Цикличность суши don t starve что это
Как настроить don t starve
Режим выживания
В DLC Hamlet заменены почти все настройки мира (т. к. мир Hamlet значительно отличается от других). Всего 81 параметр.
Размер мира | Определяет размер карты игрового мира. Судя по всему, этот параметр не увеличивает количество биомов, а просто делает их большего размера. Можно задать следующие значения: стандарт, средний, большой, огромный. |
Умеренный сезон | Определяет длину умеренного сезона. Можно задать следующие значения: нет, очень коротко, коротко, стандарт, долго и очень долго. |
Влажный сезон | Определяет длину влажного сезона. Можно задать следующие значения: нет, очень коротко, коротко, стандарт, долго и очень долго. |
Сезон цветения | Определяет длину сезона цветения. Можно задать следующие значения: нет, очень коротко, коротко, стандарт, долго и очень долго. |
Начальный сезон | Выбор стартового сезона. Можно задать следующие значения: умеренный, ураганов, муссонов, засушливый или случайно. |
День | Определяет длину и/или наличие/отсутствие дня, сумерек и ночи. Можно задать следующие значения: только день, только вечер, только ночь, стандарт, долгий день, долгий вечер и долгая ночь. |
Осадки | Определяет частоту дождей на карте. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Молнии | Определяет частоту появления молний на карте. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Туман | Определяет наличие/отсутствие тумана. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Ежевичные заросли | Определяет наличие/отсутствие ежевичных зарослей. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Аллергия | Определяет наличие/отсутствие аллергии. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Скелеты | Определяет количество генерируемых на карте скелетов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Жизненный цикл светомух | Определяет наличие/отсутствие жизненного цикла светомух. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Папоротник густого тропического леса | Определяет количество генерируемых на карте декоративных папоротников. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Лианы густого тропического леса | Определяет количество генерируемых на карте декоративных лиан. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Утерянные реликвии | Определяет количество генерируемых на карте утерянных реликвий. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Разрушенные жаровни | Определяет количество генерируемых на карте разрушенных жаровен. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Летучие вампиры | Определяет частоту нападений летучих вампиров. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Расщелины | Определяет количество генерируемых на карте расщелин. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Городские дома | Определяет наличие/отсутствие натурально генерируемых на карте городских домов. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Сторожевые башни | Определяет наличие/отсутствие натурально генерируемых на карте сторожевых башен. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Замаскированные свины | Определяет количество появляющихся замаскированных свинов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Разрушенные входы | Определяет количество генерируемых на карте разрушенных входов в руины свиней. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Ловушки с дротиками | Определяет наличие/отсутствие ловушек с дротиками. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Ловушки с копьями | Определяет наличие/отсутствие ловушек с копьями. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Ползучая лоза | Определяет наличие/отсутствие ползучей лозы. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Фонтан молодости | Определяет наличие/отсутствие фонтана молодости. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Цветы | Определяет количество генерируемых на карте цветов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Экзотические цветы | Определяет количество генерируемых на карте экзотических цветов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Высокая трава | Определяет количество генерируемой на карте высокой травы. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Поля высокой травы | Определяет количество генерируемых на карте полей высокой травы. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Саженцы | Определяет количество генерируемых на карте саженцев. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Камыши | Определяет количество генерируемых на карте камышей. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Тропические деревья | Определяет количество генерируемых на карте тропических деревьев. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Когтистые пальмы | Определяет количество генерируемых на карте когтистых пальм. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Клубневые деревья | Определяет количество генерируемых на карте клубневых деревьев. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Чайные деревья | Определяет количество генерируемых на карте чайных деревьев. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Плоские камни | Определяет количество генерируемых на карте плоских камней. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Навозные кучи | Определяет количество генерируемых на карте навозных куч. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Курганы москитов | Определяет количество генерируемых на карте курганов москитов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Листья лилии | Определяет количество генерируемых на карте листьев лилии. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Лотосы | Определяет количество генерируемых на карте цветков лотоса. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Крапивная лоза | Определяет количество генерируемой на карте крапивной лозы. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Декоративные висячие лианы | Определяет количество генерируемых на карте декоративных висячих лиан. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Разрушенные скульптуры | Определяет количество генерируемых на карте разрушенных скульптур. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Медовые дома | Определяет наличие/отсутствие медовых домов. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Лампы | Определяет наличие/отсутствие ламп. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Фонарные столбы | Определяет наличие/отсутствие натурально генерируемых на карте фонарных столбов. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Части железного крушителя | Определяет наличие/отсутствие частей древнего крушителя. Можно задать следующие значения: да и нет. |
Алоэ | Определяет количество генерируемого на карте алоэ. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Спаржа | Определяет количество генерируемой на карте спаржи. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Редис | Определяет количество генерируемого на карте редиса. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Грибы | Определяет количество генерируемых на карте грибов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Бабочки | Определяет количество на карте бабочек, появляющихся из цветов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Птицы | Определяет количество птиц и частоту их появления. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Светомухи | Определяет количество на карте светомух, появляющихся из экзотических цветов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Лосепотамы | Определяет количество появляющихся на карте лосепотамов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Поги | Определяет количество появляющихся на карте погов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Панголдены | Определяет количество появляющихся на карте панголденов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Глазастые павлины | Определяет количество появляющихся на карте глазастых павлинов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Грозовые птицы | Определяет количество появляющихся на карте грозовых птиц. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Навозные жуки | Определяет количество появляющихся на карте навозных жуков. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Пико | Определяет количество появляющихся на карте пико. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Старшие мандрагоры | Определяет количество генерируемых холмов мандрагоры. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Муравьи | Определяет количество генерируемых муравейников. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Гигантские личинки | Определяет количество появляющихся на карте гигантских личинок. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Ядовитые древесницы | Определяет количество появляющихся на карте ядовитых древесниц. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Комары | Определяет количество появляющихся комаров. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Мышелиски | Определяет количество появляющихся мышелисков. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Жуки-полёвки | Определяет количество появляющихся жуков-полёвок. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Рои москитов | Определяет количество появляющихся роев москитов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Уткобразы | Определяет количество появляющихся роев уткобразов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Гадюки | Определяет количество появляющихся гадюк. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Скорпионы | Определяет количество появляющихся скорпионов. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Висячие лианы | Определяет количество появляющихся агрессивных висячих лиан. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Зубощёлки-саженцы | Определяет количество появляющихся зубощёлков-саженцев. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Зубощёлки-мухоловки | Определяет количество генерируемых зубощёлков-мухоловок. Можно задать следующие значения: нет, мало, стандарт, больше и много. |
Древние духи | Определяет наличие/отсутствие древних духов. Можно задать следующие значения: да или нет. |
БДП | Определяет наличие/отсутствие БДП. Можно задать следующие значения: да или нет. |
Мопсолиск | Определяет наличие/отсутствие мопсолиска. Можно задать следующие значения: да или нет. |
