Half life 1998
Half life 1998
Неудачный эксперимент приводит к непредвиденным последствиям
Взрыв во время неудачного эксперимента в научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза» открывает портал в мир пришельцев. Физик Гордон Фримен выживает, но вынужен вступить в бой против инопланетян и правительственных войск, чтобы спасти человечество от истребления.
Открыть игру в Steam
«Они ожидают тебя, Гордон… в камере испытаний».
Дебютная игра Half-Life — это сочетание экшена, приключений и удостоенных наград технологий, создающее пугающий и захватывающий мир, в котором игроки должны мыслить, чтобы выжить. Игра представляет собой инновационную комбинацию боёв, головоломок и повествования.
Half-Life тщательно продумана для одиночной игры, каждая встреча в ней — это новое испытание, почти каждая комната предлагает что-то новое, а каждый звук — тревожный сигнал к тому, что вот-вот случится что-то ужасное. Мне давно не было так весело играть.
Игра полна сюрпризов, на вашем пути постоянно возникают новые препятствия и вызовы. Многочисленные сценарии укрепляют иллюзию реальности, и вы постоянно будете сталкиваться с детально прописанными сценами, полными напряжения.
Half-Life 1 скачать торрент
Релиз игры Half-Life 1 состоялся в 1998 году, и принесла разработчикам по-настоящему мировую славу. Данный проект был признан самым лучшим для компьютера всех времен по версии PC Gamer. Это самая первая игра создателей студии Valve, именно той самой компании, которая в скором времени разработала Steam. Здесь вас ждет настоящий шутер от первого лица на научно-фантастическую тему.
Сюжет
Представляем вам легендарный и революционный проект для своего времени, который называется Half-Life 1. Игра ведется от первого лица. Наверное, практически все игроки слышали про Халву, а если нет, то мы попытаемся вам рассказать про это. Вся эта история начиналась еще в конце двадцатого века, в одной из секретных подземной лабораторий обители демократии, для испытания различных передовых технологий.
Вам предстоит играть в роли молчаливого Гордона Фримена. Однажды вы посещаете базу, которая называется Черная Меза. В ходе проведения одного опасного эксперимента, случается чрезвычайное происшествие, и в ходе этого открывается портал в параллельный мир Ксен. И вдруг оттуда начали ползти различные существа, монстры, которые очень враждебно настроены против человечества. Вам необходимо закрыть этот портал и спасти все население планеты. Вы готовы к такому опасному заданию? Если да, то поспешите Half-Life 1 скачать торрент бесплатно на нашем игровом ресурсе прямо сейчас.
Игровой процесс
Half-Life 1 – это шутер от первого лица, который представляет вам весь игровой мир глазами главного персонажа. Здесь игровой процесс не разделен на миссии и даже на этапы, по этой причине действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, только технически разделенные на карты. В игре все имеющиеся карты линейны, и, конечно же, предполагают единственный возможный путь для прохождения.
Как и в других шутерах, большую часть времени в игре занимает отстреливание от противников. Жизнеспособность игрока зависит от показателя хорошего здоровья и уровня зарядки защитного костюма. Оба эти показатели можно восполнить несколькими методами, например, вы можете подбирать разбросанные по карте батареи и аптечки, или же пользоваться стационарными зарядными станциями. В совершенно любое время геймеру доступны загрузки и сохранения.
Особенностью геймплея игры является постоянное взаимодействие игрока с окружающей средой. Например, вы можете набросать легких бочек в воду для того, чтобы перебраться на противоположный берег. Разработчики на основе интерактивности создали большое количество головоломок, для решения которых вам предстоит хорошенько пошевелить мозгами. Для того, чтобы поближе ознакомиться с геймплеем, мы вам рекомендуем Half-Life 1 скачать торрент русская версия бесплатно на нашем замечательном сайте.
Противники и союзники
В самой начальной части ознакомительной игры, в отношении героя никто не проявляет никакую агрессию, но уже в третьей главе у вас начнут появляться различные противники, которые любыми способами захотят вас уничтожить. Конечно, некоторые из них могут не проявить агрессию до тех пор, пока их не тронут, зато другие могут моментально вас атаковать. Помимо противников, иногда встречаются добрые персонажи, которые могут встать на сторону игрока. Вы можете узнать обо всем этом поближе после того, как решитесь Халф-Лайф 1 скачать торрент бесплатно на нашем игровом хранилище.
Персонажей, которые встречаются в игре можно разделить на следующие категории – это враги-пришельцы из пограничного мира Зен (вортигонты, хаундаи, барнаклы, буллсквиды, тентакли и т.д.); подразделения армии США, которые прибыли в Чёрную Мезу для уничтожения всех свидетелей катастрофы (профессиональные солдаты из спецподразделения HECU и тренированные убийцы — чёрные оперативники); а также гражданские лица – сотрудники центра, которые были коллегами Гордона до катастрофы, а после стали союзниками.
На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Half-Life 1 через торрент бесплатно.
Скачать Half-Life 1: Complete (Opposing Force + Blue Shift) бесплатно на ПК
Несмотря на то, что после выхода Half-Life 1 прошло почти двадцать лет, все равно проект до сих пор может предложить увлекательный игровой процесс и не менее интересную историю. Встречайте самое полное издание первой части, Half-Life 1: Complete, куда кроме основной игры вошли дополнения Opposing Force и Blue Shift.
Классика не стареет
Информация об игре:
Год выпуска: 1998
Жанр: экшен
Разработчик: Valve
Издательство: Valve
Язык интерфейса: Русский / Английский
Язык озвучки: Русский / Английский
Минимальные системные требования:
Операционная система: Windows Vista / 7 / 8 / 8.1 / 10
Процессор: AMD/Intel 1 GHz
Оперативная память: 128 MB
Видеокарта: Direct X 9.0+ Capable GPU with 64 MB VRAM
Отзывы об игре Half-Life 1: Complete:
Half-Life 1: Complete (Opposing Force + Blue Shift) скачать игру на компьютер
Версия: v1.1.2.2 | Protocol v48 (Последняя взломанная версия)
Half-Life
Краткая справка 1. Если у вас есть вопросы о наших версиях игр — прочитайте «FAQ».
2. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется пользоваться менеджерами закачек (FlashGet или Download Master).
3. При использовании менеджера закачки ОБЯЗАТЕЛЬНО впишите вручную правильный реферер.
4. В случае возникновения проблем со скачиванием ознакомьтесь со статьей «Решение проблем со скачиванием игр» в нашей Wiki.
5. В случае возникновения проблем со скачанным архивом посетите эту тему и прочитайте первое сообщение.
6. Консультацию по техническим проблемам с ИГРОЙ вы можете получить в разделе «Установка и запуск». Если по данной игре уже есть информация о проблемах и их решениях, то вы можете найти ссылку на соответствующую тему форума на этой странице.
7. Русификации ищут в специальной теме на форуме.
8. HTTP ссылки работают в течение двух суток!
Правообладателям: свяжитесь с администрацией сайта, если вы считаете, что размещенные здесь файлы нарушают ваши права.
Half-Life (1998)
События Half-Life разворачиваются на планете Земля. Главный герой отправился в научно-исследовательский комплекс «Black Mesa», находящийся в США. Гордон Фримен – молодой и талантливый ученый, работающий в сверхсекретной лаборатории в качестве доктора философии в области теоретической физики. Процесс начинается с того, как протагонист добирается до Черной Мезы, чтобы начать работу в отделе по аномальным событиям.
В исследовательском центре начинается масштабный эксперимент, а Гордон получает специальную защиту в виде костюма H.E.V. Отправившись в тестовую комнату C-33, он принимает участие в процессе изучения нового элемента, некого кристалла. Объект попадает под лучи антимассового-спектрометра, из-за чего случается непредвиденная катастрофа. Каскадный резонанс, создавшийся из-за совмещения элементов, открыл порталы между миром Зен и Землей. На планету начали телепортироваться враждебные существа, убивающие всех людей, находящихся на их пути.
После происшествия, Фримен выполняет требования Илая Вэнса и выходит на поверхность, чтобы вызвать помощь. На пути ему предстоит отбиться от толпы ужасающих внеземных существ и пользоваться пропускными картами ученых и охраны. В выживших остались немногие, но все еще пытающиеся свести катастрофу к минимуму. Через некоторое время главный герой HL узнает, что правительство Америки отправило специальный отряд HECU, чтобы зачистить всю территорию и свидетелей произошедшего. Из-за этого Гордон обретает еще одних врагов и новые неприятности.
Чтобы выполнить задачу, Гордону предстоит добраться до комплекса Лямбда и пройти через сотни монстров и войск спецподразделения. Протагонист попадает на странный остров, а, чтобы пройти дальше, потребуется уничтожить врага-босса Гонарча – матку хэдкрабов. Основная задача Фримена в Халф-Лайф – попасть в мир Зен, чтобы остановить порталы и навсегда уничтожить пришельцев. Попав на территории Зена, он сражается с разумными существами и пробирается через десятки опаснейших локаций. Последний босс – Нихилант, существо, удерживающее пространственный разлом. Уничтожив его, он сможет прекратить попадание внеземных существ на родную планету человечества.
Скачать игру Half-Life 1 на ПК (Русская версия)
Half-Life 1 – популярнейший научно-фантастический шутер с видом от первого лица, в котором вас ждут перестрелки, фантастика, огромное количество врагов и заданий, отличный сюжет и не только…
Сюжет игры вращается вокруг молодого сотрудника научно-исследовательского комплекса «Черная Меза» Гордона Фримена. Он внезапно оказался среди выживших после катастрофы, что случилась во время одного из секретных экспериментов, и теперь вынужден отбиваться от многочисленных пришельцев из мира Зен, что телепортируются на Землю через открывающиеся порталы. Вам же придется в его роли проходить многочисленные локации, отстреливаться, выполнять задания и даже решать физические головоломки.
Что до игрового процесса Half-Life 1, так он основывается на традиционных механиках, ставших теперь ключевыми для жанра и заложивших фундамент в данном жанровом направлении. Это и стрельба по противникам в режиме вида от первого лица, и головоломки физического характера, и поиск лута, и взаимодействие с окружением, и многие другие не менее важные механики.
Одной из особенностей данного проекта является частично открытый мир, переполненный не только врагами, но также и гражданскими лицами, и огромным количеством помещений. А что до врагов, так среди них не только пришельцы, но также и боссы, и солдаты армии, и невообразимые существа.
Ошибка: Приложению не удалось запуститься, поскольку MSVCR100.dll не был найден.
Необходимо установить распространяемый пакет Microsoft Visual C++ 2010. Файл установки пакета находиться в «FAQ/vcredist_x86-2010sp1.exe».
Не работает поиск серверов
Поиск не всегда срабатывает сразу. Попробуйте запустить поиск серверов, через 15-20 секунд ожидания после запуска игры. Если не помогло, наберитесь немного терпения и жмите кнопку «Refresh all» с интервалом 5-10 секунд пока не получите список серверов.
Если сервера все равно не ищет, замените мастер-сервер, как написано в ответе ниже.
История Half-Life
Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.
Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.
Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.
Microsoft
С конца восьмидесятых компания из Редмонда начала неплохо зарабатывать на своём программном обеспечении и бешено расти. Молодая Microsoft поставляла операционные системы MS-DOS и Windows, прикладные приложения Word и Excel. Де-факто продукты Microsoft быстро завоевали титул стандарта для IBM PC и делового мира. С ростом компании росли состояния её основателей. Но не только самые первые лица в команде хорошо разбогатели.
В дополнение к четырём долларовым миллиардерам из Microsoft вышли более 12 тысяч миллионеров. Это были обычные сотрудники, которые получали бонусные опционы, акции компании. Первое публичное размещение в 1986 году и последующие периоды бурного роста означали, что состояние подобных сотрудников сильно росло. В результате вчерашние студенты за несколько дней становились миллионерами. Многие воспринимали богатство как должное.
Своим состоянием новоиспечённые миллионеры распорядились по-разному. Самое простое — просто тратить. Стоянка Microsoft напоминала выставку дорогих спортивных автомобилей. Ещё легче — терять. Кто-то отдал часть в результате судебных процессов по разводу с жёнами, импортированными откуда-то из Восточной Европы. Кто-то посчитал, что деньги он заработал умом, и неумело вложил их в, уже позже, рухнувший рынок доткомов. Кто-то проиграл на стартапах. Чуть сложнее деньги приумножить. Некоторые смогли реализовать свои планы по созданию новых продуктов и компаний именно с помощью заработанного в Microsoft.
Один из наших героев — 271-й сотрудник Microsoft. В 1983 году по совету Стива Балмера он бросил престижный Гарвардский университет и провёл в Microsoft 13 лет. Он плотно работал над тремя первыми релизами Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Молодой человек обладал огромной продуктивностью: он мог выпускать по 30 продуктов в год. Но всё же он ушёл из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Гейб Ньюэлл хотел делать видеоигры.
Ньюэлл понял по Doom, что видеоигры — это будущее развлечений, по Super Mario 64 — что это искусство. Оригинальный Doom вышел под DOS в 1993 году. Ньюэлл установил его на ноутбук. Он ходил по офису и демонстрировал всем окружающим, какой захватывающей может быть графика по сравнению с NES или приставкой Sega. Именно Ньюэлл связался с Кармаком и предложил бесплатно портировать Doom на Windows.
В середине девяностых Майкл Абраш ушёл из Microsoft, чтобы работать над Quake в id Software. Пример оказался заразительным. В 1996 году Ньюэлл и Майк Харрингтон уходят из Microsoft, чтобы основать собственную компанию.
Windows
Сегодня операционная система Windows стала центром экосистемы гейминга на ПК. Если игра выходит на ПК, то она выходит под Windows — не нужны больше никакие дополнения или пояснения, всем всё и так ясно. Существование и выход портов игр под OS X и Linux являются приятной опцией, о которой поговаривают всё чаще и чаще. Но основной платформой была и остаётся Windows.
Очень громкий звук.
В DOS игры обращались к оборудованию напрямую, а Windows 95 вводила новые уровни абстракций с защищённым режимом доступа к памяти. Самый первый DirectX нужен был для реализации мультимедийных возможностей в Windows 95. До этого уже был похожий проект — WinG, который делал портирование DOS-игр более простым. Ушло время, чтобы убедить разработчиков перейти на то, что выглядело как замена WinG, которую тоже могут чем-то заменить в будущем.
Всё это происходило после выхода Windows 95, в середине девяностых годов прошлого века. Это была эпоха медленного перехода к угловатым 3D-играм. Их графика выглядела как какой-нибудь Minecraft и прочий современный инди с ретро-графикой. Только в девяностых полигоны и примитивные эффекты освещения внушали не ощущения ностальгии, а реальное восхищение. Появлялись и развивались новые жанры, развивался сетевой мультиплеер.
Всё это живёт и запускается на персональных компьютерах с ранними «Пентиумами» с частотой работы редко когда выше сотни мегагерц, ОЗУ в десятки мегабайтов и иногда даже с видеоускорителями с мегабайтами памяти. В гостиной правят PlayStation, Nintendo 64 и прочие игровые приставки пятого поколения. Характерный набор хитов от первого лица в середине девяностых: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.
Valve
Ньюэлл и Харрингтон — абсолютно неизвестные в мире игроразработки имена. Что ещё хуже, двое не знали ничего о том, как делать видеоигры. А планы были амбициозными. Гейб и Майк выбрали технически сложный жанр 3D-игры с элементами экшна.
Майкл Абраш, который ушёл в id Software, предложил лицензировать новый движок, который он разрабатывал с Джоном Кармаком. Харрингтон и Ньюэлл отправились в Техас, в штаб-квартиру id. И легко представить, какой приём их там ожидал. В самую крутую на тот момент компанию видеоигр завалились два разработчика, которые могли похвастать именами под проектами уровня Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Да, деньги у них были. Но стоит ли с ними сотрудничать на равных?
Абраш поручился за своих друзей, чем немало помог будущей Valve. Ньюэлл и Харрингтон в результате общения с id Software узнали немало о том, как работает игровая индустрия. Именно в Техасе они получили контакты для выхода на интересных разработчиков. В самолёте обратно в Сиэттл летел и диск с исходными кодами движка Quake. Но никто в компании, кроме Абраша, не верил, что эти двое когда-нибудь вернутся.
24 августа 1996 года Ньюэлл женится. В этот же день была основана Valve, на тот момент чрезмерно амбициозная и никому неизвестная студия видеоигр. Вэлвовцы оформили пятилетнюю аренду офисов в Киркленде, тихом городишке недалеко от Сиэттла. Само название Valve выделяется среди компаний видеоигр того времени: ничего экстремально-агрессивного, даже как-то блёкловато. Другой вариант имени, который чуть не выбрали, вообще звучал как Hollow Box (пустая коробка).
В пустой коробке уже был движок и пара идей. Дальше следовал найм разработчиков. Здесь Valve поступила оригинально: в компанию набрали мододелов и разработчиков-фанатов. К примеру, письмо от Гейба получили Стив Бонд и Джон Гатри, авторы фан-сайта Quake Command. На тот момент Гатри учился в колледже и работал доставщиком пиццы. После визита в Сиэттл Бонд присоединился к компании Ньюэлла, а через неделю учёбу бросил Гатри: он тоже хотел делать игры в Valve.
С этим подходом были и проблемы. Пришлось отфильтровать немало фанатов Quake, которые слабо представляли будущее жанра. А ещё многие из новых сотрудников никогда нигде до этого не работали. Им нужно было помочь закрепиться. В дополнение к неопытным мододелам Valve наняла несколько ветеранов индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.
Для распространения и продажи игры нужен издатель. И с этим тоже возникали проблемы. Для бывших уважаемых майкрософтовцев была в новинку негативность и недоверчивость к никому неизвестной студии. Многие издатели просто выгоняли молодую Valve, не веря в её обещания. К примеру, встреча с одним из издателей шла вполне адекватно. Но после обещания Valve использовать в будущей игре скелетную анимацию издатель немедленно закончил встречу.
Valve повезло наткнуться на Sierra On-Line, издателя, который как раз искал продукт на движке Quake. В удачный момент в Sierra пришло письмо Ньэлла, который рассказал, что у них есть лицензия на движок и команда бывших сотрудников Microsoft. Основатель Sierra Кен Уильямс был заинтригован. В начале девяностых у него был шанс купить id Software, который он упустил. А теперь он понял, что Sierra отстаёт от жанра 3D-игр.
В назначенный день шёл снег, что в Сиэттле случается нечасто и оттого приводит к коллапсу транспортной системы. Кое-как вэлвовцы добрались до полностью пустого офисного здания, где был лишь Кен, и начали свой питч. Спустя 20—30 минут, когда дело только подходило к финалу презентации, Уильямс прервал выступление и согласился сотрудничать.
Позже он расскажет, что он принял решение, потому как в других командах были сборища художников и дизайнеров, но не инженеров. В Valve движок был отправной точкой, а не конечной. В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир.
Prospero
В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле 1997 года наняли писателя Марка Лэйдлоу. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока.
Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Raising the Bar.
Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null (возможная отсылка к теории множеств), также известная как Библиотекарь. Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей.
Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса. Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: под этим в Prospero подразумевается каталог миров, в которые Алеф может заходить.
По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально. В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Сюжетная концепция с доступом к мирам смутно напоминает рассказ Борхеса «Алеф», описывающий точку пространства, которая содержит все другие пространства.
Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина. Заметен минималистичный интерфейс.
Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа 1996 года по октябрь 1998 года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life.
Миранда, ещё один персонаж игры. Вероятно, имя является отсылкой к пьесе Шекспира «Буря», где у волшебника Просперо была дочь Миранда. Символ на татуировке не исчез: позднее лямбда стала частью мира Half-Life.
Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community и Steam Workshop. Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: резюме Карла Декарда упоминает, что контент Prospero использовался в серии игр Portal, где действительно есть отдельный дизайнер уровней.
Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре.
Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.
Quiver
Во время поиска идей для будущей игры команда заинтересовалась повестью Стивена Кинга «Туман». В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Её причина — некий военный проект «Стрела» («Наконечник стрелы»). Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).
Fast Walker ведёт себя как собака: следует за Гордоном, кормится отстреливаемым им мясом и помогает в игре. В финальную игру существо не попало.
Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.
Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхлапого кота Тренога, которого художник помнил из детства.
В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации. Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи.
Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи. Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят. Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля.
В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: движок поддерживает больше полигонов. В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета. В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов.
В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так много. Движок Half-Life написан на том же C. В Half-Life на C++ пишут логику игры, в Quake для этого используют специально созданный язык Quake C. В движок Valve включили примерно 50 (в других источниках — не более 100—200) строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake. Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB.
Смешение цветов в технической демке Half-Life.
В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть несколько улучшений. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В 2001 году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. В целом движок переписан на 70 %, хотя если порыться, можно найти большие фрагменты неизменённого кода.
Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути, это яичко на паучьих ногах.
Само имя GoldSrc появится позже. На момент разработки движок внутри компании никак не называли. В компьютерных журналах того времени движок Half-Life описывают как Quake Unified Technology. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: ушедшая на «золото» стабильная GoldSrc и экспериментальная Source. Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движков.
Первая демонстрация на E3 1996
Второй скриншот Half-Life.
Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo 1997 года.
В те годы термин «шутер от первого лица» ещё не завоевал место в английском языке. Игры по типу Half-Life называли «клонами Doom», что, в общем-то, было недалеко от реальности. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне 1997 года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake.
Half-Life должна была поспеть к ноябрю 1997 года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так?
Ранняя альфа-версия 1997 года.
Проблема была лишь в одном: игры не существовало. В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней. К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось.
При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала.
Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости присутствовали лишь в паре мест. В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось.
Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. К примеру, в движке появился эффект «лучей», по сути — красивые линии электричества, лазеров, энергии, света между двумя точками. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Наивное предположение «сделаем и будут использовать» не работало.
Демонстрация геймплея ранней версии игры. Это склейка отдельных фрагментов записанных демок внутри утекшей альфы.
Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело бы. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.
Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела.
Первый год своей жизни Valve только училась делать игру. Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.
В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Получилось несколько теорий. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее.
Cabal
Первые 11 месяцев работы Valve безустанно искала официального «игрового дизайнера» — человека, который придёт и расставит всё по полочкам. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим. Для этого создали группу, которую назвали Cabal по имени «кабального» совета при Карле II.
Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры. Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета.
Целые уровни какое-то время описывались общими словами «на поверхности» или «что-то с большим монстром». Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.
Продолжение следует
Half-Life (1998) скачать игру бесплатно на ПК
Half-Life | |
---|---|
[[Изображение:|200px]] | |
‘ | |
Разработчик | Valve Software |
Издатель | Sierra Studios, Electronic Arts |
Издатели | |
Дата выпуска | 1998 |
Жанр | 3D Action |
Платформы | Windows, PlayStation 2, Dreamcast |
Движок | GoldSource |
Локализации и переводы | |
Система управления | <<<управление>>> |
Системные требования | 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA-видеокарта |
Предыдущая игра в серии | |
Следующая игра в серии | Half-Life 2 |
[ Официальный сайт] | |
Half-Life на сайте Old-Games.RU |
Half-Life (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией Valve Software и выпущенный в 1998 году.
Содержание
Сюжет
Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как «Кандидат наук» без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.
Наша задача — выбраться. По ходу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты «порталов» будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).
Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в «Лаборатории аномальных материалов», (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в «Комплексе Лямбда» (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в «Комплекс Лямбда» вполне можно было бы попасть через «Транспортную систему» Черной Месы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).
При этом Фримен замечает, что где бы он ни появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в то же время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джи-мен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).
Убив Нигилянта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую «работу», при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо «да», либо «нет». Если игрок соглашается (для этого нужно встать в портал, либо не становиться туда), то Джи-мен сообщает о «правильном выборе» и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает «нет», то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Зена нет, раса Зен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).
Продолжение Half-Life-2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джи-меном.
История и процесс создания игры
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.
Игра использует движок GoldSource, основанный с большими доработками на движке первого Quake. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life» [1] и альфа-версии игры, обнародованной в 2014 году.
Выбор движка
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software. Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.
Ход разработки
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфа-версия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.
Управление
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний «думовский» игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть «по умолчанию» и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.
Свет, тени и геометрия
Одновременно эта альфа-версия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфа-версии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались ввиду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и, как следовательно, в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе «Плохое предчувствие». Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.
Звуковое оформление
В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.
Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к «имя продюсера» и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать рот (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.
Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: «купил и отвязался». Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, ввиду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).
Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.
В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.
Музыка
Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о «неизвестном типе диска», которые решение принимают не на основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.
Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.
Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.
Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама
Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).
Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи «Последние часы Half-Life»)
К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.
В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавшей им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы «в разработке» оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с «уровень 1″/»уровень 2». В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровни — конечного результата просто никто не видел.
В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake так же, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого «мяса». В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как Blood II. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.
Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которая тогда приобрела лицензию на Quake II и стала на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать «свой ответ». Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и «ответом» на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого «ответа» были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.
Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде Wolfenstein 3D или Quake, то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого «что-либо» разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.
Дизайн монстров
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи «Последние часы Half-Life») можно найти информацию, что художники при создании монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из боссов сэттинга Ксен (англ. Xen) Гонарх (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля «Аномальная анатомия». Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).
Сразу видно, что тот же Гонарх нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.
Использованные разработчиками программы
Редактор карт
Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.
Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения «один брак и на всю жизнь». Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.
Аудиоредактор
Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.
Графический и трехмерный редактор
Известные баги (технические)
Версии, издания и продолжения
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:
Half-Life: Opposing Force
Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех, не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.
В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является «крутым». Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Ксену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Ксен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.
В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Ксен из «Комплекса Лямбды» (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда, босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета, решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что «любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии».
С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джи-меном (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.
Неточности
Half-Life: Blue Shift
Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание «разобраться с лифтом в секторе G» (пираты иногда переводили как «сектор Ж», что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джи-мен) и следуем обходным путем.
Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, впрочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.
Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо «Комплекса Лямбды» первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из «Комплекса Лямбды». Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.
Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.
Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.
Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за гонорара и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит «Помнишь, я должен тебе пиво?» (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift’а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).
Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox гонорар (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.
Half-Life: Decay
Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.
В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).
По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).
Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.
Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах непонятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.
Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейв, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами. Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.
Этот аддон, помимо прочих Gearbox’овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.
Прочее
В 2004 году вышла Half-Life 2, за которой последовали Half-life 2 Episode One и Half-Life 2 Episode Two. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная Half-Life 3.
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок Source, названный Half-Life: Source. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.
В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок Source под названием Black Mesa (или Black Mesa Source), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.
Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life
They Hunger
Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.
Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).
Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.
О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the «10 Scariest PC Games Ever», side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.
Gunman Chronicles
Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «Русский проект», «Седьмой волк», «Фаргус» и прочие.
Half-Life: Retribution
Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).
Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.
В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?
После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для Source.
Half-Life: Чернобыль
Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.
Half-Life: Paranoia
Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.
Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.
Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.
Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.
После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.
Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.
Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.
HL: Boom
Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).
Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution’ского периода), например When The Army Came To The Office [3]
Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.
Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.
Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?
Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.
Интересные факты
Отзывы критиков и влияние на другие игры
Реализм игры
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.
Half-Life (1998) PC by tg
полный обзор
Год выпуска: 1998
Жанр: Action (Shooter), RPG, 3D, 1st Person
Разработчик: Valve
Издатель: Valve
Тип издания: No-Steam
Язык интерфейса: Русский
Язык озвучивания: Русский
Таблетка: RevEmu v9.83
Платформа: PC
Операционная система: Windows XP (SP3)/Vista (SP1)/7
Процессор: Процессор с тактовой частотой 500 МГц
Оперативная память: 96 МБ
Видеокарта: 32 МБ
Свободное место на жестком диске:
Боевик, приключения и удостоенная наград технология создания потрясающе реалистичного мира, в котором игрок должен думать, чтобы выживать — всё это обладатель звания «Игра года» от более чем 50 изданий, дебютная игра от Valve — Half-Life. Помимо всего прочего в игре присутствует увлекательный многопользовательский режим, который позволяет играть против друзей и врагов со всего мира.
Protocol version 48
Exe version 1.1.2.2/Stdio (valve)
Exe build: 17:47:17 Apr 25 2013 (6027)
An experiment goes horribly wrong, triggering unforeseen consequences
An explosion during a failed experiment at the Black Mesa Research Facility rips open a portal to an alien world. Physicist Gordon Freeman survives, but must now battle both aliens and government forces to save humankind before the Earth is overrun.
View Game on Steam
«They’re waiting for you, Gordon… in the test chamber.»
Half-Life’s debut title blends action and adventure with award-winning technology to create a frighteningly immersive world where players must think to survive. The game features an innovative combination of combat, puzzle-solving, and storytelling.
Carefully crafted for the single player experience, every encounter in Half-Life is a new challenge, nearly every room throws out something you haven’t seen before, every sound is a worrying cue something horrible is about to happen. I haven’t had so much fun playing a game in years.
Environments are completely interactive. Players may turn on the hand dryers…or push open broken doors. Plus, the materials are realistic. Slippery floors are actually slippery. …It’s tough to imagine someone who likes video games not absolutely loving this gem.
The game is full of surprises, continually throwing new obstacles and challenges in your path. The numerous scripted events bolster the illusion of reality, and you’ll come across detailed scenes that are continually suspenseful.
Half-Life скачать торрент
Название: Half-Life
Год выхода: 1998
Жанр: Шутеры, Экшены
Разработчик: Valve Software
Язык интерфейса: Русский, Английский
Язык озвучки: Русский, Английский
Таблетка: Не требуется
Кратко об игре:
Первой игрой, которую создали в компании Valve стал приключенческий экшн под названием Half-Life. Еще одной характеристикой стало наличие в игре наград за ее прохождение и очень реалистическая графика. Свыше 50 изданий решили присвоить этому игровому проекту почетное звание «Игра года». Такое признание достойно восхищения. Игра идет по сюжету на выживание, необходимо приложить все усилия, чтобы выжил ваш персонаж. Играть можно как в одиночном режиме, так и в режиме мультиплеера. Заинтересовались? Хотите попробовать свои силы? Тогда заходите на наш игровой портал, чтобы скачать торрент Half-Life.
Видео к игре Half-Life
Подробнее об игре Half-Life
Сюжет
Сюжетная линия начинает рассказывать историю не прибегая к помощи видео нарезок, событий, «разорванных» во времени и т.п. Все происходит благодаря скриптовым сценам, которые действуют внутри самого игрового процесса. Стоит уточнить, что в таких случаях, сюжет является неотъемлемой частью самого игрового процесса. В данной игре нет уровней или миссий, а еще игровой мир разделен на карты.
Главный персонаж, за которого вам предстоит играть, это ученый профессор Гордон Фримен. Он занимается исследованиями в области физики и практикует свои эксперименты в научном центре «Черная меза». И случайно, во время одного из экспериментов, наш герой умудряется открыть междумировой портал. Воздействие портала оказалось пагубным для всех, ведь в живых остался только наш персонаж. Спастись ему помог защитный костюм и теперь он – единственный, кто может спасти всех остальных, закрыв эту междупространственную дыру. Дело в том, что когда профессор открыл портал через него в наш мир полезли всякие жуткие монстры и поэтому необходимо сделать все возможное для прекращения этого. Многие геймеры начинали играть в компьютерные игры именно с этого игрового продукта. Поэтому рекомендуем вам скачать торрент Half-Life, это можно сделать зайдя на наш интернет-ресурс, где доступ открыт совершенно бесплатно.
Игровой процесс
Если говорить о процессе игры, то он во многом схож с современными играми, например, он практически аналогичный Халве 2. Ваш персонаж будет ходить по данной лаборатории и убивать всех чудищ, которые будут попадаться на его пути. Также попутно вам придется еще решать разные головоломки. Еще одной особенностью стала возможность взаимодействия с предметами, которые находятся вокруг вас. Вот, например, такая ситуация, вам нужно добраться до вентиляционного шкафа. Вы можете брать ящики и ставить один на другой, чтобы забраться туда. И еще пример, после выстрелов останутся следы на поверхности. Эта игра наделена интеллектом и у вас будет напарник в виде NPC. Такого вы не встретите ни в одной другой игре. Графика на первый взгляд покажется не совсем хорошей, но учитывая время создания игры, то это было феноменально в тот период времени.
Системные требования
процессор с тактовой частотой 800 МГц или выше
128 Мб оперативной памяти
видеокарта 32 Мб+
операционная система Windows XP/Vista/7/8/10
мышь, клавиатура
доступ в Интернет
На этой странице вы можете скачать игру Half-Life через торрент бесплатно на PC.
Half-Life 1
Дата выхода: 8 ноября 1998
Жанр: Экшены
Разработчик: Valve
Издатель: Valve
Язык интерфейса: Русский / Английский
Язык озвучки: Русский / Английский
Таблетка: Вшита
Системные требования:
ОС: Windows XP или новее
Процессор: с тактовой частотой 800 МГц
Оперативная память: 128 MB
Видеокарта: 32 MB
Место на диске: 400 MB
Пришла пора отправиться в легендарное приключение, которое в свое время было уникальным и чуть ли не лучшим шутером от первого лица. В нем вам предстоит взять на себя роль Гордона Фримена – доктора, который был приглашен в «Черную Мессу» для исследований. Но оказалось потом, все исследования, которые там проводились, были опасными и проводились специально для того, чтобы устроить диктатуру в мире. Поэтому Гордо Фримен решил стать героем и постараться помешать злодеям достичь своих целей. При этом ваши соперники будут не единственным врагом, так как во время исследований были наружу выпущены опасные существа из другого мира, которые точно не будут такими простыми, как могут показаться поначалу.
Великий герой
Главное, что порадует вас в этом приключении, это персонажи. Они хорошо проработаны и будут легко запоминаться. Вы будете с большим интересом следить за их развитием, стараться сопереживать им и пытаться постепенно понимать их место в этом окружении. При этом следует отметить проработанный сюжет с неожиданными поворотами и интересными открытиями. А чтобы начать активно действовать, вам достаточно будет скачать Half-Life через торрент на ПК на русском языке и после этого можно погружаться в это развлечение. И помните, что эта история только начинается и в дальнейшем приступать к продолжению этого приключения, которое точно вас порадует своим качеством.
Стрельбы и побег
Теперь у вас появится возможность примерить на себя роль легенды, которая открыла невероятную историю о противостоянии обычных людей, диктаторского режима, инопланетян и странного мифического человека по имени Мистер Х. Теперь судьба мира будет зависеть от вас, остается только принять на себя эту роль и можно начинать активно действовать. Желаем вам удачи!
Авторизация
Отзывы и рецензии на игру Half-Life (1998)
Даты выхода
12 рецензий на игру Half-Life
Отличная сказка про человека, который смог постоять за себя и получил заслуженную награду. Нет, это не игра. Это великолепный детектив.
Самое значительное достижение жанра со времен Doom.
Сама игра отлично продумана. Видимо, перед производством был создан глобальный сценарий, и вы не просто начинаете игру, убиваете всех и заканчиваете, а действительно пытаетесь выбраться из головоломки помещений, прорываясь при этом через полчища.
Итог: произведение искусства, созданное фактически случайно, поскольку подавляющая часть разработчиков Half-Life не имела соответствующего опыта. Впрочем, большинство шедевров так и создаются. £Р
Итак, Half-Life. Многие наверняка скажут «да ну, очередной Quake,каких много. «. Но они ошибаются! Такой игровой атмосферы нет даже в пресловутом Unreal (и чего все в нем нашли, помимо графики?). Итак Вы играете роль.
Неразрешённые вопросы, оставляемые разработчиками после завершения игры, заставляют хорошенько поразмыслить, выносятся на обсуждение во второй части игры, и окончательного на них ответа так и не находится. Этим и создается необыкновенная атмосфера.
В итоге, Half-life получился очень интересным и захватывающим проектом. Атмосфера держит в напряжении до самого конца, поэтому пару кирпичей да отложить придется. Нет сомнений, это лучший шутер своего времени.Автор статьи: Алексей Дронов.
Игра собрала в одном целом качества таких жанров как шутеры, стратегии, квесты и аркады. Пройдя игру, чувствуешь ощущение недостатка чего-то. Но расстраиваться не стоит, ведь впереди есть вторая часть Half-Life.
История Half-Life 2
В четверг, 14 октября 2004 года, в 12:15 дня после долгих уговоров толпы уничтожить цель пораньше церемония повторяется. На этот раз Гейб в красной поло обороняется от нападения сканера из Half-Life 2. Контрольные удары для болтающихся на верёвочке кусочков пиньяты выполняет сценарист игры Марк Лэйдлоу. На «золото» вышла вторая игра серии.
Между этими датами — почти шесть лет. Про затягивание любых сроков разработки любит шутить и сама Valve. На официальной вики есть страница Valve Time с забавной таблицей, набитой комичными несоответствиями. Любое обещание — от минут до месяцев — легко превращается в часы и годы.
Не стала исключением Half-Life 2: игра была в разработке почти 6 лет. По меркам игровой индустрии — это эпоха. За шесть лет игровые консоли успевают разок обновиться. Как можно было так всё затянуть и опять сорвать срок релиза?
1999 год
Оригинальная Half-Life вышла в конце 1998 года и была названа игрой года более 50 раз. Half-Life продавалась миллионами. Она поменяла восприятие жанра шутеров от первого лица: это больше были не интерактивные комнаты с врагами, а хоть какая-то цельная история. Half-Life выдавала свой сюжет без кат-сцен, полностью с позиции молчаливого главного героя. Сшитые экранами загрузки карты сегодня — это смешно, но тогда подобное поражало воображение.
В Valve сомнений не было: должен быть сиквел. Да, можно было бы быстренько состряпать какое-нибудь продолжение на примерно тех же технологиях, с теми же приёмами. Чем-то подобным были Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработку которых отдали Gearbox Software. Эти две игры говорят на ровно том же языке, что и Half-Life. Разве что игрока называют не Гордоном Фриманом, а Адрианом Шепардом или Барни Калхауном.
Нет, новая игра должна ещё раз изменить жанр. Поэтому на первых порах команде разработчиков сказали, что у них практически неограниченный бюджет и никакого давления по срокам. В железном треугольнике управления проектами две вершины были полностью отпущены. Оставалось лишь качество.
Повторить успех первой игры предстояло под руководством лишь одного из сооснователей. 15 января 2000 года Харрингтон дописал свои последние строчки кода в студии и покинул Valve. Он давно хотел плавать с женой по миру на собственной яхте и решил претворить мечту в жизнь. Для Гейба Ньюэлла Харрингтон был родственной душой. До Valve двое долгие годы работали в Microsoft и понимали друг друга.
Разработка второй Half-Life началась в июне 1999 года. Летом в Valve шёл мозговой штурм, предлагались любые идеи, которые смогут двигать жанр вперёд. Возможно, в игре должно быть распознавание речи, чтобы игрок мог общаться с персонажами? Что если в игре будет система напарников, в которой какой-нибудь охранник Барни постоянно будет следовать за Гордоном?
Постепенно вырисовывались принципы построения будущего шедевра. В первой игре пользователям нравилось многое, но особенно отмечали сюжетную линию с персонажами. Как вспоминает Ньюэлл, на тот момент идея звучала глупо, но в Valve решились расширить спектр эмоций в играх. Нужны были персонажи, которых игрок любил бы или ненавидел, которые не оставляли бы его равнодушным.
Эмоции
Персонажи в первой игре вызывали хороший отклик: к примеру, игроки действительно сочувствовали, когда одинаковый на всех уровнях охранник Барни погибал. Графика и анимация того времени были примитивными. Для второй части требовалось что-то новое, кроме как открывающиеся и закрывающиеся рты в такт речи. Эмоции нужно было передавать не только игрой актёров озвучивания, но и мимикой лица персонажей.
В те годы создание компьютерной модели реалистичного человека было проблемой даже для кинематографа. Для видеоигр вопрос стоял ещё острее. Если аниматор может отловить ошибку до выхода в прокат и что-то отрендерить заново, то дизайнерам видеоигр нужно учитывать всё заранее.
Работавший над новыми технологиями Valve Кен Бёрдвелл некоторое время перенимал опыт Кена Перлина, профессора факультета информатики в Нью-Йорском университете. Перлин был одним из ведущих специалистов в области компьютерной графики: для фильма «Трон» он разработал алгоритм шума Перлина. Valve интересовали разработки Перлина в области лицевой анимации.
Лицо не должно демонстрировать невозможных движений. Именно этим страдает один из первых экспериментов лицевой анимации 1974 года. Реальный человек не может изогнуть своё лицо так, как эта кучка треугольников.
Бёрдвелл наткнулся на работы психолога Пола Экмана, специалиста по выражениям лица для работников правоохранительных органов и юристов. Позже Экман был консультантом сериала «Обмани меня».
В семидесятых Экман искал способ диагностировать душевные заболевания по выражениям лица. И для этого ему понадобилась карта эмоциональных состояний людей. Исследователь разработал набор из примерно 40 разнообразных «единиц лицевого действия» — простых эмоций уровня поднятых бровей, собранных в точку губ, широко раскрытого рта и так далее. Кроме клинических описаний, как выглядит каждая из эмоций, он написал правила, как они совмещаются.
Из левого верхнего угла по часовой стрелке: ярость, страх, отвращение, печаль, счастье, удивление.
Как оказалось, если собрать все эти правила работы мышц в код и натянуть на голову персонажа, лицо в игре никогда не сделает невозможных движений.
Эмоции Аликс Вэнс в демке для E3 2002.
Для создания сценок с мимикой, движениями скелетной анимации и синхронизации движения губ в Valve создали инструмент Faceposer. Сегодня он является стандартным инструментом SDK движка Source.
Физика
Живыми должны быть не только персонажи, но и весь мир Half-Life 2. Времена, когда интерактивность ограничивалась нажатием на кнопки торгового автомата и смыванием унитазов, в прошлом. На стадии сбора идей в Valve решили использовать ИИ, физический движок и сам дизайн карт для создания интерактивности. В сиквеле игроку хотели предоставить свободу взаимодействия с предметами. Быстро появились сценарии уровня «поднять радиатор и как щитом защищаться им от врагов».
Не стоит думать, что до Valve попыток добавить физическое взаимодействие в игру не было. Смелые эксперименты были, пусть и не всегда удачные. К примеру, «физика» была в игре Trespasser 1998 года. Критики ругали бессмысленно сложный физический движок и баги.
В Valve хотели добавить «физику» за пределами заскриптованных сценок — такие взаимодействия, которые утверждали бы о причастности человека за клавиатурой и мышью к игровому миру, которые использовались бы в геймплее. Обычный уровень хотели превратить в игровую площадку, где у любой задачи есть несколько решений с манипулированием объектами.
Ни один другой сторонний продукт не подходил для того, что задумали в Valve. Уже к концу лета 1999 года необходимость писать собственный игровой движок не вызывала вопросов. И уже тогда было ясно, что на разработку игры с новым движком уйдёт не меньше трёх лет. Нужно было написать новый сетевой код (с «физикой», работающей в мультиплеере), новые формы ИИ, улучшить обработку звука, поднять уровень графики.
В отпочкованный от GoldSrc экспериментальный движок Source программисты добавляли новые функции, код физического взаимодействия, лицензированный от мелкой немецкой фирмы Ipion Virtual Physics (позже выкуплена Havok), и улучшали графическую составляющую.
Поиски сюжета
Первая и вторая игры значительно отличаются размахом. Речь не про длину, а окружение и описываемые события. Первую часть нисколько не интересует, что происходит за стенами исследовательского комплекса «Блэк-Меса». В конце игрок оказывается в причудливом окраинном мире Зен, но большую часть игры это всё те же коридоры, что и в предшественниках середины девяностых.
В Half-Life 2 хотели создать набор разнообразных игровых окружений. Это уже не просто какие-то помещения и лаборатории, а что-то глобальное. Поначалу сценаристы хотели телепортировать Гордона с планеты на планету, где он истреблял бы орды пришельцев Зена из первой игры. Идея была отброшена — между уровнями нужна последовательность.
Действие переместилось на Землю, захваченную Альянсом, военизированной тоталитарной инопланетной империей. Сколько времени прошло между действиями первой и второй частей, игроку не сообщают. Для подготовки к созданию реалистичных пейзажей и текстур были сделаны более 50 тысяч фотографий в США и Европе.
В итоговом сценарии отправной и конечной точкой путешествия Гордона является город. В процессе разработки он был сильно пересмотрен. Некоторые варианты расположены на Восточном побережье США. Альянс захватил город, но предпочитает перерабатывать его структуры и материалы, а не создавать что-то с нуля. Огромные небоскрёбы, тёмная палитра цветов, готичная архитектура, влажность осадков и тумана, металл, кирпич и стекло — всё это исчезло.
Родившийся в Болгарии Виктор Антонов предложил перенести место действия в городские кварталы восточноевропейского города и его окружение. Идея пошла в ход. Постепенно Сити-17 переместился на другую точку глобуса и обрёл свои яркие цвета. Антиутопия из романа Оруэлла осталась: везде летают сканеры, а с экранов идёт пропаганда.
Вокзал Ньюгати, Будапешт.
Игра получалась большой, даже выматывающе огромной. Как и первая, она начиналась с длинного путешествия на поезде, во время которого Гордона вводят в курс происходящего. Из окон вагона игрок наблюдает за опасностями Пустошей. По прибытии в защищённый стеной Сити-17 Гордон долго бродит и изучает окружение, натыкается на лабораторию доктора Айзека Кляйнера. Телепорт барахлит, Фримен в спешке покидает город.
После путешествия по Пустошам Гордон доходит до Рейвенхольма. За этим следует свалка, Илай Максвелл со своей робособакой, который выдаёт Гордону гравитационную пушку. Фримен отправляется в пещеры муравьиных львов, садится на поезд до тюрьмы и прибывает на станцию воздухообмена. Далее — арктические локации, корабль «Бореалис», база «Кракен», станция управления погодой, полёт до Сити-17 на самолёте, уличные бои, разгром Цитадели и Консула.
Карта одного из вариантов сценария.
Референсы некоторых персонажей. В Valve не используют профессиональных моделей, а охотятся за обычно выглядящими людьми с запоминающимися деталями во внешности. К примеру, Айзек Кляйнер — это бухгалтер из компании, размещавшейся в том же здании, что и Valve.
Раздача телевизоров
Впрочем, описываемое выше — это долгий путь к финальной игре. На 2000 год сюжет уже сформировался, но в основном на бумаге: в текстовых описаниях и концепт-арте. Работать в ситуации, когда движок толком не закончен, трудно.
