Warning! This article has yet to be cleaned up to a higher standard of quality, per our Cleanup Project. It may contain factual errors and nonsense, as well as spelling, grammar and structure issues, or simply structure problems. Reader’s discretion is advised until fixing is done.
You can help clean up this page by correcting spelling and grammar, removing factual errors and rewriting sections to ensure they are clear and concise, and moving some elements when appropriate. Please notify the administrators before removing this template.
Half-Life: Day One is the initial pre-release demo of Half-Life. It was designed exclusively for OEM partnerships to be bundled with devices like sound cards, graphics cards and game controllers, [1] but was later also sold as part of the Half-Life: Initial Encounter compilation.
Contents
Overview [ edit ]
Day One begins at the same point as the full game, but ends after the player completes the chapter «We’ve Got Hostiles», at the end of the first day of the game’s plot. Although sometimes marketed as such, [2] Day One was never a demo version in the traditional sense, as the developers considered that at 250 MB it was it was too big to release on the Internet at the time and that it offered too much of the final game to be given away for free. [3] Half-Life’s proper demo – Half-Life: Uplink, available free to the general public – was released several months after the full game. [4]
Development [ edit ]
After the successful presentation at E3 1998, where the game earned awards for «Best PC Game» and «Best Action Game», various games-related hardware manufacturers were interested in partnering with Valve to include Half-Life with their products. [1] However, due to the long lead times associated with hardware manufacturing, the OEM version had to be finished earlier in order to be shipped at the time of the retail release. The decision to only include one fifth of the single-player campaign meant that no extra work was created for the developers. [3]
The game was also sent out to several reviewers and got leaked almost two months prior to the game’s release, [5] the community’s reaction made Valve further realize the level of anticipation for the game. [6]
Distribution [ edit ]
Some of the known products that bundled Day One are:
Since the late 1999 Day One was sold as part of Half-Life: Initial Encounter compilation, which also included a standalone version of Team Fortress Classic.
Named Game of the Year by over 50 publications, Valve’s début title blends action and adventure with award-winning technology to create a frighteningly realistic world where players must think to survive. Also includes an exciting multiplayer mode that allows you to play against friends and enemies around the world.
Location
Filename
Category
Uploader
Added
Downloads
MD5 Hash
Embed Button
Embed Widget
«Half-Life: Day One» This was the first official demo of Half-Life, including «The first day» playing time.
Half-Life: Day One is a demo of the computer game Half-Life. The demo contained the first fifth of the full game.
Half Life: Day One was designed exclusively for OEM partnership and was
often bundled with graphics cards. It was never available to the
general public. Half-Life’s actual demo (available free to the general
public), Half-Life: Uplink, was released several months after Half
Already played this. cool demo! Demo has some changes with Final release. (Battery model, Bullet hit effects, inverted explosion, etc ) Downloading now one more time! thnks for posting here! I recommend this only for fans of hl 1
LOL Gunship is that you
it also has the e3 1998 tripmine model and an alpha rpg hud icon. it also has many beta scripts and a file containing the beta chapter names
does it run with steam? or is it its own standalone?
Demo of Half-Life is Uplink..
There was half life day one and uplink
Day one was shipped with certain hardware (via OEM partnership), can’t remember with which manufacturers though.
Look below i did that deal and details just added!! Lol
i havnt really noticed much of a difference other than some mapping changes in the intro and the workers are wearing green instead of yellow.
It’s the real demo, so you won’t need anything besides a computer with windows 95 or higher (Any computer made after 1998 will do fine)
No they may have updated? It was 1/5 of the first release :Hence Day One!! Lol!!
could not git it to run on XP is there a update or fix has compatibility issue any help?
i remember this demo,i’t has some beta models (battery,etc)thanks for uploading i’t
when i run half life day one there doesnt have some beta models
When i go to download it, it say’s it could harm my computer. Did anyone else have this come up? Or is it a false pickup?
It’s a false pickup, the file is completely safe. It’s just the program probably saying its a virus because not many pepole downloaded it.
It was the first game so updates?? Check with Valve?
Say I if you also have an official CD of this
Nice. Half-Life got own demo.
Before the game shipped first one! 1/5 of the first game!
How do I open this file?
Half-Life Uplink is a final beta stage of Half-Life shipped to OEM around 1998 (before November)
It was ATI Creative Labs Diamond Multimedia
It was only 2 weeks! Black Friday-12/15 not months! Lol It was a first! AAA game giving hardware guys first demo holding it back! It was so fun! I did that idea and promotion! Glad to hear you liked! Another first was adding YES song to Homeworld!
I am back and much more Firsts to come! I am a Dinosaur in thr Game Biz!! Lol Love it had to come back!! 🙂 TY nice to hear you remember I was proud of that deal!
Here is the link to the original and uplink! Enjoy.
«Half-Life: Day One» This was the first official demo of Half-Life, including «The first day» playing time.
Half-Life: Day One is a demo of the computer game Half-Life. The demo contained the first fifth of the full game.
Half Life: Day One was designed exclusively for OEM partnership and was
often bundled with graphics cards. It was never available to the
general public. Half-Life’s actual demo (available free to the general
public), Half-Life: Uplink, was released several months after Half
Already played this. cool demo! Demo has some changes with Final release. (Battery model, Bullet hit effects, inverted explosion, etc ) Downloading now one more time! thnks for posting here! I recommend this only for fans of hl 1
LOL Gunship is that you
it also has the e3 1998 tripmine model and an alpha rpg hud icon. it also has many beta scripts and a file containing the beta chapter names
does it run with steam? or is it its own standalone?
Demo of Half-Life is Uplink..
There was half life day one and uplink
Day one was shipped with certain hardware (via OEM partnership), can’t remember with which manufacturers though.
Look below i did that deal and details just added!! Lol
i havnt really noticed much of a difference other than some mapping changes in the intro and the workers are wearing green instead of yellow.
It’s the real demo, so you won’t need anything besides a computer with windows 95 or higher (Any computer made after 1998 will do fine)
No they may have updated? It was 1/5 of the first release :Hence Day One!! Lol!!
could not git it to run on XP is there a update or fix has compatibility issue any help?
i remember this demo,i’t has some beta models (battery,etc)thanks for uploading i’t
when i run half life day one there doesnt have some beta models
When i go to download it, it say’s it could harm my computer. Did anyone else have this come up? Or is it a false pickup?
It’s a false pickup, the file is completely safe. It’s just the program probably saying its a virus because not many pepole downloaded it.
It was the first game so updates?? Check with Valve?
Say I if you also have an official CD of this
Nice. Half-Life got own demo.
Before the game shipped first one! 1/5 of the first game!
How do I open this file?
Half-Life Uplink is a final beta stage of Half-Life shipped to OEM around 1998 (before November)
It was ATI Creative Labs Diamond Multimedia
It was only 2 weeks! Black Friday-12/15 not months! Lol It was a first! AAA game giving hardware guys first demo holding it back! It was so fun! I did that idea and promotion! Glad to hear you liked! Another first was adding YES song to Homeworld!
I am back and much more Firsts to come! I am a Dinosaur in thr Game Biz!! Lol Love it had to come back!! 🙂 TY nice to hear you remember I was proud of that deal!
Here is the link to the original and uplink! Enjoy.
This is one of the two demos released for Half-Life. The first one, called Day One, was just shipped with certain video cards and never released to the public. Half-Life Uplink was the official demo released in 1999, and it contained a few unique levels that didn’t appear in Half-Life.
To promote Half-Life: Uplink and Day One and grow its popularity (top mods), use the embed code provided on your homepage, blog, forums and elsewhere you desire. Or try our widget.
No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
Half-Life: Uplink
This is one of the two demos released for Half-Life. The first one, called Day One, was just shipped with certain video cards and never released to the.
No files were found matching the criteria specified. We suggest you try the file list with no filter applied, to browse all available. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
I’ve a small addon in my old archives called: Half-Life: Uplink Addon 1.0.zip
It was meant to be used with: «Half-Life Uplink Demo Lite (by Morpheus)
What is this? : the single player levels ripped from the Half-life demo (including the scripting). ================================================================
This is from the uplink addon readme.txt:
Use this small archive in combination with Uplink Lite by Morpheus to play the demo as a Custom Game. Create an uplink subdirectory in your Half-Life folder and extract this archive with folder names activated into it. Then do the same with Uplink Lite and choose Uplink to play.
HALF-LIFE: DAY ONE (ОБРАЗ ОРИГИНАЛЬНОГО КОМПАКТ-ДИСКА)
Игра Half-Life: Day One была первой из когда-либо выпущенных демо-версий Half-Life и включала в себя «первый день» игрового времени (относительно полной игры — приблизительно пятую часть). Первое издание демо-версии было выпущено 1 сентября 1998 года, за два месяца до официального релиза Half-Life, и позиционировалось исключительно как OEM — демо-версия распространялась с некоторым аппаратным обеспечением (как правило, видеокартами) и никогда не была доступна для широкой аудитории. Официальная же демо-версия игры Half-Life под названием Half-Life: Uplink была представлена публике 12 февраля 1999 года, спустя пять месяцев после выпуска Half-Life: Day One.
Важная информация : Архив содержит образ второго издания Half-Life: Day One (канадского от 29 декабря 1998 года), которое отличается от первого (американского от 1 сентября 1998 года) наличием аудиодорожек (и, следовательно, музыки в игре при вставленном компакт-диске) и демо-версий некоторых игр на самом компакт-диске.
A pre-release demo for Half-Life called Day One was bundled with graphics cards, and was designed exclusively for OEM partnerships. The demo found its way onto the internet, and it is available for download to anyone.
The prototype was compiled on August 31st and September 1st, 1998, almost two and a half months before the final game was released.
Содержание
General
Early Chapter Titles
Day One chapter name
Final chapter name
SCREAMS AND WHISPERS
BLAST PIT
FOOTFALL
POWER UP
ABANDONED SILO
APPREHENSION
CHUTES AND LADDERS
RESIDUE PROCESSING
«YOU’RE ON YOUR OWN»
«FORGET ABOUT FREEMAN»
DOWN AND OUT
LAMBDA CORE
Reloading Bug
The ammo count when reloading appears to be slightly bugged in Day One. When the player starts a reload, the total amount of ammo that will be added to the magazine is subtracted, but the magazine ammo count is not updated until the animation is finished, making it look like the player is mysteriously losing ammo for a second while reloading.
This strange bug is fixed in the final game.
While reloading. The ammo that’s supposed to be added to the magazine has been subtracted, but the magazine ammo count has not been updated.
Looking Up
Like the September 1997 prototype, the player cannot look up all the way, a behavior inherited from Quake. This makes Barnacles extremely difficult to kill once ensnared by one, as the player can’t look up all the way to kill one before getting very close to it.
The final game lets the player look straight up.
Developer’s Console
The developer’s console cannot be activated in this prototype.
OpenGL Issues
The OpenGL renderer in this prototype has some small issues with modern drivers. Weapons will randomly become semi-transparent and decals will flicker. The game is still perfectly playable.
A Pistol randomly becoming semi-transparent in Day One’s OpenGL renderer.
Autoaim
The prototype has autoaim enabled by default and it cannot be disabled.
Screenshot Command Bug
The «screenshot» command saves screenshots in broken 8-bit PCX files, while the final version saves them in TGA format. «snapshot» command works the same way as in the final version.
PAK Priority
Profiles
This prototype uses a completely different system for save files. Day One creates a profile when the game is first started that saves are stored in. There doesn’t seem to be any way to change profiles, but the presence of a profile system indicated they either disabled it or it had it at one point, but in the process of being removed when Day One was compiled.
The final game gets rid of this in favor of storing saves in a single folder accessed from the root «valve» folder.
Office Complex Crash
If the player saves at the start of Office Complex, then loads the save at any point, the game will crash with a «Tried to create NULL entity!» error. This was fixed in the final game.
Lack of Direct3D Support
Day One does not have a Direct3D renderer option available.
Automatic Reload
Guns will only reload once the player has let go of the fire key, then pressed it again.
Graphics
Main Menu
There are several options missing in this build (including Custom Game and Multiplayer), and «Day One» text is present below the logo. Also, there are no minimize or exit buttons in Day One.
Unused Skybox
This prototype contains a skybox named «dawn» that is not used in the prototype and does not appear in the final game. Based on its looks, it appears to be an early version of the «morning» desert skybox, but this one is 3D-rendered and looks completely different from the morning skybox used in the final game.
Earlier Menu Background
The file named «splash8bit.bmp» contains an image of a scientist with a Gonarch. The scientist is similar to the one seen in the September 1997 prototype, suggesting this comes from an earlier point in development and was never removed or updated.
The file «splash.bmp» is used for the menu’s background, which suggests this image was used for an earlier background.
Ammo Pickup
Day One does not show how much nor what kind of ammo the player has picked up. The HUD graphics for the ammo icons are in the game.
Loading Background Texture
The «loading» graphic that plays when a savegame is loading is different in Day One. The prototype has a black background with the lambda logo, while the final mixes the boxart with art of Gordon Freeman.
320px HUD Graphics
The final game separates the train HUD and status effects graphics into two separate files, while the prototype keeps them in the first two 320px HUD graphic files.
Battery HUD Image
The prototype’s HUD graphics contains graphics for a battery and a charge meter inside it, which were removed from the final game.
Several pre-release images have a very similar battery icon on the HUD. Considering that the game uses batteries to restore armor points, it’s likely that the battery graphic was a way to represent how much armor the player had left.
Prototype
Pre-release image
PALETTE.BMP
This image found in the Pak0.pak file of the Day One release in the «gfx» folder inside is an image called palette.bmp which is of a crudely drawn face.
Enemies
Zombie
The Zombie has animations that do not appear in the final game.
zombie_fight: A Zombie walks while doing the typical «arms out» zombie walk, turns, fights something, then throws something. This was meant to be played in the area that C1a2d takes place in, but was removed for a simpler sequence.
spaz: A Zombie jerks around on the ground. A version called spazlong adds the occasional head movement as well.
compthrow: A Zombie tosses something at someone. There is also an idle animation called «compthrowidle» that has the zombie’s pre-throw animation looping.
Bullsquid
The Bullsquid has some animations that were removed from the final game.
die2: A removed death animation that has the Bullsquid flop on its back.
lake: A Bullsquid climbs up something.
slipnslide: A Bullsquid slides down a long hill on its stomach, then gets up. There is also an idle animation that loops the animation it uses before sliding down.
jerkc_throw: A Bullsquid throws something with its mouth while looking up. An unused scientist animation has a similar name to this animation, suggesting they were meant to be used together.
jerkc_idle: An idle version for the previous model.
Alien Slave
The Day One Alien Slave has some unique animations missing from the final game, including some that suggest that the Alien Slave could be grabbed by Barnacles at one point.
buttonpush: An Alien Slave hitting something with his middle hand.
Barnacle1: An Alien Slave is grabbed by a Barnacle.
Barnacle2: An Alien Slave is being dragged up by a Barnacle.
Barnacle3: Transition animation that has the Alien Slave go from his grabbed animation to his «being eaten» animation.
Barnacle4: Alien Slave’s head is being eaten by a Barnacle.
Human Grunt
Human Grunts only have the gas mask head and the white beret heads in Day One.
In Day One, Human Grunts do not use the Shotgun, and don’t even have it in their model file.
