Half life 2 project beta
Half life 2 project beta
Half life 2 project beta
Новые подробности отменённого Return to Ravenholm
В 2005-2007, когда Valve ещё не выбросили идею с эпизодической системой на помойку, один из эпизодов Half-Life 2 они отдали на разработку сторонней студии. Изначально это были Junction Point Studios Уоррена Спектора, а затем, с 2006 года, Arkane. До сегодняшнего дня у нас были только крупицы информации и несколько скриншотов проекта от Arkane.
Сегодня на канале Noclip вышло документальное видео об Arkane Studios. Как мы и думали в нём есть целая куча информации, скриншотов, концепт-артов и видео из отменённой Return to Ravenholm.
Разумеется вместо тысячи слов лучше самим посмотреть данное видео и насладиться очередной порцией контента, который, увы, скорее всего никогда не выйдет в виде игры.
Релиз первой главы мода RtB:R
Так же мы провели стрим с прохождением мода на нашем YouTube канале. Запись стрима, как и всегда доступа для просмотра:
Конкурс по маппингу 2020 года от Half-Life 2 Project Beta
Возможно вы помните, в прошлом году мы провели небольшой конкурс по маппингу для беты. Участвовало всего несколько человек, а свои работы нам отправили ещё меньшее количество. Тем не менее, в конце мы получили ещё больше прекрасных фанатских карт для беты HL2.
И вот мы решили, что пришло время повторить его. Ну а так как в прошлый раз многие жаловались, что на конкурс мы дали слишком мало времени, из-за чего они не успели доделать свои работы, на этот раз времени будет навалом.
Если у вас остались какие-либо вопросы по этому конкурсу, их можно задать прямо здесь, в этой теме, либо на специальном канале нашего Discord сервера #contest который был специально создан для конкурса.
Стримы по эрам разработки Half-Life 2: подведение итогов
Итак, недавно мы провели два стрима по картам последнего перед кражей года разработки Half-Life 2, а это значит, что мы рассказали и показали практически весь период разработки игры. Начиная от самых старых исходников карт, которые есть у нас в наличии заканчивая последним месяцем перед тем, как билд игры был слит в сеть. Всего нами было проведено пять стримов по каждой условной эре разработки. Чтобы вы могли вспомнить, что это были за эры, а заодно и пересмотреть наши стримы, вот ссылки на их записи:
Half life 2 project beta
Новые подробности отменённого Return to Ravenholm
В 2005-2007, когда Valve ещё не выбросили идею с эпизодической системой на помойку, один из эпизодов Half-Life 2 они отдали на разработку сторонней студии. Изначально это были Junction Point Studios Уоррена Спектора, а затем, с 2006 года, Arkane. До сегодняшнего дня у нас были только крупицы информации и несколько скриншотов проекта от Arkane.
Сегодня на канале Noclip вышло документальное видео об Arkane Studios. Как мы и думали в нём есть целая куча информации, скриншотов, концепт-артов и видео из отменённой Return to Ravenholm.
Разумеется вместо тысячи слов лучше самим посмотреть данное видео и насладиться очередной порцией контента, который, увы, скорее всего никогда не выйдет в виде игры.
Релиз первой главы мода RtB:R
Так же мы провели стрим с прохождением мода на нашем YouTube канале. Запись стрима, как и всегда доступа для просмотра:
Конкурс по маппингу 2020 года от Half-Life 2 Project Beta
Возможно вы помните, в прошлом году мы провели небольшой конкурс по маппингу для беты. Участвовало всего несколько человек, а свои работы нам отправили ещё меньшее количество. Тем не менее, в конце мы получили ещё больше прекрасных фанатских карт для беты HL2.
И вот мы решили, что пришло время повторить его. Ну а так как в прошлый раз многие жаловались, что на конкурс мы дали слишком мало времени, из-за чего они не успели доделать свои работы, на этот раз времени будет навалом.
Если у вас остались какие-либо вопросы по этому конкурсу, их можно задать прямо здесь, в этой теме, либо на специальном канале нашего Discord сервера #contest который был специально создан для конкурса.
Стримы по эрам разработки Half-Life 2: подведение итогов
Итак, недавно мы провели два стрима по картам последнего перед кражей года разработки Half-Life 2, а это значит, что мы рассказали и показали практически весь период разработки игры. Начиная от самых старых исходников карт, которые есть у нас в наличии заканчивая последним месяцем перед тем, как билд игры был слит в сеть. Всего нами было проведено пять стримов по каждой условной эре разработки. Чтобы вы могли вспомнить, что это были за эры, а заодно и пересмотреть наши стримы, вот ссылки на их записи:
Half life 2 project beta
Новые подробности отменённого Return to Ravenholm
В 2005-2007, когда Valve ещё не выбросили идею с эпизодической системой на помойку, один из эпизодов Half-Life 2 они отдали на разработку сторонней студии. Изначально это были Junction Point Studios Уоррена Спектора, а затем, с 2006 года, Arkane. До сегодняшнего дня у нас были только крупицы информации и несколько скриншотов проекта от Arkane.
Сегодня на канале Noclip вышло документальное видео об Arkane Studios. Как мы и думали в нём есть целая куча информации, скриншотов, концепт-артов и видео из отменённой Return to Ravenholm.
Разумеется вместо тысячи слов лучше самим посмотреть данное видео и насладиться очередной порцией контента, который, увы, скорее всего никогда не выйдет в виде игры.
Релиз первой главы мода RtB:R
Так же мы провели стрим с прохождением мода на нашем YouTube канале. Запись стрима, как и всегда доступа для просмотра:
Конкурс по маппингу 2020 года от Half-Life 2 Project Beta
Возможно вы помните, в прошлом году мы провели небольшой конкурс по маппингу для беты. Участвовало всего несколько человек, а свои работы нам отправили ещё меньшее количество. Тем не менее, в конце мы получили ещё больше прекрасных фанатских карт для беты HL2.
И вот мы решили, что пришло время повторить его. Ну а так как в прошлый раз многие жаловались, что на конкурс мы дали слишком мало времени, из-за чего они не успели доделать свои работы, на этот раз времени будет навалом.
