Wiki vintage story
Wiki vintage story
Главная страница
Добро пожаловать на Vintage Story Wiki, базу знаний сообщества для Vintage Story.
Vintage Story это бескомпромиссная игра-песочница про выживание в дикой природе, вдохновленная темами ужасов Лавкрафта. Найдите себя в разрушенном мире захваченным природой и пронизанной неустойчивыми темпоральными нарушениями. Переживите развитие человеческой цивилизации или идите по своему пути. Сейчас игра находится в разработке, но ее можно купить здесь, как игру в раннем доступе.
Любой вклад приветствуется, если вы хотите внести какой либо вклад, пожалуйста запросите доступ на форуме или официальном Discord сервере.
В настоящее время у нас есть 1109 статей. Если вы моддер и ищете исходный код для изучения, не стесняйтесь зайти на Vintage Story GitHub.
Version 1.17.0-rc7 Обновление De-Jank и Game Juice
2022-08-25 Пре
Classes
This page was last verified for Vintage Story version 1.16.4.
Since version 1.14 of the game, players can choose to play as one of a number of different classes at the start of a new world, each with tied in buffs, debuffs, and some with exclusive crafting recipes.
Содержание
How to choose a class
Classes and Traits
As of 1.16.5, the following classes are available:
Commoner
The Commoner class is the default class of the game, often considered as the «Allrounder» class. It’s usually recommended for new players looking to get the hang of the game as it lacks any positive or negative traits.
Starting Clothes | |
---|---|
Commoner shirt | |
Commoner coat | |
Commoner gloves | |
Commoner trousers | |
Commoner Boots |
Hunter
The Hunter class has the unique ability to craft the crude bow and arrows as well as the recurve bow. Hunters are proficient at killing animals from range and harvesting them efficiently.
Malefactor
The malefactor is a frail and weak class that thrives on foraging and finding broken vessels in ruins. They have the unique ability to craft the sling, an alternative ranged weapon.
Clockmaker
The Clockmaker class deals a significant amount of damage toward locusts but is frail and deals less damage to anything else.
Blackguard
The Blackguard is a durable fighter but gets hungry quicker and is less efficient at harvesting food. They have the unique ability to create the Blackguard Shortsword and Shield.
Tailor
The Tailor can craft a variety of unique clothing, and repair clothing more efficiently.
1 Items affected by the foraging bonus include:
Главная страница
Добро пожаловать на Vintage Story Wiki, базу знаний сообщества для Vintage Story.
Vintage Story это бескомпромиссная игра-песочница про выживание в дикой природе, вдохновленная темами ужасов Лавкрафта. Найдите себя в разрушенном мире захваченным природой и пронизанной неустойчивыми темпоральными нарушениями. Переживите развитие человеческой цивилизации или идите по своему пути. Сейчас игра находится в разработке, но ее можно купить здесь, как игру в раннем доступе.
Любой вклад приветствуется, если вы хотите внести какой либо вклад, пожалуйста запросите доступ на форуме или официальном Discord сервере.
В настоящее время у нас есть 1109 статей. Если вы моддер и ищете исходный код для изучения, не стесняйтесь зайти на Vintage Story GitHub.
Version 1.17.0-rc7 Обновление De-Jank и Game Juice
2022-08-25 Пре
Main Page
Welcome to the Vintage Story Wiki, a community driven knowledge base for Vintage Story.
Vintage Story is an uncompromising wilderness survival sandbox game inspired by lovecraftian horror themes. Find yourself in a ruined world reclaimed by nature and permeated by unnerving temporal disturbances. Relive the advent of human civilization, or take your own path. It is currently under development and available for purchase as an early access title.
Any contribution is welcome, as much is left to be added. If you do wish to contribute, please request wiki edit access on the forums, or the official Discord server.
We currently have 1,109 articles. If you’re a modder looking for source code to examine feel free to head over to the Vintage Story GitHub.
De-Jank and Game Juice Update
2022-08-29
Рецепты крафта
This page is outdated.
Reason: Page purpose needs a serious rethink.
The content on this page is not up to date with the most recent game update. If you do wish to contribute, please request wiki edit access on the forum or the Discord.
Многие рецепты используют сетку крафта, как в Minecraft, за одним исключением: сетка 3х3 всегда в инвентаре и не является отдельным блоком. Другие рецепты, которые не создаются через сетку, постигаются путём более интерактивных методов, Ковка или формирование глины, например.
Содержание
Инструменты
Также посетите статью Руководство для начинающих. Оба метода дадут вам навершия инструментов, которые нужно соединить с палкой.
Оружие
Глиняные формы предметов
Они создаются посредством интерфейса формирования глины. Стоимость предметов указана ниже:
форма или предмет | x глины |
---|---|
Наковальня | 28 |
Вазон | 18 |
Геологический молот | 13 |
Кирка, Меч, Молот, Мотыга | 12 |
Топор, Лопата | 11 |
Цветочный горшок | 5 |
Глиняный горшок (до готовки) | 4 |
Тигель | 3 |
Форма слитка | 2 |
Миска | 1 |
Стационарные контейнеры
Надписи на сундуках с этикетками могут быть нанесены с использованием таких пигментов, как уголь, киноварь или известь.
Портативные контейнеры
ПРИМЕЧАНИЕ: Когда вы выкидываете контейнер, помещённый в один из четырёх слотов контейнеров, он забирает все предметы, которые в нём были, с собой. Возможно, лучше всего будет опустошить свой инвентарь перед выбрасыванием контейнеров. Шахтёрская сумка мажет быть использованы только для переноски руб, минералов и камней.
См. Контейнеры для более подробной информации.
Источники света
Базовые факелы создаются посредством зажиганием палок в огне, но они ограничены во времени горения, когда поставлены. Другие источники света перманентны.
Служебные блоки и предметы
Стоит заметить, что разламывание сыродутной печи вернёт лишь 2/3 кирпичей, которые были затрачены для создания.
Камень и Глина
Твёрдые блоки камня добываются путём убирания всех соприкасающихся с ними блоков со всех 6 сторон.
Дерево
Дерево можно распилить на ступеньки или плитки, поместив пилу с разных сторон от досок в сетке крафта. (см. руководство)
Кровати
Кровати позволяют Вам пропустить некоторый отрезок времени, зависящий от кровати, в синглплеере, и в мультиплеере, когда все игроки спят.
This guide is a collaboration between many individuals and may have issues. A wonderful member of the community, copygirl, who is a contributor to the Vintage Story code, has compiled a more concise and potentially more user friendly survival guide on her own page. As with the wiki, there is no guarantee on the accuracy of the content and is correct to the best of the author’s knowledge.
Содержание
Controls
This is the default key bind, please keep in mind that when changing, for instance, the Shift key for sneaking to a different one, all combinations previously using the shift key will change to your new key choice as well.
Character
W A S D | To move around |
Space | Jump |
E | Backpack Inventory (Access Crafting Grid) |
C | Character Inventory (Clothes and other Gear) |
Shift | Sneak (used to place active items on blocks) |
Ctrl + W | Run |
G | Sit down |
Q | Drop currently held item |
F5 | Cycle through camera modes (first person, third person, overhead) |
User Interface
World Creation
When creating a new world, the player can decide between different presets or customize them individually.
It is recommended for new players to check the customization options for their first world or start with the Exploration template, as some of the difficulty settings of the Standard experience can be highly frustrating.
The main difficulty points that can be especially challenging for new players are as follows:
The below table shows the available world presets, it is advised to use the Customize button below the preset selection to further customize your world, as almost all aspects of the world generation and player experience can be changed. An in depth list of all customization options can be found on the World Configuration page.
Your first day
Player Spawn
Weapons
In the wilderness, using just your bare hands to fight, hunt, or defend yourself against hostile creatures won’t be very effective for long. To be able to best take down wild beasts or get yourself out of harm’s way, you must first start utilizing weapons. There are a variety of weapons, usually categorized by the material they’re made out of (tier), or separated into ranged and melee.
Making weapons can easily become a multi-step process that involves different kinds of mechanics, like knapping, casting, smithing, and grid crafting; this makes getting strong weapons both challenging and more rewarding in the end.
It’s important to note that some character classes have personal modifiers (traits) that can affect the effectiveness of certain tools:
For a more in-depth explanation of positive and negative traits see Classes.
Содержание
Obtaining
Loot Vessels
Some weapons can be obtained by breaking Tool Cracked Vessels, which can be found in most ruins.
Scrap Weapon Kit
Some weapons can be obtained using scrap to craft a scrap weapon kit, which can be right clicked to receive a random scrap weapon.
Such weapons are: The Scrap Mace (20% chance), Scrap Club (16% chance), Scrap Spear (23% chance) and Scrap Longblade (16% chance).
Crafting
All tools can be obtained by the different crafting mechanics in the game. For most weapons, the process usually entails making a top piece by either knapping, casting or smithing and then combining it with a stick on the crafting grid.
Usage
Range
Durability
Different weapons have different amounts of durability, meaning some take more hits before they break than others. A weapon’s durability is also affected by its material. The ranking of tool materials, from worst to best in terms of durability, can vary depending on the weapon but usually goes: Stone Weapon Types
There are three different categories of weapons:
Weapon Tiers
The material used to create the weapon determines their tier. In general, higher tier tools have more durability (last longer), and provide more attack power (damage per hit). Higher tier tools will also require advanced material and crafting processes to create.
Type | Material | Weapon | Description |
---|---|---|---|
Tier 0 | | Club | Some weapons can be made from wood or metal scraps in an emergency or as first combat solutions in the early game. To get a scrap weapon, the player needs to craft a scrap weapon kit, which can be right clicked to receive either a random scrap weapon or scrap tool |
| Club, Mace | ||
Tier 1 | | Spear, Arrow | Stone weapons are made by knapping. Only certain types of stone allow for knapping, though, meaning only granite, andesite, basalt, peridotite, obsidian, chert, or flint can be used to make weapons. |
Tier 2 | | Spear, Longblade, Arrow | Copper weapons can be made by either casting or smithing, offering better durability and attack power. Weapons can also be crafted from the rare base metals gold and silver |
| |||
| |||
Tier 3 | | Spear, Longblade, Arrow | Bronze alloy weapons can be made by casting or smithing, offering better durability and attack power. |
| |||
| |||
Tier 4 | | Longblade, Arrow | Iron weapons can only be made by smithing. Only the Longblade and Arrowhead are available as iron weapons. |
| |||
Tier 5 | | Longblade, Arrow | Steel weapons can only be made by smithing. Only the Longblade and Arrowhead are available as steal weapons. |
Special Cases
There are two different tiers of bows, of which one can only be crafted by the hunter. Arrowheads can be crafted from different tiers of materials, and are discussed on the bow page in more detail.
Tools
To be able to progress in the game you will need to gather a lot of different materials. Some of these materials, however, might require some extra work before you’re able to collect them. This is what tools are for! Tools are basic items that allow you to harvest resources which would otherwise be either impractical or impossible to do with your bare hands. There’s a large variety of tools, usually classified by the material they’re made out of (tier).
Making tools can easily become a multi-step process that involves different kinds of mechanics, like knapping, casting, smithing, and grid crafting; this makes getting better tools no easy feat, but the challenge makes it all the more rewarding in the end.
It’s important to note that some character classes have personal modifiers (traits) that can affect the effectiveness of certain tools:
For a more in-depth explanation of positive and negative traits see Classes.
Содержание
Obtaining
Loot Vessels
Some tools can be obtained by breaking Tool Cracked Vessels, which can be found in most ruins.
Scrap Weapon Kit
The scrap axe is one of the random scrap tools that can be obtained using a scrap weapon kit, with a 25% chance of being the axe over the other tools.
Crafting
All tools can be obtained by the different crafting mechanics in the game. For most tools, the process usually entails making a top piece of a tool by either knapping, casting or smithing and then combining it with a stick on the crafting grid.
Usage
Crafting
Materials can be crafted or processed by using tools in the crafting grid with the material to process.
Preferred tool
Some blocks have a «preferred tool», meaning they can only be broken with certain tools or tool tiers. The tool’s material also affects how fast a block is broken. If used for its intended block, the ranking of tool materials, from worst to best in terms of breaking speed, are: Stone, Flint, Obsidian, Gold, Silver, Copper, Bismuth bronze, Tin Bronze, Black Bronze, Iron, Meteoric Iron, and Steel
Durability
Different tools have different amounts of durability, meaning some take more uses before they break than others. A tool’s durability is also affected by its material. If used for its intended purpose, the ranking of tool materials, from worst to best in terms of durability, are: Stone, Flint, Obsidian, Gold, Silver, Copper, Tin Bronze, Bismuth Bronze, Black Bronze, Iron, Meteoric Iron, and Steel.
Some tools are not block-breaking tools, meaning they’re not better than your bare hands at breaking blocks. This includes the Firestarter, Hammer, Chisel, Cleaver, Helve Hammer, and Padlock.
Tool Types
According to their function, tools can either be for collecting blocks/items (Harvesting), for making new items (Crafting), or for a specific purpose unique to the tool (Special):
Image | Tool | Function | Description |
---|---|---|---|
Axe | Harvesting, Crafting | Used for cutting down trees and breaking leaf blocks, as well as wood derived blocks like logs, planks, fences, gates and other wooden building components. Used to create firewood in the crafting grid and for other crafting recipes. | |
Knife | Harvesting, Crafting | Used for harvesting plant blocks, including grass, mushrooms, and Cooper’s Reed. Used for harvesting meat from animals, for leather working, and for crafting recipes. | |
Shovel | Harvesting | Used for harvesting terrain blocks including soil, clay, peat, sand, and gravel. | |
Hoe | Special, Harvesting | Used in farming to convert soil into farmland. Used for harvesting terrain blocks including soil. | |
Pickaxe | Harvesting | Used for breaking ceramic, stone, and stone derived blocks. Used to harvest rock and ores. | |
Prospecting Pick | Special | Breaks rock, but does not drop items from mined blocks; used to detect the presence of nearby ores when mining. | |
Hammer | Special, Crafting | Used in smithing, and to crush stones/ores in the crafting grid. | |
Chisel | Special, Crafting | Used to stylize blocks. Paired with the hammer, it can be used to polish rock, create stone bricks, or carving wooden gears and axles in the crafting grid. | |
Saw | Harvesting, Crafting | Used in grid crafting to create boards (the primary component required to create wooden items and blocks), cutting glass into slabs, and carving wooden gears. Used to harvest wood derived blocks. | |
Shears | Harvesting | Used to break leaf blocks and branchy leaf blocks, as well as harvesting seeds and sticks from trees. | |
Cleaver | Special | Used to easily kill third generation domesticated animals bred using animal husbandry. | |
Scythe | Harvesting | Used in farming to harvest crops or collect grass in a big radius. | |
Helve Hammer | Crafting | Used in smithing, along with a helve hammer base and a toggle, via mechanization using a windmill. | |
Firestarter | Special | Used for starting firepits, pit kilns, and other structures on fire. Sneak and hold the right click to start heating it up. | |
Panning | Special | Used to acquire minerals from sand and gravel terrain blocks. Right click a sand block while holding the wooden pan and hold right click to start panning for minerals. Don’t forget to stand on water! | |
Plumb and Square | Special | Used to reinforce blocks, having to be broken multiple times to disappear. | |
Padlock | Special | Used to protect container blocks, preventing other players from accessing them. Right click a container block with the padlock in your active hand to lock it. |
Tool Tiers
The material used to create the weapon determines their tier. In general, higher tier tools have more durability (lasts longer), provide faster mining speeds (faster to use) and allow you to break certain blocks other tiers can’t. Higher tier tools will also require advanced material and crafting processes to create.
Tier | Material | Tools available | Description |
---|---|---|---|
Tier 0 | | Only axe | Some tools can be made from metal scraps in an emergency or as first solutions in the early game. To get a scrap tool, the player needs to craft a scrap weapon kit, which can be right clicked to receive a random scrap weapon or tool. |
Tier 1 | | Only knife, axe, shovel, and hoe | Stone tools are made by knapping. Stone tools made of flint or other stones offer the player a limited selection of tools, but are the only early game option. |
Tier 2 | | All except helve hammer | Copper tools can be made by casting or smithing, although all metal tools can be made from copper, not all tools can be made using the casting mechanic. These tools can also be crafted from the rare base metals gold and silver. |
| |||
| |||
Tier 3 | | All except helve hammer | Bronze alloy tools can be made by casting or smithing, although all metal tools can be made from bronze alloys, not all tools can be made using the casting mechanic. |
| All | ||
| All | ||
Tier 4 | | All | Iron tools can only be made by smithing. All available metal tools can be smithed from iron. |
| Meteoric iron tools can only be made by smithing. All available metal tools can be smithed from meteoric iron. | ||
Tier 5 | | All | Steel tools can only be made by smithing. All available metal tools can be smithed from steel. |
Special Cases
Certain tools who don’t have a tier include the Firestarter, Plumb and Square, Padlock, and Wooden Pan
Tool Stats
As explained before, some tools have certain attributes that make them ideal for breaking certain types of blocks, reducing the time it takes to break them. Some of these are:
Орудия
Создание инструментов может легко стать многоэтапным процессом который затрагивает разные типы механик, такие как откалывание, отливание, ковка, и создание предметов в сетке; это делает получение более лучших предметов не простым делом, но сложности делают это все более стоящим в конце.
Важно отметить, что некоторые классы персонажей имеют персональные модификаторы (черты) которые могут повлиять на эффективность некоторых инструментов:
Для более подробного объяснения положительных и отрицательных черт см. Классы.
Содержание
Нахождение
Сосуды с вещами
Некоторые инструменты могут быть получены ломанием Разрушенных сосудов с инструментами, которые могут быть найдены в большинстве руин.
Создание
Все орудия получаются разными механиками создания в игре. Для большинства инструментов, процесс обычно включает в себя создание верхней части инструмента путем откалывания, отливания или ковкой и затем соединением верхней части с палкой в сетке создания.
Использование
Атака
Прочность
Разные орудия имеют разную прочность, это означает что орудия с большей прочностью смогут выдержать большее количество использований. Прочность орудия также зависит от использованного материала. Например, материалы для орудия от худшего к лучшему в прочности: Камень Типы оружия
Существует три различных категории оружия:
Уровни оружия
Особые случаи
Есть два разных уровня луков, один из которых может изготовить только охотник. Наконечники стрел можно изготовить из разных материалов. Более подробно они обсуждаются на странице лука.
Поверхность
Общий вид
Легкопроходимый мир, природа, солнечный свет, дождь, всё живое.
Содержание
Разъяснение
Значения высот
Значения высоты зависят от расстояния между мантией и Поверхностью. При генерации мира и в механиках игра использует эти критерии:
Вычисления основаны не на координатах или блоках, а на процентах, полученных от предыдущих значений высот.
Например: Если вы стоите на холме с координатой y=150 и ищете координату на высоте 0.6 или 60%, вам нужно будет найти y=90.
Ресурсы
Некоторые руды, навроде свинца, меди, угля, могут в виде кусочков лежать на поверхности. Эти кусочки показывают, что где-то под ними находится залежь этого ископаемого.
Руда может показываться на боках холмов и обрывов из-за особенностей генерации руд.
Генерация руд
Генерация руд напрямую связана с Значениями высот. Конкретные значения указаны в таблицах тут.
Например: Бурый уголь генерируется между значениями высот 0.48 (48%) и 0.92 (92%), т.е. если между Мантией и Поверхностью 100 блоков, Бурый уголь будет сгенерирован между y=48 и y=92.
Собирательство
Животные
Животным свет нужен для выживания. Любое забредшее в пещеру животное умрёт если там нет света.
Растениеводство
Если не включено в настройке мира, Под землёй растениеводство не будет работать.
Vintage Story Wiki:Guidelines
Writing a wiki is hard! But it is easier when more people work together. This page outlines various guidelines to help collaboration. If you need access to edit, go to the #wiki-and-translations Discord channel
Содержание
Content page formats
Content pages should follow a general format so we can make sure the right info is on the page. Different topics have different formats, but each format isn’t set in stone.
General
Content
Titles
This applies to section titles as well as page titles.
Titles should also be written in sentence case, where only the first word is capitalized. This is because MediaWiki automatically capitalizes the first letter of links. Therefore, when trying to insert links into sentences, it is far easier if the page title in question is in sentence case. For example, if the page on helve hammers was titled Helve hammer :
One example of a mechanism is the [[helve hammer]].
But if the page was titled Helve Hammer :
One example of a mechanism is the [[Helve Hammer|helve hammer]].
This greatly simplifies adding links and avoids incorrect capitalization.
Infobox usage
Try to use infoboxes wherever possible. See Category:Infoboxes for a list of all infoboxes. Also, try to use Category:ControlsTemplates when describing the actual controls of the game, for example: ‘Using a chisel. ‘ not ‘Using (right mouse button) a chisel. ‘.
