project cataclysm квест последние дни
Cataclysm: Dark Days Ahead
Я не берусь судить насколько он лучше/хуже/сбалансированней чем другие игры жанра.
Проект на ГитХаб(если вдруг хотите поучаствовать в развитии проекта, форкнуть его или написать свою модификацию)
Лор игры(подробно описывает события до начала игры)
Для таких людей я рекомендую ознакомится с :
Краткая история создания игры:
Некий забугорный разработчик наклепал первую версию каты. Она зашла сообществу и проект стали развивать. Сам разраб устроился на работу и не имея времени и желания поддерживать проект выложил его в опен сорс. С тех пор проект развивает сообщество.
— можно быть людоедом
— можно напичкать себя КБМ(Компактный Бионический Модуль, а-ля аугментация) и чувствовать себя как герой киберпанк жанра
— можно мутировать и отрастить себе рога/копыта/хвост/когти/кору вместо кожи итд
— смешав первые два пункта можно отыгрывать Тэцуо из Акиры
— можно биться огромным кол-вом рукопашных стилей от каратэ до крав-маги
— можно ездить на машине или мотоцикле
— можно уничтожать практически любую конструкцию и из кусков извлекать материалы
— можно сажать и выращивать еду
— запасы которой пригодятся зимой
— игра пропитана духом Losing is fun
Топ три моих нелепых смертей в Кате
Но то ли плохо кинул дрова, то ли заслонку забыл закрыть.
В общем проснулся от удушья, вокруг ни черта не видно из за дыма, в общем так и помер от отравления углекислым газом.
3) Очень прокачанным персонажем в плане мутаций и КБМ решил первый раз за весь свой опыт игры сесть за руль. Долгое время не мог понять как управлять машиной, а когда понял машина уже набрала под 180км/ч и на этой скорости я закосплеил Пола Уокера об ближайшее дерево на повороте.
Скрины для сравнений тру ASCII графики и тайлов
А вот варианты разных тайлсетов
Лига Геймеров
29.9K постов 76K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Для тех, у кого нет проблем с английским рецензия специалиста по подобному:
Ммм, ката. Где умираешь из-за того, что залутав город и найдя броневик начинаешь думать, что ты бессмертен. Но граната, которая взрывается у тебя в руках так не думает.
Где в отличие от остальных выживалок цель состоит в том, что бы создать из персонажа кибОрга или мутанта-убийцу, способного разрывать кевларовых халков на части голыми руками, при помощи мистического стиля кунг-фу.
Единственное, что я так и не понял = это почему среди фанатов и разработчиков ее упорно называют рогаликом? Ведь ни одной жанровой схожести у них нет. Её даже пройти нельзя. А в 13-ом году ведь канон жанра уже сформировался и уже в 14-ом началась его золотая эпоха.
был бы еще нормальное управление мышкой, а не кучей кнопок, играть было проще. И глобальный сценарий.
А когда они газы добавили в игру? Не помню, чтобы это когда-то было проблемой.
Всем хороша игра, но начиная с версии 0.9 она определяется Касперским как троян. Хз, что за код они добавили, писал им об этом, но они все отрицают
Несколько раз пытался в нее играть, но слишком заморочено
Т.е. в 2013-м ещё делали рогалики с псевдографикой?
Когда мейнстрим мимо тебя
Как зародился зомби-кинематограф. Великий Джордж Ромеро
Любители зомби-жанра знают имя Джорджа Ромеро. Благодаря его фильмам живые мертвецы обрели популярность и стали частью нашей культуры. При этом Ромеро, как режиссёр, снял не так много зомби-фильмов — всего шесть. Зато отражение этих шести фильмов можно обнаружить в современных играх и даже в опере. Давайте вспомним, что это за фильмы и посмотрим, чем они интересны. И на оперу тоже взглянем.
Ночь живых мертвецов — 1968 год
Если вы читали роман с одноимённым названием и думаете, что именно по нему Ромеро и снял первый фильм, то нет, этот роман — новеллизация и вышел он уже после фильма. Автор новеллизации — Джон Руссо, напарник Ромеро по сценарию. Удивительно, но спустя пятьдесят лет после фильма, писатели всё ещё предлагают новые версии новеллизации. Например, в 2016 году свою версию предложил американский писатель и режиссёр Шон Эбли. Эбли сделал попытку раскрыть глубже личности оживших мертвецов — это не монстры, это бывшие соседи и знакомые, у них есть имена.
Но вернёмся к фильму. «Ночь живых мертвецов» — фильм чёрно-белый. Но его несколько раз раскрашивали, последний раз в 2004 году. Эта колоризация была признана специалистами удачной, а в 2009 году фильм перевели в 3D и заново прокатили в кинотеатрах.
Так что все зомби в этом фильме носят минимум грима, с точки зрения кино это можно объяснить так — покойники умерли совсем недавно. Удивительно, но если смотреть на этих зомби сегодня, то такой минималистичный грим выглядит по-своему страшно — современный зритель отвык от зомби, которые похожи на людей, поэтому такие ходячие мертвецы пугают.
Кстати, сам Ромеро в этом фильме не называет ходячих мертвецов «зомби». Он употребляет слово ghoul. Режиссёр вдохновлялся романом «Я — легенда», который впоследствии обретёт самостоятельную экранизацию.
Что представляет собой фильм «Ночь живых мертвецов»? Это довольно компактно снятый ужастик, в котором большую часть времени показывают вовсе не мертвецов, а людей. Люди баррикадируются в доме, конфликтуют и пытаются отбиться от чудовищ, лезущих через заколоченные окна и двери. Никто не понимает что происходит, а по телевизору во всём обвиняют космическую радиацию.
Зомби здесь медленные, они берут количеством. Интересно, что Зак Снайдер в своём новом зомби-фильме «Армия мертвецов» выведет эволюционировавший тип зомби, с ними даже можно вести переговоры. В 1968 году мертвецы ничего не соображают, говорить с ними не о чем, зато они повсюду.
Концовка фильма не внушает никакого оптимизма. И если в современных зомби-фильмах, в частности в корейском «Поезде на Пусан», выжившим удаётся спастись, то Джордж Ромеро рисует безрадостную картину зомби-апокалипсиса — главному герою, которому зритель сопереживал весь фильм, сильно не везёт в последние минуты.
Любопытно, как сложилась карьера актёра, который сыграл самого первого зомби с кладбища. Его звали Уильям Хинцман и это была его первая роль в кино. После чего Хинцман играл и в других зомби-фильмах, а в 1988 году снял свой вариант «Ночи живых мертвецов» под названием «Пожиратель плоти», где опять же сыграл одного из зомби.
К сожалению, фильм получился неудачным, заработал низкие оценки и представляет интерес только для фанатов зомби-кинематографа, да и то, лишь исследовательский.
В 1990 году вышел ремейк фильма Ромеро, который назывался точно так же — «Ночь живых мертвецов». Снял фильм режиссёр Том Савини, а в продюсерах были всё те же Джордж Ромеро и Джон Руссо.
