Long story short dnd

Long story short dnd

Справочник по системе (SRD 5.1)

System Reference Document (SRD 5.1) — это справочник по пятой редакции Dungeons and Dragons, распространяемый по Открытой игровой лицензии. Другими словами, это бесплатные правила для D&D 5e на русском языке, собранные из трёх основных книг: Книги игрока, Руководства мастера и Справочника по монстрам.

Открытая игровая лицензия (OGL) позволяет не только распространять эти правила бесплатно, но и создавать на их основе собственнный контент.

Кроме того, это удобный справочный ресурс, когда нужно быстро освежить в памяти правила верхового боя или узнать рыночную стоимость козы.

Перевод ещё не закончен, поэтому пока не доступны некоторые разделы. Но рано или поздно контент будет полностью соответствовать английской версии и включать различные удобства вроде поиска и других упрощающих жизнь решений. Обо всех изменениях и фичах вы можете узнать в судовом журнале и в наших соцсетях: ВК и Телеграме (подпишитесь, чтобы ничего не пропустить).

Источник

Домашние правила в D&D

Популярные примеры, стоящие внимания

Гибкий подход к правилам в D&D позволяет сделать игру увлекательной для каждого её участника. Иногда шаг от посредственного опыта к запоминающемуся можно сделать с помощью введения домашних правил.

Книга игрока содержит достаточно правил, но лучшие домашние правила могут вывести геймплей на новый уровень и раздвинуть границы устоявшихся ограничений.

Знание правил — это залог успеха в подготовке к Dungeons & Dragons. Большая их часть находится в Книге игрока, но сама система постоянно расширяется благодаря дополнительным материалам таким как «Котёл Таши со всякой всячиной». Это создаёт огромный поток информации, который нужно усвоить перед началом кампании. Тем не менее, игроки и мастера постоянно модифицируют отдельные части системы, чтобы оптимизировать геймплей и исправить правила, заклинания и требования, которые кажутся нечестными или нерабочими.

Домашними правилами можно заменить или дополнить традиционные, чтобы они лучше соответствовали определённой кампании или члену группы. Пока одни правила вводятся внутри определённой группы игроков, другие получили распространение в интернете, позволив любому мастеру внедрить их в свои игры. Вовлечённость D&D-сообщества в создание домашних правил помогает делать настольные ролевые игры захватывающими и даёт понять, насколько гибок базовый контент, который может менять свою форму в руках творческих игроков.

В каждой D&D-кампании есть свои особенные вызовы, для которых могут требоваться уникальные модификации. Найденные на форумах, такие модификации могут улучшить или исправить правила, которые иначе шли бы во вред геймплею. Введение домашних правил — это решение, которое принимается мастером и игроками, если им кажется, что это поможет добавить кампании увлекательности и позволит наслаждаться приключением, с которым до этого приходилось бороться.

Универсальные домашние правила для Dungeons & Dragons

Критический провал и автоматический успех у проверок характеристик

Проверки характеристик — неотъемлемая часть D&D. Не важно, совершаете ли вы бросок Силы или Акробатики, чтобы преодолеть стену, или Внимания, чтобы осмотреть комнату в поисках интересных предметов, — большая часть геймплея строится на проверке способностей персонажа, который хочет что-либо сделать. В D&D нет официального правила о критических провалах (когда выпадает 1) или автоматических успехах (при выпадении 20) для проверок характеристик. Поэтому на D&D Beyond поделились популярным решением: Выпавшая единица не только означает провал проверки, но и провоцирует негативные последствия. Если игрок при обыске комнаты выкидывает 1, то его замечают враги. Когда выпадает 20, проверка не просто считается успешной, но и приносит некий бонус. Игрок, пытающийся залезть в карман прохожего в поисках нескольких монет, при очень удачном броске находит неожиданную награду: редкую вещицу или полезную карту.

Скрытые спасброски от смерти

Тревожная неопределённость — одна из увлекательных вещей, присущих напряжённому или опасному столкновению. Чтобы усилить саспенс смертельного сражения, можно воспользоваться правилом, заставляющим совершать спасброски от смерти в закрытую. Это делается с помощью приватного чата или броска за ширмой мастера — в случае игры вживую. Только мастер и игрок, персонаж которого потерял сознание, знают количество провалов и успехов. В то время как остальная группа будет продолжать бой и надеяться, что их соратник протянет ещё немного и сможет застать следующее сражение.

Зелья пьются бонусным действием

В правилах Dungeons & Dragons пятой редакции говорится, что для использования зелья требуется основное действие, что может ощущаться как трата хода во время сражения. Чтобы этого избежать, можно ввести домашнее правило, которое позволяет пить зелья бонусным действием. Это убережёт ценное время, требуемое на атаку, и не позволит образоваться порочному кругу, когда восстановленное здоровье тут же отнимается последующей атакой противника. Кроме того, это побуждает группу закупаться лечащими предметами, а не полагаться на восстанавливающие заклинания.

Для заклинаний не нужны компоненты

В D&D игра за Волшебника может быть суровым опытом. На изучение мощных заклинаний может потребоваться время, а персонаж при этом ограничен определённым количеством ячеек заклинаний. Кроме того, чтобы во время приключений и сражений использовать заклинания, они должны быть подготовлены заранее. Ко всему прочему, у Волшебника должны быть определённые компоненты, необходимые для прочтения заклинания. Эти предметы можно найти, купить или украсть, но как только они кончатся, использовать заклинания уже не получится. Чтобы у Волшебника было поменьше хлопот, некоторые вводят домашнее правило, которое позволяет игнорировать компоненты. Пример использования этого правила можно встретить в подкасте The Adventure Zone, где Волшебник Таако должен заботиться только о ячейках заклинаний и их подготовке, чтобы быть ценным членом группы.

Обязательное время на отыгрыш

Чтобы помочь своей группе лучше сплотиться, Vtolz — пользователь Reddit — придумал правило, которое делает обязательным как минимум минутное взаимодействие между персонажами во время путешествий. Это также может помочь избавиться от ненужных сражений мастерам, которые предпочитают завязанный на отыгрыш стиль игры, и даже быть введено по запросу игроков, которые хотели бы получить больше времени на общение с группой. Правило можно модифицировать, добавив обязательный отыгрыш перед каждым длинным отдыхом, будь то посиделки вокруг костра, в таверне или посреди шумного трактира.

Игра начинается не с первого уровня

Старт новой кампании может быть утомительным, когда игроки начинают первоуровневыми персонажами. У большинства классов не очень большой начальный выбор боевых способностей, а низкие модификаторы могут создавать неприятные ситуации, когда из-за плохого броска получение важной информации становится невозможным. Это легко может отбить желание продолжать у новых игроков. Чтобы решить эту проблему, некоторые мастера вводят правило, позволяющее начинать с уровня повыше: от 3 до 5. Это позволяет сразу дать игрокам больше возможностей и получить доступ к более интересным особенностям класса, который они выбрали. Кроме того, сражения сразу могут быть более увлекательными для группы и более интересными для мастера, помогая поддерживать интерес игроков к их персонажам и кампании.

Источник

Long story short dnd

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Это будет леген… подожди, подожди… дарно!

30 универсальных легендарных действий

При создании легендарных монстров несложно придумать им основные действия вроде атаки, перемещения или проверок на Восприятие, но, возможно, вам бы хотелось, чтобы они делали что-нибудь ещё. Ниже приведён список из тридцати универсальных легендарных действий, с помощью которых я привношу немного разнообразия в своих монстров.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

10 интересных ловушек

Очевидная опасность и значимые решения

Чтобы ваши ловушки не казались отстойными, достаточно позволить игрокам взаимодействовать с ними и дать им придумывать собственные решения проблемы. Ниже вы найдёте десять примеров таких ситуаций.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Справляемся с неостановимым потоком рекомендаций

«Все мы хотим совершенствоваться, но может ли настать момент, когда смотреть, читать и общаться в интернете становится просто непродуктивно? Не слишком ли много советов — даже хороших — приходится отслеживать?».

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Создание мира как командный вид спорта

Давайте поговорим о несложном процессе совместного создания мира, в ходе которого ведущий и игроки могут заложить фундамент для дальнешей кампании.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Захватывающие бои в три штриха

Противники, окружение, ситуации

Бытует мнение, что бои в пятой редакции D&D не особенно интересны. На самом деле достаточно разнообразить всего три аспекта, чтобы сделать любое сражение захватывающим. Причём в любой системе.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Как сделать предысторию персонажа частью кампании и не переусердствовать

В любом творческом процессе, в котором задействовано сразу несколько человек, обычно обнаруживается больше проблем, чем могло показаться на первый взгляд. Не является исключением и создание мастером кампании с использованием элементов предысторий персонажей.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Делегируем часть мастерских задач на игроков

Для некоторых делегирование является чем-то естественным. Другие стараются не думать об этом, считая, что могут побеспокоить или обидеть людей, или просто пытаясь сохранить как можно больше контроля. Но мастера не обязаны нести бремя сами.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Исследование как основа ворлдбилдинга

Размышляем о том, как обращаться с информацией для создания собственных миров, чтобы её количество сначала не захлестнуло мастера, а после — не обескуражило игроков.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Рельсы. Ну и понятие. Оно витает над играми, как злобный призрак. Игроки боятся рельсовых мастеров, ведь они собираются украсть их возможность выбора и поставить их на заранее прописанный путь. Без вариантов, без альтернатив. Просто история, которую мастер хочет рассказать.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Отдыхаем с пользой

Как довести до ума короткий и продолжительный отдых в D&D?

Источник

Как начать играть в Dungeons and Dragons

Ультимативный гайд

Это материал в формате веб-истории.

Если вы предпочитаете более развернутую текстовую версию, вы найдёте её по ссылке ниже.

Что такое Dungeons and Dragons?

D&D — это настольная ролевая игра, центральное место в которой занимает история, рассказываемая её участниками.

Исход этой истории не предрешён заранее, и большая часть событий будет разворачиваться согласно действиям игроков.

Игроки создают персонажей и отправляются в долгое и полное опасностей приключение.

У игры есть ведущий — мастер подземелья (он же данж-мастер или ДМ).

Мастер отвечает за логику выдуманного мира, а так же всех неигровых персонажей — друзей и врагов, — которые будут встречаться героям в их странствиях.

Как это выглядит?

Кому-то нравится выстраивать на столе огромные запутанные лабиринты подземелий и использовать детализированные раскрашенные миниатюры для героев и монстров.

Другие считают, что достаточно карты, нарисованной на бумажке в клеточку, и монет или пуговиц в качестве героев.

Третьи предпочитают так называемый «Театр разума», когда для игры вообще не используются какие-либо компоненты.

Но основой игры всегда служит совместное рассказывание общей истории.

Игроки описывают действия своего персонажа, обсуждают планы с остальными членами группы и общаются с другими существами, населяющими выдуманный мир.

Игрок сам решает, что будет делать его персонаж. Но не каждое намерение обречено на успех. Чтобы определить исход ситуации, мастер может попросить игрока совершить необходимую проверку.

— Я хочу выбить эту дверь плечом, — говорит Антон, играющий за дварфа Адрика.

— Хорошо, пройди проверку силы, — отвечает мастер, одновременно прикидывая сложность: герой стоит перед крепкой дубовой дверью, выбить такую — не самая простая задача. Можно смело решать, что сложность будет равняться 15. Игрок бросает 20-гранную кость.

— О, нет! У меня выпало 1! — Антон понимает, что это не просто неудача, а неудача критическая — дополнительное правило, с которым играет эта группа, гласит, что любая выпавшая на 20-граннике единица будет считаться критическим провалом.

— Адрик разбегается и со всей силы врезается плечом в массивную двухметровую дверь. Остальные члены команды слышат треск, но, к сожалению, этот звук издают не дубовые доски, а кости бедного дварфа, который получает три единицы урона

Что нужно, чтобы играть в D&D?

Если коротко, вот примерный список в порядке важности:

Люди: игроки и мастер; Правила, чтобы создать героев и играть ими; Приключение — любому герою нужна цель; Кости, они же дайсы; Карты местности: для наглядности боёв и путешествий; Миниатюры: для тех же боёв; Ширма мастера: чтобы скрывать свои броски от игроков, создавая интригу

Первые четыре пункта обязательны, остальные — опциональны.

Сколько нужно людей и где их искать?

Количество

Оптимальным количеством игроков (помимо мастера) обычно считается три-четыре человека. В таком случае можно не переживать, что ДМа не хватит на всех, но и внутрикомандное взаимодействие будет достаточно интересным.

Но можно играть и вдвоём и вдесятером, (хотя это и будет испытанием для мастера) — всё зависит от конкретно взятой группы.

Друзья

Если у вас есть друзья, то вопрос отпадает сам собой. Осталось только начать играть!

Кому быть мастером?

Раз вы читаете это, то, скорее всего, уже потратили больше времени на изучение вопроса, чем остальные члены вашей группы. Поэтому будет логично, если именно вы возьмете на себя эту роль. Не стоит переживать, что у вас ничего не получится, как и в любом деле, здесь просто нужна практика. Конечно, первое время не обойтись без ошибок, и игра не всегда будет идти гладко, но с каждой новой сессией вы будете чувствовать себя всё увереннее.

Прежде чем начинать водить игру, будет не лишним поучаствовать в партии в качестве игрока, чтобы иметь лучшее представление о том, как проходит сессия. Если же такой возможности нет, посмотрите запись какой-нибудь игры — вы сможете найти пример в самом конце, в разделе Полезных ссылок. Последите за тем, как мастер ведет партию, как действует сам и реагирует на действия игроков. Не стоит волноваться, что ваши игры будут выглядеть хуже, просто используйте такие видео в качестве источника вдохновения.

Кроме того, в интернете легко найти множество советов о том, как быть хорошим мастером. Начать можно с цикла о ведении D&D от Мэттью Колвилла. Ищите первое видео с русскими субтитрами в Полезных ссылках.

Знакомые

Но даже если сложившейся компании нет, можно попробовать осмотреться вокруг.

Среди одноклассников, одногруппников, соседей по общаге или коллег всегда может найтись пара-тройка людей со свободным вечером.

Игроки не нашлись в ближайшем окружении? Спросите в местных магазинах настолок о Лиге искателей приключений.

Это официальные игры, где приключения, собранные в сезоны, образуют большие сюжетные арки

Прелесть Лиги в том, что вы можете двигаться по сюжету, играя в разных местах и с разными мастерами — для вашего персонажа это будет одна продолжающаяся история.

Если вы хотите попробовать, но ещё не успели создать героя — вам могут выдать готового на месте. Понимаю, что интроверты и прочие хикканы сейчас напряглись (я бы напрягся!), но, поверьте, оно того стоит. Начать поиски можно со списка, который вы найдете в Полезных ссылках, в самом конце.

Интернет

Наконец, можно поискать в ВК группы, где люди оставляют объявления о поиске единомышленников в своём городе или для игры онлайн.

Несколько примеров таких групп вы найдете в разделе Полезных ссылок.

Где взять правила?

Базовые правила и SRD

Если вам нужен бесплатный вариант, то таких два: Базовые правила и Справочный документ по системе (SRD).

Базовые правила

Базовые правила (D&D Basic Rules) выложены в открытый доступ (ищите в Полезных ссылках), чтобы любой желающий мог бесплатно получить минимальный набор контента, необходимый для игры. Они делятся на четыре больших части, внутри которых вы найдете и информацию о создании персонажа, сами правила, по которым проходит каждая игра, а также, списки заклинаний, монстров и магических предметов, и советы для мастера по составлению боевых столкновений.

Грубо говоря, этого документа достаточно, чтобы играть в те самые Подземелья и драконы, не тратя при этом ни одного золотого (точнее, деревянного). Конечно, в нём представлено всего четыре расы для создания героев: дварф, эльф, полурослик и человек, и четыре класса: воин, плут, жрец и волшебник, а также минимальный набор заклинаний для двух последних классов, но этого более чем достаточно, чтобы провести героев через множество приключений. Впрочем, есть и другой вариант.

Справочный документ по системе

Второй бесплатный ресурс — Справочный документ по системе (System Reference Document, SRD). Здесь меньше художественных описаний, чем в базовых правилах, и сам документ менее дружелюбен к новичкам, но зато тут гораздо больше информации. В SRD представлено большинство классов и рас, а также приведены обширные списки заклинаний и монстров.

Нужно понимать, что информация всё ещё дана в урезанном виде: например, в SRD имеются характеристики холмовых дварфов, но ни слова о горных, а среди монстров не хватает некоторых культовых существ вроде бехолдеров. С другой стороны, документ представляет из себя компиляцию так называемого троекнижия — трёх основных книг по D&D, и при этом распространяется бесплатно.

System Reference Document, переведённый на русский язык, вы можете найти в разделе Полезных ссылок.

Стартовый набор

Если вам нужен максимально быстрый старт, без оглядки на нюансы, и вы готовы за это заплатить, обратите внимание на Стартовый набор, который с недавних пор получил официальный русский перевод.

Стартовый набор

Внутри коробки вы найдете: — пять готовых персонажей; — урезанный вариант базовых правил, достаточный чтобы прокачать героев до пятого уровня; — шесть игральных костей; — приключение Затерянные рудники Фанделвера, написанное специально для неопытных мастеров;

Насчёт пиратства

Почти всё описанное тут уже было так или иначе переведено на русский и теперь может быть найдено на просторах рунета. Ещё пару лет назад это было почти единственным шансом для тех, кто не знает языка, но сейчас всё понемногу меняется. Вчерашние данжи теперь уже официально превращаются в подземелья, кишащие драконами. У каждого могут быть свои мотивы, чтобы пиратить, но главное понимать, что это, скорее всего, не идет на пользу развитию нашего любимого хобби в родных краях.

Книга игрока

Основным же источником правил является Книга игрока. Её структура напоминает Базовые правила, а главное отличие заключается в более полном наборе вариантов для рас, классов и расширенный список заклинаний. Из всех книг, которые были выпущены WotC, эта, пожалуй, — самая нужная и полезная.

Обратите внимание при покупке

В первой ревизии русскоязычной версии обнаружился неприятный изъян — опечатка в одной из таблиц, для исправления которой к книге прилагали наклейку. В последующих изданиях ошибка была исправлена, но до покупки будет не лишним убедиться, что перед вами издание с исправленной таблицей.

Если есть возможность подержать книгу в руках, откройте 115-ю страницу, на которой находится таблица со способностями класса Чародей. Если последние два столбца (8-й и 9-й круги заклинаний) идентичны и содержат по четыре единички — перед вами издание с ошибкой. Если же вы покупаете книгу через интернет, стоит уточнить у продавца об этом изъяне. В случае покупки издания с ошибкой, свяжитесь с издателем, чтобы вам выдали наклейку с исправленной таблицей или решили этот вопрос как-то иначе.

Энциклопедия чудовищ

Энциклопедия чудовищ это своего рода руководство по монстрам, содержащее огромное количество существ, которые могут встретиться игрокам во время их приключений.

Энциклопедия чудовищ

К каждому монстру прилагается изображение, блок с его характеристиками и атаками, а также описание: у кого-то краткое, а у некоторых — довольно объемное.

Энциклопедия чудовищ

Энциклопедия — довольно полезная книга, ведь даже в готовых официальных приключениях не всегда даются характеристики упоминаемых монстров. Хотя, при желании можно заменить их доступными из SRD или придумать собственных, полагаясь на гайды в интернете.

Можно придумывать целые приключения вокруг одного типа монстра или даже конкретного его представителя: достаточно открыть книгу на случайной странице, и вот ты уже представляешь себе небольшую деревушку, терроризируемую хищным Бехиром. Почему он покинул свои пещеры и вылез наружу? Можно ли решить проблему, не применяя силу, или герои будут вынуждены бросить вызов мощному врагу? Разбираться в этом придется игрокам.

Руководство мастера

Руководство будет полезно (сюрприз!) данж-мастеру. В нём содержатся советы по созданию собственного мира и приключения, говорится о том, как вдохнуть жизнь в окружающую игроков среду, приводится список различных магических предметов и набор дополнительных правил, которые могут быть добавлены в игру.

Какие бывают приключения и где их взять?

Приключение (или модуль) это, чаще всего, многостраничный текст, в котором содержится подробное описание сюжета, неигровых персонажей, сокровищ, монстров, а также карты. Можно выделить несколько важных характеристик готовых приключений: продолжительность, свобода действия и официальность.

Продолжительность

Чаще всего приключения героев складываются в большую кампанию, прохождение которой может занять у игроков не один год. Такие кампании отличает наличие продолжительного сюжета, с различными ответвлениями в виде побочных заданий.

Продолжительность

Впрочем, не каждое эпичное приключение должно длиться долгие годы. Приключения, занимающие всего один игровой вечер, называются one-shot. В них всё ещё законченный сюжет, но отсутствует продолжительная экспозиция: герои приходят и спасают день.

Свобода действия

Если представить свободу действий в приключениях в виде спектра, то на одном его конце будут так называемые «рельсы».

Как и следует из названия, это приключение, не предполагающее ответвлений. У героев нет возможности выбрать подход к решению проблем, и им остается просто двигаться по заданной траектории.

Свобода действия

На другом конце спектра расположилась «песочница».

В таком приключении игроки вольны выбирать, что будут делать их герои, а мастеру нужно подстраиваться на лету. Очевидно, что такой тип игры водить сложнее, и мастеру придется провести серьёзную подготовительную работу.

Свобода действия

Важно понимать, что приключения редко представляют из себя рельсы или песочницу в чистом виде. Обычно это что-то среднее — некий сюжет с важными ключевыми моментами, которые должны произойти в любом случае, но между которыми герои будут проводить время так, как им захочется.

Официальность

Официальными модулями считаются приключения, изданные Wizards of the Coast.

На данный момент по пятой редакции уже выпущено 13 таких модулей на английском. Они продаются в виде книг в твёрдой обложке и представляют собой большие законченные истории.

Официальность

Плюсы и минусы официальных модулей: + хорошее качество повествования; + профессиональные карты от крутых художников; + сбалансированность боёв; – почти все приключения привязаны к одному сеттингу (Забытые Королевства); – стоимость — цена модуля сравнима с ценой средней настолки (4 000—5 000 р.);

Официальность

Впрочем, «неофициальность» приключений не обязательно означает плохое качество. Существует достаточно сторонних компаний и отдельных авторов, которые выпускают профессионально-сделанные модули.

Очевидно, что купить физическую копию такого модуля намного сложнее, особенно у нас. Чаще всего это вообще невозможно — большая часть неофициальных приключений распространяется только в электронном виде.

