Чем больше разрешение тем меньше фпс
Чем больше разрешение тем меньше фпс
В теории повышение разрешения экрана должно вызывать линейное падение производительности, ведь с каждым шагом видеокарте приходится обрабатывать всё большее количество пикселей. Но какова реальная зависимость FPS от разрешения экрана и насколько меняется производительность при его смене? Специалисты портала GECID.com решили ответить на эти вопросы, протестировав 2080 Ti, RX 5600XT и RX 5500XT в 5 разных разрешениях в актуальных играх.
реклама
В качестве тестового стенда выступил компьютер на базе процессора AMD Ryzen 7 3700X, материнской платы MSI MEG X570 GODLIKE и 16 Gb оперативной памяти CORSAIR VENGEANCE RGB PRO на частоте в 3600 MHz.
Начнём с 2080 Ti. Её тестировали на минимальных и максимальных настройках графики в разрешениях 720р, 900р, 1080р, 1440р и 4K в 7 различных играх. На минималках в Assassin`s Creed: Odyssey почти не было разницы между тремя начальными разрешениями и реальное снижение производительности можно наблюдать лишь в 1440р и 4К. Похожий результат наблюдается и в Borderlands 3. А в Gears 5 и Metro: Exodus схожую производительность показали уже 4 разрешения из 5.
По результатам тестов в 7 играх реальное снижение производительности можно обнаружить лишь в самом высоком разрешении. Хотя от себя я пожалуй добавлю, что Ryzen 3700X далеко не самый подходящий процессор для подобного теста, а данные результаты могли быть вызваны банальным ботлнеком с его стороны. В максимальных настройках разница уже более различима и судя по результатам 7 игр снижение разрешения с 1080p до 720p может дать 17% прибавку к производительности. Повышение же с 1080р до 4k понижает FPS на 48%.
Ну а напоследок были протестированы более слабые карты RX 5600XT и RX 5500XT. Они продемонстрировали наиболее чётко выраженную зависимость FPS от разрешения экрана
Из всего этого теста можно сделать лишь один вывод: далеко не на каждой системе снижение разрешения экрана обязательно приведёт к росту производительности. Перформанс будет зависить от множества факторов и будет разниться от системы к системе, да и особенности оптимизации самих игр сбрасывать со счетов тоже не стоит.
Чем больше разрешение тем меньше фпс
Около 2% всех геймеров в Steam имеют монитор с разрешением дисплея 4К. Ещё 6% владеют мониторами с разрешением 2К. Это очень мало, но количество пользователей с подобными мониторами растёт. Предположим, вы купили монитор, принесли домой, запустили игру в разрешении 4К и увидели слайд-шоу в 5 fps. В таком случае у вас есть несколько простых вариантов: купить новый компьютер за несколько тысяч долларов, или понизить разрешение экрана.
реклама
Странно, но ведь именно для игр в разрешении 4К и 2К вы покупали дорогой монитор. Предположим, вы ещё не определились с тем, какой из двух способов решения проблемы выбрать. Что же, давайте послушаем ребят с сайта Gecid, которые провели большое тестирование и могут нам рассказать, насколько увеличивается количество кадров в секунду после снижения разрешения, а так же, как замена видеокарты влияет на этот показатель.
Первым делом будут тесты с самыми низкими настройками графики с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti. Ясно, что у вас не такая видеокарта, но ничего не поделать, в лаборатории Gecid на этом этапе только флагманские модели.
Как видите, практически во всех играх при смене разрешения fps меняется незначительно и только при переходе к 4К резко проседает на 26-30%. Очень показательно, но кто, купив GeForce RTX 2080 Ti, играет на низких настройках? Ниже тесты на максималках.
Падение fps оказалось нелинейным и проседает медленно до разрешения 2К, после чего резко падает на 4К. В оригинальном материале есть ещё тесты с видеокартой Radeon RX 5600 XT, но там примерно такая же тенденция, а значит нет смысла повторяться. Суть проблемы в том, что падение производительности при переходе от меньшего разрешения к более высокому разнится от игры к игре. Всё дело в оптимизации. Где-то fps превращается в слад-шоу ещё на 2К, а где-то бодро идёт и на 4К. Ясно, что зависимость есть, но эксперты рекомендуют подбирать разрешение отдельно к каждой игре, а иначе в некоторых проектах на 2К ваша система будет тормозить, а в других – вы с лёгкостью можете переключиться на 4К.
Как зависит FPS от разрешения экрана: проверяем от HD 720p до 4K UHD
Судя по статистике нашего региона, у большинства пользователей дисплеи с разрешением 1920 x 1080. Поэтому львиную долю тестов видеокарт мы делаем именно в FHD. Реже в QHD и 4K UHD. Последнее больше касается топовых акселераторов.