Generally, Human Grunts are more interested in killing the player than killing scientists. This can cause some issues, such as during the first Human Grunt the player encounters.
The G-Man is in Day One, but he has an odd behavior that was cut from the final game. When shot enough, he will run away very fast with a running animation removed from the final game.
While this sounds funny and harmless, it causes a problem in the middle of Unforeseen Consequences: shooting G-Man to the point where he starts to run during his Unforeseen Consequences appearance will prevent him from despawning. This prevents the player from leading the scientist near G-Man’s location to the ammo-filled room to unlock it because G-Man is in the way.
G-Man’s cut running animation.
Security Guard
The Security Guard has many animations that cannot be found in the final’s Security Guard model.
Barney_fight: A guard notices something, uses some martial arts moves on it, and is then picked up and tossed at the wall. This seems to go with the «zombie_fight» animation the Day One Zombie has.
C1a4_top: A guard tries to get someone’s attention, then pulls something, which causes him to fall down and land on his back.
c1a4_bottom: A guard climbs up several objects.
c1a3_barney_thrown: A guard is thrown by something and hits the ground.
barneyfall: A guard, holding onto something with one hand, is tossed off of it by something.
barneyfallidle: An idle animation for the previous animation.
inspect_floor: A guard is on his knees and looking at the floor.
kibbitzidle: A guard presses something while crouching, then gets up and stretches his back.
leand: A guard, leaning on a wall, gets up to his idle animation. An idle version of this also exists.
truckdie: A guard, on his knees, looks up, hits something, then dies.
The idle version of the previous image.
Scientist
The Day One Scientist has several animations that the final Scientist model does not have.
jerk_chicken_throw: A scientist is hanging on something, then is thrown against a wall. Based on the name, it involved a Bullsquid (Bullchicken is the Bullsquid’s internal name).
deskidle: A scientist has one of his hands on something while looking at something else.
gluoncrawl: A scientist crawls out of a vent that appears to be near the top of a room, lands on something, then gets off of it. The name indicted it would be used as part of the Gluon Gun’s introduction.
helicack: A scientist looks to the side, then is hit in the gut and falls down.
psst: A scientist looks to the side, then looks forward and appears to be making a whispering motion.
An idle animation for the previous animation.
c2a3_slip_n_fall: A scientist slips on something, falls down a bit, and appears to drown. The final’s C2a3c has a cold area with ice in it, but no water to drown in. This seems to suggest C2a3c’s freezer area had water at an earlier point.
compthrow: A scientist on his back is flung onto a wall, where he does a brief electrocuted animation, then slides down. There is a Zombie animation in the prototype that has the same name, so it’s likely this animation is connected to it.
compthrowidle: Idle animation for the previous animation, showing the scientist on his back.
bulljumpscientist: A scientist is running from something, stops to look back, and is thrown. Based on the animation name, the attacker would be a Bullsquid.
corpsefloat1: Day One has two animations of dead scientists floating in water, both of them named «corpsefloat1». This is the first one.
corpsefloat1: Day One has two animations of dead scientists floating in water, both of them named «corpsefloat1». This is the second one.
Weapons
Crowbar
The Crowbar is the same as it is in the final game.
Pistol
The prototype Pistol uses larger textures for the side, back, and top.
This weapon has an unusual glitch that was fixed in the final game. If the player picks up a Pistol and has no reserve ammo, then switches to another weapon, he can’t take the Pistol out again until he picks up ammo for it.
The Day One Pistol has the same magazine system that it does in early versions of the final game (before it was patched out).
The game does not play reloading sounds when reloading the Pistol in Day One.
Shotgun
When picked up for the first time, the Shotgun does not have any extra shells. The final game gives the player four extra shells in reserve when picking one up. This seems to be because Shotgun pickups give the player 8 shells in Day One.
The Shotgun’s world model has much larger textures than it does in the final game.
The pump sound and animation are synchronized, unlike the final game.
Prototype
Final
Prototype
Final
Prototype
Final
Prototype
Final
Submachine Gun (MP5)
The prototype SMG has 50 rounds in its magazine when the player picks it up. In the final game, an SMG picked up for the first time will have 25 rounds in its magazine, which can be changed to the standard 50 by reloading.
All MP5s picked up give the player 50 rounds, while the final game reduces it to 25.
The «longidle» animation is missing in Day One.
The SMG’s world model textures are noticeably larger in Day One. The world model also has a slight bug on the grenade model that was fixed in the final game.
Like the Pistol, the SMG’s reload sounds do not play when reloading.
Grenade
The Grenade has quite a few differences compared to the final game.
The player can hold 25 Grenades in the prototype, but is limited to 10 in the final game. This explains why there are often more than 10 Grenades bundled up together in Unforeseen Consequences and Office Complex: they were added to maps when the game let the player hold 25 Grenades, but the drops weren’t adjusted later when the amount of Grenades that could be held was reduced.
Grenades can be throw much farther than they can in the final game, making it much easier to hit distant enemies.
In Day One, Grenades cannot be cooked, making them much less likely to kill an enemy. The extra capacity does make it easy to carpet bomb an area with Grenades, which helps make up for the lack of cooking.
Grenades use the Satchel’s hitting the ground sounds. The final’s hitting the ground sounds do not exist in Day One.
Tripwire Mine
The Tripwire Mine cannot be used, but its model is in the prototype because it is used during We’ve Got Hostiles.
The texture on it has a lot more green and is much smaller than the one used in the final game. This Tripwire Mine texture appears during one of the E3 1998 presentations.
It lacks the «place» animation but has an animation unseen in the final game, «arm2», where Gordon presses a button on the top of it and places it on a wall.
The RPG is not in the game, but an earlier HUD graphic for it is in Day One’s files.
The design on the HUD graphic resembles an old RPG design found in some pre-release images.
Prototype
Final
Prototype
Final
Prototype
Pre-release RPG
357 Magnum Revolver
Zero Point Generator
The prototype’s skill.cfg file has a listing for a weapon called «Zero Point Generator», which does not appear anywhere in the final game. It is unknown what it would do, but skill.cfg states that it would do 1 damage in each difficulty.
The name of its damage variable, sk_plr_zpg1, suggests that the player would use it, as «plr» is an abbreviated version of «player».
Items
Battery
The Battery uses a completely different design in Day One. It is an octagonal shape with a connector thing at the top and blue shapes on its sides.
The game does not play a sound when picking up a Battery in Day One, but does in the final game.
Long Jump Module
The Long Jump Module uses a red version of Day One’s battery in Day One. The final game gives it its own unique model.
9mm Pistol magazine
In Day One, the 9mm Pistol magazine pickup gives the player 30 rounds instead of the final’s 17.
Shotgun Shell Box
Shotgun shell boxes give the player 30 shells instead of 12 in Day One.
C1a0e
Meeting the Alien Slaves
The area seen during the Resonance Cascade in which Alien Slaves surround the player is brighter, its walls can be seen with a flashlight and the player’s movement is not blocked.
Path to the Storage Room
The path to the storage room and the door the Zombie breaks down are both on the same path in the prototype. The final game splits them into two separate paths.
Missing Boxes
The corridor to what is C1a2d in the final game does not have any boxes and is much shorter in Day One.
C1a2d
C1a2d is merged with C1a2 in Day One.
Invincible Scientist
The scientist that bangs on the window, then runs into the Tripwire Mine behaves differently in Day One. He will only die after leaving the SMG room. He’ll run through the Tripwire Mine without a problem, then stand in front of a chain-link fence and absorb Sentry Gun bullets without any problem until the player leaves the SMG room.
The final game fixes this by having him automatically die soon after he runs past the Tripwire Mine or soon after he stops in front of the chain link fence.
First SMG
In Day One, a dead security guard can be found next to the SMG at the start of We’ve Got Hostiles. The final game changes it to a dead Human Grunt, likely because security guards are never seen using SMGs and a dead Human Grunt lets the player see one before they start appearing in full.
Vents in SMG Room
The SMG room has two unbreakable vents that were removed in the final game.
Prototype
Final
Prototype
Final
Cafeteria Table
The table in the prototype will break into two pieces if the player jumps on it. After destroying it, the sides are not fully flattened, which can be fixed by jumping on it again.
The final keeps the table, but moves it slightly and the player cannot jump on it to break it in half.
The unbroken table.
The broken table, with one side flattened and the other one not flattened.
Both broken table sides being flattened.
C1a3a
First Human Grunt
In Day One, the first Human Grunt the player encounters will begin attacking the player as soon as the player comes into sight, ignoring the scientist running down. The final game fixes this by having the Human Grunt wait for the scientist and attack him, then go for the player once the player gets closer.
Strangely, Half-Life: Source undoes this fix and has the Human Grunt attack the player while ignoring the scientist.
C1a3c
Time of Day
The Day One C1a3c takes place during the day, while the final one takes place at dusk.
This is kept for C1a3d as well.
Prototype
Final
Prototype
Final
C1a3d
Ending
The large vent at the bottom of the map has a large grate in front of it, preventing the player from continuing. This marks the end of Day One.
Oddly, the game will only begin the fade out/ending sequence if the player starts climbing down the yellow ladder that leads to the bottom of the air shaft. If the player jumps directly to the bottom catwalk, the game will keep on going until the player goes to the top of the yellow ladder.
Videos
Day One comes with two videos removed from the final game. They show either Gordon Freeman or Gina’s models rotated 360 degrees.
gina.avi
gordon.avi
Difficulty Differences
The prototype has some differences in how much damage enemies do and how much health they have in each difficulty.
We should have some images of this besides the menu page,maybe the person who put the menu screen up. —Unsigned comment by 70.181.91.78 (talk | contribs)
Good luck trying to get Day One to work in a modern OS. Darkman 4 03:00, October 16, 2009 (UTC) I got Day One running fine; the only issue that I haven’t corrected is where Office Complex crashes my game due to a null entity.50.37.115.65 01:49, June 19, 2012 (UTC)
valve.bsp is not in D1
I looked in Day One’s pak0.pak file. Mrvalve.mdl and spiggot.mdl were there, but valve.bsp was not. 121.214.56.183 10:25, December 29, 2009 (UTC)
Yes. The valve.bsp was given by Valve to Valve ERC. SiPlus 07:58, May 3, 2010 (UTC)
Steam port
HL Day One is cancelled demo version of Half-Life. It was been released August 1998 through November 1998. The Steam beta test started in 2002, when Uplink became Half-Life official demo. SiPlus 07:59, May 3, 2010 (UTC)
Differences
Some of the differences listed are false, they are also present in unpatched versions of Half-Life. Please remove those (such as glock max ammo and crouch speed). —Unsigned comment by 188.180.96.186 (talk | contribs)
Please sign your comments. If you can verify that these differences are in fact false, then feel free to remove them yourself. The game won’t run on my computer so I can’t verify them myself. Bramblepath 19:10, October 7, 2010 (UTC)
Glitches/Bugs
Hey, I think a section should be added that talks about glitches or bugs that were fixed in retail.50.37.115.65 01:53, June 19, 2012 (UTC)
Go ahead and add it if you can. ΚλΤλΝλGØD Τλłκ 03:12, June 19, 2012 (UTC)
I got a CD of this Game
I found a copy of this game a while back and I forgot to mention it. It’s not that important though, as you can download this game for free on the internet.
TheNeXusCore (talk) 20:46, September 24, 2013 (UTC)
Hello, welcome to the demo release of Absolute Zero, after 6 years in development, hopefully it has been worth the wait. We’re excited to finally show our work on this mod after our 5 year hiatus of going public, we’ve changed a lot, even our name is different!
Hello, welcome to the demo release of Absolute Zero, after 6 years in development, hopefully it has been worth the wait. We’re excited to finally show our work on this mod after our 5 year hiatus of going public, we’ve changed a lot, even our name is different!
Disclaimer! This mod is a work of fiction, this mod is a recreation of early screenshots of Half-Life, but due to the lack of information on parts we had to improvise and make-up how parts went by using logic of older maps and how we personally see how the maps could fit together. Nothing can be considered to be completely like the beta or can be considered to be how the beta went. So please, do not take this mod as fact.
Everything is a Work in Progress, this is just a preview!
Should work on later versions of WON, Pre-Steampipe, and Steampipe versions of the Half-Life client.
Playable Chapters: Chapter 1: Anomalous Materials (a1a0) Make your way into Black Mesa and open a portal to the alien world known as Xen.
Chapter 2: Unforeseen Consequence (a1a1) Fight your way out of the destroyed research facility.
Chapter 3: Office Warrens (a1a2) You’ve made it to the offices of your work, but you’re being told to go to the surface because the military has come to save everyone.
Chapter 4: The Security Complex (a1a3) The military is not here to save you, are they?
Valve Corporation Gearbox Software (порт на PlayStation 2)
Издатели
Valve Corporation Sierra Studios «Бука» [1] [2]
Часть серии
Half-Life
Даты выпуска
Содержание
Сюжет
Предыстория и завязка сюжета
Главы
Названия некоторых перечисленных ниже глав, как и самой серии, представляют собой игру слов с физической и математической терминологией. Например, «Residue Processing» означает также вычисление интегралов на комплексной плоскости с помощью вычетов.
13. «Forget About Freeman!» («Забудьте о Фримене!»)
14. Lambda Core (Ядро Лямбды)
16. Gonarch’s Lair (Логово Гонарха)
17. Interloper (Нарушитель)
18. Nihilanth (Нихилант)
19. Endgame (Конец игры)
Гордон Фримен оказывается на платформе, напоминающей лифт, а перед ним стоит G-Man, который посредством мгновенной телепортации показывает плачевные кадры разбитой земной бронетехники и авиации под небом Зена — следствие каскадного резонанса и портального шторма.
В конце концов Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Чёрная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время. При этом загадочный человек говорит Фримену, что доволен его действиями и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству, и что он успешно выполнил свою работу в Чёрной Мезе. G-Man предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него. Гордон стоит перед выбором:
В определённых локациях учёные и охранники нужны для прохождения игры, так как они открывают ведущие вперёд по сюжету двери. Если такой персонаж будет умерщвлён, то фон экрана станет чёрным и отобразится следующее уведомление: «Объект: Фримен. Статус: оценка способностей прекращена. Посмертное заключение: объект не смог эффективно использовать человеческие ресурсы для достижения цели».
Игровой процесс
Являясь шутером от первого лица, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделён на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделённым на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты HECU, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы.
Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов. Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки защитного костюма. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки или пользуясь стационарными зарядными станциями. В любое время игроку доступны загрузки и сохранения.
Противники и союзники
В начальной, ознакомительной части игры, в отношении игрока никто не проявляет агрессию, однако уже в третьей главе в локациях появляются разнообразные противники. Некоторые из них начнут атаковать, как только увидят; другие не проявят агрессию, пока их не тронут. Кроме врагов, иногда встречаются и персонажи, которые могут встать на сторону игрока.
Персонажи, встречаемые в игре Half-Life, можно разделить на следующие категории [44] :
NVIDIA GeForce 8 и выше, ATI X1600 и выше, Intel HD 3000 и выше
Сеть
доступ в Интернет
Устройства ввода
клавиатура, компьютерная мышь
Half-Life: Day One
Данная демоверсия содержала в себе первые 5 глав оригинальной игры и тренировочный уровень «Курс подготовки», однако имела некоторые различия в геймплее. Так, в защитный костюм игрока, помимо всего прочего, был «встроен» бинокль, вырезанный из финальной версии и вернувшийся лишь в Half-Life 2.