Официальность

Плюсы и минусы неофициальных модулей: + хороший выбор тематики и сеттингов; + большое количество средних и коротких (one-shot) приключений; + относительно небольшая цена (в среднем 400—800 р., но достаточно много бесплатного контента); – относительно небольшая цена (в среднем 400—800 р., но достаточно много бесплатного контента); – качество и баланс могут страдать; – физическую копию чаще всего не найти;

В самом конце в разделе Полезных ссылок вас будут ждать сайты, с которых можно скачать приключение на любой вкус.

Какие нужны кости, и где их брать?

Кости

Кости (или дайсы) отвечают в D&D за создание напряжения.

Если что-то получено слишком просто, это не приносит удовлетворения, поэтому героям нужно бросить вызов, дать испытание, исход которого будет во многом зависеть от способностей и умений, но с небольшой поправкой на удачливость.

Кости

В D&D используется шесть костей с разным количеством граней: 4, 6, 8, 10, 12 и 20.

Кости

В идеале у каждого игрока должен быть свой набор (и, лучше, не один), так удобнее, да и просто приятно играть собственными дайсами. На первое время вполне хватит бесплатного приложения для бросания костей, скачанного на смартфон. Ищите по запросу вроде D&D dice.

Самый доступный вариант для покупки физических дайсов, как обычно, — алиэкспресс. Там можно найти комплект за 50—100 р. Или дороже, если кости будут, например, из металла.

Как играть в Dungeons and Dragons через интернет?

Мессенджеры

Самый дешёвый вариант — игра через зум, дискорд и другие мессенджеры, поддерживающие видеосвязь. Желательно, чтобы у всех участников была камера и более-менее быстрый интернет.

Если же вы хотите более тактических игр, то без стола не обойтись. В данном случае — виртуального.

Roll20

Roll20 — наверное, самый популярный способ игры в D&D и другие настольные ролёвки через интернет.

Представляет собой большое поле, с которым одновременно могут взаимодействовать все участники: мастер загружает карту, выставляет токены героев и врагов, и можно играть.

Roll20

Плюсы: + распространяется бесплатно (есть подписка, но она не обязательна); + листы персонажей заполняются прямо в программе, что автоматизирует всю математику, лежащую за бросками костей; + есть возможность купить официальные книги правил и тем самым упростить процесс создания персонажа; + запускается прямо в браузере;

Tabletop simulator

Как и следует из названия — полноценный симулятор стола. Вы управляете камерой, можете летать над виртуальной поверхностью, брать с неё предметы и ставить (или бросать) их обратно.

Tabletop Simulator не заточен под какую-то конкретную игру, а скорее представляет из себя движок: есть механизм работы с игральными картами, токенами, фишками, костями, линейками и так далее.

Tabletop simulator

Плюсы: + игровые предметы, в том числе кости, подчиняются физическому движку, что позволяет добиться большей «тактильности»; + за относительно небольшую цену (около 400 р. в steam) позволяет играть в тысячи различных настольных игр;

Это всё?

Нет, но этого точно достаточно, чтобы начать играть. Чуть позже выйдет вторая часть, в которой я расскажу, откуда брать карты местности и как их печатать, как сделать собственные миниатюры и где купить готовые, какие ещё книги можно приобрести, и нужно ли это делать, и всё в таком духе. Кстати, у этого гайда есть текстовая версия. Там больше информации и всяких полезностей. Добавить её в закладки будет не лишним. Вы найдете её по кнопке внизу. Или листайте дальше, там полно всяких классных ссылок, на которые очень приятно нажимать.

Источник

Создание персонажа для Dungeons and Dragons

Руководство от А до Я

Рассказываем как создать персонажа для D&D, вдохнуть в него жизнь и подготовить к приключениям.

Создание персонажа — довольно прямолинейный процесс. Достаточно сделать несколько простых шагов:

В самом конце есть блок со всеми ссылками из текста, поэтому не бойтесь упустить какую-то из них.

Скачать лист персонажа

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Вы можете воспользоваться нашим заполняемым листом. Он работает прямо в браузере и обладает минималистичным дизайном, который понравится вашему принтеру, если вы предпочитаете шелест бумаги свету экрана (печатать лучше из хрома). Но можно воспользоваться им и онлайн: он позволяет удобно бросать кости, отправляя результат в Discord, и берёт на себя часть рассчётов. Там же можно выбрать понравившийся вариант перевода: из SRD, официальный от Hobby World или фанатский от студии Phantom.

Из-за того, что существует несколько переводов D&D на русский, перед заполнением листа желательно убедиться, что все игроки за столом пользуются одинаковым вариантом. Иначе, не удивляйтесь, если мастер попросит вас пройти проверку анализа, а вы так и не найдёте у себя нужной строки.

Выбор расы

Ловкий полурослик карабкается по отвесной стене, чтобы залезть в одинокое окно высокой башни, могучая дварфийка разбивает вражеский строй боевым молотом, харизматичный полуэльф ударяет по струнам лютни перед завороженной толпой — каждый персонаж так или иначе уникален, и той одёжкой, по которой будут встречать вашего героя, станет именно раса.

Помимо внешнего вида и культурного фона раса даёт персонажу ряд особенностей: определяет бонус к некоторым характеристикам (полуорки преуспевают в решение проблем с помощью грубой силы, в то время как крохотные гномы более сведущи в таинстве магии), задаёт продолжительность жизни и склонность к конкретным мировоззрениям, отвечает за размер, скорость и известные персонажу языки.

В основном сеттинге D&D текущей редакции — Забытых королевствах — наиболее распространенными считаются четыре расы: амбициозные люди, коренастые дварфы, ловкие эльфы и проворные полурослики. Эти народы живут бок о бок и населяют обширные территории. Но при создании персонажа доступны и более необычные варианты: полуэльфы и полуорки, затерянные между двумя культурами, гордые драконорожденные, в жилах которых течёт кровь могучих крылатых предков, неугомонные гномы — мастера сложных механизмов и колких шуток и зловещие тифлинги, рога и хвост которых вызывает страх в малодушных сердцах.

Это далеко не полный список и он может отличаться в зависимости от сеттинга и других условий. О доступных вариантах выбора расы в первую очередь стоит спросить вашего данж-мастера.

Подробное описание основных рас и их особенностей вы найдёте в SRD.

Выбор класса

Если раса — врождённая особенность вашего персонажа, то класс — нечто приобретённое: в усердных тренировках, в ходе сверхъестественного происшествия, благодаря прилежному учению или даже по воле высших сил. Класс определяет то, как смотрит на мир ваш герой, как он в нём действует и какими методами добивается своего.

Там, где скорый на расправу варвар может ринуться в бой и решить проблему с помощью топора и боли, изворотливый плут постарается действовать из тени, а чистосердечный бард прибегнет к силе убеждения и остроумной шутки.

С приобретением опыта и новых уровней герой будет оттачивать своё мастерство и получать доступ к новым способностям, приёмам и умениям.

Кость хитов

Хиты или хитпоинты это численный показатель живучести существа — чем больше хитов, тем дольше оно сможет получать урон и оставаться в живых. В случае персонажей игроков количество хитпоинов зависит от кости хитов, размер которой определяется за счёт класса. Когда вы создаёте героя первого уровня его хиты будут равняться максимальному значению кости хитов выбранного класса плюс модификатор Телосложения. Затем при получении нового уровня игрок должен будет бросить соответствующую кость, опять прибавить модификатор Телосложения и повысить максимальное количество хитов на полученную сумму. Размер кости хитов для каждого класса вы найдёте в таблице ниже.

Основная характеристика

В основе каждого класса лежит одна (иногда, две) из шести характеристик, что отражено в таблице. Подробнее о самих характеристиках речь пойдет чуть позже.

КлассОсновная характеристикаКость хитов
БардХаризмак8
ВарварСилак12
ВоинСила или Ловкостьк10
ВолшебникИнтеллектк6
ДруидМудростьк8
ЖрецМудростьк8
КолдунХаризмак8
МонахЛовкость и Мудростьк8
ПаладинСила и Харизмак10
ПлутЛовкостьк8
СледопытЛовкость и Мудростьк10
ЧародейХаризмак6

Подробное описание каждого класса ищите в SRD.

Если вам или кому-то из ваших игроков сложно определиться с расой и классом или нужно простое, короткое описание отличий, можете воспользоваться этими карточками от Мэттью Колвилла в переводе сообщества «D & D для всех». Их можно распечатать и раздать сомневающимся игрокам.

Бонус владения

Определение характеристик

Характеристики — это основные показатели персонажа, которые определяют, насколько хорошо он делает то, что делает. В D&D способности каждого героя описываются шестью характеристиками: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. У каждой характеристики есть два показателя: значение — число указывающее на уровень владения и модификатор — бонус, который получает герой при проверке этой характеристики.

Значение характеристики

Каждая характеристика выражается числом от 1 до 30, это называется значением характеристики — чем оно выше, тем лучше герой будет справляться со сложностями, которые встретит на своём пути.

Чтобы было понятнее, что именно представляют из себя эти числа, достаточно помнить: значение всех характеристик ничем не примечательного обывателя равно 10. Но герои не были бы героями, если бы не их незаурядные способности, поэтому даже начинающие искатели приключений обладают более высокими значениями характеристик и по ходу игры могут увеличить их ещё сильнее — вплоть до 20. А у различных чудовищ и прочей хтони они могут достигать и 30.

Для определения начальных значений характеристик вашего персонажа можно воспользоваться одним из следующих методов.

Броском костей

Вы бросаете четыре 6-гранных кости и складываете три наибольших результата этого броска. Например, у вас выпало 1, 4, 6 и 2, в таком случае запишите куда-нибудь число 12 (4 + 6 + 2). Повторите этот процесс ещё пять раз, и вы получите шесть чисел, которые теперь можно распределить как вам угодно по шести характеристикам: Силе, Ловкости и так далее. Скорее всего, к этому моменту вы уже выбрали класс для вашего героя, поэтому будет логично присвоить самое большое число основной характеристике выбранного класса — волшебник, который жмёт от груди 150 кг, но не умеет читать, вряд ли сможет прожить долго.

Хотя этот способ и предполагает высокий уровень случайности, кому-то он может показаться и более увлекательным (чем больше бросков костей, тем веселее!). Кроме того, не стоит переживать, если какие-то характеристики вашего персонажа будут не самыми высокими — это создаёт больший простор для отыгрыша и порождает огромное количество потенциальных ситуаций: от смешных до напряжённых, а также даёт шанс другим игрокам блестнуть там, где не смогли вы. В конце концов, вы же команда.

Распределением значений

Второй классический для текущего издания вариант определения характеристик — распределение следующих чисел: 15, 14, 13, 12, 10, 8. То есть вы пропускаете этап броска костей и просто используете заранее заданные значения.

Это позволяет создать более сбалансированного персонажа, который точно умеет делать что-то отлично, что-то хорошо, что-то нормально, а остальное — как получится. Этот способ может упростить жизнь данж-мастеру: если все герои обладают примерно одинаковым уровнем способностей, намного легче будет сбалансировать предстоящие столкновения. Таким образом процесс создания персонажа получается более предсказуемым, а плохо это или хорошо — решать вам (вместе с мастером).

«Покупкой» значений

Вы получаете 27 пунктов и «покупаете» значения для каждой характеристики по данной таблице:

Этот способ — вариация предыдущего: герой всё ещё будет сбалансированным, но при этом вы получаете больший контроль над итоговыми значениями.

Броском костей (вариация)

Вы так же бросаете 4к6 и берёте сумму трёх больших результатов, но при этом не выбираете характеристику, для которой был сделан этот бросок, а присваиваете полученное значение Силе вашего героя. Затем повторяете бросок и подсчёт ещё раз для определения Ловкости. И так шесть раз по порядку (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма). Если в итоге у вас есть хотя бы две характеристики со значением 15 или выше, ваш персонаж готов. Если нет — перебросьте всё заново.

При таком подходе не стоит выбирать класс заранее, дайте костям сделать этот выбор за вас: если лучшей характеристикой получилась Сила — быть вам варваром или воином, а если фортуна улыбнулась при определении значения Интеллекта — дорога приключений поведёт вперёд волшебника.

Этот олдскульный метод от Мэттью Колвилла — своего рода оммаж к Advanced Dungeons and Dragons (вышедшей в 1977 году). Это хороший вариант, если вы не можете определиться с классом и готовы положиться на удачу или просто хотите попробовать что-то необычное.

Модификатор характеристики

Когда значения характеристик определены и записаны в лист персонажа, остаётся последний шаг, после которого эти значения вам больше никогда не понадобятся (с большой долей вероятности). Дело в том, что они не используются в игре напрямую, а нужны для определения модификаторов характеристик, на которые вы будете смотреть при каждой проверке.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Модификаторы напрямую зависят от значений характеристик и могут быть определены по этой таблице:

ЗначениеМодификатор
1–5
2–3–4
4–5–3
6–7–2
8–9–1
10–110
12–13+1
14–15+2
ЗначениеМодификатор
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10

Навыки

Кроме обычных проверок характеристик («Пройди проверку Силы, чтобы определить, победил ли ты в армрестлинге») существуют ещё проверки навыков. Навыки это частные случаи каждой из характеристик. Например, к Ловкости привязаны навыки Акробатики, Ловкости рук и Скрытности. У каждого навыка тоже есть модификаторы и зависят они от характеристики, к которой привязаны, и от того, есть ли у персонажа владение этим навыком.

Например, значение Ловкости вашего первоуровнего эльфа равно 16, что даёт ему модификатор +3. Если мастер попросит совершить проверку Ловкости, то к своему броску вы будете прибавлять именно это число. Но если от вас потребуется пройти проверку Скрытности, и ваш эльф владеет этим навыком, то вы сможете прибавить 3 (взятое из вашей Ловкости) и ещё дополнительно 2 — бонус владения. То есть помимо обладания природной ловкостью ваш герой ещё и мастерски умеет скрываться в тенях, из-за чего конечный бонус оказался равен 5.

Конечно, во время игры нет необходимости совершать эти математические кульбиты, достаточно заполнить лист на этапе создания персонажа. Благо, он содержит все навыки, и вы можете посчитать модификаторы заранее. Для этого отметьте точками навыки, которыми владеет ваш персонаж (владение навыком прописано в выбранном вами классе) и впишите туда модификатор характеристики + бонус владения. Модификатор у навыков без точек будет равен модификатору соответствующей характеристики.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Подробнее обо всех характеристиках и связанных с ними навыках вы можете прочитать в SRD.

Вдохнуть жизнь

Или другими словами — придумать описание. Вообще, этот пункт мог бы легко идти первым. Вполне возможно, что у вас в голове уже есть образ вашего будущего персонажа. Настала пора облачить идею в материю — записать мысли на бумаге.

Во-первых, любому герою нужно имя, чтобы барды могли воспевать его в своих балладах. Если ономастика — не ваш конёк, вы можете воспользоваться генераторами имён, вот парочка популярных. Выбираете расу героя и вперёд. Или можно пойти другим путём и подумать, какой реальный этнос напоминает выбранная фэнтезийная раса. Возможно, в кампании, которую водит ваш мастер, дварфы имеют родство с германскими мифами? Тогда смело открывайте гугл-переводчик, выставляйте русско-немецкий перевод и вбивайте слова, которые ассоциируются с вашим героем. Всего несколько кликов и ваш Амбосс Шталькраут готов! Или загуглите список кельтских имён, чтобы дать звучное имя вашему друиду. Вариантов много, проявите изобретательность.

Рост, вес, возраст и внешний вид

Средние значения роста и веса вы найдёте в подробном описании выбранной расы, но ваш герой, конечно, не обязан ограничиваться средними показателями. Также, там будет описана продолжительность жизни представителей данного этноса. В плане механик все эти показатели не дают ни преимуществ, ни недостатков. Используйте их, чтобы лучше представлять себе своего персонажа.

Здесь ваша фантазия не ограничена, поэтому постарайтесь продумать как герой выглядит, как говорит (тут важно не перестараться, чтобы потом не пришлось разговаривать ломаным голосом по четыре часа кряду), какие есть особенности в его внешнем виде и поведении. Возможно, у него или неё есть шрам или безделушка на шее, которые скрывают в себе целую историю?

Мировоззрение

Мировоззрение можно представить себе в виде двух пересекающихся осей. На горизонтальной расположилась моральная установка: добрый, нейтральный, злой, а на вертикальной отношение к порядку: законный, нейтральный, хаотичный. Каждое разумное существо может поставить точку на этом графике и назвать своё мировоззрение.

Мировоззрение может помочь вам лучше отыгрывать вашего персонажа. Законный Добрый (ЗД) персонаж, например, не должен укрывать уличного воришку от стражи, даже если тот украл небольшой кусок хлеба из-за своего отчаянного положения.

Самый простой способ выбрать мировоззрение для своего персонажа — прочитать их описания, а затем обратиться к многочисленным примерам из интернета.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Есть мнение, что мировоззрение это такой рудимент, доставшийся нам от прошлых редакций, больше нужный для того, чтобы понимать бесконечное количество мемов, а игроки якобы забывают о выбранном мировоззрении уже на вторую партию. Оно и понятно, механически мировоззрение мало приносит в игру и носит скорее ролевую необходимость.

Предыстория

Предыстория это не только текст, описывающий жизнь вашего героя. За счёт предыстории персонаж получает определённые преимущества: владение двумя навыками, снаряжение и, иногда, знание каких-то языков (в дополнение к языкам от вашей расы).

Существует набор готовых предысторий, который вы можете найти в Книге игрока. Обычно за основу берётся одна из них, в лист персонажа переписываются её особенности, а саму историю уже придумывает игрок.

Хорошо, если вы готовы расписать предысторию вашего персонажа до пятого колена, но обычно это не лучшая идея для начинающих игроков. Во-первых, можно слишком привязаться к герою и потом сильно огорчиться, когда первый же гоблин убьет его метким выстрелом в голову (что не редкость на ранних уровнях). Во-вторых, оставьте небольшой простор для мастера, чтобы через какое-то количество сессий можно было органично вплести элементы сюжета в вашу предысторию. В-третьих, не забывайте, что ваш персонаж только начинает свой путь искателя приключений, и лучше сконцентрироваться на его будущих деяниях.

Одна из официальных предысторий — Послушник — включена в SRD. Кроме неё вы найдёте там более подробное описание бонусов, которые можно получить от предыстории, а также правила для написания собственной с нуля.

Выбор экипировки

Группа искателей приключений медленно продвигается по подземелью. Предусмотрительный человек держит зажжённый факел высоко над головой, осторожный гном с десятифутовым шестом аккуратно постукивает перед собой по напольным плитам в поисках ловушек, а вечно голодный полурослик сглатывает слюну каждый раз, когда его походные кастрюльки ударяются друг о друга в котомке.

Любому герою известно, что победить зло (или добро) голыми руками не получится. Чем лучше подготовка к приключению, тем больше шансов довести дело до конца, не растеряв по пути свои конечности. Каждый персонаж начинает свой путь с определенным набором снаряжения, который зависит от выбранного класса и предыстории.

Оружие

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Доспех

Главная характеристика брони героя — класс защиты (КЗ), который определяет, насколько успешными будут броски атаки противников. КЗ складывается из нескольких факторов — базового показателя, равного 10, модификатора Ловкости героя, взятого в руку щита и, наконец, надетого доспеха.

Существует несколько видов доспехов, у каждого свои особенности: одни дают больший прирост к КЗ, но при этом усложняют проверки Скрытности, другие дают меньшую защиту, но позволяют по-полной использовать бонус от своей Ловкости. Выбор брони во многом определяется классом героя, так как для эффективного ношения персонаж должен обладать владением выбранным типом доспехов.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

После того как вы сделали выбор и подсчитали итоговый КЗ, запишите полученное значение в специальное окошко в вашем листе. Теперь вы будете не такой уж простой добычей для врагов.

Полный список доспехов и дополнительные правила могут быть найдены в SRD.

Пора отправляться на поиск приключений!

Хотя всем нам и нравится образ молчаливого волка-одиночки, способного собственноручно скрутить в бараний рог любого негодяя, на деле всё окажется не так просто. В опасных приключениях не обойтись без крепкого дружеского плеча: как долго бы ни выдерживал варвар удары врагов, рано или поздно ему понадобятся лечащие силы жреца.

В данном случае эффективность синонимична гибкости, и самые живучие команды получаются, когда у каждого есть определённая роль, когда слабые места персонажа могут быть заслонены сильными сторонами другого искателя приключений. Не стесняйтесь обсудить своего персонажа с мастером и другими игроками в поисках синергии.

Ссылки

Cписок всех ссылок в порядке их появления в тексте.

На обложке: засада в Долине Ледяного Ветра за авторством Степана Алексеева.

Источник

Как начать играть в Dungeons & Dragons

Где взять правила? Как играть бесплатно? Можно ли играть онлайн? Все ответы в одном месте.

Осторожно, гайд вышел объёмным, но не обязательно читать его полностью за один присест. Добавьте страницу в закладки, чтобы можно было вернуться, заварите себе чая или кофе и получайте удовольствие.

В самом конце есть блок со всеми ссылками из текста, поэтому не бойтесь упустить какую-то из них.

Что такое Dungeons and Dragons?

Dungeons and Dragons (Подземелья и драконы, D & D, ДнД) — это настольная ролевая игра, центральное место в которой занимает история, рассказываемая её участниками. Каждый игрок придумывает себе персонажа и отправляется в долгое и полное опасностей и сокровищ приключение. Прелесть игры в том, что конечный исход этой истории не предрешён заранее, и большая часть событий будет разворачиваться согласно действиям героев.

У игры есть ведущий — мастер подземелья (он же данж-мастер, ДМ), который будет следить за тем, чтобы сюжет не топтался на месте. Мастер отвечает за всех неигровых персонажей — друзей и врагов, — которые будут встречаться героям на их пути, а также за логику выдуманного мира. Что замышляет некромант, сидя в своей башне? Насколько сильно засасывает трясина, куда по неосторожности ступил воин? Ответы на какие-то вопросы будут готовы у мастера заранее, на другие придется отвечать, импровизируя на лету: из-за огромной свободы действия нельзя предугадать, что взбредет в голову тому или иному игроку. В этом и заключается главная особенность игры — в D & D возможно всё.

Как это выглядит?

Нет единого правильного способа играть в D & D, всё зависит от предпочтений и возможностей отдельно взятой группы.