Но под нашими видео вы часто просите протестировать тот или иной видеоускоритель в 900p или даже 720p. Мы очень любим нашу аудиторию и прислушиваемся к ней. Но, к сожалению, при всем желании на это попросту не хватает ни времени, ни свободных рук. И этим материалом мы попробуем пролить свет на данную тему.
Напомним, что разрешение монитора – это количество пикселей по ширине и высоте экрана. И чем это значение выше, тем больше объем данных обрабатывается вашей видеокартой. Теоретически, зная площадь отрисовки, можем прикинуть итоговую производительность при смене разрешения. Например, для FHD умножаем 1920 х 1080, а для HD – 1280 х 720. Делим результаты и получаем коэффициенты роста и уменьшения производительности. В данном случае это 2,25 и 0,44 соответственно.
Но это только в теории. Ведь видеокарта не только раскрашивает точки, но и налаживает текстуры, просчитывает тени, различные фильтры и эффекты, а также делает реалистичное освещение, отражения и многое другое. В таком случае ей нужно оперировать большими массивами данных. И тут важную роль играет не только центральный процессор, но и пропускная способность внешних и внутренних шин, объем и скорость видеопамяти, оперативки и даже накопителей. Поэтому мы решили все проверить на практике.
Для этого собрали производительный стенд без явных узких мест. За основу взяли процессор Ryzen 7 3700X – 8-ядер 16-потоков на скорости 3,6-4,4 ГГц должно хватить с запасом для любых проектов.
За его охлаждение отвечает 2-секционная СЖО NZXT Kraken X53. Она получила алюминиевый 240-мм радиатор, который увеличен в толщине до 30 мм против привычных 27. Длина соединительных шлангов составляет 400 мм. Они достаточно гибкие и облачены в тканевую оплетку, а на противоположном конце находятся поворотные фитинги.
Видеокарта у нас одна из самых быстрых игровых решений – ASUS ROG STRIX GeForce RTX 2080 Ti.
Материнская плата – мегафункциональная и надежная – MSI MEG X570 GODLIKE формата EАТХ.
Для чипов Matisse компания AMD рекомендует использовать оперативную память с частотой 3600 МГц. В нашем случае это набор CORSAIR VENGEANCE RGB PRO 16GB DDR4-3600. 16 гигабайт должно хватить для любых игр и настроек.
Дисковая подсистема представлена парой быстрейших NVMe-накопителей. Операционка и часть игр установлены на терабайтный ADATA XPG SX8200 Pro. Он построен на чипах Micron TLC 3D NAND второго поколения, имеет тонкий черный радиатор и интерфейс PCI Express 3.0 х4.
Все остальное поместилось на двухтерабайтный Seagate FireCuda 520 с интерфейсом PCI Express 4.0 х4.
За качественное и бесперебойное питание отвечал SeaSonic PRIME TX-750 TITANIUM на 750 Вт. Он имеет сертификацию 80PLUS Titanium и перечень всевозможных защит, не говоря уже о всех необходимых коннекторах.
Упомянутые «железки» без проблем разместились в корпусе-трансформере RIOTORO GPX100 MORPHEUS. Он имеет полностью модульную конструкцию: все панели и лоток материнской платы могут менять высоту. В зависимости от сценария можно получить Midi Tower с восемью слотами расширения или Mini Tower с пятью.
Качественную картинку обеспечил «безрамочный» 27-дюймовый Ultra HD-монитор AOC U2790PQU. Захват видео происходил с помощью внешний системы с AVerMedia Live Gamer Portable 2 Plus.
Перед самим тестом хочется напомнить несколько важных моментов! Во-первых, использовались проекты со встроенными бенчмарками производительности, что дает хорошую повторяемость результатов. Во-вторых, все игры запускались на минимальных и максимальных настройках графики в пяти разрешениях: 1280 × 720, 1600 × 900, 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160. И в-третьих, все прогонялось по три раза и бралось среднее значение, дабы уменьшить погрешность измерения.
Переходим к тестам. Начнем с минималок. В Assassin’s Creed Odyssey переход с 1080p к 900p и 720p лишь немногим увеличивает среднюю скорость. Но в последнем случае ощутимо улучшается статистика редких событий. В 1440p и 2160p производительность падает на 20% и 30% соответственно.
В Borderlands 3 похожая картина: уменьшение разрешения добавляет лишь несколько кадров к итоговым результатам. Любопытно, что в QHD FPS снижается незначительно. А вот в 4K UHD средняя скорость упала больше чем на 40%.
В Gears 5 переезд с FHD в более низкие разрешения дает плюс 3-6 FPS. В QHD количество кадров слегка уменьшается, причем 1% Low больше. Забегая вперед: в этой игре мы получили наименьшее падение показателей для 4K UHD среди всех протестированных проектов.
