одной машины VI уровня.

Командные бои были убраны из игры 6 августа 2019 года.

Тренировочный бой

В этом режиме игроки (минимум двое) могут создавать свои комнаты и выбирать любую карту для игры. Здесь игроки не зарабатывают опыт и кредиты в бою, и хотя ремонт техники бесплатный, за пополнение снаряжения и боеприпасов необходимо платить.

В этом режиме игроки могут экспериментировать с различными игровыми механиками, исследовать карты, планировать боевые действия и стратегию, а также обучать новых игроков.

В игре периодически появляются ограниченные по времени специальные режимы, которые относятся к важным событиям. Например, таким образом в игре отмечался Чемпионат мира по футболу, День смеха и столетие с момента создания первого танка (Mark I). Первый такой режим появился в 2014 году и был приурочен ко Дню смеха. В нём игроки оказывались на разрушаемой карте, выполненной в 8-битном стиле, и управляли кубическими танками. Режим пользовался популярностью среди игроков, поэтому в том же году он вновь был добавлен в игру на время новогодних праздников. Карта претерпела некоторые изменения: она стала более праздничной, а с высоты птичьего полёта на ней была видна надпись «NY 2015 WG».

Танковый футбол

В 2014 году в игре появился режим «Танковый футбол», приуроченный к Чемпионату мира по футболу, проходившему в Бразилии. В этом режиме игроки соревновались на футбольном поле и должны были забивать друг другу голы. Каждый игрок брал под своё управление танк Т-62А СПОРТ, который был доступен только для этого режима. В 2016 году режим снова появился в игре в честь проведения Чемпионата Европы по футболу во Франции.

В 2018 году в России проводился Чемпионат мира по футболу, в честь чего «Танковый футбол» вернулся в World of Tanks в переработанном виде. Игровой процесс остался неизменным, но в этот раз игрокам на выбор предоставлялись три разные машины: защитник (E 100 SPORT), полузащитник (Т-62А СПОРТ) и нападающий (AMX 13 105 SPORT). У каждого танка была своя роль на поле, а также определённые характеристики и особенности, позволяющие эффективно её выполнять. Кроме того, во время этого события были впервые представлены комментаторы, одного из которых озвучил бывший вратарь «Ювентуса» Джанлуиджи Буффон.

Танковые гонки

В сентябре 2014 года в игре впервые был представлен режим «Танковые гонки». Две команды из трёх игроков соревновались на переработанной карте «Порт», стараясь первыми достигнуть финиша. Игроки могли остановить противника, стреляя по его технике и уничтожая её. Чтобы победить, игрокам нужно было захватить базу в конце гоночной трассы или уничтожить всю технику противника.

Тёмная сторона Луны

В 2016 году ко Дню смеха в игре появился специальный режим под названием «Тёмная сторона Луны», который перебросил игроков за пределы атмосферы. Управляя специальным танком ИС-360, игроки сражались друг с другом, стараясь избегать кратеров, лавовых расщелин, метеоритных дождей и других опасностей.

Конвой

Чтобы отпраздновать 100-летие со дня постройки первого танка Mark I, в сентябре 2016 года в рамках специального игрового режима игрокам представили новый тип техники — бронированные машины. Игроки делились на две команды и должны были либо защищать танк Mark I, либо помешать ему достигнуть цели, управляя четырёхколёсными бронемобилями Lanchester.

Последний рубеж

В июле 2019 года в течение двух недель игрокам был доступен PvE-режим «Последний рубеж». Сражаясь на двух фронтах (Восточном и Западном), команды игроков из пяти человек должны были отражать волны противников под управлением ИИ, которые с каждым разом становились всё сильнее.

Стальной охотник

В августе 2019 года в игре появился режим «Стальной охотник», разработанный в жанре «Королевская битва». В этом режиме двадцать одиночных игроков или семь взводов по три игрока выбирают одну из трёх специальных машин, представляющих СССР, США и Германию (три классические нации World of Tanks), и сражаются за выживание на специальной карте под названием «Зона 404». Границы карты сужаются по ходу боя, на ней появляются опасные и запретные зоны.

В 2020 году вместе с «Линией фронта» вошёл в «Экспедицию». В режиме появились другие машины, переработаны боевые резервы, а также добавлена новая карта «Арзагир 4.04».

Летом 2022 года в «Стальном охотнике» появились новые танки других национальностей (Польша, Швеция, Китай), добавлена арендная техника, также введена новая карта «Вирнульфир».

Специальные режимы на Хэллоуин

В специальном PvE-режиме 2017 года игроки должны были остановить вторжение Левиафана и его приспешников в мир живых. Для игры в режиме были доступны два специальных танка — Фрэнки и Штейн.

В 2018 году на Хэллоуин был запущен специальный режим «Тёмный фронт». На время его проведения игроки становились частью Сумеречного отряда и должны были собирать зелёную материю на видоизменённой карте «Небельбург».

В 2020 году игроков ожидал новый PvE-режим «Мирный-13». Суть режима была в уничтожении ботов из которых выпадала материя — «Мириум». В режиме было 3 уровня сложности, все они отличались количеством фаз (1 сложность — 3 фазы, 2 и 3 — 4 фазы), техникой которой управляли боты и количеством материи, которую нужно было доставить до Волота. Со 2 фазы появлялся «Неуязвимый», танк с непробиваемой бронёй и грозным вооружением, единственным спасением от которого было бегство.

В 2021 году в режим были введены существенные изменения. Так, название теперь стало «Мирный: Надежда». В четвёртой фазе среднего или высокого уровня сложности команда будет находиться на обрезанном участке карты (где ранее происходили перестрелки), в непосредственной близости от «Неуязвимого». Главная цель игроков — уничтожить его.

Мировая война

Укрепрайоны

Укрепрайон может создать командир любого клана. Поначалу он состоит из командного центра и восьми строительных площадок для будущих зданий.

В режиме доступно несколько типов построек, однако возвести два одинаковых здания нельзя. Чтобы возвести строение, необходим промресурс. В основном он зарабатывается в Вылазках и Наступлениях, однако его также можно получить в других режимах, таких как Случайные и Ранговые бои. Наступления — это серии боёв, в которых отряды двух кланов борются за промресурс на плацдармах. Вылазки — это схватки отряда одного клана с отрядом другого клана на нейтральной территории. Противник и карта для боя подбираются случайным образом.

Глобальная карта

Глобальная карта представляет собой несколько Фронтов, развернувшихся на внутриигровой карте, которая основана на реальных географических данных. Каждый Фронт на Глобальной карте состоит из провинций. Некоторые из них приносят золото тому клану, который контролирует их в данный момент. Клан может участвовать в боях на Глобальной карте, если примет участие в турнире за определённую провинцию, победит другие кланы и в конечном итоге текущего владельца провинции.

Специальный режим ко Дню космонавтики

В World of Tanks игрокам предлагается свыше 700 моделей техники 11 танкостроительных держав. Техника является основой игрового процесса World of Tanks, поэтому она воссоздана в игре с максимально возможной достоверностью. Команда разработки ищет чертежи в различных музеях по всему миру, чтобы машины, присутствующие в игре, выглядели максимально аутентично. Более того, в игре воссозданы образцы техники, которые существовали только на бумаге.

В World of Tanks представлена техника пяти различных типов: лёгкие танки, средние танки, тяжёлые танки, ПТ-САУ и самоходные артиллерийские установки (САУ). У каждого типа техники есть свои уникальные элементы игрового процесса.

Для каждой нации представлена как минимум одна линейка техники (в игре именуемая Деревом исследований), которая начинается с машины первого (I) уровня и заканчивается машиной последнего, десятого (Х) уровня.

Машины состоят из нескольких модулей: орудие, башня, двигатель, ходовая и радиостанция. Все машины в World of Tanks по-своему уникальны: они различаются количеством модулей, доступных для изучения и установки, а количество членов экипажа может варьироваться от двух до шести.

На поле боя машины выполняют различные роли, обусловленные их типом. Лёгкие танки лучше подходят для обнаружения техники противника и поддержки союзников, в то время как тяжёлые танки могут играть более напористо.

Прогрессия

Каждое Дерево исследований состоит минимум из 10 машин. Все игроки начинают с машин первого уровня. Некоторые нации состоят только из одной ветки Дерева развития, в то время как в других нациях есть ветки каждого типа техники.

Типы опыта

Опыт экипажа может использоваться для обучения членов экипажа до 100%-го уровня владения основной специальностью, изучения умений и навыков. Умения начинают работать сразу после выбора. Их эффективность растёт по мере изучения. Навыки, в свою очередь, начинают работать только после полного изучения. Например, члены экипажа могут изучить навык «Шестое чувство» (индикатор, который показывает, что противник обнаружил машину игрока), умение «Ремонт» (ускоряет ремонт повреждённых модулей машины) или умение «Наставник» (экипаж игрока зарабатывает больше опыта в каждом бою).

Кредиты и опыт

Количество кредитов и опыта, заработанных за бой, зависит от ряда факторов, включая нанесённый урон, обнаруженную технику противника и содействие в нанесении урона (обнаружение или обездвиживание машин противника). Игроки, у которых есть Танковый премиум аккаунт, зарабатывают на 50 % больше опыта и кредитов в бою. Кредиты тратятся на ремонт техники, а также на пополнение боезапаса и снаряжения. Таким образом, в бою можно потратить больше кредитов, чем заработать.

Зарабатывая опыт и кредиты, игроки получают доступ к технике более высокого уровня. В некоторых случаях, чтобы исследовать новую машину, игроку необходимо исследовать определённые модули предыдущей машины. При этом покупать их не обязательно.

Оборудование и снаряжение

После исследования модулей игроки могут их комбинировать, изменяя таким образом характеристики машины и её роль в бою.

Кроме того, игроки могут устанавливать на свою технику различное оборудование и покупать снаряжение. Оборудование влияет на определённые параметры машины. Например, оборудование «Просветлённая оптика» увеличивает радиус обзора на 10 %.

Снаряжение бывает двух видов — стандартное и премиум. Например, при помощи стандартного ремкомплекта (в игре он называется «Малый ремкомплект») можно починить один повреждённый модуль машины игрока, в то время какболее дорогой премиум ремкомплект (в игре называется «Большой ремкомплект») позволит починить сразу все повреждённые модули машины.

Внутриигровые награды

В игре весьма развита система внутриигровых наград и достижений. Особняком стоит категория эпических наград — медалей, которые можно получить за успешное противостояние более сильным противникам — превосходящим по уровню техники, количеству, и т. д. Все эпические награды названы в честь реальных танкистов-асов Второй Мировой войны — медаль героев Расейняя, медали имени Колобанова, Бийота, Орлика, Пула, Тарцая, Думитру, Бурды, Фадина и многих других, за исключением немцев. Существовавшая в первые годы игры медаль имени самого результативного танкиста Второй Мировой войны Виттмана была переименована, а затем вовсе исключена из системы наград.

Приобретение премиум-аккаунта обеспечивает 50 % прибавку к получению игровых денег (кредитов), боевого опыта и опыта экипажа в каждом бою, что позволяет сэкономить время и быстрее достичь высоких уровней в любой ветке развития;

Премиум-техника — это боевые машины, которые не нужно исследовать и на них не надо ничего исследовать. Сражаясь на премиум-технике, игрок получает увеличенную порцию опыта и кредитов, бонус к прокачке экипажа и статус «Элитный», позволяющий ускорить накопление свободного опыта.

Серебро — основная внутриигровая валюта, зарабатываемая в сражениях. С её помощью можно развиваться в игре, покупать новую технику, снаряжение и оборудование, пополнять боекомплект и отправлять на обучение танковые экипажи.

Премиум аккаунт — этот статус позволяет продвигаться в ветке развития гораздо быстрее. С премиум аккаунтом зарабатывается гораздо больше опыта и кредитов за каждый бой. Приятным дополнением к преимуществам премиум аккаунта служит чистый и просторный ангар (до обновления 1.0) и возможность добавить в исключения одну дополнительную карту (при использовании танкового премиум аккаунта). А также в последнее время практикуется возможность предварительной покупки новой премиальной техники для Пользователей с премиум аккаунтом.

«Боны» — особая игровая валюта, которую можно получить в случайных боях играя на технике 10 уровня или получая награды на разных уровнях а также в ранговых боях и акциях. За данную валюту можно приобрести усовершенствованное оборудование, предбоевые инструкции, премиум и элитную технику.

В обновлении 0.9.19 были введены «боны» — уникальная игровая валюта, которую можно получить участвуя в Ранговых боях, а также выполняя задачи в специальных фан-режимах. Некоторые достижения в бою также дают боны. А их количество зависит от уровня техники. За боны можно приобрести уникальные предметы, которые недоступны для покупки за другие валюты: усовершенствованное оборудование и предбоевые инструкции.

На основании собранной статистики игр разработчики время от времени изменяют тактико-технические характеристики отдельных боевых машин [25] [38] [51] для поддержания игрового баланса.

2008—2011 годы

2012 год

2013 год

2014 год

2015 год

2016 год

В апреле 2016 года компания Wargaming объявила о работе над комиксом, основанным на вселенной World of Tanks. Комикс под названием World of Tanks: Roll Out должен был состоять из пяти частей и публиковаться издательством Dark Horse Comics, а его авторами выступили Гарт Эннис и Карлос Эскерра.

2017 год

2018 год

В мае 2018 года Wargaming и World of Tanks объявили о сотрудничестве с вратарём футбольной сборной Италии и клуба Juventus Джанлуиджи Буффоном [85] в рамках временного игрового режима «Танковый футбол» и добавления в игру итальянской техники. С вводом итальянской ветки в игре появилась новая механика — система дозарядки. По своей работе она схожа с французской магазинной системой, однако у итальянских танков снаряды автоматически заряжаются в магазин, даже если он не был дострелян до конца. Буффон стал танковым послом итальянской нации в игре, а также выступил в роли комментатора для режима «Танковый футбол». Кроме того, в июне 2018 года в игру был добавлен танковый командир с внешностью и голосом Буффона.

2019 год

В августе 2019 года World of Tanks организовала первый «Танковый фестиваль», чтобы отметить девятую годовщину выхода игры в свет. Это событие длилось целых два месяца и включало в себя пять отдельных событий, в том числе «Танковые гонки» и «Стальной охотник» в жанре «Королевская битва».

В сентябре 2019 года было объявлено о сотрудничестве с американской панк-рок-группой The Offspring. Калифорнийская четвёрка была добавлена в игру в качестве экипажа собственного премиум танка TL-1 LPS со специальным 3D стилем «Pretty Fly», который был назван в честь сингла «Pretty Fly (For a White Guy)» 1998 года.

2020 год

В обновлении 1.7.1, вышедшее 28 января, была введена первая двухствольная техника. Также в обновлении было введено новое игровое событие «Битва блогеров» с отдельным форматом боёв 7 на 7 игроков на технике 10 уровня.

Главным событием 2020 года в Мире Танков является десятилетие выхода проекта в релиз, поэтому в честь данного события разработчики подготовили целый ряд игровых активностей, которые стартовали в апреле 2020 года. «Десятилетие» [92] — это серия внутриигровых ивентов, предшествующих главному событию года — 10-летию игры. Юбилейный ивент [93] начался 22 апреля и был разбит на пять актов, символизирующих пять памятных вех в истории World of Tanks. В течение этого времени игроки получали ценные награды, зарабатывая юбилейные монеты и особое внутриигровое имущество в специальном Юбилейном магазине.

Самым «играемым» танком в 2020 году в ру-сегменте стал ИС-3, а среди только десятых уровней — ИС-7. Самым «получаемым» танком стал Т-29, а среди только высокоуровневой техники — Bat.-Châtillon 12 t. Самым «получаемым» прем-танком стал Т-34-85М. [98]

2021 год

World of Tanks была адаптирована для целого ряда различных платформ.

World of Tanks Console

World of Tanks Blitz

Все игры Wargaming до и после World of Tanks

Компания варгейминг — это лидирующая компания на данный момент по производству наверное самых популярных исторических видео игр. Начиная с малого компания во главе с Виктором кислым стала гигантом игровой отрасли. Нарастающая популярность была связана с тем, что ранее не было открыто, что игры про вторую мировую войну столь популярны среди игроков
Сейчас мы привыкли, что Wargaming звучит гордо, но мало кто знает, что всё начиналось в обычной комнате, обычными ребятами, выпускниками вузов, которые загорелись идеей по созданию видео игр. Мало кто знает, что самая популярная игра от WG была придумана именно в таких условиях.

В действительности как-то за работой над игрой Операция Багратион, в один из вечеров Виктор Кислый зашел в гости к друзьям и в процессе «застолья» созрела мысль сделать он-лайн игру на основе существующей (но это не точно). Вот так и была рождена идея всеми любимой игры World of Tanks.

Сейчас, если мы видим рекламу по телевизору WG, то это как правило очень Дорогостоящий и профессиональный ролик. Но так было не всегда и первые игры далеко не отличались популярностью у игроков
Самая первая игра, которая была придумана энтузиастами насчитывала всего 4 игрока, из которых трое были сами разработчики, а другой игрок был на другом конце света и сейчас занимает в компании одну из важнейших мест в компании.

Очень долгий путь был проделан Друзьями для становления самой компании. Вообще в начале и не было речи, про создание видео игр второй мировой войны. В начале как и наверное у всех были попытки заглянуть в будущее, были сделаны несколько игр про будущее, про глобальные конфликты будущего.
На данный момент состав компании насчитывает более 4000 сотрудников. Во главе стоят Виктор Кислый, Евгений Кислый, Эндрю Тинни, Николай Кацелапов, Марат Карпеко

На данный момент у компании насчитывает уже более 25 игр на ПС, Мобильных устройствах и Консолях
Не смотря на то, что самая первая игра появилась в 2000 году, а официальная дата основания 1998 год, история начинается еще раньше с 1995 года всё это время ребята думали где найти ту нишу, которая принесла бы им успех? Но это произойдёт еще не скоро в далёком далёком 2010 году.

Список официально вышедших игр:

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Пожалуй всё-что стоит сказать о этом списке в конце, так это то, что компания проделала очень большой, долгий и трудный путь к созданию собственной вселенной, к становлению одного из главных монстров игровой индустрии.

И пожалуй от всех игроков и любителей жанра Wargame хотелось бы пожелать процветания компании и Будущих побед и достижения новых вершин.

Все игры Wargaming История Компании до и после World of Tanks / Мир Танков

Что теперь будет с World of Tanks после решения Wargaming уйти из России и своей родины Беларуси

реклама

В общем-то, красиво жить на Кипре на средства игроков, в том числе и игроков из России и Беларуси не запретишь.

Вот откуда у Wargaming и любовь к «великим» людям запада. Ее привила новая родина, а ее, как известно нужно любить и уважать. Поэтому она и использовала в игре образы разных Шварценеггеров и Чаков Норрисов, которые ставили те или иные задачи игрокам.

реклама

Таким образом, Wargaming пыталась сделать подобных сомнительных западных личностей кумирами русских и белорусских игроков. И потому сам собой напрашивается вывод, что таким образом Wargaming помогает западу и своей новой родине проводить в России и Беларуси пропаганду западных ценностей, вытесняя наши исторические ценности. Хотя это и делала до апреля 2022 года достаточно осторожно.