К лету 2001 года в игре только-только заработали физические взаимодействия. Постепенно движок дорос до такой степени, что можно было делать наброски карт. Воодушевленная успехами программной части небольшая группа дизайнеров уровней сделала тестовый уровень «Get your free TVs». Это был лишь несерьёзный эксперимент, планов добавлять его в игру никогда не было.
Бунтующие граждане и метрокопы устраивают уличные бои. В процессе бунтующие кидают в бронетехнику бутылки с зажигательной смесью, взрывы демонстрируют успехи физического движка. Мародёры, пользуясь паникой ситуации, начинают грабить магазины и выкрикивать забавную реплику, ставшую названием уровня: «Получите ваши бесплатные телевизоры!»
Единственный официальный скриншот уровня.
В этом же 2001 году Ньюэлл полностью оставил Half-Life 2 и с головой ушёл в разработку Steam — того самого Steam, который выйдет в сентябре 2003 года и будет жутко раздражать пользователей частыми обновлениями и нестабильностью работы. В то время у Valve не было системы онлайн-дистрибуции контента. После каждого патча Counter Strike на несколько дней отваливалась та часть пользователей, которая не обновила клиент.
Увидев пробную карту про воровство бытовой электроники, Гейб попросил разработчиков запрототипировать немного геймплея для внутренних нужд: оценки осуществимости проекта и демонстрации для остального мира на Electronic Entertainment Expo 2002 года. В конце 2001 команда начинает готовить фрагменты того, что должно быть готово к маю следующего года.
E3 2002
Хотя обычно Ньюэлл принимает непосредственное участие в разработке, он отдалился от участия в создании игры и работал над Steam. Поэтому о готовности трейлера для E3 2002 он мог бы судить как непредвзятый арбитр.
В марте 2002 года на Game Developers Conference Гейб впервые рассказал миру о Steam. В игровом мире появился настоящий Робин Гуд, который хотел покончить с засильем издателей. Как заявил Ньюэлл, большинство компаний-разработчиков получают в районе 7 долларов за проданную игру. Система онлайн-дистрибуции по типу Steam, обещал Гейб, снизит расходы на посредника и доведёт доходы разработчика до 30 долларов с копии. В Valve говорили о планах продолжать делать физические копии игр, но также начать выпускать их в Steam.
Официально оригинальное видео никогда не было выпущено. Благодаря утечкам есть несколько минут того трейлера.
По прибытии с GDC Ньюэллу показали демку. Основной фрагмент — это почти 20-минутная демонстрация лаборатории доктора Кляйнера с самим Айзеком и Аликс. Длинный диалог показывал эмоции, над которыми так долго работали в Valve. Демка показывала будущий мир и то, как будет работать физическая составляющая.
Дети работают на заводах. В финальной игре детей нет — Альянс уже много лет подавляет размножение специальным полем.
Вердикт Ньюэлла гласил, что хотя была проделана большая работа, нужно что-то ещё более завораживающее. Персонажи оказались интересными, но диалог затянулся и быстро наскучил. Физика присутствовала, но нельзя было понять, что в ней такого революционного. Half-Life 2 не появилась на E3 2002.
Демонстрация угнетения граждан Альянсом в Сити-17. Цитадель заметно отличается от финальной версии.
Настроение в группе просело. Некоторое время разработчики пребывали в подавленном состоянии, но всё же выправились. На следующий год нужно было готовить новую демонстрацию. Чем-то ситуация напоминала осень 1997 года, когда разработка Half-Life зашла в тупик. Тогда в Valve всё начали практически с нуля, но это того стоило.
К сентябрю 2002 года обрел очертания новый прототип будущей игры. Инструменты дизайна уровней и персонажей значительно улучшились, что помогло процессу. Появились заезд на багги по побережью Сити-17, встреча с головокрабами, атака страйдера в городе. Часть геймплея заимствовали из оригинала, а фрагмент в лаборатории Кляйнера урезали до минут. Новый набор сценок показали Ньюэллу.
Лишь теперь Гейб остался удовлетворён качеством задумки. Началась полномасштабная разработка с привлечением советов по вэлвовской методике Cabal и полным планированием процесса. Объявления о начале разработки для внешнего мира не было. В октябре Ньюэлл собрал сотрудников и поставил сроки: демонстрация на E3 2003 весной и выход в конце 2003 года.
Cabal
На своей первой игре Valve отработала схему с «советами заговорщиков», названными по имени «кабального» совета при Карле II. «Кабальные» советы придумывают и набрасывают на бумаге дизайн будущих уровней и сюжет. Такие группы могут созываться для решения любых других вопросов по игре. Эту же схему применили для Half-Life 2, разве что учли, что теперь в студии втрое больше сотрудников.
Незаконченность движка добавляла проблем. Если для Half-Life лицензировали готовый движок и добавили в него модных красивостей, то для второй части критически важные для геймплея части менялись по ходу создания игры. К примеру, к началу разработки транспорт не работал. Каким широким может быть обрыв, если неясно поведение багги? Приходилось идти на допущения, а они часто оказывались неверными.
В разработке Half-Life 2 принимали участие три независимых «кабальных» совета. В каждом из трёх состоит 4—6 человек, примерно половина — дизайнеры, половина — программисты. Каждый в совете — потребитель услуг остальных. Дизайнеры уровней являются потребителями работы программистов, программисты переделывают код, поэтому они клиенты дизайнеров уровней. Физически каждую из групп Cabal рассаживали в одну комнату, чтобы они не разбредались решать третьесортные задачи.
В «кабальный» совет Half-Life входил художник и сценарист. «Трёхкабальная» архитектура разработки Half-Life 2 требовала, чтобы художники и сценаристы стали общими. В дополнение к трём советам появились три команды: художники, сюжетники и звуковики.
Первая команда занималась обликом монстров, окружений и персонажей на ранних этапах разработки и художественными украшательствами, когда начали появляться финализированные уровни. Дизайн уровней был полностью отделён от арт-дизайна. Другими словами, «кабальные» советы производили помещения с оранжевыми стенами. Художники расставляли текстуры и объекты.
Один из уровней тюрьмы «Нова проспект» на стадии прототипа и в финальном виде после учёта результатов тестирования.
Оранжевые карты помогали избегать критики художественного оформления в стадии, когда нужна была критика конструкции уровня. Ещё один плюс: художники берегли силы и не начинали работать над оформлением до окончания плейтестов. В работе у них появлялось больше свободы для экспериментов с визуальными стилями.
Для прохода художникам отдавали успешно оттестированный прототип и руководства по стилю. Последние представляли из себя неиграбельные уровни, создаваемые исключительно для демонстрации визуального оформления. Геометрию прототипа геймплея реализовывали в финальных моделях. На уровне появлялись освещение, вспомогательные материалы и эффекты. Дополнительные плейтесты готового уровня помогали избежать ситуаций, когда плейтестеры отказывались шагать по хлипкому мостику, который в оранжевом прототипе был стабильной структурой.
Вместо заскриптованных сценок группы Cabal добавляли текстовые заглушки. К примеру, вместо будущей сцены с изящным преодолением обрыва мог быть текст: «Когда-нибудь здесь можно будет перепрыгнуть обрыв на джипе». Сюжетники помогали с реализацией некоторых из этих заглушек: на уровнях появлялись анимации и взаимодействия. В сложных сценах с обилием сюжетного развития (лаборатория Кляйнера, Восточная Чёрная Меса, кабинет Брина) команда сюжетников становилась четвёртым «кабальным» советом.
Как связать ограничения групп Cabal, которые делают геймплейный дизайн, с сюжетом? В прототипах уровней геймплей быстро менялся, а линия сюжета должна была сохраняться. Для этого «кабальным» советам давали две опорные точки, к примеру, выход из «Сити 17» и окончание путешествия в «Восточной Чёрной Месе». Элементы сюжета между этими точками намеренно оставляли в расплывчатом виде. Совет работал над дизайном уровней, руководствуясь лишь самыми главными ограничениями. Затем команда по сюжету встречалась с советом и расставляла важные элементы. К примеру, это могли быть напоминания о цели или обучение новой игровой механике.
Каждый из «кабальных» советов имел свои сильные и слабые стороны, вызванные его составом. У кого-то лучше выходило создавать загадки с физическим движком, кто-то хорошо расставлял врагов для боёв. Советы делились хорошими идеями. К примеру, рейвенхольмовцы вдохновили работающий над Цитаделью совет на усиленную версию гравипушки.
Изменение некоторых элементов грозило нарушить порядок в области ответственности других советов. Чтобы подобного не случалось, был сформирован Cabal по оружию, созываемый из представителей трёх советов. Уровень навыков в жанре шутера в совете по оружию варьировался от высокого до низкого, чтобы учесть все группы игроков.
Тем не менее, даже этого гибкого сценария работы не всегда хватало. Рейвенхольм изначально был до «Восточной Чёрной Месы», но его сдвинули в угоду силы игровых механик гравипушки.
В конце февраля Ньюэлл уверенным тоном откуда-то достал дату выхода с точностью до дня: 30 сентября 2003 года. Команда быстро оценила трудность выполнения этого срока и начала готовиться к работе в авральном режиме.
E3 2003
Как показать игру, чтобы фанаты сразу в неё влюбились? Изначальный план предусматривал 30-минутную демку в лаборатории. В ней Аликс показывает новые технологии, а затем внезапно лабораторию атакуют силы Альянса. Аликс и Гордон вынуждены бежать. Но за несколько недель до E3 было видно, что всё, что покажут на выставке, должно присутствовать в финальной игре.
Демонстрация игры на E3 2003. Интересны комментарии кого-то из зала после появления на экране красоты физических взаимодействий: «А на моём 486-м это заработает?»
То, что увидели фаны, выглядело как несколько технических демонстраций и немного геймплея. Исчезла неуверенность в том, что преемник первой игры не превзойдёт её успеха. Игра получила награду выставки. Однако скептики ставили под сомнение, успеет ли Valve закончить работу к осени. Их логика понятна: почему никому на выставке не дали поиграть в новую игру, если она уже вот-вот поспеет? Конкуренты поговаривали, что в игре такая «физика» вряд ли будет: создавать для неё уровни — это настоящий кошмар.
Срыв срока
E3 закончилась, и Valve продолжала создавать будущий шедевр. Уже тогда ощущение запаздывания витало в воздухе. Его заметят куда позже, когда в компании начали искать ошибки в прошлых действиях. К примеру, как вспоминает Ньюэлл, пора было бы уже готовить локализацию диалогов на другие языки, но их всё ещё не закончили.
Для того, чтобы успеть к сроку, от части игры хотели отказаться. Гидроцикл так и не заработал, поэтому уровни с ним хотели убрать вообще. На сюжетные сценки уходило много ресурсов, поэтому их тоже хотели подрезать. Когда к Гейбу обратились с просьбой утвердить эти изменения, он заявил, что команде не нужно идти на компромиссы. Наконец, стало ясно, что 30 сентября игра не выйдет.
Тем не менее, Valve молчала о сдвигах сроков. 29 июля издатель игры Vivendi Universal Game сообщала компаниям-продавцам игр, что Half-Life 2 выйдет не 30 сентября, а где-то в период праздников 2003 года. Интернет отреагировал бурно.
Сегодня Ньюэлл и по комплекции, и по манере поведения напоминает Деда Мороза. Это добрый дедушка с белой бородой, который отвечает на письма детей. Разве что писать нужно не в Великий Устюг, а на адрес электронной почты. И Гейб действительно иногда отвечает. Чаще всего это быстрые однострочные ответы, хотя бывают развёрнутые комментарии. Так было и когда Valve была мелкой студией, так остаётся и по сей день, когда компания подросла до размеров гиганта.
Но летом 2003 года Ньюэлл почти перестал контактировать с сообществом. После распространения информации о сдвиге сроков один из фанов написал Гейбу на почту и спросил, правдивы ли эти слухи. «Первый раз слышу», — ответил Ньюэлл. Фаны посчитали его ответ подтверждением изначального срока.
Ранний набросок перемещений в локациях Сити-17. В итоговой игре эти фрагменты были сильно упрощены.
24 августа Valve заявила, что дата выхода не изменилась, и игра выйдет по всему миру 30 сентября. Примерно такое же заявление было 27 августа. В сентябре поклонники ждали подтверждения выхода на «золото». 18 сентября один из фанов посетил офис Valve и опять получил тот же ответ: игра выйдет 30 сентября.
Лишь 23 сентября Valve признала состояние дел. За неделю до предполагаемого релиза компания заявила, что срок выхода сдвигается. Новая возможная дата — зимние праздники, но конкретной даты не давали. В последующие несколько дней Ньюэлл отказался от любых интервью и комментариев о состоянии игры.
Фанаты были поражены. Они сразу припомнили Valve проект Team Fortress 2. Первую демку показали ещё на E3 1999, но больше об игре ничего не было слышно. И что, Half-Life 2 тоже так исчезнет в никуда?
Куда позже Ньюэлл объяснил, что действительно произошло. Уже к июлю было ясно, что сиквел Half-Life не выйдет к назначенному сроку. Но о задержке не объявляли потому, что новой даты просто не было. Гейб впал в ступор и молчал до самого последнего момента.
На 30 сентября производитель видеокарт ATI (ныне подразделение AMD) назначил крупную вечеринку по случаю выхода Half-Life 2. По слухам, ATI заплатил 6 миллионов долларов за кампанию поддержки и прочие маркетинговые радости. На вечеринку 30 сентября компания ATI сняла Алькатрас — тот самый остров-тюрьму, весь. Ньюэлл должен был появиться на вечеринке в рамках данных обязательств.
30 сентября мужчина красной поло погрузился на паром с пирса 41 в Сан-Франциско. В 20:30 Ньюэлл вышел на импровизированную сцену в тюрьме. За этим последовала речь в пользу ATI и крошечный бенчмарк движка Source. Ни о какой Half-Life 2 речи не шло.
Демка показывает работу шейдеров, High-Dynamic Range и высококачественных отражений. На крыше одного из городских уровней d1_trainstation_04 поставили стража муравьиных львов, которому в Сити-17 делать абсолютно нечего. Демонстрация сделана быстро и грубо.
Немало удивлённые журналисты пытались расспросить Гейба о новой дате выхода, но тот, похоже, очень хотел вернуться в родной Сиэттл. «Ненавижу даты выхода. Как ни стараемся, всегда прокол», — заявил он в ответ на один из вопросов, вышел и поймал первый паром до материка в 21:30.
Эффекты HDR в релизной версии Half-Life 2 отсутствуют. Они появились в демке Half-Life 2: Lost Coast, которая вышла только через год после оригинальной HL2.
Взлом
Ярость фанатов и смешная демонстрация — это ничто по сравнению с тем, что обрушилось на Valve в дальнейшем.
Что-то неладное началось ещё в сентябре. В неожиданные периоды времени на компьютере Гейба моргал светодиод использования жёсткого диска. Проблема осталась после форматирования и переустановки системы. Внутренняя проверка ничего не выявила.
За этим последовали события, которые начали внушать реальные опасения. В Интернете появилась копия внутреннего письма между Гейбом и одним из программистов Valve. Ничего особенного там не говорилось, просто какой-то рабочий вопрос по Counter Strike.
После более детального исследования Ньюэлл обнаружил на своей машине странные программы на скрытых томах, а в корпоративной сети Valve — неожиданные всплески активности. Как минимум ещё 13 машин были заражены. Ньюэлл промчался по офисам и потребовал отключить компьютеры от Интернета, вырвал кабели из розеток и выключил оборудование.
2 октября в Интернете начали появляться файлы, украденные из внутренней сети Valve. Там были: исходные коды движка Source, наработки Half-Life 2, Counter Strike и нескольких других игр, включая заброшенные проекты. 7 октября в Сети появилась запускаемая версия игры. В ней присутствовало то, что показывали на E3 2003. Было видно, что Half-Life 2 ещё очень далеко до релиза.
Сцена с гидрой полностью заскриптована. Монстр вырезан из финальной версии: с ним трудно сражаться.
На другом конце света, в крошечном (чуть больше двух тысяч человек населения) городке Шёнау в Германии проживал со своим отцом 22-летний Аксель Гембе, хакер, которому было уготовано сыграть в этой пьесе главную роль. Мир взлома затянул геймера случайно — однажды он скачал и установил программу-вирус sdbot, маскировавшуюся под генератор ключей Warcraft III. Вместо того, чтобы почистить систему и забыть о трояне, Гембе подверг продукт обратной разработке и изучил принципы её работы.
Программа управлялась посредством IRC-сервера, и Аксель выследил его оператора. Опять же, вместо того, чтобы сдать его правоохранительным структурам, Гембе начал задавать вопросы о вредоносном программном обеспечении. Гембе создал свой зловред, ворующий CD-ключи, чтобы получать доступ к играм, в которые взломщик жаждал сыграть. Со временем его Agobot стал одним из самых опасных троянов той эпохи.
Преступная деятельность Гембе подогревалась не желанием получить прибыль или нанести убытки, а лишь его страстью к видеоиграм. Среди любимых была и Half-Life. Как и все остальные её поклонники, в 2002 году Аксель страдал от отсутствия любых намеков на сиквел, что натолкнуло его на мысль о взломе корпоративной сети Valve.
Как говорит хакер, всё произошло случайно — в процессе сканирования сети Гембе обнаружил, что за внешней непробиваемостью кроется слабое место: сервера доменных имен Valve разрешали анонимные AXFR-запросы, благодаря которым были получены все поддомены имени ValveSoftware.com.
В логах сканов портов Аксель нашел не фильтруемый файерволлом сервер вне сети Valve, который принадлежал компании Tangis, занимавшейся носимыми компьютерными устройствами. На нем был общедоступый для записи корень сайта, в который взломщик выгрузил ASP-скрипты. Таким образом Гембе получил доступ в нутро корпоративной сети с первой попытки. Аксель выгрузил дамп хэшированных паролей пользователей системы, а благодаря технической базе Швейцарской высшей технической школы Цюриха по нему были быстро восстановлены пароли.
Осматривая окружение, Гембе натыкался на документы, проектные требования, заметки о создании игры — именно то, за чем он и пришел. С другой стороны, даже спустя недели о факте проникновения в Valve так никто и не подозревал, поэтому хакер осмелел. На одной из машин он обнаружил исходные коды игры, в которую ему не терпелось поиграть. Благодаря производительности системы управления версиями Perforce выгрузка не доставила особых хлопот.
Главное меню Half-Life 2 образца 2003 года.
Игра, однако, так и не запускалась на компьютере Акселя. Он отключил шейдеры, что сделало её куда скучней. Взломщик вспомнил, что у кода было несколько форков, которые Гембе стал проверять подряд.
Позже Аксель расскажет, что в публичный доступ код не выкладывал, а лишь дал одному знакомому хвастовства ради, слабо задумываясь о последствиях. Знакомый же обещал не допускать утечки, но своего слова не сдержал. Остановить распространение после попадания в файлообменные сети было невозможным.
Гейб связался с ФБР, но дополнительно решил воспользоваться хорошим отношением с сообществом. На форуме Half-Life 2 (ныне ValveTime.net) глава Valve разместил пост «Мне нужна помощь сообщества», где просил у игроков информацию о хакере. Игроки отреагировали неоднозначно. Часть из них считала, что это всё — красивая пиар-акция, целью которой является демонстрация демо-версии игры. Кто-то пытался помочь, но безуспешно.
Сравнение одной из утекших карт с её финальной версией. Здесь можно видеть, как выглядит набросок «кабального» совета: много пустых текстур и текст вместо событий.
15 февраля 2004 года хакер вышел на связь с Valve и объяснил непреднамеренную природу совершенных им действий. Ньюэлл подавил желание взять монтировку и купить билет на самолёт. Вместо этого он начал выпытывать детали. Молодой человек демонстрировал типичную ментальность взломщика: если мне ничего за это не будет, то моя жертва заслужила взлом.
В то же время любому хакеру присуща гордость за осуществлённое проникновение, чем и хотели воспользоваться. Достаточно было лишь признания совершения противоправных действий, записанного на пленку. Хакеру «предложили» работу в Valve в качестве консультанта безопасности. «Собеседование» по телефону с хакером провел Альфред Рейнольдс, разработчик Counter Strike и Steam.
За сорок минут хакера детально расспросили о деталях взлома, проникновения в сеть, навыках и опыте. Гембе, потеряв всякое чувство вины из-за присутствия своих кумиров, рассказал всё. Аксель получил приглашение на второе «собеседование», на этот раз на американской земле, в Сиэттле, в офисе Valve. Но хакера задержали не в США, а в Германии. Американское внимание к гражданину страны вызвало подозрение немецких властей, и они взяли всё в свои руки.
Утром 7 мая 2004 года Акселя в его собственной постели разбудили вооруженные люди, предъявили обвинения в проникновении в сеть американской корпорации и нанесении ущерба на сумму свыше 250 миллионов долларов. Хакер был арестован. Суд против Гембе прошёл в Германии в ноябре 2006 года, через 2,5 года после утечки. Взломщик получил 2 года условного срока. Суммарно в тюрьме он провёл всего две недели.
Альфа-версия
Разработка продолжалась, хотя взлом и срыв сроков подорвали продуктивную атмосферу. Внутри Valve происходили неприятные процессы: настроение разработчиков упало, а релиз игры трудно было представить в обозримом будущем. При этом каждый месяц разработки обходился в миллион долларов. Один из молодых дизайнеров однажды спросил Ньюэлла: «Не убьет ли это компанию?»
Но постепенно моральное состояние пошло на поправку. Если в утекшую игру образца сентября 2003 играть возможно вряд ли, то уже в марте 2004 года все 14 глав Half-Life 2 можно пройти с начала и до конца. Началась активная фаза плейтестов. Играла вся Valve, даже отец Гейба заезжал оценить и оставить отзыв.
Первые наброски сюжета очень отличаются от получившегося в итоге. Игра начинается не во время длинной поездки в поезде, не на ледоколе «Бореалис», а на быстром введении, которое отнимает считанные минуты. Использование гидроцикла от первого лица выглядело как бег. Его уровни не стали удалять, а заменили на более подходящий для Сопротивления ржавый воздушный катер.
Хотя показанные на E3 2004 сценки редко отличаются от финальных, весной 2004 до релиза было очень далеко. Нужно было тщательно сбалансировать плотность взаимодействия в каждой из точек, чтобы игра не была слишком скучной или интенсивной.
Первые проходы плейтестов выявили значительные вариации темпа. Часто переходы в главах вообще не внушали какого-либо смысла, поскольку один «кабальный» совет не мог предсказать, что произойдёт у другого. От главы к главе сильно менялся уровень сложности. Часть вопросов, к примеру, переходы между главами, снимались быстро. Сложнее всего оказалось решить проблему качества на протяжении всей игры.
Был созван Cabal Cabal, «кабальный совет кабальных советов». В него вошел представитель каждой из трёх команд (художники, сюжетники, звук) и трёх «кабальных» советов. Одну неделю проходили ежедневные встречи для командного плейтеста и критики. Так глава за главой была разобрана вся игра. Результатом стали отзывы для каждой из команд. Как учитывать эту информацию, решал отвечающий за главу «кабальный» совет.
Критике подвергались слабые моменты: они вызывали раздражение, путали, были слишком жёсткими или вообще изнуряли. Часть подобных фрагментов было слишком сложно исправить, и они погибли в последнем проходе удаления контента. Такие ампутации шли не без боли — на тот момент команды уже долго работали над игрой.