Icons and images
Items
The info needed about items is pretty standard. Be sure to include:
Obtaining should detail the source:
Usage should detail any use the item has:
Info that doesn’t fall into one of these categories should be placed directly under the Usage heading before any other info. When an item like a chisel or hammer is used in a grid recipe it should go under the Tool category.
Infoboxes
Infoboxes are very useful as quick reference tools. Try to use them as often as possible as they make a page feel a lot more complete :). For help using them, see the tutorial.
Version information
Stub & outdated
Pages that are missing information should be marked as a Stub, whereas pages that are outdated due to relevant changes in recent game updates should be marked as Outdated. This will help all editors and readers to quickly recognize areas that need attention & pages that may not have all of the desired information.
Page deletion
Information about page deletion can be found here: Category:Deletion_candidates
Предметы коллекционирования
В игре можно найти несколько видов предметов, которые имеют свое собственное применение, но, кроме того, их также можно собирать в качестве предметов коллекционирования.
Содержание
Ракушки
Ракушки можно найти на пляжах по всему миру и использовать в качестве аварийного запаса извести. Одину ракушку можно превратить в 2 извести в жерновах, но они не будут возрождаться, что делает их ограниченным и ненадежным запасом. Раковины бывают шести различных цветов и семи различных форм, что означает, что существует в общей сложности 42 различных типа раковин.
«‘Возможные цвета:»‘ Однотонный, Латте, Корица, Темно-фиолетовый, Морская пена, Бирюза
«Возможные формы:» Гребешок, Солнечные часы, Туррителла, Моллюск, Раковина, Морская звезда, Спираль
Кристаллы
Кристаллы-это кварцевые образования, растущие за пределами их рудных блоков. Игрок иногда может столкнуться с Хрустальными пещерами, где на стенах видны кварцевые жилы и из них растут кристаллы. Кристаллы кварца могут быть четырех разных цветов и трех разных размеров, однако для каждого размера существуют различные варианты, в общей сложности 35 различных типов кристаллов.
«‘Возможные цвета:»‘ Молочный, Розовый, Дымчатый, Аметист, Оливин
«‘Возможные размеры:»‘ Большой (вариант 1 и 2), Средний (Вариант 1 и 2), Маленький (Вариант 1, 2 и 3)
Кристаллизованная Руда
Все руды, кроме кварца и оливина, потенциально могут выпадать в виде их кристаллизованных версий вместо обычных кусков при добыче. Кристаллизованные куски руды можно использовать таким же образом, и при измельчении они дадут такое же количество самородков. Существует в общей сложности 16 различных руд, из которых могут выпадать кристаллизованные куски, и они могут появляться в 15 различных типах камней. Пожалуйста, обратите внимание, что кристаллизованные руды следуют тем же закономерностям, что и обычные руды, а это означает, что не все типы руд будут появляться во всех типах камней. Кроме того, некоторые из руд все еще не используются или, возможно, еще даже не пригодны для добычи, что делает практически невозможным получение некоторых из них. Принимая во внимание все возможные комбинации руды и камня и различные размеры, в которых могут появляться руды, существует в общей сложности 398 различных типов кристаллизованных кусков руды.
«Возможные руды:» Медь, Золото, Касситерит, Хромит, Ильменит, Сфалерит, Серебро, Висмутин, Магнетит, Пентландит, Уран, Галенит, Родохрозит, Лимонит, Гематит, Малахит
«Возможные камни:» Андезит, Мел, Сланец, Конгломерат, Известняк, Глинистый камень, Гранит, Песчаник, Сланец, Базальт, Перидотит, Филлит, Сланец, Кимберлит, Мрамор (белый, розовый, зеленый)
«»Возможные размеры:»» Бедный, Средний, Богатый, Щедрый
Драгоценные камни
Существует в общей сложности три различных вида драгоценных камней, а именно алмаз, изумруд и перидот. Они очень редко могут выпадать при добыче определенных типов камней, в противном случае их можно купить у Торговца сокровищами Трейдеры.
Гобелены
Гобелены можно найти в подземных руинах, и только неповрежденные из них содержат тексты знаний и могут быть собраны для предмета, который игрок может затем разместить как картинку. Большинство гобеленов занимают более одного блока, и может потребоваться несколько руин, пока игрок не сможет собрать полный гобелен из нескольких частей. На данный момент в игре в общей сложности 8 различных гобеленов.
Картины
Керамика
Цветочные горшки, Кашпо и емкости для хранения бывают разных цветов и узоров. На данный момент игрок не может самостоятельно производить эту украшенную керамику, однако ее можно приобрести у Ремесленника Трейдеры. Помимо обычных версий, которые игрок может создавать, есть 11 различных видов кашпо, 10 различных видов цветочных горшков и 17 различных емкостей для хранения, в общей сложности 38 различных видов красочной керамики.
«‘Возможные цвета:»‘ Янтарь, Ясеневый лес, Медь, Хтонический, Земляной, Суглинок, Охра, Иней, Морская соль, Тенмоку, Подлесок
«‘Возможные цвета цветочного горшка:»‘ Янтарь, Костяной Пепел, Селадон, Медь, Земляной, Мох, Охра, Рутил, Морская соль, Тенмоку
«»Возможные цвета сосуда:» » Пепельный лес, Хтонический, Медный, Земляной, Дождь, Каури, Иней, Бычья Кровь, Суглинок, Подлесок, Улей, Урожай, Медовая роса, Рутил, Морская соль, Весенние Цветы, Вулканический
Cooking
This page is outdated.
Reason: Missing several new edible items.
The content on this page is not up to date with the most recent game update. If you do wish to contribute, please request wiki edit access on the forum or the Discord.
Содержание
Raw Edibles
At the start of the game, without any infrastructure, the player only has access to foraged or hunted food that can be eaten raw in order to maintain the player’s Satiety. However, the player should not rely on these for overly long, as once harvested, naturally occurring foodstuffs are either gone for good, or require a long time to regrow.
The following table lists all the food items that can be eaten raw:
Simple Food Values
Protein | Satiation | Vegetable | Satiation | Grain | Satiation | Fruit | Satiation |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Boiled Egg | 160 | Roots: Carrot, Parsnip, Onion, Turnip, Cattail | 100 | Flax | 30 | Currants, Blueberry | 80 |
Cooked Bush Meat | 120 | Mushrooms (Bolete, Field) | 80 | Flax Bread | 160 | Cranberry | 60 |
Cooked Poultry | 200 | Pumpkin | 120 | All Other Grain | 60 | Saguaro | 60 |
Cooked Red Meat | 280 | Cabbage | 300 | All Other Bread | 300 | Honey | 60 |
Mushrooms
Mushrooms are special in that they may be beneficial or harmful to the player when ingested, and some of the harmful ones are very easily mistaken for safe ones.
Following is a list of specifically the poisonous mushrooms for easy checking:
Name | Notes |
---|---|
Bitter Bolete | -3 HP |
Death Cap | -50 HP (!) |
Devilstooth mushroom | -2 HP |
Earth Ball | -8 HP |
Elfin saddle | -7 HP |
Fly Agaric | -6.5 HP |
Gold-drop milkcap | -2.5 HP |
Jack’o’lantern mushroom | -6 HP |
Nutrition and Satiation
Current nutrition and satiety levels can be examined in the character dialog, mapped to ‘C’ by default.
Nutrition
Player nutrition includes four categories: Protein, vegetable, grain and fruit. As the nutrient bars fill, the player hp increases. The player starts with 15 base health points that can be increased to 25 hp by consuming a balanced diet including all four nutrients. This is where more advanced meals are particularly useful because they allow players to create mixed nutrition meals (protein/vegetable, grain/vegetable, protein/grain, protein/fruit/vegetable etc. ). Please be aware though, nutrition levels do not increase if food is consumed while completely satiated.
Bread Dough
To create bread dough, prepare flour using a quern to grind grain.
Advanced cooking techniques can greatly increase the food value of ingredients, and can potentially achieve several thousands of satiety points in a single food item. Additionally, it allows the player to make meals out of multiple ingredients, which can potentially supply multiple nutrition groups at he same time. Whenever possible, it is recommended that the player uses advanced cooking techniques.
Claypot Cooking
Baking
Place the dough into the input slot of the firepit and fuel the fire. (Each loaf of bread requires about one piece of firewood.) Both dough and bread loaves stack to 32.
Advanced Cooking
To prepare more wholesome meals, craft a claypot using the clay forming mechanic. Place the burned claypot into the fire pit input slot (left) to cook any of the 5 available meal types. The meal type players create is determined by which two «required» ingredients are placed into the claypot.
Pickled variants of listed ingredients can be used, but provide only their tooltip-listed food value, without gaining any bonus from claypot cooking.
Ingredients not listed in this table cannot be used in claypot meals.
Advanced Cooking Recipes
Satiation
Player satiety is how «hungry» or «well-fed» a player is, and has a maximum value of 1500. The satiation received from eating simple foods is shown in the table below. The satiation received from eating meals is «equal to the sum of its parts». The ingredients added to create the meal determine how much satiation and which class of nutrition a player receives. In addition, for every 100 satiation filled by consuming a meal, an additional 30 seconds passes before the player’s satiety bar starts dropping again.
Basic Cooking
Simple cooking includes placing raw meat, bread dough, or cattail roots in the firepit. Roasting makes these 3 types of raw food edible. All other ingredients require a clay pot to be cooked.
Raw or simply cooked foods provide 10 seconds until player satiation starts to drop.
Note: If you leave food in the oven for too long, it will burn and become charred, reducing its food value!
Item | Satiety | Category | Notes |
---|---|---|---|
Flax bread | 160 | Grain | Requires prior processing. |
Rye, spelt, sunflower, amaranth, or cassava bread | 300 | Grain | Requires prior processing. |
Rice bread | 330 | Grain | Requires prior processing. |
Instead of baking dough into bread, the dough may also be used to create pies, which behave very similar to claypot cooking. They can satisfy two food groups at once, can reach very high food values in a single item, will never cause waste from overeating, and will halt satiety loss entirely for a short time. To begin, the player must have crafted a table.
Pies are baked in the clay oven, in exactly the same way as bread; however, only one pie may be baked at a time. The finished pie must be placed back down on a table, where it can be cut with a knife into four pieces.
Note: If you leave food in the oven for too long, it will burn and become charred, reducing its food value!
Note: for every 100 satiation filled by consuming a pie, an additional 30 seconds passes before the player’s satiety bar starts dropping again for any reason. Consuming a large meal can result in more than five minutes of completely free healing, sprinting, heavy armor wearing, or other strenuous tasks.
Mining
Mining is a game mechanic that allows players to harvest ores for use in various crafting mechanics including casting and smithing advanced Tools and Weapons. You can gather minerals and form them into metal or keep them as they are as gemstones.
Содержание
Required Materials
To begin mining, a player needs two specialized tools, the pickaxe and the prospecting pick. An optional item is a mining bag, which has 10 available inventory slots and holds ores. While the pickaxe is needed to actually harvest stone and ores, the prospecting pick is used to find them, but cannot harvest ores on it’s own, as blocks broken by the propick do not drop anything.
Obtaining Metal Ores Prior to Mining
Herein lies the conundrum. The tools required for mining must be made from metal by casting, but the materials that players require to create metal tools can only be harvested when using metal tools! There are two methods available to collect enough smeltable ore nuggets (5 units of base metal) to create a pickaxe without mining.
Foraging
Small stones containing ores appear on the surface of the world and are a good early game source of metal nuggets. To gather surface deposits, break the ore containing stones with an empty hand or any item to convert the stones into smeltable ore nuggets and collect in your inventory. These small surface deposits are an indicator of larger underground ore deposits. (Be sure to add a waypoint to mark the location for later mining operations.) Sometimes nuggets can be found in loot vessels located in ruins.
Panning
Copper nuggets can also be obtained by panning. See the panning guide for more information.
Obtaining Metal Ores by Mining
When rock blocks are broken using a pickaxe, rock, small stones or ores contained in chunks of stone will be dropped. The challenge is in finding the ore-containing rocks. As of game version 1.9, certain ore types only spawn in certain rock types. To determine which ores can occur in a rock type, examine a block, hold shift + H, and the handbook will provide information about what ores can appear in that rock type. For more information about natural deposits and ore generation, see the Ore Deposits page.
Choosing a Location
There are two general methods used to choose a location «Exploration» and «Prospecting». These are not mutually exclusive and work very well when combined. Players can prospect to find a region with the desired ore, and then explore caves within that region to find exposed ore to mine.
Exploration (Random Method)
Explore the map to locate regions with rock types used in crafting (chalk, limestone) and rock types that are known to generate ores used in crafting tools, weapons, and metal items. Sometimes ores can be located by exploring caves with entrances exposed to the surface of the world. When exploring caves, it’s a good idea to bring ladders to provide a way to climb up or down shafts, and lots of torches to light the cave and mark a path back out. The possibility for «Adventure» exists in every cave, so be ready to face great danger, but also to reap great rewards.
Caving Rewards
A benefit of exploring caves is that even if ores aren’t present, players may locate underground ruins, which often contain treasures and materials that a player cannot acquire any other way. Static Translocators also exist in caves. These machines can be used to transport the player into uncharted regions of the world.
Caving Dangers
Prospecting (Systematic Method)
Mining at locations marked by small surface deposits can be a good way to find ores, but not all ores in a region will spawn in surface stones. To find deeper ores, use the prospecting pick or «propick». Prospecting can be performed on the surface before choosing to mine in an area, and help players decide which regions are worthwhile to mine based on the ores present in the chunk.
Density Search Mode
Prospecting Process
To prospect, a player must break 3 rock blocks in ‘close’ proximity to «sample» the area for ores. The prospecting pick can only be used on rock blocks. These blocks must be located a minimum of 3 blocks apart (blocks between samples) and a maximum of 16 blocks apart. It is possible to sample three blocks within a square, or in a line where the last sample is 8 blocks away from the first sample. Upon breaking the third valid sample block, displays the densities of all the ores in the chat window based on the chunk that the first of the three blocks prospected (broken) was located in.
Prospecting Results
To interpret the information, one must understand that this tool does not detect the actual presence of ore blocks; but detects the chance that ores are present. The game uses randomly generated ore density maps whenever a chunk is generated. These determine the chance for ores to appear. Even if a player removed all the ores from a chunk, the prospecting reading would remain the same. Additionally, some ores are not detected by prospecting with this mode, like quartz or surface copper.
The display is based on the first of the three blocks broken. The game reads the chunk density map and displays the densities of all the ores in the chat window. These values reflect the potential density, not the actual ore.
Different ores will display drastically different density descriptors for the same PPT ‰ reading (based on the rarity of the material). For instance:
Prospecting for Ore Fields
Prospecting results should be similar for 4 chunks in an area because the ore densities are created from a density map generated with the world, at a resolution of approximately 32 blocks. The ore densities will tend to have a more concentrated ‘center’ and then decrease when moving towards the circumference. So when locating a low density reading of any desired ore, try taking other prospecting samples some distance away in other directions to find an area with a higher reading. With enough sampling, a player can locate the center of the ore field, which often span a great many chunks.
Note: The prospecting pick will not detect quartz, surface copper or rock salt (not to be confused with Halite, which does show up in this propick mode). The prospecting pick only detects ores above a certain threshold. Players will occasionally find ore deposits in a region when the prospecting pick did not indicate the ores are present. Such ‘undetected’ occurrences are very rare.
Node Search Mode
Activating Node Search Mode
Radius | 2 | 4 | 6 | 8 |
Search Size | 25 | 729 | 2197 | 4913 |
Prospecting Process
Similar to the density search, you will have to break a stone block with the propick, however you will only have to break one block and will get the results immediately listed in the information tab of the chat. The readings will be shown for the search area, with the broken block as the centre.
Prospecting Results
You will only be informed about actually occurring deposits in the searched area. If there are no ores in the searched cubicle, the chat will display the «no ore node nearby» message. If any deposits are found, the amount of blocks containing that ore is displayed again in words rather than actual numbers.
Verified. | trace amounts | small amounts | medium amounts | large amounts | very large amounts | huge amounts |
Amount | 1-9 | 10-19 | 20-39 | 40-79 | 80-119 | 120+ |
Mining Products
Smeltable nuggets do not drop from rocks when mined. Instead, ores contained in chunks of stone will be dropped. When mining, inventory space is generally at a premium, and these chunks occupy less space than «smeltable nuggets». Ores within rock must be crushed with a hammer in the crafting grid to obtain smeltable nuggets. «Rich» chunks have a higher concentration of ore and will generate more nuggets when crushed, so be sure to create smithy storage containers to store the ores!
Ore Deposits in Vintage Story English | Erz Verteilung in Vintage Story Deutsch |
---|
Obtaining Halite
You have basically 3 ways of acquiring halite, which is used to make Salt.
Trading
Buying from traders. Commodities traders sell it. Limited and costs gears, but easier to find and acquire.
Mining Sedimentary Rock Layers
You can use the prospecting pick to find Halite the same way you can find metal ore (see above)
If you are in an area with at least one sedimentary layer (except bauxite) use the main Prospecting Pick mode (Density Mode, being the only one that shows halite readings). If you find any halite readings, it might be an area prone to spawn a halite deposit known as a «Salt Dome». Find the area with the best readings and around, and go caving or making vertical tunnels until you are in the bottommost sedimentary rock layer, or in the first rock layer that’s not sedimentary. Then, go making horizontal tunnels in that level, following the rock type you’re in. Once you find a pink rock, that’s it, eureka!
A salt dome starts at the sedimentary layer and goes down to mantle level. It has so much salt that you might share it with other people and never run out, if in Multiplayer. In Singleplayer, once you find it, you won’t need to search for a second time.
Sedimentary rocks that might have domes: chalk, chert, claystone, conglomerate, limestone, sandstone, shale Halite doesn’t spawn in bauxite layers, but check below bauxite rock layers to be sure there isn’t other sedimentary rocks.
In Deserts
Deserts have an average temperature between 15°C and 40°C and «Rarely» or «Very Rare» rainfall.
They also frequently have cow skulls, hyenas or cactuses. Look below the dirt/gravel/sand; it is few layers of halite like 2 or 3 blocks below the dirt/gravel/sand, at most. The deposit might provide you several stacks, but it might run out pretty quickly. This is what is called a «Dry lake salt bed».
You won’t have propick readings to guide you; spawning is random in deserts only.
Wiki vintage story
Rocks are what form the entire underground of Vintage Story, with large swathes of rock covering different amounts of the surface and underground. Often there are multiple rock types in one location as long as you dig deep enough. Rocks can contain Ore Deposits, which can be used for creating metal or crafting with gemstones.
There is a useful spreadsheet for sharing what ores generate in what types of rock located here.
Содержание
Natural Generation
Twenty types of rock variants may exist in the world, and are created during world generation. The appearance of each block indicates the type, which dictates its uses and which ore deposits may be found in the rock. As of version 1.9, ores only appear in certain rock types. Examining a rock while holding (Sneak + H), will provide information about which ores can appear in that rock type.
There are different formations of rock layers that generate throughout the world. Typically you will have 3 layers of stone in a location, unless the top layer is volcanic, in which case there will typically be 4.
Types of Rock Layer Generation | ||||
---|---|---|---|---|
Max Thickness | Volcanic | Sedimentary | Metamorphic | Igneous |
Shield | 0 | 99 | 99 | 255 |
Platform | 0 | 40 | 10 | 255 |
Orogen | 0 | 20 | 10 | 255 |
Basin | 0 | 50 | 15 | 255 |
Large Igneous Province | 30 | 20 | 99 | 255 |
Extended Crust | 30 | 40 | 99 | 255 |
Due to the distortion and mapping of the various rock layers, it is possible to end up with a sedimentary rock layer below an igneous layer, or even 2 igneous layers on top of one another. The table is more a general guideline than a rule.
Rock strata
Different types of rock are found in different places in the world and vary based on geological layers. There are many rock variants: Andesite, Basalt, Bauxite, Chalk, Chert, Claystone, Conglomerate, Granite, Halite, Kimberlite, Limestone, Marble (white, pink cream or green), Obsidian, Peridotite, Phyllite, Sandstone, Scoria, Shale, Slate, Suevite and Tuff. Marble appears as any of the three colors listed in parenthesis, and generates similarly to ore generation. Many of the rocks can be made into cobblestone blocks for each rock, e.g. sandstone cobble, Basalt cobble. Each kind of cobblestone is a different color.
Rock strata, or layers, can be grouped into one of three types: sedimentary, metamorphic or igneous. These categories differ by how these rocks are created. While there are many other types of rock, the rocks in this section are those generated as layers by the game.
Sedimentary rocks
Sedimentary rocks are generally found near the surface, above metamorphic or igneous rock (with the exception of basalt). These are generally softer rocks, making them unsuitable for toolmaking. However, many different types of ores can be found in sedimentary rock, especially lower-tier metals such as copper and the components of various useful alloys like bronze.
