Фрейм что это в играх
Значение слова «фрейм»
Фрейм (инженерия знаний) — в системном анализе, искусственном интеллекте, инженерии знаний: структура, содержащая описание объекта в виде атрибутов и их значений.
Фрейм (социальные науки) — понятие в социальных науках, таких как социология, психология и др., означающее определённого рода целостность, в рамках которой люди осмысливают себя в мире.
Фрейм (HTML) — в языке HTML, веб-дизайне: область окна браузера для представления отдельной веб-страницы.
Фрейм (издательские системы) — в настольных издательских системах: область на странице, содержащая текст или графику.
Кадр (телекоммуникации) — в телекоммуникациях и компьютерных сетях: фрагмент определённого формата для передачи по каналу связи.
Фрейм (видеографика) — в видеографике: отдельный кадр в видеопотоке.
Стековый кадр — в программировании (особенно на языках низкого уровня): область памяти, выделяемая для хранения локальных переменных функции.
Фрейм в Delphi — один из компонентов VCL.
Таймфрейм — интервал времени, используемый при построении ценового графика
Фрейм — в игре Периметр это огромный город-корабль, предназначенный для путешествия по параллельным мирам — психосфере.
Фрейм в комиксах или манге — обозначение прямоугольной области иллюстрации с каким-либо действием.
Фрейм, Дженет (1924—2004) — новозеландская писательница, писала на английском языке.
фрейм
1. комп. (в языке HTML, веб-дизайне) область окна браузера для представления отдельной веб-страницы ◆ Здесь также расположены команды для работы с текстовыми фреймами, а также команды позволяющие группировать объекты и разгруппировывать их. А. Мишенев, «Adobe InDesign СS4», 2009 г.
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова электоральный (прилагательное):
Тайминг: как в играх работает один из ключевых принципов анимации Статьи редакции
От скорости зависит всё.
Порой мы даже не придаём значения тому, насколько в играх важна правильно работающая анимация. От неё напрямую зависит темп геймплея, отзывчивость управления и общие ощущения от игрового процесса — то, как игра в целом чувствуется и воспринимается.
Профессиональный аниматор Дэниел Флойд, автор канала на YouTube New Frame Plus, в своём ролике рассказал про расчёт времени, или тайминг — один из ключевых принципов анимации в видеоиграх. Мы выбрали из видео главное.
Почти все аниматоры — будь то разработчики игр или мультипликаторы — следуют ключевым принципам анимации. Всего их двенадцать, и выдвинули их ещё в прошлом веке художники Disney Олли Джонстон и Фрэнк Томас Хоть и принципы были рассчитаны в основном на мультфильмы, они сохранили актуальность и для компьютерной анимации.
В своём ролике Флойд решил остановиться лишь на одном из них — тайминге (расчёте времени). По его мнению, для геймдева это фундаментальный принцип — так как вся анимация построена на следовании времени.
Тайминг — это скорость или время, с которым происходит действие.
Под действием имеется в виду вообще любое действие, которое может произойти. Они могут быть быстрыми, как моргание глаза, или медленными, как открытие больших тяжёлых дверей.
Благодаря правильному использованию расчёта времени можно придать контекст множеству вещей. В пример Флойд привёл самое обычное действие — подъём на ноги (со стула или пола).
Пускай само по себе движение будет занимать около двух секунд. Но что, если аниматор хочет изобразить не обычного человека, а какого-нибудь гиганта? Значит, в таком случае объекту нужно придать вес: тогда подъём будет длиться больше — условно пять или десять секунд.
Помимо размера, с помощью анимации объекту можно придать определённое настроение или прописать характеристику. Ускорением действия можно изобразить то, что персонаж возбуждён или напуган. Замедлением же — его усталость или уныние.
Вот, что делает расчёт времени настолько фундаментальным — тайминг может показаться простым, но в итоге он оказывает влияние почти на всё.
Чтобы измерять продолжительность анимации, разработчики используют следующий термин — фреймы, или кадры. Чем больше фреймов занимает действие, тем дольше оно происходит. Это пошло ещё со времён традиционного производства мультфильмов, когда художники отрисовывали по 24 кадра (в основном) для каждой секунды.