Half-Life: Uplink
Оценки игроков и критиков
Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор
Оценка
GameRankings
94,28 % (PC) [20] 83,23 % (PS2) [60]
Metacritic
96/100 (PC) [19] 87/100 (PS2) [61]
MobyRank
94 / 100 [73]
Иноязычные издания
Издание
Оценка
AllGame
[64]
Edge
9 / 10 [68]
GameRevolution
A [69]
GameSpot
9,4 / 10 (PC) [18] 8,8 / 10 (PS2) [67]
IGN
9,5 / 10 (PC) [65] 9,1 / 10 (PS2) [66]
Computer Gaming World
[62]
GameStats
9,3 / 10 [63]
Русскоязычные издания
Издание
Оценка
Absolute Games
95% [70]
Game.EXE
93% [71]
«Игромания»
9,5 / 10 (PC) [72]
Портирования
PlayStation 2
Dreamcast
Прочие платформы
Последующие разработки
Дополнения
Для оригинальной Half-Life были выпущены три дополнения от Gearbox Software: Half-Life: Opposing Force (1999), Half-Life: Blue Shift (2001) и Half-Life: Decay (2001). Сюжеты основной игры и её официальных дополнений очень плотно переплетаются между собой. События, произошедшие в основном сюжете, отражаются и в дополнениях: в некоторых местах можно увидеть Гордона Фримена буквально в шаге от себя или прыгающего в портал. По замыслу, все события — и основного сюжета, и официальных дополнений — происходят одновременно, в результате чего пути героев могут пересекаться, а события влиять как на одну игру, так и на другую.
Half-Life: Blue Shift даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы, Барни Калхауна (изначально она разрабатывалась для Dreamcast-версии, но после её отмены была выпущена на ПК). Blue Shift добавляет High Definition Pack, улучшающий внешний вид Half-Life и Opposing Force (в частности, увеличивает количество полигонов в моделях и добавляет более качественные текстуры). Blue Shift — сравнительно небольшое дополнение, даже по сравнению с Opposing Force.
В 2002 году сборник был переиздан с добавленной в него Half-Life: Blue Shift.
Сиквел
Модификации
Переиздание
Ремейк
Задачу переноса игры на движок Source с целью значительного улучшения графики и сохранения оригинальной атмосферы решили выполнить независимые разработчики Crowbar Collective (ранее Black Mesa Team). Проект под названием Black Mesa в течение восьми лет находился в стадии разработки [100] — лишь 14 сентября 2012 года первая часть игры (до попадания главного героя в Зен) стала доступна для бесплатной загрузки на официальном сайте проекта. 5 мая 2015 года состоялся релиз игры в Steam, а 6 марта 2020 года вышла версия 1.0, в которой стали доступны к прохождению главы Зена и были полностью переработаны остальные главы.
Саундтрек
Замечание: Большинство композиций переименованы и включены в оригинальный саундтрек Half-Life 2; названия в скобках являются названиями этих же композиций в Half-Life 2 OST. На композиции 2, 12, 13 и 24 были сделаны ремиксы для сиквела.
Valve Corporation Gearbox Software (порт на PlayStation 2)
Издатели
Valve Corporation Sierra Studios «Бука» [1] [2]
Часть серии
Half-Life
Даты выпуска
Содержание
Сюжет [ | ]
Предыстория и завязка сюжета [ | ]
Главы [ | ]
Названия некоторых перечисленных ниже глав, как и самой серии, представляют собой игру слов с физической и математической терминологией. Например, «Residue Processing» означает также вычисление интегралов на комплексной плоскости с помощью вычетов.
13. «Forget About Freeman!» («Забудьте о Фримене!»)
14. Lambda Core (Ядро Лямбды)
16. Gonarch’s Lair (Логово Гонарха)
17. Interloper (Нарушитель)
18. Nihilanth (Нихилант)
19. Endgame (Конец игры)
Гордон Фримен оказывается на платформе, напоминающей лифт, а перед ним стоит G-Man, который посредством мгновенной телепортации показывает плачевные кадры разбитой земной бронетехники и авиации под небом Зена — следствие каскадного резонанса и портального шторма.
В конце концов Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Чёрная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время. При этом загадочный человек говорит Фримену, что доволен его действиями и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству, и что он успешно выполнил свою работу в Чёрной Мезе. G-Man предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него. Гордон стоит перед выбором:
В определённых локациях учёные и охранники нужны для прохождения игры, так как они открывают ведущие вперёд по сюжету двери. Если такой персонаж будет умерщвлён, то фон экрана станет чёрным и отобразится следующее уведомление: «Объект: Фримен. Статус: оценка способностей прекращена. Посмертное заключение: объект не смог эффективно использовать человеческие ресурсы для достижения цели».
Игровой процесс [ | ]
Являясь шутером от первого лица, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделён на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделённым на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты HECU, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы.
Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов. Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки защитного костюма. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки или пользуясь стационарными зарядными станциями. В любое время игроку доступны загрузки и сохранения.
Противники и союзники [ | ]
В начальной, ознакомительной части игры, в отношении игрока никто не проявляет агрессию, однако уже в третьей главе в локациях появляются разнообразные противники. Некоторые из них начнут атаковать, как только увидят; другие не проявят агрессию, пока их не тронут. Кроме врагов, иногда встречаются и персонажи, которые могут встать на сторону игрока.
Персонажи, встречаемые в игре Half-Life, можно разделить на следующие категории [44] :
NVIDIA GeForce 8 и выше, ATI X1600 и выше, Intel HD 3000 и выше
Сеть
доступ в Интернет
Устройства ввода
клавиатура, компьютерная мышь
Half-Life: Day One [ | ]
Данная демоверсия содержала в себе первые 5 глав оригинальной игры и тренировочный уровень «Курс подготовки», однако имела некоторые различия в геймплее. Так, в защитный костюм игрока, помимо всего прочего, был «встроен» бинокль, вырезанный из финальной версии и вернувшийся лишь в Half-Life 2.
Half-Life: Uplink [ | ]
Оценки игроков и критиков [ | ]
Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор
Оценка
GameRankings
94,28 % (PC) [20] 83,23 % (PS2) [60]
Metacritic
96/100 (PC) [19] 87/100 (PS2) [61]
MobyRank
94 / 100 [73]
Иноязычные издания
Издание
Оценка
AllGame
[64]
Edge
9 / 10 [68]
GameRevolution
A [69]
GameSpot
9,4 / 10 (PC) [18] 8,8 / 10 (PS2) [67]
IGN
9,5 / 10 (PC) [65] 9,1 / 10 (PS2) [66]
Computer Gaming World
[62]
GameStats
9,3 / 10 [63]
Русскоязычные издания
Издание
Оценка
Absolute Games
95% [70]
Game.EXE
93% [71]
«Игромания»
9,5 / 10 (PC) [72]
Портирования [ | ]
PlayStation 2 [ | ]
Dreamcast [ | ]
Прочие платформы [ | ]
Последующие разработки [ | ]
Дополнения [ | ]
Для оригинальной Half-Life были выпущены три дополнения от Gearbox Software: Half-Life: Opposing Force (1999), Half-Life: Blue Shift (2001) и Half-Life: Decay (2001). Сюжеты основной игры и её официальных дополнений очень плотно переплетаются между собой. События, произошедшие в основном сюжете, отражаются и в дополнениях: в некоторых местах можно увидеть Гордона Фримена буквально в шаге от себя или прыгающего в портал. По замыслу, все события — и основного сюжета, и официальных дополнений — происходят одновременно, в результате чего пути героев могут пересекаться, а события влиять как на одну игру, так и на другую.
Half-Life: Blue Shift даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы, Барни Калхауна (изначально она разрабатывалась для Dreamcast-версии, но после её отмены была выпущена на ПК). Blue Shift добавляет High Definition Pack, улучшающий внешний вид Half-Life и Opposing Force (в частности, увеличивает количество полигонов в моделях и добавляет более качественные текстуры). Blue Shift — сравнительно небольшое дополнение, даже по сравнению с Opposing Force.
В 2002 году сборник был переиздан с добавленной в него Half-Life: Blue Shift.
Сиквел [ | ]
Модификации [ | ]
Переиздание [ | ]
Ремейк [ | ]
Задачу переноса игры на движок Source с целью значительного улучшения графики и сохранения оригинальной атмосферы решили выполнить независимые разработчики Crowbar Collective (ранее Black Mesa Team). Проект под названием Black Mesa в течение восьми лет находился в стадии разработки [100] — лишь 14 сентября 2012 года первая часть игры (до попадания главного героя в Зен) стала доступна для бесплатной загрузки на официальном сайте проекта. 5 мая 2015 года состоялся релиз игры в Steam, а 6 марта 2020 года вышла версия 1.0, в которой стали доступны к прохождению главы Зена и были полностью переработаны остальные главы.
Саундтрек [ | ]
Замечание: Большинство композиций переименованы и включены в оригинальный саундтрек Half-Life 2; названия в скобках являются названиями этих же композиций в Half-Life 2 OST. На композиции 2, 12, 13 и 24 были сделаны ремиксы для сиквела.
Valve Corporation Gearbox Software (порт на PlayStation 2)
Издатели
Valve Corporation Sierra Studios «Бука» [1] [2]
Часть серии
Half-Life
Даты выпуска
Содержание
Предыстория и завязка сюжета
Главы
Названия некоторых перечисленных ниже глав, как и самой серии, представляют собой игру слов с физической и математической терминологией. Например, «Residue Processing» означает также вычисление интегралов на комплексной плоскости с помощью вычетов.
13. «Forget About Freeman!» («Забудьте о Фримене!»)
14. Lambda Core (Ядро Лямбды)
16. Gonarch’s Lair (Логово Гонарха)
17. Interloper (Нарушитель)
18. Nihilanth (Нихилант)
19. Endgame (Конец игры)
Гордон Фримен оказывается на платформе, напоминающей лифт, а перед ним стоит G-Man, который посредством мгновенной телепортации показывает плачевные кадры разбитой земной бронетехники и авиации под небом Зена — следствие каскадного резонанса и портального шторма.
В конце концов Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Чёрная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время. При этом загадочный человек говорит Фримену, что доволен его действиями и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству, и что он успешно выполнил свою работу в Чёрной Мезе. G-Man предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него. Гордон стоит перед выбором:
В определённых локациях учёные и охранники нужны для прохождения игры, так как они открывают ведущие вперёд по сюжету двери. Если такой персонаж будет умерщвлён, то фон экрана станет чёрным и отобразится следующее уведомление: «Объект: Фримен. Статус: оценка способностей прекращена. Посмертное заключение: объект не смог эффективно использовать человеческие ресурсы для достижения цели».
Являясь шутером от первого лица, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделён на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделённым на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты HECU, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы.
Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов. Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки защитного костюма. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки или пользуясь стационарными зарядными станциями. В любое время игроку доступны загрузки и сохранения.
Противники и союзники
В начальной, ознакомительной части игры, в отношении игрока никто не проявляет агрессию, однако уже в третьей главе в локациях появляются разнообразные противники. Некоторые из них начнут атаковать, как только увидят; другие не проявят агрессию, пока их не тронут. Кроме врагов, иногда встречаются и персонажи, которые могут встать на сторону игрока.
Персонажи, встречаемые в игре Half-Life, можно разделить на следующие категории [44] :
NVIDIA GeForce 8 и выше, ATI X1600 и выше, Intel HD 3000 и выше
Сеть
доступ в Интернет
Устройства ввода
клавиатура, компьютерная мышь
Half-Life: Day One
Данная демоверсия содержала в себе первые 5 глав оригинальной игры и тренировочный уровень «Курс подготовки», однако имела некоторые различия в геймплее. Так, в защитный костюм игрока, помимо всего прочего, был «встроен» бинокль, вырезанный из финальной версии и вернувшийся лишь в Half-Life 2.
Half-Life: Uplink
Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор
Оценка
GameRankings
94,28 % (PC) [20] 83,23 % (PS2) [60]
Metacritic
96/100 (PC) [19] 87/100 (PS2) [61]
MobyRank
94 / 100 [73]
Иноязычные издания
Издание
Оценка
AllGame
[64]
Edge
9 / 10 [68]
GameRevolution
A [69]
GameSpot
9,4 / 10 (PC) [18] 8,8 / 10 (PS2) [67]
IGN
9,5 / 10 (PC) [65] 9,1 / 10 (PS2) [66]
Computer Gaming World
[62]
GameStats
9,3 / 10 [63]
Русскоязычные издания
Издание
Оценка
Absolute Games
95% [70]
Game.EXE
93% [71]
«Игромания»
9,5 / 10 (PC) [72]
PlayStation 2
Dreamcast
Прочие платформы
Дополнения
Для оригинальной Half-Life были выпущены три дополнения от Gearbox Software: Half-Life: Opposing Force (1999), Half-Life: Blue Shift (2001) и Half-Life: Decay (2001). Сюжеты основной игры и её официальных дополнений очень плотно переплетаются между собой. События, произошедшие в основном сюжете, отражаются и в дополнениях: в некоторых местах можно увидеть Гордона Фримена буквально в шаге от себя или прыгающего в портал. По замыслу, все события — и основного сюжета, и официальных дополнений — происходят одновременно, в результате чего пути героев могут пересекаться, а события влиять как на одну игру, так и на другую.
Half-Life: Blue Shift даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы, Барни Калхауна (изначально она разрабатывалась для Dreamcast-версии, но после её отмены была выпущена на ПК). Blue Shift добавляет High Definition Pack, улучшающий внешний вид Half-Life и Opposing Force (в частности, увеличивает количество полигонов в моделях и добавляет более качественные текстуры). Blue Shift — сравнительно небольшое дополнение, даже по сравнению с Opposing Force.
В 2002 году сборник был переиздан с добавленной в него Half-Life: Blue Shift.
Сиквел
Модификации
Переиздание
Ремейк
Задачу переноса игры на движок Source с целью значительного улучшения графики и сохранения оригинальной атмосферы решили выполнить независимые разработчики Crowbar Collective (ранее Black Mesa Team). Проект под названием Black Mesa в течение восьми лет находился в стадии разработки [100] — лишь 14 сентября 2012 года первая часть игры (до попадания главного героя в Зен) стала доступна для бесплатной загрузки на официальном сайте проекта. 5 мая 2015 года состоялся релиз игры в Steam, а 6 марта 2020 года вышла версия 1.0, в которой стали доступны к прохождению главы Зена и были полностью переработаны остальные главы.
Замечание: Большинство композиций переименованы и включены в оригинальный саундтрек Half-Life 2; названия в скобках являются названиями этих же композиций в Half-Life 2 OST. На композиции 2, 12, 13 и 24 были сделаны ремиксы для сиквела.
Последние часы Half-Life. Часть первая: «Предисловие»
В конце коридора раздается чавкающий звук монтировки, погружающейся раз за разом в тело какого-то зеленого существа. Слева слышен стрекот автомата, изрыгающего пули, сопровождающийся звоном множества пустых гильз, падающих на пол.