Sedimentary rock types are:
Metamorphic rocks
Metamorphic rock is usually found under sedimentary rock but above igneous rock. Metamorphic rock types include:
Igneous rock
Igneous rock is usually found underneath sedimentary and metamorphic rock. Basalt is an exception to this, as it can appear above any other rock layer. Igneous rocks are hard and well suited to toolmaking, as well as for use in querns. Igneous rock types include:
Руины
This page is outdated.
The content on this page is not up to date with the most recent game update. If you do wish to contribute, please request wiki edit access on the forum or the Discord.
Содержание
Поверхностные руины
Поверхностные руины разбросаны по всему миру, часто они содержат сосуды для добычи или построены из уникальных блоков.
Есть много видов руин, некоторые обычные, некоторые редкие.
Наиболее распространенным типом является фундамент здания, кусок стены или часть древнего моста, обрушившаяся и падающая. Эти руины часто содержат семена или обычное сырье, а иногда и блоки костной почвы и/или булыжный череп.
Также появляются более крупные строения в лучшей форме, часто с большим количеством или лучшим качеством добычи.
Иногда можно найти древние ритуальные места или курганы. Они построены из гладкого камня и часто наполовину засыпаны временем. Некоторые из этих структур могут быть весьма впечатляющими.
Ore Deposits
This page was last verified for Vintage Story version 1.17pre1.
Finding ore can be quite challenging. In Vintage Story, ores are deposited in specific rock layers, broadly classified as sedimentary, metamorphic or igneous, and at specific depths. By using a prospecting pick as well as the information in this guide, players can more reliably find ores by understanding how they spawn.
Ores are distributed at random heights, in discs at various angles. Some ores have wider discs than others. Most discs average 5.5 blocks wide, though quartz discs are larger. The overall shape of the ore disc reflects the surface above and will always cover the same horizontal area. This means that regions with flat ground will have flat ore discs, and where the surface is jagged, the discs will be tilted and distorted. Thus, in flat areas, mining horizontally reduces the chances of finding an ore disc. This continues to be true until the surface is jagged enough that its slope is greater than the width of the ore disc.
For more information on the prospecting pick and how to prospect to detect ores, see the mining page.
Содержание
Ore generation
As of version 1.9, ores only appear in certain rock types. Many ores are only found in some host rocks, and different rocks can have different ore qualities. Examining a rock while holding (Sneak + H), will provide information about which ores can appear in that rock type.
Ores are found in shallow deposits and deep deposits. The tables below provide information about disc generation for each ore type.
Ores can be found in four different grades. From best to worst, they are Bountiful, Rich, Medium and Poor. The better the grade, the more nuggets are dropped per block.
See the table below for which generator each ore uses.
Rock layers
While there are many types of stone in Vintage Story, some of them can spawn in specific layers. These form a sort of rock «biome», and the rock layer in an area dictates what types of ores can spawn there. There are three main types of rock layer, sedimentary, metamorphic and igneous, with a fourth type of volcanic rock (in reality a subset of igneous rock) that has different spawning rules.
Sedimentary rocks that can spawn in layers include:
Metamorphic rocks that can spawn in layers include:
*No ores spawn in bauxite.
†Marble spawns within slate or phyllite layers.
Igneous rocks that can spawn in layers include:
*Basalt uniquely spawns above all other rock types.
Additionally, ores can be found in suevite rock, which is always an indication of meteor impact and found on the surface, and in kimberlite, an igneous rock found only near the core of the world.
Shallow ores
Shallow deposits can sometimes (but not always) be indicated by the presence of loose stones containing ore on the surface of the world. To craft metal tools, copper is the first metal ore players need to find. Surface native copper deposits are readily available sources of material available to players during early game stages, except for areas where the top stone layer is bauxite. In limestone areas, surface malachite deposits can be found, which is another type of copper ore.
For the purposes of this guide, shallow ores are those that have a chance of spawning as a surface block with accompanying loose stones. They also have a chance to spawn quite close to the surface or sea level.
Mineral ores are marked with a ✓ symbol, as they do not have different ore qualities.
* Only in red, green or white marble.
† Currently has no uses in the game.
Deep ores
Deep ores are not indicated by surface deposits in loose stones. Most deep ores can only be found by luck or by exploratory mining guided by a prospecting pick. Some ores, such as saltpeter, cannot be detected by the prospecting pick and must be found while exploring caverns. Gemstones do not have ore grades, but have low, medium or high potential blocks instead. For the sake of page length, ores and minerals that have no in-game uses have been omitted.
* Does not spawn as a «rich» deposit.
† Only within olivine, found inside peridotite.
Ore specifics
Halite
Halite spawns in one of two ways, as a salt dome or as a dry salt lake.
Salt domes can spawn anywhere, but their top must originate in a sedimentary layer. An area with no sedimentary layer cannot have a halite dome. The halite readings that the prospecting pick detects in Density Search mode are for salt domes.
Dry salt lakes can only spawn in sedimentary stone top layers in deserts. In a typical temperate spawn location, with a «realistic» banded climate, you’ll need to travel 13k+ blocks south to find true deserts. Gravel barrens, which you can find in temperate climates, are not hot enough. The dry salt lake will spawn directly on top of the stone in the region, but below the sand or gravel top layers. So it will take some shallow exploratory digging to find them. These dry salt lakes, while much easier to access than salt domes, will not give halite readings on the prospecting pick in Density Search mode, unlike salt domes. They are easier to find exposed in cliff faces, due to geologic upheaval. However, dry salt lakes only spawn in relatively flat and smooth areas.
Gold and silver
Sylvite
Sylvite is used to make potash, a fertilizer that not only restores K nutrients but can permanently increase a farm block’s maximum K nutrients. Sylvite can only be found inside halite.
Technical
See Terrain Generation#Deposits for more information on deposit generation.
Ore deposits are generated with specific generators. These generators control how blocks in the deposit are placed. There are 5 generators as of v1.14. Ores only use 3 of them, with the rest being used by gem stones or minerals.
Surface
Called FollowSurface, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height the surface. The surface is defined as the height of the highest block in a column, where rain will fall. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle. A Y max of 1 will be below the highest block where rain falls.
Surface below
Called FollowSurfaceBelow, the depth is in absolute blocks below the surface. This is specified by providing a generator of depth values. For example halite uses it to guarantee that salt bed deposit in deserts always spawn exactly 2 blocks below the surface.
Sea level
Called FollowSeaLevel, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the sea level of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the level of the global ocean height.
Sea level in the world can be determined by the Y of the surface of a big lake or by multiplying the height of the world by 0.4313725490196078 and rounding down.
Anywhere
Called Anywhere, the depth is in percent. Deposits will generate between the mantle and the height of the world. This means a Y min of 0 will generate the ore above the mantle and a Y max of 1 will generate the ore below the height of the world. For example, it is used by quartz to make deposits generate anywhere in the world, but only within rock.
Child
Called ChildDeposit, deposits using this generator will only generate inside deposts of the given ore. For example, this is used by gold and silver to only spawn inside quartz deposits, and used by sylvite to only spawn inside halite.
Камень
Камень | |
Stackable | 64 |
Material | Андезит, мел, кремнистый сланец, конгломерат, известняк, аргиллит, гранит, песчаник, глинистый сланец, базальт, перидотит, филлит, шифер, обсидиан, кимберлит, вулканический шлак, вулканический туф, боксит, галит, ударный зювит, мрамор (белый, розовый, зелёный) |
Drops | камешки, камень. |
Камни заполняют практически весь подземный мир Vintage Story, образуя геологические пласты, обычно находящиеся под слоем земли, но иногда выходящие на поверхность. Часто, несколько видов камня сменяют друг-друга, находясь один под другим. Среди камня генерируются рудные жилы, содержащие различные металлы и минералы.
Существует полезная электронная таблица показывающая, какие руды генерируются в каких видах камня. Вот она.
Содержание
Натуральная генерация
Двадцать типов камня можно встретить в мире Vintage Story. У каждого типа есть свой внешний вид, способы применения, и состав различных минералов, которые камень может содержать (Начиная с версии 1.9, руды появляются только в определенных типах камня). Осмотр камня во время удержания (Shift+H ) даст информацию о том, какие руды могут появиться в этом типе породы.
Типы геологических слоёв | ||||
---|---|---|---|---|
Вариант | Базальтовый (вулканический) | Осадочный | Метаморфический | магматический |
Щит | 0 | 99 | 99 | 255 |
Платформа | 0 | 40 | 10 | 255 |
Orogen | 0 | 20 | 10 | 255 |
Basin | 0 | 50 | 15 | 255 |
Large Igneous Province | 30 | 20 | 99 | 255 |
Extended Crust | 30 | 40 | 99 | 255 |
Из-за искажения и смещения различных слоев горных пород можно получить слой осадочной породы ниже магматического слоя или даже 2 магматических слоя друг на друге. Таблица является скорее общим руководством, чем правилом.
Скальные пласты
Пласты или слои горных пород можно разделить на три типа: осадочные, метаморфические или магматические. Эти категории различаются тем, как создаются эти породы. Хотя существует множество других типов камней, камни в этом разделе создаются игрой как слои.
Осадочные породы
Осадочные породы обычно находятся вблизи поверхности, над метаморфическими или изверженными породами (за исключением базальта). Как правило, это более мягкие породы, что делает их непригодными для изготовления инструментов. Однако в осадочных породах можно найти множество различных типов руд, особенно металлов более низкого уровня, таких как медь и компоненты различных полезных сплавов, таких как бронза.
Типы осадочных пород:
Метаморфические породы
Метаморфическая порода обычно находится под осадочными породами, но над магматическими породами. Типы метаморфических пород включают:
Магматическая порода
Магматическая порода обычно находится под осадочными и метаморфическими породами. Базальт является исключением из этого правила, так как он может появляться над любым другим слоем горных пород. Магматические породы тверды и хорошо подходят для изготовления инструментов, а также для использования в ручной мельницы. К магматическим породам относятся:
Крафт
This page is outdated.
Reason: Purpose of page needs a rethink.
The content on this page is not up to date with the most recent game update. If you do wish to contribute, please request wiki edit access on the forum or the Discord.
Крафт — это игровой механизм, который позволяет игроку создавать новые предметы из определенной комбинации существующих предметов. Одной из самых уникальных особенностей Vintage Story является количество различных методов крафта, доступных игроку. Эта страница представляет собой сводку всех методов крафта, доступных в настоящее время в VS, со ссылками на более подробную информацию ниже.
Содержание
Сетка
Крафт на основе сетки доступен в начале игры. Игроки получают доступ к сетке крафта, нажимая клавишу «E» (по умолчанию), которая появляется в правой части экрана. Для использования игроки размещают предметы с панели быстрого доступа или из инвентаря по определенным шаблонам в сетке 3 X 3. Во время игры рецепты создания сетки представлены в справочнике, доступ к которому осуществляется с помощью H (по умолчанию). Создание сетки часто сочетается с другими механиками крафта, например: большинство головок инструментов (вырезанных, литых или кузнечных) необходимо поместить в сетку крафта с помощью палки (рукоятки), чтобы завершить инструмент.
Откалывание
Откалывание — это метод крафта, который позволяет игрокам создавать примитивные «каменные» инструменты, удаляя маленькие кусочки камня, чтобы сформировать лезвие или головку инструмента.
Формование глины
Формирование глины — это метод крафта, который позволяет игроку размещать и удалять воксели из глины, чтобы сформировать контейнер определенной формы.
С глиной в активной руке нажмите «Подкрасться» + правая кнопка мыши (левый Shift, по умолчанию) на твердом блоке, чтобы открыть диалоговое окно и выбрать предмет для изготовления. На выбранной поверхности появится первый слой выбранного элемента. Глиняные элементы создаются слоями путем добавления глины для заполнения зеленых вокселей и удаления глины из оранжевых вокселей. Нажатие «F» с глиной в активной руке позволяет игроку изменять размер/количество вокселей глины, заполняемых или удаляемых при каждом действии. Все глиняные предметы должны быть обожжены в костре перед использованием. Обожженные предметы выглядят темно-коричневыми, и к их названию добавляется слово «обожженный». Большинство из этих предметов используются в сочетании с другими игровыми механиками, включая формы для литья, сосуды для хранения, кастрюли и миски для приготовления пищи.
Кастинг
Литье используется для изготовления первых металлических инструментов из меди и бронзы, которые плавятся и «отливаются» в головки инструментов с использованием форм.
Кузнечное дело
Слитки создаются с помощью литейного производства или горнила и нагреваются с помощью кузницы. Нагретые слитки размещаются на наковальне (присесть + правая кнопка мыши), что открывает диалоговое окно, позволяющее игроку выбрать, какие инструменты/оружие создавать. Чтобы выковать выбранный предмет, металл из вокселей в текущей форме «слитка» должен быть перемещен в форму готового предмета с помощью |молота. Удары молотком по рабочему предмету в разных режимах позволяют игроку заполнять пустые синие воксели металлом и удалять металл из заполненных оранжевых вокселей. Нажатие «F» с |молотком в активной руке позволяет игроку изменить режим инструмента. Если рабочий элемент остывает до завершения, его необходимо повторно нагреть в кузнице. Если один слиток не содержит достаточно металла, чтобы заполнить синие воксели, необходимые для ковки предмета, материал можно добавить, поместив другой нагретый слиток поверх рабочего предмета.
Рудные месторождения
This page was last verified for Vintage Story version 1.17pre1.
Найти руду может быть довольно сложной задачей. В Vintage Story руды откладываются в определенных слоях горных пород, широко классифицируемых как осадочные, метаморфические или магматические, и на определенных глубинах. Используя кирку, а также информацию в этом руководстве, игроки могут более надежно находить руды, понимая, как они появляются.
Руды распределены на случайной высоте дисками под разными углами. Некоторые руды имеют более широкие диски, чем другие. Большинство дисков в среднем имеют ширину 5,5 блока, хотя кварцевые диски больше. Общая форма рудного диска отражает поверхность над ним и всегда будет охватывать одну и ту же горизонтальную область. Это означает, что в регионах с ровной поверхностью рудные диски будут плоскими, а там, где поверхность неровная, диски будут наклонены и искажены. Таким образом, на равнинных участках добыча по горизонтали снижает шансы найти рудный диск. Это остается верным до тех пор, пока поверхность не станет достаточно зубчатой, чтобы ее наклон превышал ширину рудного диска.
Для получения дополнительной информации о кирке геолога и о том, как искать руды, смотри страницу добыча.
Содержание
Генерация руды
Начиная с версии 1.9 руды появляются только в определенных типах пород. Многие руды встречаются только в некоторых вмещающих породах и разные породы могут иметь разное качество руды. Изучение камня, удерживая (Присесть+ H), предоставит информацию о том, какие руды могут появиться в этом типе камня.
Руды встречаются в «мелких» месторождениях и «глубоких» месторождениях. В таблицах ниже представлена информация о генерации дисков для каждого типа руды.
Руды можно найти четырех различных сортов. От лучшего к худшему, они бывают щедрыми, богатыми, средними и бедными. Чем лучше оценка, тем больше самородков выпадает на блок.
Смотри таблицу ниже, какой генератор использует каждая руда.
Слои горных пород
Хотя в Vintage Story есть много типов камней, некоторые из них могут появляться в определенных слоях. Они образуют своего рода каменный «биом», а слой горных пород в области определяет, какие типы руд могут там появляться. Существует три основных типа горных пород: «осадочные», «метаморфические» и «магматические», а также четвертый тип «вулканических» пород (на самом деле подмножество магматических пород), которые имеют разные правила нереста.
Осадочные породы, которые могут образовываться слоями, включают:
Метаморфические породы, которые могут образовываться слоями, включают:
*Руда не появляется в бокситах.
†Мрамор появляется в слоях сланца или филлита.
Магматические породы, которые могут образовываться слоями, включают:
*Базальт однозначно появляется «выше» всех других типов горных пород.
Кроме того, руды можно найти в свевитовой породе, которая всегда является признаком удара метеорита и находится на поверхности, а также в кимберлите, магматической породе, встречающейся только вблизи ядра мира.
Поверхностные руды
Поверхностные залежи иногда (но не всегда) могут быть обозначены наличием на поверхности мира рыхлых камней, содержащих руду. Для изготовления металлических инструментов медь — это первая металлическая руда, которую игроки должны найти. Поверхностные залежи самородной меди являются легкодоступными источниками материала, доступного игрокам на ранних стадиях игры, за исключением областей, где верхний каменный слой представляет собой боксит. В известняковых районах можно найти поверхностные залежи малахита, который является еще одним видом медной руды.
Для целей этого руководства неглубокие руды — это те, у которых есть шанс появиться в виде поверхностного блока с сопутствующими рыхлыми камнями. У них также есть шанс нереститься довольно близко к поверхности или уровню моря.
Минеральные руды отмечены символом ✓, так как они не имеют разного качества руды.
Руда | Y мин. | Y макс. | Средний радиус | Толщина | Генератор дисков | Попыток на блок | Типы камня и высочайшее качество руды | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Мел | Чарт | Аргиллит | Конгломерат | Известняк | Песчаник | Сланец | Филлит | Сланец | Мрамор | Андезит | Базальт | Гранит | Перидотит | Кимберлит | Свевит | |||||||
Бурый уголь | 0.48 | 0.92 | 10 ± 5 | 2 | Поверхность | 8 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Битуминозный уголь | 0.1 | 0.9 | 10 ± 5 | 2 | Уровень моря | 7 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Anthracite coal | 0 | 0.8 | 8 ± 5 | 1.5 | Уровень моря | 6 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Самородная медь | 0.962 | 0.968 | 4.25 ± 1 | 1 | Поверхность | 0.2 | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Средний | Богатый | Средний | Средний | ||||
Малахит | 0.02 | 0.98 | 7 ± 3 | 1 | Поверхность | 10 | Обильный | Богатый* | ||||||||||||||
Касситерит | 0.92 | 0.98 | 3 ± 0.5 | 1 | Поверхность | 0.007 | Бедный | Бедный | Бедный | Бедный | Бедный | Бедный | ||||||||||
Галенит | 0 | 1 | 4 ± 4 | 1 | Поверхность | 40 | Средний | Обильный | Богатый | Средний | Средний | Богатый | Обильный | |||||||||
Сера | 0.3 | 0.9 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 15 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Бура | 0.4 | 1 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 6 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Алюминий | N/A | N/A | 10 ± 8 | 3.3 | Поверхность | 0.2 | Появляется так же, как залежи галитовой соли, подробности см. в Добыча полезных ископаемых — В пустынях. | |||||||||||||||
Киноварь | 0 | 0.4 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 1 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ||||||||||
Лазурит | 0.05 | 0.85 | 2 ± 10 | 1 | Поверхность | 5 | ✓ | ✓* | ||||||||||||||
Оливин | 0 | 1 | 32 ± 32 | 1.2 | Везде | 0.5 | ✓ | |||||||||||||||
Флюорит† | 0.2 | 0.6 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 2 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Графит† | 0.05 | 0.85 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 6 | ✓ | ✓ | ✓* | |||||||||||||
Кернит† | 0.2 | 0.6 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 2 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||||
Фосфорит† | 0.2 | 0.6 | 8 ± 2 | 1 | Уровень моря | 2 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
* Только из красного, зеленого или белого мрамора.
† В настоящее время не используется в игре.
Глубинные руды
* Не появляется как «богатое» месторождение.
† Только внутри оливина, внутри перидотита.
Характеристики руды
Галит
Галит появляется одним из двух способов: в виде соляного купола или в виде высохшего соленого озера.
Соляные купола могут появиться где угодно, но их вершина должна возникать в осадочном слое. Область без осадочного слоя не может иметь соляного купола. Показания галита, которые геологоразведочная кирка обнаруживает в режиме поиска плотности, относятся к соляным куполам.
Сухие соленые озера могут образовываться только в верхних слоях осадочных камней в пустынях. В типичном умеренном месте возрождения с «реалистичным» полосатым климатом вам нужно будет пройти более 13 тысяч блоков на юг, чтобы найти настоящие пустыни. Гравийные пустоши, которые вы можете найти в умеренном климате, недостаточно горячие. Сухое соленое озеро появится прямо над камнем в регионе, но ниже верхних слоев песка/гравия. Поэтому для их поиска потребуется неглубокое исследовательское копание. Эти сухие соленые озера, несмотря на то, что к ним гораздо легче получить доступ, чем к соляным куполам, не будут давать показания галита при разведке в режиме пермил, в отличие от соляных куполов. Их легче найти открытыми на скалах из-за геологических потрясений. Однако сухие соленые озера нерестятся только на относительно плоских и гладких участках.