В феврале 2022 года Россия начала проводить на Украине специальную военную операцию, Беларусь в этом Россию поддержала. Это явилось причиной паники Wargaming, и она официально заявила об уходе из России и Беларуси, сославшись на результаты стратегического обзора бизнеса по всему миру. И окончательно отказалась от своей прародительницы – Беларуси, что абсолютно не делает Wargaming чести. Как только запахло жареным, и как только возникла угроза объявления санкций, так и забыли о своем отечестве и патриотизме. Решили, что экономически выгоднее остаться с европейскими бюргерами и США, нежели с Россией и Беларусью. Как говорится, ничего личного, это просто бизнес. В этом оказалась вся суть Wargaming.

реклама

Весь свой бизнес в России и Беларуси Wargaming официально передает под управление Lesta Studio (разработчика World of Warships) и отказывается от всех доходов переданного бизнеса. Но если не знать какие эти деятели ушлые, можно было бы и поверить в отказе от этих доходов. Но я не думаю, что вот так просто Wargaming откажется от них. Уверен, что Wargaming будет «стричь» доходы нелегально, через Lesta Studio.

Ну а какая теперь будет игра под руководством Lesta Studio? Будет ли Lesta Studio действительно независима от Wargaming, или все-таки неофициально будет под полным ее контролем. И будет дальше проводить свою прозападную пропаганду в России и Беларуси?

Если обратить внимание, как в World of Tanks в этом году проходит 9 мая, то нетрудно заметить, что новый владелец игры отказался от официального поздравления игроков с Днем Победы. Ограничившись, вы только вдумайтесь, названием акции «майские выходные». Ну, это, на мой взгляд, настоящее позорище.

реклама

А вот как это было в прошлом году.

Wargaming скрипя зубами, все-таки обозначила в игре День Победы, ну пришлось, денег же хочется собрать с российской и белорусской аудитории.

Отсюда можно сделать вывод, что Lesta Studio продолжает и будет продолжать прозападную пропаганду, которую уже достаточно долгое время вел Wargaming.

А никто не заметил, что с советского танка «Объект 430У» уже Lesta Studio убрала символ «V».

Он видимо очень сильно мешал. Ну ладно, допустим, был бы символ «V» на танках англоязычного сегмента, и его убрали. Но зачем это сделали на танке в нашем сегменте, кому хотят угодить? Ну да, все тем же лицам. А символ этот был платным, и в соответствии с политикой игры какие-либо изменения контента купленного за деньги запрещено. Но, несмотря на это, символ удалили.

Дальше я думаю, удалят всю ветку советских танков.

А хотелось бы, чтобы игра World of Tanks была нашей, а не вражеской. Хотя нет, пожалуй, пусть World of Tanks уходит из России и Беларуси к европейским и американским бюргерам навсегда.

Спасибо за внимание. Пишите в комментариях, как вы думаете, достойна ли теперь эта игра России и Беларуси и нужна ли она нам.

10 любопытных фактов о World of Tanks от разработчиков игры

Как уничтоженный танк может продолжать сражаться? Как предложить разработчику купить «голду» недорого? Что такое летающая елка? Читайте в нашей подборке интересных фактов из истории игры.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Самой популярной игре в России исполняется 10 лет — согласно исследованиям ВЦИОМ в 2019 г. World of Tanks возглавила топ наиболее любимых игр среди россиян. В честь юбилея в игре уже началось большое событие «Десятилетие»: оно состоит из пяти тематических актов, каждый из которых посвящен определенным вехам «Танков», оставившим след в сердцах игроков. «Танкисты» смогут получить ценные награды, зарабатывая юбилейные монеты, и особое внутриигровое имущество (включая потрясающий 3D-стиль для Т30 и легендарную американскую ПТ-САУ IX уровня) в специальном Юбилейном магазине.

Кто придумал танки?

Было много споров и домыслов при ответе на вопрос «Кто первым предложил делать танки?», но создатели игры подняли логи аськи (аськи, Карл!) и вернулись в самое начало. Было непросто разобраться, но теперь это факт: слово «танки» в обсуждении идеи нового проекта первым произнес Петр Битюков.

В то время в компании вовсю шла разработка фэнтези-игры про эльфов и орков, и даже были отрисованы первые локации и персонажи. Сообщение Виктора Кислого о том, что команде предстоит оставить этот проект и сосредоточиться на танковой тематике, сотрудники восприняли как шутку.

World of BelAZ: 1 апреля 2010 года

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Убит, но ездит

Однажды всплыла проблема с округлением очков здоровья танка. Таран мог нанести дробное значение урона. В клиенте игры оставшееся количество здоровья округлялось к меньшему значению, а на сервере — к ближайшему целому. В результате в очень редких ситуациях могла получиться рассинхронизация между клиентом и сервером.

Проявлялось это в следующем: допустим, у танка 100 очков прочности, его таранят и наносят 99,4 урона. Остается 0,6 очков. Однако после проведения округлений на сервере у танка было 1 очко здоровья, а на клиенте — 0 очков. Для игрока это выглядело так, что уничтоженный танк продолжал сражаться, даже будучи уничтоженным. Баг пофиксили, конечно, но вспоминали в команде его еще очень долго.

Телепорты

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Однако к началу выставки разрабы успели поправить баг. Для этого пришлось поставить ограничение на максимальную скорость 62 км/ч. Это привело к тому, что легкие танки стало легче убивать на расстоянии. «Починив» телепорты, немного поломали баланс, но это уже совсем другая история.

Стреляй в небо — будешь невидимым

В World of Tanks всегда были пасхалки для игроков. И вот однажды это начали использовать в корыстных целях некоторые особо ушлые товарищи. На карте «Погорки» в начале игры периодически появлялось сообщение в общем чате: «Попади по птичке, и твой танк станет невидимым». Мем разошелся с бешеной скоростью. И многие стали целиться в птичку, да еще спрашивать у других: ну что, видно их или нет? А тем временем, пока «охотники» на птичек целились в небо, вражеские танки целились в них и успешно уничтожали.

Летающая елка

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Миллион регистраций

Первый миллион регистраций в игре получили в первые пять месяцев после релиза — и это без рекламы. На органике и word of mouth. Ровно через год в игре было 5 миллионов регистраций. На сегодняшний день по всему миру зарегистрировано более 160 миллионов пользователей World of Tanks.

Новогодние елки стояли до мая

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Нет, разработчики не забыли ее убрать. При попытке сделать это оказалось, что та же самая модель елки использовалась в качестве временной замены флагов на базах в бою. Каким-то образом отключение елок делало захват базы невозможным. Пока разработчики не придумали полноценное решение, елка и стояла в ангаре. «Елка до мая — все как в жизни!» — писали игроки и относились к ситуации с пониманием.

Белорусский «Близзард»

В 2010 году компания Wargaming презентовала широкой публике игру World of Tanks на выставке «Игромир». Стенд компании был установлен на том месте, где должен был стоять стенд всемирно известной игровой компании Blizzard Entertainment, которая в это время решила не выставляться на «Игромире». Компанию Wargaming, занявшую место игрового гиганта, стали называть «белорусский Близзард», что вызывало чувство гордости у всех ее сотрудников.

Серб, купи «голду» по дешевке

Пообщаться с топовыми разработчиками World of Tanks в первые годы существования игры было совершенно просто. Их ники знали хорошо практически все, даже неопытные игроки. Всегда можно было написать им на форуме, в ЖЖ или в общий чат в бою. И вот однажды Сербу, главному гейм-дизайнеру игры, после боя приходит сообщение от пользователя: мол, привет, мой знакомый разработчик торгует «голдой», могу отдать по дешевке.

Сергей Борисович скинул ник написавшего ему игрока в саппорт и попросил дать наглецу бан чата на месяц, после чего отправился в очередной бой. Но тут что-то пошло не так: когда Серб попытался ответить в чате своей коронной фразой «КТТС» на очередной вопрос от игроков «Когда?», он понял, что сообщения у него не отправляются. Оказывается, в саппорте все перепутали и в бан отправили Серба, а не торговца голдой.

Создатель World of Tanks собрался в Госдуму

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кадр: Alina Rin / YouTube

Один из создателей и директор по продукту игры World of Tanks (WoT) компании Wargaming Вячеслав Макаров собрался создать «Партию прямой демократии» и попасть с ней в Госдуму. Об этом сообщает «Коммерсантъ».

В планах программиста — довести партию до региональных выборов 2020 года и затем до парламентских в 2021-м.

Макаров рассказал изданию, что у партии будет мобильное приложение на технологии Blockchain, через которое ее члены смогут участвовать в голосованиях. На его создание мужчина выделит один миллион долларов.

Основу движения составят разработчики из ведущих IT-компаний в российских регионах, поскольку эти люди «хорошо знают о местных проблемах».

Учредительный съезд пройдет 5 марта. В оргкомитет вместе с создателем WoT войдут представители из IT-индустрии, медиа и коммуникаций: замглавы юридической службы «Яндекс.Денег» Борис Чигидин, гендиректор компании Unwired Devices Олег Артамонов, директор Евразийского коммуникационного центра Алексей Пилько и бывший продюсер «Живого журнала» Тимофей Шевяков.

Белорусская компания Wargaming, зарегистрированная на Кипре, финансово поддерживает военно-исторические музеи в разных странах и ранее помогала ветеранским организациям в США. В России сотрудничество с военно-патриотическими музеями происходит в рамках программы «Помним все». Анонимный собеседник «Ъ» из российской игровой индустрии отметил, что компания финансирует множество патриотических мероприятий в России и Белоруссии и «обладает влиянием, далеко выходящим за рамки сферы IT».

Где реальность, а где выдумка? Танки, которые вас удивят

Самая большая доля выдуманных танков и самоходных артиллерийских установок периода Второй мировой войны приходится на Германию. Подобное положение дел не должно вызывать удивления, поскольку мечты руководства Третьего рейха о чудо-оружии прочно засели в людских головах.

Но довольно много придуманных танков было «изобретено» и для тех, кто воевал против немцев. Есть такие машины и в игре World of Tanks, но посвящён этот материал не только им: авторов придуманных бронемашин хватало по всему миру, в том числе и во время войны. Разумеется, есть среди них и танки, которые являются придуманными лишь отчасти.

KV-VI Behemoth

Можно сказать, классика «советского вундерваффе», за одно упоминание о которой в иных тематических сообществах блокируют навсегда. В нынешнем году этому танку исполнится 20 лет. Придумал эту машину Брайан Фоулер (Brian Fowler), который разместил ее на сайте track-link 19 июля 1997 года. Сама по себе история про 6-башенный танк с экипажем из «пятнадцати человек и одного комиссара» была откровенным стёбом. Чего стоило упоминание эпизода боевого применения, когда в тумане экипаж кормовой башни по ошибке устроил перестрелку с центральной башней!

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

ИС-152

Это первый советский танк, придуманный для компьютерной игры. Случилось это в конце 1999 года, когда на игровых консолях появился танковый симулятор Panzer Front. Помимо вполне реальных танков, создатели Panzer Front добавили в игру и некоторое количество придуманных. Самым известным из них оказался немецкий E-79, а самым колоритным советским придуманным танком стал ИС-152.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

И если E-79 оказался в некотором роде культовым танком, его советскому оппоненту не особо повезло. Получился он несколько нелогичным, хотя бы потому, что установленное в нем орудие в реальности хуже Д-25, «стандартной» пушки танка ИС-2. Одним словом, машина оригинальная, но не более того.

СУ-8

Необходимость соблюдения игрового баланса иногда приводит к тому, что некоторые образцы бронетехники в World of Tanks заметно отличаются от реального прототипа. К жертвам подобных метаморфоз в полной мере относится СУ-8, вполне реальный проект самоходной установки на шасси среднего танка Т-28. Согласно проекту, предполагалось создать самоходное шасси, на которое должна была устанавливаться 76-мм зенитная пушка 3-К. В игре же СУ-8 превратилась в немного уменьшенный аналог СУ-14, которая, кстати, изначально также проектировалась на агрегатах Т-28.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В целом, оригинальная СУ-8 в игровой машине угадывается, но её боевое отделение и орудие иные. Справедливости ради, существовал и вполне реальный проект установки 152-мм гаубицы-пушки на шасси Т-28. Но именовался он Л-5, а по своей концепции машина сильно отличалась и от СУ-8, и от СУ-14. Достаточно сказать, что орудие устанавливалось против хода движения машины.

СУ-122А

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Гаубиц калибра 105 мм в Красной Армии не было, так что в качестве вооружения перспективной САУ было решено использовать 122-мм гаубицу М-30. Но дальше начальной стадии разработки проект 122-мм САУ на базе СУ-76 не продвинулся, поскольку завод №38 летом 1944 года отправился в Харьков на комплектацию завода №75.

Light Tank T49

Этот лёгкий танк в свое время наделал немало шума. Заявления о том, что машина придуманная, звучали неоднократно. На самом же деле, он действительно существовал, больше того, машина сохранилась до наших дней. T49 представлял собой одну из попыток модернизации легкого танка M41. Ставилась на него и пушка калибром 90 мм, эта версия в игре представлена как стандартная конфигурация.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Вместе с тем, игровой T49 и реальный танк несколько отличаются. В условиях игры орудия калибра 90 мм для Т49 оказалось недостаточно, так что появилась конфигурация с другой пушкой, которая наиболее известна в игре. Впрочем, она также существовала в действительности: на шасси M41 испытывали башню будущего XM551. Одним словом, ни о каком полностью придуманном танке в этом случае речи не идёт.

Т25/2

Самыми «придуманными» в World of Tanks оказались американские самоходные установки. Случилось это потому, что у американцев произошел качественный разрыв между поколениями САУ, предназначенными, прежде всего, для борьбы с танками. При этом, однако, полностью придуманной машина, известная как T25/2, не является. Американские военные действительно прорабатывали вопрос создания самоходной установки на базе среднего танка.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Проблема в том, что выглядел этот проект совсем иначе, да и базой для него служил более ранний танк T23. Разработчики World of Tanks оказались вынужденными «дорабатывать» его вслед за американскими инженерами.

FV215b

История вокруг этого танка получилась весьма комичной. Дело в том, что придумали его… невнимательные английские историки. Довольно долгое время ходил пущенный ими слух о том, что вслед за FV214, более известным как тяжелый танк Conqueror, был разработан еще один тяжёлый танк с кормовым расположением башни. На базе этого лаконичного описания и был восстановлен в игре World of Tanks внешний вид этого танка.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Уже позже, когда группа энтузиастов стала работать в английских архивах, выяснилось, что эта информация была ошибочной. В реальности индекс FV215 носила машина, известная как Heavy Gun Tank No.2, Heavy Anti-Tank SP No.2 и FV215 Heavy Anti-Tank SP No.2. Другими словами, за танк английские историки приняли самоходную установку.

САУ Conqueror

В отличие от FV215B, во многом оказавшимся порождением ошибки английских историков, Conqueror Gun Carriage является откровенно придуманной машиной. Она стала логичным продолжением линии самоходных установок на шасси Centurion. Но если по поводу FV215B идет разговор о его замене, то Conqueror Gun Carriage это точно не грозит.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Не исключено, впрочем, что в один прекрасный день в недрах английских архивов может всплыть реальный проект самоходной установки с похожими характеристиками. По крайней мере, исключать такого этого не стоит, прецеденты уже случались.

Юрий ПАШОЛОК
ABW.BY

15 сентября в минском парке Победы состоится «WG Fest: День танкиста».

Вход на фестиваль свободный!

Для ярых поклонников игр Wargaming будет организована зона повышенного комфорта «Премиум-ангар». Здесь разработчики расскажут о продуктах компании и ответят на все интересующие вопросы. Попасть сюда можно, приобретя пакет «WG Fest: День танкиста. VIP-набор». Желающим советуем поторопиться: на фестивале ожидается более двухсот тысяч посетителей!

Игровая зона на 200 компьютеров, а также зона мобильных и консольных проектов компании предоставит возможность показать себя в онлайн-сражениях.

Помимо прочего, ожидается громкое звуковое сопровождение! Хедлайнерами на сцене станут легендарные The Offspring. Помимо них на фестиваля выступят «Вопли Видоплясова», «Звери» и «Крамбамбуля».

World of Tanks: Обзор

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Wargaming.net прославилась сложными пошаговыми стратегиями с «человеческим лицом». Потом она сделала две игры в реальном времени — «Операцию “Багратион”» и Order of War. И внезапно взялась за free2play-проект, где пользователи в онлайне убивают друг друга на танках. Сложно было даже поверить, что эта компания может разрабатывать нечто подобное. Но World of Tanks вышла, у нее появились поклонники, а мы собираемся понять — стоит ли она нашего времени?

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Самое начало боя: все разъезжаются по позициям.

Но и не MMORPG перед нами. Игра сессионная, словно StarCraft. Зашли, повоевали, поединок закончился. Нет никакого мира, который живет и процветает, пока вы с друзьями пьете пиво. Тут только отдельные комнатки, в которых все и сражаются.

Танк тоже может вырасти, если его кормить опытом и деньгами. Сначала у вас кроха МС-1, который, горя под сеновалом, мечтает о милой доле пахаря земли — трактора; вслед за этим «крестьянином» идут уже первые более-менее серьезные машины, потом можно получить и вовсе такие, которые легко валят пятерых железных собратьев и даже порохом не кашляют.

Танк медленный и серьезный. Он знает свою позицию, любит неспешно двигаться вперед, устраивать засады и атаковать, когда три товарища прикрывают его с разных сторон. Вы можете назвать его привередой, но танк обидится. И зеленый маскировочный окрас сменится красной краской смущения… Впрочем, что я несу. Давайте просто поговорим о здешних сражениях.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Игрок за разнообразные действия получает ордена и медали. Такое всегда приятно.

И сыновья уходят в бой

Водитель одного из лучших тяжелых танков — ИС-3 — берет на себя командование. Артиллеристам показывает кусты, где стоит спрятаться, легким танкам указывает, по каким дорожкам надо ехать. Главная задача — понять намерения оппонента. Если он тоже укрепился и «окопался», то придется вести муторный позиционный поединок. Но это не самое плохое. Гораздо хуже, если наша команда проворонит мощное нападение по флангу. Поэтому самые шустрые машинки уже катятся на базу недруга.

И пока разведчики стараются разузнать, кто, где и сколько, остальные потихоньку занимают свои места. Тяжелые танки выдвигаются немножко вперед, средние удерживают фланги — они не должны пустить врага к артиллерии, которая уже попряталась по кустам и ждет хотя бы приблизительных координат для удара.

Новый план. Тяжелый танк переходит на фланг, а два средних и легких быстро мчатся сразу на базу противника. Поскольку он не может сейчас прорваться справа, он должен был туда перевести все силы, чтобы просто задавить нас массой. И его артиллерия могла остаться без прикрытия. Уничтожим ее — однозначно победим.

Идет перегруппировка, еще вспышки, несколько танков начинают объезжать центральное поле слева…

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Артиллерия спокойно убивает врагов, находящихся на другой стороне карты.

