Цивилизация 5 что такое внп
Тема: Основные принципы грамотной игры Civilization 5 BNW на средней скорости
Опции темы
Отображение
Условия: от 2-6 наций, средние или большие карты, с большей земной территорией и ГГ
Месяц назад появилась статья «Азбука сетевой игры» от Дмитрия (Diman000), в которой он кратко описывал правильные моменты при развитии на крошечной/дуэльной карте. Описанные моменты в той статье очень важны, при игре проходящей на быстрой скорости и дуэльной/крошечной карте, НО при средней скорости игры и картах большего размера, многое по другому…
Принципы грамотной игры на средней скорости:
В меньшей степени важны, те факторы, которые крайне важны на дуэльных картах при фаст-игре:
— город на холме (при этом согласен с тем, что на быстрой скорости и малой карте – это возможно один из главных критериев)
— наличие редких или стратегических ресурсов (столица и на 5 клеток может увеличить территорию и дотянуться до важного ресурса, а счастье и ресурсы от ГГ можно взять)
Также отдельно хотелось бы отметить чудо «Петра». Иногда стоит под нее строить город/столицу, но в этом случае вы должны быть практически уверены, что Вы первые ее построите (не рекомендую ее строить при наличии меньше 3-4 петрохолмов). Клетки с пустыней с Петрой дают производство как с равниной, поэтому, если не уверены, отведите от пустыни столицу, чтобы потом не сожалеть о том, что Петру раньше Вас кто-то построил (и у столицы оказалось много потерянных пустынных клеток). Более надежный вариант – это строить Петру во втором городе, который максимально заточен под производство (Петро-холмы), уже после изучения территории противника за счет караванов или великого человека.
2. Разведка
Если на быстрых играх разведкой можно пренебречь, так как война начинается (а часто и заканчивается) до нового времени (шпионы роли не играют), то для игр на средней скорости/картах это более важный фактор.
Во-первых, так как часто столицы далеко друг от друга (от 15 до 25 клеток, а то и дальше), нередко засветив столицу (территорию) врага:
а) можно и нужно защищать свою от ее просветки врагом (а это огромное преимущество и экономия науки за счет сворованных технологий: )
б) знать, что он строит в столице, и какие на его/рядом территории в потенциале будут/есть ресурсы
в) планировать военные операции по захвату/контролю/удержанию территории или ресурсов и торговых путей
3. Торговые пути
После появления торговых путей между своими городами нужно постараться сделать их безопасными (от варваров и противников) и по максимуму их построить. При этом, если играете через традицию (хотя воля на средних/больших картах обычно в целом предпочтительней), то все равно стройте как можно раньше 2ой город, дополнительная пища, а позже производство значительно лучше, чем если пускать караваны к соседям за деньгами. Лишь на поздних этапах (не раньше индустриализации) их можно переводить на накопление денег.
4. Взаимодействие с ГГ
Роль ГГ в BNW значительно возросла, особенно для борьбы за голоса в конгрессе. При равной демографии – этот фактор и выявляет, как правило, победителя игры. Поэтому старайтесь до средневековья определить для себя те ГГ, которые вы собираетесь сделать союзниками на постоянной основе (еще можно выделить 2 категории ГГ: для захвата, для сбора дани).
6. Культурные институты.
В большинстве случаев правильно закрывать как можно скорее культурный институт и не распыляться, так как итоговый бонус, который дается с закрытием, лучше, чем любое открытие другого культурного института. Также в BNW институты более сбалансированы. При больших картах (с большим количеством ГГ) можно не только открыть институт «покровительство», но и закрыть его (ведь контролировать голоса на конгрессе мы хотим, да и получение нескольких великих людей очень поможет). Также на карте континенты и подобным (если почти все города у океана) очень желательно взять путешествия/морская_инфраструктура, ибо при размножении городов начальный бонус +3 это очень сильная заявка на контроль океана и всех морских торговых путей (+общее производство). Единственно, мне кажется, набожность не смотрится в сравнении с другими и даже не знаю в каких случаях ее можно порекомендовать, да и брать/закрывать эстетику надо лишь играя за Венецию или Индию.