Золото и серебро
Золото и серебро появляется только в слоях кварца. Следование за слоем кварца — хороший способ его найти. Рудоподрывные бомбы можно использовать для очистки от кварца.
Сильвит
Сильвит используется для изготовления калий, удобрение, которое не только восстанавливает K питательных веществ, но и может навсегда увеличить максимальное количество K питательных веществ в фермерском блоке. Сильвит можно найти только внутри галита.
Технические
Смотри месторождения для получения дополнительной информации о создании месторождений.
Залежи руды генерируются специальными генераторами. Эти генераторы управляют размещением блоков в депозите. Начиная с версии 1.14 существует 5 генераторов. Руды используют только 3 из них, а остальные используются драгоценными камнями или минералами.
Поверхность
Называется FollowSurface, глубина указывается в процентах. Отложения будут образовываться между мантией и поверхностью. Поверхность определяется как высота самого высокого блока в столбце, где будет падать дождь. Это означает, что при Y min, равном 0, будет генерироваться руда над мантией. Y max 1 будет ниже самого высокого блока, где падает дождь.
Поверхность внизу
Вызывается FollowSurfaceBelow, глубина находится в абсолютных блоках ниже поверхности. Это определяется путем предоставления генератора значений глубины. Например, галит использует его, чтобы гарантировать, что соляные отложения в пустынях всегда появляются ровно на 2 блока ниже поверхности.
Уровень моря
Называется FollowSeaLevel, глубина указывается в процентах. Отложения будут генерироваться между мантией и высотой мирового уровня моря. Это означает, что при Y min, равном 0, будет генерироваться руда над мантией, а при Y max, равном 1, будет генерироваться руда ниже уровня глобальной высоты океана.
Уровень моря в мире можно определить по Y поверхности большого озера. Или просто умножив высоту мира на 0,4313725490196078 и округлив в меньшую сторону.
Где угодно
Называется Anywhere, глубина в процентах. Отложения будут образовываться между мантией и высотой мира. Это означает, что при Y min, равном 0, будет генерироваться руда над мантией, а при Y max, равном 1, будет генерироваться руда ниже высоты мира. Например, он используется кварцем для образования месторождений в любой точке мира, но только в горных породах.
Наследование
Месторождения, называемые наследуемым месторождением, с использованием этого генератора будут генерировать только внутренние месторождения данной руды. Например, это используется золотом и серебром только для появления внутри кварцевых отложений.
Слитки
Содержание
Создание
Один слиток эквивалентен 100 единицам или 20 самородкам компонентов из недрагоценных металлов/сплавов. Игроки создают слитки из самородков руды двумя способами. Все металлы или сплавы с «температурой плавления ниже 1300°C» могут быть созданы с помощью механики литья. Процесс литья всех основных металлов или сплавов (кроме железа) представлен на странице литье. Железо имеет температуру плавления выше 1300°C, и слитки должны быть изготовлены с помощью выплавки. Медные и золотые слитки также могут быть изготовлены с помощью выплавки. См. страницу выплавки для получения подробных инструкций по использованию функционального блока сыродутной печи.
Слитки также можно найти в сундуках или сосудах с добычей при исследовании руин.
Использование
Слитки используются в кузнечном деле. При нагревании в горне и работе на наковальне слитки используются для создания:
Слитки из металлов с температурой плавления ниже 1300°C можно выплавлять в тигле и использовать для заполнения инструмента или предмета формы. При переплавке один слиток возвращает 100 единиц металла.
Хранение
Слитки могут быть помещены в стек до 64 слитков одного типа металла.
Список слитков
Примечание: Большинство слитков здесь невозможно получить в обычной игре на выживание.
Smithing
Smithing is a powerful way to form metal ingots into crafting components, armor materials, tool and weapon heads.
Содержание
Required Materials
To smith items, a player needs an anvil, a hammer, a forge with fuel (such as coal or charcoal), and metal ingots.
In the case of Copper and Bronze Alloy, the metal must be casted to form ingots using the crucible and clay molds prior to working them in the anvil. Iron ingots require preparation using a bloomery.
See the Bloomery and Casting for more detailed information.
Preparing the Ingots
Smithing the Item
Once the tool, weapon, or item is selected, two different colors of voxel outlines will appear, green and purple. To form the item, the empty green outlines must be filled with metal voxels, and the metal voxels must be removed from the purple outlines. This is done by hitting the metal with a hammer to move the metal from its current ingot shape into the shape of selected item. The hammer has specific modes, explained below, that allow players to choose which direction the metal will move when striking the work item with the hammer. Using the Right-mouse-button will turn the work item around, making it easier to hit certain parts. If the work item cools down too much during this process, use the forge to reheat the work item. Item progress will not be lost if the item is removed from the anvil and replaced. Some items, like plates, require two ingots to complete. To continue work shaping an item that needs more material, add another heated ingot to the work item on the anvil as if placing a new ingot to work.
Hammer Modes
To move metal in specific directions, change the hammer mode. Press ‘F’ with a hammer in the active hand to view and change tool modes.
Hammer modes include three modes:
Smithing List
Only certain items, weapons, and tool heads are available depending on the metal:
Бронза
Бронза представляет собой металлический сплав уровня 3. Бронза необходима для перехода от медного века к железному веку. Бронзовые сплавы должны быть созданы с помощью плавления и могут быть отлиты или выкованы в полезные инструменты и оборудование.
Содержание
Получение
Как сплав бронза не встречается в природе и должна быть создана игроком. Бронзовые инструменты иногда могут продаваться разными торговцами, в зависимости от типа инструмента. Различные самородки металлической руды должны быть смешаны внутри тигля в правильных соотношениях, чтобы получить пригодную для использования расплавленную бронзу, которую затем можно отливать непосредственно в инструментальные формы или в литейную форму для формирования слитков.
Типы бронзы
Медь является основным компонентом всех бронзовых сплавов. Она может быть сплавлена с цинком, оловом, серебром или золотом для создания различных типов бронзы. Для создания оловянной бронзы и черной бронзы требуется высокотемпературное топливо, такое как древесный уголь или уголь, в то время как висмутовая бронза также может быть создана путем сжигания торфа из-за более низкой температуры плавления.
Типы бронзы | Температура плавления | Медь % | Другой металл % | Другой металл % |
---|---|---|---|---|
Оловяная бронза | 950 °C | Медь 88-92% | Олово 8-12% | — |
Чёрная бронза | 1020 °C | Медь 68-84% | Серебро 8-16% | Золото 8-16% |
Висмутовая бронза | 850 °C | Медь 50-70% | Цинк 20-30% | Висмут 10-20% |
Использование
Бронзу, как и медь, можно отливать непосредственно в формы для инструментов или выковывать в виде слитков на наковальне. Бронзовые инструменты, как правило, более долговечны, чем их медные аналоги, и имеют больше очков жизни. Они также наносят больше урона и быстрее проходят через соответствующие блоки, чем медные или каменные инструменты.
Оловянная бронза имеет более высокую скорость добычи, силу атаки и снижение урона, чем предметы из висмутовой бронзы. Однако изделия из висмутовой бронзы обладают большей прочностью, чем изделия из оловянной бронзы.
Прогресс
Бронзовая наковальня может использоваться для создания железных наковален. Поэтому, чтобы перейти в железный век, игроки должны сделать как минимум бронзовую наковальню.
Дерево
Содержание
Естественное появление
В мире существует множество разновидностей деревьев. Некоторые из этих деревьев могут естественным образом появляться в массивных вариантах, таких как большие дубы. Имейте в виду, что эти большие варианты нельзя пересаживать, так как они появляются только естественным образом (за исключением красного дерева). Посадка саженцев 2×2 «не» создаст большие варианты обычных деревьев.
Распространение
Деревья и бамбук размножают посевом семян. При размещении на любой почве семени потребуется 1 день, чтобы вырасти в саженец, и от 5 до 28 дней, чтобы вырасти в дерево или бамбук, при идеальных погодных условиях. Когда деревья/бамбук собирают, семена падают редко. Чтобы получить больше семян, сломайте листья вручную, прежде чем срезать дерево/бамбук. Выживание по умолчанию имеет трехкратную продолжительность роста деревьев.
Особые случаи
Некоторые варианты деревьев появляются во время создания мира, например, большой капок и старый капок. Эти более крупные варианты деревьев не могут быть выращены повторно.
Типы деревьев
* Бревно кипариса, если его сломать, падает только дрова.
Сбор урожая
Когда игроку нужна древесина, деревья лучше всего собирать с помощью топора.
Когда игроку нужны палочки или семена, в первую очередь следует сломать листву дерева. Разбивая листья с помощью ножниц, вы собираете блоки листвы в области 3 X 3. Ножницы сами по себе не повышают вероятность выпадения саженцев, однако они позволяют быстрее собирать урожай, чем ломать каждый блок вручную. Имейте в виду, что рубка дерева топором без предварительного удаления листьев снизит шансы выпадения семян для оставшейся листвы. Когда игрок хочет саженцы, подождите, пока семя вырастет в саженец, и сломайте саженец.
Использование
При сборе деревьев падают «брёвна, палки и семена».
Топливо
Все деревянные предметы можно использовать в качестве топлива, а бревна будут гореть разное время, в зависимости от типа дерева.
Крафтинг
Бревна можно превратить в доски с помощью пилы или дрова с помощью топора в сетке крафта.
Дропы специального назначения
Сосна/акация: Деревья производят смолу, которую можно собирать и использовать в качестве основного компонента в Деревянных пластинчатых доспехах. Сосны и акации в настоящее время являются единственными деревьями, дающими этот продукт.
Журналы специального использования
Дуб: при добавлении в воду используется для получения танина, важного компонента в обработке кожи. Журналы Oak в настоящее время являются единственными журналами, которые можно использовать для этого процесса.
Бамбук
Бамбук — это особый подкласс дерева. При сборе бамбука выпадают бамбуковые колышки и саженцы. Бамбуковые колышки можно превратить в бамбуковые доски. И колья, и блоки можно сжигать в качестве топлива в костре.
Память
Бревна складываются до 16 и могут перевозиться в инвентаре игрока или храниться в стационарных контейнерах, но не могут складываться на твердые поверхности (хотя изделия из бревен, включая доски и дрова, можно укладывать на сплошные блоки). Семена и палочки складываются до 64 и могут перевозиться в инвентаре игрока или храниться в стационарных контейнерах. Саженцы также можно хранить в цветочные горшки или кашпо для основного украшения.
Clothes
Clothes are decorative items that can be worn in several of the player’s clothing slots. Clothes provide protection from cold depending on their condition. Clothes can be repaired by left-clicking a worn clothing item in the character screen with a flax twine for 10 % or linen for 50 %. Clothing slowly degrades over time, needing to be repaired about once per year. Clothes that reach 0 % durability do not get destroyed.
Содержание
There are 18 head clothing items (as of 1.16.5). All of them provide 1 warmth.
Head clothing items | ||
---|---|---|
Item Icon | Item Name | Craftable by all Classes? |
Minstrell hat | Clothier Only | |
Fortune teller scarf | Clothier Only | |
Peasant head scarf | Yes | |
Embriodered coif | No | |
Embriodered coif | No | |
Fancy head dress | No | |
Gem encrusted fur hat | No | |
Gold coronet | No | |
Jailors hat | No | |
Lackey hat | No | |
Merchant hat | No | |
Messenger hat | No | |
Noble fillet | No | |
Roll hat | No | |
Shepherd cowl | No | |
Silver diadem | No | |
Snow goggles | No | |
Squire hood | No | |
Hunter cape | No |
There are 5 face clothing items (as of 1.16.5). All of them provide 0.25 warmth.
Face clothing items | ||
---|---|---|
Item Icon | Item Name | Craftable by all Classes? |
Leather reinforced mask | Yes | |
Hunter face mask | No | |
Malefactor whitewood mask | No | |
Tailor mask | No | |
Forlorn Hope veil | No |
There are 14 neck clothing items (as of 1.16.5). All neck clothes provide 0 warmth.
Neck clothing items | ||
---|---|---|
Item Icon | Item Name | Craftable by all Classes? |
Walnut amulet | Yes | |
Redwood amulet | Yes | |
Pinecone amulet | Yes | |
Larch seed amulet | Yes | |
Cypress seed amulet | Yes | |
Acorn amulet | Yes | |
Bronze gem necklace | No | |
Copper torc | No | |
Fancy royal collar | No | |
Golden necklace | No | |
Merchant amulet | No | |
Noble necklace | No | |
Pearl necklace | No | |
Forlorn Hope talisman | No |
Shoulder
There are 21 shoulder clothing items (as of 1.16.5). Different ones provide different levels of warmth ranging from 0.5 to 1 expressed below.
Shoulder clothing item | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
There are 11 arm clothing items (as of 1.16.5). None of them provide a warmth bonus.
Arm clothing items | ||
---|---|---|
Item Icon | Item Name | Craftable by all Classes? |
Tailor needle puff | Clothier Only | |
Leather bracers | Yes | |
Bronze armlet | No | |
Bronze bracelet | No | |
Copper bracelet | No | |
Merchant bracelet | No | |
Prisoner binds | No | |
Rosary | No | |
Silver bracelet | No | |
Silver chain | No | |
Squire bracers | No |
There are 13 hand clothing items (as of 1.16.5). Different ones provide different levels of warmth ranging from 0 to 1.5 expressed below.
Hand clothing item | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Emblem
There are 9 emblem items (as of 1.16.5). None of them provide a warmth bonus.
Emblem items | ||
---|---|---|
Item Icon | Item Name | Craftable by all Classes? |
Blue Seal | No | |
Brass ruby brooch | No | |
Messenger pin | No | |
Prince emblem | No | |
Silver pin | No | |
Silver star | No | |
Squire emblem | No | |
Blackguard Pin | No | |
Malefactor Bloody Pendant | No |
Upper Body Over
There are 15 Upper body over clothing items (as of 1.16.5). Different ones provide different levels of warmth ranging from 2 to 4 expressed below.
Upper body over clothing item | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Upper Body
There are 33 upper body clothing items (as of 1.16.5). All upper body clothes provide 2 warmth.
Upper body clothing items | ||
---|---|---|
Item Icon | Item Name | Craftable by all Classes? |
Azure embroidered shirt | Clothier Only | |
Minstrel shirt | Clothier Only | |
Reindeer herder collared shirt | Clothier Only | |
Pastoral shirt | Clothier only | |
Earth toned robe | Yes | |
Peasant shirt | Yes | |
Scarlet ornate linen tunic | Yes | |
Rawhide mantle | Yes | |
Homespun shirt | Yes | |
Aristocrat shirt | No | |
Hunter shirt | No | |
Great Steppe shirt | No | |
Jailor tunic | No | |
Lackey shirt | No | |
Linen tunic | No | |
Merchant shirt | No | |
Messenger shirt | No | |
Noble shirt | No | |
Pearl shirt | No | |
Prince tunic | No | |
Shepherd tunic | No | |
Squire shirt | No | |
Tattered crimson tunic | No | |
Tattered linen shirt | No | |
Temptress velvet shirt | No | |
Woolen shirt | No | |
Blackguard shirt | No | |
Clockmaker shirt | No | |
Malefactor leather tunic | No | |
Malefactor shirt | No | |
Forlorn Hope tunic | No | |
Commoner shirt | No |
Waist
There are 24 Waist clothing items (as of 1.16.5). All upper body clothes provide 0.3 warmth.
Waist clothing items | |||
---|---|---|---|
Item Icon | Item Name | Craftable by all Classes? | |
Fortune teller hip scarf | Clothier Only | ||
Reindeer herder waistband | Clothier Only | ||
Aristocrat sash | No | ||
Cerise embroidered reindeer herder waistband | No | ||
Fancy royal belt | No | ||
Gold waist chain | No | ||
Heavy belt | No | ||
Heavy tool belt | No | ||
Jailor belt | No | ||
Linen rope | No | ||
Merchant belt | No | ||
Messenger belt | No | ||
Moss embroidered belt | No | ||
Noble sash | No | ||
Peasant strap | No | ||
Prince waistband | No | ||
Squire belt | No | ||
Sturdy belt | No | ||
Sturdy leather belt | No | ||
Blackguard belt | No | ||
Clockmaker toolbelt | No | ||
Malefactor sash | No | ||
Forlorn Hope belt | No | ||
Tailor belt | No |
Lower Body
There are 18 lower body clothing items (as of 1.16.5). Different ones provide different levels of warmth ranging from 1 to 3 expressed below.
Lower body clothing item | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
There are 30 foot clothing items (as of 1.16.5). Different ones provide different levels of warmth ranging from 0.5 to 1.5 expressed below.
Main Page
Welcome to the Vintage Story Wiki, a community driven knowledge base for Vintage Story.
Vintage Story is an uncompromising wilderness survival sandbox game inspired by lovecraftian horror themes. Find yourself in a ruined world reclaimed by nature and permeated by unnerving temporal disturbances. Relive the advent of human civilization, or take your own path. It is currently under development and available for purchase as an early access title.
Any contribution is welcome, as much is left to be added. If you do wish to contribute, please request wiki edit access on the forums, or the official Discord server.
We currently have 1,109 articles. If you’re a modder looking for source code to examine feel free to head over to the Vintage Story GitHub.
De-Jank and Game Juice Update
2022-08-29
Гобелен
This page contains spoilers. If you do not want the game’s story spoiled, go back!
Гобелены — это блоки, похожие на картины, которые изображают части сюжета игры. Есть 18 гобеленов. Все, кроме одного, имеют уникальные описания, которые добавляются в журнал игрока, когда он смотрит на гобелен.
Содержание
Засада
Волки здесь невероятно территориальны. Что могло измениться, чтобы сделать их такими? Могут ли они почувствовать что-то, чего не можем мы?
Сумерки
Они всегда ждут нас, прямо за стенами. Я думал, что наша работа освободит человечество от наших собственных нор. Тем не менее, мы все еще сбиваемся в кучу, боясь того, что находится вне поля зрения.
Святой
Они поклонялись ему как спасителю. Он ничего этого не хотел. Представьте вес всего человечества на своих плечах. Как кто-то мог выдержать такое?
Спасение
В какой-то момент был поворот. Изменение в воздухе. Люди начали говорить такие вещи, как «Мы еще можем выжить». Возможно, они начали это ощущать: величие его работы. Гениальность его Машины.
Гниль
Это не оставило ничего позади. Ни урожая, ни скота, ни беседки, ни ручья. Не ребенок и не мать. Когда оно пришло, вам оставалось только бежать и молиться, чтобы вы его больше не видели.
Я не знаком с этой сценой. Я полагаю, что многое мне сейчас незнакомо. Жизнь продолжается все эти годы.
Схема А
«Устройство для копания и организации материалов. Думай об этом как о маленьком помощнике». Один из его первых автоматов. Они были не по годам развитыми маленькими существами, всегда дергающимися. Многие из нас взяли их в качестве домашних животных: веселых компаньонов в мастерской или на раскопках.
Схема Б
«Устройство для связи, записи и вызова помощи. Нам нужно оставаться организованными». Неприятный червь. Его ненавидят как простолюдины, так и дворяне, потому что он всегда наблюдает. Однако рабочим это нравилось. Колокол стал для них знаком удачи и гарантией того, что помощь обязательно придет, если туннели не выдержат.
Схема В
«Мобильный колосс для подмостей и подъема. Пусть они вдохновят наших уставших рабочих». Когда они только начали двигаться, толпа почти запаниковала и разбежалась. Но в конце концов поднялось настроение. Наконец-то мы сделали нечто большее, чем мы сами.
Схема Г
«С prima materia все возможно» Я никогда не узнаю, как он это нашел, но это открытие изменило все. Мы стали колдунами. Чудотворцы. Сущность, давно теоретизированная, которая открыла возможность рая на земле.
Гнилой зверь
Я слышал слухи об этих существах тогда. Когда болезнь достигала мозга, это иногда приводило к длительным приступам безумия; пациент в лазарете мог внезапно разозлиться на окружающих. В случае со зверями это привело к этим бродячим чудовищам: сбрасывая кожу, полные ярости и страха, они бездумно нападали на все вокруг себя. Естественно, любой выживший после такого нападения также мог заразиться гнилью.
Серафим
Подумать только, у нас будет шанс снова подраться. Я не знаю, почему мы вернулись в этот мир, но я благодарен.
Карта Черного стража
Это были мрачные люди с тяжелым бременем: поддерживать хоть какое-то подобие порядка в глубинах. Это похоже на карту стратега. Он показывает часть туннелей, покрытых символами и гравюрами. Каждый отмечает тайник с водой, скрытый пост охраны или предполагаемых повстанцев.
Знамя покинутой надежды
Они объявили себя авангардом. Подняты мечи, даны клятвы; они поклялись небесным зарядом против нашего врага. Это был вызов воли и изобретательности.
