Хардкор в играх что это
Как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкор
Из-за высокой сложности игроки часто спорят и меряются прямотой рук. А геймдизайнеры пытаются настроить механику под разные условия, либо устанавливают для всех одинаковые условия, лишая игроков ненужного выбора.
Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым разбираемся, как эта устроена высокая сложность и почему игроки вообще её выбирают. Видеоверсия недавней статьи.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.
Давно, года три как, перестал играть на сложности, отличной от нормальной. В 9 случаев из 10 высокая сложность просто задирает полоски хп врагам и стягивает полоски тебе (привет фал4), что в итоге не заставляет искать новые подходы и решения, а стимулирует абузить самую выгодную и простую тактику.
Еще года полтора назад перестал делать сайды специально. Максимум по ходу дела чё-то проверну и все.
После этих двух решений все игры стали короче вполовину и вполовину интереснее. Пропали рутина и дрочь, появилось ощущение адекватной прогрессии. Понял что всю жизнь играл неправильно и сам себя обманывал хардкором.
Хз, я просто не представляю, какой может быть интерес в условном МНБ, Шадоуваре, Рейнджерах, Борде, Террарии и так далее (практически в каждой игре) на средней/низкой сложности.
Это же просто оверуныло, когда тебе просто не могут дать никакого вызова.
У нас просто разный пул игр, братан.
Сейчас я играю в Kingdom Come: Deliverance и убиваю людей в сетевых дрочилнях вроде контры или радуги. И в той же радуге я давно перерос голду, так что за мой скилл можешь не переживать.
Вот недавно с женой в FC: New Dawn играли. На норме проходится бодро, весело, быстро. За два-три вечера хлопнули. Поставил бы я повыше и что изменилось? Прошли бы не за 2-3, а за 4-5 вечеров. И нахера, спрашивается? Игра не бросит вызов, только вызовет раздражение.
Игра не бросит вызов, только вызовет раздражение.
Бросит вызов.
Бой длится дольше = выше шанс допустить ошибку = выше шанс поражения.
Круто, но игра не дает никаких дополнительных инструментов с высоким риском и высокой наградой. Получается что мне нужно лишь повторить больше итераций без существенных изменений. А для повторения большего количества итераций можно не ковырять дольше одного моба, а за тот же промежуток поковырять больше разных мобов. АЛЛО.
и наоборот уменьшает набор возможных приемов.
Лютейший бред.
В итоге игра превращается в механическое повторение выгодного паттерна действий.
Самое выгодное есть всегда. Кто-то использует на хайсложности нестандартные билды, кто-то берёт самую-самую мету на изи. Тут нет никакой связи.
третьему ведьмаку
В третьем ведьмаке ты можешь использовать любые билды на любой сложности, потому что там на любом уровне сложности, этой самой сложностью и не пахнет.
Лютейший бред.
Лучник-в-стелсе из скайрима передает тебе привет.
Самое выгодное есть всегда. Кто-то использует на хайсложности нестандартные билды, кто-то берёт самую-самую мету на изи. Тут нет никакой связи.
Тогда нахера вообще что-то ты мямлишь про уровни сложности если в итоге на интерес к игре они никак не влияют, лол?
Лучник-в-стелсе из скайрима передает тебе привет.
Ты читать не умеешь в принципе?
Самое выгодное есть всегда. Кто-то использует на хайсложности нестандартные билды, кто-то берёт самую-самую мету на изи. Тут нет никакой связи.
.
Тогда нахера вообще что-то ты мямлишь про уровни сложности если в итоге на интерес к игре они никак не влияют, лол?
Какой же ты дег. Кхм. Уровни сложности не влияют на количество доступных билдов. Или влияют минимально. Все эти «на хайсложности все используют только топовые билды» существуют сугубо в твоей голове.
Читай по буквам. Ведьмак на ЛЮБОМ уровне сложности довольно простой, но даже у него высокий уровень сложности сложнее предыдущих. ПО ФАКТАМ.
Мои фразы никак не противоречат друг другу, а тебе советую научиться читать. И думать, заодно.
Зависит от игры.
В том же Скайриме помнишь битвы с драконами например. Где ты например воином должен прятаться за деревом когда он в небе и (УдарЭфесом-Удар лезвием)*N когда он на земле. Да шанс допустить ошибку. Но бои настолько унылы что не хочется эти дрочем заниматься. Потому как тут даже не про скилл а про тучу времени и железную задницу.
Для меня проблема Скайрима не в этом, а то что у игрока нет вариантов решения этого вопроса кроме как
1. Задрачиваться с КАЗ
2. Дольше плясать вокруг монстра.
Также растет толщина а не ум монстров но у игрока есть адекватные ресурсы для решения этой задачи
А если ты в Скайриме на начальных уровнях подходишь к великану съев овощного супа у начинаешь раз 50 «удар эфесом-удар лезвием» в одном и том же ритме. То это сложно, согласен, сложнее не сбиться 50 раз чем 20. Но это Тупая Сложность и ничего кроме раздражения она не вызывает.
Прошел Divinity Original Sin 2 на самом сложном с одним сейвом и без дроча, но с большим интересом подстраивая каждую битву под противника в ней.
Очень доволен, всем рекомендую.