Справа — практически полная тишина. Это укромная комната, где затишье прерывается только неистовым стуком пальцев по клавиатуре. Окно открывает великолепный вид на озеро Вашингтон, составляющее абсолютный контраст с самой комнатой, засоренной сотнями компьютерных деталей, множеством мониторов, белой доской для различных записей и большим количеством банок диетической колы. На одном из мониторов светятся строчки кода — технического языка, который делает игру живой.
В этой комнате не слышны ни звуки ударов, ни звуки стрельбы. Не все в Valve Software играют в последнюю версию Half-Life, одной из самых ожидаемых стрелялок от первого лица, издаваемой Sierra Studios. В ней кто-то всё ещё продолжает работать, и на это есть причины — игра ещё не закончена. Но уже практически завершена. Практически.
«Вот во что, в конечном итоге, вылились два года работы», — вздыхает Джон Гатри, молодой и приветливый игровой дизайнер из компании Valve, находящейся в Кирклэнде, штат Вашингтон. На этой неделе коллеги начали дразнить его «бородатая шея», имея в виду что он не брился в последние дни. Сейчас приоритеты Джона лежат совершенно в другой плоскости. «Я продолжаю смотреть на часы, снова и снова играя в Half-Life, зная, что в определённый момент кто-то придёт и скажет, что пора остановиться».
Гатри работал над игрой два года, и до последнего времени это означало 18-ти часовой рабочий день без выходных. У него не было времени поспать, не то что побриться. Коричневый половик перед дверью в его кабинет говорит большими черными буквами: «УХОДИТЕ». И хотя другие работники не так прямо выражают свои мысли, практически каждый в Valve испытывает похожие чувства.
Минутная стрелка на настольных часах Гатри пересекла верхнюю часовую отметку послеобеденного понедельника. Он бросает взгляд на часы, мысленно отмечая, что прошел ещё один час. Но сейчас не просто ещё-один-час, сейчас четыре часа — и каждый в Valve знает, что это означает: незатейливо названная «встреча в четыре». Однако эти встречи более значимы, нежели можно предположить по их названию… особенно сегодня.
Из своего кабинета в конце здания, один из основателей Valve, Гейб Ньюэлл, одетый в темно-бордовую рубашку для гольфа и хаки, встает из шикарного черного кожаного кресла и начинает идти по коридору. Он слышит звуки стрельбы, криков и рычащих монстров. Это именно то, что он хочет слышать. Проходя по коридору мимо дверей в кабинеты разработчиков, ему не нужно ничего говорить. Одно его присутствие говорит о многом. И только пройдя половину коридора, он произносит: «Пора». Все следуют за ним, подобно леммингам, в главный конференц-зал. «Встреча в четыре» началась.
Уже четыре часа
Идя по коридору, Ньюэлл отмечает прогресс разработки игры. «Майк Харрингтон закончил примерно 80% намеченного плана», — говорит он. «Все остальные просто играют в игру снова и снова, ища ошибки». Они надеются, что найдут не очень много. Half-Life и так уже задержался примерно на год и должен быть в магазинах на Рождество. От завершения игру отделяют всего несколько дней. Время играет большую роль.
Этот гнёт и недостаток сна заставляют Ньюэлла не затягивать встречу. Сейчас не время для смешных анекдотов или затянутых речей. «Что осталось сделать?», — спрашивает он, вертя черную ручку в правой руке. Звучат плохие новости. Несколько ребят нашли то, что они называют «стопорами» — ошибки в программе, делающие игру полностью неработоспособной в определенных моментах. Ошибки могут быть исправлены, но никто не знает, сколько времени уйдет на это. И всё ещё остается одна главная проблема, не решённая до сих пор. Проблема, из-за которой сетевой сервер запускается слишком рано, что делает невозможным его соединение с компьютерами игроков. На данный момент никто не понимает причины этой проблемы — это фактически означает невозможность её исправления.
По мере того, как встреча приближается к концу, взгляды разработчиков поднимаются вверх, к предмету, висящему в полуметре от потолка. Это пиньята в виде хэдкраба, злобного игрового монстра. Сделанная из папье-маше Джэйми, подружкой Гатри, пиньята безмолвно ожидает своей судьбы.
Никто не знает что у неё внутри. «Это сюрприз», — говорит Джэйми, а её глаза говорят о том, что она будет невероятно счастлива заполучить своего парня назад, когда это всё закончится.
На столе под пиньятой лежит метровая монтировка черного цвета. Ньюэлл на секунду бросает на её взгляд. Вы могли бы сказать, что он хотел поднять её, размахнуться и разнести эту куклу вдребезги. Но так дела не делаются. Пиньята неприкосновенна до тех пор, пока игра не «уйдет на золото» — сленговый термин в игровой индустрии, означающий момент, когда все работы над игрой завершены, и она отправлена в тираж. Только тогда пиньята встретит свою судьбу.
Когда встреча заканчивается, разработчики покидают конференц-зал и возвращаясь по своим кабинетам. Они — разношерстный сброд. Один был юристом-патентоведом в Атланте. Другой, перед тем как бросить университет и переехать в Valve занимался развозкой пиццы. Третий был парашютистом в Нью-Йорке. Четвертый — татуировщиком, пятый — гением протезной индустрии, шестой — солистом рок-группы из Сиэтла, называемой Lucy’s Fishing Trip (Рыбацкая поездка Люси). И если бы вы попытались подогнать весь этот сброд под типичную схему игровых разработчиков — выпускников-кретинов вузов, мнящих себя гениями — вы бы сильно ошиблись.
Вместе они прошли через многое. История Half-Life — это двухлетняя эпопея, с кучей завихрений и поворотов. И они вынуждены были создать всё с нуля. Ньюэлл, как и Харрингтон, бросил свою успешную карьеру в Microsoft, что бы создать Valve. Он напоминает нам: «В той области, из которой Майк и я пришли из Microsoft, мы были чертовски хорошими специалистами по операционным системам и Windows. Но нам казалось, что, перейдя в игровую индустрию, мы сможем добиться гораздо большего». И прежде всего доказать это себе.
Half-Life has seen many improvement and overhaul MODs but so far none have taken up the challenge to improve the maps of the original HL campaign straight from the source. This is what HL: Enriched is all about. I do not intend to change the way the game plays, or add a whole lot of content that wasn’t meant to be there. It will be the Half-Life you know and love, but sharper, better and polished.
Twice the resolution
With the use of AI, all Half-Life textures have been upscaled to twice the original size. This gives the game a sharper look and also creates much better lighting and shadows effects.
Completely retextured
All maps are completely retextured from the ground up! I’ve added many extra new variants to existing textures for an even better look.
Detail textures
I’m adding support for detail textures for all the 3500+ textures that are currently in the WAD. These overlays will give the textures even more detail than ever before.
New Models
Half-Life: Enriched adds a whole range of new models to give the game a nicer appearance.
Better lighting
The lighting has been completely redone in Half-Life: Enriched. Light will no longer just appear out of nowhere but is always tied to the fixture it is coming from. Additional additive layers and glow sprites give the scenes a pleasant bloom effect.
More detail
Next to new models, many world objects in the game have recieved a facelift with better texturing and more polies. Bring on those nicely curved corners!
Less loading points
Maps are being combined to give the player are more enjoyable playthrough with less breaks inbetween to load up a new part of the map.
If this sounds like something you want to play, then be sure to head over to the Files section and grab the latest alpha. I’m releasing new versions with each individual chapter I convert, so there will be frequent updates in the future!
What? No download link right at the top? What’s going on? IS THE MOD DEAD?
Certainly not dead! Far from it, actually, as work on ‘Surface Tension’ and version 0.60 still continues. However, Surfaces Tension is the largest of Half-Life’s chapters and thus it takes a while to work my work through this chapter. I really want to redo all of the terrain, which takes up a lot of additional time. It will be definitely worth it.
Going through the maps and fixing up issues can get quite tedious at times, so I work on other bits in between to keep myself sane. As with other updates, I’m going through older chapters to add content and fix issues. ‘Office Complex’ has received full support for detail textures for instance!
In a previous article I’ve pondered whether I should update the original Half-Life models. There is the offical HD pack that came with Blue Shift (and PS2 Half-Life), which will bring you better looking models. However, in some cases the HD pack changes the models a bit too much. The MP5 is suddenly an M16, the Glock is swapped for a Beretta, etc. There is also a large group of people who just enjoy the lower poly art a bit more.
So, I’ve finally come to the decision to enrich the original models for this project as well. Here are some of the new models that you will find in the next alpha build (0.60):
The models were based on the original mesh but I’ve added extra details and polies to make them look a bit better. In some cases I’ve upscaled the original textures and redid the UV maps. In other cases they received completely new skins, such as the shotgun (now clearly a Glock 17) and the shotgun (now resembling the SPAS-12 a lot closer). The crowbar now has an actual texture, rather than just a coloured chrome effect.
Next to the weapons and items, I also want to update the monsters and NPCs to have higher definition textures and meshes. Here is the first example I’ve made: the Alien Grunt. This is a new variant with a death pose (who has lost his hivehand), which will be featured in the upcoming ‘Surface Tension’.
Today’s article was a bit of a different kind of update but I hope you’ve enjoyed reading it nonetheless. If you’re more of a visual person, be sure to check out the playthrough of Office Complex below, which will showcase the new models:
New alpha containing the chapter ‘Questionable Ethics’ and many new improvements!
Get knee-deep in toxic waste with the new alpha containing the ‘Residue Processing’ chapter!
New alpha containing the ‘Apprehension’ chapter of Half-Life and a look at the new detail textures!
Alpha release of ‘On A Rail’ and a look at some modelling attempts.
Post article | More articles >>
No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Post article and help us achieve our mission of showcasing the best content from all developers. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
New alpha, including the chapter ‘Questionable Ethics’.
New alpha containing the new chapter ‘Residue Processing’!
=================== Half-Life: Enriched Version alpha 0.45 =================== Description: ============ HL:Enriched is a HL mod that strives to polish.
HL:Enriched is a HL mod that strives to polish and improve the Half-Life experience within the original engine limits.
=================== Half-Life: Enriched Version alpha 0.35 =================== Description: ============ HL:Enriched is a HL mod that strives to polish.
Half-Life: Enriched Version alpha 0.3. HL:Enriched is a HL mod that strives to polish and improve the Half-Life experience within the original engine.
Add file | More files >>
No files were found matching the criteria specified. We suggest you try the file list with no filter applied, to browse all available. Add file and help us achieve our mission of showcasing the best content from all developers. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
will this mod include Opposing Force npcs like extra zombie variations?
It certainly won’t feature the Race X monsters but I do like the idea of adding the zombie variants because they fit the original story line. Probably not the Gonome (big super zombie mutation) because that requires gameplay and map design changes.
This looks very promising! After you’re done with this one would you consider making an enriched version of HL: Decay?
No, there is already a great new version of Decay in the works: Moddb.com
I ran through all the way from Office Complex to the end of We’ve Got Hostiles in the Demo and here’s my feedback:
With the new sounds, the «mix» (volume levels from one sound to another) are really hard to tell apart. Without focusing on it, it’s harder than usual to tell the difference between voices and gunfire. The new (if it’s new, I’m a lot older than when I first played half life than I used to be) pistol sounds is weird and it’s not the same sound as when guards fire their handgun.
It’s probably a good thing how little I noticed in terms of changes. (again it’s been a while) but I had the guard and the zombie at the gate trigger before I entered the room, making it far harder to get the shotgun. Not that it mattered too much.
I can inform you that I’ve made no changes at all to the sounds, so whatever you’re experiencing here isn’t related to this MOD. Maybe you’re remembering it differently because it’s been such a long time? It could also be hardware related. When I first played HL in 1998, computers still had seperate soundcards with their unique sounds/quirks, which makes it sound differently too.
Hello, welcome to the demo release of Absolute Zero, after 6 years in development, hopefully it has been worth the wait. We’re excited to finally show our work on this mod after our 5 year hiatus of going public, we’ve changed a lot, even our name is different!
Hello, welcome to the demo release of Absolute Zero, after 6 years in development, hopefully it has been worth the wait. We’re excited to finally show our work on this mod after our 5 year hiatus of going public, we’ve changed a lot, even our name is different!
Disclaimer! This mod is a work of fiction, this mod is a recreation of early screenshots of Half-Life, but due to the lack of information on parts we had to improvise and make-up how parts went by using logic of older maps and how we personally see how the maps could fit together. Nothing can be considered to be completely like the beta or can be considered to be how the beta went. So please, do not take this mod as fact.
Everything is a Work in Progress, this is just a preview!
Should work on later versions of WON, Pre-Steampipe, and Steampipe versions of the Half-Life client.
Playable Chapters: Chapter 1: Anomalous Materials (a1a0) Make your way into Black Mesa and open a portal to the alien world known as Xen.
Chapter 2: Unforeseen Consequence (a1a1) Fight your way out of the destroyed research facility.
Chapter 3: Office Warrens (a1a2) You’ve made it to the offices of your work, but you’re being told to go to the surface because the military has come to save everyone.
Chapter 4: The Security Complex (a1a3) The military is not here to save you, are they?
Названия некоторых перечисленных ниже глав, как и самой серии, представляют собой игру слов с физической и математической терминологией. Например, «Residue Processing» означает также вычисление интегралов на комплексной плоскости с помощью вычетов.
13. «Forget About Freeman!» («Забудьте о Фримене!»)
14. Lambda Core (Ядро Лямбды)
16. Gonarch’s Lair (Логово Гонарча)
17. Interloper (Нарушитель)
18. Nihilanth (Нихилант)
19. Endgame (Конец игры)
Гордон Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Черная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время, а перед Фрименом стоит G-Man, который посредством мгновенной телепортации показывает плачевные кадры разбитой земной бронетехники и авиации под небом Зена — следствие каскадного резонанса и портального шторма.
При этом загадочный человек говорит Фримену, что доволен его действиями и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству, и что он успешно выполнил свою работу в Чёрной Мезе. Далее G-Man предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него. Гордон стоит перед выбором:
Игровой процесс
Являясь шутером от первого лица, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделён на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделённым на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты HECU, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы.
Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов. Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки защитного костюма. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки, или пользуясь стационарными зарядными станциями. В любое время игроку доступны загрузки и сохранения.
Противники и союзники
В начальной, ознакомительной части игры, в отношении игрока никто не проявляет агрессию, однако уже в третьей главе в локациях появляются разнообразные противники. Некоторые из них начнут атаковать, как только увидят; другие не проявят агрессию, пока не тронут их. Кроме врагов, иногда встречаются и персонажи, которые могут встать на сторону игрока. Персонажи, встречаемые в игре Half-Life, можно разделить на следующие категории [42] :
NVIDIA GeForce 8 и выше, ATI X1600 и выше, Intel HD 3000 и выше
Half-Life: Day One
Half-Life: Uplink
Оценки игроков и критиков
Рецензии
Рейтинг на основании нескольких рецензий
Агрегатор
Оценка
GameRankings
94.28 % (PC) [18] 83.23 % (PS2) [58]
Metacritic
96/100 (PC) [17] 87/100 (PS2) [59]
MobyRank
94 / 100 [70]
Иноязычные издания
Издание
Оценка
AllGame
[62]
Edge
9 / 10 [66]
Game Revolution
A [67]
GameSpot
9.4 / 10 (PC) [16] 8.8 / 10 (PS2) [65]
IGN
9.5 / 10 (PC) [63] 9.1 / 10 (PS2) [64]
Computer Gaming World
[60]
GameStats
9.3 / 10 [61]
Русские издания
Издание
Оценка
Absolute Games
95% [68]
Game.EXE
93% [69]
Портирования
PlayStation 2
Dreamcast
Прочие платформы
Последующие разработки
Дополнения
Для оригинальной Half-Life были выпущены три дополнения от Gearbox Software: Half-Life: Opposing Force (1999), Half-Life: Blue Shift (2001) и Half-Life: Decay (2001). Сюжеты основной игры и её официальных аддонов очень плотно переплетаются между собой. События, произошедшие в основном сюжете, отражаются и в аддонах. В некоторых местах можно увидеть Гордона буквально в шаге от себя или прыгающего в портал. По замыслу, все события — и основного сюжета, и официальных аддонов — происходят одновременно, в результате чего пути героев могут пересекаться, а события влиять как на один аддон, так и на другой.