В анимации нельзя проводить параллель между кадрами (фреймами) и кадровой частотой (фреймрейтом) — это невзаимосвязанные понятия. Фреймрейт — это количество кадров, которые игра может срендерить в секунду, и оно всегда разнится. Фреймы же — просто единица измерения, которой аниматоры пользуются при создании анимаций.
К примеру, анимация этого удара Клауда в Super Smash Bros. при 60 кадрах в секунду длится 48 фреймов.
А анимация случайного жеста руки Геральта во время диалога в «Дикой охоте» — почти 140 фреймов.
С таймингом тесно связан другой принцип анимации — спейсинг, или покадровое смещение объекта за определённый отрезок действия. От этого зависит, какие происходят изменения с объектом в пространстве, от одного кадра к другому. Условно говоря, чем сильнее смещается позиция, тем быстрее происходит движение.
Предположим, что есть мячик, который движется от одного конца экрана к другому — на протяжении 60 фреймов. Он может двигаться равномерно — и тогда положение мячика в пространстве на разных фреймах будет удаляться на равное расстояние, — а может разгоняться, из-за чего новые фреймы будут удаляться на всё большее и большее расстояние от начала.
В качестве примера Флойд также приводит анимации в Shadow of the Colossus. Колоссы — большие существа, и соответственно все анимации у них крайне долгие, что подчёркивает размеры существ.
Но, если разбирать Shadow of the Colossus дальше, становится видно, что во всей игре вообще нет никаких резких движений — будь то главный герой, вынимающий меч, или покрывало, которое медленно опускается на пол под дуновениями ветра.
В этой игре даже маленькие персонажи не делают никаких стремительных движений. Всё движется с мягкостью и благородством. И такой эстетический выбор влияет на всю игру целиком, в ней чувствуется ощущение величественного масштаба — даже если рядом нет никаких колоссов.
То же самое можно сказать и про Red Dead Redemption 2, где долгие движения придают игре реалистичность — что само по себе свойственно эстетике жанра вестерн.
При создании анимаций важно также учитывать и то, как тайминг будет влиять на геймплей. К примеру, в большинстве файтингов все движения происходят крайне быстро — игрок даже не замечает большинство ударов. В Street Fighter один из ударов Рю длится всего 3 фрейма — 1/20 секунды.
Такой быстрый тайминг нужен для того, чтобы все персонажи чувствовались крайне отзывчивыми — чтобы игрок не следил за движениями врага (при такой скорости он просто не сможет), а пытался предсказывать удары.
Долгое время восстановления придаёт риск каждому движению, которое совершает игрок — потому что во время проигрывания анимации его персонаж становится уязвим. И, наоборот, игрок следит за анимациями врага и бьёт тогда, когда чувствует, что он не ударяет в ответ.
Есть даже такие игры, как Superhot, где время идёт лишь тогда, когда движется сам игрок. Тайминг — центральная механика геймплея.
Конечно, в играх используются и все прочие принципы анимации, но именно тайминг Флойд считает самым фундаментальным в геймдеве — по вышеописанным причинам. С помощью расчёта времени можно балансировать геймплей и делать действие кинематографичным, и это заметно в каждой современной игре.
Плохая идея — выбрать из видео главное. Его бы, наоборот, расширить, дополнить, разнообразить. Тема интересная, а после такой выжимки остаётся ощущение недосказанности и неудовлетворённости.
Но за гифки из Shadow of the Colossus спасибо. Хочется на них вечно смотреть.
Я бы ещё добавил, что крайне важен композиционный ритм в повествовании. Это относится к сторителлингу вообще любого рода, от кино и игр, до веб-сайтов, инфографиков и рекламных постеров, где есть вступление(Заголовок), кульминация (Call to action) и завершение(второстепенная информация).
По этому принципу устроены все элементы, хотя статья хорошо раскрывает эту суть через призму анимаций.
Кстате, именно поэтому я всегда топлю за то, что у игр должно быть повествование именно через свободный, но отточенный геймплей. Это уникальный опыт, который ты не реализуешь в другом искусстве.
Фреймдата 101: для чего любители файтингов считают «кадры» в своих играх
Фреймы — самая научная составляющая наших любимых игр в жанре файтинг… Бррр, даже от упоминания слов «наука» и «игра» в одном предложении неприятно сводит зубы! Большинство потенциальных геймеров такой коктейль отпугивает так же эффективно, как слезоточивый газ, перцовый спрей или запах нестираных носков. Однако, как любят говорить дантисты, бояться тут нечего: изучать фреймы совсем не больно 😉 И сейчас я постараюсь понятно и без обиняков изложить, что это такое, для чего это такое и с чем вообще едят заморское словечко «frame»!