Удержание ворот
Последняя великая битва нашего времени произошла не между двумя воюющими народами, а между двумя отчаявшимися остатками человечества. Тех, кто отчаянно искал вход, и тех, кто должен их отвергнуть. Гниль среди осаждающих; скоро сгниет среди осажденных. Рыцари выехали в последний раз, и их стащили с седел.
Диета королей
Как они, должно быть, тряслись тогда. Все эти коронованные головы с широко раскрытыми глазами и нахмуренными бровями. По просьбе простого ученого отбросить бесконечную работу и резню своих предков. Клады богатства и знамен. И все же, если не считать случая, они это сделали.
Старый Свет
Нищие и короли; ремесленников, воинов и священнослужителей. Все мелкие различия перед лицом забвения.
Опасности временности
Наедине он говорил о мире, расстроенном. Освобожденный от законов реальности. «Это место чудес, друзья мои. И все же я прошу об осторожности — чтобы мы не увидели, что наш собственный мир изменился в натуральной форме.
Главная страница
Добро пожаловать на Vintage Story Wiki, базу знаний сообщества для Vintage Story.
Vintage Story это бескомпромиссная игра-песочница про выживание в дикой природе, вдохновленная темами ужасов Лавкрафта. Найдите себя в разрушенном мире захваченным природой и пронизанной неустойчивыми темпоральными нарушениями. Переживите развитие человеческой цивилизации или идите по своему пути. Сейчас игра находится в разработке, но ее можно купить здесь, как игру в раннем доступе.
Любой вклад приветствуется, если вы хотите внести какой либо вклад, пожалуйста запросите доступ на форуме или официальном Discord сервере.
В настоящее время у нас есть 1109 статей. Если вы моддер и ищете исходный код для изучения, не стесняйтесь зайти на Vintage Story GitHub.
Version 1.17.0-rc7 Обновление De-Jank и Game Juice
2022-08-25 Пре
Worldmap
This page is under construction.
This page is being created, or is in the process of extensive expansion or major restructuring. Until this notice is removed, please do not translate this page. Expect the content of this page to change significantly.
The World map does not yet support all the features one would be used to from other in-game mapping tools. However, it is still very handy
Содержание
Coordinates
You can enable an overlay that shows you your current position (relative to the center of the world, for more info see coordinates).
Waypoints
Use the right mouse button on the large map (M), type the name of the waypoint and choose an icon.
These commands add, list, or edit the players waypoints:
0 [pinned] [color] [title]
Add a waypoint at your current location, including colour and icon info.
Backing up
Metal
Many items in the game are made of metal including tools, weapons, armor, and lanterns. There are eleven base metals, which can be found in raw ore form. Eight of the base metals have a current use, while three base metals have no current use. Base metals with melting points at or below 1300°C can be melted in a crucible and cast into ingots or used to create alloys when combined in specific ratios. Metals with melting temperatures higher than 1300°C require a bloomery to smelt and form ingots.
Содержание
Base metals
Copper
Copper is found as native copper, and malachite chunks and nuggets.
Copper is very likely to be the first metal most players obtain. It can be found in small stone surface deposits that provide smeltable ore nuggets when broken, thus a hammer isn’t needed. Copper nuggets can also be obtained by panning. A high temperature fuel such as charcoal is needed to smelt copper, which can be used to make every type of weapon, tool, and armor via the casting and smithing mechanics. Copper is also used as a component in all alloys, including: brass, tin bronze, black bronze, bismuth bronze, and molybdochalkos.
Gold is found only as native gold in quartz chunks which give native gold nuggets.
Gold is a rare metal that is used to make the alloy black bronze. Gold can be used to craft lanterns and armor. Gold nuggets can sometimes be obtained by panning.
Silver
Silver is found as native silver in quartz, and native silver in galena chunks which both give native silver nuggets.
Silver is a rare metal that is used to make the alloy black bronze. Silver can be used to craft lanterns and armor. Silver nuggets can sometimes be obtained by panning.
Tin is found only as cassiterite chunks and nuggets.
Tin is only used as a component of the alloy Tin Bronze.
Zinc is found only as sphalerite chunks and nuggets.
Zinc is used as a component of the alloys brass and bismuth bronze. The base metal has no current use. Zinc in the form of sphalerite nuggets can sometimes be obtained by panning.
Bismuth
Bismuth is found only as bismuthinite chunks and nuggets.
Bismuth is used as a component of the alloy bismuth bronze. Bismuth itself can only be used to make lanterns.
Lead is found only as galena chunks and nuggets.
Lead is only used as a component of the alloy molybdochalkos. The base metal is the only metal that can be worked when cold, but lead itself has no use as the only item created from its ingots are plates, which are not used to craft anything.
Iron is found as limonite, hematite, and magnetite chunks and nuggets.
Unlike copper, iron can’t be found on the ground. It does appear in rocks and requires a tier 3 (Bronze) pickaxe to mine. A bronze anvil is also needed to work iron. Due to the high melting temperature, Iron can only be smelted in a bloomery.
Meteoric iron
Meteoric iron can be found in meteoric crash sites in the form of meteoric iron blocks. Crash sites can be identified as slight indentions in the landscapes, sometimes surrounded by suevite stones and meteoric iron pieces similar to surface metal bits. One crash site can have one or more meteoric iron blocks, the player might need to dig down through a dirt layer to find the surrounding suevite rocks around the meteoric iron blocks.
To mine meteoric iron, an iron pickaxe or better is required. Similar to iron, meteoric iron can only be smelted in a bloomery, however it does not produce a bloom and instead results directly in a finished meteoric iron ingot. Two pieces of meteoric iron are needed for every meteoric iron ingot.
Meteoric Iron can only be worked on a tier 3 anvil, meaning you will need at least an iron anvil to be able to work meteoric iron ingots.
Steel Types
Blister Steel
Blister Steel is made by carbonizing Iron. It cannot be found naturally in the world, instead the player needs to follow the Steel Making process to obtain it. Blister Steel is the preliminary stage to obtaining steel, and functions the same way iron blooms do. It cannot be used to make tools, weapons or armor, and only functions as a step between iron and steel.
Steel
Steel is made by working blister steel on an anvil by hand or with the help of a helve hammer. It can only be worked on an iron anvil. Steel is used to create the highest tier tools and armor.
Alloys
Alloys are created using the casting mechanic. For more information on alloys, see the casting page. Two notable alloys include bronze and steel.
Vintage Story Wiki:Guidelines
Writing a wiki is hard! But it is easier when more people work together. This page outlines various guidelines to help collaboration. If you need access to edit, go to the #wiki-and-translations Discord channel
Содержание
Content page formats
Content pages should follow a general format so we can make sure the right info is on the page. Different topics have different formats, but each format isn’t set in stone.
General
Content
Titles
This applies to section titles as well as page titles.
Titles should also be written in sentence case, where only the first word is capitalized. This is because MediaWiki automatically capitalizes the first letter of links. Therefore, when trying to insert links into sentences, it is far easier if the page title in question is in sentence case. For example, if the page on helve hammers was titled Helve hammer :
One example of a mechanism is the [[helve hammer]].
But if the page was titled Helve Hammer :
One example of a mechanism is the [[Helve Hammer|helve hammer]].
This greatly simplifies adding links and avoids incorrect capitalization.
Infobox usage
Try to use infoboxes wherever possible. See Category:Infoboxes for a list of all infoboxes. Also, try to use Category:ControlsTemplates when describing the actual controls of the game, for example: ‘Using a chisel. ‘ not ‘Using (right mouse button) a chisel. ‘.
Icons and images
Items
The info needed about items is pretty standard. Be sure to include:
Obtaining should detail the source:
Usage should detail any use the item has:
Info that doesn’t fall into one of these categories should be placed directly under the Usage heading before any other info. When an item like a chisel or hammer is used in a grid recipe it should go under the Tool category.
Infoboxes
Infoboxes are very useful as quick reference tools. Try to use them as often as possible as they make a page feel a lot more complete :). For help using them, see the tutorial.
Version information
Stub & outdated
Pages that are missing information should be marked as a Stub, whereas pages that are outdated due to relevant changes in recent game updates should be marked as Outdated. This will help all editors and readers to quickly recognize areas that need attention & pages that may not have all of the desired information.
Page deletion
Information about page deletion can be found here: Category:Deletion_candidates
Красители
This page was last verified for Vintage Story version 1.16.5.
Dye/ru — это предмет в Vintage Story, который можно использовать для изменения цвета тканей и других предметов одежды.
Создание
Красители должны быть созданы в бочке. Для всех красителей требуется разбавленный раствор алюминия, хромита или касситерита в качестве фиксирующего раствора, а также дополнительный элемент, определяющий цвет красителя. Одну порцию красителя можно приготовить из:
плюс один краситель. Есть несколько заметных исключений: серый краситель создается путем удвоения пропорции фиксирующего раствора к красящему предмету, поэтому для каждого предмета краски требуется 8 разбавленных квасцов, 6 разведенных хромитов или 4 разведенных касситерита. Оранжевый краситель делается из 2 л желтого красителя на 4 порции лука.
Цвет краски | Краситель |
---|---|
Черный | 1 Металлолом |
Черный | 1 Ржавая шестерня |
Белый | 2 Порошок буры |
Розовый | 4 Клюква |
Серый | 0.5 Металлолом* |
Серый | 0.5 Ржавая шестерня* |
Оранжевый | 4 Лук † |
Зелёный | 4 Сухая трава |
Коричневый | 2 Дубовое бревно |
Фиолетовый | 4 Ежевика |
Фиолетовый | 4 Черника |
Жёлтый | 4 [[Onion/ru]Лук] |
Красный | 1 Дробленая киноварь |
Синий | 1 Измельченный лазурит |
Синий | 4 Васильки |
Синий | 4 Вайда |
* «Серый краситель использует рецепт черного красителя, но удваивает количество раствора».
† «Оранжевый краситель не использует фиксатор, вместо него используется желтый краситель».
Использование
Красители можно использовать для изменения цвета льна, смешав 2 л красителя с одним рулоном протравленной ткани в бочке. Крашеный лен нужен для создания определенных видов одежды.
Blocks
THIS PAGE IS UNDER CONSTRUCTION
Содержание
Common Block Behavior
There are lots of blocks in Vintage Story to learn about. However many of them share similar characteristics that control how they behave in the environment and when you interact with them.
Max Stack Size
Max amount of collectible that one default inventory slot can hold
Durability
How many uses does this collectible has when being used. Item disappears at durability 0
Replaceable
A value usually between 0-9999 that indicates which blocks may be replaced with others. Any block with replaceable value above 5000 will be washed away by water. Any block with replaceable value above 6000 will replaced when the player tries to place a block. Examples: 0 = Bedrock, 6000 = Tallgrass, 9000 = Lava, 9500 = Water, 9999 = Air.
Creative Inventory Tabs
List of creative tabs in which this collectible should appear in
Металл
Содержание
Базовые Металлы
Медь можно найти в виде кусочков и самородков самородной меди и малахита.
Золото
Золото можно найти в виде Самородного золота в кварце, из которых можно получить самородки самородного золота.
Silver/ruСеребро
Серебро можно найти в виде самородного серебра в кварце, и самородного серебра в галените, оба дают самородки Самородного серебра.
Олово
Олово можно найти только в виде кусочков и самородков касситерита.
Олово можно использовать только как компонент оловянной бронзы.
Цинк можно найти в виде кусочков и самородков сфалерита.
Цинк является одним из компонентов латуни и висмутовой бронзы. Сам по себе металл никак не применяется. Сфалеритовые самородки можно получить промыванием.
Висмут
Висмут модно найти в виде кусочков и самородков висмутина.
Свинец
Свинец можно найти в виде кусочков и самородков галенита.
Железо
Железо можно найти в виде кусочков и самородков лимонита, гематита и магнетита.
В отличии от меди, железо нельзя найти на поверхности. Оно появляется в камне и требует кирки 3-его уровня (бронзовой) для добычи. Для обработки железа наковальня тоже должна быть сделана из бронзы. Из-за высокой температуры плавления, железо можно расплавить только в сыродутной печи.
Метеоритное железо
Метеоритный металл можно найти в местах крушения метеоритов в виде блоков метеоритного железа. Места крушения можно идентифицировать как небольшие углубления в ландшафте, иногда окруженные свевитовыми камнями и кусками метеоритного железа, похожими на кусочки поверхностного металла. На одном месте крушения может быть один или несколько блоков из метеоритного железа, игроку может потребоваться прокопать слой грязи, чтобы найти окружающие световые камни вокруг блоков из метеоритного железа.
Для добычи метеоритного железа требуется железная кирка или лучше. Подобно железу, метеоритное железо можно выплавлять только в горне, однако оно не дает металл, а вместо этого приводит непосредственно к готовому слитку метеоритного железа. На каждый слиток метеоритного железа требуется два куска метеоритного железа.
Метеоритическое железо можно обрабатывать только на наковальне уровня 3, а это означает, что вам понадобится как минимум железная наковальня, чтобы иметь возможность обрабатывать слитки метеоритного железа.
Типы стали
Черновая сталь
Сталь
Сталь изготавливается путем обработки черновой стали на наковальне вручную или с помощью молотка. Работать можно только на железной наковальне. Сталь используется для создания инструментов самого высокого уровня и брони.
Сплавы
Сплавы создаются при помощи механики отливки. Для более подробной информации о сплавах, см. статью об отливке. Два известных сплава включают бронзу и сталь.
Животноводство
This page was last verified for Vintage Story version 1.16.
Приручение — это концепция животных, постепенно теряющих страх и агрессивность по отношению к игрокам с течением поколений.
Vintage Story включает в себя ряд игровых механик, позволяющих приручить некоторых животных, бродящих по миру. Чтобы приручить животных, игроки должны поймать как минимум одного самца и одну самку, чтобы потомство могло быть выращено в месте, где у этих животных нет шансов стать жертвами охоты и убийства хищниками. Поведение животных меняется через несколько поколений — вы не можете изменить агрессивность и боязнь конкретного животного, только их потомство будет менее пугливым и агрессивным по отношению к игроку. Даже после достижения высокого поколения кабаны и большерогие овцы все равно становятся агрессивными при нападении.
Содержание
Разница между поколениями
На номер поколения потомства влияет только номер поколения матери, но не отца. Следовательно, если у вас есть самка 3-го поколения и самец 4-го поколения, их дети всегда будут 4-го поколения, так как дети всегда только на одно поколение выше матери.
После 3-го поколения:
После 10-го поколения:
Перемещение животных
С версии 1.16.5 в игре нет поводков или похожих видов транспортировки животных, поимки диких и перегона скота.
Поимка диких животных
Для поимки диких зверей есть два метода:
Перемещение скота
Перегон и перемещение уже одомашненных животных может быть несколько сложнее, ведь после 10-го поколения животные перестанут от вас убегать. Альтернативой вышеперечисленным методам может стать направление, с помощью которого можно перемещать скот или даже разделять его, допустим, по поколениям.
Вам понадобится:
Для начала постройте коридор из загона в другой загон (или стоянку, либо другое нужное Вам место.), поставьте в новом загоне (или другом месте) корыто с едой и откройте коридор с обеих сторон. Убедитесь, что Вы выбрали правильное место для размещения забора до нужной Вам точки.
Животные будут идти к корыту, и у игрока будет достаточно времени для размещения забора и/или разделения скота. Направление передвижения животных может быть изменено в зависимости от расположения корыта, что даёт игроку ещё больше возможности выборочно «вытягивать» животное из стаи или вмешиваться в передвижение всего скота.
Еще одна полезная техника движения — вода. Будьте осторожны, вода также поднимает животных вверх, поэтому они могут перелезать через заборы одной высоты.
Размножение
Для размножения животное должно поесть корма. Поместите 8 сена или 2 зерна в корыто, чтоб накормить животных. И самки, и самцы должны наесться досыта. При наведении на животное вы сможете увидеть его уровень голода. Там же можно увидеть: вес, поколение, готовность к размножению и доению, и исчезнет ли животное из-за темноты.
Животные потребляют еду с расстояния в 0,6 блока, а размножаться с расстояния в 10 блоков.
Уровень голода самцов не показывается, но для размножения им нужен уровень голода 1.0 или выше. Так как они потихоньку голодают, их нужно кормить, в среднем, дважды (одна порция корма даёт 1.0 голода), чтоб они могли размножаться. После размножения самец теряет 1.0 голода, а самка, в зависимости от вида, до 10.
Свиньи
Кабаны едят корм из Большого корыта. Свиноматки должны иметь уровень голода 10 для готовности к размножению. После беременности, длящейся 25 игровых дней, свинья родит несколько (4-6) поросят одновременно, так что убедитесь, что ваш загон достаточно большой для этого «‘каб’анума», который может случиться, когда несколько самок рожают в одном загоне в одно время. Поросята имеют шанс в 75% родится самкой и 25% самцом, а растут они 158 часов. Свиноматкам нужно 6-11 дней «передышки» перед следующей беременностью.
Стоит заметить, что кабаны (и иногда самки) будут атаковать игрока, который слишкл близко к ним стоит, но после 10 поколений они перестанут.
Курицы
Курицы будут есть только зерно, помещенное в маленькие корыта. Хотя куры будут откладывать яйца сами по себе каждые 8-15 дней, курица должна достичь сытости 4 и иметь рядом петуха, прежде чем они смогут спариваться, чтобы производить оплодотворенные яйца. Когда все будет готово, потребуется курятник, так как курицы будут откладывать в них яйца, и им нужно будет сесть на них, чтобы начать инкубацию. Если все курятники заняты, куры, желающие нестись, начнут откладывать яйца на землю, откуда их можно будет подобрать (с ограничением в 2 дня до их исчезновения). Как только в курятнике будет 3 яйца, наседка будет периодически сидеть на них в течение 5 дней, пока они не вылупятся. Если игрок или другое враждебное существо подойдет слишком близко, они могут испугаться и продлить инкубационный период. Как только яйца вылупятся, появится цыпленок, который вырастет через 168 часов (7 дней) с вероятностью 90% стать курицей и только с вероятностью 10% стать петухом. После того, как курица снесет яйцо, у нее будет период отдыха 1-2 часа, прежде чем она снова будет готова нестись.
Сбор продукта и убой
И одомашненные, и дикие животные могут быть убиты и освежёваны для получения мяса, шкуры, костей и жира.
Доение
Овцы дают молоко 21 день после родов. Если на неё навестись, сверху появится (если включены) подсказка, где написано, даёт ли овца молоко. Молоко овцы дают вне зависимости от поколения. Но доение может различаться для разных поколений:
Молоко можно употребить напрямую из ведра при помощи миски, или с помощью бочки сделать из него сыр.
Вес существа и темнота
Вес существа
Темнота
Другие животные
Пчёл нельзя приручить, но пчеловодство позволит вам переместить их в ‘контролируемую среду’ и собирать их мёд и воск.
Лисы, зайцы, гиены, еноты, Волки, Скитальцы и Саранча никак не приручаются и могут быть только убиты для пожинания плодов их тел.
Лис, зайцев, гиен, енотов и волков ценят за мясо, жир, шкуры и кости. Охота на скитальцев принесёт вам лён, ржавые шестерёнки и темпоральные шестерёнки. Саранча никакого интереса в плане добычи из себя не представляет.
Литьё
Литье в основном используется для изготовления металлических инструментов из меди и бронзы, которые выплавляются в жидком состоянии и отливаются в формы или заготовки для создания оголовий инструментов. С помощью этого процесса также могут быть превращены в слитки или сплавы руды из основного металла в слитки.
Содержание
Обязательные материалы
Чтобы отливать металлические предметы, игрокам нужны тигель, Костёр, топливо (уголь или древесный уголь), глиняные формы, созданные формирование глины и Металлы самородки.
Доступные инструменты для отливки
Получение руд
Металлические самородки можно получить промывкой. Маленькие камни, содержащие металлические руды, также появляются на поверхности мира и являются хорошим ранним источником металлических самородков. Чтобы собрать поверхностные отложения, «разбивая» руду, содержащую камни (пустой рукой или любым предметом), чтобы превратить камни в рудные самородки для сбора. Эти поверхностные отложения являются индикатором более крупных подземных рудных месторождений. Обязательно добавьте путевую точку, чтобы отметить местоположение для последующих операций майнинга.
Подготовка руд
Самородки, полученные путем сбора мелких каменных отложений или промывкой, «готовы к использованию» и не требуют дополнительной обработки. Руды, собранные добычей, находятся в виде вкраплений в камне. Куски каменной и металлической руды должны быть помещены в решетку крафта с молотком, чтобы раздробить камень и получить куски самородков. Каждый самородок содержит 5 единиц основного металла.
Плавка металла
Плавка производится в тигле. Тигель будет вмещать четыре полные стопки из 128 гранул, но одновременно может быть выплавлен только один основной металл или сплав. Чтобы выплавить сплав, соответствующую смесь рудных самородков необходимо поместить в тигель перед нагреванием.