Это кино повторяет сюжет оригинального фильма и зрители приняли его хорошо. Фанаты зомби-кинематографа оказались не прочь ещё раз посмотреть на то, как группа людей забаррикадируется в доме.
Но на этом ремейки не закончились. В 2006 году вышел ещё один фильм режиссёра Джеффа Бродстрита. Эта версия «Мертвецов» сразу конструировалась для показа в 3D. Интересно, что в самом начале фильма создатели делают отсылку к самому первому фильму — зритель видит чёрно-белые кадры оригинального фильма, потом камера отъезжает и оказывается, что это всего лишь старый телевизор.
Зрители приняли фильм слабо, собрал он плохо и сразу оказался на обочине зомби-истории. Как оказалось, грань между хорошим и плохим зомби-фильмом очень тонкая и даже по одному и тому же сценарию можно снять как хорошее, так и плохое кино, а зритель не дурак — и давно уже не ходит в кино на всё подряд.
Удивительно, но по фильму «Ночь живых мертвецов» поставили оперу, которая точь-в-точь повторяет сюжет фильма. Кто сказал, что зомби не могут бродить по сцене оперного театра?
Причём идею подал тот самый первый зомби Уильям Хинцман. В опере есть хор из зомби, а большая часть диалогов взята из оригинального фильма. Проект получил одобрение Джорджа Ромеро и композитор Тодд Гудман представил оперу в 2013 году. На спектакль пришли даже те люди, которые ненавидят оперу, но зато любят зомби. Возможно, Уильям Хинцман тоже мог бы заполучить роль, но к сожалению, он не дожил до премьеры. Зато он навсегда останется в памяти зрителей как самый первый настоящий зомби.
Фильм «Ночь живых мертвецов» стал частью современной культуры, отсылки к нему не прекращаются ни в музыке, ни в кинематографе. И даже спустя 50 лет, оригинальный фильм Джорджа Ромеро всё так же отлично смотрится.
В следующей части мы поговорим про «Рассвет мертвецов» — ещё более культовый фильм Ромеро и попробуем разобраться, насколько хорошо получилось у Зака Снайдера и Джеймса Ганна переснять зомби-классику и что они смогли улучшить, а что не получилось.
Слежу за новинками кино в телеграм канале
Егоръка и Зомбоапокалипсъ
Причудливый сказъ и история, правдоподобнастъ которой зашкаливаетъ!
Финал Лифта в преисподнюю. Глава 66. Фигня у этих русских
Подъездная дверь приоткрылась. Захрустел засыпавший ее с улицы мусор.
После чердака и лестничных пролетов — мир яркий и теплый. Почти доброжелательный. Легкое дуновение на лице. Сильный запах дыма.
— Еще бы, мы же смотрим в одну и ту же щель.
— Давай пошире? — Саша надавил на дверь. Теперь наружу можно было просунуть голову.
От подъезда, из которого они сбежали, в их сторону полз огонь. Но ветерок, как мог, мешал — пытался раздувать его в обратном направлении. И пожар еще не добрался до пожухлой травы возле этой двери. Пока можно было спокойно выйти. И тянуть не стоило — начинал загораться и первый этаж дома с той стороны. Из окон валил дым. А дальше — левее, все в огне.
«Кажется, сегодня этот чертов город прекратит быть».
Насколько получалось разглядеть — на перекрестке уже горели машины. Возможно, огонь пошел дальше по Нормандии-Неман. Не видно. Но два этих пожара — справа и слева, медленно брали их в кольцо. Когда пламя станет единым — они отсюда уже не выберутся.
— Огонь и дым нас прикроют, — предположил с надеждой.
— Выходим? — навалился на дверь. — Пошли. Только пригнись, — и сам присел на корточки.
— Ладно, черт с тобой, Санька. Давай попартизаним.
Не вышли, а почти выползли. Двое. Грязных. Избитых. Очень похожих на неживых, от которых спасались.
Осмотрелись. Да, огонь вот-вот слизнет последний их мостик, ведущий к мнимому спасению. Надо решиться и продвигаться вперед.
Маша покивала сама себе. Саша почувствовал, что в руки вернулась дрожь. Махнул напарнице и в полуприседе побежал к машине.
Немецкий седан бросили на тротуаре прямо перед красным торговым центром «Скала». Внутри — поеденный труп. Ключи в замке. Аккумулятор сдох. Видимо, погибший водитель не выключил фары.
— Давай дальше. К той! — махнула рукой и оглянулась. В дыму за пламенем мелькали тени людей. Точнее бывших людей.
Подбежал. Дернул ручку. Наружу вывалился труп. Саша отпрянул в сторону.
У трупа тряслись руки. Но лицо, голова, остальное тело выглядели абсолютно… мертвыми, частично объеденными и никак не связанными с движением рук. Пальцы как будто что-то перебирали. Пустоту.
«Чуть более мертвый, чем местные неживые».
— Ну что там? — женщина оглядывалась по сторонам. И видела гораздо больше вяло бредущих фигур, чем хотелось бы. Они все были какие-то непривычно заторможенные.
«Может, повылезали вообще все мертвоходы, даже не «первые», а какие-нибудь «нулевые»»?
— Тут труп. С трясущимися руками. Чертовщина какая-то.
— Да, но руки как будто живые. Трясутся. Пальцами шевелит. А он совсем как будто труп.
Сделала удивленную гримасу:
— Ну, пальцы. Шевелятся?
— Да откуда я знаю? А что? Мужик когда-то попал под раздачу. Странно, почему так сохранился хорошо. Должен же был, наверное, сгнить? А он как мумия что ли. Только с ручками.
— С машиной чего там?
Саша подсел к открытой двери. Переключатель фар в положении ВКЛ. Этот блекло-красный японец не заведется. На всякий случай провернул ключ. Отрицательно мотнул головой.
Рванул бак в машине на перекрестке. Лужа огня начала медленно ползти в сторону единственных по-настоящему живых людей. Пссс — загорелись и лопнули покрышки у соседней тачки. Скоро и ее бак взорвется.
Подсушенный мусор, неубранные листва и трава схватывались сейчас лучше, чем весной. Где не загоралось одно, вспыхивало другое — помогал бензин. Огонь выдавливал двоих спасшихся с этого перекрестка, в народе его называли «Оптика».
Шумно. Гудело пламя. Взрывались машины. Лопались стекла. Плавился и стонал металл. Что-то трещало, свистело и шипело. «Бывшим» было на что отвлечься, чтобы люди могли проскользнуть прямо у них под носом.
— Побежали дальше! — нервно, почти не разжимая губы, скомандовал мужчина.
— Нет! Возле огня их меньше будет. Наверное, — уверенно и одновременно неуверенно возразила.
Саша не был с этим согласен, но ответил:
— Ладно, только не взорвись.
— Лучше искать машину с той стороны дороги.
Маша одобрительно кивнула:
— Тогда не придется разворачиваться.