Кто-то несомненно скажет, что тема «фреймдаты» избита до безобразия. Но я на практике убедился, что возвращаться к азам нужна часто, много и еще раз ЧАСТО. К примеру, тысячи геймеров впервые увидели туториалы по Tekken’у на моем канале, где направо и налево летят разные цифры в сопровождении непонятных плюсов и минусов. Некоторые из зрителей/читателей делали замечания в духе:
Что это за элементарная математика для высших эльфов!? Разве в файтингах не просто нужно вовремя разные кнопки нажимать?
Замечание действительно верное. Новичок не обязан разбираться в тайных обозначениях геймерского комьюнити того или иного жанра! Расшифровать такие «коды» порой так же сложно, как понять язык пришельцев из очередного голливудского «Прибытия». Но сама суть вопроса при близком рассмотрении (контакт третьей степени!) проста. Для начала поговорим о кинематографе: один «фрейм» (англ. «frame») — это один «кадр». Так это слово и переводится с английского языка!
Старые немые фильмы крутили на средней скорости 16 кадров в секунду. Причем крутили вручную 🙂 То есть если механик за аппаратом не слишком разгонялся в порыве художественного экстаза, то 1/16 секунды — это и был один фрейм. Сейчас картинки перед глазами зрителей в кинозалах проносятся на скорости 24 штуки в секунду. И видеоигры для человеческого органа зрения преподносят точно так же: движущееся изображение разбивают на кадры. Вот только на компьютерах и консолях FPS (или количество «фреймов в секунду»), как правило, задирают до неприличных 60 единиц! То есть в твоем среднестатистическом файтинге один «фрейм» равен 1/60 доле секунды.
А знаешь, что самое веселое во всех этих долях? Тебе совсем не нужно о них думать! Незачем терзать себя вопросами: а что если мой монитор выдает только 30FPS или 58FPS, неужели игровой процесс от этого измениться!? СТОП! Не нужно столько сложностей… Гораздо проще принять кадры или фреймы как непререкаемую единицу измерения времени в игре. И все! Ни больше ни меньше… Это как в жизни. Когда твоя девушка 40 минут собирается пойти погулять. Ты же не думаешь о том, что попытка выйти на улицу заняла у любимой особи женского пола 2400 секунд, что составляет 1/36 часть суток… Нет, конечно! Ты просто лупишь лбом о косяк в ванной и отчаянно вопрошаешь: «Ну, долго еще!?»
А сколько фреймов — это «долго» в мире файтингов? И зачем нужны непонятные «+3», или «-4», или «OVER 9000» в игровых гайдах по персонажам?
Тут ответы дать уже не так просто. К примеру, 9 или 10 фремов — это самые быстрые джебы в мире трехмерных файтингов, аля Tekken. И те же самые цифры — это почти что черепашья скорость в реалиях Street Fighter’а… Таким образом мы и заходим на территорию печально известной «фреймдаты».
Когда первобытные геймеры придумали, как измерять скорость в файтингах, они начали составлять огромные таблицы со всеми фреймами всех ударов и приемов различных персонажей — чтобы сравнивать любимых героев друг с другом и мериться своими «стиками» на полностью научной основе. Фреймдата (англ. «frame data») — это огромный массив данных, где указаны точные фреймы всех атак всех персонажей игры… И сам по себе он, конечно же, отпугнет любого здравомыслящего человека от попытки изучить эту условную игру! Обычно фреймдата так же необъятна как справочник дат российской истории. И так же непонятна, как ненавистные мной с детства таблицы Брадиса… Есть правда одна хитрость: новичку во всем этом обилии строк и столбцов нужны только три колонки. ТРИ всадника Комбопокалисписа! И называются они:
Однако это еще не все — самое интересное только начинается! Что будет, если ты врезал персонажу соперника ударом со значением +10? Целых десять внутриигровых кадров он не сможет ни бить, ни защищаться. То есть следующая твоя атака со STARTUP’ом в 10 фреймов или быстрее — это так называемая «ГАРАНТИЯ»! Какие бы кнопки не нажимал твой реальный оппонент в эти доли секунды, его игровой персонаж не сможет защититься от следующего удара — так делают комбо под названием «линк» (не Zelda, а именно Link!).