Если у вас остались какие-либо вопросы по этому конкурсу, их можно задать прямо здесь, в этой теме, либо на специальном канале нашего Discord сервера #contest который был специально создан для конкурса.
Стримы по эрам разработки Half-Life 2: подведение итогов
Итак, недавно мы провели два стрима по картам последнего перед кражей года разработки Half-Life 2, а это значит, что мы рассказали и показали практически весь период разработки игры. Начиная от самых старых исходников карт, которые есть у нас в наличии заканчивая последним месяцем перед тем, как билд игры был слит в сеть. Всего нами было проведено пять стримов по каждой условной эре разработки. Чтобы вы могли вспомнить, что это были за эры, а заодно и пересмотреть наши стримы, вот ссылки на их записи:
Half-Life 2 Beta
Внимание! Эта статья ещё не доведена до высоких стандартов качества, согласно нашему проекту очистки. Она может содержать фактические ошибки и глупости, а также иметь грамматические, орфографические и структурные ошибки или просто проблемы со структурой. Статью рекомендуется читать с осторожностью. |
Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде, чем снимать шаблон, или Вы будете заблокированы.
Эта статья улучшится, если в неё добавить одно или несколько изображений. Пожалуйста, загрузите одно или несколько соответствующих изображений (из канонических / официальных источников) и разместите их здесь. После завершения это уведомление может быть убрано. Меню Half-Life 2 образца 2003 года. Half-Life 2 Beta (также известная как Half-Life 2 Alpha) — общее название, ссылающееся на Half-Life 2 на стадии создания от 1999 до его выпуска в 2004 году. СодержаниеНазвание [ ]Все названия вырезанного материала были придуманы игроками. В то время как «Half-Life 2 Beta» используется для удобства, это неправильно, так как эти файлы охватывают несколько этапов развития игры, занявших несколько лет, и поскольку нет информации о различных стадиях их разработки, кроме номера разработки движка. «Утечка» является более правильным термином. Хакер, благодаря которому утечка «вышла в свет», назвал её «Chosen 9». Оригинальный сюжет [ ]Обложка книги Half Life 2: Raising the Bar Книга Half-Life 2: Raising the Bar и многочисленные утекшие файлы показывают множество первоначальных событий и действий, которые были либо сокращены, либо вырезаны полностью из финальной версии игры. Первоначально Half-Life 2 должен был быть более мрачным с преобладанием пустынных пейзажей, а также было более явным изъятие Альянсом ресурсов Земли (осушение океана, добыча полезных ископаемых, замена воздуха планеты вредными газами). Также изначально путешествие Гордона должно было быть более разнообразным и значительно более длинным (до такой степени, что игра выглядела перегруженной, с малым уделением внимания развитию персонажей, что стало одной из причин урезания сюжета в финальной версии). Несколько уровней Сити 17 в начале игры и целые главы во второй половине игры были полностью удалены, однако некоторые всё-таки были возвращены в последующих эпизодах. Части книги Half-Life 2: Raising the Bar и утекшие файлы подробно показывают, как Гордон должен был сражаться бок о бок с такими персонажами, как Оделл на Борее, а также совместную борьбу с капитаном Вэнсом и его силами, призывниками в Воздухообменнике, станции управления погодой и на крышах Сити 17. Изначально Илай и Аликс Вэнс не имели друг к другу никакого отношения, а лаборатория Илая была расположена в пещере, в свалке и была более грубой, нежели лучше оборудованная лаборатория у ГЭС в финальной игре (свалка за лабораторией, где происходит обучение с грави-пушкой, напоминает концепты из Беты). Цитадель также отличается от финальной версии и оказывается более круглой, чем громоздкая Цитадель из финальной игры. Утечка кода Source [ ]Бета-версия была украдена хакером по имени Аксель Гембе, который пустил в компьютер Гейба Ньюэлла троян, при помощи которого он украл бету, из-за чего бета-версия всё еще осталась в сети. Стиль [ ]Концепт-арт раннего Сити 17, с внутренними стенами справа. Ранние версии Сити 17 и Цитадели выглядят совсем не так, как в финале. Альянс скорее использовал и перерабатывал существующие человеческие материалы и строения, нежели возводил собственные. Вот почему ранняя Цитадель была покрыта плиткой. К моменту утечки в 2003 году команда добавила несколько временных периодов, например, 30-е, 40-е и 70-е, чтобы наконец добраться до более восточного посткоммунистического стиля, который мы и видим в финальной версии игры, с меньшими и более старыми постройками и более яркой вселенной, нежели мрачный мир в стиле первого Half-Life. Уровни Рейвенхолма напоминают оригинальный стиль, однако из игры были убраны небоскрёбы в стиле американского восточного побережья. Заметим, что не все концепты присутствовали в процессе разработки в определённое время, в то время как игра была всё ещё шероховатой. Half life 2 project betaГде я? Добро пожаловать на наш сайт! Возможно, вы впервые попали сюда и даже не имеете представления, о чём он. На этой страничке мы постараемся кратко всё объяснить. HλLF-LIFE Project Beta — это старейший сайт в рунете, посвящённый контенту, вырезанному из игр серии Half-Life. Что такое «бета», «вырезанный контент», «старый сюжет»? Как уже упоминалось, здесь обсуждается контент, вырезанный из игр серии Half-Life. В основном это контент так называемой «Беты» (бета-версии) Half-Life 2. Бетой принято считать сборку игры, украденной вместе с некоторым другим контентом, в результате серии хакерских атак на сервера Valve в сентябре 2003. С помощью двух этих источников, «беты» Half-Life 2 и Raising the Bar, можно получить примерное представление, как игра выглядела в различные периоды её разработки, начиная с 1999 года и заканчивая серединой 2003, а так же собственноручно прикоснуться к большей части вырезанного из игры контента (а его было вырезано не мало). Понятно. А что интересного можно найти на этом сайте? На нашем сайте можно скачать бета-версию, а так же патчи, модификации и различный другой контент, относящийся к тематике «беты» Half-Life. Имеется форум, на котором после регистрации можно задать вопросы касательно установки и запуска беты, обсудить вселенную Half-Life в контексте ранних концепций сюжета, ну или просто пообщаться на другие темы. Так же, если вы обладаете некоторыми навыками в левел-дизайне, 3d-моделировании или программировании для Source Engine, и хотите поделиться своими работами с другими — для этого у нас тоже есть специальные подразделы форума. В разделе статей вы найдёте вырезанные из игр серии Half-Life диалоги, краткие рассказы Марка Лэйдлоу и другие интересности. В разделе галереи можно будет посмотреть скриншоты, концепт-арты ранних версий игр от Valve. Как давно этот сайт существует? Сайт был основан в далёком 2007 году, однако основной костяк состава администрации сформировался ещё раньше, в 2006. В те времена найти бету и связанный с ней контент было довольно-таки трудно по массе причин. И для того, чтобы наконец появилось место, где всегда можно её скачать и обсудить, нами и был создан этот сайт. Изначально, он представлял из себя кучку статичных страниц, а первый форум был на движке Ucoz. Посмотреть на то, как он выглядел, вы можете здесь. Затем, было принято решение переехать на движок е107, а потом и вовсе сменить домен. Сейчас вы находитесь на последней версии сайта. Для ощущения полного погружения, сайт выполнен в стиле старого графического интерфейса Steam. Много воды утекло с тех пор. Мы постепенно набирали популярность, открыли «филиалы» сайта на других платформах (например ВК и Discord). Мы были свидетелями изучения событий старого сюжета по info_node’ам, и рождения зеленых титизенов. Наблюдали за созданием бесчисленного количества модификаций, названия которых, как правило, ограничивались использованием следующих ключевых слов и их комбинаций: Missing, Story, Old, Project, Atmosphere, Information, Concept, Dark, Lost. Мы были свидетелями заката бета-сообщества, как и HL-сообщества в целом, (спасибо,Valve). Но, несмотря ни на что, мы остаёмся на плаву и продолжаем развиваться. Зачем? Да просто. Half life 2 project betaGeneral board to discussions about Half-Life 2 Beta ПодразделыAll about unused and scrapped ideas of the original Half-Life 2 storyline 238 Сообщений
Город очень сильно отличался от представленного в релизе. Он был более тёмным, мрачным и дождливым. Вместо панельных хрущёвок и других зданий советского типа, в старом городе были каменные и кирпичные постройки в готическом стиле (обратите внимание на острые «башенки» на том же терминале), а также небоскрёбы в качестве новостроек. Граффити на стенах города практически отсутствовали, однако было много различных пропагандистских постеров (раньше было гораздо больше постеров — как с пропагандой Альянса, так и старых, висевших ещё с прежних времён). Пропаганда велась и из всюду установленных громкоговорителей (на картах garage она прерывается жутковатой шведской рапсодией, что выглядело очень атмосферно).
Manhack Arcade. Ещё одна выброшенная идея. Люди играли в этих аркадах, не подозревая о том, что они управляют настоящими манхэками, убивающих живых людей. Промышленные зоны старого Сити 17 также весьма интересны. В таких зонах были расположены фабрики, в том числе и с рабочими, среди которых были дети. В некоторых частях города были установлены Ворти-клетки — генераторы, вырабатывавшие энергию с помощью заточённых внутри вортигонтов. В отличие от релиза, по одной из старых задумок главный герой проезжал часть города не на поезде, а на автобусе. В бете, автобусы можно встретить на картах: Карты, лежащие в бете, делались уже по новому сюжету. Но, как и все карты, они представляют собой сырые прототипы, так что бетовские уровни Сити 17 особо ничем не примечательны. ВоздухообменникВоздухообменник (англ. Air Exchange, AirEx facility ) — уровень, не вошедший в оригинальную игру и вырезанный на ранней стадии разработки. Воздухообменник — завод, где рабочие Альянса перерабатывали воздух в нечто, непригодное для дыхания земных существ (вероятно, в пригодную для дыхания инопланетянами). Там Гордон Фримен должен был перенастроить ядро энергореактора и прекратить загрязнение земной атмосферы, что должно было спровоцировать восстание в Сити 17. В финальной версии игры Воздухообменник был заменён на тюрьму Нова Проспект, также присутствующую в старом сюжете — под названием Депо (depot). В ранней версии игры после подрыва Воздухообменника должен был открываться путь на базу повстанцев Кракен на ледоколе Борей. Игрок вместе с Оделлом доплывали до Борея и обнаружив, что в отсутствие Оделла ледокол захватили войска Альянса, они на субмарине уплывали на базу «Кракен». Огромный промышленный комплекс Альянса, расположенный среди пустошей, находящихся за пределами Сити 17. Согласно старому сюжету, интервенты вскоре после своего укрепления на Земле приступили к глобальному изменению атмосферы, и Воздухообменник был построен именно для этой цели. Не случайно в его окрестностях преобладает красный цвет — это и есть тот газ, которым заменяют воздух. Воздухообменник легко узнаваем по исполинской, возвышающейся над всем комплексом заводской трубе, выбрасывающей в атмосферу газ, остающийся после переработки воздуха подземным реактором. Эта труба служит главным ориентиром Гордона во время его пребывания на территории Воздухообменника. Вторая достопримечательность завода — промышленная башня, являющаяся своеобразным центром надзора за комплексом. Хотя она и не сравнится с трубой по высоте, с башни открывается хороший вид на окрестности. Прямо под ней находится резервуар с водой, используемой для охлаждения реактора. Внешне Воздухообменник выглядит довольно обыденно. Сразу и не скажешь, что он был построен Альянсом. Но это — стиль старого сюжета. На территории комплекса, помимо трубы и промышленной башни, расположены вполне обыкновенные склады, дороги и постройки. На дорогах, кроме броневиков и редких танков, можно заметить большие жёлтые грузовики, похожие на «БелАз». Вероятно, они служат для перевозки грузов. Персоналом Воздухообменника являются преимущественно солдаты Альянса, охраняющие комплекс, люди-рабочие