Какой из подходов лучше? Как и на любой холиварный вопрос, тут нельзя ответить однозначно. Впрочем, это и не нужно: понимание приходит после нескольких сыгранных партий, да и объединить оба варианта никто не запрещает.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Как бы то ни было, в основе игры лежит совместное рассказывание общей истории. Да, миниатюры и карты помогают визуализировать происходящее, но всё равно вы будете описывать словами действия своего персонажа, обсуждать планы с остальными членами группы и общаться с другими существами, населяющими выдуманный мир.

Игрок сам решает, что будет делать его персонаж, но если мастер посчитает, что описываемое действие требует неких усилий, он может попросить пройти соответствующую проверку, бросив 20-гранную кость. В зависимости от успешности броска ДМ опишет исход ситуации.

— Я хочу выбить эту дверь плечом, — говорит Антон, играющий за дварфа Адрика.

— Хорошо, пройди проверку силы, — отвечает мастер, одновременно прикидывая сложность: герой стоит перед крепкой дубовой дверью, выбить такую — не самая простая задача. Можно смело решать, что сложность будет равняться 15. Игрок бросает 20-гранную кость.

— О, нет! У меня выпало 1! — Антон понимает, что это не просто неудача, а неудача критическая. Дополнительное правило, с которым играет эта группа, гласит, что любая выпавшая на 20-граннике единица будет считаться критическим провалом.

— Адрик разбегается и со всей силы врезается плечом в массивную двухметровую дверь, — продолжает описание мастер, — остальные члены команды слышат треск, но, к сожалению, этот звук издают не дубовые доски, а кости бедного дварфа, который получает три единицы урона.

Если вы хотите посмотреть как в D & D играют настоящие люди, а не выдуманные мной, можете глянуть это получасовое видео с Вин Дизелем (есть русские субтитры). В роли ведущего — актер озвучки Мэттью Мёрсер — один из самых известных данж-мастеров.

Что нужно для игры в Dungeons and Dragons?

Если коротко, вот примерный список в порядке важности:

Первые четыре пункта обязательны, остальные — опциональны.

Сколько это может стоить?

При желании можно обойтись без каких-либо покупок и даже вообще без стола. По сути, стоимость игры в D & D начинается с 0 рублей (ну, почти), и уходит в бесконечность. Более подробно об этом будет сказано в каждом из пунктов.

Сколько нужно людей?

Как вы уже могли понять, поиграть в одиночку не получится. Один из частых вопросов: можно ли играть в D & D вдвоём, когда один человек берёт на себя обязанности мастера, а второй — игрока. Такой вариант действительно возможен, хотя и стоит быть готовым к меньшей внутрикомандной динамике. В таком случае мастер обычно создаёт ещё одного персонажа-компаньона, чтобы единственному игроку было не скучно во время своих приключений, а боевые столкновения не превращались в настоящий хардкор. При этом ДМу необходимо помнить, что его персонаж должен играть второстепенную роль в истории, в конце-концов задача мастера — вести игру, а не участвовать в ней как полноценный игрок.

Оптимальным количеством игроков (помимо мастера) обычно считается три-четыре человека. В таком случае можно не переживать, что ДМа не хватит на всех, но и внутрикомандное взаимодействие будет достаточно интересным.

Где искать людей для Dungeons and Dragons?

Важно понимать, что никто за столом не должен обладать особыми навыками вроде актерского или ораторского мастерства. Хотя игрокам и придется говорить от лица своих героев (а мастеру — от лица десятков, а то и сотен персонажей), ничто не обязывает вас менять голос или играть так, будто вы находитесь на главной театральной сцене страны, а в зале, насупившись, сидит Станиславский. Наоборот, вы должны чувствовать себя максимально комфортно, чтобы получить удовольствие от игры, и очень важно, чтобы этот момент понимали все участники.

Если у вас уже есть компания друзей или товарищей, с которыми вы проводите много времени, то вопрос отпадает сам собой. Осталось рассказать им, что вы хотите попробовать, и начать уже играть! Если желающих слишком много, можно поделиться на две-три группы, которые действуют параллельно в одном мире, и иногда устраивать эпичные кросс-оверы.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Но даже если сложившейся компании нет, можно попробовать осмотреться вокруг. Среди одноклассников, одногруппников, соседей по общаге или коллег всегда может найтись пара-тройка людей со свободным пятничным или субботним вечером. Причем, не нужно искать закоренелых гиков, перечитывающих Сильмариллион каждые полгода, D & D — игра для всех. Конечно, знание классических РПГшных архетипов поможет игроку и, возможно, сделает его персонажа более эффективным в бою, но это далеко не обязательное условие для хорошо проведенного времени.

Я понимаю, что сейчас не лучшее время, чтобы собираться вживую. Хорошая новость в том, что это и не обязательно, об этом я расскажу более подробно чуть ниже. Надеюсь, что очень скоро можно будет просто удалить этот абзац, а пока что не забывайте о мерах защиты и берегите себя.

Игроки не нашлись в ближайшем окружении? Всё ещё не стоит отчаиваться. Спросите в местных магазинах настолок о Лиге приключенцев — это официальные игры, проводимые специально обученными данж-мастерами, где приключения, собранные в сезоны, образуют большие сюжетные арки. Прелесть лиги в том, что вы можете двигаться по сюжету, играя в разных местах и с разными мастерами — для вашего персонажа это будет одна продолжающаяся история. Если вы хотите попробовать, но ещё не успели создать героя — вам могут выдать готового на месте. Понимаю, что интроверты и прочие хикканы сейчас напряглись (я бы напрягся!), но, поверьте, оно того стоит. Начать поиски можно с этого списка.

Кроме того, во многих магазинах и антикафе часто проводятся игры в классические настолки, в таких местах обычно рады всем желающим. Познакомьтесь поближе с парой-другой человек во время нескольких партий в Мафию или Каркассон, а затем предложите им собраться в следующий раз на том же месте, чтобы бросить вызов какому-нибудь дракону.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Наконец, можно поискать в ВК группы, где люди оставляют объявления о поиске единомышленников в своём городе или для игры онлайн. Конечно, не каждый сможет с лёгкостью начать общаться с незнакомцами, но и ваши персонажи вообще-то будут друг для друга чужими людьми. Можно отнестись к этому как к более глубокому погружению в атмосферу игры. Вот несколько вариантов для затравки.

Очевидно, что поиск людей обойдётся вам довольно дёшево. Заплатить придется только если вы найдете кого-то, кто предлагает услуги данж-мастера за деньги (а такое бывает), или для того, чтобы посетить вечер настолок в антикафе, где обычно берётся символическая плата, окупаемая с лихвой эмоциями и печеньками.

Итак, вот ваши варианты ещё раз:

Кому быть мастером?

Если же ваше сердце совсем не лежит к тому, чтобы быть мастером, спросите у остальных игроков. Возможно, кто-то из них с радостью возьмет на себя эту роль. Но, поверьте, вы многое упускаете.

Прежде чем начинать водить игру, будет не лишним поучаствовать в партии в качестве игрока, чтобы иметь лучшее представление о том, как проходит сессия. Если же такой возможности нет, посмотрите запись какой-нибудь игры, например, чуть выше я уже кидал ссылку на видео с Мэттью Мёрсером. Последите за тем, как мастер ведет партию, как он действует сам и реагирует на действия игроков. Не стоит волноваться, что ваши игры будут выглядеть хуже, ведь Мэтт — профессиональный актер озвучки, который, ко всему прочему, водит D & D уже долгие годы. Поэтому используйте эти видео просто в качестве источника вдохновения.

Кроме того, в интернете легко найти множество советов о том, как быть хорошим мастером. Начать можно с видео от Мэттью Колвилла, которое открывает целый цикл о ведении D & D. В двух первых роликах имеются русские субтитры. У Мёрсера тоже есть плейлист с набором советов, но, к сожалению, уже без субтитров. Впрочем, некоторые видео можно найти в русской озвучке. Несколько неплохих советов также имеется в этом посте.

Откуда брать правила?

У любой игры есть правила, и Dungeons and Dragons — не исключение. За всеми героическими (и не очень) действиями игроков лежит система d20, которую необходимо будет изучить. Хорошая новость в том, что первое время правила достаточно знать только мастеру. Даже если группа не сыграла ещё ни одной партии, ДМу придется привыкать всегда быть на шаг впереди своих игроков, и начать можно как раз с изучения правил.

Базовые правила

Правда есть очевидный подвох — документ на английском языке. Для тех, кто в школе учил немецкий, я опишу несколько русскоязычных вариантов чуть ниже. Остальные же могут ознакомиться с базовыми правилами уже сейчас.

Если у вас перехватило дыхание от объема в 180 страниц, можете выдохнуть. Не обязательно читать их полностью, для начала достаточно пробежать глазами по диагонали и просто время от времени возвращаться к документу. Давайте по порядку.

Базовые правила делятся на четыре больших части:

— В первой речь идет о создании персонажа. Тут вы найдете информацию о расах и классах, предыстории и разное снаряжение, доступное героям.

— Из второй части вы узнаете, как, собственно, играть в D & D. Тут содержатся основные правила, и этому разделу стоит уделить максимальное внимание. Когда и как проходить различные проверки, как путешествовать и сражаться — именно здесь вы сможете найти ответы на все эти вопросы.

— Третья часть полностью посвящена магии. Отсюда можно узнать, как накладываются и какие вообще бывают заклинания: после самих правил доступен список всех магических умений.

— Четвёртая часть будет особенно полезна данж-мастеру. В ней находится список монстров, список магических предметов, которые можно выдать игрокам, а также даны советы по составлению боевых столкновений.

В конце документа вы найдёте описания состояний (окаменение, ослепление и т.д.), немного лора и листы персонажей, куда вписываются характеристики и умения вашего героя.

Грубо говоря, этого документа достаточно, чтобы играть в те самые Подземелья и драконы, не тратя при этом ни одного золотого (точнее, деревянного). Но, во-первых, он доступен только на английском (по крайней мере, на момент написания этого текста), а во-вторых, в нём представлено всего четыре расы для создания героев: дварф, эльф, полурослик и человек, и четыре класса: воин, плут, жрец и волшебник, а также минимальный набор заклинаний для двух последних классов. Могу сказать, что этого набора более чем достаточно, чтобы провести героев через множество приключений. Но есть и другие варианты.

Справочный документ по системе (SRD)

Кроме базовых правил есть ещё один бесплатный ресурс: Справочный документ по системе (Systems Reference Document, SRD). Здесь меньше художественных описаний, чем в базовых правилах, и сам документ менее дружелюбен к новичкам, но зато тут гораздо больше информации. В SRD представлено большинство классов и рас, а также приведены обширные списки заклинаний и монстров.

Нужно понимать, что информация всё ещё дана в урезанном виде: например, в SRD имеются характеристики холмовых дварфов, но ни слова о горных, а среди монстров не хватает некоторых культовых существ вроде бехолдеров. С другой стороны, документ представляет из себя компиляцию так называемого троекнижия — трёх основных книг по D & D, и при этом распространяется бесплатно. Скачать английскую версию можно с официального сайта.

Кроме того, на нашем сайте выложен русский перевод SRD. На данный момент переведены ещё не все разделы, но когда-нибудь контент будет полностью соответствовать оригинальному документу.

Стартовый набор

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Минус стартера в том, что персонажи сгенерированы заранее, хотя ничто не мешает перед игрой создать своих, воспользовавшись Базовыми правилами или SRD. Кроме того, в комплекте нет отдельных карт местности — только напечатанные в книге с приключением, а также, не хватает фигурок персонажей и монстров. Конечно, карты спокойно гуглятся, да и простые фигурки сделать не так сложно, но будьте готовы, что всё это придется распечатывать отдельно, если вы хотите устраивать бои с использованием сетки. Стоимость стартера: 2 000 – 2 500 р. за русскую версию.

Книга игрока

Основным же источником правил является Книга игрока, с недавних пор также получившая официальный перевод на русский. Её структура напоминает Базовые правила, а главное отличие заключается в более полном наборе вариантов для рас, классов и расширенный список заклинаний. Кроме того, физическая книга может быть удобнее, чтобы быстро уточнить какое-нибудь правило во время партии, да и просто отлично смотрится на полке. Из всех книг, которые были выпущены WotC, эта, пожалуй, — самая нужная и полезная.

Из минусов можно назвать перевод, который был встречен довольно прохладно в русскоязычном сообществе. Главными проблемами назывались не всегда удачные формулировки, а также опечатка в одной из таблиц, для исправления которой к книге прилагали наклейку (в последующих изданиях ошибка была исправлена). Кроме того, у многих игроков, привыкших к фанатскому переводу, возникли вопросы к некоторым терминам, переведённым иначе. Впрочем, это скорее вопрос вкуса. Стоимость русского издания Книги игрока: 3 990 р.

Перед покупкой убедитесь, что перед вами издание с исправленной таблицей. Если есть возможность подержать книгу в руках, откройте 115-ю страницу, на которой находится таблица со способностями класса Чародей. Если последние два столбца (8-й и 9-й круги заклинаний) идентичны и содержат по четыре единички — перед вами издание с ошибкой.

Если же вы покупаете книгу через интернет, стоит уточнить у продавца об этом изъяне. В случае покупки издания с ошибкой, свяжитесь с издателем, чтобы вам выдали наклейку с исправленной таблицей или решили этот вопрос как-то иначе.

Впрочем, в Книге игрока содержатся далеко не все варианты для создания персонажа. Если в какой-то момент вам захочется большего, у WotC есть ещё огромное количество постоянно выходящих книг, где базовые классы получают новые виды способностей. Можно считать это своего рода DLC, подробнее об этом я расскажу в другой раз, а пока давайте посмотрим на две других книги из троекнижия.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Энциклопедия чудовищ

Энциклопедия чудовищ это своего рода руководство по монстрам, содержащее огромное количество существ, которые могут встретиться игрокам во время их приключений. К каждому монстру прилагается изображение, блок с его характеристиками и атаками, а также описание: у кого-то краткое, а у некоторых — довольно объемное. Например, в книге можно найти подробную информацию о гигантах и их кастовой системе. Монстрятник нужен в первую очередь для мастера, ведь ему необходимо населить свой мир опасностями, и здесь есть из кого выбирать.

Можно придумывать целые приключения вокруг одного типа монстра или даже конкретного его представителя: достаточно открыть книгу на случайной странице, и вот ты уже представляешь себе небольшую деревушку, терроризируемую хищным Бехиром. Почему он покинул свои пещеры и вылез наружу? Можно ли решить проблему, не применяя силу, или герои будут вынуждены бросить вызов мощному врагу? Разбираться в этом придется игрокам.

Энциклопедия — довольно полезная книга, ведь даже в готовых официальных приключениях не всегда даются характеристики упоминаемых монстров. Хотя, при желании можно заменить их доступными из SRD или придумать собственных, полагаясь на гайды в интернете, но на это, ясное дело, уйдет больше времени. Стоимость русского издания Энциклопедии чудовищ: 3 990 р.

Руководство мастера

Руководство мастера будет полезно (сюрприз!) данж-мастеру. В нём содержатся советы по созданию собственного мира и приключения, говорится о том, как вдохнуть жизнь в окружающую игроков среду, приводится список различных магических предметов и набор дополнительных правил, которые могут быть добавлены в игру. По-моему, из всего троекнижия Руководство — наименее полезная книга. Возможно, дело в том, что я предпочитаю водить готовые приключения, дополняя их по собственному желанию, а не создавать их с нуля, но, в общем-то, в интернете полно информации по созданию собственных миров, и не обязательно в разрезе D & D, да и магические предметы вполне себе гуглятся. Стоимость русского издания Руководства мастера: 3 990 р.

Насчёт пиратства. Почти всё описанное тут уже было так или иначе переведено на русский и теперь может быть найдено на просторах рунета. Ещё пару лет назад это было почти единственным шансом для тех, кто не знает языка, но сейчас всё понемногу меняется. Вчерашние данжи теперь уже официально превращаются в подземелья, кишащие драконами. У каждого могут быть свои мотивы, чтобы пиратить, но главное понимать, что это, скорее всего, не идет на пользу развитию нашего любимого хобби в родных краях.

Какие бывают приключения, и где их взять?

Когда люди для игры найдены, мастеру пора задуматься о приключении, которое он подготовит для своих игроков. Конечно, можно придумать собственное с нуля, но я бы не советовал делать это начинающему ДМу, у которого и так будет достаточно других забот. Лучше взять готовый модуль и при необходимости вплетать в повествование собственные элементы.

Модуль это, чаще всего, многостраничный текст, в котором содержится подробное описание сюжета, неигровых персонажей, сокровищ, монстров, а также карты. В начале обычно указывается требуемый уровень персонажей, чтобы зелёные искатели приключений не были растерзаны во время первого же боя, а могущественные легендарные герои не занимались убийством крыс в подвале у какого-нибудь крестьянина (впрочем, оба варианта имеют право на жизнь в руках опытного мастера).

Существует несколько подходов к тому, как мастер может подготовить модуль для своих игроков, но классический выглядит так: ДМ читает весь сюжет от начала до конца, заранее отмечая мотивы и действия злодея, сюжетные повороты и другие важные элементы, а затем готовит более подробный план для одной-двух предстоящих игр — выписывает себе стат-блоки врагов, которые могут встретиться героям, печатает карты, если они есть, получше « узнаёт » неигровых персонажей, чтобы хорошо представлять, как они должны себя вести и что говорить.

Можно выделить несколько важных характеристик готовых приключений: продолжительность, свобода действия и официальность.

Продолжительность

Чаще всего приключения героев складываются в большую кампанию, прохождение которой может занять у игроков не один год (если собираться раз в одну-две недели). Такие кампании отличает наличие продолжительного сюжета, с различными ответвлениями в виде побочных заданий. История может начаться со спасения принцессы, попавшей в беду и разыскивающей старого друга, а закончиться через много лет освобождением вселенной от гнёта сил зла. Игроки будут постепенно решать всё более сложные задачи, а их герои играть всё более значимую роль в судьбе мира. В итоге получается что-то вроде сериала: с сезонами, несколькими сюжетными линиями и, вполне возможно, неожиданными смертями главных героев.

Впрочем, не каждое эпичное приключение должно длиться долгие годы. Когда нет желания или времени, вместо сериала всегда можно посмотреть фильм. Такие приключения называются one-shot и занимают обычно один игровой вечер. Ваншоты отличает наличие небольшого, но законченного сюжета, и отсутствие продолжительной экспозиции: герои приходят и спасают день.

Такой формат хорошо подходит для начинающих игроков, потому что в довольно короткие сроки даёт прочувствовать, что такое D & D. Но и опытные группы могут хорошо провести время, потому что это отличный шанс для одного из игроков примерить на себя роль мастера или просто отвлечься от основной кампании и устроить какой-нибудь батл-рояль среди героев. Наконец, можно провести мини-приключения с каждым их своих игроков по отдельности, прежде чем бросаться в пучину главного сюжета. Такие предыстории помогут лучше понять своих героев и добавят глубины их личным историям. Для примера посмотрите как Мэттью Мёрсер проводит такую партию всего с одним игроком (есть русские субтитры).

Свобода действия

Если представить свободу действий в приключениях в виде спектра, то на одном его конце будут так называемые « рельсы » (railroad), а на другом « песочница » (sandbox).

Рельсы, как и следует из названия, это приключение, не предполагающее ответвлений. У героев нет возможности выбрать подход к решению проблем, и им остается просто двигаться по заданной траектории. Это, возможно, звучит не очень интересно, но вполне имеет право на жизнь, особенно в ваншотах, когда нет времени сходить с тропинки.

На самом деле « рельсовость » приключения во многом зависит и от мастера. Благодаря возможности делать что угодно, которая есть у игроков, история постоянно норовит уйти вбок, подальше от основных действий. В такие моменты именно мастеру приходится решать, насколько активно нужно возвращать героев обратно в главный поток. Правильный ответ, как обычно, зависит от группы и того, что ей интересно. В конце-концов, мы собрались тут, чтобы получать от игры удовольствие.

Важно понимать, что приключения редко представляют из себя рельсы или песочницу в чистом виде. Обычно это что-то среднее — некий сюжет с важными ключевыми моментами, которые должны произойти в любом случае, но между которыми герои будут проводить время так, как им захочется.

Официальность

Официальными модулями считаются приключения, изданные Wizards of the Coast. На момент написания этого текста по пятой редакции уже выпущено 13 таких модулей. Они продаются в виде книг в твёрдой обложке и представляют собой большие законченные истории.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Официальные модули хороши тем, что по большей части это приключения, написанные ветеранами D & D, отлично знакомыми с системой.

Из плюсов можно отметить:

Впрочем, « неофициальность » приключений не обязательно равняется плохому качеству. Существует достаточно сторонних компаний и отдельных авторов, которые выпускают профессионально-сделанные модули. Очевидно, что купить физическую копию такого модуля намного сложнее, особенно у нас. Чаще всего это вообще невозможно — большая часть неофициальных приключений распространяется только в электронном виде.

Плюсы неофициальных приключений:

Где искать?

Кстати, если вы тоже своего рода творческая натура, и у вас есть, чем поделиться с миром, можете выложить туда свои работы. Это не обязательно должны быть приключения, свою аудиторию найдут и карты, карточки, токены, шаблоны — словом, всё, что могло бы пригодиться другим игрокам и мастерам. Ещё и заработать сможете.

Если английский язык — не ваш вариант, то проще всего будет начать с тематических ДнДшных групп в ВК, где публикуются переводы или оригинальные приключения, например, этой. Либо обратиться к официальным модулям, у которых есть перевод.

Какие нужны кости и где их брать?

Кости (или дайсы) отвечают в D & D за создание напряжения (саспенса — если хотите). Если что-то получено слишком просто, это не приносит удовлетворения, поэтому героям нужно бросить вызов, дать испытание, исход которого будет во многом зависеть от способностей и умений, но с небольшой поправкой на удачливость: крошечная вишенка на торте, которая может как дополнить вкус десерта, так и застрять у вас в горле.

На первое время вам хватит и приложения для бросания костей, скачанного на смартфон. Ищите по запросу вроде D & D dice. На компьютере можете воспользоваться этим сайтом или любым из тысячи других дайс-роллеров. Конечно, в бросании виртуальных костей нет души, но зато это бесплатно.

Когда будете готовы, загляните на алиэкспресс, там можно найти комплект костей за 50 – 100 р. Более экзотические расцветки обойдутся чуть дороже (или намного дороже, если они будут, например, из металла). В идеале у каждого игрока должен быть свой набор (и, лучше, не один), так удобнее, да и просто приятно играть собственными дайсами, но это не обязательно.