Half-Life: Blue Shift даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы, Барни Калхауна (это дополнение изначально разрабатывалось для Dreamcast-версии, но после её отмены было выпущено на РС). Blue Shift добавляет High Definition Pack, улучшающий внешний вид Half-Life и Opposing Force (в частности, увеличивает количество полигонов в моделях и добавляет более качественные текстуры). Blue Shift — сравнительно небольшое дополнение, даже по сравнению с Opposing Force.
В 2002 году сборник был переиздан с добавленным в него Half-Life: Blue Shift.
Сиквел
Переиздание
Ремейк
Саундтрек
Замечание: Большинство композиций переименованы и включены в оригинальный саундтрек Half-Life 2; названия в скобках являются названиями этих же композиций в Half-Life 2 OST. На композиции 2, 12, 13 и 24 были сделаны ремиксы для сиквела.
Напишите отзыв о статье «Half-Life»
Примечания
Ссылки
Отрывок, характеризующий Half-Life
От барабанщика, которому по приказанию Денисова дали водки, баранины и которого Денисов велел одеть в русский кафтан, с тем, чтобы, не отсылая с пленными, оставить его при партии, внимание Пети было отвлечено приездом Долохова. Петя в армии слышал много рассказов про необычайные храбрость и жестокость Долохова с французами, и потому с тех пор, как Долохов вошел в избу, Петя, не спуская глаз, смотрел на него и все больше подбадривался, подергивая поднятой головой, с тем чтобы не быть недостойным даже и такого общества, как Долохов. Наружность Долохова странно поразила Петю своей простотой. Денисов одевался в чекмень, носил бороду и на груди образ Николая чудотворца и в манере говорить, во всех приемах выказывал особенность своего положения. Долохов же, напротив, прежде, в Москве, носивший персидский костюм, теперь имел вид самого чопорного гвардейского офицера. Лицо его было чисто выбрито, одет он был в гвардейский ваточный сюртук с Георгием в петлице и в прямо надетой простой фуражке. Он снял в углу мокрую бурку и, подойдя к Денисову, не здороваясь ни с кем, тотчас же стал расспрашивать о деле. Денисов рассказывал ему про замыслы, которые имели на их транспорт большие отряды, и про присылку Пети, и про то, как он отвечал обоим генералам. Потом Денисов рассказал все, что он знал про положение французского отряда. – Это так, но надо знать, какие и сколько войск, – сказал Долохов, – надо будет съездить. Не зная верно, сколько их, пускаться в дело нельзя. Я люблю аккуратно дело делать. Вот, не хочет ли кто из господ съездить со мной в их лагерь. У меня мундиры с собою. – Я, я… я поеду с вами! – вскрикнул Петя. – Совсем и тебе не нужно ездить, – сказал Денисов, обращаясь к Долохову, – а уж его я ни за что не пущу. – Вот прекрасно! – вскрикнул Петя, – отчего же мне не ехать. – Да оттого, что незачем. – Ну, уж вы меня извините, потому что… потому что… я поеду, вот и все. Вы возьмете меня? – обратился он к Долохову. – Отчего ж… – рассеянно отвечал Долохов, вглядываясь в лицо французского барабанщика. – Давно у тебя молодчик этот? – спросил он у Денисова. – Нынче взяли, да ничего не знает. Я оставил его пг’и себе. – Ну, а остальных ты куда деваешь? – сказал Долохов. – Как куда? Отсылаю под г’асписки! – вдруг покраснев, вскрикнул Денисов. – И смело скажу, что на моей совести нет ни одного человека. Разве тебе тг’удно отослать тг’идцать ли, тг’иста ли человек под конвоем в гог’од, чем маг’ать, я пг’ямо скажу, честь солдата. – Вот молоденькому графчику в шестнадцать лет говорить эти любезности прилично, – с холодной усмешкой сказал Долохов, – а тебе то уж это оставить пора. – Что ж, я ничего не говорю, я только говорю, что я непременно поеду с вами, – робко сказал Петя. – А нам с тобой пора, брат, бросить эти любезности, – продолжал Долохов, как будто он находил особенное удовольствие говорить об этом предмете, раздражавшем Денисова. – Ну этого ты зачем взял к себе? – сказал он, покачивая головой. – Затем, что тебе его жалко? Ведь мы знаем эти твои расписки. Ты пошлешь их сто человек, а придут тридцать. Помрут с голоду или побьют. Так не все ли равно их и не брать? Эсаул, щуря светлые глаза, одобрительно кивал головой. – Это все г’авно, тут Рассуждать нечего. Я на свою душу взять не хочу. Ты говог’ишь – помг’ут. Ну, хог’ошо. Только бы не от меня. Долохов засмеялся. – Кто же им не велел меня двадцать раз поймать? А ведь поймают – меня и тебя, с твоим рыцарством, все равно на осинку. – Он помолчал. – Однако надо дело делать. Послать моего казака с вьюком! У меня два французских мундира. Что ж, едем со мной? – спросил он у Пети. – Я? Да, да, непременно, – покраснев почти до слез, вскрикнул Петя, взглядывая на Денисова. Опять в то время, как Долохов заспорил с Денисовым о том, что надо делать с пленными, Петя почувствовал неловкость и торопливость; но опять не успел понять хорошенько того, о чем они говорили. «Ежели так думают большие, известные, стало быть, так надо, стало быть, это хорошо, – думал он. – А главное, надо, чтобы Денисов не смел думать, что я послушаюсь его, что он может мной командовать. Непременно поеду с Долоховым во французский лагерь. Он может, и я могу». На все убеждения Денисова не ездить Петя отвечал, что он тоже привык все делать аккуратно, а не наобум Лазаря, и что он об опасности себе никогда не думает. – Потому что, – согласитесь сами, – если не знать верно, сколько там, от этого зависит жизнь, может быть, сотен, а тут мы одни, и потом мне очень этого хочется, и непременно, непременно поеду, вы уж меня не удержите, – говорил он, – только хуже будет…
Х Вернувшись к караулке, Петя застал Денисова в сенях. Денисов в волнении, беспокойстве и досаде на себя, что отпустил Петю, ожидал его. – Слава богу! – крикнул он. – Ну, слава богу! – повторял он, слушая восторженный рассказ Пети. – И чег’т тебя возьми, из за тебя не спал! – проговорил Денисов. – Ну, слава богу, тепег’ь ложись спать. Еще вздг’емнем до утг’а. – Да… Нет, – сказал Петя. – Мне еще не хочется спать. Да я и себя знаю, ежели засну, так уж кончено. И потом я привык не спать перед сражением. Петя посидел несколько времени в избе, радостно вспоминая подробности своей поездки и живо представляя себе то, что будет завтра. Потом, заметив, что Денисов заснул, он встал и пошел на двор. На дворе еще было совсем темно. Дождик прошел, но капли еще падали с деревьев. Вблизи от караулки виднелись черные фигуры казачьих шалашей и связанных вместе лошадей. За избушкой чернелись две фуры, у которых стояли лошади, и в овраге краснелся догоравший огонь. Казаки и гусары не все спали: кое где слышались, вместе с звуком падающих капель и близкого звука жевания лошадей, негромкие, как бы шепчущиеся голоса. Петя вышел из сеней, огляделся в темноте и подошел к фурам. Под фурами храпел кто то, и вокруг них стояли, жуя овес, оседланные лошади. В темноте Петя узнал свою лошадь, которую он называл Карабахом, хотя она была малороссийская лошадь, и подошел к ней. – Ну, Карабах, завтра послужим, – сказал он, нюхая ее ноздри и целуя ее. – Что, барин, не спите? – сказал казак, сидевший под фурой. – Нет; а… Лихачев, кажется, тебя звать? Ведь я сейчас только приехал. Мы ездили к французам. – И Петя подробно рассказал казаку не только свою поездку, но и то, почему он ездил и почему он считает, что лучше рисковать своей жизнью, чем делать наобум Лазаря. – Что же, соснули бы, – сказал казак. – Нет, я привык, – отвечал Петя. – А что, у вас кремни в пистолетах не обились? Я привез с собою. Не нужно ли? Ты возьми. Казак высунулся из под фуры, чтобы поближе рассмотреть Петю. – Оттого, что я привык все делать аккуратно, – сказал Петя. – Иные так, кое как, не приготовятся, потом и жалеют. Я так не люблю. – Это точно, – сказал казак. – Да еще вот что, пожалуйста, голубчик, наточи мне саблю; затупи… (но Петя боялся солгать) она никогда отточена не была. Можно это сделать? – Отчего ж, можно. Лихачев встал, порылся в вьюках, и Петя скоро услыхал воинственный звук стали о брусок. Он влез на фуру и сел на край ее. Казак под фурой точил саблю. – А что же, спят молодцы? – сказал Петя. – Кто спит, а кто так вот. – Ну, а мальчик что? – Весенний то? Он там, в сенцах, завалился. Со страху спится. Уж рад то был. Долго после этого Петя молчал, прислушиваясь к звукам. В темноте послышались шаги и показалась черная фигура. – Что точишь? – спросил человек, подходя к фуре. – А вот барину наточить саблю. – Хорошее дело, – сказал человек, который показался Пете гусаром. – У вас, что ли, чашка осталась? – А вон у колеса. Гусар взял чашку. – Небось скоро свет, – проговорил он, зевая, и прошел куда то. Петя должен бы был знать, что он в лесу, в партии Денисова, в версте от дороги, что он сидит на фуре, отбитой у французов, около которой привязаны лошади, что под ним сидит казак Лихачев и натачивает ему саблю, что большое черное пятно направо – караулка, и красное яркое пятно внизу налево – догоравший костер, что человек, приходивший за чашкой, – гусар, который хотел пить; но он ничего не знал и не хотел знать этого. Он был в волшебном царстве, в котором ничего не было похожего на действительность. Большое черное пятно, может быть, точно была караулка, а может быть, была пещера, которая вела в самую глубь земли. Красное пятно, может быть, был огонь, а может быть – глаз огромного чудовища. Может быть, он точно сидит теперь на фуре, а очень может быть, что он сидит не на фуре, а на страшно высокой башне, с которой ежели упасть, то лететь бы до земли целый день, целый месяц – все лететь и никогда не долетишь. Может быть, что под фурой сидит просто казак Лихачев, а очень может быть, что это – самый добрый, храбрый, самый чудесный, самый превосходный человек на свете, которого никто не знает. Может быть, это точно проходил гусар за водой и пошел в лощину, а может быть, он только что исчез из виду и совсем исчез, и его не было. Что бы ни увидал теперь Петя, ничто бы не удивило его. Он был в волшебном царстве, в котором все было возможно. Он поглядел на небо. И небо было такое же волшебное, как и земля. На небе расчищало, и над вершинами дерев быстро бежали облака, как будто открывая звезды. Иногда казалось, что на небе расчищало и показывалось черное, чистое небо. Иногда казалось, что эти черные пятна были тучки. Иногда казалось, что небо высоко, высоко поднимается над головой; иногда небо спускалось совсем, так что рукой можно было достать его. Петя стал закрывать глаза и покачиваться. Капли капали. Шел тихий говор. Лошади заржали и подрались. Храпел кто то. – Ожиг, жиг, ожиг, жиг… – свистела натачиваемая сабля. И вдруг Петя услыхал стройный хор музыки, игравшей какой то неизвестный, торжественно сладкий гимн. Петя был музыкален, так же как Наташа, и больше Николая, но он никогда не учился музыке, не думал о музыке, и потому мотивы, неожиданно приходившие ему в голову, были для него особенно новы и привлекательны. Музыка играла все слышнее и слышнее. Напев разрастался, переходил из одного инструмента в другой. Происходило то, что называется фугой, хотя Петя не имел ни малейшего понятия о том, что такое фуга. Каждый инструмент, то похожий на скрипку, то на трубы – но лучше и чище, чем скрипки и трубы, – каждый инструмент играл свое и, не доиграв еще мотива, сливался с другим, начинавшим почти то же, и с третьим, и с четвертым, и все они сливались в одно и опять разбегались, и опять сливались то в торжественно церковное, то в ярко блестящее и победное. «Ах, да, ведь это я во сне, – качнувшись наперед, сказал себе Петя. – Это у меня в ушах. А может быть, это моя музыка. Ну, опять. Валяй моя музыка! Ну. » Он закрыл глаза. И с разных сторон, как будто издалека, затрепетали звуки, стали слаживаться, разбегаться, сливаться, и опять все соединилось в тот же сладкий и торжественный гимн. «Ах, это прелесть что такое! Сколько хочу и как хочу», – сказал себе Петя. Он попробовал руководить этим огромным хором инструментов. «Ну, тише, тише, замирайте теперь. – И звуки слушались его. – Ну, теперь полнее, веселее. Еще, еще радостнее. – И из неизвестной глубины поднимались усиливающиеся, торжественные звуки. – Ну, голоса, приставайте!» – приказал Петя. И сначала издалека послышались голоса мужские, потом женские. Голоса росли, росли в равномерном торжественном усилии. Пете страшно и радостно было внимать их необычайной красоте. С торжественным победным маршем сливалась песня, и капли капали, и вжиг, жиг, жиг… свистела сабля, и опять подрались и заржали лошади, не нарушая хора, а входя в него. Петя не знал, как долго это продолжалось: он наслаждался, все время удивлялся своему наслаждению и жалел, что некому сообщить его. Его разбудил ласковый голос Лихачева. – Готово, ваше благородие, надвое хранцуза распластаете. Петя очнулся. – Уж светает, право, светает! – вскрикнул он. Невидные прежде лошади стали видны до хвостов, и сквозь оголенные ветки виднелся водянистый свет. Петя встряхнулся, вскочил, достал из кармана целковый и дал Лихачеву, махнув, попробовал шашку и положил ее в ножны. Казаки отвязывали лошадей и подтягивали подпруги. – Вот и командир, – сказал Лихачев. Из караулки вышел Денисов и, окликнув Петю, приказал собираться.