Муравьиная матка | Определяет наличие/отсутствие муравьиной матки. Можно задать следующие значения: Наиграв 380 часов я всё-таки решила создать руководство по тому, чего я никогда не понимала толком в создании миров. А именно: цикличность, дробность, влияние этих параметров на создание мира. Каждый вариант я опробовала минимум два раза, с одинаковым параметрами мира Может кому действительно будет интересно узнать. Определяет размер карты игрового мира. Этот параметр не увеличивает количество биомов, а просто делает их большего размера. Можно задать следующие значения: маленький, средний, большой, огромный. Определяет степень «ветвления» территорий на карте. Можно задать следующие значения: никогда, меньше, стандарт и больше. Определяет степень стремления отдельных полуостровных участков карты замкнуться между собой. Можно задать следующие значения: никогда, стандарт и всегда. Могу сказать, что большая часть генераций зависит от рандома, нежели чем иногда от самих параметров создания мира. Попробовав поиграть с генерацией миров можно заметить что они сильно отличаются друг от друга, если выставить одинаковые параметры мира. «Стандарт» — в основном похож на цветок, но иногда бывает, что он вытянутый вдоль, либо похож на рог. Если свести все параметры к крайним значениям, то свести мир к ровной прямой, или к ровному кругу, или к чему-то похожему — не получится. Но в целом, как я поняла: с дробностью суши более понятно — ответвления суши: «никогда» — минимум отростков суши; «стандарт» — вид «цветка»; «всегда» — мир будет ответвляться с ответвлений. цикличность: «никогда» — мир вытянут вдоль или примерно так; «стандарт» — «цветок»; «всегда» — завернут в круг с дыркой внутри. В стандартных настройках, если ничего не менять, указано: Под стандарт я создала мир два раза и посмотрела как они могут отличаться. Единственное, что изменила, это размер мира. Первый вариант: размер — средний; дробность — стандарт; цикличность — стандарт Тут видно, что мир немного зацикливается в одном месте Второй вариант: размер — большой; дробность — стандарт; цикличность — стандарт Мир не зациклен, образует «цветок» Третий вариант: размер — огромный; дробность — стандарт; цикличность — стандарт Мир более зациклен и по форме напоминает «цветок» В большинстве случаев мир создается в виде цветка, где персонаж спавнится в центре от всех ответвлений. Не стандартный мир Я взяла в пример только средний и большой размер мира, так как они немного отличаются в стандартной генерации мира. Я буду переходить из крайности в крайность в примерах создания мира, ибо испытывать другие параметры почти не имеет смысла. Первый вариант: размер — средний (второй мир — большой); дробность — никогда; цикличность — никогда Теоретически ответвлений здесь должно быть по минимуму, а мир сам должен выглядеть в виде прямой, но получается практически наоборот. В центре видно, что мир зацикливается. В первом мире отростки действительно не ответвляются, в отличие от второго. Второй вариант: размер — средний, большой; дробность — больше; цикличность — всегда «Цикл — всегда» — значит мир должен по-идее зацикливаться, образовывать что-то подобие круга, окружности, с большим кол-вом ответвлений суши. А по факту получается вот так — «цветок». Третий вариант: размер — средний, большой; дробность — больше; цикличность — никогда Тут получились два практически идентичных мира «цветка», в принципе миры походят на свои параметры с большим кол-вом ответвлений и не цикличностью. Четвертый вариант: размер — средний, большой; дробность — никогда; цикличность — всегда Эти миры более похожи на свои заданные параметры, нежели чем первые два варианта, проделанные выше. По вопросу одного из комментаторов моего руководства, не думала что вообще кому-то понадобиться создавать «Маленький мир», но решила написать доп. раздел специально про маленький мир и его генерацию. Первый вариант: размер — маленький; дробность — стандарт; цикличность — стандарт «Цветок», некоторая цикличность мира присутствует, дробность — стандарт Второй вариант: размер — маленький; дробность — никогда; цикличность — никогда Создаем два одинаковых по параметрам мира и получаем совершенно разные по генерации. Во втором мире наблюдается цикличность, в отличие от первого. По дробности — мир сгенерировался правильно. Третий вариант:размер — маленький; дробность — больше; цикличность — всегда Два индентичных мира по виду «цветка», цикличности нет. Четвертый вариант:размер — маленький; дробность — меньше; цикличность — всегда Красивый мир с маленькой дробностью и дыркой внутри. При чем, мир полностью может не быть соединен, не считая островов. Пятый вариант:размер — маленький; дробность — больше; цикличность — никогда Много ответвлений суши, цикличности мира не наблюдается. Так, могу сказать, что совсем аккуратный маленький мир не получится сделать. Маленький мир вообще подразумевает меньшую площадь биомов, такой мир можно обследовать довольно быстро. Всё что подавалось логическому объяснению — в корне неверно. А если подводить итоги, то рандом генерации — слишком непонятная штука и некоторые заданные параметры могут даже не влиять на создание мира. Генерации мира типа «цветок» мало чем отличаются друг от друга, даже острова получаются один в один при одинаковых параметрах. Разнообразия в принципе не так много, как хотелось бы. Продольный мир — тяжело будет создать с таким рандомом создания мира или даже нереально, что не сказать о «круглом мире». Закольцованность делает более сложное перемещение и исследование мира, в отличие от «цветка», в котором можно быстро перейти в практически любой биом, без необходимости переходить через каждый последующий биом. Еще по наблюдениям генерации — мир с большей дробностью и закольцованностью — невозможен, у вас скорее всего получится тип мира «цветок», с большим кол-вом дробности суши, и без какой-либо цикличности мира. Поэтому, если хотите создать мир с закольцованностью, то параметр дробность суши нужно ставить «меньше». Это было довольно интересно и занимательно и теперь я могу хотя бы выбрать примерно те параметры, с которыми я бы хотела видеть свой мир, хотя что говорить, они все без особого разнообразия. Надеюсь для кого-то тоже было увлекательно и немного добавило осведомленности в этом деле, так как по темам в форумах, заметила, — это вопрос насущный и на практике генерирования миров совершенно всё по-другому, чем можно себе представить. Если вы заметили другие интересные генерации миров пишите в комменты
Всё ясно автору 10 лет. Не забудь оценить руководство, поделиться, подписываться НЕ НАДО, а также добавить в избранное. Если понравится, могу сделать руководство по генерации пещер Я очень устала загружать миры каждый раз Fandom по Don’t Starve[dont-starve.fandom.com] Don’t Starve Together → Оптимизация для слабых ПКСуществует много способов улучшить работу игр на не самом слабом компьютере. Далее мы рассмотрим их в порядке от простых к сложным и расскажем, что делать, если Don’t Starve Together тормозит. Простое решение тормозов в Don’t Starve TogetherОсвободить место на дискеПрежде чем переходить к активным действиям нужно убедиться, что на компьютере есть хотя бы 10-15 Гб свободного места на жестком диске, на который установлена операционная система. Обычно это диск «C». Этот минимальный запас необходим для того, чтобы система могла без каких-либо проблем создавать временные хранилища файлов Don’t Starve Together, кэши и так далее. Посмотрите системные требования Don’t Starve Together и убедитесь, что на вашем жестком диске достаточно места для нормальной работы игры. Отключить ненужные программыКаждая программа, которая запущена в ОС, занимает определенный процент оперативной памяти и загружает процессор. Убедиться в этом легко, достаточно просто открыть диспетчер задач с помощью сочетания клавиш Ctrl+Alt+Del: Если в компьютере установлен не самый мощный процессор, а оперативной памяти меньше 8-16 Гб, то перед запуском Don’t Starve Together нужно отключить ненужные программы. Например, Skype, Discord, Telegram, Google Chrome и так далее. Отключить оверлеиРечь идет о тех программах, которые способны отображать свой интерфейс поверх игры. Часто на компьютере есть такие — Fraps, Steam, Origin и так далее. Даже когда оверлей скрыт, он обрабатывается компьютером, снижая FPS в Don’t Starve Together. Поэтому все оверлеи нужно отключить. Почти всегда это можно сделать в настройках программы без необходимости ее удаления. Например, оверлей Steam, легко отключается через меню: Обновить драйвера видеокарты, скачать драйвера для Don’t Starve TogetherВне зависимости от того, какая видеокарта стоит в системном блоке, ее драйвера нужно поддерживать в актуальном состоянии. Поэтому перед запуском Don’t Starve Together следует зайти на сайт производителя и проверить, не вышли ли новые драйвера: После установки драйвера следует перезагрузить компьютер, чтобы исключить возможность сбоев. Также стоит учитывать, что для многих старых видеокарт новые драйверы уже не выходят. Для некоторых игр производители видеокарт выпускают специально оптимизированные драйвера. Поищите таковые в разделе новостей о Don’t Starve Together — обычно мы про них пишем. Также можно посмотреть на сайте производителей видеокарт. Изменить параметры электропитанияПо умолчанию в компьютере установлен сбалансированный режим электропитания, который, а в некоторых ноутбуках, в целях увеличения времени работы, и вовсе установлена экономия энергии. Это не дает компьютеру раскрыть свой потенциал в Don’t Starve Together полностью, поэтому первым делом нужно открыть панель управления, которую можно найти с помощью поиска. После нужно сделать следующее: Включить режим производительности NvidiaПосле установки драйвера для видеокарты от компании Nvidia можно ускорить работу Don’t Starve Together с помощью режима производительности. Это немного упростит графику в игре, но повысит FPS. Обратите внимание, что этот метод доступен только в случае, если у вас видеокарта с чипом от Nvidia. Вот как это сделать: Далее необходимо запустить Don’t Starve Together и убедиться, что все отображается корректно. Если возникают проблемы, то нужно вместо «Пользовательские настройки с упором на:» выбрать «Настройки согласно 3D-приложению». Отключить эффекты WindowsЕсли Don’t Starve Together работает не в полноэкранном режиме, а в окне, в том числе и без рамки, то повысить FPS можно, если отключить эффекты Windows. Для этого нужно проделать следующие действия: При необходимости на последнем шаге можно выбрать опцию «Особые эффекты». В таком случае можно самостоятельно выбрать, какие эффекты оставить, а какие — отключить. Увеличить файл подкачки, если не хватает оперативной памяти для Don’t Starve TogetherЧтобы компенсировать недостаток оперативной памяти, можно увеличить файл подкачки. Это позволит системе хранить часть необходимых Don’t Starve Together данных прямо на жестком диске. Вот что нужно сделать: Например, если в системном блоке установлена «плашка» на 4 Гб, то есть 4192 Мб, в поля выше нужно вписать число 2048. Можно сделать файл подкачки больше, но никакого прироста это не даст. Следует понимать, что файл подкачки эффективен только тогда, когда системе не хватает оперативной памяти. Если компьютер имеет 8-16 Гб, то файл подкачки практически не используется. А при использовании SSD-диска в качестве системного наличие файла подкачки и вовсе может замедлить производительность Don’t Starve Together, поэтому не следует бездумно задавать большое значение файла подкачки. Еще больше ухудшить графику в Don’t Starve Together (режим «картошки») — выключить сглаживание и т.п.Если Don’t Starve Together запускается, но сильно тормозит, то перед началом всех процедур следует снизить графику до минимума через настройки игры. Если это не помогло, то придется прибегнуть к помощи сторонних программ для настройки видеокарты: Загрузив программу, запускаем ее. В случае с NVIDIA Inspector нужно запускать файл nvidiaProfileInspector.exe, а не nvidiaInspector.exe. Сверху, в строке «Profiles:» можно выбрать любую игру, которая поддерживается драйверами Nvidia. Ниже представлены все доступные настройки. Их много, но для того, чтобы ухудшить графику в игре до «картофельной», вполне достаточно всего нескольких, которые находятся в разделе «Antialiasing». Наибольший прирост производительности дает изменение этих двух параметров: Каждая из этих настроек имеет разные значения. Некоторые из них могут делать картинку в Don’t Starve Together неудобоваримой, поэтому следует попробовать разные комбинации значений, которые дают более-менее сносное играбельную картинку. В случае с RadeonMod все аналогично: нужно найти настройки, отвечающие за отображение текстур и снижать их до тех пор, пока FPS в игре не станет достаточно высоким. Как разогнать видеокарту для Don’t Starve TogetherВсе, что связано с «разгоном», направлено на увеличение производительности, но это довольно обширные темы, о которых в двух словах рассказать сложно. К тому же это всегда довольно рисковое дело. Если что, мы вас предупредили. Чтобы добиться большего значения FPS в Don’t Starve Together, сначала можно попробовать разогнать видеокарту. Самый простой способ сделать это — воспользоваться встроенными функциями ПО от производителя видеокарты. Например, в комплекте с некоторыми видеокартами от GIGABYTE поставляется программа Graphics Engine, в которой есть несколько уже готовых профилей разгона. Это позволяет выжать из видеокарты 5-10 дополнительных кадров в секунду. Если программы от производителя нет, то всегда можно воспользоваться универсальным решением — MSI Afterburner. Это одна из лучших программ для разгона, в ней множество разных настроек. Но тут придется все настраивать вручную. Повышать следует в первую очередь частоту самого видеочипа («Core ») и частоту памяти видеокарты («Memory »). Слева находятся базовые значения этих параметров. Справа отображаются температура и увеличение вольтажа — эти характеристики позволяют следить за «здоровьем» видеокарты. При повышении частоты возрастает нагрев видеокарты. Если температура переходит отметку в 85 градусов, то следует увеличить скорость оборотов вентиляторов («Fan Speed»). Если температура повысилась до 100 градусов, то следует немедленно прекратить разгон, иначе чип может расплавиться. Мощный «разгон» требует водяного охлаждения, поэтому не следует повышать частоты более чем на 10%. Разогнать процессорВ то время как «разгон» видеокарты вполне осуществим прямо в Windows, для того, чтобы улучшить работу процессора и тем самым увеличить быстродействие Don’t Starve Together, придется лезть в «Биос». Геймерский «разгон» процессора обычно предполагает увеличение процессорного множителя (Core Ratio). Сделать это можно далеко не на каждом процессоре, а только на том, где этот множитель разблокирован. Обычно такие процессоры помечаются особым образом. Например, компания Intel использует маркировки «K» и «X’. То есть, например, i7-4790 нельзя разогнать с помощью множителя, а вот i7-4790K — вполне. Но как узнать точное название модели процессора? Проще всего воспользоваться программой CPU-Z. Запустив ее, нужно открыть вкладку «CPU» и посмотреть на самую первую строчку — «Name». Это и есть название процессора. Кстати, там же можно увидеть из сам множитель. Он в разделе «s», в строке «Multiplier». Если процессор поддерживает «разгон», то этот множитель можно изменить. Чтобы изменить коэффициент Core Ratio, нужно сначала попасть в оболочку BIOS. Для этого нужно нажать особое сочетание клавиш во время загрузки компьютера (до того, как появится экран Windows). Сочетание может различаться в зависимости от материнской платы. Часто BIOS можно вызвать с помощью клавиши «F8» или «Del». На экране «Биоса» нужно найти раздел, посвященный процессору. Тут тоже все сложно, так как оболочек у BIOS много. Практически каждый производитель материнский плат использует свою собственную, поэтому без знания английского языка найти нужное место не так-то просто. Изменять множитель нужно постепенно, повышая его на 2. После каждого изменения следует перезапускать компьютер и тщательно проверять работоспособность и температуру процессора. Если она становится выше 80 градусов во время игры, то нужно немедленно выключить Don’t Starve Together, перезагрузить компьютер, зайти в BIOS и снизить значение Core Ratio. Иначе процессор может сгореть.
|