Подготовка тигля
«Добавление руды после начала процесса сбрасывает температуру».
Легирующие металлы
Чтобы сплавить два или более металлов вместе, в горниле требуется определенное соотношение металлических самородков. Точные соотношения подробно описаны в разделе соотношения сплавов. Например, для сплава висмутовой бронзы соотношение 2–4 гранул висмута, 10–14 гранул меди и 4–6 цинковых самородка создадут единый слиток висмутовой бронзы. Эти количества самородков можно комбинировать в любом порядке; например, если у вас очень мало цинка и висмута, вы можете завершить рецепт с 2 самородками висмута, 14 самородками меди и 4 цинковыми самородками.
При попытке создать полный слиток сплава любое соотношение самородков нужно добавить до 20 самородков (или 100 единиц) металла. Рецепты сплавов, не отвечающие этому условию, будут создавать слишком малое количество металла, чтобы из него можно было отлить слиток или инструмент.
Литейные металлы
Металлические руды и сплавы с температурами плавления, равными или ниже 1300 ° C, можно плавить в тигле и отливать для формирования металлических слитков до кузнечного производства или головок инструментов с использованием глиняных форм. Медные и бронзовые сплавы могут быть отлиты в головки инструмента с помощью глиняных форм.
‘Для головок инструментов и слитков требуется 100 металлических единиц (20 рудных самородков) на предмет’
Заполнение форм
«Если игрок попытается поднять форму до того, как металл остынет, жидкий материал будет потерян». «Частично заполненная форма не может быть подобрана без потери материала, даже после того, как металл остынет.
Wiki vintage story
Every farmland’s worst nightmare
Hares are one of the common animals found in the world, and are a source of redmeat and hide.
Содержание
Spawning
Behavior
Hares seek plants to eat, either dropped vegetables/grain or player grown crops in farmlands (except for pumpkins and onions). If a hare finds a player’s farm, it will eat the growing crops whether the plants are ready to harvest or not. If the hare consumes the crop before the plant is mature, it might cost the player seeds, which are not always recovered as a drop. This does not happen with wild crops. Hares always flee from players and other mobs within about 12 blocks, even before receiving damage. It’s important to note that adults can only jump one block, meaning hares can not jump over fences or out of pits 2 blocks deep.
Domestication and Breeding
Unlike other animals, hares cannot be domesticated, but can still be bred, killed, and adults butchered for animal resources. You can trap them in a pen and feed them by throwing edible vegetables or grain at them. A female will need to have eaten 10 portions before it’s satiated and ready to mate. If a male is close by, she will become pregnant for 20 days and give birth to baby hares, which will grow to adulthood after 336 hours (14 days).
Since they can’t be domesticated, hares will not eat from a trough and won’t lose their fear of the player, no matter the generation.
Drops
Butcher the animal by right-clicking while crouching with a knife in the active hand to harvest its corpse.
Main Page
Welcome to the Vintage Story Wiki, a community driven knowledge base for Vintage Story.
Vintage Story is an uncompromising wilderness survival sandbox game inspired by lovecraftian horror themes. Find yourself in a ruined world reclaimed by nature and permeated by unnerving temporal disturbances. Relive the advent of human civilization, or take your own path. It is currently under development and available for purchase as an early access title.
Any contribution is welcome, as much is left to be added. If you do wish to contribute, please request wiki edit access on the forums, or the official Discord server.
We currently have 1,109 articles. If you’re a modder looking for source code to examine feel free to head over to the Vintage Story GitHub.
De-Jank and Game Juice Update
2022-08-29
Инструменты и оружие
This page is outdated.
Reason: Purpose of the page needs a rethink.
The content on this page is not up to date with the most recent game update. If you do wish to contribute, please request wiki edit access on the forum or the Discord.
В Vintage Story инструменты не так-то просто сделать, да и не должно быть просто! В реальной жизни их сделать непросто, так что это сложно, но очень вознаграждаемый труд в игре.
Содержание
Создание
Материал, из которого будет создаваться наконечник, определяет процесс создания:
Уровни инструментов
Уровень инструмента зависит от материала, из которого он создан. Чем выше уровень инструмента, тем больше у него прочности (дольше работает); атакует с большей силой(за удар); и имеет большую скорость копания. Чем выше уровень инструмента, тем больше нужно сделать для его создания. Отдельная страница каждого инструмента содержит характеристики инструмента из каждого материала.
Таблица создания
Инструмент | Топор | Стрелка | Долото | Секач | Дубина | Молоток | Мотыга | Нож | Палица | Кирка | Молоток геолога | Пила | Коса | Ножницы | Лопата | Копье | Меч |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Металлические детали | Y | N | N | N | Y | N | N | N | Y | N | N | N | N | N | N | Y | Y |
Откалывание | Y | Y (Flint) | N | N | N | N | Y | Y | N | N | N | N | N | N | Y | Y | N |
Литьё | Y | N | N | N | N | Y | Y | N | N | Y | Y | N | N | N | Y | N | Y |
Ковка | Y | Y | Y | Y | N | Y | Y | Y | N | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y | Y |
Примечание. Все каменные орудия, кроме наконечников стрел, можно изготовить из андезита, базальта, кремня, гранита, перидотита и обсидиана. Наконечники стрел можно делать только из кремня.
Применение
===Использование инструментов: общие функции===
Специальные функции, механика крафта и режимы инструментов, связанные с каждым инструментом, можно найти на отдельных страницах инструментов.
===Выбор инструмента===
Основное использование каждого инструмента представлено в списке ниже:
Хранение
Crafting
This page is outdated.
Reason: Purpose of page needs a rethink.
The content on this page is not up to date with the most recent game update. If you do wish to contribute, please request wiki edit access on the forum or the Discord.
Crafting is a game mechanic that allows the player to create new items from a specific combination of existing items. One of the most unique things about Vintage Story is the number of different crafting methods available to the player. This page is a summary of all the crafting methods currently available in VS, with links to more detailed information below.
Содержание
Grid-based crafting is available at the beginning of the game. Players access the crafting grid by pressing the ‘E’ key (default), which appears on the right side of the screen. To use, players place items from the hotbar or inventory in specific patterns within the 3 X 3 grid. During game play, grid crafting recipes are provided in the handbook, accessed using H (default). Grid crafting is often combined with other crafting mechanics, for example: most tool heads (knapped, cast, or smithed) must be placed in the crafting grid with a stick (handle) to complete the tool.
Knapping
Knapping is a crafting method that allows players to make primitive «stone» tools by removing small pieces of stone to shape a blade or tool head.
With flint in the active hand, Sneak + Right Mouse Button (Left Shift, Default) on a solid block to open the dialog and select the item to craft. The selected item will appear on the surface with voxels marked in orange. Use the second flint or small stone to «break» (Left Mouse Button) or remove orange voxels and finish the shape. Shaped tool heads are used to create weapons or finished tools when a stick (handle) is added using the crafting grid.
Clay Forming
Clay forming is a crafting method that allows the player to place and remove voxels of clay to form a shaped container.
With clay in the active hand, Sneak + Right Mouse Button (Left Shift, Default) on a solid block to open the dialog and select the item to craft. The first layer of the selected item will appear on the selected surface. Clay items are built in layers by adding clay to fill green voxels, and removing clay from orange voxels. Pressing «F» with clay in the active hand allows the player to change the size/number of clay voxels filled or removed with each action. All clay items must be fired in a firepit before use. Fired items appear dark brown and have «fired» added to their name. Most of these items are used in conjunction with other game mechanics including molds for casting, vessels for storage, pots and bowls for cooking.
Casting
Casting is used to make the first metal tools from copper and bronze, which are smelted and «cast» into tool heads using molds.
Copper and Bronze alloys can be molded into ingots or tool and weapon heads. Creating alloys involves combining the correct ratios of base metals to form metals that are more durable than base component metals. To cast metals or alloys, combine the ore nuggets in a crucible and heat the metals to liquid form. Liquid copper and bronze alloys (100 units/mold) are poured from the crucible into fired ingot or tool molds (created using the clay forming interface). Ingots can be worked using the smithing mechanic to create items including tool and weapon heads.
Smithing
Smithing allows players to shape metal ingots into weapon heads, tool heads and plates used to create lanterns and armor pieces.
Ingots are created using casting or the bloomery, and heated using the forge. Heated ingots are placed on the anvil (Sneak + Right Mouse Button), which opens a dialog allowing the player to choose what to tool/weapon to craft. To smith the selected item, the metal from voxels within the current «ingot» shape must be moved into the finished item shape using the hammer. Hitting the work item with the hammer in different modes allows the player to fill the empty blue voxels with metal and remove metal from filled orange voxels. Pressing ‘F’ with a hammer in the active hand allows the player to change the tool mode. If the work item cools before completion, the item must be reheated in the forge. If one ingot does not contain enough metal to fill the blue voxels required to forge an item, material can be added by placing another heated ingot on top of the work item.
Modding:Getting Started
This page was last verified for Vintage Story version 1.15.
Vintage story has an extensive modding system built into the game, allowing any user to make their own changes and additions as they see fit.
For an overview of the game’s modding system and philosophy, refer to the Modding page on the Vintage Story website.
Before you get started, it’s important to understand what you would like to accomplish so you can know what to expect.
Содержание
What Mods can I make?
The current modding system for Vintage Story is incredibly flexible and quite easy to use even if you don’t know how to program. You can add fully functional blocks, items and even entities into the game without ever opening an IDE. Although it is recommended you learn how to use one if you plan on modding a lot in the future, as they are very convenient.
This is because nearly every feature of the game relies on the usage of JSONs, which are text documents that utilize a flexible, easy to read format. You can open these files with any text editor, and with just a little bit of practice you can learn how to format them to avoid errors. The best way to learn this is to study the existing JSONs that are visible to anybody who has the game installed. To do so you’ll need to locate the Vintage Story Assets folder, which you can learn about at the Asset System page.
In addition, here is a 12 minute video that will teach you why json is used, and the basic syntax, making it easier to understand the rest of the documentation.
If you’re looking to add more complex systems to Vintage story you can accomplish this as well, but you likely won’t be able to do this with JSONs alone. Vintage Story is written in C#, and it is highly suggested you learn the basics of programming and of C# in general before moving onto more complex mods that can’t be accomplished with just JSONs.
Types of Mods
In general there are 3 main types of mods one can create for Vintage Story, with each having different levels of complexity:
Moving Forward
If you’re just starting out it is certainly best to begin with a content mod, as most code mods simply extend the features of blocks, items and entities made from a content mod anyway. Once you’ve mastered content mods you can move onto coding if you want to add some really special things to your Vintage Story experience.
More advanced programmers may be tempted to jump to code mods immediately, but it is still highly suggested you familiarize yourself with content mods first since you’ll almost certainly be using them in tandem with any C# code you write.
The first thing you can do while starting your first content mod is to familiarize yourself with the Asset System. This is where most of the magic in Vintage Story is accomplished, and you’ll be using these resources constantly while modding.
Modding |
Template:Navbox/modding/code require C# coding | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Basics | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Latest unstable version | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1.17.0-rc8 De-Jank and Game Juice Update Crafting RecipesThis page is outdated. Many crafting recipes use the crafting grid, similarly to Minecraft, except the 3×3 grid is always in the inventory and not a separate block. The other recipes that are not done through the grid are done with more immersive methods, smithing and clay forming are the best examples. СодержаниеToolsSee the Survival starter guide as well. Both methods will give you tool heads that you need to combine with a stick. WeaponsClay Item MoldsAre made via the clay forming interface. The cost of the items are as follows:
Stationary ContainersLabelled chests may be written on using pigments like coal, cinnabar or lime. Portable ContainersNOTE: When you throw out a container carried in one of the four container slots, it will take any items it had in it, with it. It can be best to empty your inventory before throwing containers out. The mining bag can only be used for carrying ores, minerals, and stones See the Containers page for more information. Light SourcesBasic torches are crafted by burning sticks in a fire, but they only last for a limited time when placed. Other light sources are permanent. Utility Blocks & ItemsNote that breaking the bloomery blocks returns 2/3 as many bricks as they cost to craft. Stone & ClaySolid rock blocks are mined by removing all adjacent blocks touching their 6 faces. Wood can be sawed into stairs or slabs by placing the saw in the crafting grid in a different direction around a plank. (see handbook) Beds allow you to skip forward a number of hours, depending on the bed, in single-player and multiplayer, when all players are sleeping. ChiselChisels are the primary tool used to carve or polish stone and wood blocks. СодержаниеCreationTable: Tool Tiers
UsageThis tool is used in conjunction with the hammer and/or saw to craft stone and wood materials in the crafting grid. HarvestingThe chisel is not used to harvest resources. When «microblock chiseling» is enabled, the chisel can be used to create chiseled blocks in place before mining rock with a pickaxe. CombatAttacking a mob (melee combat): place the tool in an active hotbar slot and press or hold left mouse button to strike the target. CraftingPlace the required tools in the grid crafting slot above the material to be carved. (Generally the hammer is placed above the chisel, and the material to be processed is placed below the chisel.) Removing the product from the output slot of the grid uses the tool. When complete, remove the tool from the grid, or close the interface by pressing ‘E’ to replace the tool into an available space in the inventory or hotbar. (If a slot is not available, pressing ‘E’ will discard the item(s) on the ground.) Microblock ChisellingWhen this option is activated in a game (server configuration), players may remove voxels from full blocks to create unique shapes. Tool modes can be accessed by pressing ‘F’, which allows the player to select how many voxels are removed/replaced from blocks, or to rotate a chiselled block. To activate it after the world was created, use the following command: /worldconfig microblockChiseling [off|stonewood|all] Multiblock ChisellingThis is an upgrade to the aforementioned microblock chiselling, which allows to combine up to 4 different kind of blocks to use together in one. After creating a multi-material chiselled block, the procedure to work with it actually stays the same as above, enabling the player to remove or add individual pixels. However, if different types of blocks have been combined, using the ‘F’ key mode on that block with a chisel in hand will allow the player to choose which of these blocks they want to use to add pixels. To craft a multi-material chiselled block, the player first needs chiselled variants of all of the blocks they want to combine. These can then be combined in the crafting grid, by placing one beneath the other. The block on the top will become the base material, the one placed below will be accessible by pressing ‘F’. The resulting block will have an indicator showing that it is a combination of multiple materials. To add more then two different materials together, the multi-material block has to be placed on top again, and the next chiselled block added beneath. Continue until all wanted materials are combined. To be able to use multiblock chiselling in creative mode, the player will have to switch to survival mode at least once to combine the blocks as described above. Because the normal inventory and crafting grid are not available in creative, there is no other way then to use commands to switch to survival mode temporarily. To switch to survival, use /gamemode 1 and to go back to creative mode, use /gamemode 2 in the chat box. Chiselling is by default only enabled for wood, stone and brick type blocks. However, this can be changed on world creation through the advanced settings. StorageTools are items commonly used by players and are generally equipped in the hotbar. Up to four tools can be placed on the tool rack, a specialized wall-mounted storage container. Chisels do not stack in inventory or when placed in containers. Горное делоСодержаниеНеобходимые материалыДля начала работ вам понадобится две вещи: кирка и молоток геолога. Также полезной будет специальная шахтёрская сумка, в которой есть целых 10 слотов под камни, руды и шахтёрские инструменты. В то время как кирка необходима для фактического сбора камня и руды, молоток геолога используется для их поиска, но не может добывать руду сам по себе, поскольку блоки, разбитые им, ничего не роняют. Добыча металлов до изготовления киркиВ этом-то и загвоздка. Предметы, необходимые для добычи металла, отливаются из металла, но столь необходимые для его добычи инструменты и сами делаются из металла! Впрочем, есть два способа получить металл без использования кирки. СобирательствоМаленькие камни, содержащие руды, появляются на поверхности мира и являются хорошим источником металлических самородков в начале игры. Чтобы собрать поверхностные залежи, разбейте руду, содержащую камни, пустой рукой или любым предметом, чтобы превратить камни в самородки руды и собрать их в инвентарь. Эти небольшие поверхностные месторождения являются индикатором более крупных подземных месторождений руды. (Обязательно добавьте путевую точку, чтобы отметить место для дальнейших операций по добыче.) Иногда самородки можно найти в сосуды с добычей, расположенные в руинах. ПромывкаМедные самородки также можно получить путем промывки. Дополнительную информацию см. в руководстве промывка. Получение Металла СтарательствомПоиск МестаСуществуют всего два способа поиска руд: «Исследование» и «Разведка». Оба способа не исключают друг друга и очень хорошо работают в сочетании. Игрок может найти регион с желаемой рудой, а затем исследовать пещеры в этом регионе, чтобы найти обнаженную руду для добычи. Рекомендую включить отображении сетки чанков командой .debug wireframe chunk. возможно Вам понадобится использовать эту команду 3-4 раза подряд. Исследование (метод «на авось»)Награды поиска в пещерахПольза исследования пещер заключается в возможности найти не только руду, но и подземные руины, в которых могут находиться сокровища и материалы, которые игрок другим путём не сможет получить. Также в руинах можно найти транслокаторы, которые могут телепортировать игрока в неизведанные уголки мира. Опасности лазанья по пещерамРазведка (систематизированный метод)Режим поиска залежейЭто первый режим молотка геолога, который по умолчанию всегда включен. Это основанная на шансах система поиска с большой дальностью — в частности, она показывает вероятность присутствия определенных руд в искомом куске (блоки 32×32, но на всем пути от поверхности до мантии). Процесс РазведкиДля разведки игрок должен сломать 3 блока камня ‘поблизлсти’ к разведываемой области. Молоток геолога может быть использован только на камне. Эти блоки должны находиться на расстоянии как минимум в три блока (между пробами), и как максимум в 16 блоков друг от друга. Можно брать образцы внутри квадрата или или по линии, где последний образец на расстоянии в 8 блоков от первого. После разламывания последнего допустимого образца игроку в окошке чата будет показана плотность руд под первым разведанными (сломанным) блоком. Результаты РазведкиДля восприятия информации игрок должен понимать, что молот геолога не показывает настоящее наличие руды; он показывает шанс присутствия руды. Игра использует рандомно сгенерированные карты плотности руд каждый раз при генерировании чанка. Эти карты определяют шансы появления руд. Даже если игрок добудет всю руду в чанке, показания геологического молота останутся прежними. Ко всему прочему молот при разведке не находит в этом режиме кварц или поверхностную медь. Результат основывается на первом из трёх сломанных блоков. Игра считывает карту плотности чанка и показывает плотность всех руд в окне чата. Эти значения показывают потенциальную плотность, а не количество руды. Разные руды будут показывать совершенно разный PPT ‰ в одинаковых условиях. Например: Поиск больших залежейРезультаты георазведки должны быть похожими для четырёх чанковв области, так как плотности руд определяются с помощью карты плотностей, которая генерируется вместе с миром, и имеет разрешение в 32 блока (приблизительно). Залежи имеют более плотный ‘центр’, который затем становится менее плотным и распределяется по окружности. Так что когда найдёте залежь руды с низкой плотностью, попробуйте разведать участки на некотором расстоянии во всех направлениях, и так пока не найдёте участок ч большей плотностью. При достаточном количестве разведок игрок может найти центр жилы, который зачастую тянется на огромное множество чанков. Примечание: кирка геолога не может распознать кварц, поверхностную медь или каменную соль(не путать с галитом, который появляется в этом режиме поиска). Игроки могут случайно найти месторождения там, где гео-молот ничего не находил. Пусть и подобные ‘неопознанные’ случаи очень редки. Режим поиска узлаАктивация режима поиска узловСамый простой способ получить доступ к этому второму режиму — это, безусловно, включить его при создании нового мира. Вы можете сделать это в расширенных настройках (кнопка «Customzie») — в конце списка опция «Радиус поиска узла ProPick» позволяет переключаться между отключенным или, если вы хотите его использовать, для того размера, который вы хотите. Радиус, который вы выбираете здесь, описывает размер кубической области поиска, например, радиус 4 соответствует области поиска 9x9x9 блоков, всего 729 блоков.
Если вы уже создали мир, вы можете с помощью простой команды в чате активировать этот режим — и установить или изменить радиус. Просто введите в чат следующее: Вставьте радиус, который вы хотите использовать, и примените команду — в ней не должно быть скобок. Пожалуйста, имейте в виду, что более высокие числа радиуса могут быть трудными для вашего компьютера и потенциально могут привести к зависаниям. Кроме того, даже если исходить из игровых соображений, знание руд в такой большой области поиска может быть столь же полезным, как и поиск по плотности. Прежде чем вы сможете переключаться между двумя режимами с помощью клавиши F, вам придется один раз перезапустить игру. Процесс поискаКак и в случае с поиском по плотности, вам нужно будет разбить каменный блок молотком, однако вам нужно будет разбить только один блок, и результаты сразу же будут перечислены на вкладке информации в чате. Показания будут показаны для области поиска со сломанным блоком в центре. Результаты поискаВы будете проинформированы только о реально встречающихся месторождениях в районе поиска. Если в обыскиваемой зоне нет руды, в чате будет отображаться сообщение «Нет рудного узла поблизости». Если какие-либо залежи обнаружены, количество блоков, содержащих эту руду, снова отображается словами, а не числами.