А развернуть машину в обратную сторону — туда, куда собирались ехать, было бы не просто. Ведь вокруг десятки брошенных, именно брошенных в хаосе, легковушек. Правда, и аккуратного вождения здесь не нужно. Другие машины задевать можно. Саша с удовольствием бы подождал страховщиков, если бы они приехали на это ДТП на броневике.
Пригнулись еще ниже. Побежали через дорогу. Хрум-хрум-хрум под ногами. Почти как в былое время ленивые горожане, не желавшие пройти десятка метров до «пешеходника» на светофоре.
На этой стороне улицы первые этажи хрущевок, как и везде, заняты магазинами. Были когда-то. Взглянув на грязную вывеску пекарни, Саша сглотнул слюну. Вспомнил, как покупал там дороженные мясные булки. Но те времена давно прошли и казались просто ярким сном.
«А где-то же сейчас люди живут нормальной жизнью. И читают про нас в новостях. Думают: вот же фигня у этих русских опять! А потом спокойно идут на работу. В кафе на обед. Или на офисную кухню разогревать еду в пластиковом контейнере. Он не новый и уже слегка липкий по краям, и эта липкость не отмывается.
Потом в офисных чатах кидают друг другу мемы. Да, раньше все плохое смягчалось мемами. Будь у меня возможность смотреть мемасики здесь, я бы тоже смотрел. Все любят мемы, и всем пофигу на других людей. Может, кто-то сделает мемы в поддержку России. И стикеры».
Сзади снова что-то хлопнуло, и Саша развернулся в сторону шума.
От увиденного у него затряслась челюсть.
Двое «первых» вышли из огня.
В жизни так бывает: абсолютно киношный по исполнению момент материализуется в будничных пыли и шуме. Не стоит сомневаться, это редкая удача, про которую можно вспоминать до конца недели. А потом — до двух раз в год. Здесь это оказались двое, вышедшие из огня. Да так, как не смогли бы выйти никакие настоящие люди. Разумеется, живыми они уже давно не были.
Обгоревшая до определенной неузнаваемости парочка появилась из пламени. И направилась прямо к Саше. Так ему показалось. Ведь все мы центрируем мир на собственной персоне.
«Бывшим» здорово досталось нефтяной водой. Двигались они словно на ходулях. Неестественно. Как киношные зомбики. Наверное, из-за огня. А может быть, и из-за увечий, перенесших их из мира живых в новый неопределенный статус «как бы жизни».
Первый — кто-то хрупкий. Невысокий. Хиленький мужчина или женщина. Скорее, второе. Редкие длинные пряди, не сгоревшие из-за слоя грязи, медленно с шипением плавились. Не вспыхнули сразу. Почему? Были в крови? Грязные от долгой жизни на улице?
Второй — кто-то маленький. Карлик или ребенок. Скорее, ребенок.
Они вышли из огня. Вдвоем. Едва ли не держась за руки.
Пятый этаж. «Бывший» с зажатыми чердачным люком руками. Висит. Дергается. Подвывает. Мир мутнеет от дыма.
По лестнице неспешно поднимается «первый», переходящий во «второго». Тот самый, что доел убитого людьми «бывшего» парой этажей ниже. Живот распирает от непереваренной пищи. Кажется, что он трещит. Желудок уже очень много сегодня работал. Столько еды превратилось в энергию, она переполняла его. Возрождала, создавала, перепрограммировала процессы. Клетки. Они делились. Неистово. Яростно. Не так, как у людей. Тело «первого» переплавлялось, перековывалось странной силой Природы в более совершенное существо. По сравнению с тем, кем он был сейчас. Шаг вперед? Наверх? В сторону? Или прыжок в Новое Царство?
«Первый». Идет тяжело. Пошатывается. Естественно, не понимает происходящего. Но. Чует. Как надо. Так надо. Надо.
Ему бы лежать, перерастать, подъедать подаренного Природой собрата, снова лежать… Но снизу становится слишком дымно и жарко.
Чтобы все сделалось «правильным» — нужно спастись.
Ребята, огромное спасибо вам за поддержку! Всё это время она мотивировала меня продолжать писать и не сдаваться, хотя бывало трудно. Книгу завершил и даже подал заявку на участие в конкурсе «Электронная буква» от Литрес. Поэтому выложить оставшиеся 4 главы здесь, к сожалению, не могу, чтобы иметь возможность скрыть их, если попросит администрация конкурса.
Но! Если вы всё это время ждали развязки (простите за эту пытку 🙂 — можно дочитать на Лавке всего бесплатно или поддержать меня на Литрес (за 179 р. — совершенно не настаиваю). Ссылок, как принято, не даю, но по запросу [название книги + ресурс] гугл вам их выдаст. Ну и, конечно, буду очень рад любым комментариям и отзывам! Надеюсь, концовку не слил 😀
Зомби-апокалипсис от Бориса Громова «Рядовые апокалипсиса»
Аудиокнига: Рядовые Апокалипсиса.
Жанр: Фантастика. Зомби-апокалипсис. Постапокалиптика.
Цикл: Эпоха мёртвых. Книга первая.
Автор: Борис Громов.
Читает: Дмитрий Хазанович.
Подборка русскоязычного зомби-апокалипсиса [Сериалы, фильм, мульт + дополнение]
Пока пишутся авторские рассказы, решил снова сделать подборку. Предыдущая: Подборка отечественных крипи-короткометражек.
В этот раз мне попались любительские или полупрофессиональные проекты про зомби. В их создании не участвовали известные киностудии, а у режиссёров не было многомилионных бюджетов. Не стоит ждать картин уровня «Ходячих мертвецов» или «28 дней спустя». Тем не менее, работы получились интересными. Хотя бы из-за локального колорита.
[Картинка для иллюстрации]
Ребята из 1.1STUDIO постарались рассказать нам, каким может быть зомби-апокалипсис в среднеазиатской стране. Как понимаю, над проектом работали киргизы и казахи. Сразу оговорюсь: в первых сериях много мата и юмора уровня «Непосредственно Кахи». Однако, с 6 эпизода 1 сезона начинается самое интересное. Пошлость уходит на второй план, герои эволюционируют, раскрываются. Следующий сезон снят получше, создатели «Зомбетов» отошли от сисько-пердильного юмора, думаю, последующие серии получатся не менее толковыми. Конечно, не обошлось без огрехов (переигрывания, косяки камеры, проч.), клише и прочего, что идёт рука об руку с малобюджетными проектами, но в целом с «Зомбетами» ознакомиться стоит. Если хотите сразу серьёзного конфликта и и «мяса», можете начать сразу со 2 сезона (пока вышли 3 серии, продолжение следует). Кстати, там лучше операторская работа, сюжет, атмосфера, масштаб совершенно другой.
Мамбет — уничижительное прозвище казахов выходцев из сельской местности в Казахстане. Означает «некультурный, малограмотный человек, быдло».
Слово «зомбеты» образовано от «зомби» + «мамбеты», что соответствует героям сериала.