и сталкеры, выполняющие всю механическую работу. Воздухообменник плотно вплетён в старый сюжет. Покончив с делами в Нова Проспект и Депо, Гордон Фримен садился на поезд и ехал через пустоши мимо Воздухообменника. Однако локомотив был пущен под откос повстанцами, расположившимися неподалёку от комплекса. После подрыва ж/д путей по тревоге были подняты большие силы Альянса, в том числе страйдеры и стражи Альянса (Combine Guard). Одолев всех их вместе с повстанцами, Гордон пешком продолжил своё путешествие по комплексу. Проникнув на его территорию, пройдя через множество препятствий и по пути посетив промышленную башню, Фримен добрался до заводской трубы, и спустился в её основание — подземный реактор. Гордону удаётся забраться в ядро реактора и основательно испортить весь механизм. После этого, Фримен успевает покинуть территорию комплекса до взрыва, (предположительно по подземным катакомбам) и в итоге выходит на побережье, уже с которого попадает на Борей. В это же время в Сити 17 начинается восстание, так как Воздухообменник, важный стратегический объект Альянса уничтожен. Несложно заметить, что в финальной версии место Воздухообменника занимает Нова Проспект. В книге «Raising The Bar» главный дизайнер игры Виктор Антонов так описывает воздухообменник: Огромный воздухо-перерабатывающий завод должен был стать поворотной точкой в путешествии Гордона — там должен был произойти саботаж и повлечь за собой восстание в столице. В итоге эта сцена произошла в Нова Проспект. Также есть ещё одна цитата Виктора Антонова, касающаяся интерьера воздухообменника: Для этого огромного промышленного кошмара был создан прототип, но он так и не был закончен. Это дало команде возможность сфокусироваться на местах, более полезных для геймплея. Депо (ранняя версия Нова Проспект)Депо — глава старого сюжета между убежищем Илая Максвелла и Воздухообменником. В финальной версии игры она была удлинена (две игровых главы вместо одной) и получила название Нова Проспект. Судя по WC Mappack, существовали две версии этой локации: старая — наиболее завершённая, заброшенная к 2002 году (депо имело небольшую тюремную часть, рядом не было ремонтного цеха штурмовиков; вместо берега была каменистая пустошь и Гордон некоторое время шёл к депо вдоль железной дороги, попутно посещая посты Альянса) и новая, только начатая в 2003 году (тюрьма заметно увеличилась, рядом с депо появился цех штурмовиков, скалистая пустошь стала берегом, был убран отрезок пути вдоль железной дороги). В новом варианте главный герой, выйдя из убежища Илая, должен был пройти через пещеры муравьиных львов, выйти на дно высохшего моря и проникнуть на территорию Депо через подземный ход под маяком. Помочь ему в этом должны были муравьиные львы (как и в финальной версии: благодаря фероподам) атаковавшие здания тюрьмы. Далее герою предстояло пройти через помещения тюрьмы (тюремные блоки, душевую, прачечную, столовую) к ремонтным докам. Пройдя через ремонтные доки, Гордон с помощью конвейера попадал на железнодорожную станцию и садился в поезд до Воздухообменника. Предположительно, на середине пути существовало второе депо, в котором нужно было сделать пересадку. В конце пути повстанцы пускали поезд под откос. После крушения поезда Гордон встречал Аликс и вместе они пешком добирались до воздухообменника. Основные враги в этой главе такие же, как и в финальной версии — штурмовики, солдаты Альянса, защитные турели, муравьиные львы и Мирмидонты (но в старой версии также были и крематоры). База КракенБаза Кракен — глава старого сюжета между ледоколом Борей и станцией управления погодой. Находилась в разработке как минимум до марта 2002 года, судя по меткам на файлах озвучки. Изначально база Кракен была научной базой повстанцев, находившейся в Арктике на дне моря. На базе велись исследования в области телепортации, а имевшиеся возможности были лучшими по сравнению с лабораториями Кляйнера и Илая Максвелла. Управляла базой Елена Моссман. В начале игры Гордон должен был отправиться туда с помощью телепорта Кляйнера. Телепорт срабатывал, Моссман представлялась Гордону, но затем телепорт ломался и Гордона возвращало в лабораторию Кляйнера. По сюжету Гордон попадал на базу Кракен гораздо позже. По одной из ранних версий сюжета он получал сигнал бедствия с базы Кракен, находясь на ледоколе Борей (файл озвучки с сообщением о бедствии скорее всего относится к 1999 году). В более поздних версиях Гордон и инженер Оуэн Оделл (ранний прототип Одессы Каббеджа), обнаружив, что команды во главе с капитаном Йохансоном нет в живых, а корабль захвачен и переоборудован для своих целей силами Альянса, бежали на базу Кракен на подводной лодке. Неизвестно, что происходило на самой базе и что случилось с Моссман и Оделлом. Возможно, присутствие Гордона на базе было необходимо для последующей атаки на станцию управления погодой. Также возможно, что база оказывалась захвачена войсками Альянса, поскольку Моссман, как и в окончательной версии Half-Life 2, вела двойную игру. Предположительно, в том или ином виде части этой главы могут быть использованы в Episode Three. Бореалис (Борей)Borealis (Бореалис) (лат. borealis — северный) — вырезанная локация Half-Life 2. Как описано в книге «Half-Life 2: Raising the Bar», в процессе разработки предполагалось, что «Борей» станет исследовательским судном, застрявшим во льдах, на которое Гордон Фримен должен был попасть сразу после Воздухообменника и проплыть на нём до базы повстанцев «Кракен». На судне игрока должен был сопровождать единственный выживший инженер — полковник Оделл (англ. Odell ). Эта часть игры не вошла в итоговый сценарий, а образ Оделла был переделан в Одессу Каббеджа. «Бореалис» появляется лишь в предпоследней серии игры — видеосообщении повстанцев. Затерявшийся во льдах корабль-миф нашла Джудит Моссман. Узнав это, доктор Айзек Кляйнер хочет использовать технологию, спрятанную на корабле, против Альянса. Однако лидер Сопротивления Илай Вэнс принимает решение уничтожить судно любой ценой. Аликс и Гордон берутся за выполнение этого задания. Судя по всему, «Бореалис» станет местом действия одной из глав Half-Life 2: Episode Three. Half-Life 2: BetaПо исходникам не совсем понятны цели хождений Фримена по кораблю, но, возможно, нужно было помогать Оделлу задать правильный маршрут корабля, включать двигатели и т. д. На корабле обитают Солдаты Альянса, Зомби и Сталкеры. Также на корабле имеются капсулы с Female Assassin. В ранних версиях Half-Life 2 судно стояло, скованное льдами, в арктических широтах; кроме того, судя по этому концепту, оно было полностью оккупировано силами Альянса. В более поздних версиях Бореалис плыл из неизвестного места на базу Кракен, но был атакован солдатами Альянса, предположительно в то время, когда Гордон совершал саботаж на Воздухообменнике. Оделл на маленьком рыбацком судне должен был причалить к побережью возле завода и там подобрать Фримена, чтобы отвезти на Бореалис. А, судя по его диалогам, оказавшись на Бореалисе он сам был удивлён, что все мертвы и корабль стал призраком. Half-Life 2: Episode TwoПосле выхода Half-Life 2: Episode Two стало ясно, что корабль наверняка появится в Третьем Эпизоде, и, судя по всему, как в первоначальном варианте, будет располагаться в Арктике и оккупирован комбайнами (Судя по концептам EP3, даже переработанный технологиями Альянса). Также известно, что в новом сюжете этот корабль ранее принадлежал Aperture Science — организации, являвшейся давним конкурентом Black Mesa. Missing InformationВ моде была воссоздана глава Borealis (по исходникам из WC Mappack). Однако нет полной уверенности в правильной расстановке диалогов и некоторых сюжетных деталей. Станция управления погодойСтанция управления погодой — глава старого сюжета между главами «База Кракен» и «Небоскреб». Также известна, как Арктическая база. Согласно RTB, станция находилась на другом материке в северных широтах и была построена Альянсом для изменения климата Земли. Возможно, этим местом была Арктика, однако им могло быть и любое другое место, климат которого изменился под действием станции. Внешне представляла собой полусферу (купол), усеянную антеннами и спутниковыми тарелками, и ряд вспомогательных зданий. На станции трудились рабочие Альянса. По сценарию, узнав о диверсии в Воздухообменнике, рабочие внутри поднимали мятеж. Охрана начинала убивать рабочих, им на помощь подходил отряд капитана Вэнса. Альянс по тревоге, поднятой охраной станции направлял на её защиту лучшие войска. Вначале по отряду капитана Вэнса наносился авиа-удар, затем с транспортных кораблей сбрасывался десант роботов (Пёс Аликс из финальной версии первоначально был перепрограммированным таким роботом), элитных солдат и, предположительно, синтетов. Повстанцы захватывали станцию и должны были отвлекать силы Альянса столь долго, сколько могли. В это время за Гордоном вылетал транспортный самолет C-130, на котором он и Аликс должны были вернуться в Сити 17, одновременно уводя за собой часть истребителей Альянса. Возможно, один из этих истребителей и сбивал самолет C-130 над небоскребом. Предположительно, в том или ином виде эта глава может быть возвращена в Episode Three. НебоскрёбНебоскрёб (он же Vertigo и Palace) — вырезанная из Half-Life 2 локация. В какой-то мере, небоскрёб был предшественником Нексуса Патруля. Гордон Фримен попадал туда сразу после саботажа на Воздухообменнике. Это была первая глава, где герой принимал участие в уличных боях. Согласно сюжету, самолёт (после событий 11 сентября он был заменён на вертолёт), на котором летели Фримен и Аликс, сбивали над городом, и он врезался в небоскрёб. Согласно старым файлам озвучки, Аликс была ранена и не могла двигаться. Она просила Фримена найти её отца, который находился в «бункере, возле внутренних ворот» (причём, не совсем понятно, как капитан Вэнс оказался раньше Аликс и Фримена в Сити-17, хотя он мог воспользоваться другим самолётом, или другим скоростным транспортом). Звуковые файлы указывают, что после речи Аликс, герой видел двоих солдат альянса, обсуждавших по радио падение самолёта на небоскрёб, захват Аликс, и высказывали предположения о нахождении в здании вооружённых повстанцев. Их разговор прерывался шумом, вызванным падением Фримена на уровень ниже. Когда они разбирали завал, главный герой убивал их.
Гордон должен был пройти через весь небоскрёб, сражаясь с солдатами альянса, хедкрабами и зомби. После того, как он покидал здание, начинались уличные бои. Здание, имелось в двух версиях, почти совершенно не связанных друг с другом: ПещерыПо сюжету Half-Life 2, когда муравьиные львы вместе с остальными инопланетными видами в большом количестве телепортировались с Зена на Землю, среда чуждой планеты подошла для них намного лучше, чем пограничный мир. Время показало, что им удалось обосноваться под землёй, в пещерах. Пещеры в Wc Maps: В самой бете нет уровней с пещерами, но в WC Map Pack в большом количестве попадаются карты с ними. Самая старая из них — alyx_caves03 (датируется 2000 годом). На картах в большом количестве присутствуют личинки и муравьиные львы. Также попадаются светящиеся цветки из Зена из первой части. Поскольку сюжет игры много раз переделывался, локацию вырезали. Цель визита Фримена в пещеры в Старом Сюжете неизвестна. Судя по названию карт игрока должна была сопровождать Аликс. В Half-Life 2: Episode Two: Как известно из Episode Two, тоннели в земной коре путем выделения кислоты пробивают рабочие муравьиные львы. В пещерах обитают Личинки, которых охраняет Страж Гнезда, и Стражи Муравьиных Львов, также в большом количестве встречаются рабочие и простые львы. Вместе с вортигонтом Гордону необходимо пройти по этим пещерам, чтобы добыть личиночный экстракт для раненой Аликс Вэнс. КаналыКаналы (старая версия) — глава старого сюжета, следующая после подземных катакомб Сити 17. Глава каналов, за время разработки, перетерпела большие изменения. Внешне локация представляет собой густую сеть из технических и судоходных каналов, систем туннелей, переходов и насосных станций. Общий вид дополняет внушительных размеров стена, огораживающая Сити 17 по периметру, и выполняющая функцию барьера для защиты города от агрессивной фауны (таких как муравьиные