Только неистовые уникумы игрового мира — такие как Mortal Kombat — отходят от правила «линков». Конкретно в MK этот принцип не работает — просто потому что «мейд ин Амурика» 🙁
Ну, неужели знать все это так важно и нужно? Почему нельзя просто ИГРАТЬ в файтинги!?
Конечно, нужно знать фреймы! Так тебе ответит любой профессиональный игрок, каждый ярый фанат жанра и твой лучший друг — главный нагибатор всея микрорайона… Похоже, так считают все — кроме ОДНОГО человека 🙂 Кацухиро Харада — продюсер японской компании Namco, который больше 20 лет возглавляет команду разработчиков серии Tekken… И он НЕ хочет, чтобы геймеры знали фреймдату его игр!
В Твиттер-постах по ссылке выше Харада просто и понятно (на английском!) объясняет, почему фреймы НЕ полезны для начинающих файтеров. Если перейти к сути вопроса, то известный разработчик просто не хочет, чтобы силу персонажей и отдельные приемы оценивали на основе сухих цифр…
Если геймеры получат доступ к такой информации в игре, то они смогут очень быстро изучить все нюансы, узнать каждую подробность о приемах того или иного персонажа. Это скажется на продолжительности жизни игры. (Период «раскрытия» нового файтинга резко сократится, если все детали уже доступны и известны)
Бред? Жадность? Возможно…
Но это же ХАРАДА! Это же «тысяча чертей» мира файтингов! Человек, чьи легендарные очки вошли в легенды! На самом деле, в этих словах есть смысл… Изучать фреймдату или нет — это ВЫБОР, а не обязанность. Конечно, если играешь против того, кто знает фреймы твоего (и своего) персонажа, то зачастую тебе придется нелегко. Но файтинги — это не экзамен на геймерскую профпригодность. В поражении нет ничего постыдного, а истинное мастерство рождается в сердцах тех, кто действительно любит свою игру. Зачастую конфетно-букетный период такой любви и запоминание сотен различных цифр просто не совместимы! В итоге знание фреймдаты приходит с опытом — после «бракосочетания» с возлюбленной виртуальной игрушкой: когда твои первые персонажи-мейны уже покинули родное гнездо, а «карманные» чары-детишки заполонили всю горницу 🙂
Iframe — что это за формат и для чего используется? А также что это означает в играх? Примеры
Когда человек начинает искать способы улучшения сайта, он обязательно натыкается на iframe. Но вот только однозначно сказать, стоит ли им пользоваться трудно.
Каждый в итоге решает сам, но для этого нужно знать что такое iframe и как им пользоваться.
Iframe — что это за формат и для чего используется?
По своей сути iframe – это плавающий фрейм.
Это отдельный html документ, который отображается в окне.
Но главная проблема такого подхода в том, что в таком случае сайт не контролирует информацию из окна. Это может привести к нежелательным последствиям.
Например, в этом окне может быть контент, предназначенный для лиц старше 18 лет. А это значит, что ваш сайт упадёт в поисковой выдаче.
Iframe нужен для того, чтобы вместе со страницей, фоном загружались и другие сайты.
И они будут видны без прокрутки или перехода.
Они же используются и в программах.
Чаще всего они нужны технической поддержке.
Он проверит на наличие технических ошибок в коде, а заодно покажет, если найдёт у вас iframe.
Чаще всего iframe используют для службы поддержки.
Это удобно, так как позволяет не загружать сразу всю информацию, а только нужную.
По этой же причине его используют в презентациях.
Очевидно, что часто его используют те, кто участвует в партнёрских программах.
Система рабочая, но, опять же, так можно рекламировать нежелательный контент, за который потом прилетит от поисковых систем.
Что такое айфрейм? — смотреть видео
Iframe — что это означает в играх?
Кстати, как можно было догадаться, эта система очень удобна для игр. Особенно в мобильных версиях сайтов.
Раньше при нажатии в тех же Одноклассниках, сайт перекидывал на URL разработчика.
Многие люди пугались и закрывали страницу.
А с iframe теперь пользователь остаётся там, где и должен был.
И владельцы сайтов с приложениями ничего не потеряли, ведь они всё равно вставляют ссылки в игры.