Танкист — как луковица. Он многослойный

Деление на классы — важная составляющая игры. Без него попросту не было бы тактики. Да и сам геймплей был бы скучнее и однообразнее. Только представьте, что в обеих командах по пятнадцать одинаковых железных коней. Вот они съезжаются на середину поля и, подражая мушкетерам времен Наполеона, начинают палить друг по другу. Сами разработчики после десятой такой перестрелки придумывали бы отговорки, лишь бы не участвовать в тестах поединков.

В World of Tanks

все хитрее. Есть машины, которые как раз созданы для такой лобовой атаки. Но это всего лишь один класс. Тяжелые танки поражают своей мощью, но сами они ничего не могут сделать. Их окружат, подобьют издалека, остановят и разберут на запчасти.

Но ведь если артиллерия сидит где-то в кустах, то кто ее наведет? Сама она никуда не поедет, поэтому нужны те, кто «подсветит» жертву. И с этой работой справляются легкие танки. Они, словно скауты в Team Fortress 2, носятся по карте быстрее остальных, пушка у них слабенькая, но маневренность и скорость — на зависть многим. И помимо того, что этот класс показывает расположение неприятеля, легкие танки еще и могут мучить вражеские САУ. Они прячутся в тылу, а «светлячок» по тылу и катается. Несколько точных выстрелов — и нет у врага артиллерии.

Также разведчики — большая головная боль и для ПТ-САУ. Эти машинки зовутся еще «истребителями танков». Они не очень маневренные, медленные, но обладают огромной и мощной пушкой.

Ну и последний класс — самый универсальный. Средний танк — он быстрый, маневренный, мощный и крепкий. Может как заходить с тыла, так и бить в лоб. Способен принимать урон и уничтожать врагов. Все мы знаем о подвигах Т-34. Вот пример классического среднего танка.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Вся нападающая группа погибла. Поэтому две ПТ-САУ захватывают флаг.

Бои идут с утра до ночи

Важная составляющая в такой классовой игре — «прокачка». После каждого поединка вас награждают деньгами и опытом. И чтобы получить более совершенный танк, надо сначала улучшить прежний. Вот катаетесь вы на Т-34-85, но хотите пересесть на Т-43. Так сначала надо изучить новую пушку. Порой приходится еще открывать башню, радио, двигатель. И только после этого вам позволят отдать кредиты за новую машинку.

Отчасти это искусственное занижение скорости перехода с одного танка на другой. У вас может быть столько денег, что хоть небольшую стальную армию создавай, но поединков проведено мало, опыта нет и изучить не то что танки, а просто запчасти — не можете. И надо играть-играть-играть.

И тут мы сталкиваемся с главным недостатком World of Tanks на сегодняшний день. Поскольку здесь система free2play, все немного замедленно. И кто не платит, должен много и упорно воевать, чтобы накопить нужное количество опыта и кредитов. Но даже если вы вкладываете в игру деньги, то все равно не избавлены от рутины. Карт мало, они постоянно повторяются. Режим только один — захват флага. И при этом вы еще сидите в одном и том же танке. Пытаетесь добраться до более совершенного, но приходится ограничиваться тем, который вам может и не особо нравиться.

Кроме того, WoT еще и не настолько динамичная, чтобы можно было из одного боя нырять в другой, потом в следующий, а затем сразу же в третий. Вас могут подбить в самом начале, и тогда придется ждать, пока поединок завершится. Хотя никто не запрещает выйти и сесть в другой танк, но тогда вы не будете при этом «прокачивать» основную машину.

Да, вы можете начать развивать сразу две ветки. Например, артиллерийскую и тяжелых танков. Но в таком случае, когда остальные будут кататься уже на лучших машинах, вы все еще будете на середине пути.

Впрочем, даже если вы таки доберетесь до шушпанцера мечты, жизнь не превратится в малинник. Вновь возникают проблемы с разнообразием. Режим, повторюсь, всего один. Карт мало. И если вы ездите на ПТ-САУ, то из раза в раз просто прячетесь в одних и тех же кустах, ждете противника на горизонте и как только замечаете его — сразу стреляете.

Почему та же Modern Warfare 2 держала людей мертвой хваткой? Идет постоянная быстрая «прокачка», как из рога изобилия валятся новые пушки, открываются умения, из одного режима вы переходите в другой, пробуете себя в разных амплуа, устраиваете веселые командные поединки или бегаете в одиночку. И когда добиваетесь всего — начинаете опять сначала. И это весело. А здесь у нас один или в лучшем случае два танка.

Потому радует лишь то, что идея свежая. Геймплей в новинку. По этой причине World of Tanks не надоест через пару часов. Проект даже в нынешнем состоянии легко увлечет на месяцы, если тема окажется вам близка.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Так выглядит «танковое древо».

У разработчиков глобальные планы по улучшению игры. Они собираются вводить новые танки, делают великолепный глобальный режим, хотят превратить World of Tanks в подобие EVE Online.

Плюсы: свежая идея; интересные танковые бои; большой потенциал.
Минусы: не хватает разнообразия: мало режимов и карт; все еще остаются тормоза и баги — например, «телепортирующиеся» танки.

Кто и когда придумал игру Ворлд оф Танкс, в какой стране создали и история

«World of Tanks» представляет собой онлайн-игру, созданную в жанре танкового симулятора. Игровой процесс представляет собой имитацию военного периода 1941-1945 годов. Моделью этой разработки считается форма free-to-play. Это значит, что пользователи не несут принудительных затрат. Несмотря на большую популярность игры, далеко не всем известно, кто конкретно создал «Ворлд оф Танкс».

Кто придумал игру «World of Tanks»

Автором этого продукта является фирма Wargaming.net. Она считается разработчиком игр и специализируется на создании околоигровых сервисов на разных платформах. Страной-производителем приложения считается Беларусь. При этом штаб-квартира находится на Кипре.

Особенности игры и геймплей

После запуска приложения игрок попадает в общее сражение. Возможности потренироваться в одиночном режиме нет. Новичок имеет по 1 танку от каждой игровой нации. Во время участия в боях игроки получают внутриигровую валюту. Они занимаются тренировкой экипажей и накапливают очки опыта, дающие доступ к новому оборудованию.

История создания «Ворлд оф Танкс»

«Ворлд оф Танкс» имеет интересную историю создания. При этом далеко не всем людям известно, когда и кем была создана эта игра.

Идея и старт разработки

Бренд Wargaming.net появился еще в 1998 году. Студия не была популярной, но считалась весьма перспективной. На момент своего создания она дорабатывала приложения сторонних клиентов, устраивала релизы игр и выполняла другие похожие работы.

При этом задумка успешной игры возникла случайно. Движок будущих создателей «World of Tanks» заинтересовал фирму BlueLithium, которая специализировалась на интернет-рекламе. История создания игры началась 12 декабря 2008 года.

Перед программистами встала интересная задача. Они имели внушительную сумму денег, желание создать качественный продукт и наброски онлайн-игры в сфере фэнтези. После обсуждений программисты решили отказаться от идеи с фантастикой и начать работать над совершенно иным продуктом. Его рабочее название было «Танкодром».

Стоит учитывать, что создатели игры долго работали над привлечением серьезных инвесторов. Если бы они не отказались от идеи с фантастикой, все было бы проще. Это связано с тем, что уровень доверия к приложениям об эльфах и орках был выше. Тем не менее, компания продолжала работать. Ей удалось добиться результатов уже спустя несколько месяцев.

Предрелиз и бетатестирование

Весной 2009 года разработчики анонсировали создание игры, а в сентябре – начали альфа-тестирование продукта. На тот момент пользователям предложили опробовать 5 моделей танков на недоработанной карте.

Последующее обновление произошло уже в 2010 году. Зимой появился первый тест приложения, который носил закрытый характер. Весной была создана возможность прокачивать танки за очки. Летом 2010 года объявили бета-тестирование. Оно было открытым.

Запуск

12 августа 2010 года компания провела официальный релиз игры. Нужно сказать, что на начальном этапе разработки создателей игры «World of Tanks» подвергались многочисленным насмешкам со стороны пользователей и инвесторов. Однако после официального релиза игры компания стала одним из самых известных брендов в игровом мире.

Важно учитывать, что запуск игры был не слишком простым. Оригинальная идея привлекала все больше и больше пользователей. Это часто приводило к падению серверов, которые не выдерживали такого потока игроков.

Развитие и покорения мира

В январе 2011 года программе удалось дважды достичь планки в 1 миллион пользователей. 4 января такое число игроков зарегистрировалось в мире. При этом 18 января 1 миллион пользователей появилось в русскоязычной версии.

Еще одним важным январским достижением стал мировой рекорд по количеству игроков, которые одновременно находились на 1 сервере. Этот показатель достиг 74536 человек. В тот период цифра казалась просто огромной, однако со временем стало ясно, что это далеко не предел.

Игроки уже могли вести разные бои – ротные, одиночные и взводные. При этом пользователи уже имели возможность объединяться в кланы. Для их испытания в полной мере была создана «Мировая война». Ее разработал и внедрил Кирилл Маль. Тестирование этой опции началось 1 февраля 2011 года. Уже 10 февраля запустили на карте полный передел территорий.

В феврале 2011 года проект внесли в Книгу рекордов Гиннесса за очередное достижение по одновременному количеству игроков на сервере. Ни одной другой игре не удавалось до этого собрать 91311 человек.

Весной 2011 года бренд занялся покорением восточного рынка. Так, 15 марта 2011 года был проведен релиз приложения в Китае.

Киберспортивные соревнования

Сегодня проводятся масштабные киберспортивные соревнования по игре «World of Tanks». В 2012 году игра оказалась в составе дисциплин самого крупного мирового мероприятия World Cyber Games. Киберспортивные соревнования постоянно набирают популярность и привлекают все больше пользователей. Данное направление стремительно развивается, причем это касается и аудитории, и финансовой стороны.

Обновления игры

За время своего существования приложение неоднократно обновлялось. Многократные усовершенствования сделали игру еще популярнее.

Периодические

В сентябре 2012 года появилось первое обновление. Оно было направлено на совершенствование звуков, освещения, физики. Также в игру была введена система теней. В октябре 2012 года разработчики добавили пятую нацию – Великобританию. Тогда же «World of Tanks» впервые получила премию Golden Joystick Awards как «Лучшая ММО».

Глобальное

В 2018 году разработчики предложили пользователям первое крупное обновление 1.0. Оно подразумевало введение новой звуковой системы и графики. К важным усовершенствованиям стоит отнести повышение производительности, улучшение качества музыки, введение нового графического движка. Также повысились системные требования к ПК.

Изменение графического движка

Это обновление ознаменовалось переходом от старого движка BigWorld к более совершенному Core. Его разработали для «World of Tanks». Движок позволяет устанавливать новые технологические настройки. Также он позволяет применять новые технологии, улучшающие игровую графику. Это делает игру реалистичнее. В карты добавлено много разных элементов, которые способствуют лучшему погружению в игру.

Также разработчики ввели изменение погоды с учетом сезона. При этом игрок попадает с летней карты на осеннюю, а затем – на зимнюю. К тому же программисты усовершенствовали качество лучей солнца. Помимо этого, изменения коснулись визуализации разрушений.

Изменение параметров производительности

Разработчики сделали следующее:

Музыка

Обновление музыки коснулось полной переработки композиций. Среди разработчиков игры были и композиторы. Они создали и добавили больше 60 новых треков. Каждая карта имеет свой собственный саундтрек. Также предусмотрены уникальные звуки для всех действий.

Системные требования

Чтобы игра нормально функционировала, персональный компьютер должен отвечать целому ряду требований.

Минимальные системные требования

Вначале игра была не очень требовательной, поскольку использовала старый движок. Но после запуска обновлений требования повысились. Для запуска программы необходимо следующее:

Рекомендуемые требования

Чтобы игра нормально работала, потребуется следующее:

Требования для ультра-настроек

Людям, которые имеют мощный компьютер, потребуется:

Сегодня игра «World of Tanks» пользуется широкой популярностью. За свои достижения она даже попала в Книгу рекордов Гиннесса. Однако так было не всегда. При создании приложения разработчики столкнулись с различными препятствиями, однако сумели успешно их преодолеть.

World of Tanks и три его ипостаси

Сравнение трех версий игры World of Tanks. Где играть удобнее?

Несмотря на все санкции и уходы, World of Tanks (Танки) все еще есть и будет одной из самых популярных мультиплеерных игр в нашем регионе. Это игра с более чем 10-и летней историей развития, как самой игры, так и ее комьюнити (сообщества). Однако помимо ПК версии игры (в народе ББ), существуют еще три: World of Tanks Blitz для мобильных устройств (есть ПК порт), а так же World of Tanks Console для консолей. Я поиграл во все три версии достаточное количество времени и сегодня хотел бы сравнить их все.

Визуал

И первым, что всегда бросается в глаза при сравнении любых игр, становится различия в их визуальных составляющих. Танки здесь не стали исключением. Все три версии весьма сильно отличаются друг от друга в этом аспекте. Самым слабым визуалом тут обладают мобильные танки, что в принципе неудивительно. Даже при игре на ПК с максимальными настройками, вы едва ли приблизитесь к средним или полусредним настройкам ББ. С другой стороны, лично меня такой уровень графона ничуть не напрягал, а на старом ПК он еще и позволял без каких либо напрягов наслаждаться игрой, тогда как ББ моё старое ведро тянуло кое-как на минималках.

Если с Blitz танками все понятно, то вот сравнение ББ и Консольной версий куда более интересное. Понятное дело, что ни одна консоль сейчас не сравнится с мощностями ПК. А учитывая, что я играл на PS4, то сравнивать их может показаться совсем уж гиблым делом. Тем не менее, не все так просто. Если с ББ все понятно, там лучшая графика, лучшая физика, лучшие текстуры и тд, то у консолей, как оказалось, тоже есть и свои фишки. Например, это погода. Там во время боя может начаться дождь и по прицелу начнут стекать капли воды. Да и освещение в консольной версии немного другое, что позволяет компенсировать разницу в графоне. Пусть и немного.

Выбор техники

Еще одним важным моментом является выбор техники. И здесь стоит слегка оговориться. В данном пункте сравнения, нам нужна точка отсчета. И так уж вышло, что таковой стала ПК версия игры. Именно в ББ самый стандартный для всех трех версий набор техники. Да, он большой. Возможно самый большой из всех трех, не считал. Но в нем нет ничего особенного. Все машины здесь стараются быть основаны на своих исторических прототипах или чертежах таковых.

Если говорить о Blitz танках, то в сравнении с ББ, техники в ней заметно меньше. Многие ветви прокачки были сильно урезаны, а некоторые и вовсе вырезаны. Например, тут нет японской ветки тяжелых танков. Эх, а я так полюбил эти тяжики. Пусть их и понерфили (ослабили) в ББ. Да и артиллерия в принципе отсутствует как класс, что, несомненно, плюс. Вместо этого, в Blitz полно отсебятины. Разработчики постоянно выдумывают какие то новые танки, никогда в реальности не существовавшие. Зачастую взяты они из фильмов или других тайтлов. Это забавно? Да. Это исторично? Нет, нет, нет.

Консольная версия вновь выделяется своим балансом. Пусть тут и нет того цирка, что был в мобильной версии, однако все еще есть некая отсебятина. Тем не менее, в этот раз разработчики поумерили свой пыл и создают новые танки на основе других. Например, тут есть Борщ (немецкая ПТ 8 уровня), но с барабаном. Хотя если покопаться, то можно найти своих циркачей, конечно. А так же, в консольных танках сохранились образцы техники, которых уже не достать или почти не достать в ББ. Та же 10-ая Вафелька (немецкая ПТ 10 уровня) с Барабаном. Лично для меня, того кто начал играть в 2018 году, это единственный способ поиграть на ней.

Прогрессия и донат

В консольной же версии донат мне показался самым бесполезным. Кроме причудливой премиум техники и стандартного буста к опыту и серебру, покупать тут особо нечего. Лут боксы вводятся относительно редко и не особо хороши. Что до прогресса то он умеренный. Не такой медленный как в ББ, но и не такой быстрый как в мобильных танках. Опыта за бои здесь насыпают побольше, чем в других версиях по моим личным ощущениям. Но вот сторонних бустов не так много. Тем не менее, здесь бывают различные ивенты, во время которых вам начисляют довольно много опыта. Лично я помню, как за неделю с лишним при 2-3 часах игры в день почти прокачал целую ветку.

Набор Карт

Следующим пунктом сравнения будет наборы игровых карт. И это будет небольшой пункт, потому как во многом карты во всех трех версиях схожи. Но не совсем. Помимо того, что для каждой версии есть свои уникальные карты, те, что общие для всех все уже слегка отличаются.

Для Blitz характерны уменьшенные версии карт. Например, в Химмельсдорфе нет горки сбоку. Она обрезана. Но это неудивительно, ведь в отличие от ББ и Консолей, в мобильных танках бои идут в формате 7 на 7 вместо привычных 15 на 15 и длятся они соответственно 7 минут вместо 15-и.

В консольных танках эти общие карты очень схожи с ББ версией. Но лично мне они показались другими. Не знаю, как это объяснить, но я провел в ББ танках немало времени и изучил (пусть и не идеально) многие карты. И когда я начал играть в консольную версию, попадая на те же локации, я зачастую терялся. Может это связано с другим визуалом, может с разницей в масштабе, а может тупо детали отличаются. В любом случае, различия есть и они заметны.

Чат и токсичность

Последним на сегодня пунктом сравнения будет взаимодействие игроков друг с другом. Если вы играли в танки на ПК, то знаете, что там чат стандартный. Вы можете писать туда, и ваши тиммейты (товарищи по команде) увидят ваши зачастую недовольные комментарии. Или можете отключить чат и играть в свое удовольствие, не парясь ни о чем, ведь недовольные комментарии зачастую так же пишут и в вашу сторону. Хотя это никого особо не остановит, ведь этот кто-то напишет вам и после боя в личку, во всех подробностях описав все, что они хотели бы сделать с вами и не только. Если понимаете о чем я.

В Blitz к этому так же добавляется и общий чат. Вы можете переписываться не только со своими тиммейтами, но и с соперниками. Раньше в ББ тоже была такая возможность, но ее упразднили. Иногда это весело, видеть, как бомбит твой соперник. Или же просто забавно перекидываться с ними небольшими фразами. К слову, лично я заметил, что в Blitz намного меньше токсичности, даже несмотря на то, что здесь есть общий чат.

В консольных же версиях чата вообще нет. Писать на консоли в принципе очень запарно, а делать это во время напряженной баталии и вовсе жуть какой хардкор. Вместо этого здесь есть голосовой чат. В ББ он тоже есть, но там им мало кто пользуется. Но я не думаю, что слушать мычание ноунейма (порой иностранца) это предел ваших мечтаний, так что голосовой чат в принципе лучше всего отключить, когда играете в рандоме. А если же катает с друзьями или кланом, то тут есть дискорд. Ну и токсичности считай тут нет, раз в игре нет чата.