2. COVID-19 ЗОМБИ АПОКАЛИПСИС побег и REAL ZOMBIE APOCALYPSE first person (pov) и т.д.
Тоже свежая работа, 2020 год. Создатели, видимо, вдохновились пандемией коронавируса. Тут у нас сборник зомби-новелл. У каждой свой герой, своя концовка. Приведу сразу 2 видео.
Из особенностей выделю следующее: вид от первого лица. Когда герой видео бегает, например, по мрачной больнице, на ум приходит «Outlast». Из плюсов: вид пустого города, похоже, ради съёмок перекрыли несколько улиц, что нетипично для любительского проекта.
В целом: много экшена, а такого юмора, как в первом примере, нет.
Увидев описание, я не поверил глазам. Да, это казанский (!) фильм (!) о зомби-апокалипсисе 2017 года выпуска. Приятно, что регионы тоже интересуются этой темой. Freemotion Studio, что сняли ленту, утверждают: проект некоммерческий. Мне как любителю отечественной крипоты хочется поддержать этих ребят, ведь фильм получился неплохим, учитывая, что он сделан энтузиастами.
Из основных минусов: диалоги. Иногда хочется закричать: «э, алло, люди так не говорят в жизни!». Возможно, будь реплики персонажей получше продуманы, актёры сыграли бы круче.
Ну, а ещё много соплей, которые не в тему. Любят в России всё-таки драмы напустить, этого у киноделов не отнять.
4. Особенности национального зомбиапокалипсиса
Куда же без мультфильмов? Этот напомнил мне творчество блогеров и небольших частных студий начала двухтысячных и десятых годов. Наивно, местами слишком просто, но почему-то смотрится с улыбкой; появляется ностальгия.
Из недостатков: имхо, местами затянуто и быстро надоедает. Я смотрел с перерывами в 2-3 дня, так заходит неплохо. И да, не ждите крутой графики с хорошей частотой кадров.
5. Дополнение: про сериалы, которые начаты, но брошены.
5.1. «Грешники». Снята пилотная серия, но на этом сериал заглох. Как пишут создатели:
Актёрская игра тут получше, чем в большинстве видео подборки. Как мне кажется, сериал отдаёт чем-то в духе НТВ, но могла получиться интересная вещь, жаль, что съёмки прервались лет 8 назад.
5.2.» Зёма против зомби». Первая серия была в предыдущей подборке, однако, сюда она так и просится как дополнение. Похоже, тема не зашла аудитории канала и авторы решили сконцентрироваться на других проектах и скетчах. Обидно, тут есть национальный колорит и фразы, которые могли разойтись на цитаты.
Некоторые интересные проекты про зомби-апокалипсис погибают ещё в зародыше. Печально видеть такое, поэтому, если встретили подобный контент, поддержите автора добрым словом, лайком, комментарием, критикой и т.д. Надеюсь, мы ещё увидим немало проектов про зомби, тем более, пандемия коронавируса так или иначе способствует этому.
А вы знаете другие русскоязычные сериалы, фильмы или мультфильмы про зомби? Если да, поделитесь в комментариях, добавлю информацию в пост.
Лифт в преисподнюю. Глава 65. Переломанные пальцы
Если ты собираешься кого-то бросить. Свалить. Не оглядывайся. Не смотри по сторонам. Не цепляйся. Не ищи то, что продлит безнадежную ситуацию. Иногда стоит уйти. Быть проклятым. Но не растягивать смертельное безумие.
Бегство — это движение. А оно, как лукаво улыбаясь, наставляют врачи — жизнь.
Маша встала. Рот отрыт, словно в оскале. Всепроникающий страх выключил боль в разбитых губах. Обернулась. В сторону «бывших».
Одного из них она уже четко различала внизу. Тень, когда-то считавшая себя человеком, медленно поднималась по лестнице на четвертый этаж.
Но Саша искал глазами не жизнь, а спасение. И в конце концов взглянул на свои руки.
Половицы скрипнули, когда он остановился. В нескольких шагах от люка.
Машу можно затянуть, если сбросить куртку вниз!
Что-то плохое внутри надломилось. Распалось на две половинки.
Нашёл решение проблемы. Спас совесть?
А разве из двух половинок чего-то плохого не может вырасти в два раза больше чего-то такого же? Зависит от почвы.
Саша развернулся. Начал снимать куртку.
Маша смотрела на ещё вроде бы не видящего её «трупника». И гадала, что предпринять?
Позади женщины. Словно щупальце тьмы. Из люка в потолке с шуршанием вывалилась куртка.
— Давай сюда! На что ты там смотришь?
— Маш, ты чего? — испуганно прошептал и как будто бы начал медленно затягивать куртку назад.
— Я думала, ты меня бросил, — прохрипела вверх и стиснула оскаленные челюсти.
— Я. — запнулся, но решил ничего на это отвечать, а только поторопил. — Ну сколько ты стоять ещё будешь?!
Схватилась за куртку. Саша потянул на себя. Постарался как можно тише выдохнуть стон от боли в напрягшемся теле.
Соскочила! Слабые пальцы разжались.
— Да крепче же держись ты, — зло прошептал, снова опуская заменитель верёвки.
Опираясь на стену локтем и обеими руками схватившись за куртку, женщина кое-как смогла взобраться на перила. Саша по чуть-чуть подтягивал к себе, перехватывал, подтягивал снова.
Пошатнулась. Устояла. Зло улыбнулась.
— Теперь прыгай вверх. Только подожди, не прямо сейчас, — начал хрипло шептать. — Я сразу подтяну. И ты, получается, повиснешь чуть выше. Только хорошо держись. И сразу ногами в дверной косяк упирайся. Я опять подтяну. И ты залезешь так.
Маша неуверенно кивнула.
Перехватилась. Вдохнула. Прыгнула. Саша тут же потянул куртку на себя. Вжжж — пластиковая молния о дерево. Выдохнула. И оказалась почти втянутой в люк.
Вспомнив наставления напарника, женщина с кряхтением кое-как начала делать то, что он требовал. И со второй попытки наполовину забралась. Саша схватил её за ворот и втянул на чердак. Вздохнул с облегчением: «Забрались»!
Вслед за Машей попытался впрыгнуть «бывший».
Морда показалась в проёме.
Грязные страшные пальцы схватились за края люка.
Саша подпрыгнул от испуга и задел ногой дверцу. Та со скрипом упала и хлопнула неживого по голове. Мужчина вдогонку с силой врезал по ней ногой, чтобы тварь разжала пальцы и свалилась. Потом ещё несколько раз. Но не услышал грохота.
Никто не упал вниз.
Из довольно широких щелей между дверцей и дверным коробом продолжали торчать расплющенные пальцы существа. Если «бывший» во что-то вцепился, то это навсегда.
Поискал рукой в ближайшем тёмном углу. Под кусками стекловаты оказалось несколько обломков кирпичей. Бросил их сверху на дверцу люка. Для тяжести.
Задержит? Только благодаря прижатым дверцей пальцам, из-за которых она же и заблокировалась. А могут ли «бывшие» в принципе забираться на чердаки?
Слёзы. Одышка. Косые взгляды. Что-то не так.
Саша незаметно отступил на несколько шагов. Недоверчиво посмотрел на Машу. Та ответила ему примерно тем же.
Они вместе? Друг за друга? Против? Или каждый за себя?
— Будь здесь француз, он бы ответил тебе — «мерде»*! — шмыгнула носом.
— Ты знаешь французский? — решил, что она более-менее в норме, раз шутит.
— Это всё, что я на нём знаю. Но для места, в котором я живу, этого слова всегда хватало.
— Вроде бы да, — вытерла руками глаза.
— Ладно. Давай как есть. Ты сожрать меня хочешь?
— Не знаю! — ссутулившаяся женщина резко выпрямилась. И презрительно зыркнула на спрашивающего. Потом пошатнулась от того, что слишком быстро подняла голову.
Саша от испуга аж сделал два маленьких шага назад.
— Ладно, ладно, ладно, — мужчина задумчиво посмотрел в пол. — Значит, нам нужен такой же люк, только в другом подъезде?
— В последнем подъезде. С той стороны сразу на Николаева выходим.
— И ищем тачку. Не знаю только заведётся ли хоть какая-нибудь.
— Сегодня очень тепло. Может, блин, последний тёплый день в этом году. Должна хоть одна завестись. У кого-то же хватало денег на хороший аккумулятор.
— Тут нужно, чтобы всё совпало.
Вопросительно посмотрел на женщину.
— И ключи, и правильный аккумулятор в одной машинке.
— Ну должно же нам хоть в чём-то повезти.
Люк с чердака на пятый этаж в последнем подъезде тоже был закрыт. И даже если в советские времена и правда строили на совесть, то ровное забивание гвоздей, державших петли дверцы, в это не входило. Да и сама деревянная коробка люка уже подгнила.
Поэтому, открутив несколько проволочин, на которых держались трубы на чердаке, они расковыряли гнилую древесину и выдрали дверцу.
Из проёма потянуло чуть более прохладным воздухом.
Посмотрели друг на друга.
Саша кивнул, будто понял что-то. Бросил вниз оторвавшуюся проржавевшую петлю. Та, едва нарушив тишину противным грохотом, вернула подъезд во власть беззвучия.
Саша прикинул: схвачусь за край, опущусь вниз, повисну на руках и спрыгну. Но сможет ли так его напарница по выживанию?
Вздохнув, Маша ответила:
— Не мели чепухи. Эта дырка в полу меня не остановит.
— Ладно. Смотри, как я, — сказал, но сам подумал — а для чего тебе надрываться?
Спускаться — больно для избитого тела. Поэтому Саша не тянул и, быстро повиснув на руках, разомкнул пальцы.
Шлёп. И стоит на полу. Всё-таки тут светлее, чем казалось сверху.
Маша начала медленно спускаться. Застонала от боли. Саша подхватил её за ноги и помог. Это оказалось болезненнее, чем его собственный спуск.
Только он выпрямил спину, как женщина уверенно двинулась вниз.
— Надо понять… решить, что мы там делать будем.
— Машину искать, — ответила со всё таким же выражением на лице.
— Да-да. Но давай решим, куда пойдём? В какую сторону? Как будем это всё делать?
— Попробуем пойти туда, — махнула рукой в сторону Краснинского шоссе. — Как и собирались же?
— Да, в воинскую часть. Как думаешь, лучше идти по этой стороне дороги или перейти?
— Да откуда я знаю? Где «трупников» меньше, там и лучше.
— Ладно. Только если что, то давай поползём. Или как-то так. Ну не будем выбегать как идиоты и скакать по всем машинам.
— Да, хорошо. Но если что, и побегать придётся.
— Что обойдётся? Да они же все сюда сбегаются. Надо сваливать из этого нашего центра-эпицентра.
— Главное, не разделяться, — Маша нехотя покивала на его слова и ступила на следующую ступеньку. — Вместе мы с одним из «первых» точно справимся. Надо просто как-то сразу вдвоём месить его.
Женщина закашлялась. Скривила лицо. От боли на глазах выступили слёзы:
— Пошли уже, трупомес.
Саша подумал, что Маша сама вызвалась идти впереди. Пусть. Он следовал за ней на расстоянии пяти-семи ступенек. Та же не спеша шагала вглядываясь в низ лестницы. И оставляла следы на пыльной поверхности.
Пыль — хороший знак. Значит, никто здесь не ходил уже давно. Получается, опасности нет.
На втором этаже. Кто-то вяло заскрёбся за обитой кожзамом коричневой дверью.
Замерли. Постояли. Поприслушивались. Маша пожала плечами. Саша махнул рукой вниз — пошли дальше.
На чердаке. Словно от удара головой. Со скрипом открылась дверца. Переломанные пальцы не разжались.
*Merde (французское ругательство) — дерьмо, зараза, гадство.
Зомби Хантинг 3й этап. Как это было
В конце марта прошел 3й этап соревнований Зомби Хантинг в ССК Невский.
Пожалуй, это были лучшие соревнования из всех, что я посещал в качестве стрелка или зрителя.
Все этапы построены в сеттинге зомби-апокалипсиса. Необходимо выбраться из города, спасти НПС, найти припасы и так далее.
Из необычного: на соревнованиях нет как таковых скводов, ты берешь все, что тебе нужно из экипировки на весь матч, надеваешь на себя и пихаешь в рюкзак (все патроны и аптечка). После сигнала таймера до оставшихся в зоне безопасности вещей ты уже не вернешься до самого конца всех упражнений. Время на перемещение между локациями ограничено, но его всегда хватало на дозарядку и перекладку патронов.
Начало упражнений с 1:47
Некрономикон
Сделано в качестве артефакта для КРИ «Отель у погибшего шоггота»
Сменила уйму владельцев, но игру пережила (фото сделаны после игры)
Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции
Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс:
— значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);
— заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);
— если игрок уже полюбил изученную им вселенную и её оригинальных NPC обитателей, то ему не будет наплевать на очередной апокалипсис, когда только его герой сможет спасти весь мир;
— если игрок влип в опасную ситуацию в roguelike (и на кону более 20 часов), а потом чудом выбрался из неё, он наверняка захочет поделиться своими достижениями на любимом форуме.
AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [1]
В статье описываются различные эмоциональные роли, которые отыгрываются игровым персонажем и/или самим игроком. Приводятся примеры игр, где успешно использовались эти приёмы вовлечения. Выдаются ссылки на источники использованной литературы для более углубленного изучения темы.
Тема создания эмоций в разрабатываемых играх сложна и многогранна. Она слабо изучена и формализована. Даже сам подход к оценке эмоций у профессиональных психологов вызывает споры. К данной теме можно подходить с разных сторон. В своих последующих публикациях я буду возвращаться к этой теме с разных точек зрения. В этой публикации будут рассмотрены эмоциональные роли игрока и/или его персонажа с конкретными примерами реализаций в готовых продуктах. Статья не претендует на универсальность и полноту, поэтому любые добавления и исправления в комментариях её только улучшат.
1.1. Cannon Fodder (Пушечное мясо)[3]. Холм, показываемый перед каждой миссией, постепенно заполняется могилами погибших солдат. Игрок начинает больше беречь свои «расходные материалы», и победа с одной потерянной жизнью или с 0 вдруг обретает смысл.
Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga) [4]
1.2. X-COM [5]. Возможность косметической кастомизации и (пере)именования каждого солдата в отряде. Это неизбежно приводит к появлению любимчиков и изгоев. Персонажи-изгои становятся обычным расходным материалом, а любимчиков игрок старается оберегать и прокачивать их в первую очередь.
Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация [6]
Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда [8]
1.4. Классический и самый избитый сюжет по спасению похищенной подруги / сестры / сенсея / священной реликвии (Mario, Zelda… список безграничен). Персонаж здесь выступает в качестве смелого героя, рвущемуся на помощь несчастным. Для усиления эффекта в некоторых играх персонаж с треском проваливает миссию, и «спасаемая прелесть» трагично погибает или оказывается коварным предателем и обманщиком. Тогда роль защитника чаще всего меняется на роль мстителя.
I’m Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All [9]
Авторы статьи [2] считают, что этот эффект сочувствия совершенно не работает в миссиях сопровождения и охраны (ну или как минимум эффект сильно теряет силу после такой миссии). Эти «беззащитные NPC» дохнут либо от своей тупости, либо от застревания в текстурах. Если же NPC не дохнут, то их скорее всего сделали неуязвимыми, так что все ваши потуги их спасти выглядят смешно. Часто таких бессмертных сопровожденцев используют в качестве отвлекающей тушки, которая берет на себя все удары. Склонен с ними согласиться.
1.5. Заступиться за слабого. Угнетатель/грабитель нападает на беззащитного NPC (ребенка, старушку) и герой смело прогоняет мерзавца. Даже в такой примитивной реализации это раскрывает характер персонажа. Некоторые игры поступают хитрее и вместо награды за такой благородный поступок герой получает нечто совсем иное:
— слепая старушка вызывает стражу и обвиняет в нападении героя;
— мерзавец возвращается с подельниками и грабит героя;
— ведьмак Геральт из Ривии [10], защищая ведьму Абигэйл (которая вообще-то не была примером невинности) от сожжения, вырезает кучу народа из деревни. В итоге покидает он деревню ни как спаситель, а как головорез. Это вызывает у игрока разрыв шаблона, когда вместо награды за правильные поступки он получает наказание.
Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл [11]
2. Роль любовника, где игрок сопереживает любовным переживанием своего персонажа и пытается ему помочь. [2]
2.1. Активное заведение любовных отношений как дополнительный квест (многие JRPG, Skyrim со своими свадьбами). Часто служит для галочки в виде очередного достижения. На эмоции влияет слабо. Хотя неожиданность иногда играет сильную роль. Например, в Dragon Age несколько безобидных фраза с дружелюбным спутником Алистером могла неожиданно привести к постельной сцене и признаниям в любви (в любой последовательности). Более того, Алисетр мог начать шантажировать игрока на занятие сексом, так как в случае отказа ему отношения с персонажем очень сильно ухудшались [12] (а это сильно влияло на боевые характеристики, как и вся система дружбы).
Это, конечно, кривоватый дизайн, но эта фишка сделала настолько много шума в прессе, что может быть она была оставлена разработчиками намеренно. Стоит отметить, что в Dragon Age развитие дружественных отношений построено на общении во время привалов и периодически посреди сюжетных миссий. Для этого игрок должен регулярно расспрашивать спутников об их прошлом, при этом обязательно поддакивая так, чтобы собеседнику это понравилось (да здравствует лицемерие и могучий Save/Load).
Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age [13]
Ах да, Dragon Age одна из тех игр, где активное развитие любовных отношений совершенно никак не зависит от пола и расы персонажей. На постельной сцене и раздаче бонусов к характеристикам романтическая линия в этой игре не заканчивается. Игрок может изменить своей новой любви, незамедлительно вызвав разрыв отношений и чувство вины (или облегчением, особенно если это все изначально было вызвано случайным срабатыванием малопонятных скриптов).
2.2. Пассивное заведение любовных отношений как часть сюжета, возможно, второстепенная. В этих случаях игрок имеет минимальную возможность влияния на развитие отношений, либо не имеет такой возможности вообще. Тут уже используются методы сближения из книг и фильмов:
— персонажи интересны и харизматичны по отдельности, у них есть прошлое, характер и мотивация;
— герои постепенно узнают друг друга все ближе и ближе;
— проводят больше времени друг с другом;
— находят общие интересы;
— вместе преодолевают трудности;
— жертвуют чем-то ради друг друга.
Пассивный подход чаще используется, чем активный, потому что он проще в реализации и в большей степени подконтролен сценаристу. Например, это хорошо реализовано в Final Fantasy VIII [14].
Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [15]
2.3. Сверхсексуальные второстепенные (или даже главные) персонажи. Обычно это выражается в вызывающем поведении, гиперболизированных формах и откровенных нарядах. Пожалуй, самый ленивый и слабоработающий метод. Однако даже он может стать фишкой игры и найти свою благодарную аудиторию.
Negligee: Love Stories — самый невинный скрин [16]
Романтические отношения в играх почти всегда традиционно направлены на целевую мужскую аудиторию. Хотя сейчас ситуация постепенно выравнивается. Однако, т.к. развитие дополнительных романтических сценариев для других полов (плюс третий вариант «другое и не определился») требует дополнительных расходов разработчика, то чаще всего отрабатывают только пол целевой аудитории.
3. Роль друга. Духовно очень близка к роли любовника, но имеет ряд принципиальных различий. [2]
Дружба значительно слабее романтики, но имеет свои преимущества в плане внедрения в игру:
— Дружба не обязана ни во что развиваться (напоминаю, речь идет об игровой дружбе между игровыми персонажами). Ей необязательно развиваться в свадьбу, постельные сцены, детей, покупку игрового дома, покупку игрового кольца.
— Дружба гораздо легче преодолевает расовые различия. Например, что легче представить, дружбу или любовь между толкиеновским хоббитом и троллем?
— Дружба допускает возможность наличия любого множества друзей, а вот с множественной любовью в играх я даже не могу вспомнить ни одного примера (или хотя бы многоженства — не знаю пока таких примеров).
Finish Him! Where have all the Fatalities Gone? [17]
Для построения дружбы (активного или пассивного) между NPC можно использовать различные ролевые формы дружбы [18]. Чтобы сделать дружбу более естественной видится разумным объединять лишь малое число ролей, заставляя персонажей вести себя в соответствии с назначенными им формами:
— Взаимопомощь (общие цели, общая работа, общий враг). То есть роль спутника в путешествиях. Именно поэтому в играх Final Fantasy чаще всего играют за персонажей, которые появились в команде раньше других.
— Собеседник. С ним всегда интересно пообщаться, может выполнять роль ходячей энциклопедии в игре. Эту роль активно использовали в Dragon Age: Origins там сопартийцы не только общаются на привалах, но и отпускают периодические заскриптованные реплики по мере путешествия.
— Ходячая совесть. Честно сообщает о твоих достижениях и недостатках. Обокрал бабулю вместо помощи — такой друг должен как-то осуждающе отреагировать (или наоборот похвалить — это должно зависеть от его мировоззрения).
— Противоположность. Дополнение друг друга недостающими способностями. Что-то подобное я встречал в игровых новеллах в комбинациях «замкнутый скромняга + развязный хулиган», в результате чего персонажи постепенно перенимают друг у друга некоторые черты.
— Пример для подражания. Чаще всего в играх это комбинации сенсей-ученик, взрослый-подросток, ветеран-новичок, путешествующие вместе. Довольно часто такая дружба заканчивается гибелью друга-лидера (сенсея, взрослого, ветерана), выжимая необходимую геймдизайнеру слезу. Естественно, не работает, если игрок об их взаимоотношениях толком ничего не знал.
— Весельчак/оптимист. Это типичный весельчак в партии приключенцев с запасом оптимизма и анекдотов на все случаи жизни сценария. Оптимистично оценивает будущее, даже если у команды серьёзные трудности.
— Жилетка для слёз. Помогает переживать неудачи, ободряет в случае поражения, всегда принимает твою сторону во время жалоб героя.
Как это ни странно, но основная причина ввода приятных дружелюбных персонажей в играх состоит в том, чтобы заставить их в будущем страдать. Если NPC персонаж симпатичен игроку (у него схожий характер, манера одеваться, просто душка), то игроку не будет наплевать, если этого NPC похитят, ранят, убьют. Именно поэтому в голливудских фильмах незнакомым третьестепенным персонажам нельзя рассказывать о своей семье, как сильно он их любит, как он их обнимет, когда вернется… Можете быть уверены на 80%, что очень скоро этого персонажа убьют. И ведь до сих пор этот дешевый трюк используют. Иногда до гениальности удачно:
Горячие головы — счастливый день Мертвяка [19] [20]
Тут можно выделить два основных направления: страдает сам герой игрока или страдают окружающие персонажи, возможно, даже по вине героя игрока.
4.1. Жертва — герой игрока.
Обычно герой в таком сюжете подвергается несправедливым притеснениям, наказаниям и унижениям. В отличие от роли мстителя роль жертвы подразумевает смирение персонажа с обстоятельствами и попытки приспособиться и выжить в суровых условиях. Например, в игре War of Mine [21] группа персонажей пытается выжить в городе, в котором идут боевые действия.
Если один из жителей дома погибает, то остальные горюют об этой утрате, но не мстят захватчикам и всем мародерам в городе, а пытаются выжить уже в условиях меньшего состава команды. Роль мстителя потребовала бы в этом случае вооружиться монтировкой/огнестрелом и отправиться уничтожать плохих парней и генералов в городе.
4.2. Жертвы — окружающие персонажи.
Ключевой момент здесь в том, что игрок должен чувствовать свою похожесть на жертв. Проецировать их переживания на себя и прокручивать у себя в голове мысль: «Они как я». Чем больше у игрока поводов выстроить такую аналогию «Они как я», тем больше будет это связь похожести. Или чувствовать вину за чужие страдания. Например, видео-отрывок из игры Call of Duty: Modern Warfare 2 в русском аэропорте:
Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски» [22]
Особенно сильно это задело русскоговорящих, и тут очень легко выделить пункты похожести:
— брифинг миссии однозначно определяет местоположение — Москва, Россия (схожесть — одна страна, но аэропорт выдуманный);
— обстановка определяется как русская за счет русских надписей в аэропорту (неожиданно терпимо грамотных);
— достаточно реалистичная кинематографичная графика для времени выхода игры (люди как живые);
— при начале стрельбы люди начинают в панике пытаться убежать или спрятаться (достаточно логичные действия, многие тоже так скорее всего поступили бы);
— тема терактов весьма остра сейчас в мире.
Больше сработавших пунктов — больше сопереживание, неприязнь, отвращение, гнев. Меньше пунктов похожести — минимум сопереживания.
5.1. Отмщение за преступления.
Эта роль не может быть самостоятельной. Нельзя сразу стать мстителем, на которого не будет всем наплевать. Сначала игрок должен примерить другую роль: защитника, любовника или друга. Потом он должен потерять укрепившуюся эмоциональную связь — чаще всего с помощью похищения или гибели. Тогда-то игрок сам захочет отомстить. Или не захочет, если прошлый пункт был реализован игрой плохо. Естественно, чем лучше враг знаком игроку, тем сильнее игрок проникнется идеей мести.
Игра-боевик Max Payne, где семью детектива убивают в самом начале игры, целиком посвящена роли мстителя. Когда в самом начале становится известна завязка сюжета с его трагедией, это находит слабый отклик со стороны игрока. Однако в течение всей игры игрока постепенно знакомят с переживаниями главного героя, происходят периодические воспоминания прошлого, даже уровни с кошмарами о его потере. Это в итоге придаёт значимость и смысл всем тем перестрелкам, что происходят на экране.
5.2. Восстановление социальной справедливости.
Обычно в этой роли используются гораздо более слабые эмоции, однако и создавать нужные ситуации заметно проще. Масштаб событий обычно является локальным, изначальные последствия минимальны и незначительны, мотивация мелочна, а вот эмоциональный отклик может оказаться неожиданно сильным. Чтобы понять основную мысль ситуации, предлагаю вспомнить бородатый анекдот:
— Бабушка! Извините, я вам на ногу наступил!
— Ничего, милок! Я тебе уже на спину плюнула!
В ситуациях восстановления социальной справедливости характерно то, что с каждой итерацией конфликта серьёзность ответа постоянно повышается. Наказать необходимо сильнее нанесенного ущерба, чтоб впредь не повадно было. А это порождает ответную реакцию…
В качестве игрового примера можно взять свиней в Angry Birds.
Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube [24]
Свиньи регулярно отпускают ехидные замечания по поводу долгого прицеливания игрока или его промахов. Ничего серьёзного. Но после очередного близкого промаха они начинают серьёзно раздражать, и хочется как следует наказать этих зеленых гадин.
В этой роли игроку предлагается побывать в шкуре антигероя — со стороны «злых сил», которая в большинстве классических историй почти всегда оказывает проигравшей.
6.1. Злодей по своей природе.
Обычно героями тут выступают монстры. У этих злодеев, если разобраться, и выбора то не было. С их точки зрения они поступают естественно и злобность их действий видна только со стороны представителей других видов. Такие герои могут вызывать сочувствие и даже симпатию, а их монструозность оправдывает любые действия игрока и стыда не вызывает. Например, в моём 7-дневном рогалике игрок управляет армией ксеноморфов, уничтожая целое вражеское войско, но вместо злодейских ощущений появляется чувство несминаемой толпы тупых монстров (это и было задачей разработки):
Xenomorph 7drl of Infinite Underworld [25]
6.2. Злодей по своему выбору.
Причем выбор этот может делаться как самим игроком (отыгрыш персонажа со злым мировоззрением в Dungeons & Dragons [26]), так и разработчиками игры. Имеется в виду, что по сути у игрового персонажа был выбор, принимать ли злую сторону, и он свой выбрал сделал (например, roguelike версии от оригинальной Dungeon Keeper [27]). А игрок этому выбору следует. Впрочем, иногда игрок всё же может контролировать степень злодейства.
Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL [28]
Таким образом, мы рассмотрели, какие интересные роли игрок отыгрывает через своего персонажа:
Игра может совмещать больше одной роли как в комбинациях (защитник+друг+любовник), так и в постепенных переходах от одной роли к другой (защитник->жертва->мститель). Попытки использовать все роли подряд или их игнорирование обычно приводят к тому, что игрок не воспринимает происходящее всерьез. В результате такого провала игра серьезно теряет в своей привлекательности и имеет меньшие шансы на успех.
Игры уже довольно давно стали признанным видом художественного искусства со значительным рынком. А для конечных разработчиков это означает не только рост доходов, но и их спад из-за взрывного роста конкуренции. Во времена перенасыщения рынка выживают только самые сильные/гибкие (не обязательно самые крупные), и распределение доходов становится таким, что «лидеры получают почти всё» [29], а «середнячки и низы не получают почти ничего». Для наглядного примера можно посмотреть на киноиндустрию: сами фильмы и гонорары актёров разных категорий.
Если у Вас есть дополнения к представленной классификации, мне было бы очень интересно почитать об этом в комментариях. Тема очень обширна и полностью рассмотреть её очень сложно.
Тема следующей статьи будет «Методы разработки случайных событий в играх и неслучайность генератора «случайных» чисел». Ожидаемый срок готовности 1-2 недели.
Игра Cataclyzm. Dark Days Ahead
Мой первый длиннопост. Даже не знаю с чего начать описание игры.
Игра разрабатывается достаточно давно, сам я познакомился с ней около 2 лет назад.
Скрин специально сделал вытянутым, чтоб виднее было в посте. Размеры экрана регулируются, не пугайтесь.
Да, в игре присутствует локализация на несколько языков, в том числе и на русский и перевод достаточно качественный.
Предыстория такова (читал где-то, описываю по памяти т.к. не удалось найти первоисточник): Что произошло?
Действие происходит в Новой Англии (США) примерно через 10-50 лет после сегодняшнего дня. Наука продвинулась вперед, мирный атом присутствует в хозяйстве, робототехника также используется с недавних пор (роботы-полицейские, робоглазы, беспилотные автоуборщики, биоимпланты доступны за большие деньги), киборги начинают приходить в нашу жизнь. Ученые и военные скрытно проводят различные опыты с мутагенами и прочими химикатами. Напряженные отношения с Китаем.
Внезапно начинается эпидемия, появляются первые зомби, опыты выходят из под контроля и мутации подвергается часть флоры и фауны. Между США и Китаем начинается обмен ракетно-бомбовыми ударами. Выживает примерно 0.01% от населения.
Что мы имеем в качестве врагов\друзей?
1. Зомбированные люди, это вчерашние соседи, как и люди, зомби отличаются телосложением (толстяки, качки, охотники, полицейские, техники и пр.), возрастом (да-да есть зомби-дети), а также их мутировавшие модификации: кислотные, электрические, крикуны, хвататели, зомби-халк и пр.
5. Роботы различного назначения, мирного и не очень.
Если не считать NPC, то прочей живности насчитывается аж 251 вид.
И такая детальность и скрупулезность присутствует во всех аспектах игры.
В игре более 3200 видов предметов, многие из которых еще и на подвиды разделяются.
Персонаж испытывает жажду, голод, сонливость, боль.
Учитывается освещение, в каждом конкретном месте.
Время суток, если нет часов, то оно отображается примерным положением солнца или луны на небе.
Возьмем меню со скрина.
2. Динамический параметр выносливости, добавлен в игру недавно, отражает усталость
3. Освещение в месте нахождения персонажа, влияет на видимость, возможность чтения книг, возможно что-то еще
4. Уровень шума прямо сейчас. Что мы слышим..
5. Текущий стиль рукопашного боя, есть разные техники, не знаю возможно ли выучиться карате по книгам, но при создании персонажа есть достаточно богатый выбор по единоборствам.
8. Миникарта, ближайшее окружение, есть отдельно вызываемая большая карта, так что, не пугайтесь.
9. Состояние частей тела отображается полоской (есть перк, с которым отображение происходит более точно цифрами), Цветом отображается доп параметр, например если часть тела замерзала или перегрелась, болит рана, подозрение на заражение или кровоточит. Часть тела могут оторвать, не часто, но было пару раз.
10. Погода, тут встречаются дожди, град, снег, килотный дождь, и пр.
11. Ощущения персонажа и их уровень, в данный момент мне средне болит голова от бодуна. Влияние боли на персонажа также можно изменить отдельными перками. Перков и мутаций, кстати, тут очень много (не считал, наверное около 500), на все случаи жизни. Мутировать можно как от мутагена, так и от радиации, как положительно, так и отрицательно.
Крафт в игре реалистичный, изготовить можно очень много вещей, инструментов для крафта также очень много, молотки, ножи, топоры, долота, кузницы, ацетиленовые горелки, паяльники и сварочные аппараты и пр.
Можно строить и разрушать здания. Нет, не как в других играх, нельзя взять и построить сразу дом, также, как нельзя без спец средств сразу его разрушить. Любое здание состоит из пола, стен, крыши, окон, дверей, разных материалов. Строить можно также заборы и прочую мебель. Если персонажу по силам, то он может двигать мебель. При разрушении стены или ее части просчитывается потерянная опора и часть крыши может обвалиться на персонажа, вещи также пострадают.
Можно копать ямы, колодцы, подвали и подземные туннели, выращивать кучу растений, рубить деревья на материалы, которые падая могут что-то сломать, обрушить дом например. Можно поджечь дом или лес или кустик или сложить костер из зомби.
Движение автомобиля и его последствия физически просчитывается для каждой части авто отдельно в зависимости от мощности двигателя, навык вождения персонажа также важен. При наезде на твердое препятствие просчитывается урон препятствию и части автомобиля. Экспериментируя собрал супер байк с 10 разными бензиновых двигателями, разогнался и у№бался в дом, пробив 4 стены, размазав персонажа по пятой, обрушил потолок.
Вот так вот как-то сумбурно получилось рассказать.
Есть более художественные обзоры похождения в данной игре здесь: http://cataclyzm.ru/blogs/
Также присутствует вики, группа в контакте и помощь начинающим.
Рад если заинтересовал хотя бы десяток игроков.
Отвечу на все вопросы в комментариях. Возможно подготовлю отдельные посты по наиболее интересным для вас аспектам игры.