О той партии пленных, в которой был Пьер, во время всего своего движения от Москвы, не было от французского начальства никакого нового распоряжения. Партия эта 22 го октября находилась уже не с теми войсками и обозами, с которыми она вышла из Москвы. Половина обоза с сухарями, который шел за ними первые переходы, была отбита казаками, другая половина уехала вперед; пеших кавалеристов, которые шли впереди, не было ни одного больше; они все исчезли. Артиллерия, которая первые переходы виднелась впереди, заменилась теперь огромным обозом маршала Жюно, конвоируемого вестфальцами. Сзади пленных ехал обоз кавалерийских вещей. От Вязьмы французские войска, прежде шедшие тремя колоннами, шли теперь одной кучей. Те признаки беспорядка, которые заметил Пьер на первом привале из Москвы, теперь дошли до последней степени. Дорога, по которой они шли, с обеих сторон была уложена мертвыми лошадьми; оборванные люди, отсталые от разных команд, беспрестанно переменяясь, то присоединялись, то опять отставали от шедшей колонны. Несколько раз во время похода бывали фальшивые тревоги, и солдаты конвоя поднимали ружья, стреляли и бежали стремглав, давя друг друга, но потом опять собирались и бранили друг друга за напрасный страх. Эти три сборища, шедшие вместе, – кавалерийское депо, депо пленных и обоз Жюно, – все еще составляли что то отдельное и цельное, хотя и то, и другое, и третье быстро таяло. В депо, в котором было сто двадцать повозок сначала, теперь оставалось не больше шестидесяти; остальные были отбиты или брошены. Из обоза Жюно тоже было оставлено и отбито несколько повозок. Три повозки были разграблены набежавшими отсталыми солдатами из корпуса Даву. Из разговоров немцев Пьер слышал, что к этому обозу ставили караул больше, чем к пленным, и что один из их товарищей, солдат немец, был расстрелян по приказанию самого маршала за то, что у солдата нашли серебряную ложку, принадлежавшую маршалу. Больше же всего из этих трех сборищ растаяло депо пленных. Из трехсот тридцати человек, вышедших из Москвы, теперь оставалось меньше ста. Пленные еще более, чем седла кавалерийского депо и чем обоз Жюно, тяготили конвоирующих солдат. Седла и ложки Жюно, они понимали, что могли для чего нибудь пригодиться, но для чего было голодным и холодным солдатам конвоя стоять на карауле и стеречь таких же холодных и голодных русских, которые мерли и отставали дорогой, которых было велено пристреливать, – это было не только непонятно, но и противно. И конвойные, как бы боясь в том горестном положении, в котором они сами находились, не отдаться бывшему в них чувству жалости к пленным и тем ухудшить свое положение, особенно мрачно и строго обращались с ними. В Дорогобуже, в то время как, заперев пленных в конюшню, конвойные солдаты ушли грабить свои же магазины, несколько человек пленных солдат подкопались под стену и убежали, но были захвачены французами и расстреляны. Прежний, введенный при выходе из Москвы, порядок, чтобы пленные офицеры шли отдельно от солдат, уже давно был уничтожен; все те, которые могли идти, шли вместе, и Пьер с третьего перехода уже соединился опять с Каратаевым и лиловой кривоногой собакой, которая избрала себе хозяином Каратаева. С Каратаевым, на третий день выхода из Москвы, сделалась та лихорадка, от которой он лежал в московском гошпитале, и по мере того как Каратаев ослабевал, Пьер отдалялся от него. Пьер не знал отчего, но, с тех пор как Каратаев стал слабеть, Пьер должен был делать усилие над собой, чтобы подойти к нему. И подходя к нему и слушая те тихие стоны, с которыми Каратаев обыкновенно на привалах ложился, и чувствуя усилившийся теперь запах, который издавал от себя Каратаев, Пьер отходил от него подальше и не думал о нем. В плену, в балагане, Пьер узнал не умом, а всем существом своим, жизнью, что человек сотворен для счастья, что счастье в нем самом, в удовлетворении естественных человеческих потребностей, и что все несчастье происходит не от недостатка, а от излишка; но теперь, в эти последние три недели похода, он узнал еще новую, утешительную истину – он узнал, что на свете нет ничего страшного. Он узнал, что так как нет положения, в котором бы человек был счастлив и вполне свободен, так и нет положения, в котором бы он был бы несчастлив и несвободен. Он узнал, что есть граница страданий и граница свободы и что эта граница очень близка; что тот человек, который страдал оттого, что в розовой постели его завернулся один листок, точно так же страдал, как страдал он теперь, засыпая на голой, сырой земле, остужая одну сторону и пригревая другую; что, когда он, бывало, надевал свои бальные узкие башмаки, он точно так же страдал, как теперь, когда он шел уже босой совсем (обувь его давно растрепалась), ногами, покрытыми болячками. Он узнал, что, когда он, как ему казалось, по собственной своей воле женился на своей жене, он был не более свободен, чем теперь, когда его запирали на ночь в конюшню. Из всего того, что потом и он называл страданием, но которое он тогда почти не чувствовал, главное были босые, стертые, заструпелые ноги. (Лошадиное мясо было вкусно и питательно, селитренный букет пороха, употребляемого вместо соли, был даже приятен, холода большого не было, и днем на ходу всегда бывало жарко, а ночью были костры; вши, евшие тело, приятно согревали.) Одно было тяжело в первое время – это ноги. Во второй день перехода, осмотрев у костра свои болячки, Пьер думал невозможным ступить на них; но когда все поднялись, он пошел, прихрамывая, и потом, когда разогрелся, пошел без боли, хотя к вечеру страшнее еще было смотреть на ноги. Но он не смотрел на них и думал о другом. Теперь только Пьер понял всю силу жизненности человека и спасительную силу перемещения внимания, вложенную в человека, подобную тому спасительному клапану в паровиках, который выпускает лишний пар, как только плотность его превышает известную норму. Он не видал и не слыхал, как пристреливали отсталых пленных, хотя более сотни из них уже погибли таким образом. Он не думал о Каратаеве, который слабел с каждым днем и, очевидно, скоро должен был подвергнуться той же участи. Еще менее Пьер думал о себе. Чем труднее становилось его положение, чем страшнее была будущность, тем независимее от того положения, в котором он находился, приходили ему радостные и успокоительные мысли, воспоминания и представления.
This game thrusts you into the role of an infamous mass murderer during a historically significant tragedy in America. Play as Eric or Dylan in this tongue-in-cheek satirical look at the Columbine High school massacre. The game is unique in that you are given the same choice that Eric and Dylan had to make that day. Are you really going to hurt your peers? The player will able to complete the entire game without hurting anyone that day, if you choose to take out an attack then only you can be to blame for the outcome. Remember, violence isn’t the only choice. The installer should put the files in the Half-Life folder, all you have to do is restart Steam and it will be in your Library.
No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Post article and help us achieve our mission of showcasing the best content from all developers. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
Exam Day Beta 2
This update features more rooms and a bunch of features that I was experimenting with. Expect the next patch to feature numerous more custom sounds, and.
Exam Day
This sneak peek demo reveals early concept gameplay of the upcoming Half-life modification.
Add file >>
No files were found matching the criteria specified. We suggest you try the file list with no filter applied, to browse all available. Add file and help us achieve our mission of showcasing the best content from all developers. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
Российский разработчик выпустил глобальный мод для Half-Life — Delta. Он создавал его 12 лет Статьи редакции
В дополнении четыре сюжетных главы, которые покажут инцидент в «Чёрной Мезе» под другим углом.
Российский моддер Юрий «XF-Alien» Епифанцев выпустил глобальное дополнение для Half-Life под названием Delta 29 октября на ресурсе ModDB. В скором времени он планирует добавить его и в Steam.
Моддер XF-Alien называет Delta своим самым крупным и давним проектом. Ранее российский разработчик выпустил менее масштабные моды Arctic Incident и Gloom, которые высоко оценили поклонники Half-Life.
Ты: не можешь заставить ходить себя в спорт зал больше недели
Кто то в интернете: пилит мод для игры 12 лет и релизит его
Этот кто-то по любому был в спортзале последний раз в школе
просто ходить в спорт зал
Ты не знаешь, каким образом он разрабатывал этот мод. Может быть, он делал всё в своё удовольствие, вследствие чего разработка так затянулась. Кстати, MMod тоже разрабатывался долго, а разраб четыре года клянчил бабки на патреоне. Это так, к слову.
небось пилил столько же реального времени, сколько ты в качалку ходил и бросал
«Он создавал его 12 лет»
Разработчики Black mesa.
Сколько они там блек мезу делали? 16 лет? Достойно уважения
Братишка в последнее время превращается в своего сокамерника. Я думал, все дело в грибах. А тут вон оно как получается.
Кстати скоро ещё на вторую халфу выходит Quantum Paradox, действие которой происходит внезапно, в Петербурге. Очень хочется взглянуть, джва года жду
Отличные новости, я джва года хочу этот мод.
ага, выходит Крис Робертс на сцену и такой «Смотрите, вон даже Юрий Епифанцев пилил глобальный мод для Half-Life — Delta. мы как-бы тоже не дремлем, работаем по мере своих возможностей. Ну все, давайте там, буду держать на связи»
Ты долгострой с ммм спутал.
Half-Life: Криминальная Россия
Уже есть подобный мод. Но там на xash 3d если не ошибаюсь
Meanwhile in Russia
без слова «братва» нещитово
Респект таким парням. Серьёзно. Человек в одиночку пилит проект 11 лет. Такие люди вызывают только уважения. И я даже представить не могу какой спектр эмоций вызывает законченный проект после стольких лет.
«Всё, надоело, так можно пилить всю жизнь. Выпускаю что есть, задолбал»
Для Half-Life 12 лет довольно быстро!
Если в названии есть цифра «3».
Вот круто же! Но после Black Mesa на движке Source, это выглядит убого. Со всем уважением к автору.
Да нормально выглядит, четкие текстуры и симпатичные модели
Какую мастерскую? У халвы в Стиме же нет мастерской.
Такие новости подают малые надежды на релиз каких-нибудь Скайвиндов. Осталось только чуть-чуть еще подождать.
Вот это хорошо. Вот это надо заценить.
Ого, долго создавал
Когда релизнится в Стиме ознакомлюсь. Спасибо что информируете о модах.
Ага, помню на ютубчике видел видос от него, наконец то можно погамать)
Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости. Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде, чем снимать шаблон, или Вы будете заблокированы.
Эта статья неканоничная.
Предмет этой статьи не из «реальной» Вселенной Half-Life и, следовательно, не считается каноничным.
Серия
Движок
Создатель
E1M1, также известное как The Prototype — технологическое VR-демо, созданное внутри Valve. Демо предназначалось для переноса привычных для клавиатуры с мышью механик Half-Life в VR. О нём рассказывается в пятой главе The Final Hours of Half-Life: Alyx.
Содержание
Обзор [ ]
В феврале 2016, когда Valve экспериментировали с игровыми идеями, четыре сотрудника: Робин Уокер, Дарио Касали, Адриан Финол и Майкл Коупленд начали разработку технологического демо под кодовым названием E1M1. Разработка длилась 6 недель, демо представляла из себя короткий уровень с использованием наработок Half-Life 2, The Lab и Counter-Strike: Global Offensive.
Цель The Prototype состояла в том, чтобы доказать, могут ли бои, исследование окружающей среды и решение головоломок в стиле серии игр Half-Life перевести традиционный геймплей с клавиатуры и мыши в виртуальную реальность. Тестеры исследовали слабо освещенную территорию, напоминающую каналы, используя фонарик, сражались с хедкрабами, зомби и решали головоломки.
Несмотря на то, что демо по времени прохождения составляла примерно 10 минут, тестеры проводили 30 и более минут рассматривая каждую деталь окружающей среды. Некоторые сотрудники, узнавшие о технологической демо, проявили осторожный оптимизм, что Valve наконец вернётся к серии Half-Life. Посмотрев на результаты демо, разработчики решили всерьёз заняться полноценным проектов во вселенной Half-Life в VR, что в конечном итоге привело к созданию Half-Life: Alyx.
This is the vintage Day of Defeat mod, before it went retail and the development team joined Valve. The next version after 3.1 was 1.0 (Retail), and much was changed. Relive the good ol’ days of the DoD mod and join it’s growing community. Now Steam Compatible! Day of Defeat (a.k.a. DoD) is the latest online action experience from Valve, makers of Half-Life and Counter-Strike. Stationed in the heart of WWII’s European Theater of Operations, players join the ranks of an elite military squad entrenched in battle. Each team has several «player classes,» that give each squad member a unique role. These include scout, infantry, sergeant, machine gunner, and more, each with a unique arsenal of historical weaponry at their disposal. Day of Defeat includes an expansive collection of missions based on key historical battles. And a near infinite number of additional missions, created by the online development community, are available for download. As war rages, squads must battle as a unit
Day of Defeat Beta 3.1 Comes to Steam!
This is the vintage Day of Defeat mod, before it went retail and the development team joined Valve. The next version after 3.1 was 1.0 (Retail), and much was changed.
Relive the good ol’ days of the DoD mod and join it’s growing community. Now Steam Compatible!
Day of Defeat (a.k.a. DoD) is the latest online action experience from Valve, makers of Half-Life and Counter-Strike. Stationed in the heart of WWII’s European Theater of Operations, players join the ranks of an elite military squad entrenched in battle. Each team has several «player classes,» that give each squad member a unique role. These include scout, infantry, sergeant, machine gunner, and more, each with a unique arsenal of historical weaponry at their disposal. Day of Defeat includes an expansive collection of missions based on key historical battles. And a near infinite number of additional missions, created by the online development community, are available for download. As war rages, squads must battle as a unit.
Join the community here: Dod-31.com
Post article >>
No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Post article and help us achieve our mission of showcasing the best content from all developers. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
Goldsource Games FGD Collection
Contains, Half Life FGD, HL Blue Shift FGD, HL Opposing Force FGD, Team Fortress Classic FGD, Ricochet FGD, Deathmatch Classic FGD, Day of Defeat FGD.
DOD mod + SturmBot with waypoints
DOD Mod Pack for Half-Life with SturmBot and waypoints.
Day of Defeat SP Warfare Mod v1.1
jascintopintoaquinorego
bem, eu criei esse mapa para os americanos que nunca leem o que os brasileiros esvrevem. sabe porque? porque eles nao sabem portugues! vao shupar pênto.
Day of Defeat Alpha 6.8
Dust off the orange disc for this one. Alpha 6.8 was before the Steam.
Day of Defeat Beta 3.1 Client (Steam Compatible)
The full installation of Day of Defeat Beta 3.1 for Steam! Enjoy!
Add file >>
No files were found matching the criteria specified. We suggest you try the file list with no filter applied, to browse all available. Add file and help us achieve our mission of showcasing the best content from all developers. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
Трейлер проекта фан-фильма по игре Half-Life 2. Сайт проекта: http://freemansdays.blogspot.com/
В принципе очень даже хорошо:)
Помоему баян, т.к. я это больше месяца назад видел, даже больше двух. Но проэкт классный, я бы посмотрел.
Помоему баян, т.к. я это больше месяца назад видел, даже больше двух. Но проэкт классный, я бы посмотрел. Конкретно этому видео чуть больше недели. Не такой уж и боян.
в принципе интересно, но насколько я помню не было создано ни одного нормального фан-фильма PS какая разница, баян или нет.
Интересно, надо последить)
Кинул им 1500 на счет, получил постер. Пусть «ветераны» русского кино учатся у молодых, глядишь что-то путевое снимем. Да, я до сих пор под впечатлением от «Фантома» Бекмамбетова.