Сегодня я попытался сравнить три версии игры World of Tanks с разных платформ. Наверняка я что-то забыл и о чем-то умолчал. Но в целом, я постарался передать все так, дабы вы поняли основную суть. Лично для меня, мобильные танки, наверное, самые удобные. Играть в них можно как на ПК через Steam, так и на телефонах/планшетах и даже на консоли Nintendo Switch, где гироскоп решает. В Blitz самая быстрая прогрессия и не такой большой уровень токсичности, при условии того что чат самый прокачанный. Консольные танки же самые сбалансированные. Играя в них, вам не придется париться ни о донате, ни о токсичности. К тому же там есть реально интересные и даже легендарные машины. Здесь просто вы, ваш танк и сражения. ПК версия же кроме своего визуала лично меня мало чем цепляет. У меня есть там неплохой аккаунт, я даже блоху себе выбил несколько лет назад на новый год, но из-за токсичности, медленного прогресса и высокой необходимости в премиум аккаунте, играть в ББ мне хочется все меньше и меньше. Ну а в какую версию играть вам, как всегда, решайте сами.

И кстати, немного про лампочку. Вспомнил об этом уже когда оформлял пост. В ББ у вас нет лампочки (навык, показывающий игроку, что его обнаружили) изначально. Вам приходится его прокачивать. В мобильных танках же он есть по дефолту (по умолчанию). В консольных танках самой лампочки по дефолту так же нет, но там есть другая фишка. Там показывают, когда в вас кто-то целится. Т.е. даже если у вас не прокачаны никакие навыки, и соответственно нет лампочки, то вы сможете уйти от удара, увидев предупреждение о том, что в вас целится противник. Мелочь, а приятно.

World of Tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

World of Tanks — условно-бесплатный многопользовательский танковый шутер с видом от третьего лица. В ней вы ощутите настоящую мощь стальных. Подробнее

Об игре World of Tanks

World of Tanks — условно-бесплатный многопользовательский танковый шутер с видом от третьего лица. В ней вы ощутите настоящую мощь стальных гигантов. Вы почувствуете, как проходят военные сражения для танкистов. В игре проработаны все мелочи реальных танков и даже больше. Вас ожидают множество режимов, которые разбавляются ещё разными событиями, такими как гонки или футбол. А так же вы сами можете улучшать свой танк как хотите, а самих стальных монстров здесь предоставлено в огромном количестве.

Видео

World of Tanks — трейлер ивента в честь десятилетия игры:

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

World of Tanks — колесная техника обновления 1.4:

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

World of Tanks — геймплейный трейлер:

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Скриншоты

Несколько лучших скриншотов из World of Tanks:

Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.

Системные требования

Минимальные системки для игры:

Подробные и рекомендуемые требования к PC ищите на странице системных требований для World of Tanks.

Даты выхода

World of Tanks уже вышла на PC.

Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.

Похожие игры

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Вот несколько игр, которые больше всего похожи на World of Tanks:

Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает World of Tanks. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.

«Все в России играют в танки»

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Подробнее о создании Wargaming читайте в материале журнала РБК «Корпорация Wargaming: как танковая армия Виктора Кислого захватила мир».

«Игры — очень инвестиционноемкая индустрия»

— Наша выручка измеряется сотнями миллионов долларов, но точных цифр мы не называем, объясню почему. Идет жесточайшая конкурентная борьба между игровыми компаниями, особенно в мобильной сфере, куда мы вышли в 2014 году и пытаемся наверстать упущенное. Один из инструментов борьбы, а зачастую и самый главный, это закупка рекламы. Есть [финская] компания Supercell, которая делает [мобильную игру] Clash of Clans, есть [американская компания] Machine Zone, которая выпустила Game of War и которая недавно пригласила Арнольда Шварценеггера стать лицом их игры, есть и другие примеры.

— На что приходится большая часть расходов компании — все-таки на рекламу или на сотрудников, которых уже 4 тыс. человек?

— Персонал много тянет. Понятно, что зарплаты в Америке и Минске немного различаются. С другой стороны, тот уровень подготовки, который нужен нам, предполагает очень большие зарплаты даже у разработчиков и программистов в Белоруссии.

После сотрудников идут аренда и реклама. Я не знаю точного распределения, но оно сильно не меняется. Как я уже упоминал, при выходе на мобильное направление реклама будет, скорее всего, перетягивать. Мы еще не полностью развернулись, готовимся. Игровые компании уже несколько лет подряд покупают, к примеру, рекламу во время трансляции финала по американскому футболу Super Bowl. Это для них мероприятие номер один. Как раз в перерыве между двумя матчами самое «вкусное» рекламное время, где создатели рекламных роликов тоже соревнуются. Кто победит — Сан-Франциско или Денвер, это хороший вопрос, но еще более важный вопрос, кто даст круче рекламу. Реклама должна быть уровня «Каннских львов».

— Ваш конкурент Mail.Ru Group активно продвигает свою игру про танки «Armored Warfare: проект «Армата» и упоминает вас в своих рекламных кампаниях. Например, они использовали слоган Make love not WOT, при этом WOT — сокращенное название игры World of Tanks. Как вы к этому относитесь?

— Индустрия маленькая, все друг друга знают. Игр, которые похожи друг на друга, на рынке много. Нам в этом плане приятно осознавать, что когда тебя начинают копировать, значит, ты сделал что-то правильно, без этого никуда. В последнее время мы перестали обращать на это внимание.

Наш самый главный босс и инвестор — игрок. Проект развивается по модели free-to-play, то есть 70–75% наших игроков играют бесплатно, инвестируя время и интерес. Были случаи, когда мы что-то делали неправильно, и безотносительно конкурентов у нас наблюдалось падение аудитории. Мы совершали ошибки, выпуская неудачные обновления. Успели спохватиться и исправить это, но такие ошибки болезненно бьют по нам. Если продолжим выпускать хорошие апдейты, проводить киберспортивные турниры, у нас все будет хорошо. Старые игроки будут оставаться в игре, новые — приходить и приводить друзей.

— Возможно ли какое-то партнерство между вами и Mail.Ru Group?

— В компаниях есть отдел развития бизнеса — специально обученные люди, которые ездят по всему миру. Все друг друга знают, пересекаются на выставках, в кулуарах. Какой-то диалог в принципе всегда идет между всеми, с компаниями на всех континентах. Разговоры, вполне возможно, где-то и были, но в таких случаях должен быть взаимовыгодный интерес, какая-то конкретика. На данный момент я не могу сказать, что мы с ними что-то делаем, это не так.

— Вы всю прибыль реинвестируете?

— Игры — очень инвестиционноемкая индустрия, если ты хочешь быть впереди и не отстать. Большая часть нашей прибыли идет в развитие. Проекты вроде World of Warships [«Мир кораблей»] и World of Warplanes [«Мир самолетов»] — это годы разработки коллектива в несколько сот человек. Поэтому да, пока нам приходится заниматься суровым реинвестированием.

— Как развиваются World of Warplanes и World of Warships?

У World of Warships уже примерно 7 млн регистраций, и это замечательный темп. Понятно, что кораблям немножечко тяжело в тени танков. Если брать ту же Россию, все играют в танки. Лично у меня, например, на корабли остается мало времени, все обновления я пробую лично, но чаще играю в танки на ПК и в World of Tanks Blitz с моим восьмилетним сынишкой.

Виктор Кислый

Родился 30 апреля 1976 года в Минске, в семье ученого. С детства увлекся компьютерными играми: в лаборатории его отца стояли монохромные компьютеры, и в конце 1980-х годов будущий создатель Wargaming впервые попробовал играть. Кислый окончил физический факультет Белорусского государственного университета по специальности «Лазерная физика и спектроскопия»: на выборе факультета настоял его отец.

Вместе с другими студентами из БГУ Виктор Кислый и его брат Евгений придумали первую версию онлайн-игры — пошаговой стратегии Iron Age: еще в детстве братья создали ее бумажную версию. Кроме того, Кислый писал письма создателю Civilization Сиду Мейеру, в которых рассказывал, что нужно поправить в игре. Виктор Кислый до сих пор играет — причем не только в собственные танки, но и в ту же Civilization. В 2011 году Кислый перенес штаб-квартиру Wargaming из Минска на Кипр, куда также переехал с семьей.

«Наша глобальная стратегия похожа на футбол»

— Как распределяются доходы Wargaming в разных странах — СНГ по-прежнему приносит большую часть выручки?

— Из-за падения курса рубля сейчас уже примерно половина выручки, возможно чуть меньше, приходится на СНГ. Успех в русскоязычном регионе был налицо, но как повернется жизнь в будущем, ты никогда не знаешь. Поэтому мы очень активно с 2010–2011 годов полетали по всему миру и нашли способы запустить игру в странах и Северной Америки, и Европы, и Юго-Восточной Азии. Благодаря этой стратегии, которая позволила выйти за пределы русскоязычного мира, мы крепко стоим на ногах, несмотря на непростую ситуацию в последние 12–15 месяцев.

— Какие страны за пределами СНГ приносят вам наиболее значимый доход и сколько это в структуре выручки? Удалось ли вам покорить американский рынок?

— Мы считаем Европу как одну страну. Естественно, там больше всего немцев и поляков — и по населению, и по интересу.

США — самый тяжелый рынок для продажи всего: и для жевательной резинки, и для прохладительных напитков. Там везде жесточайшая конкуренция, особенно в видеоиграх. Крупнейшие американские игроделы — издатели Activision, Microsoft, Blizzard — плотно держат свой рынок и знают, как это делать. В США меньше играют на компьютерах, больше на приставках. Под Xbox мы вышли 1,5 года назад, на PlayStation 4 — несколько месяцев назад. Теперь наша доля, естественно, подрастает. Сейчас количество регистраций на Xbox One и Xbox 360 — 8 млн, на PlayStation 4 — 2 млн.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

— О китайском рынке обычно тоже говорят, что он тяжелый. При этом вы есть в Китае. Как вы туда выходили и каковы успехи?

— Китай для нас сейчас третий рынок, после СНГ и Европы. О выходе в Китай мы начали договариваться еще в 2010 году, то есть до того как выпустили World of Tanks в России. Напечатали чемодан брошюрок, сели в самолет и полетели в Шанхай, чтобы лично встречаться с потенциальными партнерами. По китайскому законодательству, ты должен работать через местного издателя. Сама игра должна получить специальную лицензию, так что нам пришлось внести некоторые изменения: например, в Китае нельзя выпускать игру с символикой стран — вместо оригинальных флагов в игре используются визуально похожие образы и цвета.

Сейчас нам принадлежит 10% компании KongZhong [издатель игр Wargaming в Китае]. Это такое дружеское соглашение на стратегическое партнерство. Существует понятие «право первого отказа»: когда стало понятно, что у танков хорошие шансы на успех в Китае, мы уже готовили самолеты и корабли. Любой издатель хочет иметь право первым увидеть следующую игру разработчика. KongZhong передали нам некоторое количество опционов, которые нам приходилось выкупать. Считается теперь, что мы братья навек: у нас нет причин ссориться, а есть смысл договариваться в каких-то спорных моментах, которые неизбежно возникают между издателем и разработчиком.

— Да, это [золотой танк] была большая просьба наших китайских товарищей. Местные не могли без золотого танка. Если посмотреть на чисто китайские игры, там что только не купишь за деньги — это нужно, чтобы показать шик. Можно, например, купить право выбрасывать людей из своей команды. Мы вынуждены знать и понимать эти особенности во всех странах, где присутствуем, и реализовывать их. В своей работе мы придерживаемся принципа «думай глобально, действуй локально».

— У Wargaming сейчас 15 офисов по миру — в Париже, Сан-Франциско, Сиэттле, Токио и т.д. Был офис и в Москве. Как долго он работал и почему вы от него отказались?

— Это были скорее несколько человек, которые представляли Wargaming. Мы решили от него отказаться, потому что каких-то важных функций этот офис не нес: просто несколько людей могли рассказать о компании, выполняли маркетинговую функцию. В основном проводилась работа с музеями, с Кубинкой например. Москва не самый дешевый город, а современные условия ведения бизнеса позволяют все делать удаленно.

— Вы для каждого рынка отдельно прорабатываете стратегию развития и продвижения?

— Наша глобальная стратегия похожа на футбол: его правила одинаковы по всей планете, но у футбольных федераций в каждой стране свои особенности. В нашем случае эти особенности проявляются особенно сильно: японским игрокам надо условно аниме — картиночки в этом стиле, соответствующее информационное сопровождение наших активностей; американцы любят играть чуть более расслабленно и скорее получать удовольствие, чем напрягаться и состязаться; а у русскоязычных игроков силен соревновательных дух — им нужно в бой и всех порвать.

У нас есть и масса смешных историй, достойных National Geographic. Например, когда открывался японский офис, его сотрудники завели кота, пошили для него специальную одежду и назвали Hellcat [в честь противотанковой самоходной установки, которая есть в игре]. Завели ему страничку в местных соцсетях, игроки с ним переписывались, а он «отвечал». В Корее, например, на открытии офиса все были в национальных костюмах. Там есть традиция громко растоптать оболочку от плода — пустой дыни или тыквы, чтобы она разлетелась на мелкие кусочки, иначе не будет счастья. Я тоже на одну из них наступил.

Я сейчас себя чувствую гражданином мира. Практически на каждом континенте у меня есть офис, куда я могу зайти, и мне там будут рады. Это захватывающе.

О компании

Первый офис Wargaming располагался в квартире Виктора Кислого в Минске — он и его брат Евгений переехали в одну комнату, вторую освободили для работы и поставили в ней пять компьютеров. Датой основания компании считается 2 августа 1998 года (тогда она называлась «Гейм стрим»). Сейчас Wargaming — международная компания с офисами на всех континентах, кроме Антарктиды. До запуска World of Tanks компания Wargaming выпустила несколько игр — в частности, DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион», «Обитаемый остров». Во второй половине 2000-х годов разработчик около года работал над онлайн-игрой в жанре фэнтези, которая должна была стать конкурентом популярной World of Warcraft, ролевой игры про орков и эльфов от американской Blizzard Entertainment.

Однако в конце 2008 года Кислый и партнеры решили создать ММО-игру про танки, поскольку именно в этой нише тогда не существовало популярных продуктов. В мае 2009 года вышел первый проморолик будущей World of Tanks, в котором орки дерутся с эльфами, а в конце их переезжает танк. Через несколько месяцев состоялся первый тест игры — в нем участвовали знакомые сотрудников Wargaming. С весны 2010 года World of Tanks перешла в режим открытого бета-теста, а в августе игра официально запустилась в России.

В 2013 году Wargaming купила 30% кипрского банка Hellenic и высотное здание в Никосии за €20 млн.

«В ближайший год мы реструктурируем бизнес»

— Сегодня в Wargaming работают тысячи человек, у компании открыто более десятка офисов по миру. При этом начинали вы 18 лет назад с десяти человек. В каком состоянии комфортнее — стартапа или корпорации?

— Успех танков и других проектов действительно заставил нас раскинуться по всему миру с точки зрения производства и издательства. Можно, конечно, открыть офис где-нибудь в американской сельскохозяйственной глубинке, и это будет дешевле, но там нет программистов, специалистов по маркетингу должного уровня, мало развита необходимая инфраструктура. Мы обязаны идти туда, где талант, и наши коллеги по цеху тоже осели в Лос-Анджелесе, Сиэттле, Силиконовой долине.

Большое количество людей и офисов по факту делают нас корпорацией. Мы можем притворяться, что нет, но у этого будут последствия. Понятно, что нужно заниматься скучными вещами, связанными с налогами, законами, разными юрисдикциями. Но у нас для этого существуют специально обученные люди, я этим занимаюсь не очень много.

При этом в последнее время мы стали осознавать, что в большом количестве сотрудников есть как плюсы, так и минусы.

— Какие минусы?

— Из-за размера компании, бюрократии внутри, сложностей с коммуникациями иногда возникает недопонимание. Не обращать на это внимание мы не можем. До сих пор мы распространялись по миру, бежали быстро и не все делали эффективно. Пришло время собирать камни: в последний и ближайший годы мы реструктурируем бизнес. Задача — повысить эффективность.

Здесь важно действовать без перегибов. Мы все креативщики и фанаты игр, и если об этом забудем, то ни к чему хорошему это не приведет. Мы не должны за всеми этими выстраиваниями структуры забывать нашу главную ценность — игрока. За цифрами и колонками в базах данных мы не должны потерять его лицо. Поиск этого баланса происходит каждый день.

— В марте вы сообщили, что компания переходит на распределенную структуру разработки: теперь сотрудники будут работать над тем или иным проектом вне зависимости от географии. Зачем это было сделано?

— Это совершенно логичная техническая концепция. В Восточной Европе нет сильных специалистов по разработке на консолях. У нас нет этой культуры — всего, что связано с графикой, так как нет соответствующих институтов, нет Голливуда. В Калифорнии по понятным причинам сильно развита рекламная индустрия. Поэтому там и надо искать художников или видеорежиссеров.

Сердце игры — движок был и будет австралийский. Так что разработка у нас по определению уже распределенная. Теперь мы это явление закрепляем как правило. Например, самолет Airbus A380 собирают в Тулузе, а детали к нему везут со всего мира. И у нас станет неважно, где написан кусок кода или картинка, важен итоговый продукт.

Да, такая система, с одной стороны, немного усложняет общий процесс, с другой — дисциплинирует, потому что за всем надо следить. Но если все сделать правильно, появится большая свобода действий. Если брать танки при таком огромном количестве распределенных пользователей, они хотят много разных вещей. Китайцам надо отпраздновать китайский Новый год, нам — 9 Мая. Без новой системы мы сделаем что-то для китайцев, но не сделаем для русскоговорящих. А на самом деле все эти блоки нужны здесь и сейчас одновременно.

— Отдаете ли вы большее предпочтение иностранным менеджерам?

— Wargaming по определению уже стала международной компанией. Мы производим игры в Австралии, Восточной Европе и США, распространяем и издаем их по всему миру — в Токио, Сеуле, Сан-Франциско и других городах. Неразумно было бы делать уклон в какую-то одну национальную сторону. Да, зародились мы в Восточной Европе, поэтому изначально белорусы, русские и украинцы во многом правили бал.

Теперь в нашей leadership team [аналог совета директоров в компании] несколько русскоговорящих людей, американцы, британец, грек-киприот, француз, кореец и финн. За эти годы мы научились сосуществовать и понимать культурные особенности — вот кореец, вот американец, а вот чопорный англичанин, и это разные типажи. В нашей штаб-квартире на Кипре работают больше 200 сотрудников — половина местные, например бухгалтеры, но в целом это сборная солянка. Во всем этом, кстати, тоже есть огромный вызов — как заставить многонациональность работать нам на пользу. Думаю, у нас это все лучше и лучше получается.

«Мне повезло: моя страсть перетекла в работу»

— Вы сказали, что «скучными вещами» почти не занимаетесь. За что вы лично отвечаете в компании?

— Структура компании предполагает распределение зон ответственности по географическому принципу или по принципу продуктов. Без меня не обходятся обсуждение и утверждение стратегических инициатив, больших новых проектов. Естественно, я должен утвердить инвестицию в какую-нибудь новую локацию. Я утверждаю разработку стратегии — что мы делаем, куда мы идем, остаемся ли в рамках военно-исторического сеттинга [тематики] или делаем однопользовательские игры. Например, [перезапуск космической стратегии] Master of Orion — это была моя личная инициатива. Возвращение утраченной примерно 20 лет назад легенды обратно в игровое сообщество — практически как подарок.