Результаты шахтёрства
Obtaining HaliteУ вас есть 3 основных способа получения галита, который используется для изготовления соли. ТорговляПокупка у торговцев. Торговцы сырьевыми товарами продают его. Ограниченные и дорогостоящие механизмы, но их легче найти и приобрести. Разработка слоев осадочных породВы можете использовать поисковую кирку, чтобы найти галит так же, как вы можете найти металлическую руду (см. выше). Если вы находитесь в области, где есть хотя бы один осадочный слой (кроме бокситов), используйте основной режим геологоразведочных работ (режим плотности — единственный, который показывает показания галита). Если вы найдете какие-либо показания галита, это может быть область, склонная к появлению залежи галита, известной как «Соляной купол». Найдите область с лучшими показаниями и вокруг нее и идите в пещеры или прокладывайте вертикальные туннели, пока не окажетесь в самом нижнем слое осадочных пород или в первом слое горных пород, который не является осадочным. Затем прокладывайте горизонтальные туннели на этом уровне в соответствии с типом скалы, в которой вы находитесь. Как только вы найдете розовую скалу, все, эврика! Соляной купол начинается в осадочном слое и спускается до уровня мантии. В нем так много соли, что вы можете поделиться ею с другими людьми, и она никогда не закончится, если вы играете в мультиплеере. В одиночной игре, как только вы найдете его, вам не нужно будет искать его во второй раз. Осадочные породы, которые могут иметь купола: мел, кремень, аргиллит, конгломерат, известняк, песчаник, сланец. Галит не появляется в слоях бокситов, но проверьте ниже слоев бокситов, чтобы убедиться, что нет других осадочных пород. В пустыняхВ пустынях средняя температура составляет от 15 ° C до 40 ° C, а осадки выпадают «редко» или «очень редко». У них также часто есть коровьи черепа, гиены или кактусы. Посмотрите под грязь/гравий/песок; это несколько слоев галита, максимум 2 или 3 блока ниже грязи/гравия/песка. Депозит может дать вам несколько стеков, но он может закончиться довольно быстро. Это то, что называется «Соляным ложем Сухого озера». У вас не будет показаний геолога, чтобы направлять вас; появление происходит случайно только в пустынях. Wiki vintage storyThere are many varieties of trees that spawn in the world. Some of these trees can naturally spawn in massive variants, such as big oaks. Keep in mind that these large variants cannot be replanted, as they only spawn in naturally (with the exception of redwood). Planting 2×2 saplings will not create bigger variants of the normal trees. PropagationTrees and bamboo are propagated by planting seeds. When placed on any soil, the seed will take 1 day to grow into a sapling, and anywhere between 5 and 28 days to grow into a tree or bamboo provided weather conditions are ideal. When trees/bamboo are harvested, seeds drop rarely. To acquire more seeds, break the leaves manually before cutting the tree/bamboo. Survival has a default setting of 3x growth duration for trees. Special CasesSome tree variants are spawned during world creation such as large kapok, and old kapok. These larger variants of trees cannot be regrown. Tree Types
* Greenspire cypress log, when broken, only drops firewood. HarvestingWhen the player needs wood, trees are best harvested using an axe. UsageWhen harvested, trees drop logs, sticks, and seeds. All wood items can be used as fuel and logs will burn for different lengths of time, depending on the wood type. CraftingLogs can be converted into boards using a saw or firewood using an axe in the crafting grid. Special Use DropsPine/Acacia: Trees generate resin that can be harvested and used as an essential component in Wood Lamellar Armor. Pine and Acacia trees are currently the only trees that yield this product. Special Use LogsOak: When added to water is used to make tannin, an essential component in leather working. Oak logs are currently the only logs that can be used for this process. BambooBamboo is a special subclass of tree. When harvested, bamboo drops bamboo stakes and saplings. Bamboo stakes may be crafted into bamboo planks. Both stakes and blocks can be burned as fuel in a firepit. StorageLogs stack to 16 and can be transported in the player’s inventory or stored in stationary containers, but may not be stacked on solid surfaces, (though log products including boards and firewood can be stacked on solid blocks). Seeds and stick stack to 64 and can be transported in the player’s inventory or stored in stationary containers. Saplings may also be stored in flower pots or planters for base decoration. Anvil
СодержаниеAnvils are functional blocks used as the work surface when smithing metal items. CreationThe first step in this process is to create an anvil mold via the clay forming mechanic. The anvil is then cast using the casting mechanic. An anvil requires 900 units (9 ingots) of copper or bronze alloy to fill the mold. Once an anvil is cast and removed from the mold, it may be placed like any other block onto a solid surface. No tools are required to break an anvil to pick it up and re-position it. Iron and Meteoric Iron AnvilAnvils made out of iron or meteoric iron can not be cast like anvils out of other metals. The player first has to make the upper and lower part of the anvil separately, smithing them on a bronze anvil. Then, the two parts need to be welded together. Anvil BaseAn optimum way of smithing can be seen below, with the focus on keeping the «ingot landing space» as empty and flat as possible. However, keep in mind that this is the best way to save iron ingots, not the best way to save coal. Vintage Story Original SoundtrackVintage Story Original Soundtrack is composed by Hayden Davenport under the pseudonym [Lo-Phi] (pronounced \loʊ’faɪ\). The album was first released on the Bandcamp platform on Jun 11, 2017. СодержаниеTrack listingVintage Story Original Soundtrack StreamingThe Vintage Story Original Soundtrack can be streamed for free via Lo-Phi’s bandcamp or YouTube. A highly-limited vinyl record release of the soundtrack is also being considered. The official Vintage Story Original Soundtrack playlist on YouTube is linked below: Instrumentation & ProductionThe Vintage Story original soundtrack heavily features bell-like piano and tine sounds, as well as downsampled SoundFonts, and modern synthesizers (such as Alchemy). Story-related tracks tend to either feature more orchestral instruments, especially string sections, or gritty percussion and synth-heavy atmospheric foundations (depending on the underlying story elements the music is related to). With the exception of the guitar parts in Spring, all of the instruments are controlled via MIDI within Logic Pro X. Music SpawningCurrently, most of the music (excluding the Deep Underground music) spawns client-side based on a simple daily schedule within each game mode. Each track has a set range of in-game time in which it can start playing. A few of the tracks follow a more complex scheduling procedure, depending on factors such as season, relative level of danger, or meeting specific in-game conditions. Deep Underground music is generated on the fly when the code determines that a player is underground. It works by piecing together bits of pre-rendered chromatic musical material. Occasionally a full piece of music utilizing the same instrumentation will be selected instead. Future UpdatesSince the album has only been released digitally, Lo-Phi periodically updates the soundtrack online. There are a few tracks that can only be played in-game; he has plans to include these in the soundtrack eventually. Lo-Phi has also stated that he would eventually like the in-game music generation system to be more complex. ПчеловодствоПчелы производят важные ресурсы в Vintage Story. Используя простые методы, можно ухаживать за пчелами и собирать их продукты. Пчеловодство производит полезные продукты, такие как мед и пчелиный воск. СодержаниеПоиск диких пчелУльи появляются в климатах, где все три значения пересекаются:
Отлов диких пчелПчелы можно поместить в Улей. Игроки могут просмотреть размер улья, количество цветов в радиусе действия и приблизительное количество дней, пока улей не начнет кишеть, нажав «B» (информация о блоке) и наведя курсор мыши на улей. Дикий улей должен охватить большую популяцию, прежде чем он разделит и наполнит ваш улей. Заполнение пустого скепаПоместите пустой куст в пределах семи блоков от дикого улья. Если рядом с диким ульем нет цветов, популяция не увеличится настолько, чтобы роиться. Чтобы увеличить популяцию, пчелам требуется не менее пяти цветов в пределах семи блоков дикого улья. Пчелы должны исследовать свою территорию, чтобы найти новые цветы и питаться ими, но со временем они найдут эти цветы. Транспортировка заполненного ульяЗаполненные ульи можно переносить в одном из четырёх слотов для рюкзаков. После заполнения возьмите улей (правая кнопка мыши). Перенос улья приведет к уменьшению его популяции. Он будет помещен в пустую ячейку и может быть перенесен домой. Установка заполненного ульяПоместите населенный улей в подготовленную «пасеку». Чтобы выбрать улей, удерживайте Sprint (Ctrl) и прокручивайте колесиком мыши или нпжимайте клавиши от 1 до 4 пока улей (в слоте переносного контейнера) не будет выбран. При выделении в слоте контейнера заполненный улей может быть размещен на твердой поверхности с помощью правой кнопки мыши. ПасекаРазмножение популяций пчелДополнительные ульи могут быть заполнены из оригинала, что позволяет игрокам увеличить количество ульев, доступных для сбора урожая. По мере роста популяции исходного улья пчелы будут делиться, чтобы заселить близлежащие пустые ульи, расположенные в пределах 7 блоков от заполненного улья, с помощью того же процесса, что и пчелы, отлавливаемые из дикого улья. Злые ПчелыСбор ульевКогда популяция пчел увеличивается, они производят соты. Со временем вход улья из серо-желтого становится ярко-желтым, когда улей заполняется. Когда игрок проверяет заполненный улей, информация о блоке покажет, что возможен сбор с улья. В этот момент, сломав улей (левую кнопку мыши), вы получите соты и немного рогоза, использованные для создания улья. Соберите собранные предметы и выйдите из зоны. ТемператураЗлые пчелыХотя пчел можно собирать в дикой природе, их нельзя «одомашнить». Всегда есть шанс, что при разрушении скепа появится разъяренный пчелиный рой. Один из способов избежать атак разъяренного роя — разместить соломенные манекены рядом с ульями, чтобы пчелы атаковали приманки, а не игроков. Если игрок остается в зоне разъяренного роя, пчелы все еще могут атаковать, даже если присутствует соломенная кукла. Кроме того, убедитесь, что скепы не размещены рядом с загонами для животных, так как разъяренные пчелы будут атаковать любое живое существо поблизости, включая животных, которых игроки в настоящее время приручают. Мед и ВоскПри употреблении мед восстанавливает 0,5 единиц здоровья и может также использоваться для приготовления варенья, добавления в такие блюда, как каша, или для изготовления целебных припарок. Воск (до 32 штук) можно использовать для герметизации глиняных кувшинов для долгосрочного сохранения пищи, и его можно использовать в свечах, поместив три воска в колонку в решетке крафта. Свечи никогда не сгорают и могут быть помещены сверху твердых блоков или в люстрах. В одном блоке можно разместить до 9 свечей, и каждая добавленная в блок свеча увеличивает уровень освещенности. Свечи также используются для изготовления фонарей. В этом видео-туториале вы сможете пошагово и наглядно увидеть, как заняться пчеловодством. Wiki vintage storySeventeen soil type variants may exist in the world, and are created during world generation. The appearance of each block indicates the nutrient levels (soil type) and the grass coverage (grass variant) indicates the climate conditions in the area. Soil TypesDifferent types of soil are found in different places in the world and vary based on the climate. Five different types of soil exist in the world at different fertility rates: bony, barren, low, medium, and high (called «terra preta»). Each type has the following starting levels of nutrients, respectively: 0%, 5%, 25%, 50%, 80%. Soil retains its fertility levels when removed and placed elsewhere. Players can find deposits of terra preta in mild and hot areas with enough rainfall, mostly on plains and low hills. Specifically, terra preta requires: Barren soil is found in some above ground ruins, but is a rare occurrence. Bony soil may be found buried below ruins, has no farming nutrients, and will not grow grass. CompostPlayers can create Compost which can be crafted with Medium Fertility Soil to create High Fertility Soil, which has 65% fertility. Compost is made via Barrel Crafting mechanics and requires 64 Rot for 16 compost (enough for 2 High Fertility Soil) and 20 days. Grass VariantsEach type of soil block (with the exceptions of bony and barren soil) has three grass coverage variants and may appear as «bare soil» with a brown top (no grass), or a green top surface, aka «grass block». Depending on climactic conditions, grass coverage appears as a continuum from sparse (patchy brown and green), patchy (mostly green), or grassy (solid green). Grass spreads from grassy blocks onto bare soil blocks as the climate allows, while grass blocks lacking sunlight lose the grass and may revert to bare soil blocks. Also, tall grass can grow/spawn on «grass» blocks. HarvestingSoil blocks may be removed by breaking with bare hands or using any tool, though a shovel is a faster method to harvest soil blocks. UsageCraftingSoil blocks are used in crafting both light and dark mudbrick blocks, as well as cob building blocks. FarmingSoil blocks can be converted to farmland using a hoe. For more information, see the farming guide. StorageSoil blocks may be placed in the world or stored in containers. ClassesThis page was last verified for Vintage Story version 1.16.4. Since version 1.14 of the game, players can choose to play as one of a number of different classes at the start of a new world, each with tied in buffs, debuffs, and some with exclusive crafting recipes. СодержаниеHow to choose a classClasses and TraitsAs of 1.16.5, the following classes are available: CommonerThe Commoner class is the default class of the game, often considered as the «Allrounder» class. It’s usually recommended for new players looking to get the hang of the game as it lacks any positive or negative traits.
HunterThe Hunter class has the unique ability to craft the crude bow and arrows as well as the recurve bow. Hunters are proficient at killing animals from range and harvesting them efficiently. MalefactorThe malefactor is a frail and weak class that thrives on foraging and finding broken vessels in ruins. They have the unique ability to craft the sling, an alternative ranged weapon. ClockmakerThe Clockmaker class deals a significant amount of damage toward locusts but is frail and deals less damage to anything else. BlackguardThe Blackguard is a durable fighter but gets hungry quicker and is less efficient at harvesting food. They have the unique ability to create the Blackguard Shortsword and Shield. TailorThe Tailor can craft a variety of unique clothing, and repair clothing more efficiently. 1 Items affected by the foraging bonus include: DrifterThis page was last verified for Vintage Story version 1.16.5. Drifters are common hostile creatures that have both a melee and ranged attack, and are the only hostile creature that can spawn both on the surface and underground. СодержаниеSpawningDrifters can spawn in any air or tall grass block with a light level below 9. On the surface, only surface drifters can spawn, though they are further limited to only spawning within a 25 block radius of a temporal rift. Double-headed drifters can only spawn during temporal storms. DropsUpon dying, drifters can be harvested with a knife for a chance to loot a number of VariantsThere are 6 different types of drifter: Surface, Deep, Tainted, Corrupt, Nightmare and Double-headed. BehaviorDrifters will wander around aimlessly until they spot a player within 20 blocks, at which point they will begin pursuing said player. AttackingMeleeIf a drifter reaches a player, they will attempt to swipe at them with their arms. The damage of this attack depends on the type of drifter, and has a cooldown between 0.5s and 1.75s. Rock throwingIf a drifter is within 15 blocks of a player but cannot path to them, they may stop and throw a rock at them instead, every 1 to 10 seconds. This ranged attack deals 1 damage, regardless of the drifter’s type. Drifters can throw rocks over blocks that are too tall to jump over, such as fences and fence gates. The rocks disappear once thrown and cannot be picked up by the player. This rock projectile can sometimes hit the drifter who threw it, or even other drifters. FleeingDrifters have a chance to flee from the player in sunlight. The amount of light required varies depending on the type of drifter:
Drifters may also flee from a player upon receiving damage. They will continue to flee for up to 10 seconds, or if they manage to get more than 12 blocks away from the player. The chance for them to flee once again depends on the type of drifter: Драгоценный каменьВ Vintage Story есть различные драгоценные камни, некоторые из которых можно использовать непосредственно в крафте. Драгоценные камни — это особые минералы, которые можно поместить в печь для получения Стекла. СодержаниеДрагоценные камниДрагоценные камни в рудахКварцКварц — очень распространенный минерал, который можно найти в крупных месторождениях почти на любой высоте. Иногда в нем содержится золото и серебро, и он используется при создании как фонарей так и стекла. При добыче блоков кварцевой руды игроки будут получать куски кварца, а также несколько кусочков прозрачного кварца. Последний можно использовать для изготовления кварцевого стекла и фонарей без необходимости плавки кусочков в печи, в отличие от кусков кварца, которые можно переплавить в прозрачное стекло только путем плавки. Кварц встречается почти во всех типах горных пород, кроме бокситов, кимберлитов, сювитов и мраморов. ОливинОливин — это минерал, который в основном встречается под землей и используется для создания Зеленого стекла. Оливин встречается только в перидотит. Кристаллизованные драгоценные камни в жеодахЖеоды описывают небольшие структуры, которые могут образовываться внутри жил кварца и оливина. Внутри них находятся кристаллы размером от маленького до большого, которые можно разбить на кристаллы(создав блочные кристаллы молотком) для использования в стекловыдувании. Жеоды — единственный способ сделать розовое стекло и дымчатое стекло, так как они являются единственным источником розового кварца и дымчатого кварца. ОливинВ дополнение к залежам руды, можно найти жилы оливина, которые включают большие кристаллы оливина, которые функционируют так же, как и другие кристаллы. Молочный кварцКристаллы молочного кварца можно разбить на прозрачный кварц и использовать для изготовления кварцевого стекла. Дымчатый кварцКристаллы дымчатого кварца можно разбить на дымчатый кварц и использовать для изготовления дымчатого стекла. Розовый кварцКристаллы розового кварца можно разбить на розовый кварц и использовать для изготовления розового стекла. АметистКристаллы аметиста можно разбить на аметист и использовать для изготовления фиолетового стекла. Драгоценные камниСамоцветы в настоящее время не используются за пределами торговли. Wiki vintage storyШкуры могут быть сняты с диких или домашних животных после смерти. Шкуры могут сниматься со следующих животных: Из этих диких животных только дикая свинья и овца могут быть одомашнены и использованы в качестве источника шкур. Подробную информацию о приручении диких животных можно найти здесь: Животноводство Игроки создают кожу из необработанных шкур в процессе обработки кожи, используя механику бочки. Из одной маленькой шкуры получается один кусок кожи, из одной средней шкуры — два куска кожи, а из одной большой шкуры — три куска кожи. Подробную информацию о методе производства кожи можно найти на странице обработки кожи ИспользованиеКожа используется как компонент сетки крафта для создания следующих предметов. РюкзакРюкзак представляет собой самый большой портативный контейнер для обычных предметов с 6 слотами инвентаря. Хотя шахтерская сумка (не сделанная из кожи) имеет 10 слотов для инвентаря, ее можно использовать только для переноски руды и связанных с ней предметов. LeatherСодержаниеCreationHides can be looted from wild or domesticated animals upon death. The following animals have a chance to drop hides: Of these wild animals, only the wild pig and sheep can be domesticated and used as a source of hide. Detailed information on the domestication of wild animals can be found here: Animal Husbandry Players create leather from raw hides through the process of leather working using the barrel crafting mechanic. One small hide produces one piece of leather, one medium hide produces two pieces of leather and one large hide produces three pieces of leather. Detailed information on the method to produce leather can be found on the Leather Working page. UsageLeather is used as a component in the crafting grid to create the following items. BackpackThe Backpack provides the largest portable container for general items with 6 inventory slots. While the mining bag (not made from leather) has 10 inventory slots, it can only be used to carry ores and related mining items. GemstoneThere are various gemstones throughout Vintage Story, some of which can be used directly in crafting. Gemstones are special minerals that can be put into a Bloomery to form Glass. СодержаниеGemstonesGemstones in OresQuartzQuartz is a very common mineral that can be found in large deposits at nearly all heights. It sometimes houses gold and silver, and is used in the creation of both Lanterns and Glass. While Mining quartz ore blocks, players will receive Quartz Chunks as well as a few bits of Clear Quartz. The latter can be used to craft Quartz Glass and Lanterns without the need to smelt the bits in a bloomery, unlike the Quartz Chunks which can only be processed into clear glass through smelting. Quartz is found in almost every rock type except bauxite, kimberlite, suevite, and marble. OlivineOlivine is a mineral primarily found underground and is used in the creation of Green Glass. Olivine is only found in peridotite. Crystallized Gemstones in VugsVugs describe small «geode» type structures that can generate inside of quartz & olivine veins. Inside of them are crystals, ranging in size from small to large, which can be broken down into item crystals (done by crafting the block crystals with a hammer) to be used in Glassmaking. Vugs are the only way to make Pink Glass and Smoky Glass, as they are the only source of Rose Quartz and Smoky Quartz. OlivineIn addition to coming in an ore form, Olivine vugs can be found that include large olivine crystals that function the same as the other crystals do. Milky QuartzMilky Quartz crystals can be broken into Clear Quartz and used to make Quartz Glass. Smoky QuartzSmoky Quartz crystals can be broken into Smoky Quartz, and used to make Smoky Glass. Rose QuartzRose Quartz crystals can be broken into Rose Quartz, and are used to make Pink Glass. AmethystAmethyst crystals can be broken into Amethyst, and are used to make Violet Glass. Gems do not currently have a use outside of Trading. KnifeKnives are tools used to harvest grass, cattails, and wild foods including meat from animals. Knives are used to craft wood items and in leather working. СодержаниеCreationThe raw material used to create the tool head determines the crafting process required: Tool Tier Table
UsageThe knife is the most efficient way to harvest wild foods and plant resources, including grass and Cooper’s Reed in early stages of the game. HarvestingKnives can also be used to harvest plants, by placing the knife in an active hotbar slot and left-clicking on the target block. Examples of plant resources that must be harvested with a knife include dry grass and reeds or papyrus. Some plants can be harvested faster with an equipped knife, such as mushrooms. CombatKnives can be used to attack mobs in melee combat, by equipping it in the hotbar and striking mobs with the knife. Knives have the shortest melee range of any weapon. CraftingKnives are sometimes used in grid-based crafting in order to create certain items, especially those that need to be cut, carved, or scraped. The knife is not consumed in the process, and can be removed from the grid after crafting. If the player does not remove the knife from the crafting grid when closing the crafting menu, the knife will go to the first available empty hotbar or inventory slot, in that order. The knife is used to craft: StorageKnives are items commonly used by players and are generally equipped in the hotbar. Up to four knives can be placed on the tool rack, a specialized wall-mounted storage container. Knives do not stack in inventory or when placed in containers. Wiki vintage storyThis page was last verified for Vintage Story version 1.15. Vintagetext Markup Language (VTML), is a (obviously) completely novel and highly advanced markup language designed to display richly formatted text inside Vintage Story. Definitely has nothing in common with the old and outdated HTML standard 😉 СодержаниеIconsDraws a symbol, selected from a list of predefined, hardcoded symbols, which can be used when modifying the Handbook or any other rich text in the game. These icons can be scaled and coloured by adding the appropriate commands. Normal IconsThese icons are not used in the game at the moment, but are still available. Waypoint IconsThese are the icons that are already used for the waypoints and map images ingame.