В Metro Exodus понижение разрешения добавляет 1-2 кадра/с к средней скорости. Переход в 1440p отнимает каких-то 3 FPS. Во всех случаях статистика редких событий без изменений. А вот в 2160p падение производительности составляет уже внушительные 30%.
В Red Dead Redemption 2 уменьшение разрешения поднимает показатель 1% Low на 3-6 кадров/с. По средней скорости разница еще менее заметна. В QHD показатели уменьшаются на 14%. Переход в 4K UHD снижает производительность более чем на 45%.
В The Division переход с 1080p к 900p и 720p добавляет максимум 7-8 FPS. Разница с 1440p практически незаметна. А вот в 2160p показатели падают на 16-25%.
В World War Z уменьшение разрешения дает буст в 2-13 FPS. В QHD получаем минус 11 кадров/с. В 4K UHD статистика падет более чем на 25%.
В среднем на минималках по 7 играм переход с FHD к HD+ улучшает статистику на 1-2%. Используя HD-разрешение, можно рассчитывать на дополнительные 3-5% FPS. Переход в QHD снижает производительность на 7%, как по средней скорости, так и по редким событиям. А вот в 4K UHD показатели падают на 26-30%.
В теории мы должны были получить линейное изменение производительности. Но на деле все не так красиво. Хотя по мониторингу ресурсов хватает, но мы не исключаем, что уперлись в какой-то из компонентов системы. А может где-то и в ограничение игровых движков или API.
Да, в реальности никто из обладателей мощной видеокарты не будет играть с минимальными настройками графики. Поэтому переходим к максималкам.
В Assassin’s Creed Odyssey переход в 900p не приносит никаких дивидендов. 720p добавляет сверху 7 FPS. Повышение разрешения более ощутимо бьет по производительности. И если в 1440p скоростные показатели падают на 2-9 кадров/с, то в 2160p разница доходит до 35%.
В Borderlands 3 уже веселее: снижаем разрешение и получаем дополнительные 7-30 кадров за секунду. В QHD скорость падает на 21-28 FPS. Переход в 4K UHD отнимает до 60% FPS.
В Gears 5 низкие разрешения приносят бонус до 8 кадров/с, а сверхвысокие – «кушают» от 14 до 48 FPS.
В Metro Exodus понижение разрешения добавляет к средней скорости 6-11 FPS. Очень редкие события остаются без изменений. В 1440p статистика падет на 2-11 кадров/с. В 2160p скоростные показатели снижаются максимум на 42%.
В Red Dead Redemption 2 при HD+ и HD-разрешении получаем сверху до 6-13 FPS. Переход в 2K и 4K снижает производительность на 11-46%. Причем больше просаживается показатель 1% Low.
В The Division 2 снижение разрешения благоприятно сказывается на скоростных показателях. В 900p получаем дополнительные 24 FPS, а в 720p – более 30. Переход в 1440p чреват потерей до 37 кадров/с. В 2160p показатели падают максимум на 60%.
В World War Z переход в HD+ улучшает среднюю скорость лишь на пару кадров, зато к статистике редких событий прирастает 9 FPS. В HD получаем плюс 16-23 кадра/с. Использование QHD «съедает» 19-39 FPS. В 4K UHD разрыв доходит до 56%.
Суммарно на максималках по 7 играм: переход с 1080p до 900p обеспечивает бонус 5-10%, а в 720p средний рост производительности составил 9-17%. При использовании 1440p скоростные показатели падают на 13-19%. С 2160p статистика уменьшается на 41-48%. Как видите, разрыв увеличился, но все так же нелинейно.
Чем больше разрешение тем меньше фпс
Думаю, с понятием разрешения знакомы уже более-менее все игроки, но на всякий случай вспомним основы. Все же, пожалуй, главный параметр графики в играх.
Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — их количество по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа — 1920 и 1080 соответственно. Чем выше разрешение, тем из большего количества пикселей состоит изображение, а значит, тем оно четче и детализированнее.
Влияние на производительность
Очень большое.Увеличение разрешения существенно снижает производительность. Именно поэтому, например, даже топовая RTX 2080 TI неспособна выдать 60 кадров в 4K в некоторых играх, хотя в том же Full HD счетчик с запасом переваливает за 100. Снижение разрешения — один из главных способов поднять FPS. Правда, и картинка станет ощутимо хуже.
В некоторых играх (например, в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров.
Вертикальная синхронизация
Если частота кадров в игре существенно превосходит частоту развертки монитора, на экране могут появляться так называемые разрывы изображения. Возникают они потому, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем тот может показать за единицу времени, а потому картинка рендерится словно «кусками».