Если ждать посылку из Китая нет сил, сходите в магазин настолок, там всегда можно найти какой-никакой выбор костей. Но в таком случае будьте готовы заплатить в 10 раз больше за те же самые китайские дайсы.

Наконец, можно обратить внимание на компании, которые делают высококачественные кости с выверенным балансом и из дорогих материалов. Набор таких дайсов может начинаться от 2500р и заканчиваться любой суммой, которую вы можете себе представить. Ну хорошо, я верю, что вы можете представить очень большую цифру. Настолько дорогих костей, наверное, не найти.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Можно ли играть в Dungeons and Dragons онлайн?

Да! Конечно, ничто не заменит живого общения, но, во-первых, выбирать сейчас не приходится, а во-вторых, играть в D & D через интернет так же весело.

Мессенджеры

Самый дешёвый вариант — игра через скайп, зум, дискорд и другие мессенджеры, поддерживающие видеосвязь. Желательно, чтобы у всех участников была камера и более-менее быстрый интернет. Для большего удобства и вовлечённости можно поискать ботов, которые помогут бросать кости и проигрывать музыку. Конечно, при игре в мессенджерах придется забыть о сетке, картах и миниатюрах и полагаться только на воображение. Для одних групп это будет привычным делом, а у других появится хороший шанс попробовать такой вариант и, возможно, прочувствовать всю его прелесть.

Если же вы привыкли к более тактическим играм, то без стола не обойтись. В данном случае — виртуального. Наиболее популярные решения: Roll20, Fantasy Grounds и Tabletop Simulator. Сразу скажу, что не играл с помощью первых двух, но у обоих очень много хороших отзывов.

Roll20

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Наверное, самый популярный способ игры в D & D и другие настольные ролёвки через интернет. Представляет собой большое поле, с которым одновременно могут взаимодействовать все участники: мастер загружает карту, выставляет токены героев и врагов, и можно играть.

Удобен тем, что листы персонажей заполняются прямо в программе, и во время игры можно бросать кости сразу с учётом всех модификаторов. Кроме того, внутри есть встроенный аудиоплеер, чтобы мастер мог запускать музыку, чаты: текстовый и видео, а также справочник по системе.

Главный плюс — бесплатность. Да, можно оформить подписку, чтобы получить больше места в хранилище (для загрузки карт, изображений и т.д.), доступ к динамическому освещению и другим фишкам, но с вероятностью 95% вам хватит и бесплатного плана. Кроме того, в маркетплейсе можно купить основные книги правил, чтобы можно было, например, быстро накидать персонажу все заклинания, а не вводить их руками, или выложить на поле готовые токены монстров и использовать их стат-блоки. На деле же можно обойтись и без этого, по крайней мере первое время.

Приложение запускается прямо в браузере, имеется русский язык для основной части интерфейса и листов персонажей. Чтобы было проще разобраться с интерфейсом, гляньте гайд.

Fantasy Grounds

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Во многом похож на Roll20: тоже представляет из себя поле, на которое можно выложить карту и токены, позволяет бросать кости и автоматизировать остальную настольно-ролевую рутину. FG распространяется в виде программы, которую нужно установить на компьютер. Недавно вышла новая версия на движке Unity, которая выглядит более современно. Впрочем, любители классики всё ещё могут купить старую.

Из плюсов Fantasy Grounds обычно называют более удобный интерфейс, чем в Roll20, и возможность его глубокой кастомизации. Кроме того, у FG есть несколько интересных фич вроде возможности указать в чате на каком языке написано сообщение (например, эльфийском), после чего его смогут прочесть только те игроки, персонажи которых говорят на этом языке (остальные увидят стилизованную тарабарщину).

Как и в Roll20, здесь можно докупать официальные книги, которые добавят больше вариантов при создании персонажа и облегчат жизнь мастеру при подготовке приключения.

Один из жирных минусов — цена. У Fantasy Grounds нет бесплатной версии (хотя есть демо), стоимость в Steam — 725 р. для обычной лицензии плюс 1 825 р., чтобы улучшить её до Ultimate — это позволит остальным игрокам не покупать FG вообще. То есть группе придется либо скинуться на одну Ultimate лицензию для мастера, чтобы он хостил игру для остальных, либо отдельно покупать стандартную для каждого участника. Время от времени бывают скидки.

Tabletop Simulator

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

В отличие от предыдущих приложений, это, как и следует из названия, полноценный симулятор стола. Вы управляете камерой, можете летать над виртуальной поверхностью, брать с неё предметы и ставить (или бросать) их обратно. Tabletop Simulator не заточен под какую-то конкретную игру, а скорее представляет из себя движок: есть механизм работы с игральными картами, токенами, фишками, костями, линейками и так далее. В этом кроется как его сила, так и слабость.

С одной стороны, TS позволяет в большей мере почувствовать, что вы собрались вокруг одного стола. В отличие от Roll20, где кости кидаются простым нажатием кнопки, здесь нужно брать трехмерный двадцатигранник, бросать его на стол и смотреть как он катится и подпрыгивает на поверхности стола. При желании можно создавать сложные трехмерные карты с перепадами высот и модельками деревьев и прочей флоры. Кроме того, в Tabletop Simulator можно играть и в другие настолки: от нард до Сумерек империи — достаточно скачать бесплатные модули из стимовской мастерской. При этом, большинство популярных игр имеют русский перевод. Качество компонентов не всегда будет на высоте, но странно требовать чего-то большего от дополнения, которое стоит 0 рублей.

С другой стороны, перед первой партией в D & D придется потратить достаточно времени, чтобы всё настроить: скачать из мастерской удобный стол, найти миниатюры и кости, расставить скрытые зоны, импортировать карты местности и где-то их сложить, и всё в таком духе. В отличие от Roll20 и Fantasy Grounds, у вас не будет встроенного справочника, удобного подсчёта всех модификаторов после бросков костей, и придется придумывать что-то с проигрывателем для музыки (есть встроенный, но он, мягко говоря, не очень). Кроме того, тут нет встроенного видеочата, поэтому придется отдельно запускать какой-нибудь дискорд и настраивать оверлей (который не всегда работает хорошо).

В общем, нужно заранее приготовиться к тому, что хоть программа и даёт большие возможности, не получится просто запустить её и начать играть. К слову, есть готовые пользовательские модули с настроенным столом под D & D, но все они показались мне слишком перегруженными.

Как и в случае с Fantasy Grounds, программа покупается через Steam, но цена менее кусачая: 419 р. или 1 049 р. за набор для четырех людей. Учитывая, что в комплекте вы получаете десятки бесплатных настолок, предложение выглядит неплохо.

И это всё?

Нет, но этого точно достаточно, чтобы начать играть. Теперь вы готовы создать своего первого персонажа. Не теряйте ни минуты!.

Ссылки

Cписок всех ссылок в порядке их появления в тексте.

Источник

Создание захватывающих погонь в D&D

«В тот момент я на самом деле ощутил азарт погони — и фильм в моей голове был так же хорош, как и любой из тех, что я видел на экране.»

Вспомните некоторые из самых запоминающихся погонь в кино.

В фильме «Французский связной» крутой коп Попай Дойл маневрирует в пробках в безумной гонке, чтобы догнать поезд. В «Казино „Рояль“» Джеймс Бонд взбирается на стройплощадку, а его противник совершает смертельно опасные прыжки по строительным лесам. Инди и его друзья в «Индиана Джонс и храм судьбы» спасаются на вагонетке от тугов.

Правила погони

Правила погони можно найти в главе 8 Руководства мастера подземелий. Наиболее важные пункты:

Из этих правил следует один вывод: погоня должна рассматриваться как преднамеренная, осознанная активность — мини-игра в D&D — и ГМ должен четко объявить это, сказав: «Ок, теперь у нас погоня. Ваша главная цель — не вывести этого противника из строя, а поймать его».

Дизайн погони

Так как правила погони целиком отделены от обычного игрового процесса D&D, я решил, что лучше использовать их только в критических моментах истории, когда вы, как ГМ, абсолютно уверены, что погоня должна происходить. Конечно, их можно использовать и во время любой битвы, если ваши игроки хотят схватить убегающего медвежатника, но я предпочитаю, чтобы мои погони были зрелищно поставленными сценами — скажем, рывок по стенам и крышам замка, чтобы поймать ассасина, отравившего короля!

После того, как сюжетный импульс определен, подумайте, будете ли вы проводить погоню в «театре разума» или на тактической сетке. «Театр разума» может быть проще, поскольку погони охватывают большие расстояния, а карты сражений обычно заставляют игроков думать в терминах обычных правил движения D&D, предназначенных для небольших стычек, где одна клетка обычно равна пяти футам. Если вы играете онлайн, то использование функции общего броска кубиков в D&D Beyond поможет всем участникам следить, как нарастает напряжение.

Затем определите, является ли ваша погоня пешей или будут задействованы некие виды транспорта. Правила предполагают, что участники погони будут бегать, но вы можете посадить всех на боевых коней или даже на слонов, просто просмотрев блоки характеристик на D&D Beyond. Вы даже можете использовать статистику этих маунтов чтобы представить транспортные средства, у которых нет доступных блоков характеристик — удобный хак для ГМа, который я часто использовал.

Наконец, когда вы ведете саму погоню, в конце каждого хода умеренно подкидывайте непредсказуемые осложнения как преследователям, так и добыче. Таблицы «Осложнения погони» в «Руководстве мастера подземелий» предлагают отличные примеры вроде витража, сквозь который нужно прыгать в городской погоне, или роя насекомых, на который может наткнуться отряд во время погони в дикой местности. Я бы порекомендовал подстроить эти таблицы под вашу кампанию, поскольку они слабо затрагивают варианты в более разнообразных окружениях — например, в заснеженных горных вершинах. (Представьте себе отряд разгоряченных Чардалин-берсерков, преследующих героев по ледяному мосту в «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»!)

Имейте в виду, что в обеих таблицах Руководства Мастера подземелий указано, что броски d20 на 11-20 не приводят к осложнениям. Если вы не хотите, чтобы экшн провисал, попробуйте создать собственные осложнения для этих бросков. Например, в моей игре по «Призракам Солтмарша» у меня были броски с 11-15, в результате которых участники погони сталкивались с важными NPC. Одна из моих искательниц приключений выбросила 13, вломилась в окно общественной уборной в Солтмарше и столкнулась лицом к лицу с Океанусом, морским эльфом, которого она спасла много лет назад от пиратов. Все посмеялись — и Океанус присоединился к погоне!

Наконец, погони — это невероятная возможность для ГМа улучшить свои навыки повествования. Преследователь не просто прыгает сквозь этот витраж — он катапультируется в него, как Бэтмен, и десятки осколков режут его плащ, когда он кувыркается вперед, поднимаясь как раз чтобы только мельком увидеть ноги своей жертвы, несущиеся по переулку направо от него. Этот рой насекомых не просто проводит провоцированную атаку по бегущей мимо добыче — они бьют своими жалами в диссонирующей симфонии неистового жужжания. Выкрутите на максимум красочность языка, постарайтесь воссоздать кинематографическую атмосферу и вы увидите, как погоня производит такое же глубокое впечатление на ваших игроков, как и начало «Казино „Рояль“».

Азарт погони

Если вам нужен образец хорошей погони, загляните в главу 4 «Глубоководье: Драконий куш»: в ней есть и уличные погони, и погони на крышах. Лично я никогда не забуду момент в этой кампании, когда мой плут прыгал через дымоходы Глубоководья, пытаясь поймать трех игольчатых дьяволов. Игрок передо мной выбросил 7 в таблице «Осложнения погони на крыше», и ГМ сказал, что сейчас я налечу на флагшток посольства Кара-Тур в Глубоководье.

К счастью, я прошел свой спасбросок Ловкости со Сл 15, — если точнее, выбросил 20 — трижды прокрутился вокруг флагштока, сделал сальто в воздухе и ловко приземлился рядом с моим товарищем, угощая наших противников градом кинжальных ударов.

В тот момент я на самом деле ощутил азарт погони — и фильм в моей голове был так же хорош, как и любой из тех, что я видел на экране.

На обложке: дракон, преследующий караван искателей приключений, от Ørjan Svendsen.

Источник

Руководство по «театру разума»

Повествовательные бои в D&D 5e

«Театр разума», конечно, может звучать таинственно и недосягаемо, но на деле оказывается простым и доступным инструментом. Достаточно добавить его в свой арсенал, чтобы навсегда покончить с затянутыми и скучными боями.

Это руководство должно помочь мастерам проводить повествовательные бои в «театре разума» во время своих игр по пятой редакции D&D. Для таких боёв не нужна тактическая карта и миниатюры. Вместо них мастер и игроки используют описания своих действий: либо полностью устные, либо дополняя их простенькими рисунками и другими наглядными средствами.

Чтобы понять причины, по которым мы хотим проводить бои с помощью театра разума, ознакомьтесь, пожалуйста, со статьёй «Тирания сетки».

Вы можете скачать, распечатать и обсудить с игроками основные понятия такого стиля проведения сражений, используя это одностраничное руководство по нарративному бою для D&D пятой редакции.

Как проводить повествовательный бой

Для тех, кто привык к разлинованным тактическим картам и миниатюрам, нарративный бой может показаться одновременно до ужаса странным и до странности знакомым. Если мы привыкли к боям на пятифутовых клетках, переключение на театр разума создаёт впечатление, будто чего-то не хватает. Откуда мы можем знать, что происходит в бою, если ничего не видим?

Ответ лежит в двух других столпах D&D — исследовании и взаимодействии. Мы не раскладываем тактические карты и не выставляем на стол миниатюры, когда наши персонажи общаются с NPC. Мы не достаём огромную карту и не высчитываем на ней клетки, когда персонажи исследуют древние руины (хотя ничего не мешает нам это делать!). Мы не используем визуальные подсказки, когда описываем, как вор при взломе замка едва избегает укола отравленной иглой. За исключением боя, вся остальная игра строится на основе устного взаимодействия: ДМ описывает ситуацию, игроки описывают свои действия, и затем бросаются кости. Бой не должен чем-то отличаться.

Даже если мы понимаем это, повествовательный бой всё ещё может казаться чем-то странным из-за привычки играть с картой и миниатюрами.

Сосредоточьтесь на намерении: «Что ты хочешь сделать?»

У театра разума есть одна фундаментальная механика:

Мастер описывает ситуацию, игрок говорит, что он хочет сделать, и ДМ решает, как именно это можно сделать.

Это в общем-то та же базовая механика, что описана на странице 6 Книги Игрока:

В принципе, мы можем свести советы по проведению повествовательного боя к трем простым словам:

Сосредоточьтесь на намерении.

Когда игроки описывают своё намерение, а мастер выносит решение об исходе ситуации, основываясь на этом намерении, бои становятся быстрыми и свирепыми.

Чтобы всё сработало как надо, игрок должен доверять ДМу и его суждению, а мастер должен оправдывать это доверие. В целом, ДМу следует решать спорные моменты в пользу игрока, насколько позволяют здравый смысл (учитывая фэнтезийность игры) и справедливость по отношению к другим персонажам.

Различные ситуации требуют разного подхода к правилам. Иногда огненный шар может поразить только четырех кобольдов, а иногда — двадцатерых. На эти решения влияет очень много переменных, и это должно быть оговорено с игроком до того, как он начнет действовать.

Если игроку покажется, что он облажался в свой ход из-за мастера, который решил, что заявленное действие не настолько эффективно, как думал игрок, то доверие будет подорвано. Ему будет казаться, что он облажался, потому что не имел перед глазами сетки. Когда вы проводите бой с помощью театра разума, в большинстве случаев следует позволять игрокам менять планы, если результат задуманного действия может не соответствовать первоначальной задумке.

Чтобы лучше понимать, как именно работает театр разума в бою, можно копнуть чуть глубже:

Перемещение в повествовательном бою

Хотя скорость передвижения может отличаться от расы к расе, мы можем ввести абстракцию для движения, не теряя фэнтезийной атмосферы D&D. В целом, описывая ситуацию, мастер может указать количество ходов, необходимое для совершения определённого действия. Чаще всего будет достаточно всего одного хода (потратить три раунда, чтобы добежать до злодея — едва ли предел мечтаний большинства игроков). Не важно, кто действует — дварф или эльф, — это всё ещё можно сделать всего за один ход.

Определённые классы, вроде монахов и плутов, обладают исключительной мобильностью. В таком случае очевидно, что персонаж может перемещаться дальше остальных. Если другой герой обычно должен потратить два хода, чтобы добраться до врагов, находящихся в тылу, то какой-нибудь монах может сделать это за один. Так как с помощью нашего наполненного действием повествования мы описываем целые битвы, можно сделать акцент на том, как монах молниеносно промчался сквозь вражеские ряды, в отличие от упорного наступления дварфа.

Так как бой проходит в театре разума, следует делать поблажки персонажам с высокой скоростью и наоборот — быть чуть строже к неповоротливым героям.

Ближний бой и провоцированные атаки

Если персонаж сошёлся в ближнем бою с врагом, мы можем считать, что они находятся в пяти футах друг от друга, и герой рискует спровоцировать атаку, если попробует приблизиться к другому противнику или двинется куда-то ещё. Когда игрок хочет вступить в ближний бой сразу с несколькими врагами, ему нужно сказать об этом мастеру, и тот уже рассудит, к скольки оппонентам может подойти герой, чтобы оказаться в пяти футах от каждого. Чаще всего, к двум.

И наоборот, когда мастер отыгрывает монстров, он чётко описывает, к кому именно те приближаются, чтобы дать понять игроку — его перемещение теперь может спровоцировать атаку.

Это одна из ситуаций, когда миниатюры здорово помогают. И хотя мы не отслеживаем с предельной точностью расстояния, можно наглядно показать относительное расположение монстров и персонажей. Это не обязательно, но, определённо, полезно.

Дальние атаки и повествовательный бой

У всех дальнобойных атак есть определённая дистанция, зафиксированная в Книге игрока. Как и в большинстве других случаев для сражений в театре разума, мы создадим абстракции для этих дистанций. Чаще всего, дальнобойной атакой можно попасть по любому врагу. Только если ДМ чётко проговорил, что конкретный враг находится очень далеко (дальше пятидесяти футов или вроде того), мы можем смело считать, что дальнобойные атаки с короткой дистанцией не попадут по нему.

Область действия и повествовательный бой

На странице 247 Руководства мастера подземелья перечислены советы по определению количества существ, попавших в область действия эффекта. Эти советы хорошо работают, но подразумевают необходимость некоторых вычислений во время игры, что может нас замедлить и усложнить сражение сильнее, чем требуется. Вместо этого, мы можем ввести абстракцию для количества целей в зависимости от размера области действия:

Игроки и мастера должны относиться к этим числам как к базовому ожидаемому результату при использовании заклинаний с подобным размером области действия.

В некоторых ситуациях стоит допустить попадание по большему количеству целей, чем указано выше. В частности, игроки могут обсудить с мастером такую возможность, если это не нарушает логику происходящего, и персонаж готов рискнуть ради успеха. Например, хотя волшебник и может с лёгкостью поджарить четырёх орков с помощью огненного шара, у него есть шанс зацепить ещё двоих, если он сместит центр взрыва чуть ближе к дружественному варвару, задев пламенем и его.

Способности вроде аккуратного заклинания чародея могут позволить заклинателю атаковать большее количество врагов без подобного риска.

Укрытие и линия видимости

Мастер, описывая особенности местности, указывает, какие из них могут послужить укрытием или блокировать линию видимости между персонажами и монстрами.

Посмотрите примеры повествовательных боёв

Один из лучших способов увидеть нарративное сражение с использованием театра разума — найти ролики на YouTube или Twitch, в которых мастер пользуется этим приёмом. Крис Перкинс предпочитает театр разума, когда водит свою игру — Acquisitions Incorporated. Несмотря на использование огромного количества миниатюр, он вольно относится к дистанциям, предпочитая делать акцент на авантюрности сражения. Крис также использует театр разума в другой своей игре — Dice, Camera, Action.

Уилл Джонс из Encounter Roleplay проводит исключительно нарративные бои во время своих игр на Twitch. Мэтт Мёрсер переключается с карт на театр разума — и обратно, во время сражений в играх по Force Gray. Все эти примеры могут помочь вам свыкнуться с общими идеями и начать концентрироваться на приключенческом духе D&D, а не всяких мелочах вроде пятифутовых клеток.

Наглядные средства для повествовательного боя и абстрактная карта

Провести сражение полностью в театре разума, без всяких вспомогательных элементов, — возможно. С другой стороны, наглядные средства могут помочь игрокам лучше разобраться в происходящем. Сойдёт что угодно: от быстрой зарисовки на клочке бумаги, до сложной конструкции из объемного террейна и миниатюр. Даже если в итоге мы остановили свой выбор на красивой карте, всё ещё можно пользоваться примерными расстояниями и описывать действия в художественном стиле.

Флип-маты для Pathfinder от Paizo — одно из лучших наглядных решений для D&D. Хотя на них намеренно и нанесена сетка, её можно легко игнорировать и использовать поверхность карты для записи всякой информации: имён и характеристик врагов, текущий урон, класс доспеха, когда игроки его выяснят, и прочего. Чистая карта для смываемых маркеров необычайно полезный и гибкий инструмент для ведения D&D и отличное вложение.

Как я уже говорил, миниатюры персонажей могут помочь отслеживать их положение, подскажут, кто досягаем для атак, а кто находится в тылу.

Когда используете подобные карты, важно заранее, ещё до начала сражения, пояснить игрокам, что расстояния на карте не фиксированы. Пусть игроки говорят мастеру, что они хотят сделать, а ДМ объясняет в ответ, как именно они могут поступить. Сосредоточьтесь на намерении.

Использование случайных чисел

Так как сражения становятся абстрактными, очень важно не злоупотреблять недостатком конкретики и не давать монстрам брать верх благодаря их числу. Хороший нарративный бой можно провести только при условии доверия между игроками и мастером.

Мы можем построить фундамент этого доверия, избегая предвзятости с помощью случайного определения целей для атак монстров, если только нет правдоподобной причины для нападения на конкретного персонажа. Если такой не нашлось, определите жертву с помощью броска кости, число граней которой как можно ближе к общему количеству игроков. Если пользуетесь этим методом, бросайте кость в открытую, чтобы игроки понимали, почему атакован именно этот герой, а не любой другой. Иногда из-за этого одному персонажу может неплохо достаться, но все участники игры будут понимать, почему так произошло.