Заодно им не нужно будет ставить виджеты возврата на Одноклассники.
Iframe предлагает ещё ряд преимуществ.
Среди них, например, более удобная платёжная система.
Немногие пользователи рискнут поддержать разработчика на неизвестном сайте. А вот напрямую через социальные сети не так уж и страшно.
А главное – iframe позволяет более подробно изучать статистику.
И это может обеспечить настоящий прорыв в мобильных приложениях. Потому что разработчики смогут оценить, насколько пользователям нравится их игры.
На самом деле, статистики станет ещё больше.
В ближайшем будущем с помощью iframe можно будет собирать информацию не только об общем времени в игре, но и на конкретных участках.
Примеры Iframe
Самый простой пример – это комментарии из Вконтакте.
Многие сайты, на которых вы можете скачать файл, понимают, что регистрироваться там будет не такое большое количество пользователей.
Просто потому что скачать можно и без регистрации, а больше людям ничего и не нужно.
Поэтому разработчики добавляют панель комментариев из Вконтакте. Благодаря чему каждый сможет прокомментировать файл, не регистрируясь на сайте.
И, что важнее, каждый может ознакомиться с этими мнениями пользователей.
Ещё одной частой разновидностью являются игры. И речь не только о социальных сетях.
Есть специальные сайты, на которых много игр.
Так как все они собраны от разных производителей, удобнее вставить iframe.
Поэтому каждая игра будет открываться отдельно.
Так и пользователям будет удобнее, и страница будет грузиться не вечность, а намного меньше.
Ну и, конечно же, вы, наверное, видели плашки с рекламой. И иногда заметно, что она не является частью сайта.
Чаще всего к такой рекламе относятся персонажи и всплывающие окна.
Это удобно, так как не грузит сайт.
А ещё часто такое можно встретить во время обзора товаров.
Если вы искали какой-нибудь рейтинг, то часто замечали, что там есть ссылки на товары. И они ведут часто на самые популярные интернет-магазины.
В итоге пользователь узнаёт сразу же актуальную цену. И ему не нужно будет никуда уходить, отрываться от статьи, и автор будет всегда предлагать актуальную информацию о ценах.
Заключение
Iframe – это палка о двух концах.
С одной стороны, он снижает нагрузку с сайта, а заодно даёт много новых возможностей.
Но при этом URL, на который он ведёт, может содержать нецензурный контент. А это негативно сказывается на вашем месте в выдаче.
В играх iframe используется, чтобы не нужно было переходить на сайт разработчика.
Чаще всего такая проблема актуальна для мобильных устройств. Посетители просто пугаются незнакомых сайтов, поэтому закрывают их.
Чаще всего iframe используют при презентациях, а также службы технической поддержки.
Если грузить сразу всю информацию, то страница станет тяжёлой. А iframe поможет снизить нагрузку.
И да, они используются не только на сайтах, но и в приложениях для тех же целей.
P.S. А еще мы предоставляем услуги по продвижению ваших аккаунтов и групп в социальных сетях. Ознакомиться с ними вы сможете на этой странице
P.S.S. Чтобы написать данную статью, было потрачено много сил и времени. И если она принесла пользу вам, то возможно она принесет пользу и вашим друзьям.
Для этого нажмите и поделитесь с друзьями в социальных сетях. А для нас это будет лучшей благодарностью и мотивацией на будущее!
А хотите первыми узнавать об обновлениях? Подписывайтесь на новости блога
GuruTest
Что такое метод фреймов и чем он хорош: разбор на примере героя «Игры престолов»
Игра с фреймами помогает нам побеждать, получать свое, достигать нужных целей. Психологи расскажут, что это за метод и как он работает на примере одного из ярчайших героев культового сериала «Игра престолов».
В сериале речь почти всегда идет о деньгах, любви, жизни или смерти, но вы сможете использовать методику изменения фрейма в любой жизненной ситуации, в любой из сфер. Практически весь сериал построен на этой самой игре фреймов, поэтому он и является великолепным примером. Данный метод поможет вам отстаивать свое мнение и выигрывать в спорах, но он основан на жестком подходе и на хитрости. Если вы не хотите наживать врагов, пользуйтесь методом Сократа.