Вертикальная синхронизация исправляет эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры с частотой развертки монитора. То если максимум вашего монитора — 60 герц, игра не будет работать с частотой выше 60 кадров в секунду и так далее.
Есть и еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на «железо» — вместо 200 потенциальных кадров ваша видеокарта будет отрисовывать всего 60, а значит, загружаться не на полную и греться гораздо меньше.
Впрочем, есть у Vsync и недостатки. Главная — очень заметный «инпут-лаг», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.
Поэтому играть со включенной вертикальной синхронизацией в мультипеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру при частоте ниже, чем заветные 60 FPS, Vsync может автоматически «лочиться» уже на 30 FPS, что приведет к неслабым таким лагам.
Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Ни разрывов, ни инпут-лага.
Влияние на производительность
В общем и целом — никакого.
Сглаживание(Anti-aliasing)
Если нарисовать из квадратных по своей природе пикселей ровную линию, она получится не гладкой, а с так называемыми «лесенками». Особенно эти лесенки заметны при низких разрешениях. Чтобы устранить этот неприятный дефект и сделать изображения более четким и гладким, и нужно сглаживание.
Здесь и далее — слева изображение с отключенной графической опцией (или установленной на низком значении), справа — с включенной (или установленной на максимальном значении).
Технологий сглаживания несколько, вот основные:
Влияние на производительность
От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем — умеренное.
Качество текстур
Один из самых важных параметров в настройках игры. Поверхности всех предметов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, а потому чем выше их качество и разрешение — тем четче, реалистичнее картинка. Даже самая красивая игра с ультра-низкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.
Влияние на производительность
Если в видеокарте достаточно видеопамяти, то практически никакого. Если же ее не хватает, вы получите ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайт VRAM хватает для подавляющего числа современных игр, но лучше бы в вашей следующей видеокарте памяти было 8 или хотя бы 6 гигабайт.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация, или фильтрация текстур, добавляет поверхностям, на которые вы смотрите под углом, четкости. Особенно ее эффективность заметна на удаленных от игрока текстурах земли или стен.
Чем выше степень фильтрации, чем четче будут поверхности в отдалении.
Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x. Билинейная и трилинейная фильтрации уступают анизотропной, а потому особенного смысла в них уже нет.
Влияние на производительность
Тесселяция
Технология, буквально преображающая поверхности в игре, делающая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет отрисовывать гораздо более геометрически сложные объекты. Просто посмотрите на скриншоты.
Влияние на производительность
Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Чаще всего — среднее.
Качество теней
Все просто: чем выше этот параметр, тем четче и подробнее тени, отбрасываемые объектами. Добавить тут нечего. Иногда в играх также встречается параметр «Дальность прорисовки теней» (а иногда он «вшит» в общие настройки). Тут все тоже понятно: выше дальность — больше теней вдалеке.
Влияние на производительность
Зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не столь велика, а вот ультра-тени способны по полной загрузить ваш ПК, поскольку в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, серьезно вырастает.
Глобальное затенение (Ambient Occlusion)
Один из самых важных параметров, влияющий на картинку разительным образом. Если вкратце, то AO помогает имитировать поведения света в трехмерном мире — а именно, затенять места, куда не должны попадать лучи: углы комнат, щели между предметами и стенами, корни деревьев и так далее.
Существует два основных вида глобального затенения:
SSAO (Screen space ambient occlusion). Впервые появилось в Crysis — потому тот и выглядел для своего времени совершенно фантастически. Затеняются пиксели, заблокированные от источников света.
HBAO (Horizon ambient occlusion). Работает по тому же принципу, просто количество затененных объектов и зон гораздо больше, чем при SSAO.
Влияние на производительность
Глубина резкости (Depth of Field)
То самое «боке», которое пытаются симулировать камеры большинства современных объектов. В каком-то смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на фоне — размыты. Чаще всего глубину резкости сейчас используют в шутерах: обратите внимание, что когда вы целитесь через мушку, руки персонажа и часть ствола чаще всего размыты.
Впрочем, иногда DoF только мешает — складывается впечатление, что у героя близорукость.
Влияние на производительность
Целиком и полностью зависит от игры. От ничтожного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).
Bloom (Свечение)
Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, с включенным Bloom, свет, пробивающийся из окна в помещение, будет выглядеть куда ярче. А солнце создавать натуральные «засветы». Правда, некоторые игры выглядят куда реалистичнее без свечения — тут нужно проверять самому.
Влияние на производительность
Чаще всего — низкое.
Motion Blur (Размытие в движении)
Motion Blur помогает передать динамику при перемещениях объекта. Работает он просто: когда вы быстро двигаете камерой, изображение начинает «плыть». При этом главный объект (например, руки персонажа с оружием) остается четким.