ПосевыТаблица доступных культурФруктовые деревьяФруктовые деревья появились в 1.16. Нападки животныхВозводя грядки, помните: зайцы охотно съедят все ваши насаждения! В зависимости от зрелости растения, могут выпасть семена, которые будут нетронуты, но они ведь скоро пропадут. Существует несколько видов растений, не интересных зайцам: рис, лук, амарант, болгарский перец, маниока, арахис, ананасы, подсолнухи, и тыква. Дикие растения тоже не интересны ушастым. Подземное фермерствоС версии 1.14 под землёй растения выращивать не очень просто. В зависимости от глубины ниже уровня моря растению требуется на один уровень света больше, а на скорость роста накладывается штраф в 10 процентов за каждый уровень света ниже 19, то есть при уровне света штраф уже равен 20%, и так до уровня света 9, при котором рост растений приостанавливается. Учитывая, что уровень освещенности солнца равен 22, это означает, что только с помощью световых валов, которые будут прямой связью между небом и сельскохозяйственными угодьями в виде дыры в земле, фермы могут быть размещены максимум на 3 уровня ниже уровня моря. без штрафов за рост и максимум на 12 уровней ниже уровня моря, прежде чем рост полностью прекратится. С полностью установленной люстрой, которая достигает уровня освещенности 24, может быть достигнута немного меньшая глубина. Однако уровни освещенности не накапливаются, а это означает, что объединение световой шахты с уровнем освещенности 22 и фонаря с уровнем освещенности 18 по-прежнему дает максимальный уровень освещенности 22. «Подземные» грядки в горах выше уровня моря возможны, если они достаточно хорошо освещены. По умолчанию уровень моря равен 110. Еда и кулинарияЗначения эффективности ниже в столбце «Сытость/Время роста (дни)» основаны на общем урожае урожая с одного тайла сельскохозяйственных угодий, умноженном на сытость пищи и разделенном на количество дней роста до созревания. Обратите внимание, что тыквы, хотя и требуют только одного блока сельскохозяйственных угодий, разбросаны, чтобы покрыть большую площадь земли. Эта пространственная эффективность не принималась во внимание. СодержаниеОсвещениеИнвентарьЕда, приготовленная из различных ингредиентов, более питательна, чем сырые или просто жареные компоненты. В конечном счете, продвинутое Приготовление пищи поддерживает высокий уровень питательных веществ, насыщения и увеличивая здоровье игрока. Продукты со временем портятся, поэтому постройте погреб для Долгосрочное хранение продуктов. Сельское хозяйствоДикие культуры дают семена, которые можно сажать на грядках. Для выращивания сельскохозяйственных культур необходим питательная почва, поэтому поиск плодородной почвы (Чернозёма) является плюсом при поиске пищи. Сельское хозяйство требует мотыгу, созданную из камня или металла, а также близлежащего источника воды, достаточного количества осадков или ежедневного полива лейкой. Ягодные кусты не имеют особых требований к почве, но истощенная почва замедлит рост сельскохозяйственных культур. Зерновым культурам также требуются особые питательные вещества, поэтому обязательно перемещайте сельскохозяйственные культуры между местами посевов. Для получения дополнительной информации см. Руководство по сельскому хозяйству. ЖивотноводствоЖивотных можно заманивать в подготовленные загоны, используя заполненные кормушки, которые привлекают диких животных на расстоянии 48 блоков. Животные, которых кормят кормушками, будут расти и размножаться. Каждое последующее поколение животных, разводимых в неволе, становится все более ручным и, следовательно, более легким в управлении, как сельскохозяйственные животные. См. Руководство по Животноводству для получения дополнительной информации. МеталлообработкаМедный векДля изготовления медных инструментов требуются следующие материалы: Бронзовый векБронзовые сплавы создаются Литьём с использованием тигля. Однако для трех типов бронзы ( Оловянная Бронза, Висмутовая Бронза, Черная бронза) требуются дополнительные компоненты из основного металла, чтобы создать сплав и быть смешаны в соответствии с этими соотношениями. Самородки, которые можно выплавить, содержат 5 единиц металла, но куски руд, добытых в породе, содержат различные количества металла. Варианты, чтобы найти это: Когда медь и другие основные металлы размещены в тигле в правильном соотношении, в диалоговом окне костра будет отображаться вывод, основанный на действительной комбинации. Соотношения можно посмотреть в справочнике (открывается с помощью клавиши H ). Поздний медный / бронзовый векЕсли допущена ошибка, рабочие элементы из меди и бронзы могут быть переплавлены в слитки, а рабочие элементы из железа должны быть переплавлены в плавильне. Железный векЖелезные век предоставляют игрокам инструменты, которые значительно повышают прочность и долговечность. KnappingThis page is under construction. Time to make your first tools! Knapping is one of the earliest types of crafting available to the player, which allows them to make primitive tools and weapons out of stone. СодержаниеAcquiring StonesLoose stones, flint and obsidian can be found on the ground when foraging. You can collect them by using the Left-Mouse-Button. Knappable stonesOnly certain materials can be used to craft tool and weapon heads: Other PlantsСодержаниеNatural GenerationIn addition to trees, bushes, edible plants and flowers, there are plants that spawn in the world including wild vines, ferns, and water lily pads. PropagationThese plants cannot be propagated by players, but must be collected when exploring. Table: PlantsHarvestingMost plants can be picked up with an empty hand using left mouse button to break the plant. To harvest ferns, use a knife or scythe, as breaking the fern with an empty hand destroys the plant. UsageMost of these plants are purely decorative as of game version 1.11 and may be placed on blocks in the world. Ferns and cacti may be replanted in any soil type, water lilies may be placed on water blocks and vines may be placed on the sides of solid blocks. Bees do not consider these plants to be food sources. Many plant items including vines and ferns can be used as fuel and will burn for different lengths of time, depending on the plant type. CraftingWild vine can be used as an alternative method to create rope in the crafting grid. Моддинг:Начало работыThis page was last verified for Vintage Story version 1.15. В Vintage Story встроена обширная система моддинга, позволяющая любому пользователю вносить свои изменения и дополнения по своему усмотрению. Обзор системы моддинга и философии игры см. на странице [1] на веб-сайте Vintage Story. Прежде чем приступить к работе, важно понять, чего вы хотите достичь, чтобы знать, чего ожидать. СодержаниеКакие моды я могу сделать?Нынешняя система моддинга для Vintage Story невероятно гибкая и довольно простая в использовании, даже если вы не знаете, как программировать. Вы можете добавлять в игру полнофункциональные блоки, предметы и даже сущности, даже не открывая IDE. Хотя рекомендуется научиться использовать её, если вы планируете много модифицировать в будущем, так как она очень удобна. Это связано с тем, что почти каждая функция игры основана на использовании «JSON», которые представляют собой текстовые документы, использующие гибкий, удобный для чтения формат. Вы можете открыть эти файлы в любом текстовом редакторе, и, немного потренировавшись, вы научитесь форматировать их, чтобы избежать ошибок. Лучший способ узнать это — изучить существующие файлы JSON, которые видны всем, у кого установлена игра. Для этого вам нужно найти папку Vintage Story Assets, о которой вы можете узнать на странице Страница системы ассетов. Если вы хотите добавить более сложные системы в Vintage story, вы также можете это сделать, но, скорее всего, вы не сможете сделать это только с помощью JSON. Vintage Story написана на C#, и настоятельно рекомендуется изучить основы программирования и C# в целом, прежде чем переходить к более сложным модификациям, которые невозможно реализовать только с помощью JSON. Типы модовВ целом существует 3 основных типа модов, которые можно создать для Vintage Story, каждый из которых имеет разные уровни сложности: Дальнейшее продвижениеЕсли вы только начинаете, безусловно, лучше всего начать с мода контента, так как большинство модов кода просто расширяют возможности блоков, предметов и сущностей, созданных из мода контента. После того, как вы освоите моды контента, вы можете перейти к кодированию, если хотите добавить что-то действительно особенное в свой опыт Vintage Story. У более продвинутых программистов может возникнуть соблазн немедленно перейти к модификациям кода, но все же настоятельно рекомендуется сначала ознакомиться с модами контента, поскольку вы почти наверняка будете использовать их в тандеме с любым кодом C#, который вы пишете. Первое, что вы можете сделать при запуске своего первого мода контента, это ознакомиться с Система ассетов. Именно здесь совершается большая часть волшебства в Vintage Story, и вы будете постоянно использовать эти ресурсы при создании модов. Wiki vintage storyCoke is a fuel source that can be produced by refining coal. СодержаниеFuel SourceCoke is not a naturally occurring fuel source, but instead it can be manufactured by burning coal in an airtight environment. Coke MakingTo produce coke, the player needs a specific coke oven that can be build using either fire clay bricks or refractory bricks of any tier. Note that none of the blocks will take damage in the process, regardless of their heat resistance. Depending on how much fire clay or other materials the player has, it might be more efficient to build out of fire clay bricks or out of refractory bricks. Brown coal (lignite) or black coal (bituminous) can be used in the oven to make coke. While both take the same amount of time to process, a full stack of brown coal will only yield 8 coke, while an equal amount of black coal will yield 12 coke. Oven StructureThe oven structure needs to be exactly 3x3x3 blocks in size, with the block in the very centre left open. An opening to one side should be left for the coke oven door. ЖелезоСодержаниеПолучениеИз-за высокой температуры плавления железные руды нельзя просто переплавить в тигле, таком как бронза или медь. Вместо этого, самородки железной руды (в форме самородков гематита, лимонита или магнетита) должны быть переплавлены в сыродутной печи для получения железных руд, которые затем перерабатываются на бронзовой или лучшей наковальне в кованое железо, которое затем можно переплавлены в инструменты. В игре есть три вида железосодержащих руд: гематит, магнетит и лимонит. Они могут появляться в разных слоях горных пород на разной глубине, но все они в равной степени способны производить железо. 20 самородков этих руд дают один железный блюм. Для добычи этих руд необходима бронзовая (или лучше) кирка уровня 3. «Гематит» можно найти в крупных глубоких подземных месторождениях в известняке, граните, перидотите и филлите. «Магнетит» можно найти в андезитах, меле, конгломерате, аргиллитах и сланцах. «Лимонит» можно найти в кремнях, сланцах и базальтах. В целом это означает, что железные руды могут образовываться в любом слое горных пород, «кроме» песчаника и бокситов. Сыродутная печьЧтобы превратить самородки железной руды в железные блюмы, рудные самородки должны быть переплавлены в горне, созданном из огнеупорных глиняных кирпичей. Блумер должен быть загружен рудой, а затем соответствующим топливом — древесным углем, каменным углем или антрацитовым углем. Блумери будет гореть около 10 часов, после чего его можно будет взломать, чтобы достать железные блюмы. Блюмерии разрушаются после однократного использования, поэтому каждый раз, когда игрок хочет превратить самородки железной руды в железные блюмы, необходимо создавать новый. Кованое железоЖелезные блюмы должны быть дополнительно обработаны на наковальне в горячем состоянии, чтобы превратить их в пригодные для использования слитки кованого железа. Это можно сделать вручную, с помощью молотка и бронзовой или лучшей наковальни, или автоматизировать с помощью ручного молотка. Холодные железные блюмы можно разогреть в горне. ИспользованиеЖелезо нельзя использовать для литья, и его необходимо выковать на наковальне, чтобы получить полезные предметы. Примечательно, что железные наковальни также должны быть выкованы на бронзовой или лучшей наковальне. Этот процесс включает в себя создание отдельных верхней и нижней половин, а затем их сварку с помощью измельченной буры. КовкаСплавыЕдинственный сплав железа в настоящее время в игре — это сталь, который представляет собой сплав железа и углерода. Сталь — металл самого высокого уровня в игре, но для ее создания требуется сложный процесс. ПрогрессПриобретение железных инструментов и средств для производства железа называется вступлением в «железный век». Железо имеет несколько преимуществ перед бронзой в долговечности и эффективности предметов, а также в доступности железной руды по сравнению с металлами, необходимыми для создания бронзы. С другой стороны, с железом труднее работать, так как его нельзя отлить, а можно только выковать. Кроме того, для изготовления железных слитков требуется более сложный процесс, и от игроков требуется найти хороший источник огнеупорной глины, а также произвести большое количество высокотемпературного топлива. Ветряная мельницаВетряная мельница представляет собой многоблочную конструкцию, используемую для преобразования ветра в механическую энергию. В настоящее время энергию ветра можно использовать для автоматизации ручной мельницы, кузнечного молота и измельчителя. Из них только ручную мельницу можно использовать вручную, без какой-либо механической силы. СодержаниеОбъяснение по структуреЗазорНеобходима конструкция с достаточной высотой и зазором для размещения лопастей, силовой передачи и сопутствующего оборудования, например ручная мельница, молоток и т. д. Лопасти, расположенные слишком низко над землей, могут не получать достаточную скорость ветра для выработки энергии ветра, также конструкция с недостаточным зазором может препятствовать правильному вращению лопастей. Ветряная мельница может быть добавлена к существующим структурам, если она соответствует ранее упомянутым требованиям. Высота и местоположениеРасположение и высота конструкции также могут влиять на количество вырабатываемой энергии. На техническом уровне скорость ветра варьируется от региона к региону и линейно интерполируется между 4 ближайшими погодными регионами для данного местоположения блока. Скорость ветра будет увеличиваться на 1% за каждый блок над уровнем моря вашего мира + 10. Таким образом, если у вас стандартный мир высотой 256, ваш уровень моря будет 110. На уровне Y 121 вы получите 1% дополнительной скорости ветра. Максимальный бонус составляет 50%. И наоборот, скорость ветра ниже уровня моря снижается на 50% на 4 блока ниже и на 66% на 8 блоков ниже, быстро уменьшаясь до 100%. Обратите внимание, что скорость ветра будет естественным образом время от времени меняться, а в другое время ветра может не быть совсем. МатериалыДля создания ветряной мельницы игроку необходимо: Ротор ветряной мельницыМеханизм, поддерживающий вращающиеся лопости. Для работы каждой ветряной мельницы требуется один ротор, и каждый ротор может поддерживать до 5 комплектов лопостей. Здоровье«Здоровье» измеряет количество урона, которое игрок может получить перед смертью. Здоровье измеряется в очках здоровья, которые представлены красной полосой над левой стороной панели быстрого доступа. Каждое визуальное подразделение на полосе отражает 1 очко здоровья. Базовое количество очков здоровья для игрока — 15. При создании новые персонажи начинают с этого значения. Игроки могут увеличить максимальное количество очков здоровья своих персонажей с помощью потребления пищи. Максимальное количество здоровья, которое может иметь персонаж, составляет 27,5. Получение урона уменьшает очки здоровья. Достижение 0 очков здоровья приводит к смерти. Очки здоровья можно восстановить с помощью лечебных предметов и естественной регенерации. СодержаниеПолучение уронаПовреждение может быть вызвано различными источниками окружающей среды, такими как мобы, падением и другими персонажами. При получении урона экран трясется, а персонаж кричит. Если потеряно большое количество здоровья, на экране ненадолго появляется кровавое наложение. Враждебные существа обычно наносят урон, касаясь персонажа игрока. Получение урона может вызвать легкое или сильное отбрасывание, которое может отбросить персонажа игрока в направлении, противоположном источнику урона. Предотвращение поврежденийПотеря здоровья может быть уменьшена или даже сведена на нет, если носить защитную броню. Вся броня будет поглощать процент входящего урона, увеличиваясь с уровнем брони и прочностью материалов. Кроме того, более высокие уровни брони предлагают фиксированную скорость снижения, которая вычитается из урона, наносимого персонажу, который ее носит. ИсцелениеПотерянные очки здоровья можно восстановить с помощью лечебных предметов и естественной регенерации. Игровые персонажи естественным образом медленно восстанавливают потерянные очки здоровья. Однако во многих ситуациях может потребоваться более быстрое восстановление здоровья. Различные расходные материалы могут мгновенно лечить персонажей игроков.
Увеличение максимального здоровьяПри заполнении каждая из пяти категорий питания персонажей увеличивает их максимальное количество очков здоровья на значение 2,5. Смешанная диета значительно увеличит максимальное количество ОЗ и ощутимо повысит вероятность выживания при всех источниках опасности. Modding:TexturesThis page was last verified for Vintage Story version 1.15. Before customizing textures, it’s suggested you read the Basic Item, Basic Block and Basic Entity pages first in order to understand this tutorial. СодержаниеTexturing an ItemFlat TexturingTexturing your items and blocks in vintage story is quite simple, but there’s some things to consider when using shapes. Lets start off with just using a flat texture for an item: If your item has a variant you can also use it in the textures, even without the byType function: Shape TexturingIf your item is rendered with a custom shape using shape: < base: "path to shape" >you can control it’s textures using the plural version «textures». Doing so requires that you use the same «#texture» identifier used on each side of a shape cube. Lets see an example. First we’ll look at a few cubes in a shape JSON: Now we can assign the #texture references from our item or block JSON using this format, which can also utilize variants in the regular This is a useful method since both «metal» and «wood» can be assigned to multiple cubes within the shape JSON. Voxelized Texture ShapesIf you decide you want a variant of an item to not be rendered using a JSON shape you can use the «voxelizeTexture property when defining a shape. Lets take a look at what the redmeat JSON does: We can see here that only the «vintage» variant will be rendered as a regular voxelized item texture, while the rest will use the redmeat shape and apply their texture to it. Texturing a BlockSimple BlockBlocks are textured a little differently since they default to generic «cube» shape. This means they don’t use the singular «texture» method, and instead always use a version of the plural «textures»: Texturing Other Block FacesWhen assigning textures «all» will give every side the same texture, but we can easily customize each side, especially if we want to use some block behaviors like «Pillar» or «HorizontalOrientable» : Keep in mind that if you’re using the «Pillar» or «HorizontalOrientable» behaviors you’ll need directional variants for each (such as updown, northsouth, eastwest etc.) and you’ll likely have to organize it using the ByType functionality. A great example of this is the log (Pillar) and altar (HorizontalOrientable) JSONS. Texturing an EntityBasic Entity TextureAll entities utilize a shape, but generally they are applied using a single entity map texture, which is essentially a texture file with each cube side mapped onto it. Doing this manually would be incredibly tedious, and is best done with the Vintage Story Model Builder found here. Once you have your properly mapped out texture you can assign it to your entity: Alternative Entity Texturesafter defining the first texture, you can also add alternatives to the same entity. Lets look at the Wolf for an example: Each successive alternative should be numbered (starting with 1).
|