Впрочем, монстры — не идиоты. Если и для вас, и для игроков очевидна конкретная цель злодея, например сконцентрировать все атаки на волшебнике, монстр определённо должен так поступить. Многие разумные враги будут понимать, что следует разобраться с заклинателями и целителями как можно скорее. В таком случае стоит объяснить, почему конкретный персонаж был выбран в качестве цели для атаки. Если им это покажется нелогичным, то доверие, столь нужное для театра разума, может быть подорвано.

Попросите игроков описать внешние особенности монстров, чтобы отличать их друг от друга

Когда вы проводите бой в театре разума, может быть сложно отличать врагов, если они все похожи. Есть эффективный способ вычленить конкретных монстров — попросить игроков описать их физиологические характеристики. У такого подхода много плюсов. Во-первых, вы задействуете воображение ваших игроков, отрывая их от простых описаний, продиктованных механиками игры. Во-вторых, вы снимаете ношу с собственных плеч. У нас, мастеров, и так достаточно забот. В-третьих, это помогает всем участникам отличать врагов, не выходя за рамки повествования. В-четвертых, это несложно. Просто попросите игрока, ударившего монстра, описать его интересные внешние особенности.

Когда игрок предоставит вам описание, отметьте его на бумаге или прямо на карте, чтобы все могли видеть и легко отличать этого врага от остальных.

Не скупитесь на описания

Повествовательные бои дают вам большую свободу в ваших описаниях окружающей среды и самого сражения. Кроме того, когда мы убираем из игры карты и миниатюры, эти описания становятся жизненно необходимыми для поддержания интереса к происходящему. Потратьте какое-то время, чтобы записать наиболее интересные и фантастические особенности поля боя. Вот несколько примеров:

Во время боя уделите некоторое время, чтобы в подробностях рассказать, что делают монстры. Попросите игроков описать их собственные действия. Используйте знаменитое «опиши, как ты добиваешь врага», чтобы отвлечь игроков от механики и сконцентрировать их внимание на повествовании.

Яркие и вызывающие описания — ключ к интересным нарративным сражениям, не уступающим боям с картами, террейном и миниатюрами. Уделите этому моменту достаточное внимание до и во время игры.

Правильный инструмент для работы

Этот набор советов для проведения боёв в театре разума — всего лишь один из инструментов, которые могут помочь сделать ваши игры более увлекательными. Если вам понравились эти рекомендации, воспользуйтесь этим одностраничным руководством по нарративному бою и раздайте его своим игрокам.

Не обязательно пускать в дело все советы одновременно. Вместо этого используйте рекомендации, чтобы разнообразить свои сражения и проводить с помощью художественных описаний быстрые интересные бои, наполненные динамикой и экшеном.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: искатели приключений от David Auden Nash вступили в бой с достойным врагом.

Источник

Головоломки

Создаём увлекательные препятствия

Разбираемся, что вообще такое головоломки в контексте D&D, определяемся с правилами для игроков и формулируем признаки хорошей загадки.

Во время создания «Котла Таши со всякой всячиной», Wizards of the Coast пригласили Элайзу Тиг — дизайнера-ветерана игровых загадок, — чтобы она написала целую главу, посвящённую головоломкам. Её работа включает изобретательную «Игру альтернативной реальности» (которая в 2018 году предшествовала D&D-стриму «Stream of Many Eyes») более известную как «Не оставляй камня на камне». Давайте немного расширим её мастерскую работу и сформулируем простые и полезные правила для создания головоломок для ваших подземелий!

Что такое головоломка?

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Конечно, все мы интуитивно понимаем, что такое головоломка. Это проверка когнитивных навыков решения сложных и, зачастую, абстрактных задач. Существуют десятки разных видов головоломок, и создать собственную, используя какую-то классическую концепцию, может быть проще, чем выдумывать её каждый раз с нуля. Сложность в том, чтобы понять, какие именно головоломки из всего этого многообразия окажутся интересными для решения в рамках D&D, а какие только вызовут скуку.

Здесь нет какого-то общего решения. Каждая группа состоит из непохожих людей со своими вкусами, поэтому что-то зашедшее вашей пятничной компании, может совсем не понравиться субботней, и наоборот. И это не говоря о ваших собственных предпочтениях как мастера! Не забывайте, что игра должна доставлять удовольствие и вам тоже.

Знания персонажа против рассуждений игрока

При решении головоломок должны ли игроки использовать собственные знания или только те, которыми обладают их герои? И аналогично — могут ли они полагаться на собственный интеллект или должны стараться отыгрывать значение, указанное в листе персонажа? Как притвориться, что ты знаешь меньше, чем на самом деле, если играешь за наёмника с интеллектом равным 8 (или меньше), или, и того хуже, — с помощью какого волшебства стать умнее, чем ты есть, когда играешь за мудреца со способностями гения при значении интеллекта 19?

Эта досадная проблема усугубляется, когда мастер и игроки не могут прийти к согласию о том, какой подход считать верным при решении головоломок. Неминуемая катастрофа грозит группе, в которой ДМ требует от игроков полного погружения, в то время как они хотят использовать при решении загадок любые средства, которые есть под рукой, чтобы выйти из ситуации победителями.

На этот вопрос нет верного ответа — в конце концов, все люди разные, — но наиболее универсальным вариантом будет разрешить игрокам пользоваться собственными знаниями и интеллектом при решении головоломок. Не просите их отупеть, чтобы соответствовать персонажам. А если кто-то играет за волшебника-гения, заранее подготовьте несколько подсказок, которые можно выдать за использование подходящих навыков или инструментов. Это даст игроку шанс получить информацию, которая не пришла к нему, когда он просто обдумывал проблему самостоятельно.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

История за головоломкой

Быть мастером — значит немного разбираться в гейм-дизайне, чтобы уметь тонко настроить игру под её участников. Консервированный суп неплох на вкус, но он не идёт в сравнение с душевным домашним супцом, в котором несколько часов тушилось мясо на кости. Если вы хотите создавать для своих игроков изысканные головоломки, нужно понять, что способность поставить в тупик не обязательно является признаком хорошей загадки — намного важнее создание сытной истории. D&D — это совместное времяпрепровождение с вашими друзьями, и обычно важнее поддерживать темп игры, а не вываливать на игроков адские сложности. Секрет создания хороших головоломок лежит в балансе между плавностью и сложностью, и вам нужно попасть в самое яблочко.

Это яблочко — головоломка с сюжетной линией, нарастающим экшеном и новыми, постоянно усложняющимися перипетиями — всё как по учебнику о сценарном мастерстве. Если загадка оказалась хорошо продуманной и пришлась впору по способностям игроков, то когда они с ней покончат, она станет нарративным приключением, а не просто очередной помехой на пути. Вот вам три шага для создания хорошей головоломки-истории.

Вопрос и утверждение

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Головоломка начинается с утверждения и вопроса. Это может быть чем-то буквальным, вроде бронзовой таблички, на которой написано: «Назови имена Пяти Великих Королей Оа, и пройдёшь дальше». В комнате висит дюжина портретов людей, и под каждым написано имя. В данном случае вопрос только подразумевается, комната как бы спрашивает: «кто из этих двенадцати людей принадлежал к Пяти Королям?». Персонажи должны понять, что у некоторых из них имеются символы монаршей власти: корона, скипетр, кольцо с печатью правящей династии и так далее.

Конечно, утверждение не обязательно должно быть столь буквальным. Представьте, как поменяется эта головоломка, если бы персонажи зашли в ту же самую комнату, вы описали бы те же портреты, а затем закрытую дверь с пятью вырезанными на ней древними королевскими гербами Оа, образующими пятиугольник. В этом более сложном сценарии от игроков также потребуется:

В целом, загадка с прямым утверждением и скрытым вопросом всегда будет проще. Тем не менее, если вы сделаете прямым вопрос (возможно, табличка на двери будет гласить: «Только обладающие давно забытыми знаниями достойны пройти дальше»), вы всё ещё можете сообщить игрокам правила, по которым работает эта головоломка, с помощью окружения, а не делая заранее очевидным тот факт, что они вообще наткнулись на некую головоломку.

Тупик и взгляд под другим углом

На самом деле, утверждение и вопрос — это всё что нужно отличной головоломке. По сути, это простая загадка, в которую вы добавили интерактивные элементы. Но чтобы сделать головоломку по-настоящему исключительной, вам нужно позаимствовать несколько трюков у фокусников. Если вы смотрели «Престиж» (фильм Кристофера Нолана 2006 года), то можете знать три этапа фокуса, показываемого перед живым зрителем: наживку, превращение и престиж. Во многих смыслах это применимо и к хорошей головоломке, потому что цель как иллюзиониста, так и мастера едина: рассказать захватывающую историю. Главное отличие в том, что фокусник пытается скрыть внутренний механизм своей магии, в то время как мастер хочет от игроков полного понимания головоломки, которое поможет подобрать к ней ключ.

В этой схеме с фокусом «превращение» происходит, когда нечто обычное оказывается необычным. Ожидания зрителя подвергаются метаморфозе и переворачиваются с ног на голову — это заставляет их взглянуть на происходящее под другим углом. В головоломке игроку приходится сменить угол зрения, когда он заходит в тупик. Выходит, что предпосылки содержали изъян. Что-то, в чём он был уверен — обычно это утверждение — оказывается неверным. Нельзя сказать, что оно лживо (это было бы нечестно), но утверждение нарочно построено таким образом, чтобы сыграть на том, что первым придёт в голову игроку. Эта стена окажется для него нерушимой, если он не остановится на секунду и не сделает шаг назад, чтобы заново окинуть свежим взглядом головоломку, задуматься о тех её элементах, которые поначалу показались очевидными, и применить к ней информацию, полученную за её пределами.

Так как на этом моменте многие игроки заходят в тупик, важно держать под рукой несколько подсказок (о чем говорится в «Элементах головоломки» — одном из разделов «Котла Таши»). Наличие этих подсказок, которые герои могут получить, пройдя соответствующие проверки, поможет не только соблюсти баланс между знаниями персонажа и знаниями игрока, но также и между сложностью и темпом игры.

Это можно сделать, привязав головоломку к теме кампании или даже подземелья, в котором она будет найдена. Если возвращаться к нашему примеру с портретами, то давайте представим, что всё это подземелье было каким-то образом связано с драконами. Если точнее — с пятью цветами хроматических драконов. Повсюду в коридорах расставлены статуи, изображающие древних королей (лица которых уже сложно разобрать из-за эрозии), и возле каждого из них покоится один из драконов определённого цвета. На самих портретах нет никаких драконов, но проницательные персонажи могут догадаться, что хотя среди написанных людей многие одеты богато, даже по-королевски, лишь пятеро носят монохромные наряды: черный, синий, зелёный, красный и белый. Эти короли одеты не в пышные монаршие одежды, а предпочитают цвета своих драконов.

Прозрение

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Способность взглянуть на проблему под другим углом — ключ к решению всей головоломки. Как только игроки увидят всё в новом свете, остальные кусочки пазла быстро сложатся в цельную картину, заставляя глухую стену развалиться на части и позволяя ясно увидеть ответ. Это выглядит как быстрая цепочка прозрений, звенья которой появляются одно за одним, когда игроки начинают использовать этот новый ракурс при поочерёдном взгляде на отдельные части головоломки. Ключ к этому прозрению припрятан в самом начале вашей загадки и должен заключаться в простой и ясной идее, а не полагаться на дешёвые трюки. Вот, что в интервью изданию Gamasutra в 2014 году по этому поводу говорил Джонатан Блоу — геймдизайнер и инди-разработчик известных игр-головоломок (Braid, The Witness): «…чем сильнее ваша головоломка полагается на что-то реальное и что-то конкретное и чем меньше — на некие механические сложности, тем более значительным будет для игрока его прозрение».

В нашем примере как только персонажи поймут, что Пять Великих Королей Оа были связаны с хроматическими драконами, осознание того, что каждый из них носит определённый цвет, должно тут же ворваться в головы игроков. «Этот одет только в красное! А этот — только в белое…», и так решение будет найдено, а дверь — открыта.

Если игроки особенно умны, то вполне возможно, что они сразу же посмотрят на задачу под верным углом. Поэтому не будет прозрения, только скучное осознание, что их первая догадка оказалось верной. Когда такое происходит, это всегда разочаровывает, но не нужно отчаиваться. Считайте это сигналом к тому, что в следующий раз вы можете нарастить сложность, чтобы заставить своих игроков приложить больше усилий.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: классическая головоломка, для решения которой необходимо отбросить очевидное решение и посмотреть на проблему под другим углом. Работа кисти Donato Giancola.

Источник

Создание персонажа для Dungeons and Dragons

Наглядный пример

В этой веб-истории мы вместе создадим нового персонажа для D&D.

А более глубокий поэтапный гайд вы можете прочитать по ссылке ниже.

Герои не растут не деревьях. Поэтому мы возьмем в руки лист персонажа и создадим своего.

Шаг 1
Выбор расы

Так, посмотрим. Может, драконорожденный? Гордые потомки могучих существ, в комплекте — магическое дыхание. Не, слишком чешуйчатый.

Тифлинг? Рога, хвост, таинственность и инфернальная харизматичность. Нет, лучше оставим 2007 в прошлом.

Дроу? Как-то попсово.

Человек! Две руки, столько же ног, не видит в темноте, живет около 80 лет, треть из которых не может заниматься серьезным делом. Идеально.

Шаг 2
Выбор класса

Магия это, конечно, круто, но слишком много бумажной волокиты с заклинаниями.

Тем более, что меч в умелых руках может наделать не меньше шороху.

Варвар — в этом слове слышится крах империй. Впрочем, на поле боя лучше сохранять хладнокровие.

В таком случае — Воин. Специалист по вооружению и тактике. Уже представляю будущего героя: сердцеед и, временами, бюрократ. Отлично.

Шаг 3
Определение характеристик

Определим характеристики броском костей.

Определим характеристики распределением готовых чисел: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Силу сделаем 15, а Ловкость — 8. Мускулы важнее рефлексов, правильно?

Шаг 4
Вдохнуть жизнь

Для начала нужно имя. Салазар Корлинн. В нём одновременно слышится что-то баскское и английское. Мы отразим это и в предыстории.

Сама предыстория должна, конечно, быть трагичной. Одиночество, огонь, конфликт аристократического наследия и горячей южной крови.

Добавим сюда разрушение фамильного поместья, разрыв отношений с семьей и бегство в поисках собственного пути. Отлично, пока нам достаточно и широких мазков.

Шаг 5
Экипировка

С мечом уже определились, что там дальше?

И, конечно, набор исследователя подземелий.

Шаг 6
На поиск приключений!

Дело за малым: зайти в таверну. А приключения сами найдут героя.

Самое главное — подходящая компания, чтобы было кому прикрывать спину.

У нас получился архетипичный воин, готовый спасти какой-нибудь городишко.

А чтобы создать собственного персонажа для D&D, жмите на кнопку ниже и переходите в подробное руководство.

Источник

Создание персонажа

Из этой статьи вы узнаете, как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon & Dragons 5-ой редакции. Мы пошагово разберем каждый пункт в листе персонажа и узнаем что и куда записывать.

Рекомендуем посмотреть данный гайд, если вам проще воспринимать видео информацию. В данном видео доходчиво и простым языком рассказывают о том, как создавать лист персонажа и правильно использовать его в игре.

Для начала вам необходимо подготовить лист персонажа. Скачайте вариант для печати на бумаге или воспользуйтесь онлайн-генератором персонажей от «Long Story Short»

Шаг за Шагом

Перед тем как вы углубитесь в создание персонажа, подумайте о том, каким искателем приключений вы хотите играть. Вы можете быть отважным воином, проворным плутом, пылким жрецом или эксцентричным волшебником. А, может быть, вы заинтересованы в создании нестандартного персонажа, такого как мускулистый плут, который предпочитает рукопашный бой, или меткий стрелок, который отстреливает противников издалека? Вам нравятся фэнтези произведения с участием дварфов и эльфов? Создайте персонажа одной из этих рас! Хотите, чтобы ваш персонаж был самым стойким искателем приключений за столом? Попробуйте классы варвар или паладин. Если вы не знаете с чего начать, посмотрите описание доступных классов и рас в нашем справочнике, чтобы найти то, что привлечёт ваш интерес.

Когда вы представили себе своего персонажа, следуйте описанным ниже шагам по порядку, принимая решения, которые будут отображать натуру создаваемого персонажа. Ваше представление о персонаже может эволюционировать с каждым сделанным вами выбором. Важно то, чтобы вы сели за стол с персонажем, которым хотите играть.

В этой главе мы используем термин лист персонажа для обозначения всего, что вы используете для описания своего персонажа, вне зависимости от того, официальный ли это лист персонажа (приведён в конце книги игрока), какие-то виды цифровых записей (примеры в начале статьи) или кусок тетрадного листа. Официальный лист персонажа D&D идеально подходит для начала, пока вы не узнаете, какая информация вам нужна и как её использовать во время игры.

Выберите расу

Каждый персонаж принадлежит к одной из множества разумных гуманоидных рас мира D&D. Наиболее распространёнными расами игровых персонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и люди. Некоторые расы также имеют подрасы, например, горный дварф или лесной эльф. В справочнике о расах приводится информация об 22 доступных рас, которые можно использовать в приключениях нашего проекта, на данный момент.

Ваша раса также увеличивает одно или несколько значений характеристик, которые вы определите в этом шаге. Запишите эти улучшения и не забудьте учесть их позже. Запишите особенности вашей расы на листе персонажа. Также обязательно отметьте ваши начальные языки и базовую скорость.

Выберите класс

Каждый искатель приключений — представитель какого-либо класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, таланты, которыми он обладает, и тактики, к которым он чаще всего прибегает, когда исследует подземелье, сражается с монстрами или участвует в напряжённых переговорах. Доступные классы персонажей описаны в этом разделе.

На своём листе персонажа запишите все умения, которыми обладает ваш класс на 1 уровне.

Выберите предысторию

Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.

Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?

Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Предыстории». Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.

Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.

Владения
Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.
Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).

Языки
Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.

Снаряжение
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.

Персонализация
Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.

Собственная предыстория
Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с мастером и создайте свою собственную.

Уровень

Обычно персонаж начинает с 1 уровня и достигает новых уровней, завершая приключения и получая опыт. На 1 уровне персонаж неопытен в мире приключений, хотя он мог быть солдатом или пиратом и вести опасную жизнь и раньше. 1 уровень означает для вашего персонажа вступление в жизнь искателя приключений.

Если вы уже знакомы с игрой или если вы присоединяетесь к текущей кампании, ваш Мастер может решить, что вы начинаете с более высоким уровнем, предполагая, что ваш персонаж уже пережил несколько опасных приключений. Запишите свой уровень на листе персонажа. Если вы начинаете не с 1 уровня, запишите дополнительные способности, которые предоставляет ваш класс. Также запишите свой текущий опыт. У персонажа 1 уровня 0 опыта. Персонаж более высокого уровня, как правило, начинает с минимальным значением опыта, необходимым для достижения этого уровня (смотрите таблицу «Развитие персонажа»).

Когда ваш персонаж достигает нового уровня, он обычно получает дополнительные классовые умения, список которых можно найти в описании класса. Некоторые из этих умений позволяют повысить значение ваших характеристик: либо увеличить значение двух характеристик на 1, либо одной — на 2. При этом значение не может стать выше 20. Кроме того, на определенных уровнях повышается бонус мастерства каждого персонажа.

Каждый раз достигая нового уровня, вы получаете 1 дополнительную Кость Хитов. Совершите бросок этой кости, прибавив ваш модификатор Телосложения, и добавьте полученное число к максимальному количеству хитов вашего персонажа. В качестве альтернативы вы можете использовать фиксированное значение, указанное в описании вашего класса, которое является средним результатом броска кости (округлённым вверх).

Когда ваш модификатор Телосложения увеличивается на 1, увеличивается и максимальное количество хитов: на 1 за каждый полученный ранее уровень. Например, если по достижении 8-го уровня ваш воин увеличивает своё Телосложение с 17 до 18, и тем самым изменяет модификатор Телосложения с +3 до +4, то в таком случае его максимальное количество хитов будет увеличено ещё на 8. Таблица «Развитие персонажа» содержит информацию о количестве опыта, необходимом для повышения уровня с 1 до 20, и бонус мастерства для каждого из этих уровней.

Источник

Минимальный сетап для онлайн-игры

Руководство для начинающих

Существует масса вариантов для онлайн-игры в D&D: Roll20, Fantasy Grounds, Foundry… Не говоря уж о разных инструментах для ведения листов персонажей и/или кампаний. Запросто можно получить паралич выбора.

Я хочу рассказать вам о простом в настройке и достаточно удобном сетапе, который я несколько раз использовал со своими игроками. Его прелесть в том, что почти каждую составляющую можно, в случае проблем (сервис стал платным, сайт лежит), заменить на что-то другое, и в то же время он достаточно автоматизирован. Мы подружим D&D Beyond и Discord с помощью специального бота, Google Docs и tabletopaudio.com.

D&D Beyond

D&D Beyond — официальный фримиум сервис от Wizards of the Coast. В нем есть очень удобные, интерактивные и приятные на вид листы персонажей, базовые правила доступны, разумеется, бесплатно, а официальные модули и дополнительные материалы можно купить в цифровом виде, плюс здесь имеется большая коллекция самодельных монстров, предметов, рас и прочего. Самый главный его недостаток — всё только на английском.

Поля в листе персонажа, обведенные характерной рамочкой, кликабельны и бросают виртуальную кость.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Аккаунт на D&D Beyond и в Discord нужно заводить на один и тот же адрес электронной почты.

Что он нам дает?

Листы персонажей, а также, при необходимости, базовые правила и статблоки монстров.

Что нужно сделать?

Вашим игрокам необходимо создать там своих персонажей. Благодаря пошаговому мастеру, этот процесс не должен представить трудностей даже новичкам. Очень похожий мастер будет использоваться при получении нового уровня.

Альтернативы

С остальными инструментами в этом наборе будет работать DiceCloud и специально подготовленные Google-таблицы.

Discord

Discord является одним из самых популярных сервисов чатов и аудио/видео-конференций. Изначально создавался для геймеров, но сейчас используется для вообще любых сообществ. Есть клиенты под любую операционную систему и браузерная версия.

Что он нам дает?

Удобный и надежный голосовой и текстовый чат с поддержкой ботов.

Что нужно сделать?

Вам и вашим игрокам нужно будет зарегистрироваться (не забудьте, что нужно использовать тот же адрес электронной почты, что и на D&D Beyond). После этого вам необходимо создать так называемый сервер, удостовериться, что в нем есть как минимум 1 текстовый канал и 1 голосовой, и пригласить туда игроков. Можно создать еще один канал — писать в который можете только вы, а игроки — только читать. Пригодится для раздаток.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Альтернативы

Skype, Zoom, MS Teams… Вместо указанного ниже бота можно пользоваться функцией показа броска костей на D&D Beyond.