Если что-то еще вспомню, то добавлю, но основные принципы игры на средней скорости и немаленькой карте вроде бы обозначил.
Демография
Демография. Что это такое и с чем её едят.
В общем статья, которая вот эта The Inner Workings of the Demographics Screen Explained была многими читана и перечитана. Но думается мне что некоторые её и не видели, по причине малой ссылочности на её. Перевод, местами вольный был выполнен мною, руками моими же, безо всяких там Промтов. Так что и претензии и рекомендации по переводу, ко мне же. Полностью авторский перевод так сказать. Термины переведены согласно русификации нашфанатиков.
Рассмотрение игровой механики экрана Демографии.
Существуют очень много самых различных суждений и доводов о том, как работает экран Демографии, как рассчитываются эти показатели, и что они означают. Так что я (автор статьи) решил немного покопаться в коде и путем некоторых экспериментов, я (автор статьи опять же) разобрался в том, как работает этот экран, и ныне знаю, как использовать данные Демографии.
Эта статья рассматривает положение дел, относительно BTS 3.17, Warlord 2.13 и Vanilla 1.74.
Те элементы, что являются общими для Vanilla 1.74, Warlords 2.13 и BTS 3.17 идут без примечаний. Те элементы где имеются различия, снабжены примечаниями с описанием изменений.
1. Графики
Культура (Culture) общий уровень культуры во всех ваших городах на данных ход.
Примечание: в BTS графики конкурентов становятся видимыми лишь после того, как вы надерете против них достаточно количество очков шпионажа.
2. Экран Демографии
ВНП (GNP) (Vanilla 1.74 и Warlords 2.13)
(BTS 3.17)
новую технологию. Если вы взгляните на экран F2, вы увидите в левой колонке все имеющиеся доходы и все имеющиеся расходы в правой, тем не менее отображаемое значение исследований не учитывает бонус исследований.
Солдаты (Soldiers) Пожалуй наиболее сложный в изучении показатель, так как на него влияют многие факторы. При первом взгляде на этот показатель может возникнуть серьезные сомнения в его правильности. Потому что в ситуации, когда у вас вообще нет войск, этот параметр может показывать свыше 100 тысяч. Но если разобрать в том как вычисляется этот показатель, то все встанет на свои места.
1 житель = 0 солдат
2 жителя = 1000 солдат
3 жителя = 1000 солдат
4 жителя = 2000 солдат
5 жителей = 2000 солдат
6 жителей =3000 солдат и т.д.
(Vanilla 1.74 и Warlords 2.13)
2000 солдат – Мореплавание, Охота, Горное дело, Животноводство
(BTS 3.17)
2000 солдат – Мореплавание, Охота, Горное дело, Животноводство
Третий фактор: Городские улучшения/Чудеса. Также как и изучение технологий, постройка некоторых зданий и чудес увеличивает количество солдат, которое отображается на экране демографии. Например за каждые построенные стены добавляется 2000 солдат, таким образом 5 стен дают 10 тысяч солдат. Некоторые чудеса при постройке также добавляют солдат. Список улучшений дающих солдат ниже. Улучшения отсутствующие в этом списке не дают солдат.
(Vanilla 1.74)
(Warlords 2.13)
(BTS 3.17)
Изменения – Между Vanilla 1.74 и Warlords количество солдат даваемое Замком изменилось с 2000 до 0 а Казармами с 4000 к 3000. Изменений между Warlords и BTS в этом плане нет. Warlords и BTS добавили новых постройки.
Интересно, что опыт юнитов не влияет на их добавляемую численность. Юниты наподобие разведчиков, рабочих, миссионеров и шпионов не добавляют солдат.
Список соотношения юнитов и количества солдат.
(Vanilla 1.74)
1000 солдат – Воин, Кечуа
2000 солдат – Секирщик, Копейщик, Лучник, Колесница, Галера
5000 солдат – Чо-кон-ну, Булавоносец
6000 солдат – Самурай, Мушкетер, Рыцарь, Фрегат, Броненосец, Транспорт
8000 солдат – Мушкетер, Верблюжий лучник, Конкистадор, Пушка, Эсминец, Подводная лодка
10000 солдат – Стрелок, Гренадер, Пулеметчик, Авианосец
12000 солдат – Красномундирщик, Кавалерия, Линкор
15000 солдат – Казак, Истребитель, Реактивный истребитель, Бомбардировщик
16000 солдат – Пехота
18000 солдат – Морской пехотинец
22000 солдат – Морские котики
25000 солдат – Танк
30000 солдат – Панцер, Мотопехота
40000 солдат – Современный танк, МБР
(Warlords 2.13)
1000 солдат – Воин, Кечуа
2000 солдат – Копейщик, Лучник, Колесница, Галера
5000 солдат – Чо-кон-ну, Булавоносец
6000 солдат – Самурай, Мушкетер, Рыцарь, Фрегат, Броненосец, Транспорт
8000 солдат – Мушкетер, Верблюжий лучник, Конкистадор, Пушка, Эсминец, Подводная лодка, Янычар
10000 солдат – Стрелок, Гренадер, Пулеметчик, Авианосец
12000 солдат – Красномундирщик, Кавалерия, Линкор
15000 солдат – Казак, Истребитель, Реактивный истребитель, Бомбардировщик
16000 солдат – Пехота
18000 солдат – Морской пехотинец
22000 солдат – Морские котики
25000 солдат – Танк
30000 солдат – Панцер, Мотопехота
40000 солдат – Современный танк, МБР
(BTS 3.17)
2000 солдат – Воин, Кечуа, Галера
3000 солдат – Лучник, Трирема, Каравелла, Каррака
5000 солдат – Катапульта, Хвача
6000 солдат – Мечник, Ягуар, Галльский Воин, Секирщик, Воин-Пес, Фаланга, Коршун, Пикинер, Ландскнехт, Длиннолучник, Конный лучник, Нумидийская кавалерия? Кешик, Торговый корабль, Капер, Управляемая ракета
7000 солдат – Чо-кон-ну, Арбалетчик
9000 солдат – Булавоносец, Самурай, Мушкетер, Королевский мушкетер, Янычар, Оромо
10000 солдат – Берсерк, Рыцарь, Верблюжий лучник, Линейный корабль
12000 солдат – Гренадер, Катафракт, Кирасир, Конкистадор, Пушка, Броненосец, Истребитель
14000 солдат – Ракетный крейсер, Стрелок, Красномундирщик, Противотанковая пехота, Пулеметчик
15000 солдат – Казак, Кавалерия
16000 солдат – Транспорт, Авианосец, Бомбардировщик
18000 солдат – Зенитная пехота, Артиллерия
20000 солдат – Пехота, Стэлс бомбардировщик
22000 солдат – Мобильная система ПВО
24000 солдат – Реактивный истребитель
26000 солдат – Боевой вертолет, Мобильная артиллерия
28000 солдат – Морской пехотинец, Морские котики, Подводная лодка
32000 солдат – Мотопехота
40000 солдат – Современный танк, Линкор, МБР
Изменения – В Warlord численность Секирщиков изменилась с 2000 на 3000, а Ягуаров с 4000 до 3000. Между Warlords и BTS, много изменений в этом плане на момент патча 3.17. Численность большинства юнитов выросла, некоторых осталась прежней, а некоторых даже понизилась. Сильно вырос показатель численности Рукопашных и Современных морских юнитов.
1 житель = 1000 человек,
Эти значения и складываются при определении численности населения.
Импорт/Экспорт (Imports/Exports)
(Vanilla и Warlords)
Вся коммерция, что вы получаете от торговых путей в ваших городах, от торговли с другими нациями это Импорт. А вся коммерция, которую получают от торговых путей с вами другие нации, это Экспорт. Довольно странная логика, но можно считать, что все деньги что вы получаете от городов других наций, это деньги за Экспорт, а те что получают они от вас Импорт. Торговые пути между городами одной нации не учитываются. Импорт/Экспорт вычисляется по формуле отношения. То есть показатели 12/2 лучше чем 155/35 потому что соотношение между Импортом/Экспортом (6 лучше чем 4.4).
Важно заметить, что все эти показания НЕ зависят от уровня сложности, так что играя против AI на Божестве и имея равное производство, не забывайте, что AI строит здания и юниты только за 2/3 требуемых молотков. Обратное соотношение на низких уровнях, когда у AI наблюдается повышенная стоимость зданий и юнитов.
3. Как использовать эти данные.
Каждый из этих показателей дает немало ценной информации, о том как хороши дела в вашей империи, и о вашем месте среди других наций. Знание положения вещей в империи позволит получить выгоду. И хотя эти данные не расскажут о том что случилось с вашими соперниками, но они дадут богатый материал для размышлений.
ВНП (GNP) (Vanilla и Warlords)
Этот показатель может показаться бесполезным, особенно если вы видите отрицательный ВНП, в то время как дела идут хорошо. Но ВНП показывает, не о текущем состоянии экономики, а о том насколько уязвима экономика к саботажу. Если показатель ВНП низкий, или отрицательный, то грабеж нескольких городов, или захват ключевого экономически важного города может обратить всю экономическую структуру в руины очень быстро. Если вы видите, что нация имеет низкие показатели ВНП, хотя её производство и продовольствие на очень высоком уровне, то короткая кампания нацеленная на разрушение экономической инфраструктуры, быстро поставит её экономику на колени.
(BTS) ВНП претерпел значительные изменения, и стал показывать общее состояние дел, а не уровень обрабатываемости тайлов. Теперь чтобы иметь высокий ВНП, необходимо иметь высокие показатели коммерции, науки, культурыи шпионажа. Тем не менее бонус исследований, делает исследования более изменчивым фактором, чем остальные три. Основная проблема в том, что вместо 1 фактора, на параметр стали влиять 4. И разобраться в ситуации можно лишь при помощи шпионов.
соперника на рост, или создание военных юнитов, очень полезное знание в мультиплеерной игре. Даже в поздней стадии игры можно определить возможности соперника по этим показателям. Также хорошей идеей будет определение по этим показателям типа территории соперника. Нации с высоким уровнем производства товаров и низким уровнем урожайности вероятно имеют много холмистых земель. А нации с высоким уровнем урожайности, но низким производством товаров вероятно имеют много равнин и пойм.
Уровень одобрения (Approval Rate) и продолжительность жизни (Life Expectancy). эти показатели отображают потенциальную возможность нации к росту населения в их городах, высокие показатели говорят о том что население может вырасти без проявлений нездоровья или несчастья. Это имеет особенную значимость на ранней стадии игры. Значение около 50% показывает, что достигнут предел развития, более низкие значения показывают нехватку ресурсов и возможную уязвимость. Также, если и урожайность и уровень одобрения и продолжительность жизни на высоком уровне, эта ситуация особенно характерна на поздней стадии игры, то вероятно наблюдается ориентация на специалистов.
Все демографические экраны являются очень полезным средством, когда вы понимаете, что значат эти данные. Обзор показателей в разных областях позволит создать целостную картину состояния нации, её сильных и слабых сторон, знание которых можно будет использовать для победы.
Обзор игры Sid Meier’s Civilization V
Название игры: Sid Meier’s Civilization V
Жанр: Grand Strategy/ Turn-Based Strategy
Разработчик: Firaxis Games
Издатель/в России: 2K Games/«1С-СофтКлаб»
Системные требования: Core 2 Duo или Athlon X2 64 2 GHz, 2 Gb RAM, GeForce 7900/Radeon HD2600, 8 Gb HDD, интернет-соединение
Похожие игры: Sid Meier’s Civilization IV: Warlords, Sid Meier’s Civilization IV: Beyond the Sword, Sid Meier’s Civilization IV
Платформы: PC
Дата выхода: 24 сентября 2010 года
Официальный сайт: http://www.civilization5.com
Время действовать
За всю свою почти девятнадцатилетнюю историю серия Civilization мало менялась, оставаясь верной традициям и своему создателю, Сиду Мейеру. Конечно, при желании можно вспомнить «пересадку» глобальной стратегии на трехмерный движок и появление в игре полноценных видеовставок, но все это, согласитесь, продиктовано исключительно техническим прогрессом — ростом мощности «железа» и требованием масс традиционных «хлеба и зрелищ». А вот концептуально серия Civilization год от года менялась мало — все изменения, произошедшие со времен оригинала, перечислят разве что самые преданные поклонники игры.
Именно поэтому, когда 2K Games дала добро на радикальные реформы, сотрудники Firaxis Games принялись с усердием избавляться от лишнего балласта и добавлять приятные мелочи. Например, кому сейчас нужна продвинутая дипломатия, контролирование налогов в собственном государстве и шпионаж? Вместо этого получайте возможность общаться с лидерами наций напрямую, красивый «туман войны», шестиугольники вместо квадратов и обычную картинку со словами из Библии при постройке очередного чудеса света. Не сказать, чтобы произведенные изменения Civilization V сократили «железные» аппетиты игры. Даже наоборот, стратегия стала более требовательной по отношению к ресурсам. На первых порах отсутствие рекомендуемого объема оперативной памяти можно даже не заметить, но в конце партии о мощности компьютера задумываешься не раз — расчет хода порой занимает по полминуты, а частота кадров заметно «проседает».
Sid Meier’s Civilization 5
Civilization — тот редкий случай, когда про игру такого жанра и масштаба не нужно писать пустых вводных слов. Про «большую стратегию, в которой надо управлять цивилизацией от изобретения колеса до полетов в космос» слышали даже очень далекие от компьютерных игр люди. А в нашей стране, где «Цивилизация» появилась двадцать лет назад на первых «ай-би-эмах» в поздних советских НИИ и за пару лет разошлась чуть ли не по всем компьютерам в стране, у игры сложился по-настоящему культовый статус. Но перед тем, как мы начнем подробно объяснять, за что у Civilization 5 стоит на соседнем развороте именно такая оценка, позвольте одно небольшое, но важное наблюдение.
Вот, новый наворот
Последние десять лет у сериала глобальных походовых стратегий Civilization была одна серьезная проблема: у любого человека, не выросшего на хардкоре девяностых, для того чтобы въехать в суть происходящего в этой игре, уходили долгие часы. В эпоху пятиминутных «туториалов» и интуитивно-понятного геймплея мало кто был готов тратить часы только для того, чтобы выучить все правила и подготовиться к нормальной игре.
В какой-то момент начало казаться, что авторы стали заложниками собственных фанатов, которым, как известно, от продолжений своей любимой игры обычно нужно, чтобы все было «побольше» и «посложнее». Во второй, третьей, четвертой части «Цивилизации» базовая концепция этой гениальной стратегии все усложнялась: число видов войск увеличилось в несколько раз, у юнитов появился опыт, а у городов — культурные границы, возникла религия, возможность для дипломатической победы, торговли стратегическими ресурсами, экономических войн и прочих сложных геополитических штук. В конце концов в самом последнем издании Civilization 4 (обвешанная сверху двумя аддонами и переизданием) была настолько плотно нафарширована мелочами и деталями, что на поздних этапах игры каждый ход мог отнимать по несколько десятков минут, а войны растягивались на долгие часы. Тактика теряла всякий смысл и сводилась к тому, чтобы переориентировать экономику на войну, быстро набрать армию из пятидесяти танков и раскатать гусеницами все города противника.
До изобретения навигации и начала эпохи Великих географических открытий большая часть карты будет закрыта облаками.
Во всем этом контексте главное сегодняшнее достижение Firaxis и Сида Мейера — в Civilization 5 они не побоялись пойти по пути Revolution, в основе оставили концепцию той самой первой «Цивилизации», а все, что придумали за последние двадцать лет, — переделали заново.
«Цивилизация» — игра, целиком построенная на собственной системе условностей и фирменных отличительных черт. Самая большая проблема любого человека, который хоть раз искренне пытался поиграть в Civilization, — это быстро разобраться с тем, что, собственно, происходит на экране. Ниже вас ждет трехминутный справочник по важнейшим базовым концепциям Civilization 5, о которых лучше знать перед тем, как садиться за эту игру.
1. Три главных параметра и главных цвета, которыми описывается состояние дел в нашей цивилизации. Синий — прирост очков науки за ход; с наукой все просто, чем больше ваши города ее генерируют, тем быстрее вы исследуете новые технологии, открываете доступ к новым зданиям, юнитам и социальным парадигмам. Желтый — цвет денег; золото — важнейший ресурс Civilization 5; в этой игре почти все, что нельзя захватить или изучить, можно купить. Фиолетовый — количество очков «культуры» за ход. Чем культурнее наше общество, тем быстрее растут границы городов и открываются новые общественные доктрины.
2. Важность города в большинстве случаев можно определить на глаз — мегаполисы выглядят заметно крупнее поселков. Тем не менее, чтобы вы знали, большое число рядом с названием города обозначает количество жителей, зеленая цифра — количество ходов, оставшихся до очередного роста населения, а красная — число ходов до окончания строительства выбранного здания. Наконец, самое важное число нарисовано рядом с иконкой щита — это уровень толщины городских стен и защиты от вражьих атак.
3. Исчерпывающая информация о выбранном в текущий момент юните. Главный параметр, который нужно знать о любых войсках в Civilization 5, — сила их атаки (или защиты — в пятой части все проще). Маленькими пиктограммами обозначаются все «перки» выбранного юнита, которые он зарабатывает, набирая опыт в бою: бонусы к атаке с различных типов ландшафтов, прибавки к восстановлению «здоровья» и т.п.
4. Государственная граница — очень важная штука в пятой части Civilization. Близость двух амбициозных держав друг к другу автоматически рождает нездоровую напряженность, а «культурная гонка», направленная на расширение границ своих городов, может легко обернуться военной операцией.
5. Доступ к стратегическим и товарным ресурсам — ключевая вещь для того, чтобы обеспечить спокойствие и довольство вашего населения. Вовремя построенная плантация в банановой роще или натянутые в местах рыбьего нереста сети дают не только рост «счастья» в городах, но и коммерческую выгоду.
6. В пятой части Civilization игровой интерфейс наконец-то избавился от своей фанфаронской офисной пышности. 90% всей полезной информации подается при помощи выпадающих иконок-сообщений, а три кнопки вверху позволяют легко управлять всей культурой, наукой и дипломатией. Для любителей посмотреть красивые графики и помедитировать над цифрами — все «хардкорные» пункты меню спрятаны под маленькой иконкой со свитком в верхней правой части экрана.
Теперь работает
Хиавата — великий вождь ирокезов — даже после того, как его цивилизация изобрела космические полеты, так и не перестал приходить на переговоры в перьях и с акульими бусами.
Как и раньше — игра начинается с выбора цивилизации, которую вам в ближайшие 6000 лет предстоит довести от стадии родоплеменного поселения до статуса ядерной сверхдержавы. Как и обычно, у каждой из наций есть свои особенности: так, например, индусы получают огромный бонус к приросту населения в городах, англичане — улучшения у морских войск, русские — конного юнита Cossack и здание Krepost и т.д.
Большинство партий в «Цивилизации» происходит на случайно сгенерированных картах (как и прежде, перед началом игры настроить можно буквально все: от размеров планеты до особенностей климата и ландшафта). Как и раньше — действие одной классической партии занимает 500 ходов и охватывает период с 4000 г. до н.э. по 2050 год. Начиная с основания вашего первого города, изобретения колеса и первой стычки с варварами, вы сквозь столетия проведете вашу цивилизацию в век интернета и нанотехнологий. если, конечно, сумеете поделить планету с другими цивилизациями.
Москва 2025: если приглядеться, то в историческом городском ансамбле возле Кремля среди церквей можно разглядеть пирамиду Хеопса.
Серьезные изменения произошли и с тактической частью игры. В пятой части наконец-то пропала необходимость в содержании огромных армий и ведении бесконечных столетних войн. Держать в городах гарнизон из десятка отрядов не просто не нужно, но и невозможно — в одном поселении (да и вообще в любой клетке на карте) может одновременно находиться только один юнит.
Эта, казалось бы, мелочь, радикально меняет весь геймплей. И если раньше война в «Цивилизации» рано или поздно начинала утомлять, то в Civilization 5 вы внезапно обнаружите, что впервые за много лет с диким интересом передвигаете по карте солдатиков и бомбите города артиллерией. Поселения, даже без гарнизона, не так-то просто захватить, но даже армия из пяти отрядов в умелых руках способна здорово напугать противника. Впервые за всю историю «Цивилизации» такие вещи, как опыт юнитов, полученный в бою, особенности рельефа и тому подобные мелочи вдруг на самом деле начинают существенно влиять на игру. При строительстве городов важно учитывать оборонные преимущества местности: у крепости, зажатой между скалами, может, и не самое выгодное экономическое положение, зато за один ход ее может атаковать только один вражеский юнит.
Ковровая атомная бомбардировка — по-прежнему самый убедительный способ донести до соседей по планете всю серьезность своих намерений.
Такая продуманность характерна буквально для каждого мелкого элемента этой игры. Самое смешное, что все те механизмы, которые, по идее, закладывались еще в Civilization 4, спустя пять лет наконец-то заработали по-настоящему.
Например, случилось невероятное: в пятой части вы можете действительно пройти всю партию и ни разу не вступить в войну. Экономика и дипломатия — важнейшие элементы игры. Самое большое нововведение в классическую Civilization-концепцию — независимые города-государства. Кроме вас и цивилизаций-соперников, по островам и континентам разбросан десяток-другой «вольных городов». В отличие от «больших» цивилизаций, моногорода не расширяют сферу своего влияния и не воюют за пределами своих границ.
Так вот, просто взять и завоевать эти удельные княжества — далеко не самая умная политика. Развив экономику и как следует накачав деньгами местных князьков, можно получить не только порядочные прибавки к торговле и культуре, но и хорошего союзника на случай войны с другой цивилизацией.
Кроме того, AI стал куда гибче в вопросах дипломатии. И если раньше во время войны враг шел на переговоры, только когда уже догорали последние родные хаты, а ваши армии подходили к его столице, то в Civilization 5 возможны такие ситуации, когда на ваше мирное королевство нападает заведомо более сильный противник, но после нескольких неудачных наступлений легко соглашается на перемирие и даже какие-то контрибуции.
And no religion too | |
Отмена в Civilization 5 религий как одной из ключевых игровых концепций была воспринята наиболее радикальными фанатами как чуть ли не главный повод лишний раз начать в интернете скандалы и крики на тему оказуаливания. На самом деле тут важно помнить, что в предыдущей, четвертой «Цивилизации» религии были чуть ли не главным объектом для шуток. Во-первых, религии были уравнены по силе «проникновения» в массы, и стремительное развитие технологий в середине игры делало практически бессмысленными христианство или ислам — по механике игры к моменту их изобретения уже практически везде успевали проникнуть более ранние индуизм или конфуцианство. Во-вторых, юнитами-миссионерами, распространяющими вашу государственную религию, практически никто не пользовался — долго, неэффективно, да и утомительно. Наконец, в-третьих, в средневековье дипломатия между двумя странами с разными религиями обычно сводилась к реплике «умри неверный!» — что, как вы понимаете, несколько затрудняло торговлю и культурную экспансию. Культурные людиРыцари — в позднем средневековье самый подходящий юнит для тех, кто хочет быстро и внезапно расширить свою империю. Вообще, воевать в пятой «Цивилизации» — дорого, невыгодно и рискованно, да и зачем воевать, когда практически любой вопрос можно решить золотом? Ваши соседи по планете — страшные торгаши, и они с удовольствием предложат вам приобрести или обменять различные ресурсы, заключить соглашение в сфере научно-технического сотрудничества, а за хорошие деньги вам могут продать целые города. Впрочем, необходимости иметь десятки городов в Civilization 5 нет. Последнее серьезное нововведение пятой части: благополучный рост ваших поселений возможен, только если ваши подданные довольны жизнью. То есть если раньше в «Цивилизации» уровень «роскоши» давал лишь минорные бонусы, то теперь сытость электората и его доступ к зрелищам — прямой ключ к успешному развитию страны. Во время переговоров торгуйтесь не жалея сил: в Civilization 5 за хорошую цену соперники будут даже уступать вам свои города. Civilization 5 вылизана и сбалансирована так, как и не снилось ни одной предыдущей части сериала, а механика избавлена от всех (давайте будем честными) ненужных элементов. Например, социальная политика теперь реализована как, вы уж простите за сравнение, прокачка «талантов» в онлайновой MMORPG типа World of Warcraft. Всего существует несколько «ветвей» с различными социальными моделями общества. Каждый ход все культурные строения и чудеса света, построенные в ваших городах, вырабатывают условную «культуру», которая со временем накапливается и позволяет вам выбрать следующий «перк» для своей цивилизации. Уже с самого начала вы можете направить свою цивилизацию по пути («дереву») традиционной патриархальной или республиканской модели развития, а со временем (изучая новые технологии) будут открываться религиозные и социалистические, коммерческие и технократические ветки развития. Если совсем просто, то на практике вы раз в N ходов, в зависимости от уровня «культуры» подшефной нации, получаете приятный экономический, социальный или военный бонус. Наконец, пятая Civilization еще и очень прилично выглядит — на мощных конфигурациях игра выдает сочные топографические ландшафты с аккуратными модельками юнитов, натуральным туманом и пирамидами желтых барханов в пустынях. Конечно, при всех включенных деталях игра рано или поздно начнет притормаживать на поздних стадиях (когда буквально каждая свободная клетка или застроена, или занята юнитом), но в этом как раз нет никаких сюрпризов — «тормоза после начала индустриальной революции» вот уже двадцать лет считаются фирменной чертой всех без исключения игр сериала. Civilization 5 — вершина развития классической механики «Цивилизации». Новейшая часть этой великой стратегии оказалась не просто нашпигованным деталями и сотнями новых юнитов ремейком с современной графикой, а первым за много лет серьезным переосмыслением всей серии. Все ключевые элементы игры (экономика, культура, строительство городов, боевые действия) были избавлены от утомительных деталей и сбалансированы с величайшей точностью. Из игры исчезло все лишнее, что так давно раздражало хардкорщиков и мешало новичкам. Двадцатилетней давности формула Civilization оказалась как никогда близка к идеалу. Классный сюжет — нет Оправданность ожиданий: 90% Дождались? Ни разу за 20 лет и пять серий своей истории сериал Civilization не менялся настолько радикально. Если вы никогда до этого не играли в «Цивилизацию», а глобальные стратегии казались вам сложными и заумными — сейчас самое время начинать ломать этот стереотип.
|