Компания имеет определенные уровни: есть начальник глобальной разработки, глава глобального издательства, глава исследовательского подразделения и дальше по списку. Они являются моими подчиненными, хотя у нас больше командная работа, я директивные методы особо не использую. Моя ключевая задача — зажечь их, замотивировать, показать какой-то путь не только отдельно взятому человеку, но и всей команде.

Приходится читать умные книжки, [ежемесячный журнал] Harvard Business Review — как управлять, делегировать, без этого нельзя. И учиться приходится постоянно: например, в апреле я и 60 наших менеджеров ездили на неделю в Стэнфорд, где проходили специально созданный под нас курс на тему лидерства в условиях инноваций быстро меняющегося мира.

— Зачем вам это?

— Мир быстро меняется, а игровая индустрия, шоу-бизнес и IT — еще быстрее. О многих вещах, например о виртуальной реальности, ни я, ни вы не слышали еще пару лет назад. Или о том, что можно играть в такую тяжелую, фотореалистичную игру, как World of Tanks, на мобильном устройстве. По большому счету iPhone появились недавно, а ведь была жизнь и без iPhone, и без сотовой связи, и без Wi-Fi. Я еще помню жизнь без интернета.

Скорость изменения нарастает, и невозможно в этом жить и творить, оставаться на плаву, если ты сам себя не совершенствуешь в разных областях. У нас очень много разных специальностей: художники, программисты по базам данных, гейм-дизайнеры — список огромен.​​

Чем выше уровень, тем сильнее на первый план выступают лидерские качества — управление, менеджмент. Если ты не будешь за этим успевать, то безнадежно отстанешь.

— Вы упомянули, что сами играете в танки.

— Да, мой ник — VictorKis. Я играю в компьютерные игры, с тех пор как себя помню. Мой папа сейчас работает со мной, но в 1989 году он был ученым и в его лаборатории я увидел первый компьютер. Поиграл в простенькую игру на таком не черно-белом, а монохромном экране, и меня как молнией поразило: против меня играла «умная железка», она думала и заставляла думать меня. Потом игры начали быстро становиться более красивыми: появились Civilization, StarCraft, Warcraft, SimCity и так далее. Сейчас они практически перебивают кино — и по бюджету, и по картинке, и по вовлеченности, и по распространению.

Когда я играю в наши танки, это позволяет мне видеть, что не так, поэтому время от времени даю рекомендации ответственным за гейм-дизайн — их принимают или нет, критикуют или говорят «нет, мы этого делать не будем потому-то и потому-то». Еще играю в «Цивилизацию», любимую игру всех времен и народов. Как только дополируем, буду долго играть в Master of Orion — возвращает воспоминания детства. Мне повезло, моя страсть перетекла в работу. В этом плане я счастливый человек.

— Танкам скоро исполнится шесть лет. Сколько еще игра будет «выстреливать»?

— Это очень долгая история: еще несколько десятков лет они продержатся, лет 10–20 лет точно. Бой у танков длится примерно семь минут, максимально 15 минут. Есть много людей, которые отыграли по 100 тыс. боев, то есть в среднем миллион минут. Им это не надоедает, они продолжают играть.

Все это происходит потому, что мы продолжим работать и выпускать обновления. Мы уже выпустили более 60 крупных обновлений — это новый контент, новые модели танков, карты, локации, постоянно улучшаем графику, физику, эффекты, то есть делаем все то, что приближает игру к большей фотореалистичности, к военному кино от Стивена Спилберга или Джорджа Лукаса.

— Есть ли у Wargaming секретный проект — эдакие новые танки?

— Пока полностью не будем уверены в успехе будущего проекта, включая тесты в секретных лабораториях, мы не портим себе карму, иначе игроки и разработчики расстраиваются. Это диктуют нам законы шоу-бизнеса. Поэтому скажу так: в разных стадиях разработки сейчас находится весомое количество идей.

Кто придумал вот. История создания игры World Of Tanks

Чаще всего пополняется продуктами, создающимися разработчиками из Соединенных Штатов Америки, крупных стран Европы или Японии. Но стоит отметить, что даже не слишком крупные государства способны создавать игры, «выстреливающие» на весь мир. В нашей статье мы ответим на вопрос, в какой стране создали игру World of Tanks. Этим вопросом задаются многие люди, так сегодня эта игра известна и популярна. А также в статье будет представлена информация об интересных особенностях этой онлайн-игры.

Пару слов об игре

Однако в 2013 году те, кто создал игру World of Tanks, заявили о смене системы. Отныне модель будет придерживаться типа free-to-win. Это означает полное отсутствие разницы в преимуществах между теми, кто что-то покупает и теми, кто играет, не тратя реальную валюту. Такое изменение привело к тому, что количество побед и поражений зависит только от уровня навыков самого игрока.

Геймплей

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Создатели

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Так кто же придумал игру World of Tanks? Авторство этого продукта принадлежит частной компании под именем Wargaming.net. Она числится как издатель и разработчик игр, занимается разработкой околоигровых сервисов на различных платформах. А где создали игру World of Tanks?

Данная компания-разработчик была организованна в Белоруссии (Минск). Штаб-квартира расположена в Республике Кипр.

История создания World of Tanks

Студия Wargaming.net была основана еще в далеком 1998 году. На тот момент она была не достаточно известной, зато весьма многообещающей. Тогда она занималась доработками сторонних клиентов, релизами игр и другими схожими работами.

Однако удача пришла оттуда, откуда не ждали. Движок тех, кто создал игру World of Tanks, под названием AdRevolver, разработанный для демонстрации баннерных рекламных объявлений, оказался интересен компании BlueLithium. Она занималась рекламой в интернете.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Стоит отметить, что те, кто создал игру World of Tanks, достаточно долго возились с тем, чтобы привлечь к работе над игрой кого-либо из серьезных инвесторов. Интересно, что работай компания над изначальной «фантастикой», поиски были бы проще. Это объясняется тем, что многие знали и доверяли играм про орков и эльфов.

И все же Wargaming.net продолжили работать над своей задумкой. Результаты стали заметны уже через несколько месяцев. В апреле 2009 года состоялся официальный анонс продукта. Сентябрь стал месяцем запуска альфа-тестирования. На тот момент игрокам предлагалось попробовать 5 различных моделей танков на недоделанной карте.

Дальнейшее обновление последовало уже в 2010 году. Зимой вышел первый закрытый тест игры. Весной того же года в игре появилась возможность прокачивать транспорт за очки опыта. А летом того же года было объявлено открытое бета-тестирование.

И наконец 12 августа 2010 года произошел релиз. Стоит отметить, что если в самом начале разработки тех, кто создали игру World of Tanks, подвергались насмешкам со стороны не только игроков, но и инвесторов, то сейчас это одна из известнейших компаний в игровом мире. Стоит отметить, что запуск проекта не был таким легким, как это могло бы быть. Необычный сеттинг с каждым разом завлекал все больше и больше заинтересованных игроков. Это в свою очередь приводило к тому, что серверы с игрой достаточно часто падали, не выдерживая наплыва игроков.

Обновления игры

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В первом месяце 2011 года она «преодолела» планку в 1 миллион игроков в целом, а также отметку в 75 000 пользователей, находящихся в режиме онлайн, что на тот момент было огромной цифрой. Игра стала набирать популярность в Китае, США и Великобритании, завоевав в этот же год достаточное количество наград, включая престижную «Премию рунета».

Такая преданность делу принесла свои плоды. В декабре 2014 года была преодолена планка в 1 миллион пользователей, одновременно находящихся в режиме онлайн. А на данный момент в игре зарегистрировалось более 80 миллионов пользователей.

Глобальное обновление

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

20 марта 2018 года разработчики представили первое масштабное обновление под номером 1.0. Говоря в целом, оно принесло в игру новую звуковую систему и графику. Рассказывая более подробно, стоит отметить следующие элементы: графический движок, производительность, музыку, системные требования.

Изменение графического движка

В этом обновлении создатели перешли от старого движка BigWorld, ограничивающего внедрение новых технологий в код, к усовершенствованному Core. Его разработка была заточена специально для World of Tanks. Движок имеет возможность внесения новых технологических настроек.

Он также дает возможность использовать современные эффекты и технологии, которые улучшают графику игры, делая ее более реалистичной. В карты было добавлено множество различных деталей окружения, улучшающих уровень погружения в игру.

Были изменены такие элементы, как изменение погодных условий в зависимости от времени года, когда игрок перемещается с летней или осеней карты на зимнюю. Улучшены качество и насыщенность солнечных лучей. Также претерпела изменения и визуализация разрушений.

Изменение параметров производительности

Появились следующие улучшения:

Музыка

Композиции были полностью переработаны. В числе тех, кто придумал игру World of Tanks, были и композиторы. Ими написано и добавлено более 60 новых треков. Каждой карте присваивается свой уникальный саундтрек. Обновлены мелодии загрузочных экранов, теперь они соответствуют региону карты. Для каждого действия также были написаны собственные звуки и дорожки.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Минимальные системные требования

Изначально игра не была слишком требовательной по причине достаточно устаревшего движка. Но на данный момент, после выхода нового обновления и повышения качества не только картинки, но и самой механики, она стала более требовательной. Для того чтобы запустить программу, потребуется:

Чтобы запустить игру на таких условиях, необходимо обладать:

Требования для ультра настроек

Если вы обладаете достаточно мощным компьютером или игровым ноутбуком, ознакомьтесь со следующими требованиями к запуску:

Слово «слот» в World of Tanks обозначает свободное место в ангаре для размещения нового танка. Если вы покупаете премиум танк, свободный «слот» уже прилагается вместе с танком.

Апнули легкие танки 10 уровня. Изменениям подверглись сразу 5 единиц лт 10 уровня в World of Tanks.

Минимальным уровнем для танков премиум класса является уровень 2. Об этой технике мы и расскажем ниже. Всего в World of Tanks представлено 9 танков этой категории. В разрезе наций прем танки второго уровня представлены пятью государствами, среди них СССР, Германия, США, Великобритания и Япония. Остальные четыре нации пока не имеют премиумов 2 уровня в WOT. Основные характеристики представлены в таблице (ниже).

World of Tanks – это многопользовательская компьютерная онлайн игра. Из самого названия игры можно сделать верный вывод, что этот проект посвящён танкам.

Речь идет о том, что играя на арте в World of Tanks и будучи уже уничтоженным в бою нанесенный по союзникам урон неверно учитывается.

В обновлении WoT 9.20 станет доступен режим «Генеральное сражение», который дополнит разнообразие типов боев режима «Случайный бой».

Мы собрали статистические данные из World of Tanks по всем боевым машинам, представленным в игре.

Уважаемые читатели сайт!

– До кризиса основным рынком для вас была Россия и страны СНГ, а сейчас?

– Структура игроков у нас не очень изменилась. Мы все понимаем, что в ДНК русского человека танк «зашит» (смеется) и ничего с этим не сделаешь. Жители бывшего Советского Союза много играют в танки и меньше делать этого не стали. Американцы более избалованы, им нужно, чтобы все было красиво, им надо все показать. Они больше играют на консолях, а мы только год назад запустили World of Tanks на консолях, да и то старую версию. Сейчас мы делаем новую версию для Xbox One, и тогда, наверное, будет какой-то рост числа пользователей в США.

Например, в Японии компьютеров мало, японцы играют в основном на Play Station. Но если японец полюбил какую-то игру, то он уже из нее не вылазит. И это самая платящая аудитория. Но с точки зрения количества их мало, если сравнивать с другими странами.

Понятно, что мы начинали с пропорции 0:100. То есть Россия-матушка, СНГ. Правда, в первую же неделю закрытого тестирования стали активно присоединяться поляки, чехи – они тоже очень любят танки. Исландцы почему-то много играют, вообще скандинавы.

Мы предпринимали усилия, чтобы распространить нашу игру в мире. Для этого мы локализовали World of Tanks, завели поддержку на разных языках.

Сейчас у нас аудитория игры распределяется примерно 50:50. Половина – это Россия и страны бывшего СССР, другая половина – остальной мир. То есть динамика идет все-таки в сторону увеличения международной аудитории, что логично – ведь население всего мира больше, чем бывший СССР. Хотя плотность «танкистов» меньше, но население и территория больше (смеется).

Мы планомерно работаем, чтобы улучшить наше понимание той же Америки, Европы, Кореи. Есть несколько незакрытых пятен, например Бразилия, мы там начали совсем недавно работать. Страны Ближнего Востока мы пока не покрываем. Там есть особенность: арабская вязь пишется справа налево, это означает, что нам фактически всю игру надо «отзеркалить».

– При столь заметной доле российских игроков World of Tanks сильно ли кризис в России отразился на бизнесе Wargaming? Стали ли люди меньше платить за артефакты в игре? Во время кризиса 2008–2009 гг. многие игровые компании увидели приток игроков: люди перестали ходить в кино, летать в отпуск, но играть меньше не стали.

– Конечно, Россия – крупная страна, в которой произошел кризис геополитического масштаба. Понятно, что эти движения рубля и евро оказались не в нашу пользу и привели к уменьшению долларового эквивалента выручки.

У нас аудитория очень неоднородна. Кроме того, игра не вынуждает игроков платить деньги. В игре можно потратить деньги, сравнимые с несколькими билетами в кино, а школьник вообще может играть бесплатно.

Так вот эти «киты» не чувствуют разницу – потратить несколько десятков долларов в игре или пару сотен. Поэтому среди этой аудитории мы изменений по платежам не заметили. Школьники и студенты, конечно, стали меньше платить – видно, что покупательная способность упала.

Игры любят тишину

– Компании, особенно большие, не очень любят давать прямые оценки своего бизнеса. Поэтому и я бы не хотел комментировать эту оценку.

Это связано прежде всего с конкурентной борьбой. Мы не одни на этой поляне, есть другие похожие игры, есть полные копии. Это очень конкурентная индустрия. И если ты знаешь, сколько у конкурентов денег, ты можешь примерно предугадать их маневры. Поэтому хорошо, если конкуренты не имеют представления о том, насколько ты сам гибок в своих маневрах.

Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов. Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла. Насколько она не выросла, не очень важно. Мы все все-таки ожидаем, что ситуация будет улучшаться, наступит мир и все войдет в прежнее русло.

Но на выручку могут влиять и другие факторы, не обязательно макроэкономические. Например, какие-то изменения в самой игре. Пример: в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой мы сделали несколько технических ошибок: раскадровка в игре стала медленней из-за того, что что-то там плохо отрисовывалось. Скорость упала в среднем на 10%. И мы выпустили невнятные исторические бои: то, что мы сделали, не до конца отвечало ожиданиям пользователей. И эти два фактора мгновенно сказались на наших результатах, так как число одновременно играющих пользователей за два месяца упало на 20%. Ну а потом мы вошли в осень – и упали цены на нефть, упал рубль. Опять было падение.

– Падение и по аудитории, и по выручке?

– И так и так. Играют, но не платят, платят, но не играют. Стало хуже, мы это почувствовали. Понятно, что мы принимали какие-то меры. Например, в случае с рублем мы предлагали пользователям покупки по более низкому курсу: людям это понравилось. Поэтому такие скачки за последний год произошли с нами дважды: неудачный технический патч и экономическая ситуация конца года.

– Раскрываете ли вы, сколько у вас в среднем платит один пользователь World of Tanks, что-то вроде ARPU? Сколько это в России и в мире?

– Если честно, я точную цифру не знаю. Мне кажется, не имеет смысла говорить об ARPU, так как это средняя температура по больнице. Когда игра достигает таких размеров, что уже захватывает страны и континенты, говорить об ARPU бессмысленно. Кроме того, играют очень разные по возрасту группы населения – от семи лет и выше. Я считаю, что надо вводить сегментацию: надо смотреть отдельно ARPU «кита» и «школьника», ARPU россиянина и японца.

– То есть вы затрудняете себе бизнес?

– Нет, ну это на компьютерах – там просто такая инфраструктура. На смартфонах проще.

Поэтому в таком дешевом развлечении, как World of Tanks, процент «китов» очень небольшой. Причем интересно, что в Японии – сплошь одни «киты». В России они тоже есть, но в сравнении с населением их процент очень небольшой.

– Золотые айфоны, говорят, в Китае очень популярны…

– Да. Но надо понимать, что у нас игра международная. Как только ты вводишь что-то в одной стране, это начинает интенсивно обсуждаться во всем мире – на форумах, в социальных сетях. И за этот золотой танк, который мы сделали по просьбам китайских трудящихся, наши трудящиеся сказали нам: «нехорошо». А такие разговоры портят нам репутацию, а это очень важно. Так что больше мы такого делать не будем.

Линии атак

– Кроме самой популярной World of Tanks у вас появились и другие игры – World of Warplanes, World of Warships. Насколько они популярны?

– С World of Warplanes мы, наверное, поторопились, ошиблись в некоторых местах. Сейчас мы изучаем это, пытаемся что-то поправить. С World of Warships пока вроде все очень хорошо. Сейчас идет фаза закрытого тестирования: мы вовсю используем поведенческие механизмы, чтобы понять, нравится ли людям игра и что и где надо изменить. Пока все статистические параметры на закрытой бэте отличные, причем по всем регионам.

– В прошлом году Wargaming вышла на американский рынок. Насколько успешным этот выход оказался? Как вообще Wargaming развивается на международных рынках?

– Сказать, что «Штаты мы взяли», конечно, нельзя. На этом рынке очень высокая конкуренция, причем не только в играх – во всех областях. Но мы получили там какую-то свою аудиторию. Это мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи, смотрят Discovery Channel. Следующей задачей было охватить аудиторию помоложе. Но это уже гораздо сложнее: им уже нужны шутеры, им нравится играть на консолях.

В Европе и США нам еще есть куда расти. А вот в России произошло насыщение рынка. Найти в России мужчину, который не слышал о World of Tanks, наверное, уже невозможно, разве что в тайге.

– А есть идеи, которые могли бы помочь завоевать новые рынки? Не планируете сделать, например, свой шутер?

– По этому поводу мне пока нечего сказать. Конечно, мы в компании обсуждаем разные варианты, разные новые игры. Но по шутерам у нас пока нет позиции. Да и шутера самого нет. А раз нет шутера, то нет и позиции (смеется).

– А другие идеи продуктов или способов продвижения?

– Вообще, мы действуем динамическим анализом: есть какая-то возможность что-то продвинуть, мы пробуем. Например, есть идея киберспорта, мы проводим соревнования. Если успешно, то увеличиваем. Так же и с рекламой. В разных странах она по-разному действует. Например, считается, что ТВ-реклама для игр неэффективна. Но это не всегда так – кое-где очень эффективна. Например, тот же Clash of Clans дал рекламу в перерыве между футбольными матчами Super Bowl, в самое дорогое рекламное время. Все очень удивились. Но они посчитали, что это выгодно, а мы думали, что нет. В общем, все это кропотливая работа.

«Построюшки» и «покатушки»

– В апреле вы провели в Польше соревнования по World of Tanks. Похожие мероприятия проводят и другие разработчики игр. Как вы в целом оцениваете перспективы киберспорта? Это инструмент для продвижения игры или в будущем он может стать новым большим медиа, конкурирующим, например, с телевизионными трансляциями обычного спорта?