Последовали второй проход и дальнейшие улучшения. В целом, как обнаружила разработка, решения в конце всегда лучше тех, что в начале. К примеру, уровни в Цитадели начали создавать за шесть недель до альфа-версии, а идей основного игрового элемента не было. Но прототипы всех уровней в Цитадели появились всего за день, а первый проход был завершён уже через три недели. На этот момент в Valve сформировали хорошее понимание, какие механики работают лучше всего, поэтому финальную главу Фримен заканчивает с гравипушкой.
Итак, к концу июля игра была почти готова. Основные цели следующих недель: исправления системы физики, устранение багов и незначительные улучшения уровней.
Релиз
В сентябре 2004 года в Valve сформировался Клуб Ноль. Попасть в него нелегко, вылететь — элементарно. Входящего в клуб приветствуют, покидающего — освистывают. Разработчик оказываются в Клубе, если его баги исправлены. Если находятся новые, он вновь принимается за работу.
Отслеживание багов главы на побережье.
Первый кандидат на релиз ушёл издателю, Vivendi, 15 сентября 2004 года, но вернулся на доработку. 30 сентября, спустя год первой сорванной даты, разработка всё ещё идёт. Кончаются баги, а в фойе Valve уже висит сканер из папье-маше. День уничтожения этой пиньяты всё ближе.
Вечером 13 октября готова финальная версия. После тщательных тестов Valve и Vivendi уверены, что с багами покончено. В Клубе Ноль находятся все программисты. Сотрудникам компании разосланы письма с сообщением о завершении разработки. В полдень 14 октября Ньюэлл стоит в угрожающей позе в фойе, постукивая дубинкой в левой руке по ладони правой.
Гейб изучает ущерб от первого удара по пиньяте.
Опасения внушала лишь мелкая деталь. После пяти с лишним лет разработки стоимостью в сорок миллионов, взлома корпоративной сети и утечки исходных кодов, сорванных сроков и полного спектра эмоций поклонников — от радости до отвращения — факт действительно незначительный. Студия Valve судилась с собственным издателем.
Vivendi и её дочка Sierra издают игры по Sierra On-Line. Новая разработка Valve — клиент Steam — угрожала азиатскому рынку, где в силу сложностей с доступом в Сеть были сильны интернет-кафе. Vivendi утверждала, что контракт с Valve касается в том числе интернет-кафе.
Семь адвокатов от Valve и миллионы, потраченные на защиту, сыграли своё дело: 29 ноября суд не согласился с утверждением Vivendi и встал на сторону Valve. А 29 апреля 2005 года Valve вообще расстанется с Sierra. Вскоре, 18 июля, о договорённости издавать физические копии игр Valve объявила Electronic Arts.
Ближе к релизу игры Vivendi угрожала задержать выход Half-Life 2 на полгода, но этого не случилось. 16 ноября 2004 года Half-Life 2 поступает в продажу и уже работающий на тот момент Steam.
Сегодня подзабылся успех второй игры про Гордона Фримена. Критики и игровые издания выдали Half-Life 2 высшие оценки. HL2 заработала 39 наград «игра года». В издании 2008 года «Книги рекордов Гиннеса» Half-Life 2 занимает позицию самого высокооцениваемого игровой прессой шутера. На агрегаторе отзывов Metacritic среди всех игр Half-Life 2 сидит на первой строчке по рейтингу с результатом 96 %. К 2011 году было продано более 12 миллионов копий Half-Life.
Эпизоды
Гейб оценил масштаб ущерба длительных периодов аврального режима работы. Эмоциональная перегрузка и жёсткие сроки — это быстрый путь к выгоранию. Члены команды могут легко потерять интерес к процессу и их производительность труда упадёт до нуля. На момент релиза Half-Life 2 Ньюэлл говорил, что хотел бы работать в более спокойном темпе, отдельными эпизодами.
1 июня 2006 года выходит продолжение серии, Half-Life 2: Episode One. В дополнение к развитию сюжетной линии и обновлённым графическим возможностям движка геймплей делает ещё более сильный упор на эмоции персонажей. Упор настолько сильный, что это уже не игра в одиночку. Фактически, все пять глав игрок проводит с Аликс Вэнс. Изменилась система ИИ: она комментирует действия игрока, предметы, которые он поднимает, даёт советы и хвалит его действия. При этом игре удаётся не перегружать постоянным давлением реплик. Аликс как персонаж живёт и испытывает эмоции.
10 октября 2007 года выходит Half-Life 2: Episode Two. Серия Half-Life всегда была коридорным шутером, но здесь коридор неплохо расширили. Гордон и Аликс путешествуют в крупных локациях. Упор на эмоции персонажей доведён до финальной сцены и открытой для продолжения концовки. Но всё равно, это игра на примерно том же движке, что и Half-Life 2. Местами эпизоды — это вырезанные из оригинальной игры идеи.
На этом новые игры серии перестали выходить. 24 мая 2006 года Valve объявила о планах выпуска третьего эпизода и предварительную дату выхода — Рождество 2007 года. С момента первого анонса прошло более 10 лет, но игра так и не вышла. За 10 лет действующие и бывшие сотрудники Valve несколько раз касались темы окончания своей первой игры. Но никогда не звучало конкретного обещания выпустить окончание серии или хотя бы сюжетной арки.
Valve продолжала создавать уникальные игровые механики. За Portal в 2007 году последовал Portal 2 в 2011. Обе игры заставляли игрока проходить череду комнат-загадок с помощью портальной пушки. В нескольких фрагментах Portal 2 даны отсылки на вселенную Half-Life — связь, которую сложно осмыслить.
Portal 2 стала последней однопользовательской игрой Valve. Даже в Portal 2 половина контента — это кооперативный режим. Играть в него нужно вдвоём. Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, Counter Strike: Source и Global Offensive, Dota 2, Left 4 Dead и её сиквел — для всех этих игр нужно сетевое подключение. Есть какие-то замены для тренировки или игры в одиночку, но желательно играть с людьми. Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу ушёл из Valve в 2016 году. Возможно, Valve просто не хочет выпускать игры на одного игрока?
С другой стороны, затея Steam сработала. Сегодня это система дистрибуции тысяч игр. Даже стандарт — мысль качать сторонний клиент какого-нибудь Origin вызывает отвращение. Постоянные скидки, развитое сообщество, и, что важно, возможность создавать контент. Valve поощряет игроков добавлять шляпы и прочие косметические предметы в свои мультиплеерные хиты: компания делится частью доходов от их продажи.
Бывший работник Microsoft хотел создать видеоигру, а получилась среда для запуска новых приложений. Его студия с первых лет существования выпускала инструменты для редактирования и создания игровых модификаций. После объявления свободных условий лицензирования Unreal Engine 4 и Unity вопрос об отчислениях от движка Source 2 не вызывал вопросов — было ясно, что Valve сделает его бесплатным.
По сути, Half-Life была высокотехнологичной демонстрацией того, какой шедевр можно создать на GoldSrc. Half-Life 2 — это шедевральная демка движка Source. Вероятно, Half-Life 3 потребуется ещё более технологически сильная платформа, чтобы оправдать своё существование. Ничего иного, кроме как шедевра, от игры не ждут.
Дело даже не в слегка запутавшейся сюжетной линии или многократно завышенных ожиданиях аудитории. Какую новую киллер-фичу должна дать Half-Life 3 индустрии? За двенадцать лет геймдев ушёл далеко вперёд, вышли сотни шутеров от первого лица. Что можно дать однопользовательским шутерам, чего никто раньше не делал? Похоже, ответа на этот вопрос у Valve пока нет.
По материалам Gamasutra, Gamespot и книги «Half-Life 2: Raising the Bar».
Half-Life 1 / халва / hl
Описание сборки
Основная версия Half-Life вышла 19 ноября 1998 года Дополнения к шутеру увидел свет в 1999 и 2001 годах соответственно. Буквально моментально шутер получил лучшие оценки
от многих на то время критиков, что уж говорить про аудиторию игры. Разработкой клиента занималась студия Valve Software, главой которой были Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон.
Можно только представить, какую популярность и колоссальную прибыль получились энтузиасты. Кстати, основной для игры был взят отрывок из книги Стивена Кинга «Туман»,
где в процессе неудачного испытания открылся портал в неизвестный мир.
Стоит отметить некоторые факты, касательно легендарного шутера. Например графическая буква «лямбда» (λ), которая зачастную встречается на логотипе, обозначает период полураспада
различных химических элементов. В переводе с английского какраз таки «Half-Life». Долгое время игра была доступна только на ПК, что не было особой проблемой, так как в начале нулевых,
телефоны физически не смогли бы запустить халву. Интересный факт, что Гордон Фримен был максимально молчаливым, за всю игру герой не сказал ни слова. Некоторые сюжеты игры планировались
подаваться от третьего лица. Скачать hl теперь можно с разных источников, с крутыми модификациями.
Скачать Half-Life
Скачать half life можно воспользовшись нашем сайтом. Для этого достаточно выбрать предпочтительный способ загрузки и кликнуть по ссылке. Альтернативный вариант качнуть half life торрентом,чтобы в считанные секунды получить игрушку на рабочий стол. В Финале вы получите совершенно оригинальный клиент, который без проблем запускается даже на самом древнем компьютере. Half Life на русском даёт возможность общаться в чате на кириллице, а также установить русский никнейм. Кроме этого работает обширный поиск серверов, одиночной режим прохождения.Взавершение хочется отметить, что скачав халву с помощью данного портала, вы получите настроенный игровой клиент, без вирусов и рекламы, полностью в оригинальной обёртке. Теперь остался выбор только за вами.
Half-Life
Есть игры, к которым невольно возвращаешься даже спустя годы. И дел вроде бы невпроворот, и друзьям сказать иной раз неудобно, ведь упрекнут — дескать, тратишь время на ерунду и старье. Нет, не на старье. На классику. Конечно, теперь вместо компакт-дисков у всех Steam, однако в нем среди прочего не только десяток игр под DirectX 10, но и эта игра тринадцатилетней выдержки.
Короткий старт — и вот вагон монорельса еще раз везет Гордона Фримена в опасное чрево исследовательского комплекса «Черная Меза».
Эпоха полураспада
Рассказывая про Half-Life, с трудом обходишься без клише вроде «игра, изменившая мир». Однако именно сейчас такие громкие фразы уместны: современному игроку сложно поверить, но 3D-шутеры не всегда рассказывали нам историю. Конечно, сюжет у них был, но в статусе бедного родственника. К атланту жанра, DOOM, прилагался файл «Readme» с коротенькой легендой; более поздние игры скармливали нам сюжет с помощью видеовставок и кат-сцен, которые были плотно зажаты между актами беспрерывной пальбы. Гейб Ньюэлл с командой впервые пошел дальше и сделал, в сущности, простую вещь: его дебютный шутер от первого лица был именно шутером-от-первого-лица — без остановок, передышек и исключений.
События разворачиваются прямо вокруг игрока, он в них участвует, взаимодействует с другими персонажами и (конечно!) убивает множество монстров. От объекта насмешек, застенчивого ученого в роговых очках до спасителя человечества Гордон Фримен эволюционирует прямо на наших глазах, но лица его мы не видим. В итоге довольным грубым приемом, но достигается эффект эволюции самого играющего.
Имею скафандр — готов путешествовать
Локации следуют друг за другом в темпе вальса — очень быстро и логично, чтобы игрок вдруг не заскучал. Открытые пространства и синее небо сменяются какими-то подземными коммуникациями. Целую главу мы весело разъезжаем на вагонетке. В какой-то момент «Черная Меза» смертельно надоедает, но Valve вовремя решает эту проблему: телепорт выбрасывает Гордона Фримена на необъятные просторы пограничного мира — Зена.
Каждый игравший наверняка помнит радость, испытанную, когда он увидел долгожданную помощь — морпехов, и удивление — когда выяснилось, что на самом деле военные пришли зачистить всех свидетелей инцидента. Многие помнят и то, с каким удовольствием после целой главы ползания на брюхе они нажали кнопку и сожгли три мерзких щупальца в камере испытания реактивных двигателей. У каждого, кто прошагал коридоры «Черной Мезы» до конца, осталось что-то в памяти и в сердце.
Монтировка, поезд в начале, испытательная камера, хедкрабы, G-Man — это только те мемы, которые приходят в голову сразу. Без митингов и демонстраций, без мощной PR-кампании Half-Life стала частью современной культуры. И продолжает жить насыщенной публичной жизнью, в то время как поклонники выкидывают все новые фортели. Так, широкую известность получила история с группой ученых из ЦЕРНа, задействованных на знаменитом Большом адронном коллайдере. В конце 2008-го на одной из фотографий был замечен сотрудник, похожий на Фримена до степени смешения. Фанаты тут же собрали посылку в Швейцарию: монтировка, плюшевый хедкраб, мануал по Half-Life и записка: «Передайте Гордону Фримену, он знает, что с этим делать». Физики оценили шутку — вскоре в интернете появились фотографии, где тот самый «Гордон» размахивает подаренным гвоздодером, а его коллега с хедкрабом на голове изображает зомби.
Но вернемся к ретрообзору. Гордон исчез вместе с загадочным G-Man, но игрокам очень хотелось добавки. Это понимали в Valve, однако ничего, кроме повторной прогулки по «Черной Мезе», в разумные сроки предложить не могли. И тогда студии Gearbox Software было поручено разработать аддоны, в которых по комплексу гуляли бы другие персонажи Half-Life. Первым за приключениями отправился морпех Адриан Шепард, следующим — охранник «Черной Мезы» Барни Калхун (он, к слову, должен Гордону пиво). Сюжетные линии оригинала и дополнений постоянно пересекаются, и можно даже увидеть со стороны, как Гордон прыгает в телепорт в комплексе «Лямбда».
Мода на моды
За охранников и морских пехотинцев нам удалось поиграть благодаря самим разработчикам. Но почему бы не порезвиться в скользких шкурах зомби? Или хедкрабов? Или вортигонтов? Авторы Half-Life выпустили «пакет разработчика», сообщество быстро разобралось что к чему и принялось творить. Нельзя не вспомнить Azure Sheep — один из первых профессионально сделанных любительских модов — еще одну маленькую веху большой истории видеоигр.
Half-Life доказал создателям трехмерных видеоигр, что можно, обходясь классическими приемами и не выходя за формат собственно игры, рассказать захватывающую историю и сделать это очень лично, глаза в глаза. Само собой, за Ньюэллом пошли многие — сразу вспоминается масса проектов, выбравших проторенную Valve дорогу. Интересно, что через три года появилась Serious Sam, в которой все было совсем иначе: бессмысленная пальба из больших пушек по ордам нелепого инопланетного неприятеля. Казалось бы, какая связь между триллером про Гордона Фримена и аркадой про Крутого Сэма? Очевидная: Serious Sam — это Half-Life наоборот.
А еще три года спустя вышла Half-Life 2. Сиквел ждали неприлично долго и очень боялись, что будет не так круто, как в девяносто восьмом. Напрасно боялись: стало еще лучше. Изгибы сценария, ньютоновская физика Source — и вот мы снова становимся Гордоном Фрименом.
Восточноевропейский City 17 красив, но мы никогда не забудем пыльные, малополигональные коридоры оригинальной Half-Life. Ее можно проходить снова и снова, будто бы перечитывая любимую книгу. И потому, когда Барни Калхун в Half-Life 2 вдруг поднимает над головой монтировку и кричит «Эй, Гордон! Мне кажется, ты обронил кое-что в «Черной Мезе»!», хочется посмотреть в ответ задумчиво, а потом и правда — пойти поискать.
«Черная Меза», белый хедкраб
Факторы страха Гордона Фримена
1 — Хедкраб обыкновенный. Инопланетная тварь, названная головокрабом за умение в один прыжок одолеть расстояние от пола до лица жертвы — и отнюдь не для того, чтобы поцеловаться.
2 — Нижняя половина тела профессора разительно отличается от верхней, скрытой в жвалах барнакла. Живущий на потолке хищник охотится длинным липким языком и отличается отменным пищеварением.
3 — Несмотря на то, что защитный костюм (H.E.V.) Гордона непромокаем, электричество он проводит. Поэтому прежде, чем лезть в воду, убедитесь, что она не под напряжением.
4 — То-то же! Искрящийся провод и выключатель у противоположной стены формируют сценарий эпизода: по столам добраться до кнопки, стукнуть хедкраба, обесточить комнату.
5 — Медицинский «автомат» приятно светит белым. Значит — полон. Вместимость живительной коробки зависит от уровня сложности, на нормальном она обычно составляет 75 HP.
6 — Неизвестные инженеры снабдили H.E.V. фонарем — и тем самым спасли Фримену жизнь. Сейчас фонарик не требуется, но в темных помещениях без него никуда. Жаль, быстро садится.
7 — Half-Life первым из шутеров пропел оду лаконичности интерфейса. Полупрозрачные индикаторы не отвлекают от действия и занимают минимум экранного пространства.
8 — Монтировка Гордона — достойная преемница бензопилы из DOOM и топора из Quake. Культовое «оружие под цифрой 1».
Half life 1998
Категория позволяет скачать гонки через торрент бесплатно. Здесь собраны игры, где главное – скорость, и неважно за рулем чего вы будете ехать (автомобиль, мотоцикл, гоночный болид или что-то более оригинальное транспортное средство).
Многие современные гонки поддерживают мультиплеер для игры с другими оппонентами. Он позволяет сразиться в навыках управления транспортом со своими друзьями на одном компьютере, через интернет соединение или сеть. Таким образом, гоночные игры позволят получить массу удовольствия игрокам, решившим состязаться.
Перед тем, как скачать игру советуем ознакомиться с подробной информацией о ней. Будь-то список характеристик, скриншоты, текстовое описание геймплея или видеоролик посвященный гонке – все это позволит вам сложить общее впечатление и понять: стоит ли тратить драгоценное дисковое пространство на выбранный экземпляр.
Скачать игры стратегии на пк бесплатно через торрент
Категория «Стратегии» содержит в себе множество игр. Они позволят вам реализовать тактические и стратегические навыки. Используйте свой острый ум, чтобы грамотно выстроить защиту и атаковать врага при первой попавшейся возможности. Действуйте на опережение, развивайтесь, не тратя времени попусту, и сможете победить в великой битве против любого противника.
В этом разделе вы найдете и бесплатно скачаете не только классические игры, но и новинки, которые уже успели набрать популярность среди выдающихся стратегов. Для того чтобы загрузить понравившуюся игру на свой ПК вам следует использовать специальную ссылку торрента. Однако не стоит спешить. Сперва советуем вам ознакомиться с геймплеем. Сделать это вам поможет детальное описание игры, а также дополнительные материалы, ярким примером которых может быть видео обзор.
Action
Жанр «Action» позволяет тысячам игроков получить свою толику адреналина от качественного и зрелищного геймплея. Одной из ключевых особенностей таких игр является динамичный игровой процесс. Вместе с великолепными спецэффектами, он превращает игрока в настоящего героя. Вам предстоит увлекательное приключение в новом мире. Вы встретите массу интересных персонажей и опасных врагов, которые созданы разработчиками в соответствии с тщательно продуманной сюжетной линией.
В этой категории вы сможете найти только лучшие из существующих игр данного жанра. Как только вы найдете подходящий экземпляр, вы сможете ознакомиться с ним, благодаря детальному описанию и видео обзору. Затем воспользуйтесь трекером для того, чтобы бесплатно скачать ее через соответствующий торрент, размещенный на нашем портале.
Спортивные
Спортивные игры, присутствующие в этой категории, позволят вам почувствовать себя знаменитым спортсменом. Участвуйте в различных соревнованиях, чтобы завоевать звание лучшего. Футбол, баскетбол, бейсбол, олимпийские состязания и многие другие виды спорта – выбирайте то, что вам больше всего по душе. Некоторые из игр позволяют сыграть не только против искусственного интеллекта, но и других игроков. Воспользуйтесь шансом вызвать на поединок своего друга по сети или через интернет, чтобы узнать, кто из вас станет безоговорочным победителем.
Для того чтобы скачать понравившийся спортивный симулятор вы можете воспользоваться бесплатной ссылкой на торрент, которая находится рядом с детальным описанием. Трекер быстро загрузит нужный дистрибутив, а затем вам останется лишь установить выбранную игру и насладиться ею в полной мере.
Если вам нравятся игровые симуляторы, тогда эта категория именно для вас. В ней вы найдете только лучших представителей данного жанра, собранных специально для ценителей. Кроме классических симуляторов, в этом разделе вы сможете найти множество необычных новинок. Они позволят вам побывать у руля интересного бизнеса и прочувствовать всю сложность этой работы.
Воспользуйтесь удобным каталогом для того, чтобы выбрать для себя игру. У каждого симулятора есть подробное описание, в котором имеются не только технические характеристики и информация о геймплее, но и видео обзор. Ознакомившись с этим, вы наверняка определитесь с выбором. Как только это произойдет, воспользуйтесь ссылкой, чтобы загрузить игру. Как и остальные представители жанра, она будет бесплатно скачана через торрент. Такой способ позволит избежать проблем с падением соединения, которое способно прервать загрузку.
Космос – популярная тематика для большинства фантастических игр. В этой категории собраны лучшие представители игровых приложений, которые тем или иным образом связаны с космосом и обладают не только качественной графикой, но и отличным геймплеем. Предварительно ознакомиться с ними можно путем прочтения информации, изложенной в описании каждой игры.
Иногда в качестве дополнительного материала вы встретите видео обзор. Он наглядно продемонстрирует игровой процесс, что будет очень важным фактором для того, чтобы окончательно определится с выбором.
Захотели скачать одну из игр? Тогда просто нажмите на бесплатную ссылку, ведущую на торрент. Она запустит ваш торрент-трекер и позволит начать скачивание дистрибутива необходимого для установки понравившейся игры, не боясь обрыва соединения и других проблем с провайдером.
Категория с детскими играми, содержит в себе развлекательные приложения для персонального компьютера, которые подойдут не только для самых маленьких, но и для детей среднего возраста. Обучающие представители раздела будут полезны для ребенка. Они позволят заинтересовать его и повлиять на развитие определенных знаний или навыков.
Определить, какое из приложений вам подходит больше всего, вы сможете благодаря описанию. В нем вы найдете информацию, а иногда и видео обзор. Обратите внимание на комментарии, если таковые имеются. Они позволят узнать мнение об игре от уже испробовавших ее пользователей, а также самому оставить оценку игрового процесса, увиденного вами.
Найдя подходящую игру для себя или своего ребенка вы сможете бесплатно скачать ее через соответствующий торрент. Для загрузки вам не нужно регистрироваться, но должен быть установлен торрен-трекер.
Приключения в играх не редкость, однако, не каждое игровое приложение может по настоящему захватить игрока и превратить обычное развлечение в увлекательное путешествие по оригинальному миру. Ощутите себя героем, которому предстоит познать неизведанное, встретить опасность лицом к лицу и сделать все зависящее для того, чтобы спасти себя и выполнить главную цель, обозначенную сюжетной линией.
В этой категории вы можете выбрать и скачать бесплатную приключенческую игру для своего персонального компьютера через торрент. Ссылка доступна без регистрации, но требует наличия у вас торрент-трекера – программы для бесперебойной загрузки. Она позволит вам не волноваться о том, что может произойти обрыв соединения, и в кратчайшее время получить действующий дистрибутив и установить игру на свое устройство.