Avrae

Avrae — официальный Discord-бот от D&D Beyond. Мы будем использовать его для интеграции с D&D Beyond, но он поддерживает и некоторые другие форматы листов персонажей.

К сожалению, как и D&D Beyond, этот бот общается с игроками только по-английски.

Что он нам дает?

Автоматизированные проверки сложности, спас-броски, атаки, использование заклинаний, кастомные счетчики и т.д., с учетом текущих характеристик персонажей. Игрокам достаточно написать простую команду в чат, чтобы бот выдал красиво отформатированный результат со всеми необходимыми данными.

Для полного счастья там также есть отличный счетчик инициативы и поддержка скриптинга, с помощью которого пользователи создают полезные инструменты: боевые карты доступные прямо в чате, полезные алиасы для различных классов, и т.д.

Avrae в боевых условиях

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Что нужно сделать?

Добавить бота на ваш канал в Discord (он сам подскажет дальнейшие шаги), изучить его команды и рассказать игрокам, какие команды им понадобятся.

Альтернативы

Хм… Попробуйте найти еще какой-нибудь бот с более-менее продвинутым парсером бросков костей.

Google Docs

Все знают, что такое Google Docs: документы, таблицы и рисунки, легко и быстро доступные через браузер по ссылке без установки специальных приложений.

Что он нам дает?

Раздатки и карты, которые удобно редактировать и показывать игрокам; ваши собственные заметки к кампании.

Что нужно сделать?

Создайте папку с названием вашей кампании. Загрузите туда изображения или создайте документы с вашими раздатками. Если битвы будут проходить в «театре разума», то этого достаточно.

Если нет, и вы хотите дать игрокам больше тактической информации, то для каждой битвы создайте Google Drawings, в который добавьте изображение поля боя. Также добавьте небольшие изображения (токены) монстров (можно взять с D&D Beyond), и персонажей ваших игроков, уменьшив их так, чтобы они умещались в один квадратик сетки. Не забудьте, что некоторые монстры имеют размер больше, чем 5×5 футов.

В качестве токенов для героев можно взять аватарки игроков из чата, портреты персонажей с D&D Beyond или иллюстрации классов/рас оттуда же.

Когда начнётся бой, для токенов монстров и игроков добавьте по комментарию (горячая клавиша ctrl+alt+m) со значением их инициативы. Поделитесь ссылкой на документ с возможностью редактирования и отправьте эту ссылку игрокам, чтобы они могли двигать своих персонажей по полю.

Некоторые ГМы небезосновательно считают, что открытые игрокам значения здоровья (и прочих характеристик) ломают погружение. Это правда, но правда также и то, что игроки имеют право на полную тактическую информацию для принятия обоснованных решений. Поэтому я лично в комментариях к токенам монстров вписываю их начальные хитпоинты и обновляю эту информацию по ходу сражения.

Если вы используете встроенный в Avrae счетчик инициативы, то хранить текущие хитпоинты и инициативу монстров в Google Drawings не имеет смысла.

Один из случайных боёв в Google Drawings

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Альтернативы

Существует много сервисов специально для ведения кампаний. Если ваши раздатки это просто текст или изображения, их можно скопипастить прямо в Discord. Битвы можно проводить в Owlbear Rodeo.

TabletopAudio.com

Этот сервис, как можно догадаться по названию, предоставляет амбиент и звуки для настольных игр.

Что он нам дает?

Погружение! А также заполнение этих неловких пауз, пока вы или игроки обдумываете, что делать дальше или как отыграть роль.

Что нужно сделать?

Перед началом сессии зайти на tabletopaudio.com, выбрать набор звуков, нажать кнопку «Start broadcast», скопировать полученную ссылку и выслать ее игрокам.

На скриншоте — самый банальный саундпад, на сайте есть более специализированные и интересные плейлисты

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Альтернативы

Для Discord существуют боты, которые проигрывают музыку в голосовом чате, если скормить им ссылку на youtube, soundcloud или twitch. Например, Groovy, Rythm и Fredboat. У первых двух есть премиум-подписка, но вполне достаточно и базового функционала.

Что еще мне может пригодиться?

Dungeon Scrawl или Dungeon Map Doodler помогут быстро нарисовать симпатичную карту для непредвиденного боя. Encounter Builder или Kobold Fight Club дадут быстро прикинуть сложность предстоящего сражения.

Всё очень сложно, нельзя ли как-то попроще?

Всё или почти всё в этом списке можно заменить на любой виртуальный стол (например, Roll20, Fantasy Grounds, Foundry), но это, скорее всего, будут платные варианты.

Источник

Стартовый набор D&D

Гид по Фанделверу для мастера

«Затерянные рудники Фанделвера» — отличное приключение, полное возможностей. Вот что можно сделать, чтобы оно стало ещё лучше.

Осторожно! Эта статья содержит спойлеры к Стартовому набору. Если вы искатель приключений, который только прибыл в Фандалин, и не хотели бы испортить впечатление от игры, советуем скинуть эту статью своему мастеру, а между делом почитать что-нибудь другое. Например, статью о том, что значит быть хорошим игроком.

Стартовый набор Dungeons & Dragons содержит приключение, которое позволяет прочувствовать темп и дух пятой редакции D&D. Являясь вводным, «Затерянные рудники Фанделвера» — скорее всего, один из самых заигранных модулей. А ещё один из лучших. В этой статье вы найдёте советы и рекомендации, которые помогут взять от этого замечательного приключения всё.

Если вы водите игру впервые, было бы неплохо «Начать её мощно».

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Использование предысторий прегенов

Предыстории готовых персонажей, которые идут вместе с «Рудниками», написаны так, чтобы привязать героев к сюжету. Даже если ваши игроки сами создадут персонажей с помощью Книги игрока, вы могли бы посоветовать им выбрать одну из готовых предысторий, чтобы было проще вписаться в повествование. Можно заранее скинуть им прегенов, чтобы они использовали их в качестве вдохновения для собственных персонажей.

Когда игроки примут решение, перечитайте выбранные предыстории и сделайте для себя заметки, например, в бланке кампании. Позже это поможет определиться, на каких зацепках стоит акцентировать внимание. Городок Фандалин набит квестами, многие из которых завязаны на эти предыстории. Вместо того, чтобы вываливать на игроков все эти задания без разбору, выберите только те зацепки, которые перекликаются с историями персонажей.

Начните мощно

«Затерянные рудники Фанделвера» начинаются с засады гоблинов на караван, находящийся под защитой героев. До начала этого сражения можно улучить момент, чтобы покрепче связать истории персонажей в единый узел, если это ещё не сделано. Задайте игрокам несколько вопросов:

— Атрун, как именно Келвак спас тебе жизнь?

— Тераман, кого из банды Красноклеймённых вы выслеживаете с Йештой и почему?

— Гормун, как вы с Утаром оказались в должниках у братьев Роксикер?

Подобные вопросы позволяют ещё на ранних этапах протянуть ниточки между персонажами, и дают игрокам возможность привнести что-то своё в повествование. Если у вас есть время, вы даже можете воспользоваться системой взаимоотношений в стиле Фиаско, чтобы объединить истории героев в одну общую. Или сделайте всех персонажей членами одной фракции, такой как Арфисты, Альянс Лордов, Жентарим, Орден Латной Перчатки или Изумрудный Анклав. Это даст вам готовую связь и определит конкретного неигрового персонажа, живущего в Фандалине, в качестве наставника.

Первое сражение — отличный шанс попробовать свои силы в театре разума, не используя карты и миниатюры. Это поможет вам и вашим игрокам привыкнуть к боям без сетки и послужит хорошей тренировкой перед многими другими сражениями этого приключения.

Кроме того, пока герои на первом уровне, стоит придерживаться среднего значения урона, который наносят гоблины, чтобы избежать перекоса и не вырубить персонажа с единственного удара. Это было бы не лучшим началом знакомства с D&D.

Если вам хочется усложнить сражение, добавьте возничего, управляющего повозкой, которого героям придётся защищать. Используйте удобный генератор имён и позаимствуйте характер у героя из вашего любимого фильма или сериала. Пусть гоблины измываются над бедолагой, чтобы игрокам пришлось беспокоиться не только о собственной шкуре.

Поскорее доберитесь до второго уровня

В пятом издании D&D первый уровень довольно жесток. Было бы хорошей идеей дать искателям приключений второй уровень как можно скорее. Возможно, даже посреди Убежища Каменной Пасти. Также, ничто не мешает вам позволить игрокам начать сразу персонажами второго уровня. Дополнительные хиты и кости хитов здорово помогут им в первой главе во время стычек с врагами. Затем можно дать им третий уровень в момент, который изначально указан в приключении, и дальше уже играть как обычно.

Оттачивайте навыки ленивого мастерства

«Затерянные рудники Фанделвера» — это несколько маленьких «песочниц», соединённых вместе, что является отличной возможностью для обучения искусству ленивого мастерства. Часть 1 — Убежище Каменной Пасти — отличное сендбокс-подземелье с несколькими путями и разнообразными способами, которыми можно победить врагов. Вместо того, чтобы направлять игроков в определённую сторону, расслабьтесь и наслаждайтесь их обсуждениями насчёт выбора правильного пути, а затем импровизируйте, когда они определятся.

Пожалуй, хорошим решением было бы отказаться от детальных карт для этого подземелья и остановиться на чистых флипматах, на которых можно рисовать примерные локации, когда игроки добираются до них. Когда вы выстраиваете части подземелья заранее, вы сознательно или подсознательно ведёте игроков в определённом направлении. Вместо этого лучше расслабиться и позволить героям идти, куда угодно им самим.

Кроме того, неплохо бы подумать, как гоблины должны реагировать на действия, предпринимаемые персонажами. Это ваш шанс взглянуть на ситуацию глазами гоблинов. Герои вторгаются в их секретную штаб-квартиру, и они должны реагировать соответствующе.

Части 2 и 3 ещё сильнее расширяют «песочницу». Как в самом Фандалине, так и за его пределами, есть куча дел, которыми можно заняться. Можете спокойно позволить группе решить, останутся ли они в городе, чтобы разобраться с Красноклеймёнными, или покинут его и будут изучать интересные места, описанные в части 3. Нужно позволить персонажам покидать город и возвращаться в него в любой момент, если они того захотят, но ситуация с Красноклеймёнными вполне может накалиться, если пустить эту проблему на самотёк.

Часть 4 снова предлагает нам исследование подземелья-песочницы. Опять же, предоставьте игрокам возможность выбирать собственный путь. Пещера Морского Эха довольно массивна, поэтому не нужно ждать, что персонажи изучат её вдоль и поперёк. Если чувствуете, что темп спадает, заблокируйте некоторые проходы или избавьтесь от лишних монстров, чтобы держать игру в тонусе. Если группа сразу направилась прямиком к боссу, не страшно — пускай идут.

Используйте доппельгангеров

В этом приключении есть два доппельгангера, Валак и Вайерит. Оба работают на Чёрного Паука и помещены в определённые места в сюжете. Тем не менее, они отлично подходят на роль постоянных злодеев, которых можно использовать и на более ранних этапах. Пусть персонажи чувствуют, что за ними следят. Пусть время от времени замечают изменчивые силуэты, скрывающиеся в тенях где-то поодаль. Возможно, один из них может даже напасть, если подвернётся случай. Но не забывайте, что это умные враги, которые не вступят в схватку, не обладая планом на случай отступления. Поэтому не давайте им просто появиться, чтобы тут же быть убитыми. Если же персонажам всё-таки удастся прикончить одного из них раньше времени, они всё равно могут снова увидеть его позже, когда второй доппельгангер решит принять облик первого.

Эти двое — ваш шанс придать новое измерение злодеям этого приключения. Убедитесь, что используете его по полной.

Остерегайтесь Веномфэнга

В этом приключении есть враг, который с большой вероятностью способен в одиночку разом прикончить всех героев — зелёный дракон Веномфэнг. Когда группа впервые встретится с ним, дайте им ясно понять, что это значительная угроза. Предоставьте им достаточно времени, чтобы осознать: простой обмен ударами вряд ли будет правильным подходом. Также, помимо самих персонажей есть несколько других потенциальных целей, на которые можно направить гнев дракона, незаметно манипулируя Веномфэнгом и культистами, которые ему служат.

Полезный D&D набор

Помимо самого приключения в Стартовый набор входят другие книги, которые крайне полезны. Это отличное дополнение к вашему походному набору мастера, так как там содержатся карты, правила и характеристики монстров, которые можно использовать за пределами этой истории. Листы готовых персонажей также крайне полезны, в частности благодаря возможности прокачать героев до пятого уровня, не используя сторонние ресурсы. Разнообразные карты мест в Фанделвере хорошо соответствуют классическим локациям, вроде заброшенного замка, логовища разбойников, разрушенной деревни, пещеры с монстрами и дварфской шахты. Эти локации можно с легкостью подстроить под собственные приключения. Хотя Стартовый набор и предоставляет нам сюжет часов на 12, благодаря материалам, которые в него входят, мы можем развить своё приключение на сотни.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: городок Фандалин, готовый стать новым домом (или могилой) для искателей приключений, за авторством Wayne Peters.

Источник

Гильдии

Создание, детализация и вождение

Гильдии, со всей их сложностью и возможностями для повествования, часто являются основным элементом фэнтезийного мира. Использование гильдий в D&D имеет огромный смысл, учитывая природу игры, её правила и то, как обычно создаются и подаются истории.

В D&D 5е уже есть несколько отличных отправных точек для приключений, ориентированных на гильдии, но сегодня мы хотели бы представить несколько простых и понятных дополнений к системе гильдий, которые каждый может использовать с минимальной подготовкой и усилиями.

Что такое гильдия?

Если просто, гильдия — это группа профессионалов, объединенных общим видом деятельности. В реальной жизни гильдии являются важной частью многих отраслей квалифицированного труда. В фэнтезийных мирах, помимо того, что они представляют из себя механизм сбора и обучения профессионалов, они также служат собственными миниатюрными правительствами, квестодателями и основными участниками событий в мире.

Гильдии как организации

По своей сути гильдия — это просто тип организации. В D&D 5e есть дополнительные правила для работы с организациями, изложенные в «Руководстве мастера» на страницах 21-23. Хотя там хорошо объясняется, что любая организация должна иметь некоторые основные ценности, цели и определённые типы квестов, которые они могут выдать, единственная механика, представленная здесь, касается системы славы.

Система славы в D&D 5e

Система славы — это просто счётчик очков: игроки получают известность в любой организации, выполняя задания или продвигая интересы этой организации, и теряют славу, делая обратное. У каждой организации есть звания, награды и преимущества для тех, кто набирает достаточную известность. Это могут быть титулы, фракционные льготы или материальные блага. Как бы вы ни распределяли награды за славу, эта простая система очень гибка и подходит для включения в большинство игр без лишних хлопот.

Guildmaster’s Guide to Ravnica: слава на стероидах

Если вы считаете, что две с лишним страницы, отведенные в «Руководстве» системе славы, нельзя воспринимать всерьёз, то загляните в Guildmaster’s Guide to Ravnica, чтобы получить расширенную версию этих правил и подходящих для них фракций. Хотя книга предлагает больше правил и более глубокий взгляд на систему славы, её дополнения фактически сводятся к лору, опциям для персонажей и дополнительным монстрам. Если вам нужен более подробный уровень детализации или примеры для вашей игры, они там найдутся. Но если вы хотите альтернативу оригинальной системе, на этих страницах её не найти. В целом это отличная книга, и её стоит прочитать, особенно если вы поклонник Magic the Gathering.

Простые изменения для системы гильдий

Вместо того чтобы полагаться на славу как на основу для системы гильдий в D&D, мы рекомендуем внести несколько изменений, которые сделают ваши гильдии более функциональными и простыми в управлении. Давайте посмотрим, что мы оставим нетронутым: по желанию, в общем-то, всё.

Что? Всё? Да, и вот почему.

Простая структура организаций из «Руководства» отлично подходит для гильдий, и нам действительно нужны все эти вещи. Для любой созданной вами гильдии понадобится как минимум следующее:

Всё это вы получаете при создании организации по «Руководству». При желании можно создать таблицу славы с несколькими рангами и привилегиями, но не обязательно делать это для каждой гильдии — иногда это может только добавить хлопот по отслеживанию. Также опционально можно создать девиз; он добавляет немного характера и изюминки, но мало что даёт механически.

Дополнения к системе организаций

В дополнение к информации, которую вы используете для создания гильдии, мы рекомендуем добавить ещё несколько интересных элементов:

Вы можете очень быстро создать множество важных сюжетных элементов, заполнив лист гильдии по «Руководству» и дополнив его вышеуказанной информацией.

Благосклонность

Зачем вообще добавлять систему благосклонности? Если просто, то благосклонность персонажа не обязательно должна соответствовать его славе, а слава не даёт нам систему для определения сложности при подаче запросов к гильдии. Можно иметь большую известность, и при этом быть презираемым гильдией, на которую вы работаете. Также возможно, что группа имеет 0 славы, но при этом любима гильдией. Представьте группу, которая ужасно справляется с заданиями, но всегда старается изо всех сил.

Добавив систему благосклонности, вы создали чёткую механику, которую легко использовать и просто понять. Это упрощает сложные ролевые сценарии и помогает вам следить за тем, как будет действовать гильдия. Это не значит, что вы должны заменить ей отыгрыш, но можно использовать их в тандеме.

Просьбы, с которыми ваша партия может обратиться в гильдию, могут быть разными: средства на квест, помощь в выполнении текущих заданий, доступ к редким заклинаниям или предметам, или помощь в убеждении других. Независимо от того, что это будет, система благосклонности добавляет тот небольшой дополнительный слой, который поможет сгладить управление гильдиями в вашей игре.

Списки НИП

Название говорит за себя — это заранее составленный список неигровых персонажей гильдии. Персонажи не обязательно должны быть уникальными, но все они должны играть определённую роль в гильдии. Обычно в ней есть гильдмастер, различные внутренние должностные лица, например, казначей, и несколько других НИП, с которыми могла бы взаимодействовать группа героев. Эти персонажи смогут сыграть свою роль в сюжете. Если за столом всегда сидит один и тот же член гильдии, раздающий задания, ваша группа познакомится с ним и установит определённые отношения. Если группа небольшая, то другие члены гильдии могут выступать в роли сопровождающих НИП, которые время от времени помогают в выполнении заданий.

Эти персонажи будут часто мелькать на протяжении истории, и ведение простого списка, в котором вы укажете их имена и роли, поможет вам в планировании ситуаций, связанных с гильдией, на протяжении всей кампании. На начальном этапе вам не нужно слишком усердствовать в их подготовке. По мере продвижения кампании персонажи могут обрастать деталями, и вы будете делать заметки об их действиях и о том, кто они такие. Часто лучше всего подготовить только минимальную информацию о персонажах, например, их имена и общие черты характера. Оставьте составление полных блоков характеристик для персонажей, которые могут присоединиться к группе на время выполнения задания, но, опять же, сведите детализацию к минимуму, чтобы облегчить себе жизнь.

Услуги гильдий

Гильдии существуют не просто так, обычно они предоставляют те или иные услуги. Гильдия магов может давать доступ к заклинаниям, необходимым волшебникам для обретения большего могущества. Гильдия воров занимается скупкой краденого. Гильдия искателей приключений функционирует как домашняя база и хранилище квестов для тех, кто ищет работу такого рода. Независимо от цели, вы сэкономите себе много времени, если сначала потратите его на перечисление того, что гильдия может предложить вашим игрокам или другим участникам кампании.

В качестве примера рассмотрим гильдию искателей приключений. Эта гильдия в основном занимается обработкой заданий. Они следят за тем, чтобы люди, размещающие задания, платили искателям приключений, и следят за тем, чтобы искатели приключений выполняли эти самые задания. Выступая в роли посредника в этих делах, они обеспечивают стабильность для обеих сторон и обходятся им совсем недорого.

Кроме того, гильдия может предоставлять своим членам доступ к магазинам предметов, заниматься продажей экзотических товаров, давать дешёвое жилье и тренировочные площадки, банковские услуги и многое другое. Для не-членов гильдии она может быть источником работы и гражданской обороны, удовлетворять спрос на труд, и даже являться политическим рычагом в напряжённых ситуациях.

Услуги гильдии почти никогда не бывают бесплатными, но они также не должны быть всегда явно перечислены словно в меню. И не забывайте, что персонажи ваших игроков могут не только быть членами гильдии, но и её клиентами — например размещать через неё задания для других приключенцев. Поэтому понимание обеих частей этого уравнения окажется полезным во время игры.

Доска с заданиями

Предоставление квестов — это услуга, которой занимается большинство гильдий, но на этом подготовительном этапе вы не просто описываете саму услугу, а заранее продумываете конкретные квесты. Это помогает заранее решить, по каким критериям должны строиться эти задания, и получить 5-10 квестов, находящихся в этих рамках. Вы никогда не знаете, какой из квестов возьмут ваши игроки, поэтому стоит продумать только основные моменты — не больше и не меньше. Заранее подготовьте простые заметки, которые помогут вам в дальнейшем развить каждый из них, чтобы вы смогли в нужный момент легко повернуть сюжет в ту сторону, в которую направились ваши игроки.

Система членства в гильдии

Тема членства в гильдии не так проста, как может показаться. Оно может быть платным, но, возможно, придётся также соответствовать определённым требованиям, чтобы вашу кандидатуру вообще рассмотрели. Эти правила могут быть настолько сложными, насколько вы захотите, но нужно как минимум обозначить парой фраз общие положения для каждой создаваемой вами гильдии.

Процесс получения членства и поддержания его может стать своего рода фундаментом для группы. Гильдия связывает их с миром, устанавливая определённые отношения, которые они должны поддерживать, чтобы сохранить членство. Это позволяет группе не топтаться на месте.

Если вы не установите никаких правил для членства, то ваша группа может просто уйти из гильдии в любой момент. Это может снизить её значимость и размыть обязательства.

Лор гильдии

Лор гильдии — это пункт, которому точно стоит уделить внимание. Хотя в «Руководстве мастера» приведены примеры описания различных организаций, вам, возможно, стоит задуматься о более глубоком значении гильдии. Самый простой способ создать эту историю и понять, как ваша гильдия может работать в вашем мире, — это спросить себя, почему она вообще была основана.

Подумайте, какую проблему решали люди, объединившись в группу. Это обеспечит понимание и контекст, которые вы сможете использовать в дальнейшем повествовании.

Если мы подумаем о том, почему была создана гильдия фермеров, то это может быть что-то вроде установления цены на урожай. Поскольку королевство требует отдавать конкретную часть урожая в качестве налогов, гильдия создаётся для того, чтобы определить стоимость урожая и обеспечить барьер между королевством и фермерами. Это позволяет городам быть уверенными в том, что они получают достаточно продовольствия для своих жителей, и не даёт фермерам конкурировать друг с другом слишком сильно занижая цены, ведь в таком случае корона сможет забрать большую часть их урожая и вызвать дефицит в городах, что впоследствии приведёт к увеличению цен и голоду.

Подобное мышление работает для всех видов гильдий. Гильдии воров может сойти с рук «законное» ограбление, если они гарантируют, что воровать могут только «лицензированные» воры. Это кажется странным, но это позволяет гильдии проводить политику борьбы с преступностью, не отнимая дополнительных ресурсов у стражи или королевства, и это может привести к снижению общего уровня преступности.

Гильдия искателей приключений может существовать просто для того, чтобы поддерживать занятость и искать наемников — две вещи, которые помогают стабилизировать власть в королевстве. Гильдия магов может помогать контролировать доступ к опасной магии или выявлять могущественных заклинателей, которые могут стать опасными, если предоставить их самих себе. Существует множество причин, по которым гильдии могли бы существовать в вашем мире.

Изложение истории и причин появления гильдии кажется достаточно простым шагом, но на самом деле это не просто часть описания, которое вы даёте своим игрокам. Это то, что поможет вам определиться с действиями гильдии и выяснить, как окружающий мир будет реагировать на конкретные события. Даже если эти заметки никогда не достигнут глаз игроков, подобные небольшие размышления могут дать вам огромное количество идей.

Введение гильдии

Когда ваши игроки впервые столкнутся с гильдией, вам понадобится зацепка, чтобы завлечь их. Иногда уместно начинать персонажами, которые уже являются членами одной гильдии, а в других случаях вы можете захотеть, чтобы взаимодействие с гильдией происходило более естественно.

В игре, где все персонажи уже состоят в гильдии, у них есть отличное объяснение, почему они являются единой группой. Это связывает разрозненные предыстории и объединяет сюжетные линии кампании в цельную сквозную линию с большим количеством направлений. Это фантастическое начало для более механически ориентированной игры с новыми игроками и самый простой способ представить информацию о вашем мире и гильдии.

С другой стороны, если ваша партия столкнется с гильдией позже, вам придется проделать чуть больше работы, чтобы ввести её в игру. Если все они находятся в королевстве, откуда они родом, группа уже может немного знать о гильдиях. Вы можете выдать игрокам информацию, которая не будет новой для их персонажей. В незнакомой им области этими знаниями может поделиться дружественный НИП, который объяснит, что требуется для вступления в гильдию, и как получить в ней работу.

В любом случае вам нужно будет предоставить игрокам основную информацию о том, что представляет собой гильдия, кто ей управляет, и как с ней можно взаимодействовать. К счастью, у вас под рукой уже будут заметки с подготовленным заранее списком основных моментов!

Вождение гильдии

Самое приятное в гильдиях то, что они, в общем-то, управляются сами собой. Гильдия не нуждается в дополнительной настройке по ходу движения кампании. Пока ваши игроки выполняют задания, достаточно менять квесты на доске объявлений, просто подмешивая туда дополнительные, если вы достаточно подготовились на ранних этапах.

Если у вас есть более активная группа НИП, вы можете подготовить несколько историй и сплетен, которые группа узнает по возвращении. Но в целом стабильные гильдии с хорошим управлением должны казаться застывшими во времени.

Если ваша гильдия является активной частью сюжетной линии, следует заранее наметить основные сюжетные моменты. Когда партия продвигается вперёд, вы просто раскрываете новые сюжетные точки, передавая эту информацию через неигровых персонажей.

Больше всего внимания нужно уделить НИП, с которыми игроки взаимодействуют чаще всего. Это может быть глава гильдии или тот, кто встречает прибывающих. Независимо от того, кто это будет, игроки запомнят его, и вы, вероятно, в конечном итоге придадите ему гораздо больше индивидуальности и предыстории, просто отыгрывая сцены с его участием.

Даже если этот персонаж не будет особо участвовать в сюжетной линии игры, группа может привязаться к этому «лицу» гильдии. Его можно будет использовать как механизм для создания драматического напряжения. Если он пропадёт или ему будет угрожать опасность, партия забеспокоится, и вы сможете использовать их знакомство с персонажем для усиления вовлечённости в сюжет. Это, конечно, не обязательно, но в любом случае, у вас есть варианты.

Чаще используйте гильдии в своих играх!

Гильдии — это один из хороших способов структурировать вашу кампанию. Они просты в создании, требуют затем минимального внимания от мастера и предлагают достаточное количество возможностей для поддержки сюжета. Хотя правила создания организаций в их изначальном виде и так хороши, добавление всего нескольких дополнительных элементов для заполнения пробелов сделает ваши гильдии ещё лучше.

Если вы не хотите создавать собственные гильдии, используйте те, что есть в книге Guildmaster’s Guide to Ravnica, — это даст вам необходимую основу, даже если вы измените их название и внешний вид. Создание лора гильдий, вплетение их в вашу партию и проведение кампании, в центре которой находится одна из гильдий, может быть действительно интересным дополнением к классическому приключению. Попробуйте использовать их в своей кампании и посмотрите, насколько многогранными они могут быть.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: Yang Sohyeon запечатлел убранство гильдии и питомца гильдмастера… или это и есть гильдмастер?

Источник

Dungeons and Dragons на двоих

Один игрок, один мастер

Для игры в D&D не обязательно собирать большую компанию. Всегда можно сыграть один на один. Рассказываем, с чего начать.

Вы загорелись идеей поиграть в D&D, но найти группу людей, разделяющих ваше желание, оказалось не так-то просто. Вам надоело, что еженедельные игровые сессии страдают от житейской рутины других игроков или разрушающих атмосферу острот, и хотели бы играть более стабильно. Вы только вступили в новые отношения и хотели бы разделить своё увлечение с партнёром, не особо играющим во что-либо, но не уверены, как сделать это наиболее деликатно.

Не важно, насколько вы знакомы с настольными ролевыми играми: только начинаете погружаться в тему или уже являетесь ветераном со стажем, попробовать играть в D&D дуэтом, то есть один на один, — отличная возможность взглянуть на ваше любимое хобби с нового свежего ракурса. Хорошая новость в том, что для этого нужно убедить всего одного человека. Впрочем, иногда эта затея может оказаться отпугивающей по ряду причин.

Возможно, словосочетание «Подземелья и драконы» не вызовет ничего кроме насмешки и поддразниваний от вашей второй половинки. Возможно, один только вид книги правил покажется пугающим и отобьет желание участвовать. Возможно, возникнет обеспокоенность по поводу количества времени, которое придется посвятить игре.

Какими бы ни были причины, вот несколько советов и моментов, которые следует учитывать, чтобы подготовиться к созданию вашего дуэта.

0. Будьте спокойны и терпеливы

Когда вы хотите разделить с кем-то своё увлечение, часто не лишним будет помнить, что чем тише вы едете, тем дальше будете. Да, вы взволнованы! Это замечательно. Но используйте эту энергию с умом, чтобы получилось заинтересовать своим хобби кого-то ещё.

Не давите и не заставляйте участвовать в игре. Будьте терпеливы. Отношения требуют времени, и дуэт напрямую зависит от отношений между двумя играющими.

1. Спланируйте свой подход

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

В играх один на один очень многое строится именно на взаимоотношении двух людей. Когда дело касается группы игроков, чаще всего главным препятствием становится преодоление предвзятого мнения о самой игре и необходимость подстроиться под графики всех участников.

При игре дуэтом, с другой стороны, очень важно учитывать желания единственного игрока и заранее приготовиться к обеспокоенности по поводу игры и возможным предубеждениям.

Предвосхитите возражения, которые могут возникнуть у игрока по поводу начала игры, и спланируйте свой подход к решению проблем, мешающим это сделать.

Например, родные Бет очень серьезно относятся к правилам в настольных играх (временами в ущерб веселью), и, как результат, у неё совершенно противоположное мнение по этому поводу. Так как я хорошо знаю её и сразу понял, что этот вопрос может её беспокоить, я постарался заверить, что правила не являются самоцелью D&D, а служат скорее каркасом, на котором мы будем строить наше общее повествование.

Предугадать возражения — это только часть успеха. Не менее важно понимать, что именно нравится второму игроку. Например, если ваш партнёр по игре любит Гарри Поттера и ненавидит Звездные Войны, необходимо будет разобраться, почему это так. Прелесть D&D в гибкости!

Если игрока увлекает история о маге-отщепенце, который постепенно учится владеть великой силой, в D&D это возможно. Если ему нравятся близкие отношения небольшого круга друзей, окружённых колоритными второстепенными персонажами, в D&D это возможно. Если мысль о разрушительных магических зарядах, запущенных во врагов, заставляет его сердце биться чаще, в D&D это возможно.

Ваша игра в Dungeons and Dragons может развить все эти и многие другие темы. Зачастую в рамках даже одной сессии. Хитрость в том, чтобы знать, какой коктейль приготовить своему игроку.

2. Презентуйте идею вашему партнёру (и слушайте)

Расскажите о желании поиграть, опираясь на свой хорошо продуманный и деликатный план, который вы подготовили. Постарайтесь донести, в чём вы видите притягательность игры для себя, и отметьте причины, по которым ей может заинтересоваться ваш собеседник.

А потом возьмите паузу. Убедитесь, что вы разбудили интерес, прежде чем переходить к следующему шагу. Если вам кажется, что попытка не удалась, отложите дальнейшие действия на какое-то время и займите выжидательную позицию. Мне потребовался не один месяц, чтобы уговорить Бет начать играть со мной в D&D. Если вы пытаетесь увлечь человека, с которым очень хотели бы играть дуэтом: близкого друга, партнёра, ребёнка, члена семьи или вторую половинку, — у вас ещё будет шанс повторить попытку (если вы этого захотите).

Если вам удалось пробудить хотя бы толику интереса, убедитесь, что вы не только говорите, но и слушаете.

Одной из ошибок, которую я совершил в самом начале нашей совместной игры, было проявление излишнего энтузиазма. Я был так рад, что теперь могу обсуждать своё новое хобби с любимым человеком, что не заметил как углубился в некоторые вещи намного сильнее, чем было необходимо.

Это может отпугнуть вашего потенциального партнёра. Сделайте глубокий вдох!

Не стоит давить на человека, которого хотите убедить играть с вами. Это не пойдёт на пользу динамике вашего внутриигрового общения, которая является залогом успеха в любой ролевой игре. А в партиях один на один эта динамика приобретает ещё большее значение.

По мере возможности обсудите любые опасения и возражения, которые могут у вас возникнуть. Постарайтесь делать заметки и записывать идеи, появляющиеся во время этого разговора, чтобы лучше подготовиться к следующему шагу.

3. Планирование игровой сессии

Если у вас есть опыт создания кампаний и ведения D&D, то, скорее всего, вы знаете, что делать дальше. Только убедитесь, что планирование игры учитывает более маленький размер группы. У нас есть много решений для вас, как это можно сделать!

Один игрок за столом — это всего одна голова на плечах, отсутствие возможности решать проблемы с помощью мозгового штурма и меньший простор для отыгрыша во время столкновений. Поэтому будет не лишним уделить достаточно внимания подготовке к игре.

До игры с Бет я ни разу не был данж-мастером. Я, конечно, выступал в роли игрока, но ещё никогда не водил сам. Уже будучи ДМом я совершил не одну ошибку, но что-то всё же делал правильно. Вот вещи, которые я хотел бы знать, когда у меня ещё не было достаточно опыта:

Определитесь с целью

Для начала разберитесь, чего, по-вашему, должен достичь персонаж игрока к концу сессии. Какой опыт он должен получить и на чём остановиться? Хорошо, если вы дадите игроку распробовать три основных аспекта игры: исследование, сражение и отыгрыш. Убедитесь, что отчётливо видите конечную цель, и переходите к основным мотивам истории.

Я распланировал нашу первую партию так, чтобы всё начиналось с отыгрыша, так как знал, что этот аспект игры будет для Бет самым интересным. Поэтому первым делом её герой познакомился с двумя НПС: верным наставником и пронырливым лучшим другом.

Я очень постарался сделать всё возможное, чтобы в сжатые сроки придать характерам неигровых персонажей глубину и правдоподобно показать их взаимоотношения. Немалая часть подготовки ушла на то, чтобы выяснить, кто они такие, как они выглядят и говорят, как относятся к персонажу игрока, и какие у них цели.

Я вдохновился Гомером с его in medias res, пропустив завязку и начав прямо посреди бессодержательной лекции наставника героини. После небольшого диалога, предполагавшего простой отыгрыш, учитель, заметивший увядающее внимание своей ученицы, выдал ей задание, которое позволяло нам перейти к описанию её дома и следующей сцене с лучшим другом, сетовавшим на свою жизнь.

А потом разбавьте

После этого по плану шли исследование и сражение. Оба аспекта были успешно представлены героине Бет, когда ей пришлось добираться до места ежедневной тренировки. Это было своеобразной полосой препятствий, придуманной её учителем фехтования (третьим верным НПС), кульминацией которой был дружеский спарринг. В него я также включил необходимость принимать несложные решения и проходить проверки характеристик. Такие простецкие и нетребовательные ситуации помогают новым игрокам приноровиться решать проблемы и учат пользоваться листом персонажа, проходить проверки и добавлять нужные модификаторы.

Наконец, с помощью классической неудачной телепортации я планировал объединить все эти аспекты воедино и повысить ставки. Наша героиня, выброшенная в далеком неизвестном месте, должна была решать загадки, обходить препятствия и сражаться за жизнь и свободу её первого компаньона.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Для игры один на один, особенно самой первой сессии, продуманное планирование может стать ключом к долгосрочному и завязанному на общие переживания совместному опыту.

Мы написали вводное приключение специально, чтобы помочь вам начать собственную дуэт-кампанию и, если это требуется, познакомить кого-то с игрой. Оно следует трём шагам, перечисленным выше: начинается с отыгрыша, переходит к несложному бою и заканчивается внутри подгорного подземелья, где персонаж игрока сможет встретить своего первого компаньона. Качайте его с DMsGuild!

4. Установите ожидания (и подразните)

Многие люди неспроста любят приходить в кинотеатр к самому началу, хотя и приходится смотреть десять и более минут рекламы. Нам нравится находиться в приятном предвкушении! Подумайте, как бы вы могли усилить это приятное томное чувство у игрока с приближением вашей партии?

Кто-то и так будет с нетерпением ждать игру, а кто-то не будет, всё зависит от конкретного человека. Есть много способов как заинтересовать вашего партнёра, даже если тот не горит желанием бросать с вами кость хитов. Напишите или распечатайте письмо его персонажу от лица важного НПС и заранее вручите игроку. Если игра начнётся в месте, с которым герой хорошо знаком, выдайте ему карту. Можно создать общую доску на Pinterest с изображениями окружения, персонажей и прочим артом. Сойдут любые методы, которые пригласят игрока в мир вашей кампании заранее, до того как вы впервые соберётесь за столом.

Не требуйте от партнёра полного вовлечения, но при этом покажите признательность тому, что он даёт шанс вашему любимому хобби. Это поможет игроку получить подлинный опыт, а не стрессовать под вашим давлением.

Если получится, постарайтесь заранее объяснить, по каким правилам действует игра. В интернете есть много отличных видео, которыми в том числе пользовался и я. Например, это от хороших людей из The Dungeoncast, которое освещает основные концепции.

Совместная подготовка

Я заранее проработал взаимоотношения персонажа игрока с некоторыми важными НПС. Вместе мы придумали предысторию героя. Я поделился с Бет своим виденьем предстоящей игры. Мы обсудили механику создания персонажа. В итоге, в течение недели я подготовился к сессии, будто к волнительному свиданию. По большому счёту, так и получилось.

Постепенно ваша игра один на один будет становиться более устойчивой, но не нужно забывать про силу предвкушения. Когда вы намекаете партнёру о том, что будет во время следующей партии, он понимает, что вы уделяете внимание и время вашему совместному занятию. Достаточно иногда коварно взглянуть на игрока и на вопрос «В чем дело?» ответить: «Плету интриги!»

У D&D Beyond есть полезное руководство, как начать ваше приключение, которое вы можете прочитать вместе здесь.

5. Начните играть!

Наконец-то наступило время играть! Подготовьте заранее ваши заметки, поставьте на стол напитки и еду, задайте настроение с помощью освещения и музыки, приготовьтесь войти в образ(ы) и бросайтесь с головой в вашу новую игру.

Насколько это возможно, придерживайтесь плана, который вы презентовали игроку. Используйте подготовленные материалы на полную, но не сильно привязывайтесь к задуманному. Любой игравший в D&D знает: самые запоминающиеся моменты получаются, когда всё идёт не по плану.

Не забывайте о шаге 0: будьте спокойны и терпеливы. С началом игры это очень важно. Ошибки неизбежны: вы будете забывать правила и затягивать бои сильнее, чем планировали, но это нормально. Одно из главных преимуществ игры дуэтом в том, что вы можете позволить себе быть уязвимым и неуверенным. Когда над вами не нависает шесть игроков в ожидании решения насчёт правил, вы можете обдумывать дальнейшие действия в более расслабленной обстановке.

Будьте спокойны и терпеливы и в отношении игрока. Следите за тоном своего голоса, когда объясняете правила или описываете последствия решения героя. Поддерживайте любые начинания игрока, насколько это возможно если они не мешают получать удовольствие от игры для вас обоих. Если игрок новичок, объясняйте правила неторопливо, но держите бодрый темп во всём остальном.

Следование этим шагам должно помочь подготовить и начать вашу игру на двоих. Когда дело касается хобби вроде настольных ролевых игр, существует огромный простор для изучения новых вещей и экспериментов. Лучший способ узнать что-то новое — совершить прыжок веры, не волноваться о возможных ошибках и быть открытым к обратной связи.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Если вы хотели бы попробовать дуэт-кампанию, но не знаете, с чего начать, посмотрите наше вступительное приключение на DMs Guild — «Первый румянец». Это начало трёхчастной истории, в которой герой начинает с первого уровня и доходит до третьего, созданная для одного игрока и одного мастера. В комплекте идут карты и характеристики неигровых персонажей, а также примеры героев для игрока, чтобы вам было как можно проще начать вашу игру один на один.

У приключения «Первый румянец» есть продолжение: «Со второго взгляда» и «Очарованье третьей встречи».

Недавно мы собрали все три приключения в общий модуль для двоих игроков, чтобы вы могли скачать их разом.

Видеопример

Мы получили несколько просьб от наших читателей показать, как выглядит партия один на один, и мы сняли это на видео! Ура!

Мы отыграли половину приключения «Первый румянец», и это было очень весело!

Послесловие от переводчика

Читайте также статью о том, как оптимизировать сражения для игры вдвоем, чтобы пройти любое приключение дуэтом.

А если вам понравилась статья Джонатана и Бет, и вы хотите оставить им обратную связь, можете писать на почту (на английском, конечно). Чтобы поддержать авторов материально, заходите на их Patreon.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: увлечённая игрой пара от Bard & Lute.

Источник

Discord-бот Avrae

Шпаргалка и расширенные возможности

При игре онлайн очень важно автоматизировать побольше рутинных действий, чтобы такие партии были менее выматывающими как для мастера, так и для игроков. Avrae как раз призван с этим помочь.

Недавно мы описывали сетап для онлайн-игры для начинающих, одним из ключевых компонентов которого был Discord-бот Avrae. Avrae обладает довольно обширным функционалом, но справка по командам не даёт примеров, а некоторые продвинутые возможности неочевидны. Поэтому в этой статье мы приведем шпаргалку по самым нужным командам, потом рассмотрим применение CritterDB для создания своих монстров и взглянем на возможности расширения Avrae руками пользователей.

Шпаргалка по командам

Avrae — довольно смышленый бот: вместо полных названий навыков, атрибутов, заклинаний, имен персонажей и монстров, можно писать сокращенные и не обращать внимания на регистр. Однако, имя или название всё же придется заключить в кавычки, если оно содержит пробел.

Самая главная команда

Кости

!roll d20 — наша любимая кость
!roll d8 + d12 — сумма бросков двух разных костей
!roll d12 + 3 — бросить к12 и прибавить 3
!roll 3d8 — сумма трёх бросков к8
!roll d9 — поддерживаются произвольные кости с любым целым положительным количеством граней

Персонажи и листы

!char — выводит имя вашего активного персонажа
!char list — выводит список подключенных персонажей
!char «Green Tooth» — делает активным персонажа с данным именем (поскольку имя включает пробел, оно заключено в кавычки)
!beyond https://ddb.ac/characters/42399372/g952me — подключает персонажа из D&D Beyond (ссылка показывается по нажатию на кнопку «Share»)
!randchar 7 — генерирует персонажа 7 уровня со случайной расой, классом и именем. Может включать правила из Unearthed Arcana.

Проверки

Спасброски

Справочная информация

!spell thunderwave — информация о заклинании Волна грома
!monster «Beholder Zombie» — информация о зомби-бехолдере

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Атаки и заклинания

Инициатива и подготовка к бою

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Боевые команды для ДМа

Боевые команды для игроков

Прочее

Хоумбрюшные противники

Кампания может здорово выиграть от нестандартных врагов — особенно если ваши игроки уже навидались всякого. Avrae умеет импортировать статблоки из стороннего инструмента — CritterDB.com.

CritterDB позволяет быстро и достаточно гибко создавать симпатичные карточки монстров c помощью удобного пошагового мастера.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Все созданные существа организуются по коллекциям. Создайте коллекцию с названием вашей кампании, нажав на оранжевую кнопку с плюсиком:

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Откройте только что созданную коллекцию и добавьте в нее новое существо (опять же с помощью оранжевой кнопки с плюсиком).

На первом шаге задаем имя и мировоззрение. Галочка «Proper Noun?» ставится, если это имя собственное.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

На втором шаге выбираем тип существа, его размер, задаем скорость, языки (если есть), и чувства. Пассивное восприятие генерируется автоматически.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

На третьем шаге задаем базовые характеристика, а также, при необходимости, спасброски и умения.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

На четвертом шаге мы выбираем нашему существу количество очков здоровья и класс доспехов, а также уязвимости и иммунитеты к разным видам урона.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Пятый шаг — самое интересное: атаки, заклинания и прочие действия существа, включая легендарные. Для атак и заклинаний есть специальные диалоговые окна. Не бойтесь, если что-то пошло не так — просто удалите неудачную атаку и попробуйте снова.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Шестой шаг — уровень опасности. Если сомневаетесь, воспользуйтесь калькулятором, который работает по правилам, описанным в «Руководстве мастера подземелий».

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

В любой момент можно вернуться на предыдущие шаги, а созданного монстра всегда можно отредактировать.

Наполнив коллекцию, нажмите кнопку «Share collection» и скопируйте полученную ссылку.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Плагины

Avrae поддерживает скриптинг на «драконьем» языке, основанном на Python. Благодаря этому пользователи могут создавать новые команды, которые еще больше автоматизируют рутину или дают новые возможности. Все они доступны в специальном списке на официальном сайте, откуда их легко добавить к себе на сервер.

Боевые карты на лету

Наверное, самым впечатляющим плагином является Map Utilities, который позволяет выводить тактические карты прямо в чат:

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Конечно, чтобы карта выглядела именно так, придется немного подготовиться, да и выучить дополнительные команды, но результат того стоит.

К сожалению, на момент написания этой статьи, сервис, обеспечивающий отрисовку карт, не поддерживает символы за пределами базовой латиницы. Будем надеяться, что это скоро починят.

Удобные алиасы для классовых способностей

Источник

Что наша жизнь?

Ролевые игры за столетия до D&D

В основе оригинальной настольной ролевой игры лежали несколько поколений варгеймов, повествовательная традиция и салонные игры.

Ролевые игры стали частью массовой культуры в 1974 году, когда двое друзей явили миру Dungeons & Dragons. Фэнтезийные RPG родились под влиянием нескольких форм развлечений, включая творчество Толкина, варгеймы вроде Chainmail и интерес к самой истории, и подарили людям новый невиданный способ играть в игры. И хотя D&D и позволила по-новому взглянуть на союз стратегии и импровизационного действа, это не было первым знакомством человека с ролевыми играми. На самом деле, к этому моменту они находились в поле нашего зрения уже сотни лет.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Варгеймы существуют так же долго, как и крупномасштабные боевые действия. Стратегические игры вроде Царской игры Ура и чатуранги всегда пользовались популярностью, но со временем люди начали дополнять эти состязания небольшими деталями. Во времена китайской династии Хань дворяне любили сталкивать между собой находящихся у них в подчинении военных в разнообразных играх на ловкость. При этом они наряжались и изображали полководцев, командующих своими войсками во время сражения. Примерно в то же время — в 70 году нашей эры — был построен Колизей, в котором римляне устраивали исторические реконструкции известных событий. Некоторые их участники были профессиональными военными, в то время как все остальные — бедными невольниками, рабами и заключёнными.

В позднее Средневековье турниры получили новую роль. Они приобрели парадность и подверглись сильному влиянию романтических Артуровских легенд. Участие актёров в разнообразных пышных костюмах превратило эти мероприятия в форму искусства. Рыцари облачались в красочные одежды, чтобы показать преданность своему господину или госпоже. Эдуард III часто проводил турниры, на которых он и его личный гвардеец наряжались как знаменитые Рыцари Круглого стола. Во время дня соревнований зачастую они даже вживались в образ своих персонажей, что довольно сильно напоминает современный LARP.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Со временем турниры имели всё меньше общего со сражениями, и всё больше с рассказыванием историй: мифы и легенды о рыцарях-участниках становились центром внимания. Наверное, самым красноречивым примером можно считать турнир, проведённый в 1468 году герцогом Бургундским Карлом Смелым. Многие его участники нарядились как известные легендарные и исторические личности, а также заставили облачиться подобающим образом и своих оруженосцев. Были возведены сложные декорации, вроде золотых деревьев, на которых красовались гербы присутствующих рыцарей. Антуан I де Люксембург-Линьи — благородный дворянин, участвовавший в действе — был заперт в башне, которую можно было отворить лишь с помощью специального золотого ключа. Подобные масштабные события невольно навевают мысли о современном косплее, массовых играх и квест-комнатах.

У вас в играх могут быть сколь угодно драматичные сюжетные повороты, но какой в них толк, если история вращается вокруг непримечательных персонажей. Между 16 и 18 веками в Италии стало популярным направление профессионального театра, названное комедией дель а́рте. Его особенностью стал акцент на импровизации и типовых персонажах, которые обыгрывали гипертрофированные стереотипы для создания комедийного эффекта: богатый старый скряга, шумный слуга, трусливый военачальник и так далее.

Хотя такие представления и могли проходить в театрах, часто их устраивали прямо на месте — на городских площадях, взобравшись на повозку. Актёры путешествовали по Европе, их популярность росла, и в какой-то момент знать тоже обратила на них внимание. Лорды и леди предлагали им своё покровительство в обмен на согласие выступать на их земле. Некоторые знатные дома приглашали наиболее популярные труппы давать представления во дворцах. Актёры часто пытались завлечь публику в действо, спускаясь со сцены в толпу и взаимодействуя с ней. В какой-то мере это сродни современной пантомиме и обмену колкостями между комиком и его зрителями во время стендапа.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Существовал и другой вид развлечений, который развился из предыдущих примеров, оказавший наибольшее влияние на современные ролевые игры. Салонные игры приобрели популярность в 19 и 20 столетии и были доступны не только знати. Многие из этих игр появились и получили наибольшее признание в Викторианскую эпоху, в основном в Великобритании и Северной Америке. Некоторые из них мы бы узнали и сейчас, такие как «музыкальные стулья» или «жмурки», но были и другие, которые полагались на рассказывание истории. За играми вроде «чепухи», в которой история постепенно обретает форму на согнутых кусочках бумаги, передаваемых по кругу, люди коротают время и в наши дни. И хотя сегодня они трансформировались в патигеймы, такие как Mad Libs, их главная механика, заключающаяся в создании общей истории группой людей, работает точно так же, как она должна работать в хорошей настольной ролевой игре.

Ещё больше сходств с нашим хобби салонные игры получили в 20-30х годах прошлого столетия. Хотя они всё ещё пользовались спросом, невероятную популярность приобрели и настольные игры. Салонные игры изменились, ещё сильнее отдаляясь от состязаний на ловкость, и всё больше требуя вживания в некую роль и принятия тактических решений. Одной из наиболее популярных была «Скамья присяжных». Изданная в 1937 году компанией Parker Brothers, также создавшей «Монополию», эта игра предлагала участникам разрешить шесть судебных дел в качестве присяжных заседателей. Окончательное решение игрока сильно зависело от его субъективной интерпретации улик и умении обращать внимание на детали.

Люди любят притворяться не теми, кем они являются. Не важно: неуклюжим глупцом или королём Артуром. И хотя Dungeons & Dragons стала первой игрой, собравшей воедино разнообразные правила, позволившие формализовать этот процесс, к тому моменту человечество осваивало ролевые игры в той или иной форме уже многие столетия.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: Julian Artworks изобразил рыцаря, который (предположительно) жалеет, что копьё было не ларповым.

Источник

Всемирная стройка

Создание мира как командный вид спорта

Давайте поговорим о несложном процессе совместного создания мира, в ходе которого ведущий и игроки могут заложить фундамент для дальнешей кампании.

Я хочу рассказать вам о несложном ритуале, который провожу перед началом каждой кампании. Я не собираюсь читать проповедь о том, почему совместное создание мира это хорошо. С этой задачей отлично справился Yochai в блоге New School Revolution. Я лишь хочу направить игроков в нужное русло.

Я подсмотрел этот метод в «Опасных дебрях» и приправил собственным видением. Как всегда, не стесняйтесь заимствовать и дорабатывать под свои нужды.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Шаг 0. Пустая карта

Начнём с пустой карты региона. Обычно я использую карту 5 на 5 гексов.

Шаг 1. Особенности кампании

Ведущий описывает важные особенности кампании, которые отличают её от традиционного фэнтези. Иногда даже что-нибудь невнятное вроде «а что, если бы эльфы были пришельцами из космоса» позволяет ведущему подать игру под необычным для фэнтези соусом. Это намного лучше, чем просто вываливать на игроков кучу лора. Любая дополнительная деталь сюжета ограничивает их в том, что они смогут придумать позже.

Шаг 2. Персонажи

Обычно мы вместе создаём персонажей, используя методы, которые позволяют сделать это быстро и без лишней математики. Как только они готовы, мы собираемся за столом (или по видеосвязи, если на то воля случая), и игроки знакомят своих персонажей. Все могут задавать друг другу вопросы по своему усмотрению.

Шаг 3. Стартовое поселение

Ведущий рисует на карте стартовое поселение героев (в идеале с краю, но если нужно, то можно и в центре). Это необязательно то место, откуда они родом, но это то место, где они встретились, чтобы отправиться в приключение. Ведущий может спросить игроков, где в поселении находится их убежище, если таковое имеется. Это может быть таверна, заброшенный дом, лагерь за городскими стенами или что-то ещё. Игроки обмениваются предложениями. Самое интересное побеждает.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Шаг 4. Ориентиры

Все игроки (включая ведущего), начиная с того, чей персонаж лучше всех знает регион, по очереди расставляют на карте ориентиры. Ориентир — это любой относительно постоянный объект, который хорошо знаком местным жителям (в том смысле, в каком Анна из DIY & Dragons использует этот термин в своей замечательной статье на эту тему). Это может быть заброшенная башня волшебника, дерево, на котором находится тайный город белок, или гора, на которой живёт ненавидящий праздники гоблин. Это может быть и что-то побольше, например, лес с привидениями или холмы с разветвлённой сетью пещер. Один гекс может вмещать несколько ориентиров. Повторяйте этот шаг, пока на карте не наберётся как минимум семь.

Шаг 5. Личные истории

Каждый игрок (кроме ведущего), начиная с того, чей персонаж самый пожилой, выбирает место на карте, где с ним случилось что-то интересное. Например, его прокляла ведьма, он случайно проглотил фею, обучился искусству алкохимии у Великого Богоподобного Трактирщика, или беспомощно наблюдал как паладины берут под стражу его супругу за неуплату задолженности по ипотеке её прабабушки. Укажите регион и расскажите, что там произошло.

Шаг 6. Боги и полубоги

Каждый игрок (включая ведущего), начиная с владельца самого набожного персонажа, описывает божество, культ или религию, исповедуемую в регионе, и рассказывает немного об этой религии и её приверженцах.

Шаг 7. Утраченная история

Все игроки (кроме ведущего) по очереди описывают цивилизацию, которая в давние времена процветала в регионе. Начиная с игрока с самым образованным персонажем, они раскрывают случайную деталь об известной, но уже исчезнувшей цивилизации. Она может быть представлена империей, которая ранее контролировала эти земли, приграничным поселением, ставшим городом-призраком, изолированной культурой, которая ассимилировалась с господствующей культурой, или этнической группой (не обязательно людей), которая когда-то населяла окрестности. Этот шаг был вдохновлён известной статьей West Marches (или «Западное порубежье». — Прим. пер.), давно ставшей краеугольным камнем игр, которые я так люблю водить. Повторяйте шаг, пока не появится 2-3 потерянные цивилизации.

Шаг 8. Слухи и легенды

Каждый игрок (кроме ведущего), начиная с владельца завсегдатая таверн, делится сведениями, которые его персонаж узнал об ориентире, религии, потерянной цивилизации или о чём-либо ещё. Слухи должны быть необычными и вызывать уйму вопросов (например, «некоторые говорят, что человечество сотворили из черствого хлеба в пекарне на дне седьмого моря» или «достоверно известно, что существует тайный город разумных мечей, которые покупают и продают людей, чтобы использовать их как оружие»). Правда это или вздор — неизвестно (ведущий определяет это с помощью броска костей, не раскрывая игрокам результат). Делиться слухами следует от лица персонажа, в этом случае другие игроки (кроме ведущего) должны отвечать в том же духе, как если бы искатели приключений вели беседу в дальнем углу своей любимой таверны.

Long story short dnd. Смотреть фото Long story short dnd. Смотреть картинку Long story short dnd. Картинка про Long story short dnd. Фото Long story short dnd

Шаг 9. Первое путешествие

Ведущий спрашивает игроков об их ближайших планах: куда они хотят отправиться и чего достичь. Если у вас осталось время до конца сессии, вы можете сразу перейти к приключению.

Шаг 10. Заполняйте пробелы

После нулевой сессии и между всеми остальными ведущий должен дополнять мир персонажами, локациями и объектами. Он заполняет пробелы и в то же время добавляет секреты и тайны, которые игрокам предстоит раскрыть. Ведущему следует вести подробные заметки на отдельной карте и переносить их на общую карту, когда персонажи совершают открытия (на деле, в своих сетевых играх я обновляю карту и отправляю копии игрокам между каждыми сессиями).

Перевод: сэр Корлазар Сарлинн

На обложке: Jinho Bae изобразил одинокого путника, наткнувшегося на необычный ориентир, придуманный одним из игроков в начале кампании.

Источник

Пассивный ворлдбилдинг

10 способов обогатить процесс создания собственных миров

Думаю, мы все можем согласиться с тем, что у большинства игроков есть сильное желание занимать центральное место в кампании. Они сломя голову бросаются навстречу столкновениям и решают самые сложные проблемы мира, иногда даже спасая его от полного уничтожения. Хотя игрокам доставляет удовольствие побеждать эпических злодеев, вне их досягаемости могут существовать масштабные проблемы, которые позволяют ощутить целостность выдуманного мира.

Когда игроки услышат о геополитических напряжённостях, проблематичных общественных убеждениях, межвидовых конфликтах и общесоциальных движениях, они не обязательно тут же почувствуют нужду решать такие обширные и неясные проблемы, но при этом обнаружат, что подобные дилеммы формируют мир вокруг них.

Таким образом, игроки смогут окунуться в захватывающий и динамичный мир, наполненный обществами с индивидуальностями и понятными отличительными особенностями, и одновременно исследовать, как их персонажи вписываются в этот мир. Вот десять примеров пассивного ворлдбилдинга, которые можно включить в вашу кампанию.

1. Научно-технический прогресс

Будь то открытие новой ветви магии или мощный волшебный артефакт, который становится доступным для всех: от крестьянина до короля (например, предметы, позволяющие телепортироваться), игроки могут заполучить новую доступную магию вместе с её причудами и недостатками, пока королевства и правители разрабатывают детали законодательств и регулирования.

Хорошие примеры: если говорить о немагических вариантах, то «Легенда о Корре» и «Истребитель демонов» фантастически справляются с этой задачей, показывая мир, переходящий на более развитый технологический уровень. В некоторых местах сохраняется деревенский уклад, в то время как в более современных уголках мира получают распространение автомобили, поезда и другие передовые технологии, которые открывают перед героями невиданные ранее возможности.

2. Права монстров как разумных существ

В таких сеттингах, как Тал’Дорей, не все монстры являются злыми и поэтому имеют права разумных существ. Мастер может погрузиться в тему социальных изменений, чтобы представить идеи видовых предрассудков и групповой морали и исследовать их подробнее.

Выберите монстра со злым мировоззрением и интеллектом 8 или ниже. В своей кампании дайте этим существам интеллект 10, позвольте им эволюционировать, чтобы они стали умеренно цивилизованными и научились говорить на всеобщем языке. Если раньше эти существа считались «злыми монстрами» и, следовательно, атаковались при любой возможности, то теперь, с развитием интеллекта и в условиях мира, в котором возможно сосуществование различных цивилизаций, они смогут бороться за право быть принятыми в общество вместо истребления.

Из-за продолжительности конфликта и отношения к этим существам как к «монстрам», неизбежно найдутся существа или целые расы, не желающие отказываться от своих предрассудков. Таким образом, это будет постоянный вопрос, с которым игроки смогут столкнуться и взаимодействовать, но не решить сию же минуту. Тем не менее, у них получится понемногу влиять на ситуацию, меняя отношение сначала отдельных существ, а затем жителей деревень, городов и целых королевств.

3. Изменения в расстановке сил

На протяжении всей истории человечества устраивались перевороты, а правителей свергали и убивали. Чтобы выжить, некоторые из них изменяли форму правления в сторону большей демократизации. В Dungeons and Dragons происходящий на фоне процесс смены власти может перевернуть кампанию с ног на голову прямо на глазах игроков.

Хотя не исключено, что игроки захотят быть в центре этих событий, они не всегда будут способны повлиять на то, как меняется расстановка сил, поскольку эти вещи имеют тенденцию к неконтролируемому лавинообразному движению. Если игроки захотят вмешаться, то рискуют оказаться на стороне проигравших.

Подумайте о раскрытии сюжетов о коррупции, предательстве и хитросплетениях интриг, когда державы либо сокрушают своих противников железным кулаком, либо полностью распадаются в анархическом хаосе, из которого образуется новая форма правления. Эти изменения могут произойти даже пока персонажи отсутствуют, выполняя какой-нибудь квест и вдруг получая слухи о перевороте.

4. Погибающая религия

Во многих сеттингах общество в значительной степени зависит от того, какому божеству поклоняются его члены. Хотя мириады пантеонов могут иметь множество последователей внутри одного общества, радикально настроенные боги обычно изолированы и таятся на периферии всеобщего внимания, если только они полностью не приняты целым сообществом (например, культом).

Когда в Dungeons and Dragons у божества почти не остаётся последователей, может произойти несколько интересных вещей. Во-первых, оно может рассердиться и в наказание наслать на людей какую-нибудь напасть вроде чумы. Во-вторых, другое божество может постараться завладеть верностью этих людей. В-третьих, бог, лишенный поддержки верующих, может начать терять власть, как политическую, так и над магическим Плетением. В-четвертых, могут рухнуть целые правительства, которые полагались на авторитет своего божества. В-пятых, ценности и верования, которых придерживается общество, могут трансформироваться и вызвать новые революции.

Dungeons and Dragons позволяет рассматривать религию под необычным для нас углом, так как там божества многочисленны и активно участвуют в жизнях смертных. Хотя общество может решить, что больше не нуждается в конкретном божестве, оно способно отомстить и повлиять на мир явным образом.

5. Меняющийся ландшафт

Будь то последствия активности гигантского чудовища, свирепого и гневного божества или стихийного бедствия, земли королевств, буквально разорванные на части, предоставляют широкие возможности для ворлдбилдинга. Там, где раньше существовали прочные союзы, теперь существует напряжённость. Если земля активно используется для массового производства продовольствия, в результате засухи и лесных пожаров может начаться голод. Землетрясения способны разделить королевство на две фракции, порождая раздоры и политические дрязги. Эти внешние факторы — отличный способ создать изменения в мире, влияя на дальнейшие действия игроков.

6. Миграции

В условиях меняющегося политического и экологического ландшафта массовая миграция — это сила, с которой игроки ничего не могут сделать, но с которой им придётся косвенно взаимодействовать. Даже если некоторые аспекты находятся под их контролем, например, возможность победить могущественного монстра, уничтожающего деревни, или свержение короля-тирана, порождающего голод, последствия этих испытаний не обязательно решат проблемы миграции.

Переселенцы будут измучены и обескуражены событиями, которые лишили их дома и близких. То, как королевства обращаются с ними, повлияет и на население в целом. Это обстоятельства, которые могут формировать мир вокруг персонажей игроков без их непосредственного участия.

7. Крестьянские восстания

Недовольные огромным разрывом в качестве жизни дворян и рабочего класса, крестьяне могут организовать движения сразу в нескольких королевствах, чтобы восстать и получить то, что, по их мнению, они заслуживают. Игроки могут столкнуться с последствиями этих восстаний или принять участие в революциях. Их даже могут нанять дворяне, чтобы подавить разгорающийся бунт, но количество таких очагов может вырасти настолько, что сдержать эту волну будет невозможно.

Эпицентрами этих очагов могут стать харизматичные личности, рукописные произведения, гильдии, образующие союзы, стремительное освещение событий с помощью новой телеграфной технологии или кровавые действия, вызывающие гражданские беспорядки.

Хорошие примеры: наша собственная история изобилует подобными примерами. Французская революция, выход «95 тезисов» Мартина Лютера, восстания рабов в США, рабочие бунты во время промышленной революции. Когда людей притесняют, всегда есть вероятность, что они постараются свергнуть своих угнетателей.

8. Новые торговые сделки и союзы

По мере роста и развития королевств появляются возможности для создания новых союзов. Это может открыть путь к распространению нереализованных товаров и магических предметов, более безопасным дорогам, уменьшению потребности в определенных видах торговли и новым регионам для исследования. За кулисами технологии могут продвигаться вперёд благодаря новым торговым сделкам, или могут появиться новые возможности для группы приключенцев.

9. Истощение ресурсов

Если в сеттинге существуют достаточно развитые общества, королевства могут столкнуться с проблемой истощения невозобновляемых ресурсов. Шахты становятся заброшенными, а города — покинутыми, производство прекращается, появляется дефицит оборудования. Когда происходит нечто подобное, игрокам может потребоваться найти изобретательные способы сбора припасов, что позволит разбавить обыденные сценарии интересными сценами.

10. Системная коррупция и интриги

Некоторые правительства слишком велики, чтобы их свергнуть, поэтому героям придётся принять их правила и использовать коррупцию против них самих. Например, можно изучить фракции и их взаимоотношения, раскрыть шпионов и ненадёжных людей, не заслуживающих доверия, понять, как слухи распространяются по королевству, и каких чиновников можно подкупить в случае необходимости.

Хорошие примеры: одним из примеров этого является «Игра домов», описанная в серии книг «Колесо времени». Дворяне в разных странах маневрируют в политическом и социальном плане, чтобы получить статус, богатство или уничтожить соперников. Хотя менее честолюбивые люди могут не желать использовать эту игру в своих интересах, как только персонаж становится значимым игроком, ему не избежать участия в интригах, поскольку каждый сделанный ход или сказанное слово становится предметом спекуляций со стороны других игроков, обладающих властью.

Заключение

Когда мастер формирует мир вокруг игроков с помощью пассивного ворлдбилдинга, развитие кампании становится более естественным и правдоподобным. Игроки получают возможность стать частью событий, которые охватывают куда больший масштаб, чем могут окинуть взглядом их персонажи, что позволяет отыгрывать рост их личностей в контексте социальных, политических, экономических и экологических изменений.

Перевод: Евгений Вислоухов

На обложке: Tom Namielski изобразил давно павшего бога. Или, возможно, он просто спит?

Интересует создание собственных миров? У нас есть ещё!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *