Цивилизация 6 за что дают очки эпохи
Исторические моменты (Civ6)
Исторические моменты — концепция в Civilization VI: Rise & Fall, тесно связанная с веками. Соединяет журнал извещений и список достижений, показывая, каких успехов достигла цивилизация игрока в эту и прошлые эпохи. За каждый случившийся исторический момент держава получает очки эры, необходимые для избегания тёмного века и вступления в золотой.
Содержание
Общее [ ]
Исторический момент случается, когда цивилизация совершает какое-то значимое и памятное деяние, иногда — впервые для себя, иногда — первой из всех, а иногда — каждый раз. Это может быть постройка чуда света, уничтожения лагеря варваров, становление первым сюзереном города-государства, создание своего уникального юнита или постройки и так далее. Каждый исторический момент заносится в хронологию — специальное окно, отображающее последовательность свершённых исторических событий.
Самым же главным в исторических событиях является то, что они позволяют зарабатывать очки эры — от 1 до 6 за каждое. В эпоху начала игры, а также в золотом веке исторические моменты — единственный способ получать эти очки, а в нормальном и тёмном их дополняет выбранное устремление, хотя исторические события всё равно остаются основным источником очков эпохи.
Список известных исторических моментов [ ]
5 очков эры [ ]
Каждое из следующих действий приносит по 5 очков эпохи:
Гайд Civilization 6 — как добиться победы по очкам
VGTimes.Ru завершает публикацию гайдов о типах побед и способах их достижения в Civilization 6. В последней статье мы расскажем о победе по очкам, объясним стратегию ее достижения, покажем лучшие Чудеса Света и представим типы цивилизаций, подходящие для победы.
Что такое победа по очкам в Civilization 6
Это старейший тип победы и он формулируется очень простым условием: если никакая цивилизация до 2050 года не сможет организовать любой альтернативный вариант победы, победитель определяется по количеству очков цивилизации.
Какие Чудеса Света будут полезны для победы по очкам в Civilization 6
Сразу отметим, что какие-либо конкретные Чудеса Света не дают бонусов к очкам Всемирного рейтинга. Это связано с тем, что в данном рейтинге Чудеса Света равноценны, а значит чем их у вас больше, тем лучше.
Вполне возможно, особенно на высоких уровнях сложности, что по мере развития вы не успеете построить ключевые для каждого типа побед Чудеса. Но это не значит, что вы должны их совсем игнорировать — определите баланс, когда постройка Чудес не будет занимать много времени и получите если не второе, то хотя бы третье место в рейтинге их строителей.
Как добиться победы по очкам в Civilization 6
Всемирный рейтинг — важная часть сравнения цивилизаций во всех эпохах развития, поэтому периодически открывайте это меню. Сравнивайте свои данные по очкам победы, с другими вариантами побед:
Фактически, ваша задача — это найти способ одержать любую другую победу, избежав перехода к сценарию победы по очкам. Отслеживая другие рейтинги в меню статистики, вы можете понять, какие цивилизации к каким победам ближе.
Вот наши советы, как добежать до отметки в заветных 500 ходов:
Не обладаете достаточной военной мощью? Тогда используйте шпионов и проводите диверсии в ключевых районах вражеских городов, саботируйте текущие проекты, крадите их шедевры и Великих Людей. Шпионаж может быть очень эффективен, если вам будет с ним везти и ведь нужно просто ставить палки в колеса, а для этого есть много способов.
Не обязательно саботировать производство — можно вызвать недовольство во всех городах, разрушить Пригороды и Развлекательные районы, обрушив гражданский порядок.
Чтобы усилить возможность своей победы по очкам, вы должны будете первым изучить гражданские науки «Социальные медиа» и «Глобализация», которые повысят ваше влияние в мире игры.
Лучшие цивилизации, подходящие для победы по очкам в Civilization 6
Первое место: Конго (Мвемба Нзинга). В релизной версии игры это лучший вариант для планомерного развития и мирного сосуществования с соседями до самого конца партии. Уникальный район Конго называется Мбанза и может быть построен только в тропическом лесу, он замещает район Пригород и уже в самом начале игры дает +5 жилья, +2 к пище и +4 к золоту, независимо от привлекательности.
Умение лидера дает цивилизации +2 пункта к пище, +2 к производству и +4 к золоту за каждую реликвию, исторический артефакт и шедевр в дополнение к обычным очкам культуры. Дворец правителя вмещает 5 слотов шедевров. Также цивилизация получает вдвое больше очков Великих Людей типа писатель, художник, музыкант или торговец.
Однако Конго не может строить Священное место, что замещено получением всех верований той религии, что распространена в большинстве городов. После строительства Мбанзы или Театрального района, вам дадут апостола доминирующей религии этого города.
Второе место: Бразилия (Император Педру II). Не такой мощный вариант, как предыдущий, но он более эффективен под конец игры. Особенность цивилизации — уникальный район Уличный Карнавал, который замещает Развлекательный район.
Оный удваивает очки довольства после строительства, учетверяет очки довольства во время строительства. После постройки часть производства города можно конвертировать в проект «Карнавал», за что дадут дополнительные очки довольства. По завершении строительства даёт очки Великих Людей.
Вдобавок, тропические леса под территорией Бразилии дадут +1 пункт к генерации соответствующих очков Кампуса, центра Коммерции, Священного места и Театральной площади при соседстве. Также тропические леса дают +1 к жилью для соседних пригородов. После покупки любого Великого человека сохраняется 20 % очков.
Третье место: Рим (Траян). Одна из наиболее стойких цивилизаций, которая способна без потерь добраться до конца партии. Это вызвано теми бонусами, которые новые римские города получают при основании. Во-первых, это бесплатное дополнительное здание в городском центре, например, в древности это будет монумент.
Во-вторых, во всех римских городах сразу появляется торговый пост и дорога к столице, если они достаточно близко расположены для торговли. В-третьих, все торговые пути римлян приносят больше прибыли, если проходят через торговые посты в их городах.
Таким образом, играя за Рим, вы получите больше средств для покупки юнитов, войн, строительства городов, то есть расширения империи. Это как раз все те условия, которые влияют на победу по очкам!
Века (Civ6)
Золотой, тёмный и героический века — новая концепция, введённая в дополнении Civilization VI: Rise & Fall. Базируясь на привычном игрокам в предыдущие игры серии золотом веке, это нововведение значительно расширяет его понятие и меняет правила для достижения этих эпох.
Содержание
Общее [ ]
Века длятся не определённое количество ходов, а целую эпоху, причём то, какой век наступит в следующей эре, напрямую зависит от того, как цивилизация прошла предыдущую (сколько очков эпохи набрала). Помимо названных трёх особенных веков: золотого, тёмного и героического — есть ещё четвёртый — нормальный, не имеющий никаких свойств и эквивалентный тому, что наблюдалось в оригинальной Civilization VI. В нормальном веке начинается игра, то есть эпоха древнего мира всегда будет нормальной, а вот уже с переходом в античность есть вероятность попасть как в золотой век, так и в тёмный. На каждую следующую эпоху век надо заслуживать снова, и весьма затруднительно две и уж тем более три эры подряд пребывать в золотом веке.
Начала и концы веков не индивидуальны для каждой цивилизации — века меняются одновременно для всех, когда «мир вступает в новую эру». По-видимому, новая эпоха для мира начинается тогда, когда эру сменяет половина всех держав в игре, либо когда одна из цивилизаций достигает следующей за данной эры. В любом случае, когда до конца эпохи остаётся несколько ходов, появляется уведомление.
В начале каждой эпохи показывается сводка, в которой указано, в каком веке будут пребывать известные игроку державы в следующей эре. Эта информация открывает широкие возможности планирования своей стратегии, так, находящиеся в тёмном веке страны часто становятся весьма уязвимы, причём не обязательно в военном плане: века влияют на лояльность городов, и если у соседей тёмный век, а у вас золотой, есть большие шансы мирно переманить на свою сторону его приграничные города.
Счёт эпохи [ ]
Подведение итогов эпохи и начало золотого века
Самый эффективный способ повышения счёта эпохи — исторические события. За каждое оное даётся немало очков эры, от 1 до 6.
В начале каждой нормального или тёмного века цивилизация выбирает своего рода курс, цели, которые она ставит себе на эту эпоху. Например, это может быть распространение религии, завоевание, колонизация, торговля. В зависимости от поставленной цели, открываются возможности дополнительного заработка очков эры, скажем, +2 очка за каждый обращённый город.
В каждую эпоху определяются пороговые значения для достижения нормального века и золотого. Если держава не наберёт достаточно очков для нормального века, то её ожидает тёмный, а если пересечёт границу золотого, то в следующей эре будет процветать. Нет смысла набирать многим больше очков, чем требуется для золотого века, но всеми способами следует их зарабатывать, пока нужное количество не достигнуто. В какой-то момент можно понять, что вам не успеть набрать очки до конца эпохи — тогда стоит хоть малость подготовиться к тёмному веку, например, направив губернаторов в города со слабой лояльностью или укрепив армию.
Пустив игру на самотёк, не стоит надеяться достичь золотого века, а при входе в новую эру надо тщательно продумывать, как лучше всего набирать очки эпохи.
Нормальный век [ ]
Обычная эпоха, в которой нет ни бонусов, ни штрафов. Лояльность всех городов не изменяется (коэффициент 1.0). Единственное, что может выбрать держава при входе в нормальный век, так это то, каким образом она намеревается зарабатывать очки в следующую эпоху.
Золотой век [ ]
Выбор бонуса золотого века
При вступлении в золотой век, держава вправе выбрать один из нескольких предложенных мощных бонусов. Выбранный однажды бонус на стыке следующих эр не появится, а некоторые из не выбранных могут, но вместе с ними будет предложена и пара новых. Следует брать бонусы, подходящие как вашей стратегии, так и данному этапу игры, а также учитывать то, помогут ли они повышать счёт следующей эпохи.
Кроме того, лояльность всех городов игрока в золотом веке увеличивается в полтора раза (коэффициент 1.5), что делает государство крепче, а также повышает влияние на соседей.
Тёмный век [ ]
Антипод золотого века. Лояльность всех городов падает в два раза (коэффициент 0.5), что повышает шансы их потерять и уменьшает ваше влияние на соседей.
Также цели, поставленные в начале тёмного века, будут приносить больше очков эпохи, что позволит с большей вероятностью достичь уже не золотого, а героического века: золотой век после тёмного автоматически становится героическим.
Гайд для начинающего игрока Civilization VI
Игры серии «Civilization» дарят бесчисленные часы удовольствия всем поклонникам пошаговых стратегий. С каждой новой частью меняются и фундаментальные устои, механики. Адаптация к изменениям может занять определенное время. Разработчики Civilization VI проделали достойную работу в разъяснении простейших основ игры – как основывать города, как ориентироваться на карте, заниматься строительством и так далее.
Если вы только начали играть или вот-вот собираетесь, то несколько партий на низкой сложности с включенным советником помогут разобраться в азах и набить руку. Однако в этом руководстве мы зайдем немного дальше и обратим внимание на более продвинутые моменты, которые будут полезны новичку.
Города, районы и их размещение
По традиции серии, фундамент любой цивилизации закладывается в основании города на одной клетке. Если раньше большинство строений возводились на клетке самого города, то в Civilization VI для этого активно задействуются окружающие территории.
Таким образом, основным нововведением городов являются «районы», которые располагаются на отдельной клетке и позволяют строить определенные здания – например, «Театральную площадь», где можно возводить культурные постройки. Максимальное количество районов, которые может построить город, определяется количеством населения. Например, для 1 района нужен 1 горожанин, для 2 районов — 4 горожанина, для 3 районов — 7 горожан, для каждого следующего района — дополнительно три жителя. Космопорт, акведук и пригород не имеют ограничений по количеству жителей.
Похожие изменения коснулись уникальных сооружений – Чудес Света. Теперь они точно так же требуют собственную клетку под строительство и ограничены требованиями к местности. Именно по этой причине Чудеса Света в Civilization VI играют менее значительную роль и требуют тщательного планирования. Конечно, они дают полезные бонусы, но трудности с размещением и длительное время строительства не всегда стратегически выгодны.
В прошлых играх серии часто встречалась проблема, когда управление империей на поздней стадии игры становится затруднительным и монотонным. В четвертой и пятой части Цивилизации существовали механики, которые накладывали определенные ограничения на количество городов, но при этом старались снять нагрузку с игрока. Так, в Civilization VI глобальное счастье было заменено на «Довольство». Чем больше становится город, тем больше довольства требуется для его роста. При негативном показателе довольства игрок будет получать различные штрафы, вплоть до того, что город восстанет и начнет производить вражеские боевые единицы.
Другим ограничивающим фактором величины города в Civilization VI является жилье. Нехватка жилья в городе замедлит его рост. Фермы и плитки рядом с пресной водой могут обеспечить небольшое количество жилья на ранней стадии развития цивилизации. В середине игры, строительство акведука или специальных зданий в районах создаст дополнительное жилье.
Как и где лучше построить город?
В отличии от других игр серии, в Civilization VI местность для постройки города играет куда меньшее значение. В прошлом бесполезные клетки типа тундры, пустыни и гор теперь обрели стратегический смысл. Однако некоторые вещи все же стоит учитывать.
Насколько далеко строить города друг от друга?
Разработчики Civilization VI внесли изменения в способы обработки и балансировки улучшений плитки. В предыдущих играх вы в значительной степени решали, как использовать каждую плитку всего один раз, а затем улучшали ее и оставляли в покое до конца игры. Однако теперь вам придется медленнее улучшать плитки и планировать их развитие с течением времени.
На первых ходах разумно строить фермы. Они обеспечат небольшое количество пищи и жилья. В ходе игры вы получите бонус, если расположите плитки фермы так, чтобы они соприкасались с двумя другими плитками фермы. Таким образом выгодно создавать треугольные формы из ферм.
В каждом округе есть «бонусы за смежность», которые стоит учитывать, особенно в начале игры.
Как лучше развиваться?
Основывайте города чаще. Части карты, которые раньше были бесполезны в предыдущих играх (например, пустыни, тундра, горы), теперь являются совершенно жизнеспособными городскими территориями. Поскольку теперь строительство поселенца стоит городу одну единицу населения, вы можете выгодно замедлить рост основных городов. Игра задумана таким образом, что это избавит вас от проблем с жильем и довольством.
Не откладывайте создание районов. Районы предоставляют все виды преимуществ для ваших городов и вашей цивилизации в целом. Да, есть оптимальные способы их разметки, и да, в краткосрочной перспективе город специализируется на выборе одного района над другим. Однако не позволяйте этому парализовать вас. Пусть вас не пугает не совсем выгодное расположение, преимущества наличия дополнительного района почти всегда перевешивают.
Инвестируйте в плитки. Вам понадобится больше плиток, чем когда-либо прежде, чтобы вырастить города – плитки для создания районов, плитки для создания чудес, плитки для улучшения фермы, рудники и так далее. Не бойтесь купить «идеальную плитку», если видите, что она идеально подходит району.
Используйте существующие города, чтобы развить новые. Торговые маршруты из развитых городов в новые могут обеспечить огромный рост производства для нового поселения. Стройте рабочих и торговцев в развитых городах и отправляйте в новые – это сэкономит ходы и поможет быстрому развитию.
Сосредоточьтесь на религии в начале игры. Считается, что религия — это простой способ победить, но также суперлегкий способ проиграть. Не экономьте на святых местах в первых нескольких городах – если у вас есть дополнительная вера и сильная религиозная база, вы можете спасти свою игру!
Промышленные зоны и развлекательные комплексы прекрасно сочетаются практически с каждым городом. Независимо от того, что вы собираетесь делать с городом, наличие дополнительных очков производства и довольства имеет огромное значение. На ранней стадии игры они часто являются первыми двумя районами в новом городе. Помимо этих двух, я, как правило, создаю коммерческий центр, чтобы получить дополнительные торговые маршруты (для развития новых городов), а затем тщательно обдумываю, на чем я хочу специализировать этот новый город, прежде чем строить дальше.
Обратите внимание на научные технологии и политический курс. Некоторые из них легко повысить, особенно в начале игры. Однако, если вы позволите тому, что вы изучили, определять, что вы будете изучать дальше, вы, вероятно, в конечном итоге пойдете по очень странному пути. Делайте выбор из расчета стиля игры, текущей игровой ситуации и вашей нации.
Не забывайте о младших партнерах. Города-государства могут быть мощными союзниками. Отправка одного посланника в город-государство обычно открывает небольшой бонус для вашей столицы. Три и шесть посланников обеспечат открытие последующих бонусов. Если у вас более 3 посланников в городе-государстве И больше, чем у любого другого оппонента, вы – «сюзерен» (союзник). Статус Сюзерена предоставляет всевозможные преимущества, включая бонус, который является уникальным для данного города-государства. Вы получаете одного бесплатного посланника, если впервые встретились с городом-государством. Вы, вероятно, не сможете быть сюзереном для всех городов-городов в игре, поэтому расставляйте приоритеты на основе бонусов.
Как победить?
Буду воевать!
Военные победы (и стратегии, которые вы используете) почти такие же, как в Civilization V. ИИ, как обычно, ужасен в ведении эффективной тактики.
Самое легкое, что можно сделать, — это «черепашить». Разместите свои отряды дальнего боя или осадные единицы в приграничных городах, а отряды ближнего боя рядом или впереди. Позвольте войскам ИИ ворваться и быть убитыми вашими отрядами дальнего боя. Таким образом прокачивайте войска и в нужный момент контратакуйте. Держите в запасе несколько запасных юнитов на случай, если ваши фронтовые войска будут ранены. К этому моменту ИИ, вероятно, попросит о пощаде.
На высоком уровне сложности вам придется подправить стратегию. ИИ сможет штамповать юнитов с невероятной скоростью и часто их технологический уровень будет на уровне или выше.
Откультурю всех!
Культурная победа в Civilization VI очень похожа на Civilization V с DLC «Храбрый новый мир». Проще говоря, вы должны генерировать туризм, который подавляет культуру ваших оппонентов. Туризм создается легче всего благодаря великим произведениям, которые, в свою очередь, требуют великих художников, музыкантов и писателей. Театральная площадь необходима для заработка нужных очков.
Озарю светом науки!
Научная победа требует сочетания как развитой науки, так и высокого промышленного производства. Для создания и постройки космических деталей необходимо изучить технологии поздней стадии игры.
Я – мессия
Религия способна обеспечить простую и эффективную победу даже со слаборазвитой наукой. Ваша религия должна стать основной более чем в половине городов других цивилизаций. Таким образом, если у оппонента есть 3 города, вы должны сделать так, чтобы ваша религия составляла более половины населения, по крайней мере, в 2 из этих городов. Приготовьтесь к тому, что система религии сама по себе является «игрой в игре», и вам придется вести затяжные бои используя миссионеров, апостолов и других отдельных юнитов. Этот стиль игры отлично подойдет для тех, кто не любит проливать лишнюю кровь.
В этом руководстве мы познакомились с основополагающими нюансами стратегии. Постарайтесь адаптировать полученные знания под свой стиль игры и не останавливайтесь на достигнутом! А какой тактикой побеждаете вы?
Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall – в ожидании Золотого века
Sid Meier’s Civilization VI вышла еще в конце 2016 г., но, к сожалению, за полтора года так и не смогла переманить игроков у своей предшественницы: до недавнего времени в Civilization V играло больше людей, чем в новую версию. Все изменилось 8 февраля 2018 г. с выходом большого дополнения Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall, принесшего в стратегию новые игровые механики. Вот только и здесь не все гладко.
Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall
Главное нововведение Civilization VI: Rise and Fall – система Золотых и Темных веков и Летопись цивилизации. Теперь все вехи вашего развития: открытие новых больших и малых цивилизаций, возведение чудес света, первое кругосветное путешествие, постройка первых районов нового типа, создание первых армейских корпусов и армий, победы над варварами, привлечение великих людей и т.д. приносят вам специальные очки, которые подбиваются по окончанию каждой эпохи. В зависимости от того, сколько вы набрали, в вашей империи наступает Темный, Обычный или Золотой век, который будет длиться всю следующую эпоху. От того, какие времена наступили в вашем государстве, зависит культурное влияние, которое вы оказываете на соседей. А оно, в свою очередь, влияет на лояльность каждого конкретного города, о которой мы поговорим чуть ниже. После наступления новой эпохи вы можете выбрать Устремление – бонус, который дает Золотой век и от которого зависит дополнительный набор очков в следующую эпоху.
Каждое свершение, «исторический момент» в терминологии игры, приносит разное количество очков эпохи, и в начале неизвестно, за что же, собственно, вас похвалят, но ко второй партии вы, конечно, запомните, что нужно делать. Все эти события заносятся в виде рисунков и записей в Летопись цивилизации, которую можно затем просматривать. Вот только в Летопись почему-то попадают только положительные моменты – войны, потери и несчастья не учитываются. Да и наступление Темной эпохи по умолчанию выглядит как-то странно, Темные века должны быть наказанием, а не базовым игровым условием.
Очки предыдущей эпохи идут в зачет следующей, но вот незадача, если вы совершили слишком много открытий и свершений в один период, на следующий их может просто не хватить, что неминуемо повлечет наступление в вашем государстве Темных веков, даже если все подданные сыты и довольны. По сути, здесь игра запускает своеобразные крысиные бега, заставляя вас делать не то, что необходимо для развития вашего государства в данный конкретный момент, а то, что даст очки эпохи. Кстати, в жертву механики Золотых и Темных веков пришлось принести бонусы Наследия, предыдущих форм правления вашего государства, теперь количество годов с неизменным политическим строем ни на что не влияет.
Зато если вам удастся из Темного века шагнуть сразу в Золотой, наступит ненастоящая эпоха процветания – Героический век, дающий еще большие бонусы и позволяющий выбрать несколько устремлений. По сути, это чит, вы можете специально не получать некоторые исторические моменты, откладывая их до следующей эпохи. Не дотянув всего одно очко до нормального века, в следующий период провести все отложенные свершения (создание армий, постройку районов) и получить Героический век. Да, для Темных веков есть собственные карты правительства, которые, кроме немалых бонусов, несут и существенные штрафы.
От благополучия вашего государства и некоторых других параметров зависят очки влияния, которые ваши города оказывают на соседние клетки. С расстоянием влияние уменьшается. Это важно, т.к. от него зависит лояльность ваших городов. Если лояльность начнет падать, а происходит это не только из-за воздействия соседних городов, но и из-за работы шпионов, ваш город может выйти из-под контроля (падение производства, недовольство), в итоге стать вольным городом и быть поглощённым другой цивилизацией без обычных штрафов за милитаризм. Лояльность генерируется гражданами плюс новыми «юнитами» – губернаторами.
Губернаторы – это аналоги героев в других играх, в той же Endless Space 2, например. Вот только в Civilization VI: Rise and Fall у каждой цивилизации один и тот же набор градоправителей, а призывать и повышать их вы можете благодаря специальным очкам, которые наряду с очками торговли и новыми послами приносят теперь научные открытия и социальные институты. Всего в игре восемь губернаторов, каждый со своей специализацией и древом развития, похожим на древо развития обычных юнитов. Кто-то влияет на производство в подотчётном ему городе, кто-то на науку, кто-то — на религию, так что выбирайте, кого куда отправлять. Некоторых губернаторов можно засылать в города-государства в качестве послов и агентов влияния. И, самое главное, каждый губернатор генерирует дополнительные очки лояльности, что поможет влиять на соседей и избегать их воздействия.
Звучит это неплохо, вот только на деле никто не будет строить город в непосредственной близости к соседям не из-за опасения культурного влияния и падения лояльности, а из-за конкуренции за ресурсы. Да, во время войны, захватив чужой город, можно перебросить в него своего губернатора и начать влиять на соседние города чужого государства, одновременно расшатывая их лояльность с помощью шпионов, но это весьма опасный путь.
Дело в том, что в Civilization VI: Rise and Fall появились так называемые ситуативные союзы. Если какое-то государство ведет себя агрессивно, явно накапливает военную мощь и внезапно аннексирует города соседей, цивилизованные страны могут возмутиться таким поведением и объявить крестовый поход против наглеца. В этом случае к временному военному союзу могут, позабыв былые распри, присоединиться все страны и сообща призвать агрессора к ответу, отбив, например, спорный город. Ситуативные союзы объявляются на определенное количество ходов, за которые альянс должен выполнить какую-то задачу, а противник альянса — помешать этому. В зависимости от результата члены альянса или противник получают очень неплохие бонусы. Вот только… AI-цивилизации очень неохотно присоединяются к подобным союзам, а вот в сетевой игре такое событие позволяет всем игрокам буквально разорвать нарушителя спокойствия. Ситуативные союзы могут быть вызваны чрезмерными религиозными, военными или технологическими свершениями других цивилизаций.
Кроме новых механик, в Civilization VI: Rise and Fall были добавлены новые цивилизации, причем сразу целый вагон и маленькая тележка – девять новых государств с собственным лидерами, бонусами, уникальными юнитами и строениями. Индия, Корея, Нидерланды, Монголия, индейцы Кри, Грузия, Шотландия, индейцы Мапуче, Зулусы. Как обычно, часть новых цивилизаций ориентирована на научный путь развития, часть на торговый, кто-то на военный. Вообще, с учетом государств в базовой игре, ранее вышедших DLC (Польша, Австралия, Персия, Македония, Нубия, Кхмеры и Индонезия) в Civilization VI уже 35 (!) разных цивилизаций, это безусловный рекорд серии.
В новом DLC появились и новые здания, причем чуть ли не два десятка сразу, в том числе влияющие на лояльность, у части построек поменялись особенности, появились бонусы в виде губернаторских званий. Та же самая участь постигла древа науки и культуры, причем из-за перетасовки здесь возникло даже пустое научное достижение, которые не приносит никаких новых бонусов, юнитов или строений — оно оказалось просто лишнее. Есть в Rise and Fall и новые юниты, как у отдельных цивилизаций, так и у всех сразу, например, дроны поддержки, спецназ или конвои снабжения. Плюс новые чудеса света, природные чудеса, новые поводы для объявления войны и т.д.
В целом кажется, что в Civilization VI: Rise and Fall огромное количество нововведений, которые должны кардинально изменить рисунок игры, но проблема в том, что это как раз не так. Игра, несмотря на новые механики, осталась прежней. С малыми цивилизациями-читерами, изрядно достающим спамом из религиозных юнитов, необъяснимыми и невменяемыми дипломатическими решениями AI, долгим просчетом хода.
Одним словом, девять новых цивилизаций, губернаторы и система Темных и Золотых веков – это, конечно, отлично и даже забавляет на начальных порах, но мы ожидали чего-то большего. Создается стойкое впечатление, что серия второй год топчется на месте и что-то в ней пора кардинально менять. Нет, Civilization VI: Rise and Fall — неплохое DLC, и если вы фанат «Цивилизации», то скорее всего уже купили его. Если же просто играете время от времени, приобретать его за полную цену совсем не стоит. Лучше подождать следующей распродажи.