Что такое фрейм
Для начала необходимо разобраться с теорией, чтобы потом можно было перейти к практике и разбору поведения одного из героев. Фрейм — это убеждения, которые формируют контекст любого взаимодействия между людьми или группой людей. Именно эти убеждения придают нашим словам смысл, помогают окружающим понять, почему мы поступаем так, а иначе.
В общении с самыми близкими людьми менять фрейм (отношение к ситуации) не стоит, потому что они сразу поймут, врёте вы или нет. Ваши близкие знают ваши убеждения от и до, поэтому их вы не обманете. А вот в общении с начальником, понравившимся мужчиной или женщиной, знакомым или человеком, которого вы видите впервые, это работает идеально. Чем меньше вас знают, тем проще задать такой фрейм общения, который вам необходим.
Примеры подмены фрейма
Пример 1. Разбирать это искусство ведения диалога мы будем на примере Тириона Ланнистера. Начать стоит с интересной сцены, когда он оказался окруженным дикими племенами в лесу со своим спасителем — наемником Бронном. Как только они поняли, что окружены, Бронн схватился за меч и продемонстрировал свой фрейм — «я готов сражаться». Находчивый и умный Тирион предлагает совершенно иной фрейм, поскольку знает, что им не победить кучу врагов вдвоем. Он предлагает присоединиться и поесть вместе. Тут действует фрейм «мы просто встретились в лесу и недружелюбно настроены». Теперь за дикарями был выбор: принять тот или иной фрейм — тему войны или тему дружбы.
Они выбрали путь войны, подойдя ближе и спросив Тириона о том, как он хочет умереть. Тут он выдал гениальный ответ, продолжая представлять, будто они закадычные друзья: «Лет в пятьдесят, в своей кровати, с бокалом вина и красивой девушкой рядом». Он заставил воина рассмеяться, чем сломал весь его негативный фрейм.
Это можно использовать в повседневной жизни. Попробуйте вспомнить, как часто вы злились на человека, который заставлял вас смеяться. Правильно — ни разу. Смех ломает весь нормальный ход разговора и помогает вам добиваться того, что вам необходимо. Не гните свою линию, если не получается кого-то в чем-то убедить. Юмор отлично справляется с этой задачей.
Пример 2. Он касается такой важной темы, как оскорбления. Любое оскорбление — это игра фреймов, ведь человек пытается навязать вам свою игру. В таком случае психологи советуют ни в коем случае не отвечать на оскорбления желанием изменить мнение человека или оскорбить его в ответ. Лучше всего в таком случае пользоваться фреймом «этот человек не достоин моего времени». Иногда нам нужно изменить мнение человека. Хороший пример — разговор Тириона Ланнистера с Робом Старком, который пропитан ненавистью к Тириону и всей его семье. В этом случае Тирион уже выступает в роли агрессора.
Он говорит Робу о том, как его приняли, а в конце называет его мальчиком, что довольно оскорбительно. Роб парирует это тем, что он лорд, пока его отца нет рядом. Тирион же в ответ говорит: «Значит, тебе должно быть знакомо, что такое вежливость». Он заставил лорда выглядеть глупо, потому что тот пытался защищаться, но у него не получилось. У Тириона находится весь контроль над беседой, поэтому он вышел из нее победителем. В повседневной жизни если вы не чувствуете, что можете вести борьбу, лучше сделать вид, что вам не интересно.
Пример 3. Агрессоры также стараются не предоставлять нам вариантов выбора. Их фрейм «или этот вариант, или другой». Тут необходимо помнить о том, что всегда есть возможность расширить количество вариантов, как и делает Тирион как минимум в двух сценах сериала, когда его осуждают за преступления, которых он не совершал.
Он дважды за сериал предлагает третий вариант: решение судьбы поединком. Так ему удается спасти себе жизнь и остаться на свободе. Всегда помните о том, что ваши враги при переговорах пытаются сковать вас выбором, отведя внимание от более лучших вариантов. Старайтесь не следовать этому фрейму, потому что так оппонент получает власть над вами. Будьте гибкими и креативными, задействуйте любые ресурсы.
Метод фреймов позволит вам выходить победителями из самых непростых ситуаций, но еще важнее в них просто не попадать. В этом вам помогут советы Дейла Карнеги о том, как начать нравиться людям.
На нашем канале в Яндекс.Дзен всегда самые интересные статьи по этой теме. Обязательно подпишитесь!