Для посетителей мы бы хотели дать совет: ознакомьтесь с описанием игры перед тем, как бесплатно скачать ее через торрент. В нем вы узнаете не только о сюжете и особенностях игрового процесса, но и о минимальных технических рекомендациях. Если ваш компьютер им полностью соответствует смело приступайте к загрузке через трекер. Обратите внимание на то, что сделать это можно даже без регистрации на нашем сайте.
Для тех, кто устал от экшенов и симуляторов, мы собрали множество бесплатных игр логического жанра. Каждая из них обладает уникальным игровым процессом, механикой, сюжетом и необычной графикой. Узнать подробнее о приложениях вы сможете из описаний и сопутствующих материалов, которые вы легко найдете рядом ссылкой на торрент. Каждая игра позволит напрячь извилины и будет полезна для развития интеллектуальных способностей игроков.
Скачать понравившуюся игру на свой ПК вы сможете через торрент. При этом вам нет необходимости проходить процесс регистрации, а загрузка не будет прервана даже в случае падения интернет соединения. Не забудьте оставить свой отзыв на сайте, в котором вы можете описать свои ощущения от игрового процесса и вступить в дискуссию с другими пользователями, которым также понравилась игра.
Категория «Поиск предметов» содержит в себе множество игр, главной целью которых является проверка вашей внимательности при помощи необычных заданий. Находите ключевые предметы, стараясь сделать это за минимальное время и без ошибок. Таким образом, вы сможете добиться лучшего результата. Иногда вам придется выполнять дополнительные задания, которые позволят увеличить количество заработанных очков или получить возможность перейти на следующий этап с существенными бонусами.
Для того чтобы скачать игру из этого раздела на свой персональный компьютер, вы сможете использовать ссылку на торрент. Она позволит загрузить необходимый для установки бесплатный дистрибутив. Установив игру и немного освоившись в ней, не забудьте поделиться своими впечатлениями, оставив комментарий под ее детальным описанием.
Для тех, кто любит мини игры, эта категория будет настоящей находкой. В ней вы найдете лучших представителей своего типа, которые были выпущены за последние несколько лет. Обратите внимание на то, что у игр нет общего жанра. Их объединяет лишь краткость, которая проявляется в той или иной особенности игрового процесса. Несмотря на эту отличительную черту, они позволят приятно провести время любому посетителю нашего сайта.
Определиться в выборе подходящей игры вам позволит детальное описание. Как только вы найдете что-то интересное для себя, вы легко сможете скачать эту игру при помощи бесплатного торрента без необходимости в регистрации.
Наш сайт позволяет посетителям делиться своими впечатлениями об играх. Если у вас возникнет такое желание, просто напишите комментарий и оставьте свой отзыв, за который наверняка вас поблагодарят другие игроки.
Классические игры, созданные еще на ранних стадиях развития игровой индустрии, заинтересуют в первую очередь настоящих гурманов. Если вы помните, что же такое Doom, Arcanoid, Tetris, Sonic adventure, Dark stone и т.д. – этот раздел определенно для вас. Игры категории позволят вам вспомнить былое, отправившись в захватывающее путешествие вместе с любимыми героями. Они гарантируют приятные воспоминания, а значит – подарят вам отличное настроение.
Освежить в памяти особенности игрового процесса вы сможете благодаря описанию. Как только вы поймете, что игра вам абсолютно подходит, вы сможете скачать ее при помощи прямой ссылки на торрент файл. Позаботьтесь о том, чтобы у вас на компьютере был установлен трекер, иначе вы не сможете воспользоваться файлом для загрузки дистрибутива необходимого для установки игры.
Для многих пользователей ролевые игры, расположенные в данной категории, окажутся настоящей находкой. Они позволят на какое-то время переместиться в иной мир и побывать в шкуре главного героя. Каждая из имеющихся игр обладает уникальными особенностями и собственным сюжетом. Уникальной является и игровая механика, благодаря которой станет возможным постепенное развитие персонажа при помощи найденных предметов, пройденных заданий или полученного опыта от бесконечных сражений.
Стоит учитывать все особенности игрового процесса перед тем, как вы захотите бесплатно скачать одну из них через торрент. Используйте детальное описание, чтобы получить все нужную информацию. Кроме описания геймплея в нем вы найдете технические характеристики. Они наверняка будут важным дополнением, так как станут решающим фактом в принятии решения о загрузке.
Игры в жанре «Инди» стали популярными сравнительно недавно. Не смотря на это, они наверняка заинтересуют и вас. Их общей чертой является оригинальность. Она касается не только графической реализации, но и сюжетной линии, механики, общих правил и других особенностей геймплея. В каждой из инди игр разработчики стараются создать тщательно продуманную историю, которая позволит вам стать участником увлекательного приключения в фантастическом мире.
Определившись с выбором игры, вы сможете воспользоваться торрентом. Он поможет вам бесплатно скачать дистрибутив себе на персональный компьютер для дальнейшей установки. Не забывайте обращать внимание на требования перед началом загрузки. В них указаны минимальные характеристики, которыми должно обладать ваше устройство, в том числе и занимаемое игрой место.
Категория ананосов позволит вам познакомиться с самыми ожидаемыми проектами игровой индустрии. В ней вы найдете не только описание будущих новинок, но и видео ряд, который познакомит вас поближе с их историей и особенностями геймплея. Мы стараемся своевременно добавлять новые материалы, посвященные игровой индустрии, что наверняка оценят настоящие игроманы и люди ожидающего выхода очередной части любимой игры.
Пока вы находитесь в ожидании, вы можете воспользоваться меню комментариев для того, чтобы найти друзей или высказать свое мнение по поводу выхода игры. Обратим ваше внимание на то, что для этого нет необходимости в регистрации. Просто укажите свое имя и введите код. Если хотите узнать об ответах других пользователей, обязательно укажите действительный почтовый адрес, на который будут приходить соответствующие уведомления.
«Аркадные игры» – категория, которая позволит вам найти приложения для своего компьютера, отличающиеся простым и понятным геймплеем, качественной графикой и интересным сюжетом. Игры аркадного жанра предназначены для отвлечения от повседневных забот и приятного проведения времени в уютной обстановке. Именно поэтому их выбирают тысячи пользователей, желающих отдохнуть в офисе или дома, после работы или учебы, а также те, кто ищет нечто новое и необычное.
В данном разделе вы не только сможете ознакомиться с детальным описанием каждой аркады, но и скачать понравившуюся игру через специальную ссылку на торрент. Перед тем, как воспользоваться торрент-файлом, обязательно убедитесь в том, что у вас есть программа трекер. Если ее нет, то немедленно скачайте и установите на свой персональный компьютер, чтобы продолжить загрузку.
Категория станет находкой для всех, кто ищет игры на русском языке. Переведенные профессионалами, они представляют особую ценность для игрока, ведь позволяют получить истинное удовольствие от геймплея. Качественная озвучка полностью погружает в игровой процесс и превращает игру не просто в развлечение, а в увлекательное путешествие по неведомому миру.
В этом разделе вы найдете не только дублированные аркады. Локализации стратегий, симуляторов, стрелялок, инди, РПГ и прочих игр также представлены здесь. Жанровые особенности вы сможете легко определить по превью. Рядом с изображением игры на русском, присутствует ее жанр, что позволит легко определиться с выбором.
Перед тем, как начать играть в одну из игр с русской озвучкой, вам предстоит скачать установочный файл к себе на компьютер. Сделать это можно при помощи ссылки на торрент.
Для тех, кто ищет острых ощущений, хоррор игры окажутся настоящей отдушиной. Любого представителя этой категории вы сможете бесплатно скачать на пк через соответствующий торрент. Обратим ваше внимание на то, что здесь собраны лишь игры вызывающие страх по-настоящему. Если вы не готовы ощутить трепет, ужас и адреналин в крови, выберете для развлечения игру иного жанра. То же самое советуем тем посетителям, которые имеют проблемы со здоровьем, чтобы стресс, вызванный игровым процессом, не отразился на общем состоянии организма.
Мы предусмотрели возможность общения игроков нашего сайта. Воспользуйтесь меню комментариев для того, чтобы рассказать о своих впечатлениях и помочь другим посетителям понять стоит ли игра их внимания. Если вы хотите вступить в диалог, не забывайте оставлять адрес почтового ящика.
Все категории
Интересное | ||
История первой Half-Life ВведениеШутеры от первого лица в наши дни уже не удивляют воображение людей своим существованием. Не смотря на эволюцию графики, геймплейных новшеств и динамичный темп игры они остаются играми где убиваешь ты, либо тебя. И среди драйвовых и брутальных шутеров на подобии Quake или Doom, среди иммерсивных шутеров по типу Bioshock или Deus Ex затесалась франшиза, триквела которой ждут уже более десяти лет. И имя ей — Half-Life. В данной статье мы выясним, почему два товарища решили покинуть большую корпорацию для создания игры мечты, как компания новичок становится знаменитой на весь мир и каким образом игры двадцатилетней давности живут на системных блоках геймеров и по сей день. Заварите горячий чай и откройте пачку печенья, это будет долго, но познавательно. Зарождение компании ValveКлючевые людиСоздали молодую на тот момент частную компанию Valve в 1996 году два выходца из Microsoft, всеми известный Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, в городе Киркланд, в штате Вашингтон Гейб Ньюэлл родился 3 ноября 1962 года в городе Сиэтл, в том же штате Вашингтон. После отчисления из Гарвардского университета в 1980-х годах устроился работать в компанию Microsoft на должность старшего менеджера по программированию. Тогда еще молодой и неопытный Гейб работал над программным менеджментом для первых трех выпусков Windows. Гейб яро верил, что компьютеры в будущем будут предназначены не только для офисной работы и составления отчетов, но и будут являться игровыми платформами наравне с Sega Genesis или Super Nintendo. В тот момент он разговаривал с многими людьми, среди которых был Крис Хекер. Этот программист проработавший в Microsoft 3 года создал API WinG. Смысл этой программы состоял в том, чтобы перенести версию игры с DOS на Windows без лишних трудностей. В будущем эту технологию заменит DirectX, но сейчас не о нем. После долгих раздумий как сделать Windows игровой платформой, он решил поговорить с друзьями из индустрии, один из них указал ему попробовать поиграть в некую игру про морпеха, который должен убивать монстров на Марсе. Да, это был Doom. И сказать, что Гейб не был удивлен не сказать ни чего. На тот момент ни одна игра Super Nintendo не могла показать на столько качественной игры. Не долго думая Гейб решил достучаться до Била Гейтса и продемонстрировать ему Doom с лозунгом «Зачем нам игровые консоли если есть ПК показывающая нам такую игру». Собственно после увиденного Гейтс дал добро на портирование Doom на Windows. Стоит учитывать что эта был первый и последний союз Гейба и ID Software. Гейб уделял пристальное внимание проекту, по его словам: «Джон Кармак делал крутые вещи». За кулисами же портирования Doom на Windows в Microsoft решили сделать эксперимент со своей операционной системой как с игровой платформой. Тут и вырисовывается вторая ключевая фигура рассказа, друг Гейба Ньэлла и со-основатель Valve — Майк Харрингтон. Также, в их компанию войдет и бывший начальник в Microsoft — Майкл Абраш. Опытный программист и писатель книги «Zen and Art of Code Optimization». Трое они рассматривали будущее ПК-игр и одновременно с этим разрабатывали порт Doom на Windows с WinG. После не долгого процесса порт ушел на золото. Создание компанииПосле портирования Doom Майкл Абраш решил уйти из Microsoft и ушел в ID Software работать над Quake. И пока Гейб Ньюэлл дальше спокойно работал в Microsoft ему позвонил Майкл и позвал увидеть то, над чем они работали. Цитата: «Если Doom показался тебе крутым, то Quake просто вынесет тебе мозги!». Именно Майкл Абраш предложил Гейбу и Майку быстренько уйти из Microsoft и создать свою компанию по созданию игр. Таким образом в 1996 году в Киркланде была создана компания Valve. На тот момент у Гейба и Майка не было проблем с финансами ведь, к примеру, Гейб любил играть с брокерским рынком и увеличивать бюджет играя на акциях. Таким образом он и заработал свой личный миллион для основания компании. Не долго думая наша парочка в июле 1996 года решила остановиться в Техасе, чтобы посоветоваться с Майклом Абрашем. Гейб хотел лицензировать исходный код движка Quake и использовать его технологии. Абраш отнесся к идее с радостью, но сам Джон Кармак видел эту задумку не перспективной. Тем не менее, благодаря большой поддержки Майкла Абраша, Гейбу и Майку удалось заполучить исходный код движка Quake. Перед этим Гейб спросил Джона о поиске кадров для создания игр, на что в ответ Джон посоветовал найти двух пареньков моддеров проживающих во Флориде. Так Гейб и поступил. Джон Гатри и Стив Бонд стали частью компании Valve. Собирая команду Гейб и Майк давали предпочтение моддерам. Все потому что эти люди понимали как работает движок игры и у них уже был опыт в написании любительских карт для Quake. Гейб понимал, что без хорошего дизайнера персонажей у них навряд ли получится хорошая игра. Эту проблему решил Кен Бёрдвелл, который вспомнил про 12-летнего брата своего друга который хорошо и качественно рисовал. Паренька звали Тед Бэкман, его позвали в офис Valve и каким же было удивление Гейба когда заместо 12-летнего паренька он увидел парня ростом 180 см. После открытия рюкзака с «портфолио» Гейб замолк. Монстры, изуродованные монстры с выпирающим половым органом, покрытые не понятно чем и выглядящие как из рассказов Стивена Кинга. В тот момент Кен нервничал, он ужаснулся что позвал ненормально человека к Гейбу который ожидал увидеть что-то менее экстравагантное. После же вопроса «Кто такой Мистер Френдли и что это у него возле ног» Тед стал объяснять что возле ног был половой орган, а сам монстр должен был отталкивать игрока своим гомосексуальным поведением. Тем самым Тед хотел сказать, что людей не пугают монстры или солдаты с пушками, им нужно что-то новое. После паузы Гейб стал тщательно разговаривать с Тедом о влиянии сексуального поведения на игроков, тем самым сказав Теду, что он принят на работу. Чтобы вы понимали, Тед Бекман создатель множества иллюстраций, концепт-артов персонажей и анимаций для Half-Life. Без него мы возможно и не смогли бы увидеть знаменитого Хедкраба. По мере увеличения штата сотрудников руководство решило собрать совещание чтобы придумать название для их компании. Вариантов было много. Самые ярки это «Hollow Box» и «Rhinoscar». Совещание решило остановиться на варианте «Valve Software», эдакий символ проводника для разработки игр. Первоначальный вид офиса Valve выглядел крайне плачевно. Работникам для того чтобы совершать совещания приходилось сидеть на перевернутых ведрах. Тем не менее это было только начало, а сами ведра заменили на дешевую мебель. После создания офиса и найма персонала Ньюэлл искал издателя который сможет профинансировать их будущий проект. Но как это бывает с компанией новичком с предложением о создании игры все издатели с ухмылкой отворачивались. После почета и уважения в Microsoft от Гейба отворачивались и говорили что его проект просто не стоит свеч. Тем не менее братья по не удачи встретили друг друга. Этим самым братом оказался издатель Siera On-line, которая на тот момент чувствовала себя не очень хорошо и чтобы прожить еще не много подписала контракт на одну игру у Valve. Как вспоминает Гейб после двадцати или тридцати минут презентации основатель Siera Кен Уильямс рассказал почему им следует работать с Siera, а ни с кем-либо еще. После этой встречи он ушел из студии передав должность Скотту Линчу. Этот же человек дал второе дыхание компании сделав ребрендинг с Siera на Siera Studios. Создание собственного движкаДвижок Гейб решил создать не с нуля, а выбрать за его основу какой-нибудь сторонний. Тем самым на его глаз попался движок ID Tech, который при приобретении модифицировали и от которого осталось примерно 30% оригинального кода. Назвали движок Gold Source и внедрили в него главную фишку, а именно скелетную анимацию благодаря которой персонажи могли выразительно шевелиться и разговаривать под нужды разработчиков. В 1997 году Valve наняла на работу Бена Морриса, разработчика Worldcraft который позднее будет приобретен самой Valve и переименован в Valve Hammer Editor. Особенностью этого редактора было полное построение локаций благодаря простому интерфейсу и создания окружения при помощи мешей. После же выпуска нового движка Source, Valve решила не бросать свой прошлый движок и изредка, но все же выпускала для него обновления. РазработкаКонцепции игры и старт разработкиИз множества вариантов концепции игры остановились на двух: шутер от первого лица и «игра-субмарина». Концепт «игры-субмарины» состоял из научной фантастики уровни которой ощущались как если бы мы были в субмарине, в замкнутом и закрытом помещении. Тем не менее концепция эта застопорилась и заглохла. Тем не менее были концепции, которые выделили сами разработчики. Рабочее название одной из них Prospero и задумка состояла в том, что есть библиотека, в библиотеке присутствуют различные версии миров в которые игрок может зайти и путешествовать, а также найти своего клона, которого он создал. Зачем он нужен? Чтобы защитить этот самый мир. Тем не менее на саму библиотеку нападают пришельцы и в целях защитить себя она создает безумные копии главной героини которые создают еще более чокнутых клонов которые заполняют все площадь вокруг. После этого библиотека сдается и создает более молодую версию героя для решения проблемы с пришельцами. После продолжительной разработки процесс разработки Prospero прекратили по иронично банальной причине — проект был крайне амбициозным для компании, которая только начинает свои шаги в игровой индустрии. Тем более на тот момент ПК того времени еще не хвастались большим количеством ОЗУ или мощными процессорами, поэтому Prospero ушла в дальний ящик. Дата окончания разработки датируется аж началом 1998 года. Был вариант сделать чистый экшен от первого лица под секретным кодовым названием — Quiver (Дрожь). Это было отсылкой к повести Стивена Кинга «Туман». По сюжету неописуемое чудовище рядом с военной базой «Стрела» вышло из тумана и терроризировало нынешних жителей. Те чтоб выжить решили укрыться в супермаркете. Для того чтобы воссоздать и умножить вдвое ужас описываемый в книге Гейб заинтересовался в помощи талантливого писателя. На то время все говорили что сюжет игрокам и не нужен, им нужна ракетница и цель для нее. В целом, Valve была аутсайдером среди разработчиков, которые делали бездумные шутеры. Так как обычный программист или дизайнер не смогли бы создать целую, логичную и проработанную вселенную Гейб взял в компанию Марка Лэйдлоу. До вступления в компанию Марк работал 10 лет секретарем по правовым вопросам, а также имел успех у критиков в литературном жанре. Для того, чтобы написать сценарий для игры ему пришлось как и обычному творческому человеку искать источники вдохновения, им оказался сериал «За гранью возможного», конкретно эпизод «Пограничная полоса», где кучка ученых чье магнитное устройство позволило открыть портал в четвертое измерение. По словам же Яна Бернье, «Изначальное ядро сюжета Half-Life было создано под влиянием повести Стивена Кинга „Мгла“, в которой были примешаны теории заговора». Как поясняет сам Гейб, тогда команда пыталась воссоздать ощущения наподобие появления Doom в 1993 году. В общей своей сути игра должна быть экшеном от первого лица, но с хоррор элементами с затягивающим сюжетом с щепоткой саспенса, но проработанными и интересными врагами. Для разработки уровней команде нужно было создать чертежи и описать их. Так же создавали сотни концептов для врагов и союзников. Судя по слитой альфа-версии команда создала ядро игры, но не смогла сделать саму игру, как бы странно это не звучало. Смотрите, level-дизайн в альфе был довольно запутанным и закрытым. В основном главному герою приходится шастать по длинным и запутанным коридорам и уничтожать нечисть. Порой конечно присутствуют комнаты, но делать там просто не чего. Вообще, уровни ощущались так, как-будто команда разработчиков не могла отойти от лабиринтного дизайна Quake из-за чего в альфе можно уснуть ходя по здешним картам. Искусственный интеллект команда создала, но не отполировала, из-за чего когда ты стоишь в 10 метров от охранника или профессора они просто бегают на месте. С другой стороны, над интеллектом врагов поработали отлично. Враги бегут от тебя при близком расстоянии, бросают гранаты и бьют ногой если ты совсем впритык к ним стоишь. Еще странно выглядели модели персонажей. Здешний дизайн отдает мультяшным стилем и не походит на реализм на который у Valve был фокус. Ранние дизайны охранника и ученых Ранние дизайны охранника и ученых Вообще, на тот момент альфа версия Half-Life выглядела круто технологично, тут тебе текстуры с уровнем прозрачности, текстуры с фильтрацией, хорошим искусственным интеллектом и качественным динамическим светом, но тухло в плане уровней и в принципе хоть какого-то сюжета. Тем не менее это была проба пера и настоящие проблемы у команды молодых разработчиков начнутся немного позже. После года разработки Valve представила demo-версию игры на E3 1997 года начиная с 19 по 21 июня. Спустя месяц в Valve пришел работать Бен Моррис, создатель редактора уровней Worldcraft. На выставке игра схлопотала награду «лучшая игра выставки», а Valve стала в фокусе журналистов. Но не смотря на такие бонусы она все же затерялась среди других более интересных проектов. Тем не менее курс был задан в нужное русло. Разработка с нуляРелиз Half-Life был приурочен в 1997, аккурат к выходу Quake II. Гейб понимал, если ускорить разработку игры то тогда придется избавиться от множества наработок. Тогда Valve выбирала по какому направлению им плыть. В общем итоге проект был отложен по причине полной переработки игры. То есть практически все ассеты годичной давности были не использованы и это говорило об абсолютно другой игре с другим виденьем авторов. После такого резкого удара от Valve издателю, Siera Studios пошла на уступки разработчикам с тем нюансом что ей нужно было успокаивать бедных игроков, которые ждали игру. Для этого издатель решил в октябре 1997 года разослать фанатам партию CD под названием «Half-Life: Preliminary Findings». На диске было демо с мрачным квестом «Shivers 2: Harvest of Souls» и приложением с интервью с разработчиками Half-Life, видео с альфа-версией, а также скриншоты. После старта новой Half-Life команда решила пересмотреть концепт игры. Под переработку пошли модели персонажей. Почему же у охранников и ученых выпуклые глаза, а выглядят они как мультяшные солдатики? Банально и просто, у разработчиков не было достаточного опыта в моделировании, поэтому модели персонажей выглядят более угловатыми и выпуклыми чем их релизные версии. Команда уделяла больше внимания уровням, так как они были не достаточно проработанными, исправляли прошлые чертежи и их описания. К примеру, был полностью изменен уровень с тентаклями. Изначально идея была в том, что она убивала профессора или охранника, главный герой нажимал на кнопку и сжигал ее ракетным двигателем. Звучало не круто, подумали разработчики и стали добавлять детали. Разработчики начали детально подходить к левел-дизайну, делать развилки, препятствия, комнаты с припасами и паззлами которые вели к главному паззлу, а именно нажать на кнопку со сжиганием чудовища. И теперь обычная ситуация где мы должны просто нажать на кнопку превратилось в целое приключение, благодаря которому чувствуешь сколько ты потратил сил на одно ключевое нажатие. Проблемой также был искусственный интеллект. По словам Стива Бонда ИИ просто не работал. Таким образом ему пришлось в команде с парой программистов перерабатывать его, доводить до ума и получилась конфетка. ИИ стал выполнять сложные операции, солдаты перебегали с места на место и вели себя более активнее. Другая проблема у команды появилась от туда откуда они не ожидали — протагонист. В первой версии игры главного героя звали Иван космический байкер. Это неофициальное имя персонажа, Марк Лэйдлоу сказал, что Valve называла так персонажа на ранних скриншотах. Изначально персонаж был без имени. Команда обдумала сотни вариантов. Марк решил связать имя с каким-нибудь знаменитым ученым. На мысль пришел Фримен Дайсон, бывший профессор физики, ну, а Гейб взял имя Гордон, скрестил и получили главного героя, Гордон Фримена. Сам персонаж также претерпел значительные изменения. Гордон похудел, сделал короткую бородку, а также завел конский хвост. Изначальный вариант был таким, потому что разработчики опирались на игры того времени типа Duke Nukem или Doom, но так как подход к сюжету шел в пользу реализма, от космобайкера решили откреститься. Также решили пересмотреть реализацию катсцен. Так как времени на разработку хороших катсцен не было, как и на создание модели Гордона без костюма, ребята решили пойти на элегантное решение, а именно показывать все происходящие события от лица главного героя. Так игрок будет больше ассоциировать себя с персонажем и проникать в мир игры. Название и символ игрыЗа несколько месяцев до анонса Half-Life 27 мая 1997 года, кодовое имя Quiver было забыто и начался опрос на новое название. Основная тема нового имени игры была научная фантастика с взрослым духом. После множества вариантов среди которых был Half-Dead, Half-Life застревало в голове моментально. После опроса Гейб пошел к издателю о показе имени для будущей игры. Издателю название показалось жутким, но так как Quiver было все же кодовым именем остановились на Half-Life. С логотипом для игры особо не парились. Работники пытались найти рисунки, ради чего просмотрели формулу вычисления периода полураспада, в которой содержится лямбда. Тогда же Грег Кумер сказал, что этот знак выглядит круто. После обработки в графическом редакторе компания нашла подходящий логотип. МультиплеерО задумке создания мультиплеера для Half-Life начали думать за 6 недель до релиза игры со слов Эрика Джонса. Тем не менее в альфе мы могли уже играть на простенькой и недоделанной карте. Видимо на момент 1997 года у команды были мысли создать мультиплеер, но про идею быстро забыли из-за полной перестройки одиночной игры. Тем не менее, поручили доработку мультиплеера Яну Бернье. Яну пришлось 18 часов в сутки перестраивать код QuakeWorld для мультиплеера Half-Life. Во время разработки был создан браузер серверов, а Siera на пару с ним помогала в обустройстве мастер-серверов, с проверкой лицензионных ключей для их сетевой системы WON. Создание карт же доверили Дэйву Риллеру, Джону Гатри, Дагу Вуду и другим. По их словам это было довольно не сложно и после создания карт они закончили мультиплеер. Сам мультиплеер состоял из карт где все игроки убивали других игроков для достижения большего количества убийств. Проще говоря игрокам предлагали DeathMatch или Team DeathMatch. У команды были мысли создать режим «люди против пришельцев», но от этой идеи отказались в пользу полировки и доведения до ума уже существующих аспектов мультиплеера. СаундтрекЗвуками и музыкой для игры занимался американский композитор и звукорежиссер Келли Бэйли. Изначально работал менеджером продукции в Microsoft, но в конце 90-х присоединился к Valve с задачей создать музыку и звуки для Half-Life. Со своей задачей парень справился на отлично. Саундтрек в игре разного настроя. Есть спокойный и загадочный эмбиент в начале показывающий нам сам исследовательский центр Черной Мезы, есть тревожный когда нам нужно убегать от большого чудовища, тут прям ощущается вся угроза надвигающаяся на протагониста и т. д. Предрелизная демо-версияЕще одна проблема у команды встала, когда шла речь об OEM-версии игры. Версии эти должны были распространяться вместе с купленной видеокартой производителя для увеличения продаж. Назвали демо Day One, так как в демо мы проходим первый рабочий день. И все же, не смотря на уже сделанное демо произошла утечка, но мощного удара по компании не произошло. Более того по словам Гейба — «Это был лучший маркетинговый ход». До этого инцидента Day One был показан публике на E3 1998 года которую публика расхватывала с энтузиазмом. Самым интересным моментом на том мероприятии была реплика Джона Ромеро на стенде с Day One — «Твою мать!». Тут Гейб сразу понял, что они сделали крутую игру. После утечек и показа игры на E3 люди были шокированы от реализма показанного на их мониторах. Люди хвалили как дизайн локаций, так и кинематографическое ощущение от игры в Half-Life. После такого от Valve стали ждать одного — «Сделайте уже Half-Life». Сам Day One был лишь 1/7 от релизной игры. Были некоторые недоработки, но в целом это были уже готовые карты с немного другим спавном врагов, но тем не менее демо показывало невообразимо реалистичную картинку для тех лет, живой ИИ противников и союзников, а также отличный игровой процесс. Самое любопытное, среди файлов игры нашли файл «valve.bsp». По сути своей это была заставка показывающая маскота компании — Mr. Valve. Valve остановилась на варианте с мужчиной в сепийном фильтре у которого вместо одного глаза вентиль, что как бы символизирует то, чтобы «игрок открыл свои глаза». Конкурент Half-LifeПосле нашумевшей Day One команда не особо волновалась с конкурентами. Ну вот что может сделать SIN, Blood и другие игры их творению отличающийся постановкой сцен и реализмом? Тем не менее был претендент на звание главного конкурента Half-Life, которого Valve боялась. Tresspasser от Dreamworks Interactive должна была стать игрой с сюжетом где мы в роли девушки выживали бы в парке юрского периода против динозавров. Скриншоты показанные сотрудникам произвели бурное впечатление, да и тем более тут тебе предлагали полное управление руками протагонистки, брать аптечки с груди главного героя и в принципе сделать игру более имерсивной и реалистичной чем ее конкурент. Самой же важной фишкой игры была физика всего и вся. К примеру, если того же динозавра толкнуть на пол, то он упадет по принципу тряпичной куклы и встанет с помощью сгенерированной анимации. Что-то подобное мы уже могли видеть в серии GTA с ее системой «эйфория», но на тот момент это было прорывом. Благодаря физики можно было толкать вещи и они реагировали на твои действия. Тем не менее проект получил крайне негативную критику из нескольких причин: во-первых, игра была не оптимизирована и даже на самых мощных компьютерах того времени игра не выдавала более 15 кадров в секунду. Во-вторых, критики высказывались плохо о довольно медленном темпе игры, пустых локациях, плохой озвучке и багах, куда же без них. После плохих оценок Tresspasser продалась тиражом в 50000 проданных копий, но получило лобби преданных фанатов, которые по сей день дорабатывают игру и вроде сейчас в нее можно без каких-либо проблем поиграть. Сама же Tresspasser стала проводником Valve к улучшению и добавления в их будущий движок Source более продвинутой системы физического взаимодействия. Подготовка к релизуПосле устранения последнего критического бага в мультиплеере игры, команда делает диск с релизной версией Half-Life предназначенную для издателя, но перед этим, команда делает 48-часовую отсрочку чтобы убедиться, работает ли их продукт в полной мере подобающе. После проверки команда отсылает релизный диск в студию Siera. По словам Марка Лэйдлоу команда была шокирована когда им пришло письмо о том, что игра одобрена. Годы кропотливой работы вышли команде победой. После этого вся компания вместе с представителями GameSpot пришли в офис Valve на «поиски хэдкраба». Тут Гейб взмывает монтировкой вверх и бьет по пиньяте-хедкрабу что у него аж вылетает резиновый ремень. Майк в ответ добил бедное животное так, что из него высыпались монетки из монополии и заводные фигурки из Южного Парка. Об игреИгровой процессСмотрите, в отличие от Doom или Duke Nukem где главные герои проходят свои путешествия совершенно в полном одиночестве, не встречая ни одного положительного персонажа, в Half-Life, Valve предложила коммуницировать с компьютерными болванчиками. Собственно, а зачем оно мне надо, игроку, я ведь могу в одиночестве раскромсать эту вашу инопланетную шалупонь если мне вздумается. И раскромсать это одно дело, а открыть дверь другое. Дело вот в чем, по ходу путешествия протагонист не может открыть определенные двери, их могут открыть либо ученые, либо охранники. Для этого вам нужно их провести к двери чтобы они ее открыли. Также, ученые, которых мы можем вести за собой могут восстановить нам здоровье если встанем впритык. Охранники же могут помогать нам отстреливаться от монстров, но и могут в нас выявить «монстра» если мы будем их специально атаковать. Команда работавшая над ИИ дополнила его реакцией на действие игрока и других NPC. То есть, если выстрелить или бросить гранату, то какой-нибудь ученый вблизи будет истерить и убегать от угрозы. Также и с врагами, они могут бросить в тебя гранату, убежать от тебя, идти израненными по локации. В общем, работу, которая сделала команда ИИ была выполнена идеально на тот момент, не говоря уже и о работе скелетной анимации. И раз речь шла о ней, то наши союзники умеют говорить открывая свой рот. Выглядит это так, как будто с тобой говорит в буквальном смысле Маппет, но это всяко лучше чем было в альфе, где лицо персонажей было одной сплошной не анимированной текстурой. Half-Life также не гнушался показывать игроку более разнообразные и интересные локации. Не смотря на то, что где-то 60-70% игры нам предстоит путешествовать в лабораторных комплексах, игра может показать и открытые локации в пустыни, и большую дамбу через которую нам предстоит сбежать ну и вишинка на торте, Зен. Локации соединяющиеся островками и с некогда невиданной фауной, где ты один против всех, тебе не поможет никто. Вот как можно описать дальнейшее пребывание в Зене. Разработчики крайне сильно пытались разнообразить геймплей, добавляя одну фишку за другой и им это удалось на славу. На тот момент игра давала куда более глубокий и вдумчивый геймплей чем у других «Иди убивай!» игр. СюжетГордон Фримен, физик-теоретик, опаздывает на свое рабочее место в «Черной Мезе». После долгой и продолжительной поездки вагонетка останавливается и нас встречает охранник. Судя по разговорам сотрудников оборудование выходит из строя, но все продолжают работать в обычном темпе. После того, как Гордон одел свой защитный костюм он спускается вниз к группе ученых, которые сообщают ему о потенциально крупном, но нестабильном образце кристалла. Дальше мы спускаем еще вниз где пара ученых убеждают друг-друга что эксперимент не выйдет из-под контроля и открывают нам доступ анти-масс спектрометру. В процессе активации оборудования ученые подмечают, что спектрометр внезапно перегрузился на 5%, но после посчитали это нормой. После того как образец приехал к нам мы завозим его к анти-масс спектрометру и происходит внезапный каскадный резонанс. Происходят взрывы, вспышки и крики бедных ученых, а Гордона телепортирует в неизвестные места устройство. В данных локациях мы впервые встречаем инопланетян. После таких выкрутасов Гордон очухивается в той же зоне со спектрометром. Весь комплекс разваливается на части, связи с внешним миром нет, а из воздуха появляются странные, но агрессивные существа. Гордон встречает пару ученых, один из них говорит ему чтобы тот связался с поддержкой на поверхности. Пробираясь через обломки и монстров. Так как транспортная система разрушена протагонисту приходится пробираться через охладительный центр чтобы найти выход. Что более странно за главным героем следит загадочный человек со строгим костюмом и чемоданом. Мы уже могли его видеть до этого проезжая на вагонетке или смотря на него через стекло до каскадного резонанса. Если же герой пойдет в ту комнату, в которую ушел загадочный человек, то увидит только труп ученого, который поедает зомби. После таких происшествий Гордон прибывает в офисные помещения. Там он может спасти не мало охранников и ученых, но что самое важное, у них мы узнаем, что по слухам в комплекс пребудут военные чтобы их спасти. Пройдя через помещения и ловушки Гордон становится свидетелем убийства ученого военным морпехом. Тут то мы сразу понимаем, что цель военных не только уничтожить пришельцев, но уничтожить улики причастные к эксперименту, в том числе и сотрудников. Поняв, что военные не на его стороне он с боем через открытые помещения выходит на ружу и лицезреет бомбардировку локации военными. Поняв, что на поверхности ему с трудом выбраться он залезает в шахты откуда выходит в пункт охраны. Там спрятавшийся ученый говорит ему, что ученые комплекса «Лямбда» смогут закрыть порталы если им помочь. Он открывает нам путь к монорельсовой дороге и мы идем дальше. Гордон попадает в заброшенную часть Черной Мезы где испытывали ракетные двигатели, на данный момент тут хранят радиоактивные отходы. Тут мы сталкиваемся с ужасающим монстром напоминающий живое щупальце. После подачи тока и топлива Гордону удается выжечь этот сорняк внеземной цивилизации и найти вход в тоннели для слива отходов. Пытаясь найти выход мы встречаем куда более грозное и большое существо которое воюет с военными. Тут мы заходим в диспетчерскую рубку и видим раненого охранника, который говорит нам подать электричество чтобы монорельсы заработали. Ни чего не остается как идти с боем и включить подачу тока. Тем не менее монстр мешает пройти дальше и Гордон хитростью заманивает его между двух разрядников и включает ток. Монстр взрывается и мы идем по монорельсу. На своем пути мы встречаем охранника, который со слов ученого говорит, что нужно запустить спутник. Это поможет команде «Лямбда» прекратить каскадный резонанс. Идя все дальше мы можем наблюдать ненависть военных к Гордону характеризуящаяся надписями на стенах и разговорами морпехов. После скучного и затянувшегося выхода из подземелий и боя с военными Гордон выходит наружу и понимает что уже ночь. На стартовой площадке он запускает спутник и уходит обратно под землю. После очередной поездки на монорельсе и заминированной засады военных мы выходим в лабораторию где по всей видимости исследовалось инопланетное существо. Один из исследователей говорит, чтобы устранить это существо, нужен арбалет с транквилизаторами который находится в клетке. После того как мы добрались до арбалета клетка падает в воду и мы в срочном порядке устраняем монстра. После недолгого пути Гордон осознает, чтобы выйти из комплекса ему нужно пройти путь через пустующий комплекс по переработке отходов. Так так все в этом комплексе работает автономно, в том числе и двери в голову ему приходит залезть на конвейерные ленты в надежде найти выход. И он находит его, а именно секретные лаборатории. Исследуя лабораторию мы понимаем что исследование пограничных миров шло гораздо раньше за долго до каскадного резонанса. Таким образом мы находим большого монстра с пушкой у которой снаряды наводятся на цель. Миновав монстров и военных находим ученых которые выпускают нас из комплекса и предупреждают о войне происходящей за стенами комплекса. И действительно, площадь Черной Мезы буквально стала полем боя, причем военные в этой войне проигрывают не смотря на подкрепления. Тем не менее среди этой не спокойной обстановки мы находим спокойную местность под землей. После прессинга от пришельцев и не убив Фримена военные решили отступить. Тем не менее они оставили возможность выжившим выстрелить ракетами по области, что мы и делаем убив большое чудовище. Также уничтожаем ими преграду и попадаем в комплекс «Лямбда». Зайдя в комплекс мы понимаем, что она практически оккупировано пришельцами. Путешествуя через порталы в комплексе Гордон находит ученых которые поясняют ему что это не просто случайный инцидент на работе, а спланированное наступление на нашу землю. Самой большой проблемой оказалось закрытие порталов, так как ими управляет существо из пограничной вселенной. Его нужно устранить и это доверяют нам. Собрав все припасы, взяв модуль длинных прыжков и убив множество пришельцев мы попадаем в Зен. Та самая вселенная где обитают пришельцы нападавшие на нас всю игру. Путешествую от одного телепорта в другой, убив мать хедкрабов и пробравшись через фабрику создания солдат Зена мы находим последний портал и видим его, Нихиланта. Бой с ним не составит особого труда, уничтожаем кристаллы вокруг него, обстреливаем его всеми боеприпасами и телепортируемся к загадочному человеку. Он рад, какую работу Гордон провел, чтобы дать контроль над Зеном его работодателям. Он впечатлен с каким энтузиазмом Гордон расправлялся с неприятелями и после последнего телепорта переносит нас в вагонетку в котором мы ехали в Черную Мезу. Загадочный человек дает выбор, принять предложение о работе или отказаться. Если отказаться, то он будет крайне разочарован и телепортирует Гордона к пришельцам чтобы те, по всей видимости, убили его. Если же согласиться на предложение, то Гордона заведут в стазис на неопределенный срок времени. ПерсонажиГордон Фримен Молодой ученый худощавого телосложения, носит очки, завел короткую бороду и конский хвост. О характере Гордона мы ни чего не знаем, кроме того что он умен, разбирается в физике и имеет дружелюбные отношения с персонажами игры. Тем не менее странно видеть ученого, который за такой короткий промежуток времени смог убивать монтировкой пришельцев, бросать точно в цель гранаты, расстреливать специализированных и обученных военных не запариваясь, так и при этом уничтожить главного инопланетянина, который контролировал порталы и пришельцев. Как-то вот это не вяжется с фокусом на реализм. Это не говоря и про ключевую особенность протагониста, он молчит. За всю серию Half-Life Гордон ни слова не скажет, что подталкивает на мысли что главный герой немой. С другой стороны, этой немой болезнью страдали многие герои шутеров тех лет, даже Doom Guy, не смотря на то, что не так давно наш уже Doom Slayer все же произнес свои первые слова. Изначально, все NPC в игре были врагами. После тестов и создания полноценных союзников и врагов, команда задумалась «А почему бы нам не сделать персонажа, который будет не врагом, но и не союзником». Так и зародилась идея сделать персонажа, который следил за всем происходящим как какой-нибудь администратор. Само имя «G-Man» появилось от названия его модели «gman.mdl». Официальной расшифровки названия нет. Из популярных фанаты придумали Government Man (Правительственный человек). В ранних версиях модели, дополняющая теорию что G-Man из правительства можно отчетливо увидеть знак Министерства обороны США. Сам характер G-Man-а загадочен. При разговоре с Гордоном он ведет себя спокойно и довольно отчужденно. В его речи очень часто можно услышать акцент на букве «С», что как бы намекает на его змеиную и манипулятивную натуру. В местах войны и разрухи он и вовсе стоит как будто это все нормально и так должно происходить. Интересно еще и то, что по ходу игры он стоял возле ученых и охранников, разговаривал с одним из ученых, но когда мы приходим к охраннику возле которого стоял G-Man, он и не заикнется о нем. Еще интересен тот факт, что мы видели G-Man-а, который шел в соседнюю комнату, шли за ним следом, а заместо него тупик с монстром. Это может объясняться тем, что G-Man путешествует с помощью порталов, ведь в одной из сцен он при нас как раз таки уходит через него. И самый интересный вопрос: А человек ли G-Man? Судя по его бледной внешности, его экстравагантном поведении разговора и тот факт, что в одной из реплик Нихилант, главный босс игры говорит что он не человек, можно выдвинуть мнение о том что он нечто потустороннее. Нихилант Большущий летающий монстр контролирующий пришельцев дизайн которого был навеян ужасами беременности и деторождением, на которые Valve вдохновило рождение Грэя Ньюэлла, сына Гейба Ньюэлла. Судя по ранним концепт-артам его голова и руки должны были быть привязаны и закреплены к стенам уровня. Не понятно, правда, как с таким беспомощным врагом нам следовало бы бороться, ведь по сути он был связан. Релизный вариант показывает, что Нихилант способен телепортировать игрока в другие части Зена, атаковать его снарядами, суммонить пришельцев и подпитывать свой щит с помощью кристаллов. В плане сложности Нихилант получился крайне легким противником. Единственной сложностью во время боя была нехватка патронов, из-за чего принудительное ТП в Зен обязательно. Охранники Обычные люди, которые должны держать безопасность в комплексе под контролем. Эффективны для поддержки игроку по средством стрельбы по врагу, но из-за медленной скорости стрельбы происходит это долго. Не смотря на скорость, точность выстрела у них выкручена на максимум. Тем не менее игроку они будут больше полезны как ключи для открытия нычек с припасами. Ученые Как и охранники были враждебны, но после пересмотра стали дружелюбными и забавными учеными. Вообще, если посмотреть на ранние модели ученых, можно увидеть какими карикатурными и мультяшными лица и модели выглядели. В ранних версиях игры задумывались не только мужские версии ученых, но и их женские аналоги. Почему их вырезали? Возможно из-за того, что времени на проработку и анимацию для них не нашлось, поэтому девушек-ученых пришлось вырезать. Женский персонаж на самом деле должен был играть роль в сюжете. Она должны была предать протагониста натравив на него солдат. От данной идеи отказались сразу еще на ранней стадии разработки. Сами ученые были теми же ключами от дверей что и охранники с парой отличий. К примеру, они не могли атаковать, заместо этого, с криками и визгом изрядно убегали с поля боя взявшись за голову. Тем не менее это компенсировалось их уколом игроку, который восстанавливал 25 хп. Правда про эту функцию большинство игроков забывают садясь за игру, так что можно изрядно удивиться, когда этот ученый подходит к вам и колит не понятно что в вас. ВрагиБуллсквид Строение тела у буллсквида любопытное. Для перемещения у него есть две лапы по бокам похожие на лапы динозавра. Также по бока находятся глаза без зрачков. Сзади у этого монстра находится хвост, а спереди щупальца со ртом, в котором видные острые зубы. Если хочет напасть на врага, то либо он бежит с большой скоростью и бьет его хвостом, либо плюется в него токсичной слюной. Если видит труп, то обязательно полакомится им. Враждебен к некоторым видам пришельцев наподобие хедкрабов. В альфе этот пришелец отличался ярко-желтой расцветкой и другой анимацией смерти. Видимо смена цвета связана с довольно не вписываемой цветовой гаммой, с которой монстр ходил по уровню, да и больше бы ассоциировался бы игроку с каким-нибудь леопардом чем с монстром из иной вселенной. Хедкраб Этот милый и пухлый карапуз своего рода маскот серии. Если вы не видели хэдкраба, то хотя бы слышали название. После присоединения к организму у носителя деформируется тело. У каждого существа это происходит по разному. У людей удлиняются руки, при этом они становятся тоники как и пальцы. Живот с грудью обнажаются, из-за чего мы можем увидеть внутренности потерпевшего. Место обитания этих существ можно замечать в темных и закрытых локациях наподобие вентиляционных шахт. Также любят закапываться в песок и ждать свою жертву. В альфа-версии игры можно заметить, что дизайн хедкрабов выглядел более пугающе. Вместо светло-белой текстуры был выбран ярко-красный цвет. Не ясно была ли это кровь, но выглядело жутко. При этом в альфе хедкрабы убивали героя с первого же удара. В бета-версии отошли от пугающего дизайна альфы и создали более привычный дизайн, с длинными когтям спереди и задними ножками сзади. Зомби Обычный ученый которому не посчастливилось встретиться с хедкрабом. Его тело деформировано из-за внедрения жала хедкраба в спинной и головной мозг. Живот и брюхо разорвано, заместо внутренностей видны клыки, видимо для того чтобы питаться живностью. Руки же у жертвы становятся тонкими и длинными как и пальцы. Барнакл Свисающие с потолка монстры хватающие свою цель языком и съедая целиком. По лору удушают свою цель и ломают шею. Появляются в течение всей игры. Являются по сути своей раздражителем для новичков, но и крайне слабым противником. Хаундай Это существо было неизменных еще с самых первых зарисовок. Единственное, что было изменено, это имя, Roundeye («Круглоглазый»). По словам Теда Бэкмена дизайн хаундая был вдохновлен детскими воспоминаниями о трехногом котенке который жил у него на районе. Изначально этот милый монстр должен был быть нейтрален к игроку, но бездушные тестеры убивали их только видя. По этой причине команда решила переквалифицировать хаундаев во врагов. Изначально должен был воевать своими когтями и плеваться пищеварительной жидкостью, но по-итогу оставили звуковую волну, которая по первоначальному плану должна была оглушать героя. Также в игре должен был быть вожак хаундаев, который поднимался бы на задней ноге и осматривал окрестности. Но все же от этой идеи отказались. Раб пришельцев (Вортигонт) По сути своей рабы это порабощенная и контролируемая раса, которой управляет Нихилант. Внешность их весьма интересна: на груди присутствует третья рука, у самих рук по три пальца, глаз у раба пять если считать самый большой глаз по-середине. Ноги же выглядят как лапы у лошадей. На концах ног, кстати, что-то вроде копыт. Рабы немного худощавы, спина у них сгорблена, носят зелено-яркие браслеты, видимо для того, чтобы легче ими манипулировать. Атакуют они в основном заряжающейся энергией. Длится этот процесс 2-3 секунды за которые игрок сумеет спрятаться. Если же игрок впритык к рабу, то тот будет царапать не приятеля. В ранних идеях были интересные задумки: рабы должны были пугаться трупов своих собратьев, также была идея воскрешения своих собратьев собственной зеленой энергией. Тентакл Большое живое щупальце, которое бьет игрока с большой силой, что тот может и с первого удара откинуться. На конце этого чудища присутствую отростки, которые играют роль носа и большое лезвие на краю. Не смотря на свою угрозу чудище слепо, из-за чего в присяди можно без проблем улизнуть у него под носом. На концепт-артах показывали три отростка, а в середине больша луковица соединяющая их. В альфе же мы могли их лицезреть в полный рост, но они были не столь агрессивны. Чтобы уничтожить это чудище главному герою пришлось завести ракетный двигатель и выжечь этот сорняк. Гаргантюа Дизайн Гаргантюа был создан благодаря скрещению дизайна ранкоров из звездных воинов и ксеноморфов из чужих. Одной из ранних его способностей было открытие пасти и насаживание на бивень. В концепт-артах же монстр больше походил на самого ранкора. Пиявки Подводные мелкие чудища мешающие пройти дальше по воде герою. Выглядят как тонкие белые глисты. Ни чем ни примечательны. Ихтиозавр Пехотинец пришельцев Большущий монстр-бугай с броней и пушкой-ульем в довесок давал прикурить игроку, ведь ладно что жизни у него довольно много, так и этот улей с самонаводящимися снарядами могли изрядно потрепать нервы игроку. По описанию представлять собой должен улучшенную версию раба, а заместо улья предполагался огнестрел прямо из обоих рук. Тем не менее спрайт этой модели оставили в плохой концовке в виде пехотинцев на задних рядах. Контроллер пришельцев Контроллер внешне схож с Нихилантом. Большая голова, третья рука на груди, умение летать и обстреливать врага энергетическими снарядами. Одной сюжетной деталью является то, что контроллеры контролируют рабов для управления ими и уничтожения врага. Если же их нет рядом с рабами, то рабы ведут себя по отношению к протагонисту нейтрально. В таком случае почему рабы атаковали нас в начале если рядом не было контроллеров или это сам Нихилант контролировал рабами, но тогда зачем сами контроллеры тогда? В общем странно. Во время боя же атакуют на дальнем расстоянии и двигаются при этом крайне быстро. В один момент могут остановиться на месте и тогда то их можно уже прихлопнуть. Гонарч По своей сути является высшей степенью эволюцией хедкраба. Чем-то схож с пауком с большими острыми лапами, панцирем и коконом под ним. Кокон является ртом Гонарча. Гонарч особо опасен в закрытых локациях. Из-за своей скорости может догнать героя и ударить острой лапой. Также может плюнуть кислотой. Его минус в том, что из-за большого роста не может влезать в мелкие помещения. Интересной особенностью монстра можно отметить рождение ранних хедкрабов во время боя. За этот аспект разработчики игры прозвали существо «Большой мамой». Солдаты Солдаты спецподразделения HECU. Некоторые солдаты одеты в противогаз, бронежилет, оснащены ножом, гранатой и автоматом. В бою солдаты ведут себя активно, бегают из укрытия к укрытию, бросают в героя гранаты, а если тяжело ранили, то хромают. Большая часть реплик солдат грамотно собрана из обрывков слов. По заверению Марка Лэйдлоу голос солдатам «подарил» Келли Бэйли. Изначально планировалось, что солдаты будут орать от боли, бормотать в рацию и говорить что-то не связанное как это было в альфе, но от этой идеи отказались. В распоряжении у солдат также должны были быть роботы, но от них решили Снайпер Этот противник расположен в основном в тех местах куда не сможет попасть ни игрок, ни пришелец. Может умереть от обычной гранаты. Как таковой модели снайпера нет. За место нее в игре есть черный силуэт. Связано это с тем, что игрок ни разу не побывает в убежище снайпера. Портативный пулемет Обычный пулемет который стреляет в ас если вы задели красный лазер или дотронулись до него. Нервирующий враг в игре не смотря на то что слабый. Черные оперативники Первые модели этих врагов должны были иметь желтые очки ночного виденья, но потом их перекрасили в красный. Если играть на высоком уровне сложности, они будут использовать некое устройство невидимости. Вырезанные врагиШтукабэт По сути своей летучие мыши инопланетного происхождения. Атаковали бы героя когтями, а также могли бить в полете и ходить по земле. Из отличительных черт можно отметить 6 глаз и одну единственную лапу при помощи которой он бы ходил по земле. Так же мог свисая головой вниз спать в темных местах. Пантерай Первоначально существо называли Sound Dog для Quiver. Внешне был похож на раба. Чисто внешне и физически вел себя как пантера. Валил жертву на землю лапами ел их используя зубы и язык. По анимациям можно заметить, что пантерай должен был красться к жертве прислонившись животом к полу. Судя по документу о текстовой анимации у пантерая должен был быть длинный язык анимированный при помощи скелетной и вертексной анимации. Одной из причин, по которой пантерая вырезали из игры, стала техническое оформление анимации четвероного существа. Звучит это странно, ведь мы имеем пример Гонарча с его четырьмя лапами. Кингпин Кингпин по изначальным артам должен был иметь три острых лапы издающие раздражающий звук. В поздних артах решили сделать существо более похожим на червяка, рост сделали вдвое больше человеческого, голова была раздута из-за пропорций мозга. Известен также своими псионическими способностями. Возможно мог блокировать урон от ракет и защищаться от противников. В одной из сцен мы могли помочь ему обороняться от военных. Отряды ЦРУЧаржер Чаржеж планировался как внеземное существо внешне напоминающее насекомое. Напротив голов присутствуют два отростка скрывающие голову. Не ясно что данный враг должен был делать да и кем бы являлся. Мистер Френдли Выглядящий как лошадь с задними копытами, щупальцами и рогами спереди Мистер Френдли должен был выполнять роль чистильщика уровней от трупов, тем самым меньше нагружать систему лишними моделями. Также он мог предупреждать героя о надвигающейся угрозе. По самой изначальной задумке Мистер Френдли должен был притягивать героя к себе щупальцами, а после этого совокупиться. Мистер Френдли продержался до начала 1998 года пока его не вырезали. Брызгун Мелкая рыба из Зена. Должна была атаковать героя сгустком энергии из-под воды и кусать его. Была вдохновлена настоящей рыбой Брызгуном. Сфиар Некая сфера, которая при открытие показывает три глаза стреляющие по врагам. Судя по заметкам из альфа-версии этой штукой должны были пользоваться рабы. Стайный плывун Это существо, голова которого наполнена газом позволяя летать, сзади присутствуют плавники, а движение регулируется отростками на них. В файлах игры осталась лишь анимация бездействия. Идея же большой головы ушла контроллерам и Нихиланту. Сам противник был создан под вдохновением Какодемона из игры Doom, ведь Гейб боялся его. Снепбаг Ничего не известно про это существо кроме того, что оно должно было представлять из-за себя насекомое из Зена. Сержант Сержанту даже хотели сделать роботизированную версию для немецкой версии, но исходников данной задумки нет. Его же голову в последствии переделают сделав таким образом одного из солдат HECU. ОружиеМонтировка Забавный факт, после выхода Hal-Life Siera решила вознаградить Valve прислав им золотую копию монтировки с надписью «Поздравляем с появлением лома в видеоиграх». Эта награда до сих пор находится в компании Valve. Glock17 Что интересно, в альфе хотели использовать Glock18, это можно заметить если просмотреть ранние текстуры пистолета. Тем не менее оставили модель Glock17, но с улучшениями старшего собрата в виде автоматического и полуавтоматического режима стрельбы. Также пистолету хотели прикрутить глушитель, но эту идею решили оставить только черным оперативникам. Граната Обычная граната, которую проще бросать в противников в укрытии. SPAS-12 Радиоуправляемая мина Встречается крайне редко в игре и непонятно зачем ее вообще использовать, если можно расстрелять недругов из автомата. Принцип работы такой, кладете ее на пол и при помощи антенны которая находится в пакете с взрывчатыми веществами нажимаете на кнопку и она взрывается вдали от вас. Использовалась один раз за всю игру лично мной и больше никогда. Colt Python Арбалет Обычный арбалет предназначенный для успокоения ихтиозавра. Имеет оптический прицел, большую дальность ведения боя и большой урон. Тау-пушка Ручной противотанковый гранатомет Не понятно как Гордон носит такую большую пушки при этом бегая как угарелый, но факт есть факт, пушка эта есть и наносит она большой урон врагам. Также ракета летит по той траектории куда смотрит игрок. Ранняя модель гранатомета походила на таковой из Quake. Рукоулей Глюонная пушка Этот аппарат надеваемый на спину как портфель генерирует луч расщепляющий всю органическую материю на молекулы. МультиплеерМультиплеер Half-Life состоит из двух режимов: Deathmatch и Team Deathamatch. Игроков на карте может быть до 32, они могут менять скин и цвет своему аватару, а также менять изображение граффити. Нужно учитывать что мультиплеер к Half-Life хотели прикрутить изначально. В альфе мы уже могли бегать на недоработанной карте и увидеть модель Космобайкера в живую. Но из-за того что сетевой код работал плохо на тот момент поиграть в мультиплеер альфы было проблематично. Тем не менее карта которая была в не со значительными доработками была перенесена в релиз под названием «Stalkyard». После выходаОценкиПосле выхода игра заслужила признания критиков и игроков. Многие рецензенты того времени были поражены кинематографическим повествованием сюжета, кто-то говорил что это новая веха в 3D-шутерах и что делать бессюжетные будет крайне не выгодно. Кто-то писал что Hal-Life произвела революцию среди игр ну, а кто-то же вручал автоматом награду «Игра года». Хвалили игровых болванчиков за их непредсказуемые выходки и действие которые они совершали над игроком и хвали музыку. Музыка по мнению критиков давал куда большее погружение в мир Half-Life чем другая любая игра. С этим конечно не поспоришь. Тем не менее были и негативные отзывы. Единственным таким отзывом было то, что после путешествия по «Черноц Мезе» игрока заставляют еще как минимум час побывать в Зене и отдаляет повествование от реальности. Что звучит странно, ведь всю игру мы боролись с полчищами невообразимых чудищ и говорить что Зен отдаляет от реализма несколько странно. Забавной ситуацией было то, что один из разработчиков спросил Гейба «А что если наш проект будет игрой года?», на что Гейб ответил «Если это произойдет, то мы все поедем на Гавайи». И это произошло. После получения награды Гейб дав слово отвез команду на отдых. После данной ситуации он будет более щепетильно следить за своими словами. После выхода игры, стало бурно развиваться сообщество моддеров. Но тут нужно отойти назад. До того, чтобы продвигать свою игру как площадку для модов им нужны были опытные ребята, которые знают как сделать качественный и увлекательный продукт. Этих ребят Valve нашла быстро. Одна команда программистов разрабатывала проект Team Fortress на базе движка Quake. После этого браузер серверов Quake был заполнен серверами с установленным модом. Чуть ли не пол окна было занято только этим режимом. Немного обдумав, Valve решила позвать этих ребят для продвижения их SDK. Само ПО представляло куда более удобный инструментарий для разработчика для создания кастомного дополнения для их игры. Но не только их Valve позвала работать над проектами. Для дополнительного продвижения SDK команда звала моддеров делавшие свои творения качественно и с душой. Начиная от моддеров-любителей до мастеров знающих свое дело. Для продвижения модов к Half-Life команда отправилась на мероприятие Mod Expo для показа играбельных модов. Народ на этой выставке был в полной эйфории. Нужно отметить, что на тот момент была битва между SIN и Half-Life. Обе игры были впечатляющими, но именно возможность просто и со вкусом сделать свой проект мечты на базе Half-Life и подтолкнет игроков купить именно ее. Далее мы подробно разберем самые известные моды выпущенные Valve. Team Fortress Classic Австралийские ребята Робин Уокер, Джон Кук и Ян Коли ближе к концу 1995 года делили дом в Мельбурне. Учились в Мельбурнском технологическом институте. Между работой трио интересовалось местными локальными сетями, а именно прото-локальным интернетом которое и подталкивало их к созданию мода. Робин Уокер должен был покинуть университет и присоединиться к NEC написать ПО для электростанции. До этого держал три победы на Австралийских турнирах DeathMatch. Джон Кук изучал компьютерные науки для погашения счетов, прежде чем стать соучредителем Team Fortress Software, которая уже имела сетевое рабочее оборудование. Он же является ведущим программистом команды. Ян Коли был управляющим директором TF Software, и имел научную степень в области аэрокосмической техники и информатики, что не помешало создать свой бизнес. Ян является дизайнером Team, Fortress. На тот момент они устраивали LAN-вечеринки на которые звали народ. Для таких игр как Doom и Hexen ребят, а делали собственные карты. Кроме того у Робина на тот момент была обширная сеть. На то время игровое коммьюнити только созревало, но при этом создавало безумные игры на серверах. Трио понимало что игрокам тесно в рамках созданных карт. Они хотели создать что-то новое и выбрали SDK Quake. Они думали взять движок Duke Nukem 3D, но на то время он устарел. Углубившись в дебри кода игрового движка команда создала первый готовый билд. Свое название игра получила благодаря карте Doom под именем «Fortress» и командному жанру игры «Team». Тем самым соединив оба слова игра получила название Team Fortress. 26 августа 1996 года после 3 месяцев открытия общественности SDK игра выходит. После выхода ребята не ожидали какого-то оглушительного успеха, но удивились тому, что на их почту приходили письма от игроков. В основном это были жалобы на технические баги геймдизайнерские оплошности, но разработчики фанатов услышала и выпускала патчи с исправлениями как горячие пирожки. В патче 1.1 игрокам давали поиграть за пулеметчика ставшим маскотом серии благодаря своей разрушительной эффективности. В 1.2 добавили аптечку в качестве поддержки другим игроками, в 1.3 появился огнеметчик. В версии 2.0 разработчики доработали все системы игры сделав ее в браузере QuakeWorld одним из самых популярных модов. К выходу 2.5 добавили шпиона и инженера. Выход же 2.9 вышел вместе с финальной версий QuakeWorld. Ребятам пришлось временно прекратить учебу основав компанию Team Fortress Software. После окончания версии 2.9 команда решила перенести свое детище на движок Quake II и назвать его Team Fortress II. Вместе с тем Team Fortress стала на столько популярна что их разработчики стали у фокус издателей игр. Siera позвав ребят о переносе их мода на движок Half-Life убедила их создать аддон и тем самым помочь ребятам с разработкой и продвижением проекта. Позднее Гейб предложил присоединиться к компании Valve что означало роспуск TF Software и сокращение команды от три до дуэта. Тем самым остались только Робин и Джон. После удара пиньяты-хедкраба студия переключила фокус на Team Fortress. По своей задумке проект должен был быть улучшен при помощи нового движка Gold Source, но сохранять новаторский игровой процесс созданный в моде. После трудной работы над движком и переноса игры на него работа была окончена. Что из себя представляла Team Fortress Classic? Сейчас расскажу. Игровой процесс делился на несколько обособленных режимов, среди которых были как и обычный захват флага, так и режим атака/оборона где синей команде нужно было захватить контрольные точки красных, а красным следовало их защищать, сопровождение где мы должны были защищать заложника от орды снайперов и футбол где нужно захватить мяч и завести его на вражескую область. На выбор игроку давались 10 классов которые разительно меняли игровой процесс. Но о них по порядку: И вот вопрос, зачем нужен такой обширный набор классов? Ну, во-первых, для разнообразия игровых ситуаций. Очень просто выбрать всей командой скаутов и как Зерги из StarCraft украсть флаг. Для таких ситуаций и придумали пулеметчика, который в не просторном коридоре убьет эту шалупонь за милую душу. Во-вторых, это открывало обширные возможности для стратегических атак, ведь пока пулеметчик с медиком возятся на поле боя, шпион тем временем маскируется и крадет заветный флаг дружественной команде, если его конечно не убьют по дороге. Темп игры до сих пор бывает крайне динамичным на картах, поэтому думать нужно быстро. Сервера на то время были активны игроками, но если зайти сегодня в Team Fortress Classic или в его старшего брата на Source Fortress Forever, то там особо ни кого и нет. С чем это связано? Наверно с тем, что в 2007 году вышел сиквел этой игры который закрепил ее успех и стал более популярным чем ее оригинал. Тем не менее разговор об этой серии это отдельная тема на которой я не хочу заострять внимание. Counter-Strike Название игры ребята придумывали в переписке и оно должно было завлекать и побуждать игроков скачать их мод. Из предложений были такие варианты как «Counter-Terror», «Counterterrorism», «Strike-Force» и т. п. После этого закончили на варианте Counter-Strike. Выбор на тот момент игры для мода было предположительно три. На тот момент у Half-Life и SIN была борьба за игру года, хотя на тот момент SIN не была настолько популярна как Half-Life. Также у них был вариант сделать мод на Quake III, но тем не менее выбор стоял на Half-Life. Принцип выбора стоял на том, чтобы игра была популярна, у нее было много поклонников и эти самые поклонники могли бы посмотреть и поиграть их модификацию. После создания бета-версии 1.0 мод выпущен в общий доступ. Мин и Клифф смогли найти для теста своего проекта только пять человек. Первые оценки можно описать как «Дешевая, но забавная карта с моделями срубленными из дерева и большущим пингом». Тем не менее игра более-менее работала. После же пятидесятой загрузки мода на GameSpy разработчики были в не себя от счастья. Они просто не ожидали такой популярности от их нового проекта, ведь балом на тот момент правили Quake да фэнтези. После такого успеха ребята решили разработать порядка 25 патчей для игры. Внутри команды царствовал хаос, ведь сервера падали из-за большого притока игроков. Тут то и подключается Counter Strike Nation. На нем фанаты игры могли просмотреть тактики поведение в игре, текстуры, звуки и другие материалы из игры. На момент 2021 года сайт не работает. Собственно именно тематические сайты давали игре дополнительного интереса от игроков и добавлял больше притока игроков на сервера игры. На момент 2000 года Valve позвал на помощь разработчикам Barking Dog Studios которая должна оптимизировать и почистить от лишнего код их игры. Тогда у ребят было острое ощущение о предложении от Valve. После же официального выхода популярность Counter-Strike создала революцию и затмила свою «бабушку» Quake III. 25 января 2001 — спустя 2 месяца после выхода среди у других мультиплеерных игр было в районе 2000-3000 активных игроков, а Counter-Strike приумножал это значение в 5 раз и показывал количество игроков в виде 15611 активных игроков. Это число на момент 2003-2004 равняется 150000 игроков. Это говорило об ошеломительном успехе игры. В дальнейшем игру портируют на оригинальный XBOX, выпустят дополнение Condition Zero и одиночную компанию к нему, портируют на движок Source и в 2012 году выпустят новую игру серии. Day of Defeat Игр про вторую мировую войну в наши дни найти будет крайне легко, но на то время шутеров от первого лица в тематике второй мирой войны можно сосчитать по пальцам одной руки. Из ярких примеров можно отметить Medal of Honor 1999 года выпуска. Но эту ситуацию захотел изменить молодой парнишка с командой своих друзей. Звали его Джон Морелло и он хотел видеть что-то про вторую мировую у себя на мониторе. После просмотра со своим другом фильм «Спасти рядового Райана» он вознамерился реализовать дух фильма в своем проекте. С другой стороны художник игры Джейкоб Джанглус в интервью утверждал, что этот фильм мог быть одним из источников вдохновения. В общем итоге на тематику игры создателей вдохновляли фильмы про вторую мировую конца XX века. На момент раздумываний концептов игры костяк команды разработчиков только пополнялся. 1 января 2001 года бета-версию выпустили на общее обозрение. Команда не хотела выпускать ее, так как она в большей своей сути не была доведена до ума, но так как пользователи форумов яро просили, чтобы разработчики выпустили хоть что-нибудь, они скинули ранний билд. При создании же этого билда команда была крайне сильно истощена. Изначальный бета-билд был более аркадным чем его вторая версия где ребята воссоздали реалистический геймплей и заслужили благосклонную критику от пользователей. На выставке Mod Expo в 2001 году команда встретилась друг с другом лично в первый раз. После этого штат разработчиков сократился до 8, так как группу из 20 человек в режиме онлайн трудно контролировать. Тем не менее Valve в разработке мода также приложила руку и помогала ребятам на некоторых этапах разработки. Valve в июне 2002 года предложила ребятам вступить в их компанию. Этот союз дал команде работать полный рабочий день что только увеличило продуктивность команды, а также давало доступ к недоступным ресурсам. После завершения третьей беты команда готовилась к розничной продаже своего продукта. Анонс появился 4 апреля 2003 года, а полноценный релиз 1 мая того же года. Издателем коробочной версии оказалась Activision, но те, у кого был купленный Half-Life могли получить абсолютно бесплатно. Сам Day of Defeat является командным шутером от первого лица с классами солдатов и более реалистичным геймплеем. По сути это был тот же Team Fortress Classic, но с реалистичным и строгим балансом что в Counter-Strike. Особо заострять внимания на эту игру не хочется, так как каких-то поражающий воображение игрока вещей не было, так что идем дальше. Gunman Chronicles Судьба «Хроник Ганмена» довольно любопытна. На все том же мероприятии Mod Expo среди сетевых модификация затесался уникальный мод, который был сосредоточен не на мультиплеере, а на одиночной кампании. Создавался мод небольшой командой с названием Rewolf. Начало разработки было когда команда хотела сделать свой проект на движке Quake. После они решили пересесть на Quake II, но после того, когда увидели возможности движка Gold Source в Half-Life, под впечатлением они выбрали его. Но самым интересным этапом разработки было то, что игра не должна был фокусироваться на сюжетной составляющей игры, а быть строго соревновательным мультиплеером. Тем не менее игра получила смешанные отзывы. Почему? Тут мы разберемся подробнее. Сюжет в игре состоял из того, что главный герой Майор Арчер прилетает вместе с отрядом был послан на планету Банзар Прайм. Там они должны были разобраться в исчезновении связи с исследовательской командой. Но натыкаются они не на ученых, а на большую орду пришельцев именуемые Ксеномами. Большая часть отряда вместе с генералом погибает, другая же кучка выживших в числе которых мыл главный герой улетают с планеты. После десяти лет генерал был посмертно объявлен героем, а ксеномы крайне быстро стали размножаться и нападать на колонии людей. Наша задача выяснить данную биологическую проблему. После поисков генерала главный герой находит его и садится в грузовой отсек его корабля. Там они прилетают на планету некого компьютерного разума который командует роботами. Герой видит что генерал вместе со своими учеными натравили на планету ксеномов. По-началу герой борется как с силами разума так и с силами генерала, но видя в нас большой потенциал истреблять все что движется компьютерный разум предлагает союз с героем и его переноса на увесистое хранилище данных. После они решают сбежать с обреченной планеты на которую стал сыпаться метеоритный дождь. Тем не менее один из метеоров попадает в их корабль и после плохой посадки дуэт ищет генерала на планете где находится его убежище. После того как они его нашли, с боем главный герой загружает компьютерный разум в управляющую систему убежище, а после и в женское кибернитическое тело. Вот такой получился сюжет в Хрониках. Получился он… обычным. Обычная фантастическая история категории B про борьбу героя с террористической организацией. Персонажи самой игры были плоскими и не раскрытыми, а говорить про описание вселенной и говорить не хочется. Локации же в игре выглядели крайне пустыми и недоделанными. Но это речь о локациях на открытых местах, в закрытых же левел-дизайнеры просто издеваются над игроков создавая лабиринты невообразимых масштабов, из-за чего запутаться можно без каких-либо проблем. Сопутствовало этому еще и тот факт, что порой не понятно что нужно делать игроку чтобы пройти дальше. Видно что разработчики не могли отойти от дизайна Quake в котором тоже порой не просто было найти правильный путь. Но все же порой игра давала глазам порой красивые пейзажи. Не смотря на плохие оценки, Gunman продался хорошо в Европе, но плохо в США. Количество проданных копий насчитывается более 500000 копий. После этого команда решила отдохнуть и распуститься. Rewolf больше нет. Как и Gunman. Про игру так быстро забыли, что ее нет даже в цифровых сервисах Steam и GOG. Продление жизни оригиналу12 февраля состоялся релиз демо-версии Half-Life под названием Half-Life Uplink. Сюжет игры состоял из того чтобы спасти ученых восстановив связь со спутниками. На пути нам бы попадались солдаты и пришельцы, а заканчивалась демо грозным топотом Гаргантюа на игрока. Интересным моментом в Uplink было то, что карты использованные в ней были ранними прототипами из альфа-версии игры. В самой демо уровни доработали до стандарта резиной игры, из-за чего играть на них на много приятнее. В этот момент команда думала и над дизайном коробочной версии игры. Изначальный дизайн содержащий из себя оранжевую коробку с логотипом лямбды не устраивал команду. Тогда они подумали засунут на обложку главного героя игры и добавить надпись «Игра года». Этот ход сработал для дополнительной прибыли компании. После выхода всех дополнений для Half-Life, их вместе взятые упакуют в коробку для продажи в магазинах под названием «Half-Life Platinum Collection». ПортированиеПорт на DreamcastИдея портировать свое детище на игровую консоль пришла в голову Valve, когда в весной 2000 года их позвал к себе американский вице-президент Sega Даг Ломбарди. На тот момент на их навороченную консоль хотели портировать самые известные шутеры. В их список затесались Quake III и наш сегодняшний гость. И тем не менее у команды на тот момент было смутное представление о переносе их шутера на консоль от Sega. Valve видела в переносах оригинальных версий на консоли лишь упрощенного и урезанного младшего брата оригинала. Тем самым версия эта продавалась бы в разы ниже, подумала Valve и улучшила текстуры до высокого разрешения, модернизировала модели персонажей и врагов, а также поработала над анимациями, что просто поставило руководство Sega в приятный шок. 29 августа был готово пресс-релиз, а ноября 2000 года мы должны были увидеть дополнение для порта называвшийся «Blue Shift» разработанный совместно с Gearbox Software и Siera Studios. Сам порт разрабатывали Caprivation Digital Labaratories. Компания эта ютилась в небольшом здании на пляже с где проживали 6 человек и собака. Изначально игра выдавала 4 кадра в секунду и никак не хотела дружить с сетевой игрой, но добрая Gearbox Software помогала доводить игру до ума. Также команда думала о переносе управления Half-Life на контроллер от Dreamcast. Решение было таким, что управляли камерой протагониста при помощи стика расположенного слева, а ногами управляли при помощи кнопок справа. Управление было специфическим, но если привыкнуть то оно худо-бедно работало. Отличным компромиссом для игры было то, что Dreamcast поддерживал клавиатуру с мышью, тем самым игрок мог получить самый комфортный способ игры. Изменения были и в level-дизайне. Некоторые карты были изменены в угоду облегчения прохождения консольщикам, но тем не менее в основе были карты из оригинала. Также ребята добавили после прохождения каждой главы код. Если ввести его в меню игры то игроку добавят новые способности, секретные комнаты и тому подобные фичи. Единственной проблемой порта были крайне долгие загрузки. Смотрите, переходы между картами проходили по секунд 5-10, а сохранение же длилось не менее 7 секунд. Тем не менее порт не вышел в релиз. Связано это было с тем что рынок Dreamcast резко падал как и ее продажи. Особенно если учитывать что на тот момент вышла PlayStation 2, можно понять, что у порта на Dreamcast были крайне низкие шансы получить большую прибыль. От себя же хочу отметить что в порт можно играть, но при этом нужно смериться с частотой кадров падающей до 5 FPS и не самым удобным управлением особенно в участках где нужно прыгать по платформам. Порт на PlayStation 2После неудачного выпуска Half-Life на консоль от Sega, компания Sony решила подписать контракт с Valve на порт их игры на еще новенькую PlayStation 2. Глава Gearbox Ренди Питчфорд в своих ранних интервью про Blue Shift намекал на данный порт, да и еще намекая на новые режимы игры. По своей сути он рекламировал режим за рабов Зена и дополнение Decay. По его словам предложение о порте на PS2 пришло внезапно. В команду пришлось набирать новых инженеров-программистов, создать кооперативынй режим по просьбе Sony и при разработке модифицировать движок Gold Source под нужды консоли. Модификаций было уйма, тут тебе и более проработанная и выразительная мимика лиц у дружественных персонажей, более детализированные модели аптечек и NPC, добавление широкоформатного разрешения и как вишенка на торте Split Screen. Если говорить про дополнения к порту, то их было два. Decay рассказывала историю Коллет Грин и нашей старой знакомой Джины Кросс, которая обучала Гордона в тренировочном центре еще в первой части игры. Цель девушек помочь прикованному к креслу профессору Ричарду Келлеру запустить спутник закрывающий порталы из Зена. Второе же дополнение открывалось если игроки наберут ранг A во всех главах Decay. Называлось дополнение «Зен атакует» где нам давали управлять двумя рабами пришельцев для возвращения кристалла Зена на свою планету. Но вот самой идиотской проблемой, которой страдает порт — это сохранение. Если в порте на Dreamcast мы могли сразу же сохранить свой прогресс на карту памяти, то в порте на PS2 зачем-то сделали быстрые сохранения и быстрые загрузки, которые сохраняются локально в игре. И если ты, непутевый игрок как я выйдешь из игры и попробуешь загрузить быстрое сохранение, то удивишься, что твоя карта пуста и пол игры тебе придется проходить с нуля. Для полного сохранения нужно в паузе нажать «перейти в меню» где уже можно сохраниться. Это очень критическая проблема. Но вот если отсеять данные проблемы, то игрок получает Half-Life на свою новенькую консоль с улучшенной графикой, анимацией и новым дополнением на двух игроков. Да и при этом играть в порт можно и при этом с удовольствием. Так что звание идеальный порт заслуживает однозначно. Далее же пойдут порты, которые либо не вышли, либо же не привносят в геймплей или в технические аспекты ни чего нового, либо наоборот, ухудшают все, до чего дойдут. Это будет кратко и быстро. Порт на MacintoshПорт на Macintosh был мертворожденной идеей с самого начала. Игра разрабатывалась компанией Logicware и сделала только 1/3 игры. Но проект отменили, по довольно банальной причине, рынок игр на Macintosh был вещью крайне слабой. Valve в последствии понимала, что большая часть фанатов Half-Life это люди, у которых операционная система именно Windows, а пользователей Macintosh будет гораздо меньше. Также, роль отмены порта сыграли еще три вещи, а именно несовместимость мультиплеера Windows-версии с Mac-ом и совместимость модов на эту платформу, а также большая нагрузка работы Valve на период 1999 года. Тем не менее порт игры на Mac пользователи получат в 2010 году. Порт на SteamВ Steam Half-Life был портирован по той причине, что Valve запускала свой новый и революционны сервис цифровой дистрибуции Steam. Для того, чтобы его чем-то «заполнить» Valve решила загрузить туда свои, на тот момент выпущенные игры. Half-Life стала одной из первых. Что можно сказать про сам порт? В принципе, это тот же самый Half-Life с увеличенным разрешением, упразднением некоторой доли модификаций, заменой онлайн-системы WON на свою собственную и удалением багов из игры. Играть в порт можно, но все же старое меню WON-версии было лучше. Порт на SourceЭтот порт изначально поставлялся с коллекционным изданием Half-Life 2, но позднее его можно было купить в Steam. Целью команды было показать возможности движка Source. Что же, звучит амбициозно, тут тебе и шейдерная вода, физические скайбоксы заместо обычной картинки, более реалистичный свет, физика трупов и все тот же Half-Life в буквальном смысле этого слова. Уж не знаю о чем думала Valve показывая публике данный порт, но играть в Half-Life в 2004 году, но только с графическими и физически фишками как минимум звучит странно. И ладно, бог с ним с этой графикой 1998 года, все же у нас тут есть Quake II представляющий нам технологию RTX, но Half-Life Source не показывает нам те технологии, которые хотела показать Valve. Скажу даже больше, порт на самом то деле паршивый. Начну я не с багов, глюков и недоделок, а с банальной сложности. Игра стала гораздо легче чем ее оригинал. Собственно почему? Из-за скорости. Каким-то образом игре ускорили темп, из-за чего порой фразы или анимации проходят быстрее чем в оригинале. Тоже касается и игрока, ведь богоподобная распрыжка дает доступ пропустить 2 часа игрового процесса. Также, один раз был замечен баг, который осветил мне всю карту в желто-белый цвет, из-за чего играть было проблематично. Это просто говорит о наплевательском отношении разработчиков к своему проекту. Еще был замечен баг, из-за которого после смены карты исчезала музыка. По этой причине полноценные треки вы будете слушать два раза от силы. И по-итогу стоило ли оно портировать игру? Нет! Из-за небрежной реализации мы получили Франкенштейна из старых материалов и сшитых новым швейным инструментом. При этом продолжительность порта составляет максимум 5 часов. Изначальная задумка показать технологии Source на примере оригинальной Half-Life провалились, ведь в полной мере мы увидели их в Half-Life 2. Что до фанатов? Фанаты были в гневе от такой халатной попытки срубить на них денег, из-за чего была предпринята попытка создать полноценный ремейк Half-Life под названием Black Mesa. Подробно о нем мы поговорим позднее, сейчас же речь пойдет о дополнениях. ДополненияOpposing ForceСамое дополнение показали на выставке E3 и разрабатывала его не Valve, а наши старые ребята Gearbox Software. Сам аддон вырос из не вышедшей игры Prax War, которую заказывала Electronic Arts. Эта игра была смесью Command and Conqueror и Halo, но проект отменили из-за долгой разработки. Сам сюжет повествует о капрале Адриане Шепарде. Вместе с отрядом они летят в Черную Мезу, но на их корабль нападают Скаты, из-за чего вертолет рушится на комплекс. После приземления Шепард очухивается в Черной Мезе и видит выживших работников комплекса. В лазарете он видит изуродованные тела своих сослуживцев зомбированные хедкрабами. По ходу своего блуждания главный герой находит радио солдат по которому узнает что идет эвакуация морпехов. Идя к точке Шепард впервые встречает Шокового солдата, который убивает охранника и ворует ученого в свой мир. После нахождения эвакуационного вертолета перед Шепардом закрывается дверь, а за ее окном выглядывает G-Man. После такого герой пытается найти другой выход вместе с другими спецназовцами. По дороге мы можем заметить как флора Зена ассимилируется на поверхности комплекса. После этого Шепард заходит в телепортационный зал в котором наш Гордон Фримен уже успел прыгнуть в Зен. Шепарду же приходится прыгать в другой портал и не много попутешествовать по Зену. После этого он попадает уже в разрушенную лабараторию. После спасения ученого, плавания с Ихтиозаврами и попутешествовав еще немного в Зене герой попадает в куполообразное помещение где исследовалась флора и фауна Зена. После этого он заходит в область переработки отходов и видит перд собой агрессивного пещерного червя. После ряда действий Адриан запускает вливание в воду с червем отходов из-за чего червь умирает. После очередного боя с черными оперативниками где уже использовалась тяжелая артиллерия герой обезвреживает военную боеголовку для уничтожения комплекса, но в тот же миг ее запускает из неоткуда появившийся G-Man. После еще одного боя с врагами на складе герой спускается в самый низ комплекса чтобы встретить его, главу Расы X — Геночервя. После непродолжительной битвы герой одерживает победу и попадает в вертолет с G-Man-ом. Тот поражается мощью и прытью главного героя и после взрыва боеголовки отправляет Шепарда в стазис до лучших времен. Сюжет Opposing Force на самом деле имеет самоповторы. К примеру, убийство пещерного червя или геночервя это заимствование убийства тентаклей и Нихиланта из оригинальной игры и где-то после середины игры улетает на задний план. Новая же раса X хоть по дизайну выглядит интересно, но чисто сюжетно мы о них не знаем абсолютно ничего. Из-за этого они больше походят на очередных «Монстров недели». С союзниками тоже получилась проблема. Фишкой этого дополнения фигурировалось взаимодействие со своим отрядом. В их списке был медик, инженер и солдат. Геймплейной помощи от первых двух оболтусов нет. Эти ребята скорее созданы для продвижения по сюжету. Солдат же наоборот, помогает отстреливаться от врагов, но его проблема заключается в том что у него мало жизней. Что про сам игровой процесс? Ну обычный такой шутан от первого лица, который где-то в середине напрягает и откровенно бесит несбалансированными боями с врагами и скудностью разнообразных ситуаций. Единственно запоминающейся ситуацией можно отметить момент, где благодаря перетаскиваемой коробке Шепарду нужно было залезть в разъемы и вентиляции. И эту самую коробку придется тащить по двум комнатам. Напоминает младшего брата Куба-компаньона, но более тягомотную. Blue ShiftЭто дополнение рассказывало историю Барни Калхауна, охранника, который опаздывал на работу. После небольшого времяпрепровождения на работе происходит Каскадный резонанс и теперь нашему охраннику следует выбраться из Черной Мезы прихватив выживших ученых. Да, это весь сюжет дополнения если упускать мелкие и незначительные вещи. Само дополнение выросло из порта на Dreamcast в котором оно должно было фигурировать впервые, но так как порт был прикрыт, дополнение решили выпустить на ПК объявив его последним. Тем не менее аддон был сдержано оценен пользователями и критиками и канул в небытие как самый скудный аддон для Half-Life. РемейкРемейк Half-Life создавался в муках как мод аж с 2004 года. После выхода Half-Life: Source две группы энтузиастов разочаровались в данном продукте с тем аргументом что из движка Source можно выжить намного больше. Тем самым команды запустили разработку мода и начали долгую и кропотливую разработку. Сама команда после слияния именовала себя Crowbar Collective, а их ремейк носил название Black Mesa: Source. Тем не менее примерно в 2006 году Valve попросила разработчиков убрать приписку Source так как игроки могут спутать мод с разработкой их компании. Так Crowbar Collective переименовала проект просто в Black Mesa. В 2005 году был выпущен тизер и по нему можно понять, что архитектура оригинальной игры была сохранена в полной мере, но с примесей технологий движка Source такие как шейдерная вода или более проработанный свет. В 2006 году произошла странная вещь, случился слив альфа-билда. Смотреть в альфе особо не на что было, это были почти готовые и немного пустые локации которые мы должны были видеть в релизе. В 2008 году вышел первый официальный трейлер мода и первая дата релиза, 2009 год. Тем не менее эту дату меняли как горячие пироги и после переносов огласили окончательную дату релиза, 14 сентября 2012 года. На сайте Black Mesa аж таймер в честь этого появился. И после долгожданного окончания таймера сайт заглох, так как людей жаждущих заполучить Black Mesa на нем было крайне много. По этой причине Crowbar просто сделал torrent-раздачу и все быстро и шустро пошли качать мод. Итак, что же представляет из себя ремейк? А представляет он из себя глобальную и детализированную работу над всем, что было в Half-Life. Начнем с переработки уровней, они стали более просторными, на них появилось несусветное количество мелких вещей, мебели, их архитектура изменилась в угоду более проработанного реализма, но что было во главе всего этого так это то, что разработчики старались удалить напрягающие и просто ненужные этапы из игры. Таким образом мы избавились от тупой и ненужной поездки по монорельсам. Также, в уровни добавили взаимодействие с предметами так как мод сделан уже на физическом движке Source. Но вот сделано это так сказать для галочки. Головоломок прям таки сложных нет, а те что есть сводятся к «Вставь тот шнур вот в ту розетку». Тем не менее видеть как разрушается очередная коробка от взмаха монтировки или взрыва гранаты сногсшибательно. Еще одним изменением было добавлением большего внешнего разнообразия как ученым и охранникам Черной Мезы, так и морпехам. В оригинале мы могли смотреть на крикатурно выглядящих людей в числе 3-4 штук наподобие Эйнштейна. В моде же таких проблем нет и увидеть одну и ту же модель ученого или охранника будет редким событием. Также ИИ противников перенесли прямиком из Half-Life 2, из-за чего бои с морпехами выглядят более динамичными и живыми чем в оригинале. Также, врагам добавили одну интересную особенность, а именно расчлененка. После удачного взрыва с их телом они разрываются на большую такую груду мяса, костей и органов. Выглядит это круто и отдает дань оригинальной игре. Эта же фишка кстати действует как и на пришельцев, так и на союзных персонажей. Но вот что изменили прям с нуля — это музыка. Ей добавили более фантастический окрас благодаря всяким эффектам связанным со звуком и синтезаторным мотивам. Музыка в игре в динамичные моменты прям может реально увеличить удовольствие от игры вдвое. В общем, музыка в игре попала в точку. Ну, а на счет графической составляющей тут и говорить не хочется. Это тот самый Half-Life: Source который мы должны были получить в 2004 году, но получили его окончательно в 2020-м. Вот в чем суть, после телепорта в мир Ксен игроку говорят не прямо, но то что Ксена в игре пока нет и нужно подождать какое-то время. Игроки на то время были в превкушении когда же уже выйдет тот самый Ксен от Crowbar Collective. Энтузиасты даже переносили оригинальный Ксен из Half-Life чтобы закрыть эту историю. После прохождения зеленого света в Steam ребята принялись переносить свой проект на их торговую площадку. 5 мая 2015 игра вышла в Steam с ранним доступом и новыми корректировками игры. Стоит учитывать и тот факт, что Ксена по началу не было и в этой версии, но после пачки обновлений разработчики запустили бета-тест первой части глав Ксена, ну, а в августе того же года были выпущены для тестирования первые две главы. Уже в декабре вышли все главы мира Ксен. После же выхода Ксена потребовалось еще немного времени для полировки ИИ противников и 6 марта 2020 года мы получили полноценный релиз. Итак, что же представляет из себя долгожданный Ксен? А представляет он из себя более большую и расширенную версию той заготовки, которую мы могли видеть в оригинале. Абсолютно все окружение Ксена стало большим и глубоким, появилось больше растительности и красивых пейзажей. Создали новые этапы где игрок должен идти по сюжету, но вот что самое любопытное, нам стали рассказывать визуально сюжет. То есть, идете вы по Ксену и входите в небольшой заброшенный комплекс где есть люди в HAV-костюмах подконтрольные хедкрабами и мертвые ученые. Тут сразу выходят выводы что ученые исследовали Ксен гораздо раньше случая с каскадным резонансом. На другой же локации видим дома слепленные из песка и в которых проживают рабы. Они нас не атакуют и даже наоборот, пытаются с нами поговорить на своем языке. Тем не менее прилетают контроллеры и сразу же дружественные рабы превращаются в наших врагов. После же смерти своих собратьев они будут оплакивать их. Тут делаем выводы что рабы это угнетенная рас пришельцев которыми помыкают чуть ли не паразиты для нужд своего хозяина. Но тут мы заканчиваем говорить о хорошем и начинаем говорить о плохом. Не смотря на большие и красивые локации делать в Ксене по большей части нечего. Ты просто ходишь, ставишь кристаллы, прыгаешь на батуте, ходишь и так дальше по кругу от чего у игрока может сложиться впечатление что он играет в симулятор ходьбы наподобие Dear Esther. Самым большим по затянутости можно назвать фабрику по созданию солдат. Ладно что она большая и долгая, так и еще выглядит порой как та самая заготовка из 1998 года. Почему? А по той причине что угловатость декораций на этом этапе попадается намного чаще. Игрок на этом уровне уже будет умолять игру закончиться поскорее, так как уровень все не кончается, а враги под конец все прут и прут. Тем не менее финал уровня конечно хороший. Тут игрок может прочувствовать как орда солдат и контроллеров пытается его остановить от боя с Нихилантом, из-за чего момент запоминается. Но по общему итогу, если суммировать общее впечатление от всей игры, можно ли ее назвать той самой Half-Life, которая задумывалась в 1998 году? Да. Конечно! Если в то недоразумение, с майнкрафтоподобной графикой, сюжетом, который находится чуть-ли не на третьем плане и глупыми противниками мы играли потому, что выбора не было, то сейчас же новичкам стоит ознакомиться именно уже с этой классикой. ВыводыКомпания Valve карабкалась для достижения успешности и прибыли тяжело и быстро. Из никому неизвестной компании проводящих конференции на ведрах она превратилась в известное на весь мир название которое и по сей день известно общему большинству. То, как они сделали революционный Half-Life и подняли сообщество моддеров на завышенные показатели при этом поддерживая их показывает, что компания заботится о своем сообществе как и сообщество заботится о них. Тем более за короткий промежуток времени Valve создала более трех игровых франшиз, которые приносят им дополнительный доход, и создает для них еще больше поклонников с каждым новым днем. Half-Life являющейся мертворожденным проектом для большинства издателей была взята Siera On-Line и благодаря их поддержке стала самой известной игрой во всем мире. Тем более нужно учитывать, что Valve пыталась увеличивать количество фанатов не только на ключевой платформе ПК, но и на сторонних, из-за чего версию для PlayStation 2 некоторые до сих пор искренне любят. Но ее самым большим магнум-опусом стал ремейк, который довел все имеющиеся наработки и улучшил шедевр для современных пользователей персонального компьютера. Дальнейшая же судьба Half-Life была предрешена с самого начала, игре нужен сиквел. Но об этой истории разработки самой амбициозной игры Valve мы поговорим в следующий раз.
|