– Невозможно предсказать будущее на 5–6 лет вперед. Но пока киберспорт развивается очень хорошо. Вообще, киберспорт зародился в Южной Корее с телевизионной трансляции Starcraft, и всем казалось, что это такая чисто корейская фишка и она никуда дальше не пойдет. Когда мы проводили финал в прошлом году, народу было в два раза меньше, чем в этом.

Сейчас стало понятно, что киберспорт так быстро растет, что уже можно предположить, что скоро он станет очень большим – как с точки зрения аудитории, так и, возможно, по деньгам. Но весь вопрос в контенте. Мне кажется, что это вполне можно сравнить с обычным спортом, который люди с большим удовольствием смотрят по телевизору.

– То есть лет через 20 мы будем смотреть Киберолимпийские игры?

– Вполне возможно. Киберспорт фактически рождается на наших глазах, его правила еще не установлены. Это совершенно новое явление на стыке медиа, стриминга, рекламы.

Киберспорт – это прежде всего шоу. В прошлом году в соревнованиях участвовало 300 000 игроков, а смотрело еще больше – десятки миллионов. Для того чтобы шоу для них было увлекательным, нужна красивая и динамичная картинка. То есть это новый вид визуального искусства – кино, только интерактивное. В киберспорте уже есть элементы красивого шоу-бизнеса: бои комментируются, есть призы, «подтанцовка», все это идет в прямом эфире на многих языках. В шоу-бизнесе всегда должна быть какая-то интрига, и в киберспорте мы ее в полной мере наблюдаем. Здесь так же сложно предсказать, кто победит, как и в обычном спорте: вот, например, в этой лиге [в Польше] китайцы побили русских. Раньше это казалось немыслимым. Так что киберспорт – этот тот же спорт, только чуть более молодежный.

– Можно ли киберспорт уже считать бизнесом?
– Рекламодатели уже интересуются киберспортом?
– А большие рекламодатели интересуются этим явлением? Например, компании потребительского сектора?

– Пока нет, но могут прийти, потому что здесь рекламодателям может быть предложен очень привлекательный вид рекламы. В обычном интернете они имеют дело с традиционной рекламой, в которой аудитория определяется по возрасту, месту проживания и т. п. Но есть еще поведенческая реклама, которая основана на том, как ведет себя человек. В играх люди занимаются как раз поведением – ну да, в сложных условиях, когда враги со всех сторон (смеется), но они там себя как-то ведут: что-то покупают, что-то рассматривают. И вся эта информация накапливается у игровых компаний, и на больших числах она может очень хорошо работать. Используя такие данные, направлять рекламу можно гораздо точнее.

– Для Wargaming рекламная модель в будущем может стать источником доходов наряду с внутриигровыми платежами и подпиской?

– Пока сложно сказать, но мы внимательно изучаем эту тему. Тот же киберспорт для нас пока является маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию. Но все движется к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью. Она веселая, прикольная: это же веселые покатушки, пострелялки. Minecraft вот люди смотрят зачем-то – там веселые «построюшки» (смеется).

Во всем этом, конечно, уже есть элемент Голливуда. Нормальная новая медийная реальность. Она еще делает первые шаги, но очень быстро развивается вместе с развитием новых технологий, мобильных устройств. Потому что люди в основном смотрят такие вещи на смартфонах и планшетах. Едут в такси – могут посмотреть пару боев.

В зоне кризиса

– Почему Wargaming в 2014 г. решила уйти с Кипрской биржи?

– В 2012 году мы решили пойти на Кипрскую биржу, поскольку начали строить на Кипре штаб-квартиру компании и руководить ею полностью оттуда. Акции на бирже не продавались. По правилам этой биржи так можно. Это было размещение, которое накладывало все те же ограничения и требования, что и при классическом IPO. Мы погрузили себя в пучину этой ответственности для того, чтобы у нас не было шансов ее нарушить. Несколько лет мы этим занимались. То, что нам надо было от этого, мы получили: мы получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бушующем море финансовых инструментов (смеется). Больше нам это не нужно.

– В будущем не планируете выходить на биржу?

– Ну… никогда не говори «никогда». Сейчас бизнес с точки зрения вот этой бюрократии находится в хорошем состоянии: в таком же, каким он был, когда мы были на бирже. Так как мы научились в течение нескольких лет жить по правилам публичной компании.

– В прошлом году вы рассказывали, что Wargaming пострадала от кипрского кризиса, в результате которого компания стала акционером банка Hellenic и приобрела здание в Лимасоле. Сколько в итоге компания потеряла?

– Wargaming – крупнейшая технологическая компания на Кипре, мы принимаем активное участие в экономической и социальной жизни страны, и поэтому прошедший кризис был не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех сотрудников компании, проживающих здесь. Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны, поэтому говорить о каких-то потерях не совсем верно. Конечно, мы прошли через определенные сложности, но, как в случае с покупкой акций банка Hellenic, кризис открыл для нас и новые возможности.

Наша компания – один из действующих акционеров в Hellenic, есть люди, которые представляют там наши интересы, при этом наше участие в его работе ограничено. Wargaming – это прежде всего разработчик и издатель игр, известных во всем мире, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.

Экономика Кипра в I квартале 2015 г. выросла на 1,6%, страна постепенно восстанавливает свою финансовую и инвестиционную привлекательность. Местные власти очень точно и последовательно провели программу реформ, которая была рекомендована странами еврозоны и МВФ, и в долгосрочной перспективе мы смотрим на экономическую ситуацию в стране с большим оптимизмом.

– Как вы думаете, смогут ли страны бывшего СССР в каком-то обозримом будущем тоже стать удобными для ведения международного бизнеса, что для этого там нужно сделать?

– В постсоветских странах прогресс в создании благоприятных условий для бизнеса огромен. Wargaming объединяет под одной крышей студии из Киева, Санкт-Петербурга, Минска, а также офисы в Европе, Азии и США, и мы можем сопоставлять условия, которые нам предоставляют разные страны. В странах бывшего СССР мы ощущаем поддержку и интерес к компании, к нашим инициативам по восстановлению военной техники, популяризации истории. Конечно, для привлечения международных компаний необходимо сделать еще много шагов по улучшению делового климата и внедрению предсказуемого и эффективного правоприменения, но в перспективе любая страна может стать местом, где бизнесу будет удобно и комфортно.

– Как Белоруссия относится к тому, что такая крупная компания переехала в другую страну и платит налоги там?

– Минск был и остается сердцем Wargaming, поэтому говорить о переезде не совсем верно. В Минске расположен крупнейший офис компании, где полностью создают мировой хит World of Tanks: от написания кода до организации киберспортивных соревнований и продвижения проекта. В минском офисе также разрабатывается и мобильная версия игры World of Tanks Blitz, там же расположены глобальные команды UX, BI, финансовые и юридические отделы. В общем, офис полностью занимает 16-этажное здание и насчитывает около 2000 человек.

– После начала кризиса в России многие технологические компании переехали в другие страны, в Прибалтику например. Видите ли вы со стороны этот процесс миграции, едут ли к вам наши программисты?

– Насколько я знаю, мы стали получать чуть больше откликов на вакансии от программистов из России, но стоит учитывать тот факт, что у Минска, как, впрочем, и у Киева и Санкт-Петербурга, есть достойная репутация центра экспертизы в разработке игр. Wargaming стала брендом в сфере HR, поэтому нашими вакансиями активно интересуются и в России, и в Европе, и в США.

Наша минская команда разработки занимается World of Tanks для PC и мобильными версиями игры, Киев работает над World of Warplanes, студия в Санкт-Петербурге готовит к выходу World of Warships, команда в Чикаго трудится над обновлениями для World of Tanks Xbox 360 и разрабатывает версию игры для Xbox One, а Сиэтл создает новый, пока не анонсированный проект.

В глобальном плане борьба между компаниями за таланты только набирает обороты. Таланты на вес золота повсюду, именно они диктуют условия, а бизнесу приходится подстраиваться. География не самый важный фактор, профессионалы могут пробить себе дорогу во всех регионах мира.

Погоня за новыми эмоциями

– Что нового нас ждет в технологиях, что вы думаете о всеобщей «мобилизации» – переходе на смартфоны и планшеты?

– Основные тренды на ближайшие пять лет очевидны: внедрение облачных технологий, активное продвижение стриминга, всеобщая планшетизация и миниатюризация, виртуальная реальность. Рынок мобильных игр продолжит расти огромными темпами, при этом мобильные девайсы будут становиться меньше и мощнее, а их стоимость будет падать.

Игры на мобильных платформах другие. Квант внимания игрока совсем небольшой, игровая сессия может завершиться в любой момент. Для разработчиков важно учитывать эти условия и подстраиваться под них. В то же время индустрия уходит от разработки игр исключительно под платформу. Мы фокусируемся на создании увлекательного игрового опыта вне зависимости от девайса. Хорошая история, общение, игровая вселенная, в которой игроку приятно находиться, развиваться и получать новые эмоции, становятся важнее, чем платформа.

Совсем скоро мы придем к тому, что хорошие игры станут доступны в любом месте в любое время. В такой ситуации победит тот, кто даст игрокам приятный и увлекательный опыт, интерактивный мир с большими возможностями.

– Как вы думаете, станут ли технологии виртуальной реальности the next big thing? Планирует ли Wargaming что-то делать в этой области?

– Технологии виртуальной реальности совершили настоящий прорыв за последние три года. Перспективы использования шлема Oculus Rift в играх просто впечатляют, это устройство может кардинально изменить игровую индустрию. Меня поразила первая тестовая версия шлема, которую я испытывал более года назад: картинка, звук, эмоции – ты погружаешься в другое измерение, и поэтому я с нетерпением жду выхода коммерческой версии продукта. Наша команда активно экспериментирует с устройством, и мы уже разработали и выпустили специальный режим игры под Oculus. Он позволяет игроку по-другому взглянуть на игровой процесс, насладиться эффектом присутствия и получить новые ощущения от танковых баталий. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом. Нам потребовалось перестроить внутриигровое меню, радикально переделать геймлейный UI и создать специфичную систему управления.

Мы не привязываемся к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств. Если технология становится массовой, глобальной, доступной, наши игры обязательно появятся на ней.
Спасибо за интервью и удачи в боях!

Чаще всего пополняется продуктами, создающимися разработчиками из Соединенных Штатов Америки, крупных стран Европы или Японии. Но стоит отметить, что даже не слишком крупные государства способны создавать игры, «выстреливающие» на весь мир. В нашей статье мы ответим на вопрос, в какой стране создали игру World of Tanks. Этим вопросом задаются многие люди, так сегодня эта игра известна и популярна. А также в статье будет представлена информация об интересных особенностях этой онлайн-игры.

Пару слов об игре

Однако в 2013 году те, кто создал игру World of Tanks, заявили о смене системы. Отныне модель будет придерживаться типа free-to-win. Это означает полное отсутствие разницы в преимуществах между теми, кто что-то покупает и теми, кто играет, не тратя реальную валюту. Такое изменение привело к тому, что количество побед и поражений зависит только от уровня навыков самого игрока.

Геймплей

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Создатели

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Так кто же придумал игру World of Tanks? Авторство этого продукта принадлежит частной компании под именем Wargaming.net. Она числится как издатель и разработчик игр, занимается разработкой околоигровых сервисов на различных платформах. А где создали игру World of Tanks?

Данная компания-разработчик была организованна в Белоруссии (Минск). Штаб-квартира расположена в Республике Кипр.

История создания World of Tanks

Студия Wargaming.net была основана еще в далеком 1998 году. На тот момент она была не достаточно известной, зато весьма многообещающей. Тогда она занималась доработками сторонних клиентов, релизами игр и другими схожими работами.

Однако удача пришла оттуда, откуда не ждали. Движок тех, кто создал игру World of Tanks, под названием AdRevolver, разработанный для демонстрации баннерных рекламных объявлений, оказался интересен компании BlueLithium. Она занималась рекламой в интернете.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Стоит отметить, что те, кто создал игру World of Tanks, достаточно долго возились с тем, чтобы привлечь к работе над игрой кого-либо из серьезных инвесторов. Интересно, что работай компания над изначальной «фантастикой», поиски были бы проще. Это объясняется тем, что многие знали и доверяли и эльфов.

И все же Wargaming.net продолжили работать над своей задумкой. Результаты стали заметны уже через несколько месяцев. В апреле 2009 года состоялся официальный анонс продукта. Сентябрь стал месяцем запуска альфа-тестирования. На тот момент игрокам предлагалось попробовать 5 различных моделей танков на недоделанной карте.

Дальнейшее обновление последовало уже в 2010 году. Зимой вышел первый закрытый тест игры. Весной того же года в игре появилась возможность прокачивать транспорт за очки опыта. А летом того же года было объявлено открытое бета-тестирование.

И наконец 12 августа 2010 года произошел релиз. Стоит отметить, что если в самом начале разработки тех, кто создали игру World of Tanks, подвергались насмешкам со стороны не только игроков, но и инвесторов, то сейчас это одна из известнейших компаний в игровом мире. Стоит отметить, что запуск проекта не был таким легким, как это могло бы быть. Необычный сеттинг с каждым разом завлекал все больше и больше заинтересованных игроков. Это в свою очередь приводило к тому, что серверы с игрой достаточно часто падали, не выдерживая наплыва игроков.

Обновления игры

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В первом месяце 2011 года она «преодолела» планку в 1 миллион игроков в целом, а также отметку в 75 000 пользователей, находящихся в режиме онлайн, что на тот момент было огромной цифрой. Игра стала набирать популярность в Китае, США и Великобритании, завоевав в этот же год достаточное количество наград, включая престижную «Премию рунета».

Такая преданность делу принесла свои плоды. В декабре 2014 года была преодолена планка в 1 миллион пользователей, одновременно находящихся в режиме онлайн. А на данный момент в игре зарегистрировалось более 80 миллионов пользователей.

Глобальное обновление

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

20 марта 2018 года разработчики представили первое масштабное обновление под номером 1.0. Говоря в целом, оно принесло в игру новую звуковую систему и графику. Рассказывая более подробно, стоит отметить следующие элементы: графический движок, производительность, музыку, системные требования.

Изменение графического движка

В этом обновлении создатели перешли от старого движка BigWorld, ограничивающего внедрение новых технологий в код, к усовершенствованному Core. Его разработка была заточена специально для World of Tanks. Движок имеет возможность внесения новых технологических настроек.

Он также дает возможность использовать современные эффекты и технологии, которые улучшают графику игры, делая ее более реалистичной. В карты было добавлено множество различных деталей окружения, улучшающих уровень погружения в игру.

Были изменены такие элементы, как изменение погодных условий в зависимости от времени года, когда игрок перемещается с летней или осеней карты на зимнюю. Улучшены качество и насыщенность солнечных лучей. Также претерпела изменения и визуализация разрушений.

Изменение параметров производительности

Появились следующие улучшения:

Музыка

Композиции были полностью переработаны. В числе тех, кто придумал игру World of Tanks, были и композиторы. Ими написано и добавлено более 60 новых треков. Каждой карте присваивается свой уникальный саундтрек. Обновлены мелодии загрузочных экранов, теперь они соответствуют региону карты. Для каждого действия также были написаны собственные звуки и дорожки.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Минимальные системные требования

Изначально игра не была слишком требовательной по причине достаточно устаревшего движка. Но на данный момент, после выхода нового обновления и повышения качества не только картинки, но и самой механики, она стала более требовательной. Для того чтобы запустить программу, потребуется:

Чтобы запустить игру на таких условиях, необходимо обладать:

Требования для ультра настроек

Если вы обладаете достаточно мощным компьютером или игровым ноутбуком, ознакомьтесь со следующими требованиями к запуску:

Игре World of Tanks пять лет. Всего пять. За это время в ней зарегистрировалась сотня миллионов человек из России, Китая, США, Австралии и других стран. Это в два раза больше населения Италии и в десять – Белорусс­ии. Можно сказать, что многопользовательская онлайн-игра – немного стрелялка, немного стратегия – сложилась из трех основных компонентов: детского увлечения моделированием, онлайн-симулятора про Вторую мировую Navy Field и огромных букв «Подвиг народа бессмертен» на площади Победы в Минске. Компания Wargaming, создавшая World of Tanks, уже зарабатывает сотни миллионов долларов на танках и вкладывает десятки миллионов в киберспорт. GQ рассказывает, кто и как сделал «Танки» и почему их полюбили во всем мире.

Танкисты против орков

Битюкову в 2008 году было чуть за тридцать. Он с рождения страдает нарушением развития костей: в институте он учился заочно, а свободное время проводил за компьютером. Его комната в квартире на окраине Москвы забита историческими книгами о великих войнах и моделями военной техники. Гости Битюкова – трое программистов-геймеров, самый важный – Виктор Кислый, крепкий блондин, кровь с молоком. Его минская студия собиралась выпустить многопользовательскую онлайн-игру на манер World of Warcraft. Уже были готовы фигурки орков и эльфов, разрабатывались сюжеты кампаний. Но Битюков настаивал: подумай, историческая достоверность, короткий бой, уникальный сеттинг, огромные перспективы. Кислый кивнул и уехал домой. По дороге вспоминал, как познакомился с Битюковым. Тот случайно забрел на сайт с тестом первой, написанной Кислым, пошаговой стратегии. Сыграл несколько партий и начал советовать, как улучшить механику, как исправить сюжет. Все замечания оказались дельными.

Через полгода после посиделок у Битюкова Кислый снова приехал в Москву на конференцию разработчиков компьютерных игр. Загорелся презентационный экран, на него выскочили эльфы с орками, погомонили, помахали секирами – аудито­рия приготовилась слушать про очередной фэнтези-квест, – вдруг обоих переехал советский танк. Кислый пустил насмарку почти год работы студии и отказался от мифических существ в пользу реальной техники.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Уговорить команду оказалось несложно. Во-первых, многопользовательских игр про танки на рынке не существовало, похожая по механике стрелялка была в Корее, но в ней друг с другом сражались корабли. Во-вторых, студия Кислого уже делала историческую стратегию «Операция «Багратион», она не стала массовой, но была популярна в своем сегменте. В-третьих, сыграли патриотические чувства и желание взять на себя просветительскую миссию.

Аудитория выставки восприняла проект холодно. Кислому говорили: «Игроки любят ассоциировать себя с персонажем, кто захочет играть за танк?» Битюков вспоминает, что многие сомневались. Но первое фокус-тестирование в конце лета 2009 года прошло триумфально, через девять месяцев после рождения идеи. За это время Битюков прошерстил все исторические книги в доме, исследовал архивы в библиотеках и музеях и составил два древа танков – советское и немецкое.

Первое фокус-тестирование в конце лета 2009 года прошло триумфально, всего через девять месяцев после рождения идеи.

Разработчики очертили временные рамки: в игре должны появляться машины, выпущенные с 1930 по 1950 год. На первом уровне игрок получает самый простой легкий танк в древе СССР – это МС-1. Чем лучше геймер сражается и набирает больше опыта, тем к большему количеству машин получает доступ и может их купить на игровую валюту. Сюжета в World of Tanks нет, пользователь просто выбирает карту, страну, за которую будет играть, и оказывается в поле среди других машин – «своих» и «врагов», обычно 15 на 15. «Танки» – не банальный шутинг, в игре есть место тактике и стратегии, важно создать сплоченную команду и действовать заодно.

Чтобы соблюсти исторические факты и сделать игру по законам физики и баллистики, Кислый привлекал экспертов. Кого-то нанял, кто-то помогал на добровольных началах. О том, как продвигается сбор материала и процесс создания игры, разработчики писали на сайте компании, туда же выкладывали фотоотчеты из музеев и с полей реальных сражений, где искали вдохновение и информацию.

Бета-тесты начались весной 2010 года, к концу лета в них участвовало 200 000 человек. Белорусской компании пришлось в несколько раз увеличить серверные мощности, чтобы запуститьс­я в августе. В первые месяцы в World of Tanks зарегистрировались несколько миллионов пользователей. В январе 2011 года игра попала в Книгу рекордов Гиннесса: одновременно на «Танках» сражались 100 000 человек.

Большую часть года Виктор Кислый проводит на Кипре. Офис Wargaming расположился в двух­этажной усадьбе с ажурными балкончиками возле городского парка в Никосии. Сотням сотрудников там тесно, поэтому в 2013 году компания купила за €20 000 000 строящийся неподалеку небоскреб. Проект 75-метрового здания похож на надводную часть гигантской подводной лодки.

Кислый говорит: «Минск был и остается cердцем Wargaming». Рисуют танки и пишут код все еще в Белоруссии, а финансовые и юридические отделы перевели на Кипр в 2011 году – в офшорной зоне проще собирать деньги игроков из разных стран. Россия и бывшие советские республики приносят компании только 50 % выручки, остальное генерируют Европа, Азия и США. Вообще у компании четырнадцать офисов и отделений – есть представительства в Японии, Австралии, США и других странах, поэтому сотрудники повесили в столовой полотно с девизом: «Над Wargaming никогда не заходит солнце».

Битюкову не случайно пришла идея перенести на монитор танковый бой. Примерно за год до той самой встречи с Кислым он увлекся корейской Navy Field, онлайн-симулятором сражений на военных кораблях. Азиатская игра была рассчитана на щедрых пользователей, она работала по системе pay to win – чем больше вкладываешь игровой валюты в апгрейд флота, тем больше шансов победить противника. Игровая валюта, понятно, появлялась в обмен на живые деньги. «В такую игру полгода поиграют, и все, а мы хотели, чтобы игрока цепляло надолго», – Битюков и Кислый решили использовать другую схему.

«Нам было понятно, что игра для аудитории стран СНГ, платить за серьезные преимущества тут могут не многие и в целом вложение средств воспринимают негативно», – Битюков говорит, что стремительное обогащение не входило в планы Wargaming, разработчики хотели увлечь пользователей игрой, а возможность апгрейда сделать доступной. Про успех World of Tanks Виктор Кислый всегда говорит: «Потребовалось двенадцать лет и миллион ошибок, чтобы сделать хит для массовой аудитории».

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Основной владелец компании Wargaming (38,5 % принадлежит ему, 25,5 % – его отцу Владимиру Кислому, остальные доли – менеджерам компании). Окончил физфак БГУ, в 1998-м основал студию «Гейм стрим», в том же году зарегистрировал компанию Wargaming. До создания World of Tanks Кислый и его команда выпустили несколько онлайн-игр: DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион».

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Консультант Wargaming, автор идеи World of Tanks. Окончил заочно с красным дипломом Московский экономико-статистический институт, затем там же – очную аспирантуру, защитил диссертацию на тему «Моделирование задач ценообразования на электронные обучающие курсы в области дистанционного обучения». С детства увлекался моделированием военной техники и историей. Принимал участие в создании сценариев многих игр компаний «Гейм стрим» и Wargaming, был первым историческим консультантом World of Tanks.

Студия Кислого, которая превратилась в Wargaming после выхода World of Tanks, больше десяти лет зарабатывала в основном на производстве сайтов и софта для сторонних заказчиков. Битюков говорит, что к 2008 году компания стала одним из ведущих разработчиков компьютерных игр на территории бывшего СССР. Продукт был классным, но слишком хардкорным, не для массовой аудитории. В лучшем случае удавалось отбить затраты на его создание. «Танки» стали настоящим народным хитом по трем причинам: во-первых, разработчики сделали бой быстрым и динамичным, во-вторых, бронетехника привлекла широкую аудиторию – от молодежи до мужчин старше сорока, в-третьих, игроки оценили историческую достоверность – главный принцип Wargaming.

В компании работает больше двадцати историков – большинство в Минске, несколько – в Москве. В 2011, 2012, 2013 годах в игру вводилась масса техники – по 100 танков в год. Четвертым, после советского, немецкого и американского, было создано французское древо. Собирались выпустить американское или английское, но вмешался исторический консультант Юрий Пашолок, большой фанат и бронетехники, и компьютерных игр. Он показал французские танки, маневренные и скоростные, не похожие на уже существовавшие в игре машины.

В компании работает больше двадцати историков – большинство в Минске, несколько – в Москве. В 2011, 2012, 2013 годах в игру вводилась масса техники – по 100–150 танков в год.

Воевавшие танки, производство которых было поставлено на поток, закрывают только нижние уровни древа. Для высоких уровней, где крепче броня и лучше боевые качества, приходилось искать чертежи, прототипы, словесные описания экспериментальных моделей, сохранившиеся в протоколах заседаний правительств и министерств. Работать с музеями, библиотеками и архивами военных учреждений непросто, не многие готовы вести электронную переписку и высылать документы почтой, не везде экспонаты сохраняются в историческом виде после реставрации. Чтобы добыть нужные документы, приходилось идти на ухищрения: меняться с музеями сведениями об их экспонатах, просить поддержки на государственном уровне. Для создания американского древа пришлось выкупить на аукционе архив скончавшегося исследователя бронетанковой техники из США.

Возможность играть за Китай и Японию появилась, когда хронологию игры расширили до середины 1960-х годов.

Главенство достоверности – культ, который поддерживают разработчики и охраняют игроки, потому что танк из жизни, как правило, хорошо сбалансирован. У него есть сильные стороны, например, маневренность, но есть и изъяны, например, легкая и уязвимая броня. Найти подходящий уровню танк удается не во всех случаях, и иногда Wargaming допускает вольности – додумывает устройство пушки или меняет форму башни. Страстные поклонники игры не всегда готовы это простить. За «Вафлю E-100», немецкую самоходку десятого уровня, Wargaming шпыняют при каждом удобном случае.

Чертежи и другую информацию по редким танкам приходилось покупать на аукционах и выменивать у библиотек и коллекционеров.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Waffenträger E-100 появился в игре в 2013 году, он стал самой большой выдумкой и самой большой неудачей игры, в которой сейчас сражаются более 400 машин из восьми стран. Битюков вспоминает, что на носу был выход обновления, в котором появлялась ветка немецких противотанковых самоходок. До девятого уровня нашли исторические машины, а десятый стоял пустым. Предполагалос­ь, что самая крутая самоходка в ветви будет иметь два ствола – многоствольные машины действительно существовали, но реализовать задумку технически не вышло. Тогда разработчики водрузили на танк зенитку с кассетой из нескольких снарядов. В реальности это орудие путешествовало на тяжелой железнодорожной платформе и на танке не поместилось бы. Но в игре возможно все.
Waffenträger E-100 оказался монстром, который расстреливал машины других игроков десятых уровней за минуту (средняя продолжительность боя в WoT – семь минут), а за четверть часа мог положить целый взвод.

«В итоге проблема решилась, когда мы наладили работу с государственным архивом Германии Bundesarchiv, там нашлись чертежи самоходного орудия, которое хоть и не было построено, но нам для десятого уровня подошло», – говорит Битюков. Этот случай хорошо иллюстрирует популярную в Wargaming поговорку: «Не бывает мало танков, бывают некопаные архивы».
«Мое бизнес-образование – игра «Цивилизация», ее надо давать всем, кто хочет чего-то добиться в жизни. Ты строишь свою империю, по сути, свой бизнес. Ты играешь две-три недели по паре часов в день и начинаешь понимать кое-что об экономике, политике, армиях, исследованиях, религии и производстве», – говорит Виктор Кислый в книге Моргана Рамси «Пионеры онлайн-игр за работой» (издана в 2015 году).

Утром танки, вечером деньги

От разработки и дизайна танков Кислый сразу отстранился, поручив все профессионалам – москвича­м, друзьям Битюкова, которые присутствовали на cамой первой встрече, – Марату Карпенко и Сергею Буркатовскому. Когда стало очевидно, что игра выстрелила, глава Wargaming погрузился в бизнес-процессы и поставил такую задачу: создать условия, чтобы игрок мог потратить только небольшую сумму на апгрейд техники. Это, во-первых, не спровоцирует последующего сожаления о потраченных деньгах и отказа от игры, во-вторых, заставит юниты развиваться исключительно за счет выигранных сражений и полученного опыта.

В 2013 году он удивил весь игровой мир, объявив, что бонусы, дающие преимущества в бою, станут бесплатными. Объяснил решение так: теперь новички не будут покидать игру сразу же. Обычно онлайн-игры, за установку которых не нужно платить (free to play), используют такую схему: чем больше тратишь в игре реальных денег, тем больше преимуществ получаешь. Через некоторое время в такой модели появляются «киты» – игроки, серьезно вложившиеся в свой аккаунт. Они захватывают власть, и новым пользователям одолеть их почти невозможно: едва зайдя в игру, они уходят разочарованные.

Чтобы сохранять рост бизнеса, «Танкам» нужны новые игроки, платформы, продукты. В World of Tanks на десктопе потолок уже близок. Новые древа вряд ли появятся – стран с сильными танковыми войсками больше не осталось, к тому же техники в игре и так достаточно, пользователи встречают новые машины с меньшим энтузиазмом, чем пару лет назад. Горячие поклонники игры вспоминают давнее обещание разработчиков сделать шведское и итальянское древо, но в Wargaming на этот счет отмалчиваются. Битюков говорит, в компании обдумывали идею добавить плавающие танки, но тогда пришлось бы увеличивать карты, чтобы они не просматривались целиком и плавающие машины могли бы осуществлять скрытые рейды – это сложно.

Горячие поклонники игры вспоминают давнее обещание разработчиков сделать шведское и итальянское древо, но в Wargaming на этот счет отмалчиваются.

Для американцев и японцев, которые больше любят консоли, чем десктопные игры, Wargaming выпустил игру на приставках, в том числе Xbox One. Кислый ждет, когда этот сегмент вырастет, но пока он составляет лишь проценты от общего количества играющих.

Наконец, Wargaming выпустил еще две игры – World of Warplanes и World of Warships. Первая не получилась, это признают и разработчики, и игроки, самолеты стали неудачными клонами танков. Вторую игроки оценили. Механика оказалась новой – военные корабли менее маневренные, на них не спрячешься в засаде, бой оказался более длинным, но и с большим количеством нюансов: потонет корабль или устоит, зависит не столько от факта попадания, сколько от того, в какую именно часть его поразил противник. В Wargaming говорят: в «Танки» играют и те, кому уже пятьдесят, для них сделали кое-что помедленнее.

«Оу, мы думали, вы скучные, а вы так зажигаете», – кричит в микрофон манерный парень в обтягивающей белой майке, сзади его обнимает коротко стриженная блондинка в серебряном бомбере. Это шоу Quest Pistols развлекает сотрудников московского офиса Wargaming, игровых видеоблогеров и популярных игроков в World of Tanks на закрытой вечеринке в пафосном клубе на Крымской набережной. Перед сценой довольно робко мнутся ребята в очках и с большими рюкзаками, несколько очень высоких и веселых девушек признаются, что пришли по приглашению, а об игре ничего не знают. Мужчины постарше с наметившимися животами и расстегнутыми воротниками образовали кружок в фойе, обсуждают новый ролик Джова.

Джов, он же Константин Ладанин, – самый авторитетный стример в тусовке «танкистов». На его канал в YouTube подписано два миллиона человек. В игру он пришел в 2011 году, когда работал в интернет-кафе администратором и коротал ночи за стрелялками. Благодаря роликам вроде «Настоящий чит для World of Tanks. Почему стоит качать Т-54?» он стал настоящей звездой сообщества: «Теперь про меня все интересно. Что я ем, где отдыхаю, как выглядит моя девушка», – Ладанин уверен, что большая аудитория может принести ему много дивидендов, и собирается расширять сферу интересов – записывать видео не только про «Танки», но и про другие игры. Канал Ладанина входит в топ-15 видеоблогов YouTube по СНГ.

Пока для Wargaming турниры – только способ продвижения и привлечения новых игроков, прежде всего из США и Азии.

У World of Tanks уже появились конкуренты – танковую игру Armored Warfare выпустила Mail.ru Group, в ней действуют современные машины (поэтому на стрелялку обратил внимание «Уралвагонзавод», назвав ее кузницей кадров молодых танкистов). Многопользовательская игра «Танки онлайн» пермской компании «Альтернатива платформ» привлекает 5 000 000 человек. Несколько танковых симуляторов запустили в Китае. Wargaming эти явления не беспокоят, компания уже чувствует себя членом высшей лиги игровой индустрии. «Мы понимаем, что наши цифры не впечатляют так же, как цифры Dota2, но по качеству мы не уступаем», – говорит Пассмар перед началом турнира. В 2015 году шоу посетило в два раза больше человек, чем в 2014-м, значит, расчет верен – маркетинг работает.

В минувшем сентябре Битюков съездил в отпуск на Кипр – загорел, посмотрел на новый офис Wargaming, обсудил с Кислым дела компании и вернулся домой – в новостройку на окраине Москвы. На своей коляске он подкатывает к шкафу с моделями трех десятков разных танков, ласково глядит на них и рассказывает о каждом, бережно указывая на те, что склеил еще его отец. Из этой большой детской любви вырос Wargaming, компания, над которой никогда не заходит солнце.

В 2015 году турнирах WoT приняло участие более 40 тысяч команд. Это в шесть раз больше, чем футбольных команд во всех английских лигах.

Фанаты WoT выпустили книгу «Боги войны» – 16 фан­тас­­тических новелл. Тираж – 3700 экземпляров.

1,5 миллиарда боев провели игроки WoT на самом популярном танке КВ-1С.

На картах WoT – около 1000 провинций.

670 птиц летают над полями сражений WoT. Больше всего – над городом Химмельсдорф – 26; меньше всего – над Перевалом – два орла.

500 тысяч женщин играют в World of Tanks, это примерно 2% российской аудитории.

Фото: Gettyimages.ru; Diomedia; архивы пресс-служб

Часто проверяете почту? Пусть там что-то интересное от нас.

Создатель World of Tanks из Белоруссии стал долларовым миллиардером

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

На этой неделе долларовым миллиардером, по информации агентства Bloomberg, стал создатель уже ставшей культовой игры «Мир танков» Виктор Кислый. белорусский программист заявил, что это только начало и он намерен создать конвейер по производству игр.

Объем мирового рынка игровой индустрии оценивается в 95 миллиардов долларов и растет на 10 миллиардов в год.

Виктор Кислый, создатель игры World of Tanks: «Я с детства увлекался интеллектуальными играми и историей. Игры мы делали сами: рисовали на полу карты, прямо на советском линолеуме, делали фигурки — и днями напролет играли. Отец потом отдал меня в секцию шахмат, мне это тоже помогло».

Скачать все ту же World of Tanks можно бесплатно, но если хочешь быстро получить танк плати 2000 рублей. Если понадобились шлем и пояс Зевса из Dota 2 — его цена 2700 рублей. В этой виртуальной экономике эксперты видят большую проблему: пользователи проходят игры быстрее, чем те обновляются.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

В этом году World of Tanks отметит своё десятилетие. Мой аккаунт в этой игре тоже отметит этот юбилей – в игре я с декабря 2010 года. Можно сказать, что я застал всю цепочку развития «Танков».

За это время я успел даже поработать журналистом в дивизии The RED, где освещал игру киберспортивной команды The RED Rush: Unity, а также с единомышленниками развивал проект wotext.ru, где писал новостные тексты и различные статьи.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

О том, что существует некая игра, где люди «ездят на танках и перестреливаются между собой», я знал с момента закрытого бета-теста. В моём окружении были участники закрытого и открытого бета-тестированмя World of Tanks.

В те дальние времена я убивал время в мультиплеере GTA San Andreas – в «Сампе». Но в декабре я всё-таки установил World of Tanks и до сих пор играю в неё.

Мало сейчас тех людей, которые до сих пор играют в WoT с тех времён. Мне захотелось вспомнить некоторые ключевые моменты истории создания игры.

Начну вообще издалека. 2 августа 1998 года в Минске восемь энтузиастов-программистов под руководством Виктора Кислового основали компанию Wargaming. Команда разрабатывала некие игры, которые практически не приносили прибыли. Молодая компания живёт, можно сказать, только благодаря аутсорсингу.

В 2001 году компания переключается на разработку интеллектуальной системы показа интернет-рекламы AdRevolve. В 2004 году эту систему покупает компания рекламной сети в США и Великобритании BlueLithium.

В 2007 году всем известный интернет-гигант под названием Yahoo! Поглощает BlueLithium. Wargaming от этого получает 300 миллионов долларов и контракт на два года на развитие и поддержание AdRevolve.

Когда контракт истекает, то в компании решают – куда тратить заработанные деньги?Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

12 декабря 2008 года в Wargaming проходит совещание, где обсуждается дальнейшее развитие компании и то, куда же будут направленны деньги, полученные от Yahoo!.

На этой встрече присутствуют Виктор Кислый, Пётр Битюков, Марат Карпенко и Вячеслав Макаров, которого пригласил Пётр. У WG на этот момент были планы, чтобы начать разработку многопользовательской онлайн-игры в стиле фэнтези.

Но в один момент Битюков произносит примерно такую фразу: «К чертям всех этих орков и эльфов! Давайте делать танки!». Этот момент и стал переломным.

Новый проект получает рабочее название «Танкодром». Все попытки привлечь каких-либо инвесторов к созданию игры оказывались провальными. В то время никто не хотел вкладывать деньги в какие-то виртуальные танковые бои. Представляете, как сейчас «кусают локти» те, кому были сделаны предложения об инвестировании?

Уже 18 декабря 2008 года Пётр Битюков высылает на электронную почту Вячеславу Макарову первый прототип древа танков СССР. 29 декабря Макаров приезжает в Минск и становится сотрудником компании Wargaming.

Кстати, этот прототип древа Слава как-то выкладывал у себя в «Живом Журнале», а я его добротно зачем-то сохранил. Вот и вы можете посмотреть на него.Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

29 декабря 2008 года начинаются работы по разработке игры. У компании есть деньги и самое главное – есть желание.

24 апреля 2009 года WG делает анонс новой ММО-игры под названием World of Tanks и заявляют, что для этой игры запланирован самый большой бюджет в истории игростроя на территории СНГ.

Но сумму бюджета не сообщили. Уже в сентябре 2009 года выкатывается первый прототип игры, в котором есть пять моделей танков и одна неполноценная игровая локация.Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Вот так выглядел тот самый первый прототип игры, который вышел в сентябре 2009 года. Кстати, за участие в альфа-версии игры, тестеры получили на свои аккаунты немецкий средний танк V уровня Pz.Kpfw. V/IV Alpha.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

30 января 2010 года выкатывается закрытое бета-тестирование проекта. К этому моменту разработчики уже подготовили несколько десятков боевых машин и три игровые локации.

А заявок на участие в тесте было получено около 40 000. За время закрытого бета-тестирования проведено порядка 400 000 боёв.

В марте 2010 года, в одном из интервью изданию Absolute Games геймдезайнер World of Tanks Кирилл Маль заявил, что средняя жизнь ММО-проекта составляет два-три года, а сам проект «Танки» компания собирается развивать пять-семт лет. Передаём привет Кириллу из февраля 2020 года.

Во время закрытого бета-тестирования были доступны только два стартовых танка I уровня. Это был наш любимый малыш «МС-1» и Leichttraktor. Ветки не были полноценными. На скриншоте ниже можно рассмотреть, как выглядел ангар в то время.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanksКак мне рассказывал мой знакомый тестер, то во времена ЗБТ (закрытое бета-тестирование) действительно была командная игра.

Кто-то один из игроков команды брал на себя эту роль командира и начинал. Все слушали и добротно выполняли то, что он говорил. Эх, сейчас бы так.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanksКто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanksКто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanksКто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanksКто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanksКто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanksКак можно понять из скриншота выше, то о каком-то балансере и не было речи за ЗБТ. Просто набирались команды из всего, что есть в очереди, и они играли. В общем, ребята на тесте развлекались, как могли.

Кстати, все, кто участвовал в закрытом бета-тестирование, получили себе на аккаунты тяжёлый советский танк V уровня «КВ-220-2 Бета-Тест».Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

24 июня 2010 года игра из режима закрытого бета-тестирования переходит в открытое бета-тестирование (ОБТ). Тут уже предлагаются полные древа советской и немецкой техники. Во время ОБТ на игровом сервере играло в среднем по 7 500 игроков.

И вот, 12 августа 2010 года состоялся официальный релиз игры World of Tanks, но WG столкнулись с какими-то техническими проблемами и смогли запустить игровые сервера только на следующий день – 13 августа.

Игра начала свой легендарный путь. Релизной версией игры считается версия 5.3.

Первое время после релиза игры балансер удивлял подбором техники в бой. Балансил технику так, что было очень дико. Если бы он работал так до сих пор…

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Одной из проблем игры, на мой взгляд, того времени было то, что любой танк с любой массой мог спокойно заблокировать другой танк наибольшей массы или вовсе закрыть направление через мост. Помните те блокировки мостов?

Вот, например, «БТ-7» поджал «Объект 704» и он не может сдать назад. Техника не могла двигать другую технику даже в уничтоженном состоянии. В обновление 0.8.0 (25 сентября 2012 года) это было исправлено методом ввода новой физической модели.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Хочется вспомнить пару событий, которые почему-то у меня отложились в голове.

Одно из таких: великая халява, которая однажды настигла игроков World of Tanks и больше никогда не повторялась. В обновление 0.6.1.5 (30 октября 2010 года) была введена нация США. В ветке тяжёлых танков на IX уровня был расположен T34. Да, тот самый T34, который сейчас является премиумной машиной на VIII уровне.

В обновление 0.7.2 (29 марта 2012 года) T34 был перебалансирован и переведён в разряд премиумных, а те, кто имел его в ангаре или хотя бы исследовали его – абсолютно бесплатно получили себе в ангар тяжёлый премиумный танк VIII уровня.

Это было единожды за всю историю игры, когда не надо было делать абсолютно ничего, чтобы получить премиумный ТТ VIII уровня.

А вот немецкий тяжёлый танк X уровня «E-100» перед его вводом тестировался с альтернативной башней от «Maus». В обновление 6.6 (4 августа 2011 года) танк вышел всё-таки с одной башней, которую имеет и сейчас.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanksНа этом и хочется закончить.

В дальнейшем у игры было ещё множество событий. Взять хотя бы тот момент, когда игра попала в Книгу рекордов Гиннеса по числу единовременного онлайна, когда на RU-кластере одновременно играли 1 000 000 игроков – это случилось 18 января 2011 года.

Первые крупные оффлайн-ивенты, да и много чего ещё. Но это уже совсем другая история.

Танчики: игра по-взрослому

Москву недавно захватили красные — клан Red, который спонсирует какой-то бизнесмен. Такая легенда о клане ходит на форуме игроков World of Tanks. Популярнее всего битвы за Албанию — она переходит из рук в руки ежедневно.

Сейчас у World of Tanks около 1,5 млн пользователей, и это самая быстрорастущая игра в своем жанре на русском языке. «Танк как автомобиль, но более мужественный. Мы «зацепили» не только молодежь и компьютерщиков, традиционных игроков онлайна, но и представителей мужских профессий — пожарных, военных, милиционеров», — говорит Виктор Кислый, основатель разработавшей игру компании «Гейм Стрим» из Минска, более известной под торговой маркой Wargaming.net.

Командная игра

World of Tanks относится к жанру ММО или MMOG — массовых многопользовательских онлайн-игр, бессменным мировым лидером которого уже семь лет является World of Warcraft американской компании Blizzard. В нее, по данным разработчика на конец 2010 года, играло 12 млн человек.

Массовые онлайн-игры в свою очередь подразделяются на социальные (в соцсетях), браузерные (игра идет прямо в окне интернет-браузера) и клиентские. World of Tanks относится к последней категории. Пользователь скачивает себе на компьютер программу-клиент, через нее подключается к серверу, получает танки начального уровня и начинает их «прокачку» в боях. Основной вид сражений — так называемые рэндомные бои 15 на 15: компьютер сам подбирает участников команд. Если хочется играть с друзьями, можно объединиться во взвод, роту или клан, и тогда вызов на бой будут получать все участники группы одновременно. Основа успеха — грамотные командные действия. Участвуя в битвах, игрок получает опыт и игровую валюту, которые тратит на усовершенствование своего танка или приобретение более мощных боевых машин.

На сервере World of Tanks в январе одновременно играло около 100 000 человек — этот факт зарегистрирован в «Книге рекордов Гиннесса». «Вне Китая таких цифр добивалось лишь несколько игр за всю историю», — хвалит белорусов Дмитрий Девишев, вице-президент по разработке игр Mail.ru, чьи игры Perfect World и «Аллоды Онлайн» конкурируют с «танчиками». Wargaming.net снайперски попала в цель почти случайно — поначалу ее основатели собирались делать игру про эльфов и орков.

Виктор Кислый, выпускник физфака Белорусского государственного университета, открыл свое дело в 1998 году — фирма под заказ разрабатывала сайты, интернет-магазины и другие программы. И Виктор, и его коллеги были страстными любителями компьютерных игр — пошаговых военных стратегий. В офисе часто обсуждали идею создания собственной игры.

В 2000 году Кислый выпустил игру DBA online, стратегию с исторически достоверными «солдатиками». Но оказалось, что она рассчитана на слишком узкую аудиторию.

Вторая игра, футуристическая пошаговая стратегия Massive Assault, получилась слишком сложной. «Это был для нас щелчок по носу», — признает Кислый.

Он возлагал большие надежды на следующую игру — «Операция «Багратион» — и ее адаптацию для западного рынка Order of War. Казалось бы, разработчики учли предыдущий опыт — сделали продукт в модном тогда формате «стратегия в реальном времени». Однако и этот проект не «выстрелил» так, как ожидали: всего было продано не более 100 000 копий, что едва позволило окупить разработку.

Поддерживать фирму на плаву все это время помогали заказы на офшорное программирование. Например, команда Кислого писала тогда скрипты для баннерообменной сети AdRevolver по заказу калифорнийской компании.

Танковый прорыв

К 2004 году Кислый и его соратники поняли, что надо срочно менять подход к созданию игр. В США тогда как раз триумфально стартовал World of Warcraft, и в Wargaming.net решили рискнуть и начать разработку собственной ММО. По всем маркетинговым исследованиям выходило, что такой проект нужно делать в жанре фэнтези, с орками, эльфами, гномами.

Закупили права на «движок» игры, основную серверную программу, начали отладку и тесты… Прошел год, прежде чем Кислый и команда поняли, что идут не туда. «Убедить людей, что наше фэнтезийное ММО чем-то круче World of Warcraft, будет невозможно. На рынок хлынул вал корейских и китайских игр. Мы наблюдали, как жизнь проходит мимо нас», — вспоминает Кислый. К счастью, за отрисовку «эльфов» всерьез еще не брались, отрабатывая и тестируя клиент-серверные технологии.

Кислый собрал коллег на мозговой штурм, чтобы решить, в какой жанр перейти. Космос был занят ММО EVE Online, в жанре «стрелялки» доминировали Counter Strike и Team Fortress. Кто-то вспомнил про не столь популярную корейскую игру Navy Field — там нужно было вести морские сражения, прокачивая свои корабли от торпедных катеров до суперлинкоров. Сели, поиграли — понравилось.

«Нас буквально осенило — танчики! Коллеги в шутку называли нас «танкистами» за пристрастие к военным играм», — говорит Кислый. Памятуя, как сложно исправлять ошибки в уже сделанной игре, Wargaming.net сразу же начала налаживать контакты с будущей аудиторией: среди сотрудников фирмы оказалось немало любителей военной техники, через специализированные форумы они быстро вовлекли в разработку других фанатов.

Танки из личного гаража

Кислый пригласил из Москвы двух опытных гейм-дизайнеров Сергея Буркатовского и Вячеслава Макарова. Весь процесс разработки Wargaming.net подробно освещала на сайте, получая от любителей обратную связь. Рекламировать игру начали более чем за год до запуска — запустили в сети вирусные ролики-тизеры (тут пригодились и старые наработки — в одном из роликов, например, танк давит орка).

Официальный запуск игры World of Tanks состоялся в августе 2010 года. К тому времени в режиме открытого бета-тестирования на сайте было зарегистрировано 200 000 игроков. Сейчас их в шесть раз больше. Кислый признается, что такого успеха не ожидал и рассчитывал максимум на несколько сотен тысяч любителей военной техники.

Велики и расходы — на серверы, техподдержку и разработку уходит «несколько сот тысяч долларов в месяц». С августа Виктору Кислому пришлось в полтора раза увеличить штат. Усложнилась и структура фирмы. Например, из отдела поддержки пришлось сделать два: отдел технической поддержки и отдел финансовых транзакций. Еще один отдел занят обслуживанием сообщества игроков: наполнением веб-сайтов, модерацией и ответами на форумах, проведением чемпионатов и т. п. Для работы с отдаленными районами России завели ночную смену.

Сам Виктор по полтора-два часа в день тратит на виртуальные битвы, чтобы постоянно улучшать игру. Сейчас, например, обсуждается возможность использовать в бою несколько танков из своего «гаража» — если один подобьют, в бой вступает новый. Кислый внимательно следит за обратной реакцией — лично общается с пользователями на встречах за кружкой пива. Недавно такие вечеринки, организованные компанией, прошли в Москве, Варшаве, Париже.

«Похоже, за предыдущие 12 лет мы совершили абсолютно все ошибки. Поэтому World of Tanks так удачно выстрелил», — говорит Кислый.

Броня крепка, и танки наши быстры. Белорусский создатель World of Тanks идет на российские выборы

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Для тех, кто в танках

Что такое World of Tanks тем, кто не в курсе, объяснять бесполезно от слова «совсем»: партийный проект рассчитан не на них. А целевой аудитории стоит напомнить кое-какие цифры. World of Tanks попал в книгу рекордов Гиннесса: ни одной игре в мире, кроме нее, не удавалось выдерживать на одном сервере нагрузку в 190 000 игроков одновременно. В 2013-м игра имела более 75 миллионов зарегистрированных игроков планеты Земля. В 2014-м во всем мире одновременно играли миллион человек. Каждый год в нее добавляется от одного до трех миллионов новых персонажей. У World of Tanks четыре континентальных сервера. EU (европейский) — 22 046 635 игроков. US (США) — 9 290 245 игроков. SEA (Юго-Восточная Азия) — 4 782 820 игроков. RU (Россия и бывший СССР) — 39 654 685 игроков. Активных игроков, играющих ежедневно, значительно меньше, но цифра тоже впечатляет: почти 20 000 000 человек.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Броня крепка

Итак, кто же он? Внешне не очень впечатляет. Длинные волосы, пухлое тело, усы и бородка а-ля мушкетер. Директор по продукту World of Tanks Вячеслав Макаров заявил, что идет в политику, создает «Партию прямой демократии» и ради этого уходит из Wargaming. Он сосредоточится на создании партии. Просто так с топовых позиций в крупных международных компаниях не уходят. Там серьезные деньги, и думать, что Макарову кто-нибудь заплатил за техническую партию, не стоит. Это совершенно разный ценовой уровень. Значит, Вячеслав и правда хочет поиграть «в реале».

Любой партийный проект, претендующий на место в парламенте какого угодно уровня, в России удовольствие чрезвычайно дорогостоящее. И гендиректор World of Tanks Виктор Кислый не стал бы вкладывать в него сумасшедшие деньги ради забавы или прихоти. Но зачем? Чтобы обдумать это, была необходима пауза.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Танки наши быстры

В начале января, когда новость о планах World of Tanks была пущена в СМИ, акулы пера даже не повернулись в ее сторону, сыто отдуваясь после обильных новогодних столов. Им тема показалась невкусной и лишь телеграмеры вяло, без аппетита, пожевав новость, выплюнули ее и забыли. Забыли все: вот уж месяц, как никто о Макарове и Кислом не вспоминает. Между тем конспирология просто напрашивается, особенно если принять во внимание белорусскую грань темы.

В настоящее время скандал между Бацькой и теми, кто не с ним, достиг апогея. Побиты горшки, порваны баяны, рассыпана соль, зеркала вдребезги. Но Кремль сохраняет спокойствие. Бесконечно молчать Москва не будет, что будет придумано, неизвестно, но строить предположения никто не воспрещает. И, раз уж других мнений и прогнозов нет, то вот несколько логичных.

Первая. Это амбиции директора World of Tanks Кислого ворваться через Россию в белорусскую политику. А это значит, что от команды Макарова он потребует полной отдачи в этом танковом биатлоне. Вторая. Партия «World of Тanks» — мёртворождённая. Исходя из социологии — запрос в России на новые партии есть только в двух нишах: социал-демократическая (современная, европеизированная, умеренно-левая партия больших городов) и праволиберальная. Обе с электоральной нишей в 5-8%. Всё остальное — клубы по интересам и освоению предвыборных бюджетов.

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Обе версии логичны, но не очевидны. Название партии на основе World of Tanks: «Прямой демократии». Есть слухи, что играть в эту игру будет Яндекс. Партия будет регистрироваться не в Белоруссии, а в России. Пухлый «мушкетер» Вячеслав Макаров — директор некоммерческого партнерства «Евразийский коммуникационный центр», созданного в 2013-м на базе МИА «Россия сегодня». Информационные и коммуникативные связки ну очень серьезные. Дальше — больше. В оргкомитет помимо Макарова войдут директор Евразийского коммуникационного центра Алексей Пилько, замначальника юридической службы «Яндекс.Деньги» Борис Чигидин, гендиректор Unwired Devices Олег Артамонов и бывший продюсер «Живого журнала», совладелец компании GR-Consulting S.r.l (Сан-Марино) Тимофей Шевяков. Особенностью партии станет мобильное приложение, основанное на технологии блокчейн, стоимостью миллион долларов. В партию изначально пригласят разработчиков ведущих региональных IT-компаний. «Во многих регионах IT-компании являются крупнейшими налогоплательщиками и хорошо знают о местных проблемах», — сказал Макаров. Картина маслом.

Танковый майдан

Казалось бы, при чем тут Белоруссия? Владельцы World of Tanks живут не в Белоруссии, а на Кипре. Отсюда еще один вариант: они в час «Ч» бросят клич пользователям выйти на улицы Минска и сыграть там онлайн в локации «Майдан». Уведомления получат все, кто когда-либо регистрировался. Галактика содрогнется. А что? Белорусская молодежь вполне фрондирует, система, с любовью выстроенная Бацькой, для нее анахронизм. В частном бизнесе, где молодые, такие же настроения. Но вот незадача: аудитория World of Tanks — 30+. Олдфаги, которые ненавидят даже слово «майдан». Нет. А как вам такое: не решила ли мировая закулиса через Беларусь зайти на российское политическое поле?

Да, в России есть и коммунисты, и евразийцы (обое — рябое), а тут такой креативный ход! Методом блокчейна будут за все хорошее против всего плохого, а параллельно сыпать на Россию за «имперские амбиции и желание поглотить Беларусь». Пишут, что Wargaming уже известен тем, что платил танковым блогерам за пиар Бацьки в России. Не ведет ли Минск ползучее наступление на Москву силами электронно-вычислительной киберпартии «Прямой демократии»?

Вряд ли. Александр Григорьевич четверть века на виду, известен со всех сторон, как любимый плюшевый мишка. Все знают, что он не маэстро многоходовочек. Даже теперь тактика ломовая: «Ах, вы так! А иди сюда, Помпео!» Так что не нужны Бацьке в России никакие креативно-лоббистские партии. Их еще кормить придется…

Кто создал world of tanks. Смотреть фото Кто создал world of tanks. Смотреть картинку Кто создал world of tanks. Картинка про Кто создал world of tanks. Фото Кто создал world of tanks

Владелец Wargaming — гражданин Беларуси Виктор Кислый. У него 7000 сотрудников и 15 офисов по всему миру. Минск — сердце Wargaming, там же и крупнейший офис компании, где создают World of Tanks. Как в американской мечте, в 1998-м компания создана в квартире хрущевки, в 2010-м проект выстрелил, а уже в 2011-м головной офис переехал в столицу Кипра. В интервью Виктор Кислый объяснял это тем, что сложный международный бизнес там можно вести «понятно и прозрачно». А злые языки говорили, что возникли проблемы с белорусскими, весьма злобными, фискальными службами. На Кипре же льготный налоговый режим IP Box, который применяется к доходам от объектов интеллектуальной собственности — 2,5%. ЕС от него в ярости. В 2016-м Bloomberg сообщил, что состояние Кислого превысило миллиард американских долларов.

А был ли мальчик?

Какими бы ни были истинные планы создателей World of Tanks, как факт можно рассматривать лишь заявление о намерениях включить Wargaming в политику и испытать «движок» на российских местных выборах. Пока партия не зарегистрирована в Минюсте РФ, говорить о ней рано. Если же рассуждать, то мнение, что «Прямая демократия» приведет к урнам 20 миллионов своих игроков, наивно, ибо сама суть игрока — спрятаться от реальности в виртуальном мире. Точно так же Ксении Собчак не удалось привлечь к голосованию подписчиков своего Инстаграма. Точно так же когда-то «Партия любителей пива» не смогла оттащить свою целевую аудиторию от пивных. Партия без идеологии, без опыта реальной политической борьбы, без узнаваемых медийных лиц называется «спойлер». Даже во времена «семибанкирщины» и максимального цинизма в российской политике партиям-спойлерам не решались нарисовать даже одного процента. И если у создателей World of Tanks по-настоящему серьезные намерения и много свободных денег, то через лет пять-восемь упорного труда и три-четыре кампании у них что-то обязательно получится. Но не раньше.

Источники:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *