mechwarrior 5 как отметить ящики
Mechwarrior 5: Звери и боги, или на чём катать мехвоину
Доброго времени суток.
Я являюсь давним поклонником вселенной Battletech и, соответственно, с нетерпением ждал выхода Mechwarrior 5. Более того, эта игра первая за последние года три, которая смогла перебороть мою лень и заставить меня переустановить ОСJ.
Сегодня я не буду говорить о багах, оптимизации и прочем, ибо игра только вышла и еще будет исправляться патчами, да и встреча с багами сугубо индивидуальное событие, ибо, лично, я за всё время игры, встречался с ними лишь дважды, когда мне за контракты платили так, как буд-то я не распределял очки переговоров… Хотя, допускаю, что я действительно мог просто забыть их распределитьJ, а вот мой знакомый словил баг, который не позволил ему играть дальше.
Однако сегодня о другом. Сегодня я расскажу о мехах, которых я встретил и опробовал на текущий момент. Конечно же это не все, но других я или ещё не встретил, или по тем или иным причинам мне не довелось на них играть.
Начнём с мелочи: Locust (Саранча) (20 тонн)

Отличный мех, что бы забивать оставшиеся 20-25 тонн в вашем копье ( из 30-ти тонников есть уже более интересные варианты, если у вас свободны эти самые 30 тонн).
Главное преимущество: скорость. Мой бот выходил абсолютно неповрежденным из таких мясорубок, в которых мне на моём любимом мародёре (Marauder) становилось очень грустно и печально…
Минусы проистекают из преимуществ: слабая броня. Удачный залп из PPC (ПИЧ в русской версии), гаусса или AC20 отправляют его в валгаллу.
Лучшая модель, по моему скромному мнению, 3V. Имеет 2 энергетических средних хардпоинта в полуторсах и 2 малых баллистических в «руках». 2 средних лазера+ 2 пулемета, либо, при наличии, это все заменяется на 2 средних пульс лазера.
Если вы встретили его в лэнсе противника, а вы его встретите в лэнсе противника, ибо на начальных этапах это, едва ли не самый частых противник для вас, исключая бронетехнику, старайтесь выбить ему ногу, если имеете достаточную меткость, бейте LRM ракетами (ибо они самонаводящиеся) или SRM (ибо они накрывают площадь и попасть по вертлявой цели ими гораздо проще).
Неплохой мех за счет наличия ракетных хардпоинтов на большинстве моделей. Самое большее, что я смог впихнуть были SRM6+SRM2+мед лазер. Если есть свободные 25 тонн, и вы сами готовы сесть на лайта- можно брать, ибо боты на нём сливаются на два порядка чаще, чем на локусте.
Преимущества: собственно наличие ракетных хардпоинтов. Скорость приличная, но до саранчи не дотягивает, так что тут спорно.
Недостатки: Собственно те же, что и у саранчи. Попадание из того же PPC в ногу или полуторс ничем хорошим для вас не закончится. К тому же он раза в полтора больше.
Как противник: Выносится довольно легко, особых навыков для своего уничтожения не требует.
Spider (паук) (30 тонн)
Сомнительный мех. Вооружение на уровне саранчи (Героический вариант не встречал, возможно там есть что-то поинтереснее), скорость ниже, силуэт больше, но и брони тоже побольше. Однако последнее его не спасает, ибо сам мех раза в два выше и раза в полтора шире. Применяемость: только в клозе с хэвиками и ассолтами, но и там локуст будет смотреться, как минимум не хуже, а тот же коммандо будет выдавать больше урона, конечно, пока есть боезапас.
Скорость на достаточно хорошем уровне, попадать в вас будут редко. И, хотя внешне мне мех не очень нравится, из-за своего вооружения одну такую модель я всегда таскаю с собой. Иногда пригождается даже на миссии за 300 тонн тоннажа, что бы забить слот. Однако если вы играете не в коопе, то водить его придётся игроку, ибо бот уклоняется не так хорошо как человек, а терять вкачанного пилота не хочется.
Как противник: остерегайтесь его ракет. Лазерный вариант не так страшен, хотя и тоже достаточно больно царапается.
Panther (Пантера) (35 тонн)
Я этого меха не оценил. Если играть в коопе и держать его второй линией, то имеет право на жизнь, но при игре с напарниками-ботами, установку PPC в правой руке вы будете менять если не после каждой высадки, то через одну точно.
Плюсы: Хороший альфа страйк (для лайта) за счет PPC в правой руке. Неплохое (опять же для лайта) бронирование.
Минусы: скорость. Не сравнивал параметры, но по ощущениям- это самый медленный лёгкий мех. Что вкупе с его силуэтом делает его весьма лёгкой мишенью.
Как противник: выбивайте правую руку. После этого становится абсолютно не опасен. Или просто долбите альфа страйком. Как я уже сказал, этот мех, несмотря на своё название, перенятое у грациозного хищника, является прекрасной мишенью.
Firestarter (35 тонн)
Странная машина. Скорость на уровне пантеры, может чутка быстрее, хардпоинты, в основном, малые энергетические. 2 мед слота- такое себе. Брал, что бы забить тоннаж на 35 тонн для бота. Ибо живет гораздо лучше пантеры. Но, я бы лучше брал того же ракетного джавелина.
Как противник: Расстреливайте издалека. Когда подойдёт- станет достаточно кусачим, но до тех пор, просто не может ничего вам сделать.
Urbanmech (30 тонн) Я говорил, что пантера самый медленный лайт? Забудьте. Урбик! Вершина укуренного мехостроения!
Для чего нужен? Что бы игроку было во что пострелять, конечно же!
AC 10, в принципе, может доставить проблем… но, больше одного залпа урбик, как правило, все равно не сделает.
Единственное преимущество: Вращающийся торс. Сам не тестил, но вроде как он вообще способен на 360 вертеться, что удобно.
Хороший мех. Скорость на очень хорошем уровне, силуэт приземистый, попасть по нему сложно. Героический вариант имеет 4 ракетных хардпоинта, но, к сожалению, мне не попадался. (Видел на стримах, что такой есть).
По сути это вариант локуста с меньшей скоростью, но бОльшим бронированием и парой дополнительных пушек. Минус: лазеры находятся в руках.
Как противник: Более кусачий локуст.
Лёгкие мехи на этом всё. Остальные мне пока не попадались.
Странный мех. Большой силуэт, мало оружия… живет неплохо, хотя я и не очень представляю, за счет чего. Неплохая скорость, но по оружию он проигрывает даже большинству лёгких мехов.
Использовал его раз 5, и то, только что бы забить 40 тонн. Может выступать как отвлекающий маневр.
Как противник: Видите ассасина? Можете откинуться в кресле и ленива передвигать одной мышью. Если вы не на локусте, то этого достаточно для победы.
свободного места подходит немногим лучше ассасина, если модель без PPC, а вот с ним уже гораздо интереснее.
Как противник: Большой локуст, если сканирование не выявило в нём установленного PPC, можно игнорировать до момента уничтожения более приоритетных целей.
Теоретически можно впихнуть 4 AC2. Зачем? А чёрт его знает. Спорная машина. Было бы в игре больше воздушных целей, можно было бы использовать в качестве ПВО меха, а так… против наземных целей работает с эффективностью ниже среднего. Но, кому-то может и понравиться геймплэй за него.
Как противник: доставляет скорее неудобства, чем проблемы. Отстрелите руки (если он к вам боком) или ЦТ (если он к вам лицом или спиной) и переключайтесь на более приоритетные цели.
Vindicator (45 тонн)
Хорошая машинка. PPC, средний лазер и установка LRM делают из него неплохого лонговика в своём весе. Долго жил в моём лэнсе. Да и сейчас появляется, когда есть лишние 45 тонн.
Как противник: PPC в правой руке. Отстрелите её и он теряет половину своей эффективности.
У противников встречается в двух основных вариациях: AC10+3 мед лазера+смол лазер, или хренова туча мед лазеров+пара смол лазеров. Если вы встретили второй вариант а у вас в лэнсе есть огнеметы, то поздравляю, шатдаун ему обеспечен (точнее вам обеспечено отсутствие альфа страйка от него, ибо боты до шатдауна не доводят). Если первый вариант, то отстреливайте ему правый полуторс с пушкой, тогда у ханча остаётся только 2 медака и смол лазер в голове. Хотя правый полуторс отстреливайте в любом случае, так как именно в горбу у него основное вооружение.
Мех хороший, живучий, бронированный. Однако имеет проблемы с обзором (если вы играете из кабины), и с тем, что в «горб» вам будет залетать всё. Не попадёт в него только ленивый.
(Внимание: Имеется героический вариант с гаусс’ом. Если есть деньги, брать обязательно при встрече. Мех потом можно вернуть обратно в магазин J )
Даётся вам в самом начале игры. Это несомненный его плюс. Второй плюс: 2 хардпоинта под средние лазеры в центральном торсе. В остальном проблема как у Shadow Hawk: умеет всего и понемногу. Лично я заменил LRM10 на LRM5, впихнул вместо полного боекомплекта ракет половинный и заменил средние лазеры на средние пульс лазеры. До сих пор появляется в моём лэнсе, когда основные мехи на ремонте, либо, если надо забить тоннаж.
Совет: левая рука полностью пустая и имеет каноничную пластину брони в виде щита, намекая, чем должен танковать центурион)
Как противник: торс большой, попадать просто. Ещё намеки нужны? J
Энергетический мех. Пару раз выкатывал его, но основные орудия находятся в руках, что, из-за не слишком сильного бронирования, является большой проблемой.
Плюс: Отсутствие боеприпасов. Они не рванут и на середине миссии не кончатся.
Минусы: Основные хардпоинты в руках.
Как враг: Руки большие, отстреливаются легко.
Пару раз встречал в качестве противника. Основное орудие в руке. Выбивается достаточно просто.
Сам не использовал по причине тупости ботов в качестве ракетной платформы, а сам в тот момент водил лайтов, что бы сэкономить тоннаж.
Как противник: Сближайтесь. На ближней дистанции стреляет только 3 средними лазерами, что не особо страшно.
Как противник мне тоже практически не встречался.
Kintaro (55 тонн) 
Как противник: не встретился мне ни разу… однако подпускать его близко я крайне не рекомендую.
Shadow Hawk (55 тонн)
Машина… даже не знаю как описать шадика… машина знаковая в рамках вселенной, но ни на столе, ни на экране монитора ничего выдающегося из себя не представляет. Рабочая лошадка, умеет всего и понемногу, но, в итоге, не может выполнять определенную роль. Однако довольно
долга держался в моем лэнсе за счет, собственно, своей универсальности и большого количества брони, которую можно на него навесить.
Как противник: встречается редко. Держитесь на дальней дистанции либо выходите в клинч. Тогда у шадика не будет возможности бить по вам всеми орудиями.
Сам не катался. Встречал только как противника. Машинка живучая и кусачая, но встречается крайне редко (по крайней мере я всего 2 раза его видел на поле боя) в связи с чем ничего конкретного, пока, написать не могу.
Phoenix Hawk (45 тонн)
Много раз хотел взять и попробовать, но всегда, если он мне попадался, были напряги с деньгами.
Энергетический мех. Можно попробовать впихнуть PPC (в стоковых моделях в руке большой лазер), но как он будет вести себя на поле, пока сказать не могу.
Как противник: ничего выдающегося. Брони не особо много, по идее, у этой модели должна быть хорошая манёвренность и скорость, но за ботами подобного не замечалось.
Насколько помню, средних мехов мы рассмотрели в полном составе, хотя некоторых и далеко не в полном объёме.
Archer (70 тонн) 
Из стоковой комплектации убрал лазеры из рук, добавив брони и заменил обычные LRM20 на стреляющие очередями. По вкусу можно добавить охлаждения.
Как противник: Достаточно неплох в том числе и на близкой дистанции, поскольку имеет 4 средних лазера в стоке. Однако самым оптимальным вариантом всё равно остаётся сближение, так как на дальней и средней он бьёт намного больнее.
Смысла, к сожалению, не имеет, так как есть мех, что я описывал выше. Арчер во всём лучше кроме, пожалуй, размера. Однако из-за «ушей» катапульты выбиваются они в разы легче, чем полуторса арчера, так что даже это преимущество сомнительно. А жаль, этот мех мне всегда нравился.
Есть ещё, конечно, вариант с двумя большими энергетическими хардпоинтами, вместо ракетных…Но нет. В подобном качестве намного лучше себя показывает тот же Warhammer, о котором дальше.
Как противник: Сближайтесь и наслаждайтесь беспомощностью вражеского мехвоина.
Black Knight (75 тонн)

Субъективно: очень живучая машина. Очень. В бое, где были уничтожены Awesome и Warhammer, А Marauder еле унёс последнюю ногу, Чёрный Рыцарь потерял руку и немного брони (Что, учитывая 2 из 3 хардпоинтов основного вооружения в полуторсах: не сильно сказывается на его боеспособности). Двойные хитсинки- обязательны к установке, без них кипеть будете только в путь. Большие лазеры в полуторсах меняем на пульсы или на УД, в руке можно оставить (менять придётся частенько), пару средних лазеров (или одиночных хитсинки, при замене на двойные) можно обменять на броню.
Как противник: Встретил его один раз, но катался тогда на кинтаро, в связи с этим, не особо почуствовал.
Grasshopper (70 тонн)
Энергетический мех. Есть большой хардпоинт энергии в ЦТ, что хорошо, но это единственное его тяжёлое орудие. В остальные помещаются только средние или малые лазеры. В целом эдакий мини Чёрный Рыцарь. Но живучести меньше, даже если замаксить броню.
Как противник: пока не встретился.
Как противник: Выбиваем руки, что бы сделать его бесполезным, ну или сразу ЦТ. В идеале, с близкой дистанции.

Вот тут начинается лютая субъективщина, поскольку это мой любимый мех ещё со времён трилогии о Сером Легионе Смерти…
Лично я убрал средние лазеры увеличив бронирование. Но возможен вариант с увеличением боезапаса AC5, так как в затяжных боях его не хватает. А давать альфа-страйк из двух PPC постоянно не выйдет, ибо мех начинает кипеть.
Часто страдают ноги, уж не знаю, из-за общего дизайна, или мне так везёт.
Как противник: Отстреливаем руки. ЦТ сходу пробить сложно, а без них он теряет ¾ боеспособности.

Мех с неплохой огневой мощью, но проблема та же, что я описывал выше: PPC расположены в левой и правой руках. Отстрелили руку: основательная часть боевого потенциала улетела вслед за ней. Но, в целом, машинка хорошая.
Как противник: Встречался 1 раз. Ничего конкретного сказать не могу, так как к тому моменту мой лэнс был уже изрядно потрёпан, а я был занят тем, что прорывался к Stalker’у что бы отстрелить ему полуторса.
По тяжам, о которых мне есть что сказать, пока всё.
Ассолты: 

Тут, к сожалению, я, пока, мало что видел. У меня в загашнике сейчас только 2 Awesome’a, так что давайте о них и поговорим.
Мех хорош, хотя и лёгок для класса штурмовиков.
Основная модель имеет 3 слота под PPC (два из которых, о чудо, в правом и левом торсе!) и 1 малый лазер в голове.
Редкий вариант меха 1 PPC меняет на 2 LRM15 (Я тут же заменил их на LRM10, увеличив бронирование).
Из-за довольно широкого силуэта часто получает на орехи, однако сбоку полуторса почти полностью закрыты руками, так что, в среднем бою, обычно, страдают только они. Но если модель с LRM снять броню с торсов, то будет бум, ибо боезапас для LRM. Можно его, конечно, переносить в ноги, но они тоже частенько страдают, хотя и не так сильно, как у марадёра.
Впервые что-то пишу, так что заранее простите за оформление…
ВНИМАНИЕ! Всё вышесказаное сугубо личное мнение. Я осознаю, что многих моделей мехов мог просто не найти и, возможно, одна из модификаций вышеуказанных машин просто ОП… но я её ещё не нашёл)
Потрачено. Обзор MechWarrior 5: Mercenaries
Начиная со второй части, рецепт изготовления игр серии MechWarrior не менялся — смешать, но не взбалтывать мастерскую MechLab, интересную сюжетную кампанию во вселенной Battletech, сетевую игру в ендгейме. Разработчики из Piranha Games, имея в портфолио MechWarrior Online, решили попробовать силы в одиночной игре и не справились. Все, что привлекало игроков в предыдущих частях реализовано из рук вон плохо, а немногочисленные нововведения не оказали значительного влияния на геймплей.
Например, в MechWarrior 5 разработчики зачем-то сделали базу, куда игрок попадает каждый раз между миссиями. Подобное решение присутствует во многих играх еще с давних времен. На ум сразу приходят космосимы, родившиеся в 90-х — серий Wing Commander и Star Wars (в том числе есть база и в последней Squadrons). В обеих база работает не только на атмосферу, но и позволяет авторам грамотно подать и развить сюжет, сшивая разрозненные уровни в единое повествование, развивая игровую вселенную.
У Piranha Games этого не получилось. Пустой, огромный, неинтерактивный и некрасивый ангар, в котором заточены два неигровых персонажа, время от времени выдающие сюжетные монологи в корявом переводе, не работает на атмосферу. Впрочем, какая игра, такая и атмосфера.
Это в MechWarrior 4 сценаристы прописали несколько сюжетных веток, авторы диалогов грамотно и с юмором раскрыли персонажей, съемочная группа сняла качественные видеоролики, а геймдизайнеры сумели все это совместить с симулятором боевых роботов. И для создания атмосферы XXXI века во вселенной Battletech им не потребовалась база.
Понятно, что бюджет у MechWarrior 5 был небольшим. Но, к примеру, в недорогой Deep Rock Galactic авторы реализовали хаб с каютами, компьютерами для распределения навыков, прокачки экипировки, выбора миссии и гардеробом, а также баром «Бездна», где дворфы пьют пиво и танцуют под зажигательные мелодии. Ограниченный бюджет не помешал им качественно и с любовью сделать свою работу.
В Piranha Games смогли лишь выдавить из себя отвратительно нарисованное пустое нутро дропшипа с парой терминалов. В итоге интерфейс этих самых терминалов и становится основным интерфейсом игры и на базу игрок выныривает лишь на время пустых сюжетных монологов или для выхода в основное меню, так как из терминалов в него не попасть.
Сюжет про месть из серии «враги сожгли родного батю», мало того со вселенной Battletech связан постольку поскольку, нагоняет зевоту, так еще и развивается черепашьими темпами. В предыдущих играх серии что ни миссия — то сюжетная глава. В MechWarrior 5 порцию унылого монолога еще нужно завоевать в боях, чтобы прокачать уровень. Было бы за что сражаться.
По традиции, прежде чем вывести своего меха на поле боя, желательно с ним повозиться в мастерской, чтобы кастомизировать его под себя и свой стиль игры. По крайней мере так было до выхода этой части. В MechWarrior 4 можно было часами ковыряться в MechLab, тонко подстраивая конфигурацию меха и тестируя ее в гладиаторских боях на Солярисе 5. Базовые конфигурации были неплохо сбалансированы, но настройка давала возможность изменить большое количество параметров и доставляла огромное удовольствие. Тем более, омни-мехи кланов и некоторые мехи внутренней сферы позволяли менять конфигурацию вооружения, а это серьезно сказывалось на геймплее.
Подобные упрощения еще можно было бы понять, если бы геймплей был простым. Но нет! Он примитивный, но не простой, а невозможность подстроить имеющиеся в арсенале мехи под пилотов и свой стиль игры оборачивается дополнительными сложностями.
Выбрав на карте Внутренней сферы очередную горячую точку и поторговавший с заказчиком за стоимость контракта (количество очков торга зависит от отношения фракции заказчика к отряду наемников) дропшип высаживает мехи на поле боя. В предыдущих частях серии высадку обеспечивал заказчик, поэтому ограничение на суммарный тоннаж подразделения выглядело логично. В MechWarrior 5 у наемников с самого начала игры собственный дропшип. Что ему мешает забросить столько мехов, сколько влезет в десантные модули? Заказчику не все ли равно? Что за бред! Понятно для чего это нужно, но можно было вписать это ограничение как-нибудь в ЛОР игры?
Максимальное количество мехов в подразделении — четыре, то есть одно звено (копье, по терминологии Battletech). По сравнению с предыдущей частью — шаг назад. В MechWarrior 4 под командованием игрока находилось до 7 мехов (два копья). Количество приказов, которыми управляются подопечные, тоже уменьшилось — атаковать выбранную цель, встать в строй, прекратить огонь.
Упал и уровень искусственного интеллекта союзников. Если раньше ведомые могли временно заблудиться в трех пальмах, но были в состоянии нормально выполнять приказы, вроде атаки цели, то их коллеги из MechWarrior 5 делают это со скрипом. Приказ атаковать конкретную цель для них лишь «рекомендация», а следовательно, вместо сосредоточенных усилий против определенного противника копье отправляется кто в лес, кто по дрова.
Уровни генерируются процедурно. Это в MechWarrior 4 левел-дизайнеры продумывали, чем увлечь игрока. Даже сейчас, спустя столько лет, предыдущая часть дает фору современным Mercenaries в этом аспекте. Нынешним игроделам нечего предложить, кроме одноклеточной зачистки уровня в одной и той же локации. Уровни не просто однотипные, они одинаковые. Чуть лучше проработаны сюжетные задания, но даже они недалеко ушли от типовой зачистки.
Пусть вас не обманывают скриншоты, демонстрирующие различные биомы. Все локации отличаются только оформлением и набором типовых элементов ландшафта. В остальном это все тот же горный рельеф, ферма или городок посреди пустоши, плюс, бесконечная доставка новых подразделений противника. Раз за разом одно и тоже. Примитивный дизайн, примитивная архитектура, банальные решения.
Вспоминая MechWarrior 4, где были шельф, джунгли с речной долиной, плоский как стол колизей на Солярисе 5, горная дорога, сражение со звеном кланов на пляже, битва на спутнике планеты в безвоздушном пространстве, огромный мегаполис и дворцы правителей Великих Домов, удивляешься. Под стать разнообразию ландшафтов разнообразие миссий — защита конвоя, ограбление «корованов», защита ключевых точек, ночные рейды с элементами стелса, королевская битва на Солярис 5, уничтожение ключевого объекта (дропшипа), сопровождение VIP персоны! Как можно было так бездарно профукать такое наследие серии и разменять его на пятаки плохого симулятора онлайн-сражений?
Однотипность на ранних этапах не очень бросается в глаза, но со временем это начинает надоедать, а с ростом сложности — раздражать. Бесконечное заваливание игрока толпами тупого «толстого» мяса не доставляют никакого удовольствия, а невозможность в который раз пройти сложный сюжетный уровень приводит в состояние ярости (не кидайте геймпады в телевизор). Понизить уровень сложности нельзя.
На этом фоне в MechWarrior 5 начинает раздражать все — графика, музыка, управление. Графика примитивна и огорчает отсутствием внимания к деталям. Unreal Engine 4 выдает неплохую картинку, но все портит общий дизайн и халтурное исполнение. При взгляде на «травянистую» поверхность отчетливо видно паттерн, некоторые биомы буквально отличаются только текстурами. Не добавляет позитива плохое и примитивное музыкальное оформление, неудобное управление из кокпита на геймпаде.
Работают лишь базовые механики симулятора мехов, но и они настроены через задний проход. Чем руководствовался человек, настраивавший работу сенсоров меха? Они не способны «увидеть» 100-тонную металлическую «дуру» размером с пятиэтажный дом на расстоянии в 1,5 км в пределах прямой видимости? При этом, визуально эту шагающую «дуру» видно прекрасно на экране.
Через более чем 50 часов игры MechWarrior 5 меня окончательно сломала, не смотря на то, что вселенная Battletech мою обожаема, а вторая и четвертая части серии любимы до сих пор. Глухо ворча себе под нос, пока прокачивался до 13 «элитного» уровня, я тщетно пытался найти хоть что-то позитивное в игре, помимо самой вселенной Battletech и основных механик MechWarrior. И не мог.
Не смог я и пройти игру, споткнувшись об одну из сюжетных миссий. Многократные попытки пройти чертов уровень, даже после дополнительной прокачки, заканчивались лишь нечленораздельными воплями и надписью об окончании игры, для которой идеально подошел бы знаменитый перевод «Потрачено». А снизить уровень сложности MechWarrior 5: Mercenaries не дает. Только хардкор!
После очередной, попытки я сказал себе «хватит». Игра, которую нужно превозмогать — не игра. Я не считаю, что хардкорные игры не имеют права на существование. Когда процесс увлекает, то потратить время на многократные прохождения, пусть даже с десятой или пятидесятой попытки — это своеобразное, но удовольствие. Тратить же свое время на пустышку, которая не увлекает, и в которой работают две с половиной базовые механики — увольте. 50 часов жизни и так уже потрачены на это недоразумение.
Diagnosis
MechWarrior 5 не доставляет удовольствия. Базовые механики симулятора, скопированные у предшественников, работают, но этого недостаточно. Предыдущие игры серии давали намного больше. Они увлекали интересным сюжетом, атмосферой, графикой (современной по тем временам), но главное — хорошо настроенным геймплеем. Ничего этого в MechWarrior 5: Mercenaries нет.