львы), а также для того, чтобы изолировать жителей от внешнего мира, не давая им возможности покинуть Сити-17. Пространство за каналами представляет собой руины старого Сити-17 до вторжения сил Альянса и выжженные пустоши. В ранних версиях карт эти пустоши были более обжиты силами Альянса. Чем дальше игрок отдалялся от стен города, тем большее количество неприятностей он встречал. В каналах обитают агрессивные существа из мира Зен — Буллсквиды, Хаундаи и Хедкрабы. Как и в финальной версии, здесь встречаются и вертолёты Альянса, патрулирующие заданный квадрат в поисках стоянок повстанцев, истребляя заодно любую живность. Порой можно встретить сбежавших из Сити-17 людей, переметнувшихся на сторону повстанцев, ищущих новые убежища и прячущихся от полиции Альянса и монстров. При передвижении через каналы в распоряжение игрока попадал один из мобильных видов транспорта — Скутер, который решает проблемы скорости и преодоления особо опасных мест. Позднее, скутер в ходе разработки как и самой игры, так и главы каналов в отдельности, тоже перетерпел многочисленные изменения. В итоге он стал всем знакомым катером-глиссером. Из отдельных достопримечательностей главы стоит отметить небольшой городок на сваях, построенный беженцами Сити-17, гигантский мост с размещёнными на нём ветряками, а также стоянку военных броневиков Альянса. Сюжетно, каналы связывают подземку Сити-17 и Кварритаун, известный в релизе как Рейвенхолм. Хотя, это лишь один из вариантов связки Старого Сюжета. Вырезанные врагиГидраГидра (англ. Hydra ) — вымышленное инопланетное хищное животное (предположительно кишечнополостное) из игры Half-Life 2. Основную массу гидры составляет массивное студенистое тело, находящееся под водой. Конечностями гидры служат множество (минимум три) подвижных щупалец, способных подниматься над водной поверхностью в процессе охоты. Щупальца прозрачны и излучают слабое неоновое свечение. Так же как и основное тело, щупальца состоят из люминесцентной желатинообразной субстанции, что позволяет рассмотреть строение внутренних органов существа, в том числе и достаточно развитую нервную систему. Голова в виде щупальца была лишь частью большего, массивного колониального организма. При обнаружении врага гидра резко вытягивает центральное щупальце с иглой на конце, протыкает тело жертвы и утаскивает вниз. Иногда гидра дополнительно оглушает сильную жертву ударами о стены и пол. Испытать гидру можно в Garry’s mod: На сайте garrysmod.org есть дополнение, позволяющее создать гидру. Впервые она была показана на E3 2003. В дальнейшем, несмотря на то, что на её создание ушло около полугода, она была убрана из игры. Как пишут разработчики в книге Half-Life 2: Raising the Bar, гидру вырезали из-за сложности её уничтожения: «Пока она убивала других NPC, это смотрелось просто великолепно, но когда эта штука замечала вас, вы могли бы видеть, как мелькнуло что-то и вы мертвы.»
Король муравьиных львовТак называемый Король муравьиных львов [3] был представлен в нескольких предварительных просмотрах Half-Life 2. В них это существо имеет лицо, более похожее на лицо инопланетных созданий, однако у него имеются и признаки насекомых. Согласно книге Half-Life 2: Raising the Bar, Король муравьиных львов представлял собой босса, с которым Фримен должен был сразиться в подземелье. Но, потому как наземные уровни приобретали большую детализацию, подземные уровни приходилось сжимать в области графики, и Короля муравьиных львов вырезали из игры. Возможно, Король мог управлять какой-либо центральной колонией, если предположить, что социальная структура львов схожа со структурой пчёл или муравьёв, но маловероятно, что название «Король» означает именно то, что это мужская особь. В книге Raising the Bar сообщается, что муравьиные львы должны состоять больше в матриархальном обществе, чем в патриархальном. Интересные фактыМортира-синтетПредположительно, представитель стратегической реактивной авиации Альянса. Мортир-синтетов можно увидеть на конвейере в Цитадели, когда захваченного Гордона перевозят в ячейке для транспортировки. В релизном Half-LIfe 2 в бою не встречаются, однако их можно встретить в бета-версии игры, где они атакуют врагов электрическими разрядами. Примечание: Несмотря на название «Мортира» данный синтет не относится к артиллерии. Боевой сталкерПесочный барнакл (Sand barnacle)Имеется нерабочая модель. Данный барнакл должен был затягивать в песок, однако по неизвестной причине был вырезан. Встречаться должен был в главе (wastelands) или на Побережье. Элитный метрокоп (Элитный ГО-шник)Также как и у солдат Альянса, у сотрудников Гражданской Обороны была и элитная версия. Внешне элитный метрокоп отличается от обычного другим шлемом, цветом униформы и ручной повязки со схожей надписью «c17:i4» (тёмно-красного цвета). Вероятно, имел более высокий запас здоровья и был более метким, в отличие от обычного ГО-шника. Снайпер Альянса (ранний вариант)Ранний снайпер имел камуфляж, благодаря которому он мог становиться прозрачным. Но в самой бета-версии шейдер, отвечающий за это, не работает. Вооружён он, соответственно, снайперской винтовкой. В итоге от модели снайпера разработчики решили отказаться. Combine GuardCombine Guard (рус. Гвардеец или рус. Страж Альянса )
Суперсолдат Альянса(англ. Combine Super Soldier )
Хорошо бронирован, его броня неуязвима для пуль и импульсных разрядов. Вооружён минимум тяжёлым пулемётом, установленным на руке суперсолдата. О другом вооружении неизвестно. На груди суперсолдата можно увидеть номер 314, а на руке — символ, похожий на тот, что на руке обычного солдата в финальной версии (отличается лишь красным цветом). Использовались Альянсом в течение Семичасовой Войны. Вероятно, после установления контроля над планетой, суперсолдат передислоцировали за пределы планеты, обратно в измерение Альянса. В папке игры hl2/models можно найти картинку с суперсолдатом «Combine_Super_Soldier». Интересно что моделью Combine_Super_Soldier в финальной версии называется модель элитного солдата Альянса. В модификациях Sven Coop 2 и Seven Hour War авторы планируют восстановить юнит. Combine Female AssassinОдин из возможных прародителей Female Assassin является другая убийца из подразделения Чёрные оперативники. Эта прародительница встречается в качестве врага в Half-Life 1 и его дополнениях: Opposing Force и Decay. КрематорО них почти ничего не известно. Крематоры выступали в роли уборщиков Альянса, очищавших улицы Сити 17 после подавления очередного бунта. Согласно старому сюжету, они должны были сжигать трупы повстанцев, оставшиеся после сопротивления в городе, незадолго до прибытия Фримена. Судя по всему, это был довольно масштабный мятеж, если для уничтожения трупов потребовались специальные синтеты в большом количестве. Голову Крематора можно найти в лаборатории Илая Вэнса в Восточной Чёрной Мезе — в банке с формальдегидом. Также на экране рядом можно последить за анализом головы. Если нажать кнопку «применить» на банку с головой, Илай скажет, что её принесла Аликс, и он не знает что это за вещь. Существование крематора в релизе может подтверждаться тем, что в главе «Через Каналы» можно найти горы трупов, явно сожжённых. Alien Assassin
Alien Assassin — Инопланетный гуманоид-боец, предположительно той же расы, что и Крематор, представители которой служат в армии Альянса для осуществления экспансии в другие миры. Весьма быстрый и проворный враг, умеет ставить дымовые завесы (или, предположительно, выпускать облако ядовитого газа), из небольшого устройства, расположенного на руке. Способен ставить ловушки в виде Hopwire. Предпочитает держаться вне области видимости игрока, прятаться в тени, а в случае его обнаружения, немедленно бросаться в ближний бой. Степень агрессивности, определяется цветом линз на зрительных трубках: Зелёный — спокоен, красный — встревожен. В материалах игры также присутствует модель зомбированного Ассасина, но она не завершена, не имеет анимаций и текстур. Внешне схожа с гономом, имеет белый цвет. CombotCombot — ранняя версия летающего робота-сканера. Имеет не только те же функции, что и релизный сканер, но и ряд отличий: хищную окраску, более причудливые звуки (что интересно, один из звуковых файлов для него называется cbot_servolaugh, что означает «смех»), может обдать недруга струёй ядовитого газа, да и в целом более крепок. Пустынный сканерВстречался на картах Воздухообменника. РекрутыРекруты (англ. Conscripts ) — как и Гражданская Оборона, не модифицированные человеческие подразделения Альянса. Они были сформированы из остатков прежних Земных военных сил, большая часть которых была уничтожена вследствие Семичасовой войны. Их положение в армии Альянса было самым низким, вероятно даже ниже, чем полиция Альянса Гражданская Оборона. Одним из офицеров являлся капитан Вэнс. ОснащениеУчастие в СопротивленииОдин из офицеров, возглавлявших рекрутов, капитан Вэнс, служащий в охране Воздухообменника, тайно состоял в Сопротивлении. Когда Гордон Фримен подорвал ядро реактора Воздухообменника, Вэнс должен был сплотить своих солдат-рекрутов и других повстанцев, чтобы объединиться против Альянса и начать восстание в Городе 17. Подобные мятежникам в заключительной игре, рекруты должны были начать атаку на станцию Погодного Контроля и сражаться на улицах Сити 17, рекруты имели преимущество над обычными мятежниками, в виде танков, вертолетов и другого вооружения, первоначально предоставленного им Альянсом. Штурм станции Погодного контроляВойска рекрутов вели массивное наступление на станцию Погодного Контроля, расположенную в арктической области. Гордон и Аликс должны были сражаться рядом с Вэнсом и его рекрутами, перед возвращением в Сити 17, и принять участие в продолжающемся восстании. Эпизод со снайперамиСогласно некоторым ранним звуковым файлам беты, содержащимся в папке «sniper» и карте WC Маппака «sniper_029.vmf» (которая показывает здание, замеченное в «cremator_039.vmf»), кажется, что эпизод Half-Life 2, где Барни подстрелен снайпером, должен был первоначально содержать взвод рекрутов, прижатых на длинной улице снайперами. Рабочие АльянсаРабочие Альянса (англ. Combine Workers ) — граждане, работающие на различных заводах Альянса. Рабочие живут менее свободно, чем обычные граждане, и вынуждены круглосуточно трудиться на объектах Альянса, как в промышленных кварталах Сити 17, так и за его пределами. Дети-рабочиеДети рабочие (англ. Child Workers ) — одно из свидетельств крайне жёсткого отношения власти Альянса к обычному населению. На подконтрольных Альянсу фабриках дети вкалывали почти наравне со взрослыми: например, работали на заводах, участвуя в создании крематоров. В Half-Life 2 Beta дети не задействованы, но сохранилось две модели: мальчик и девочка в зелёных комбинезонах. Также в папках бета версии игры присутствует скрипт в котором можно наблюдать как ребёнок складывает голову крематора. Неизвестно как рабочие должны были реагировать на появление игрока, вероятно, могли вызывать охрану. В некоторых странах компьютерные игры, в которых можно выстрелить в ребёнка полностью запрещены, поэтому, в финальной версии роль рабочих досталась сталкерам. Оружие Half-Life 2, не вошедшее в релизМоды для Half-Life 2 с Beta-контентомMissing InformationMissing Information (Потерянная информация) — одиночная модификация для Half-Life 2, содержащая в себе некоторые вырезанные из релиза материалы. Последняя на данный момент версия (1.6), в которой модификация перенесена на движок Orange Box и добавлены некоторые карты. Глава Borealis состоит из собранных карт Wc mappack’а. Воссоздана на достойном уровне. Глава E3 2003 состояла из всех E3 карт, показанных на E3 2003, включая e3_end. Восстановлены следующие виды оружия: Восстановлены следующие NPC: Half-Life Inside: всё о вселенной Half-LifeОбзор бета-версии Half-Life 2
Наш читатель Tal делится с вами своим видением того, какой сюжет и геймплей несет в себе эта версия игры. В статье полностью сохранены авторская орфография и пунктуация. Уже прошло некоторое время после этой странной истории с исходниками Half-Life 2. Есть разные мнения, но я не хочу их обсуждать. Все кинулись спорить о том, украли их или Валв сами слили часть исходников, о том какие проблемы это им сулит и какую рекламу им делает, появились возгласы о том, что разработчики обманывают простых геймеров, а между делом мало кто понял, какие материалы попали к нам в руки. Я говорю не о движке, физике, исходниках и т.п. Не о противозаконном их использовании, копировании, я лишь внимательно рассматриваю то, что относится к сюжету и геймплею. О том законно это или нет пусть судят другие. Я пытался вникнуть в сюжет еще первого ХЛ и, конечно, посмотрев ролики и скриншоты второго, понял, что и на этот раз сценаристы проявили себя с самой лучшей стороны. При помощи шикарного движка, превосходных моделеров и мапперов они смогли, наконец, реализовать все свои самые интересные (бредовые, но очень оригинальные) идеи. Начать надо с того, что разработчики создали превосходную атмосферу игры, а вместе с подходящей музыкой игра сразу засасывает и заставляет сразу же поверить что происходящее абсолютно реально. Что мы знаем о сюжете? Да практически ничего, и видимо не узнаем, как это и было в первом ХЛ. Фанаты до сих пор задаются кучей вопросов, на которые нет ответа. Мы можем лишь собирать осколки сведений и пытаться составить из этой мозаики полную картину. Итак: известно что Фримен снова с нами, что действие происходит в нескольких локациях, в том числе на берегу пересохшего моря (океана) и в неком городе Сити-17. С уверенностью можно сказать, что это и есть центр сюжета (главная локация), так как именно здесь стоит таинственная башня до неба, которая даже является фоном главного меню. Кроме того, по мере нашего путешествия мы будем приближаться (все это догадки, но, судя по локациям — так) к нему и именно он является нашей целью. Всех очень удивило наличие советских плакатов в Сити-17, но ничего подробней о местонахождении я не узнал (кто узнал — пишите). Теперь обрисуем ситуацию: завязки мы не знаем, но налицо четко имеем три воюющих стороны. Первая — это солдаты («комбайны»), наиболее вооруженная и многочисленная сила. Они сильно поумнели со времен первой части, и извлекли немало пользы из происшествия в Black Mesa. Ведь alien_gunship, strider и combine_dropship воюют именно на их стороне. Видимо это какие-то гибриды инопланетян с земными механизмами, так на скриншотах мертвого alien_gunship четко видны сетчатые глаза как у осы, а также сопла двигателя и пулемет явно земного происхождения. Кроме того, выяснилось, что наименее бронированые солдаты являются лишь полицией города С17. С радостью обнаружил, что комбайны попрежнему оснащены вертолетами и броневиками. Нет большего удовольствия, чем выкинуть ракетой пулеметчика из вертолета и смотреть, как он шлепнется на землю. Также по всему городу понастроено баррикад и огневых точек, обстреливающих улицы. Вторая сторона — это отряды сопротивления Сити-17. Сразу понятно, что жители города не очень рады наглому вторжению солдат и даже нашлись смельчаки, готовые оказать отпор незваным гостям. В их числе и тов. Фримен, а также все ученые, Барни и Аликс. Шокирующим оказался тот факт, что войсками сопротивления командуют. Да. Рабы пришельцев из первой части. Помните — молниями зелеными бились? Оказывается, не все инопланетяне одинаково полезны. К чести бойцов сопротивления, они всегда готовы помочь вам, не боятся даже большого количества противников и мужественно гибнут под пулями неверных. Правда иногда они уступают вашему опыту и бронежилету и предлагают вам самим выбираться из сложившейся ситуации. Например, в эпизоде, когда вам надо пройти по улице, обстреливаемой снайпером. Пока вы, проявляя чудеса героизма и ловкости уворачиваетесь от пуль, они подбираются все ближе и ближе. Можно с уверенностью сказать, что они не такие безмозглые, как в хл и оказывают ощутимую огневую поддержку. Гордону дадут покататься на багги и на двух видах катеров с воздушной подушкой, а также как минимум поуправлять башенным краном. Насчет броневика — неизвестно, но все может быть.
Спешу обрадовать тех, кто боится что хл2 окажется не похожим на первый. Атмосфера игры очень похожа на предшественника, а квесты и локации как и раньше поражают своим разнообразием. Разработчики подошли к своему делу со всей ответственностью и лично меня ничуть не разочаровали, таких натуральных звуков я не слышал ни в одной другой игре. Музыка в игре очень неплохая и ее приятно просто послушать. Конечно, у любой игры есть и недостатки, но большинство из них я списываю на сырость беты, а оставшиеся прощаю, помня о том, что разработчики делали с нуля абсолютно новый движок, пока еще не имеющий аналогов, как по физической, так и по графической части. Это, конечно, камень в огород поклонников дума 3, но там будет видно насколько можно принести производительность в жертву графике. Ведь Халф-Лайф 2 на П4 спокойно выдает 60 — 70 фпс даже на открытых пространствах, хотя, спору нет, и думовский движок очень симпатичен. Ну вобщем на этом я закончу, чтобы не портить впечатление от игры особенно слабонервным. Кроме того, не советую играть в бету людям, плохо переносящим глюки и плохо знакомым с маппингом. Выводы: халф-лайфу 2 быть. И быть скоро и беспощадно. Игра будет очень разнообразной, ведь я рассказал только о малой части того, что есть в бете, а в ней в свою очередь есть лишь малая часть того, что есть в игре. Новая «Халфа» гарантированно не разочарует даже самых привередливых поклонников первой части. И на последок. Я считаю большой удачей то что эта бета попала к нам в руки, ведь большинство в глубине души все еще сомневалось, что грядет хл2, а теперь, не смотря на все проблемы валв и неопределенность с датой релиза, мы знаем, что разработчики зашли слишком далеко чтобы отступить. История продолжается: Как бы в подтверждение этого на Аликс футболка с эмблемой и надписью Black Mesa. Короче, доставайте свои шотганы и ракетницы: Для них снова найдется работа. Half life 2 project betaМодификации и исправления для бетыЗдесь можно скачать исправления для беты Half-Life 2 (карты, модели, текстуры, код и т.п.) и узнать как делать их самому ПодразделыВаши исправления карт для беты 1691 Сообщений Ваши исправления моделей и текстур для беты 659 Сообщений
|