Убого абсолютно все, кроме озвучки. Актеры какие то задроты.
Для фанатского фильма очень хорошо.Я буду смотреть полную версию.
баян ещё месяц назад видел!
Overlord_PG редкостное уг)) хотя мои друзья после фильма утверждали, что им понравилось))) ну конечно, после того как почти тысячу каждый на нее прocpaл, признавать не хотели))
Уж и не вспомню, когда это видел. На роль Фримена. нууу. неудачно актёра выбрали.
Столько времени потратили на это) Может иностранцу понравится больше, а я почти в каждом кадре вижу родные русские улицы, подъезды и крыши и родные лица. Атмосферности как то маловато.
На один раз поржать
Кожанка и очки Ray Ban не очень как-то.
Что то путевое да получиться
если это реально будет фильм, то он будет крутой.
Да молодцы парняги- +100500. Фильм (если судить по трейлеру) классный получиться.
ху*ня полная, ничего особого(
нет костюма?? печально, но это отстой
Очень даже неплохо.
может ему костюм потом дадут )
Нужен монтаж лучше, явно видно. Кстати фримен в начале, на сколько я помню, был в обычной гражданской одежде, потом уже в спец костюме.
Костюм ему выдаст профессор Кляйнер, если я не ошибаюсь, чуть позже.
Странный сюжет игры смотрится убого, если снимать фильм
Dimicednb Совсем даже и не плохо, если учитывать, что у парней нулевой опыт в кинематорграфе.
Ага и снайпер корчит серьезную гримасу с фразой «. потерпи гордон, сейчас. » как в тупорылых фильмах типа Бригада или какой нить Антикиллер или какой нить бред про славных бойцов в Чечне или Авганистане, почти все русские фильмы параша, а тут еще и любители снимают парашу корча с себя Бондарчуков и Михалковых, это ж исконно по русски одеть гордону кожанку еще бы цепь золотую и гайки одели ведь Фримен мужыг XDDDDDDDDDDDDD
Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.
Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.
Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.
Microsoft
С конца восьмидесятых компания из Редмонда начала неплохо зарабатывать на своём программном обеспечении и бешено расти. Молодая Microsoft поставляла операционные системы MS-DOS и Windows, прикладные приложения Word и Excel. Де-факто продукты Microsoft быстро завоевали титул стандарта для IBM PC и делового мира. С ростом компании росли состояния её основателей. Но не только самые первые лица в команде хорошо разбогатели.
В дополнение к четырём долларовым миллиардерам из Microsoft вышли более 12 тысяч миллионеров. Это были обычные сотрудники, которые получали бонусные опционы, акции компании. Первое публичное размещение в 1986 году и последующие периоды бурного роста означали, что состояние подобных сотрудников сильно росло. В результате вчерашние студенты за несколько дней становились миллионерами. Многие воспринимали богатство как должное.
Своим состоянием новоиспечённые миллионеры распорядились по-разному. Самое простое — просто тратить. Стоянка Microsoft напоминала выставку дорогих спортивных автомобилей. Ещё легче — терять. Кто-то отдал часть в результате судебных процессов по разводу с жёнами, импортированными откуда-то из Восточной Европы. Кто-то посчитал, что деньги он заработал умом, и неумело вложил их в, уже позже, рухнувший рынок доткомов. Кто-то проиграл на стартапах. Чуть сложнее деньги приумножить. Некоторые смогли реализовать свои планы по созданию новых продуктов и компаний именно с помощью заработанного в Microsoft.
Один из наших героев — 271-й сотрудник Microsoft. В 1983 году по совету Стива Балмера он бросил престижный Гарвардский университет и провёл в Microsoft 13 лет. Он плотно работал над тремя первыми релизами Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Молодой человек обладал огромной продуктивностью: он мог выпускать по 30 продуктов в год. Но всё же он ушёл из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Гейб Ньюэлл хотел делать видеоигры.
Ньюэлл понял по Doom, что видеоигры — это будущее развлечений, по Super Mario 64 — что это искусство. Оригинальный Doom вышел под DOS в 1993 году. Ньюэлл установил его на ноутбук. Он ходил по офису и демонстрировал всем окружающим, какой захватывающей может быть графика по сравнению с NES или приставкой Sega. Именно Ньюэлл связался с Кармаком и предложил бесплатно портировать Doom на Windows.
В середине девяностых Майкл Абраш ушёл из Microsoft, чтобы работать над Quake в id Software. Пример оказался заразительным. В 1996 году Ньюэлл и Майк Харрингтон уходят из Microsoft, чтобы основать собственную компанию.
Windows
Сегодня операционная система Windows стала центром экосистемы гейминга на ПК. Если игра выходит на ПК, то она выходит под Windows — не нужны больше никакие дополнения или пояснения, всем всё и так ясно. Существование и выход портов игр под OS X и Linux являются приятной опцией, о которой поговаривают всё чаще и чаще. Но основной платформой была и остаётся Windows.
Очень громкий звук.
В DOS игры обращались к оборудованию напрямую, а Windows 95 вводила новые уровни абстракций с защищённым режимом доступа к памяти. Самый первый DirectX нужен был для реализации мультимедийных возможностей в Windows 95. До этого уже был похожий проект — WinG, который делал портирование DOS-игр более простым. Ушло время, чтобы убедить разработчиков перейти на то, что выглядело как замена WinG, которую тоже могут чем-то заменить в будущем.
Всё это происходило после выхода Windows 95, в середине девяностых годов прошлого века. Это была эпоха медленного перехода к угловатым 3D-играм. Их графика выглядела как какой-нибудь Minecraft и прочий современный инди с ретро-графикой. Только в девяностых полигоны и примитивные эффекты освещения внушали не ощущения ностальгии, а реальное восхищение. Появлялись и развивались новые жанры, развивался сетевой мультиплеер.
Всё это живёт и запускается на персональных компьютерах с ранними «Пентиумами» с частотой работы редко когда выше сотни мегагерц, ОЗУ в десятки мегабайтов и иногда даже с видеоускорителями с мегабайтами памяти. В гостиной правят PlayStation, Nintendo 64 и прочие игровые приставки пятого поколения. Характерный набор хитов от первого лица в середине девяностых: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.
Valve
Ньюэлл и Харрингтон — абсолютно неизвестные в мире игроразработки имена. Что ещё хуже, двое не знали ничего о том, как делать видеоигры. А планы были амбициозными. Гейб и Майк выбрали технически сложный жанр 3D-игры с элементами экшна.
Майкл Абраш, который ушёл в id Software, предложил лицензировать новый движок, который он разрабатывал с Джоном Кармаком. Харрингтон и Ньюэлл отправились в Техас, в штаб-квартиру id. И легко представить, какой приём их там ожидал. В самую крутую на тот момент компанию видеоигр завалились два разработчика, которые могли похвастать именами под проектами уровня Windows NT, OS/2 и Microsoft Bob. Да, деньги у них были. Но стоит ли с ними сотрудничать на равных?
Абраш поручился за своих друзей, чем немало помог будущей Valve. Ньюэлл и Харрингтон в результате общения с id Software узнали немало о том, как работает игровая индустрия. Именно в Техасе они получили контакты для выхода на интересных разработчиков. В самолёте обратно в Сиэттл летел и диск с исходными кодами движка Quake. Но никто в компании, кроме Абраша, не верил, что эти двое когда-нибудь вернутся.
24 августа 1996 года Ньюэлл женится. В этот же день была основана Valve, на тот момент чрезмерно амбициозная и никому неизвестная студия видеоигр. Вэлвовцы оформили пятилетнюю аренду офисов в Киркленде, тихом городишке недалеко от Сиэттла. Само название Valve выделяется среди компаний видеоигр того времени: ничего экстремально-агрессивного, даже как-то блёкловато. Другой вариант имени, который чуть не выбрали, вообще звучал как Hollow Box (пустая коробка).
В пустой коробке уже был движок и пара идей. Дальше следовал найм разработчиков. Здесь Valve поступила оригинально: в компанию набрали мододелов и разработчиков-фанатов. К примеру, письмо от Гейба получили Стив Бонд и Джон Гатри, авторы фан-сайта Quake Command. На тот момент Гатри учился в колледже и работал доставщиком пиццы. После визита в Сиэттл Бонд присоединился к компании Ньюэлла, а через неделю учёбу бросил Гатри: он тоже хотел делать игры в Valve.
С этим подходом были и проблемы. Пришлось отфильтровать немало фанатов Quake, которые слабо представляли будущее жанра. А ещё многие из новых сотрудников никогда нигде до этого не работали. Им нужно было помочь закрепиться. В дополнение к неопытным мододелам Valve наняла несколько ветеранов индустрии из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft.
Для распространения и продажи игры нужен издатель. И с этим тоже возникали проблемы. Для бывших уважаемых майкрософтовцев была в новинку негативность и недоверчивость к никому неизвестной студии. Многие издатели просто выгоняли молодую Valve, не веря в её обещания. К примеру, встреча с одним из издателей шла вполне адекватно. Но после обещания Valve использовать в будущей игре скелетную анимацию издатель немедленно закончил встречу.
Valve повезло наткнуться на Sierra On-Line, издателя, который как раз искал продукт на движке Quake. В удачный момент в Sierra пришло письмо Ньэлла, который рассказал, что у них есть лицензия на движок и команда бывших сотрудников Microsoft. Основатель Sierra Кен Уильямс был заинтригован. В начале девяностых у него был шанс купить id Software, который он упустил. А теперь он понял, что Sierra отстаёт от жанра 3D-игр.
В назначенный день шёл снег, что в Сиэттле случается нечасто и оттого приводит к коллапсу транспортной системы. Кое-как вэлвовцы добрались до полностью пустого офисного здания, где был лишь Кен, и начали свой питч. Спустя 20—30 минут, когда дело только подходило к финалу презентации, Уильямс прервал выступление и согласился сотрудничать.
Позже он расскажет, что он принял решение, потому как в других командах были сборища художников и дизайнеров, но не инженеров. В Valve движок был отправной точкой, а не конечной. В то же время в компании собирались не просто настрогать карт, а создать сюжет и уникальный мир.
Prospero
В ранние годы своего существования Valve одновременно создавала две игры. Одна из них — Prospero. Это должен был быть научно-фантастический проект с упором на исследование уникального мира и сложный сюжет. Для работы над Prospero в июле 1997 года наняли писателя Марка Лэйдлоу. Вторая игра — это Quiver, коридорный шутер уровня Doom, целью которого является адреналин и развлечение игрока.
Quiver сменил имя на Half-Life и стал одной из самых успешных игр в истории. Проект Prospero никогда не увидел свет. О нём есть лишь обрывочные сведения из изречений разработчиков и страница в артбуке Half-Life 2: Raising the Bar.
Главный персонаж Prospero — некто Aleph или Aleph-Null (возможная отсылка к теории множеств), также известная как Библиотекарь. Она использует свои псионические способности для сражений с врагами. В одной из вариаций развития персонажа она полагалась на устройства усиления и улучшения её собственных способностей.
Изначально Prospero должна была быть эдвенчурой-квестом от третьего лица, созданной под влиянием от игры Myst и работ Хорхе Луис Борхеса. Вид от третьего лица был нужен, чтобы дать игроку ощущение масштаба. И если есть Библиотекарь, то должна быть и Библиотека: под этим в Prospero подразумевается каталог миров, в которые Алеф может заходить.
По мере развития концепции и вхождением части идей в Quiver проект стал массовой многопользовательской онлайн-игрой. Технически каждый из миров должен был бы хоститься на отдельном сервере. В Библиотеке можно было бы найти как пользовательские миры, так и созданные официально. В игре планировались списки друзей и браузер серверов. Сюжетная концепция с доступом к мирам смутно напоминает рассказ Борхеса «Алеф», описывающий точку пространства, которая содержит все другие пространства.
Набросок Библиотеки руки Рэнди Ландина. Заметен минималистичный интерфейс.
Публично Prospero известен слабо. Есть лишь несколько скриншотов и грубых зарисовок персонажей. Работу над Prospero вели как минимум с августа 1996 года по октябрь 1998 года. Лэйдлоу должен был отвлечься лишь на пару недель, чтобы усилить сюжет Half-Life, а затем продолжать работу над Prospero. Но в итоге мы знаем его в первую очередь как сценариста серии Half-Life.
Миранда, ещё один персонаж игры. Вероятно, имя является отсылкой к пьесе Шекспира «Буря», где у волшебника Просперо была дочь Миранда. Символ на татуировке не исчез: позднее лямбда стала частью мира Half-Life.
Идеи Prospero растащили на другие работы Valve. Браузер серверов является стандартной функцией многопользовательских игр на Source и GldSrc. Списки друзей и каталог уровней, которые создали пользователи, — это Steam Community и Steam Workshop. Prospero шагнул далеко вперёд своего времени: резюме Карла Декарда упоминает, что контент Prospero использовался в серии игр Portal, где действительно есть отдельный дизайнер уровней.
Если заглянуть в стандартную сборку Half-Life, можно найти файлы, которые имеют отношение к Prospero. Несколько треков музыки игры носят названия prospero01, prospero02 и так далее, чем указывают на возможную принадлежность к другой игре.
Когда-то в Valve говорили, что хотели бы когда-нибудь вернуться к Prospero. Но вряд ли теперь это имеет какой-либо смысл — всё, что было в проекте, Valve уже реализовала.
Quiver
Во время поиска идей для будущей игры команда заинтересовалась повестью Стивена Кинга «Туман». В книге город Бриджтон в штате Мэн окутывает неестественно густой туман, в котором скрываются монстры. Главный герой и его сын пытаются скрыться в супермаркете и отбиться от опасности. Её причина — некий военный проект «Стрела» («Наконечник стрелы»). Конечно, идея с супермаркетом была опущена, зато были использованы детали жанра психологического ужаса. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).
Fast Walker ведёт себя как собака: следует за Гордоном, кормится отстреливаемым им мясом и помогает в игре. В финальную игру существо не попало.
Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. Даже самое красиво нарисованное существо не попадёт в игру, если у него нет чёткого поведения в бою и грамотно написанного ИИ.
Финальный Хаундай очень напоминает первый набросок. Его анатомию Тед Бэкман нарисовал по образу огромного трёхлапого кота Тренога, которого художник помнил из детства.
В Valve были амбициозные планы насчёт будущей игры, которые выходили за пределы изначального движка Quake. К примеру, приходилось как-то работать с компьютерами той эпохи, чтобы обеспечить нужный уровень качества анимации. Два десятка лет назад передовой технологией была скелетная анимация. И в ту эпоху программистам удалось удивить остальных сотрудников тем, что рты у людей открываются в такт речи.
Искусственный интеллект в Half-Life умён для своей эпохи. Вероятно, наиболее известной демонстрацией его силы является поведение тараканов. Они сбегаются на еду, боятся резкого включения света и крупных существ. И это всего лишь вспомогательные существа, которых можно игнорировать без потерь для игрового процесса. Враги в Half-Life работают сообща, в стаях. Монстры бродят и что-то едят. Фактически, относительно Quake искусственный интеллект врагов был написан с нуля.
В Half-Life 3D-модели детальнее, чем в Quake: движок поддерживает больше полигонов. В игру Valve добавили поддержку прозрачных текстур, что позволяло размещать в игре стекло разного цвета. В Quake свет был ровно одного цвета. В Half-Life освещение может быть разных цветов.
В целом может показаться, что изменений относительно оригинального QuakeWorld не так много. Движок Half-Life написан на том же C. В Half-Life на C++ пишут логику игры, в Quake для этого используют специально созданный язык Quake C. В движок Valve включили примерно 50 (в других источниках — не более 100—200) строчек кода Quake 2, в основном разнообразные исправления багов. Инструменты создания карт похожи, архитектура рендеринга та же, что в Quake. Разве что освещение не 8-битное с фиксированной палитрой, а RGB.
Смешение цветов в технической демке Half-Life.
В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть несколько улучшений. На момент выхода в Half-Life сетевой код мультиплеера был идентичен. В 2001 году его полностью переписали и добавили компенсацию лагов. В целом движок переписан на 70 %, хотя если порыться, можно найти большие фрагменты неизменённого кода.
Гонарх — финальная стадия развития головокраба. По сути, это яичко на паучьих ногах.
Само имя GoldSrc появится позже. На момент разработки движок внутри компании никак не называли. В компьютерных журналах того времени движок Half-Life описывают как Quake Unified Technology. К моменту выхода Half-Life появились две ветки развития движка: ушедшая на «золото» стабильная GoldSrc и экспериментальная Source. Изначально кодовые названия настолько закрепились, что стали официальными именами движков.
Первая демонстрация на E3 1996
Второй скриншот Half-Life.
Когда Sierra объявила о новой разработке Valve, были выпущены какие-то скриншоты отвратительного качества. На них запечатлели хаундаев в комнатах. Реальную демонстрацию скелетной анимации, хорошего ИИ и общего уровня графики провели только на Electronic Entertainment Expo 1997 года.
В те годы термин «шутер от первого лица» ещё не завоевал место в английском языке. Игры по типу Half-Life называли «клонами Doom», что, в общем-то, было недалеко от реальности. Публика впервые смогла увидеть будущий хит на E3 в июне 1997 года. Демонстрация имела успех, и Half-Life даже получила награду как лучшая игра выставки. Действительно, работа Valve хорошо смотрелась на фоне разнообразных подражателей Quake.
Half-Life должна была поспеть к ноябрю 1997 года, как раз к праздникам. Внимание публики и награды были уже до выхода. Казалось бы, что дальше может пойти не так?
Ранняя альфа-версия 1997 года.
Проблема была лишь в одном: игры не существовало. В августе к разработке и привлекли Лэйдлоу, чтобы он хоть что-то сделал с персонажами, сюжетом и дизайном уровней. К сентябрю было сделано многое, вот только хорошей игры так и не получалось.
При всех стараниях художников и программистов во многих местах у Valve получался total conversion оригинального Quake. То есть новая игра, созданная на том же движке с полной заменой всех оригинальных ресурсов. И она слишком сильно наследовала геймплей оригинала.
Да, были внушающие ужас монстры, но если в бою игрок отклонялся от запланированного разработчиками, супостаты тупили. Были карты и уровни, но с друг другом они сочетались слабо. Был хороший движок с продвинутой графикой, но её крутости присутствовали лишь в паре мест. В Half-Life того периода встречались хорошие моменты — просто игры из них не получалось.
Программисты добавляли новые фичи, с гордостью сообщали об этом дизайнерам, а потом с удивлением наблюдали, что функции нигде не используются. К примеру, в движке появился эффект «лучей», по сути — красивые линии электричества, лазеров, энергии, света между двумя точками. На электронную почту нужным сотрудникам упали письма с объяснением параметров эффекта. Через два месяца лишь один дизайнер воспользовался эффектом. Наивное предположение «сделаем и будут использовать» не работало.
Демонстрация геймплея ранней версии игры. Это склейка отдельных фрагментов записанных демок внутри утекшей альфы.
Завись Valve от своего издателя полностью, пришлось бы поработать ещё несколько месяцев над самыми очевидными проблемами и выпустить получившееся. Понятно, к каким продажам это привело бы. А для молодой студии слабый результат своего первого проекта часто означает закрытие. К счастью, Valve существовала на деньги своих основателей. Чтобы выдать жалованье, Гейб выписывал чек с личного чекового счёта.
Рискуя своим отношением с издателем, Valve отложила срок выхода игры. Sierra возлагала большие надежды на проект и на тот момент уже готовила рекламную кампанию игры, но всё же стерпела.
Первый год своей жизни Valve только училась делать игру. Почти все созданные за это время ресурсы отправили в утиль. Работа началась с начала. Как это ни странно, на моральном состоянии команды всё это сказалось положительно, а не отрицательно.
В студии провели анализ, почему этот уровень работает. Получилось несколько теорий. Одна из них гласила, что дело в плотности событий на единицу времени игры. При продвижении игрок никогда не должен ждать слишком долго до следующего взаимодействия с игрой, а слишком много событий за короткий промежуток времени утомляют. Скорость выдачи событий зависит от продвижения вперёд, а не времени. Если игрок захочет больше давления игровых событий, он просто будет продвигаться быстрее.
Cabal
Первые 11 месяцев работы Valve безустанно искала официального «игрового дизайнера» — человека, который придёт и расставит всё по полочкам. В компании просмотрели сотни резюме и собеседовали многих, но палочки-выручалочки не нашли. Стало понятно, что идеального человека не существует. Пришлось всё сделать самим. Для этого создали группу, которую назвали Cabal по имени «кабального» совета при Карле II.
Встречи группы Cabal выглядели как полуорганизованный мозговой штурм на тему ограниченной области игры. Кто-то один фиксировал идеи, к которым приходила группа, кто-то ещё набрасывал зарисовки уровней. После сбора достаточного количества идей группа создавала грубую форму будущего сюжета.
Целые уровни какое-то время описывались общими словами «на поверхности» или «что-то с большим монстром». Иногда идеи долгое время находились в подвешенном состоянии — некоторые зоны создавались без определённого места в игре. Иногда их вырезали, иногда добавляли куда-то. Иногда сегменты уровней создавали с целью показать хорошие функции движка или хорошую геометрию фрагмета докабального периода. Постепенно выработалась привычка набрасывать несколько несвязанных требований, а затем подгонять под них уровень.
Named Game of the Year by over 50 publications, Valve’s début title blends action and adventure with award-winning technology to create a frighteningly realistic world where players must think to survive. Also includes an exciting multiplayer mode that allows you to play against friends and enemies around the world.
What? No download link right at the top? What’s going on? IS THE MOD DEAD?
Certainly not dead! Far from it, actually, as work on ‘Surface Tension’ and version 0.60 still continues. However, Surfaces Tension is the largest of Half-Life’s chapters and thus it takes a while to work my work through this chapter. I really want to redo all of the terrain, which takes up a lot of additional time. It will be definitely worth it.
Going through the maps and fixing up issues can get quite tedious at times, so I work on other bits in between to keep myself sane. As with other updates, I’m going through older chapters to add content and fix issues. ‘Office Complex’ has received full support for detail textures for instance!
In a previous article I’ve pondered whether I should update the original Half-Life models. There is the offical HD pack that came with Blue Shift (and PS2 Half-Life), which will bring you better looking models. However, in some cases the HD pack changes the models a bit too much. The MP5 is suddenly an M16, the Glock is swapped for a Beretta, etc. There is also a large group of people who just enjoy the lower poly art a bit more.
So, I’ve finally come to the decision to enrich the original models for this project as well. Here are some of the new models that you will find in the next alpha build (0.60):
The models were based on the original mesh but I’ve added extra details and polies to make them look a bit better. In some cases I’ve upscaled the original textures and redid the UV maps. In other cases they received completely new skins, such as the shotgun (now clearly a Glock 17) and the shotgun (now resembling the SPAS-12 a lot closer). The crowbar now has an actual texture, rather than just a coloured chrome effect.
Next to the weapons and items, I also want to update the monsters and NPCs to have higher definition textures and meshes. Here is the first example I’ve made: the Alien Grunt. This is a new variant with a death pose (who has lost his hivehand), which will be featured in the upcoming ‘Surface Tension’.
Today’s article was a bit of a different kind of update but I hope you’ve enjoyed reading it nonetheless. If you’re more of a visual person, be sure to check out the playthrough of Office Complex below, which will showcase the new models:
Cold Ice Remastered Beta 2 Launched!
Cold Ice Remastered Beta 2 has launched! Read for details!
Half-Life: Induction 1.3 released
Revisiting and updating Half-Life: Induction after many years.
Black Mesa Classic Summer Update. For 16th August 2022.
The Beginning Of A Long And Arduous Journey: Update 1
An Introduction to the game and what my plans are going forward.
Post article | More articles >>
No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Post article and help us achieve our mission of showcasing the best content from all developers. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
Valve Corporation Gearbox Software (порт на PlayStation 2)
Издатели
Valve Corporation Sierra Studios «Бука» [1] [2]
Часть серии
Half-Life
Даты выпуска
Содержание
Предыстория и завязка сюжета
Главы
Названия некоторых перечисленных ниже глав, как и самой серии, представляют собой игру слов с физической и математической терминологией. Например, «Residue Processing» означает также вычисление интегралов на комплексной плоскости с помощью вычетов.
13. «Forget About Freeman!» («Забудьте о Фримене!»)
14. Lambda Core (Ядро Лямбды)
16. Gonarch’s Lair (Логово Гонарха)
17. Interloper (Нарушитель)
18. Nihilanth (Нихилант)
19. Endgame (Конец игры)
Гордон Фримен оказывается на платформе, напоминающей лифт, а перед ним стоит G-Man, который посредством мгновенной телепортации показывает плачевные кадры разбитой земной бронетехники и авиации под небом Зена — следствие каскадного резонанса и портального шторма.
В конце концов Фримен оказывается в таком же вагончике, в котором он совершал поездку по территории исследовательского центра «Чёрная Меза» во вступительной части игры. Вагончик словно несётся сквозь пространство и время. При этом загадочный человек говорит Фримену, что доволен его действиями и уже предложил кандидатуру Гордона своему начальству, и что он успешно выполнил свою работу в Чёрной Мезе. G-Man предлагает Фримену и в дальнейшем работать на него. Гордон стоит перед выбором:
В определённых локациях учёные и охранники нужны для прохождения игры, так как они открывают ведущие вперёд по сюжету двери. Если такой персонаж будет умерщвлён, то фон экрана станет чёрным и отобразится следующее уведомление: «Объект: Фримен. Статус: оценка способностей прекращена. Посмертное заключение: объект не смог эффективно использовать человеческие ресурсы для достижения цели».
Являясь шутером от первого лица, игра представляет игровой мир глазами главного героя. Игровой процесс не разделён на миссии или этапы, поэтому действие заключается в непрерывном передвижении по целостным локациям, лишь технически разделённым на карты (хотя в середине игры протагониста оглушают солдаты HECU, и он приходит в себя уже в другой локации). Все карты линейны и, как правило, предполагают единственный возможный путь для прохождения. Связанные сюжетом и месторасположением карты объединены в поименованные главы.
Большую часть времени, как и в любом другом шутере, игроку предстоит отстреливаться от врагов. Степень жизнеспособности игрока определяется показателем здоровья и уровнем зарядки защитного костюма. Оба показателя можно восполнить несколькими способами, например, подбирая разбросанные по карте батареи и аптечки или пользуясь стационарными зарядными станциями. В любое время игроку доступны загрузки и сохранения.
Противники и союзники
В начальной, ознакомительной части игры, в отношении игрока никто не проявляет агрессию, однако уже в третьей главе в локациях появляются разнообразные противники. Некоторые из них начнут атаковать, как только увидят; другие не проявят агрессию, пока их не тронут. Кроме врагов, иногда встречаются и персонажи, которые могут встать на сторону игрока.
Персонажи, встречаемые в игре Half-Life, можно разделить на следующие категории [44] :
NVIDIA GeForce 8 и выше, ATI X1600 и выше, Intel HD 3000 и выше
Сеть
доступ в Интернет
Устройства ввода
клавиатура, компьютерная мышь
Half-Life: Day One
Данная демоверсия содержала в себе первые 5 глав оригинальной игры и тренировочный уровень «Курс подготовки», однако имела некоторые различия в геймплее. Так, в защитный костюм игрока, помимо всего прочего, был «встроен» бинокль, вырезанный из финальной версии и вернувшийся лишь в Half-Life 2.
Half-Life: Uplink
Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор
Оценка
GameRankings
94,28 % (PC) [20] 83,23 % (PS2) [60]
Metacritic
96/100 (PC) [19] 87/100 (PS2) [61]
MobyRank
94 / 100 [73]
Иноязычные издания
Издание
Оценка
AllGame
[64]
Edge
9 / 10 [68]
GameRevolution
A [69]
GameSpot
9,4 / 10 (PC) [18] 8,8 / 10 (PS2) [67]
IGN
9,5 / 10 (PC) [65] 9,1 / 10 (PS2) [66]
Computer Gaming World
[62]
GameStats
9,3 / 10 [63]
Русскоязычные издания
Издание
Оценка
Absolute Games
95% [70]
Game.EXE
93% [71]
«Игромания»
9,5 / 10 (PC) [72]
PlayStation 2
Dreamcast
Прочие платформы
Дополнения
Для оригинальной Half-Life были выпущены три дополнения от Gearbox Software: Half-Life: Opposing Force (1999), Half-Life: Blue Shift (2001) и Half-Life: Decay (2001). Сюжеты основной игры и её официальных дополнений очень плотно переплетаются между собой. События, произошедшие в основном сюжете, отражаются и в дополнениях: в некоторых местах можно увидеть Гордона Фримена буквально в шаге от себя или прыгающего в портал. По замыслу, все события — и основного сюжета, и официальных дополнений — происходят одновременно, в результате чего пути героев могут пересекаться, а события влиять как на одну игру, так и на другую.
Half-Life: Blue Shift даёт возможность поиграть уже за охранника Чёрной Мезы, Барни Калхауна (изначально она разрабатывалась для Dreamcast-версии, но после её отмены была выпущена на ПК). Blue Shift добавляет High Definition Pack, улучшающий внешний вид Half-Life и Opposing Force (в частности, увеличивает количество полигонов в моделях и добавляет более качественные текстуры). Blue Shift — сравнительно небольшое дополнение, даже по сравнению с Opposing Force.
В 2002 году сборник был переиздан с добавленной в него Half-Life: Blue Shift.
Сиквел
Модификации
Переиздание
Ремейк
Задачу переноса игры на движок Source с целью значительного улучшения графики и сохранения оригинальной атмосферы решили выполнить независимые разработчики Crowbar Collective (ранее Black Mesa Team). Проект под названием Black Mesa в течение восьми лет находился в стадии разработки [100] — лишь 14 сентября 2012 года первая часть игры (до попадания главного героя в Зен) стала доступна для бесплатной загрузки на официальном сайте проекта. 5 мая 2015 года состоялся релиз игры в Steam, а 6 марта 2020 года вышла версия 1.0, в которой стали доступны к прохождению главы Зена и были полностью переработаны остальные главы.
Замечание: Большинство композиций переименованы и включены в оригинальный саундтрек Half-Life 2; названия в скобках являются названиями этих же композиций в Half-Life 2 OST. На композиции 2, 12, 13 и 24 были сделаны ремиксы для сиквела.