Вот пожалуй с этим соглашусь. Есть такие игры, вроде партийных РПГ или XCOM, например, которые с повышением сложности заставляют реально использовать все функции. Я сам прошел XCOM 2 на легенде+айронмен и это было действительно интереснее, чем на нормале. К сожалению это и есть тот 1 из 10 случай, о котором я говорил
Что занятно, я прошел XCom 2 на сложном с большим удовольствием, накатил на него LongWar и перестал тащить начиная миссии с 4ой-6ой и даже сейв лоад не спасал, тупо не реально уложиться в ограничения по ходам.
Ага, можно сказать что это закон Парето в играх)
хардкор нужен для того чтобы было сложно
А сложно = интересно.
при стечении многих факторов
Практически всегда, если есть адекватный геймплей, а не аля митбой.
имхо митбой вышечка
Сори ща оффтоп, но знает ли кто еще подобные каналы как XYZ или эссе у Луцая?
К сожалению не очень хорошо, но спасибо. Попробую посмотреть
Т.к. просто Импоссибл превращается как и в играх типа Пасфайндер в постоянный сейвскам. Т.к. есть предел оптимальной прокачки и все рано или поздно упрется в необходимость загружаться несколько раз чтобы нужные броски получить. Это конечно лютый дроч и играть так никакого удовольствия.
Игры типа DOS 1-2 PoE 1-2. Там есть небольшой рандом. Но высокая сложность не превращается в «Повтори то де самое в N раз больше» а реально требует от игрока знания механик, планирование партий и т.д. Естественно речь о самостоятельном прохождении а не о предварительном просмотре гайдов типа «Качаем имбу»
Хардкорные игры против казуальных — адреналин или релакс?
Содержание
Содержание
Есть два типа геймеров. Первые заходят в игру, чтобы расслабиться, а вторым нужен вызов, соревнования и бешеные эмоции на грани! В современной индустрии таких людей принято разделять на хардкорных игроков и казуалов. В чем отличия между хардкорным и казуальным геймингом и почему эти два лагеря редко дружат?
В чем различия?
Кто-то играет ради эмоций, а кто-то — чтобы расслабиться после тяжелого дня и отвлечься от проблем. Это принципиально разные категории геймеров. Отсюда и берет свои корни слово «казуальный» — повседневный. Геймерам-казуалам не нужны высокая сложность и вызов. Никаких сложных геймплейных механик и запутанного прохождения. Они с удовольствием поиграют в какой-нибудь коридорный шутер вроде Call of Duty или незамысловатые гонки в стиле Need For Speed. Кто-то идет в кино на комедию ради смеха и позитива, а кто-то выбирает артхаус, чтобы загрузиться мыслями. Вот последние по нашей аналогии — «хардкорные киноманы». Но перейдем к играм.
Иногда между «интересно» и «красиво» разработчики выбирают второе. И это тоже работает!
Что такое хардкорная игра в понимании обычного геймера, который может уделять играм не более пяти часов в неделю? Это высокая сложность, злые враги и жесткие битвы с бесконечным Game Over, непонятный интерфейс и полное отсутствие подсказок. Если это все не для вас, скорее всего вы как раз казуальщик.
Но, несмотря на это, есть геймеры, которым именно такие игры и нужны. Любители хардкора!
Опыт чувственный (сенситивный)
Ядро хардкорного гейминга — ощущения и драйв. Тем, кто покупает консоль, чтобы «играть в фифу с друзьями», какой-нибудь Dark Souls вряд ли зайдет. Попытка познакомиться с легендарной игрой заканчивалась криками «боже, как в это играть» через две минуты после старта.
И в Uncharted, и в Bloodborne нужно нажимать кнопочки и двигать камеру. Но подход принципиально разный. Там, где в Uncharted, интуитивно понятно «вот сюда бежать, вот здесь смотреть заставку, а вот здесь расслабиться и посмотреть на локации», в Dark Souls — долгие и мучительные думы в стиле «а что я вообще сейчас должен делать»?
Fable является удачным примером, когда непростая по жанру RPG игра ограничивается довольно простым левел дизайном. Здесь нет открытого мира как такового, а все локации представляют собой узкие «коридоры». Такие игры могут не отпугнуть простых игроков своей свободой действий.
Один или два пропущенных удара даже от рядового врага могут привести к смерти. К такому подходу готовы далеко не все.
Если ваш друг и любитель фифы не различает «ядро ощущений», предложите ему выбрать какую-нибудь нехардкорную игру и выставить максимальный уровень сложности. Представим ситуацию, что наш товарищ по совету друга прикупил первую часть The Last Of Us, чтобы ознакомиться с классикой приключенческого геймерского кино. Он запускает игру, выставляет минимальный уровень сложности и наслаждается. Ему не надо думать, сколько у него здоровья осталось — смотри кино, следи за сюжетом да радуйся. Но стоит только выкрутить сложность на максимальную, каждый оппонент на вашем пути представляет собой опасного врага, который может разделаться с вами в одиночку.
Опыт аналитический
Иногда думать рефлексами не хочется, но включить голову было бы в самый раз. Для таких геймеров есть свои, узконаправленные жанры. В таких играх важна не мышечная память, а умение мыслить стратегически. В качестве примеров можно привести серию RTS Civilisation или пошаговые стратегии X-COM. В таких играх геймер сначала думает, а уже потом принимает решение. Подобные проекты отличаются неторопливым и вдумчивым гейплеем.
Без аналитического ума, стратегического мышления и терпения играть в хардкорные проекты будет сложно. В противном случае вы рискуете разочароваться.
На момент зарождения таких игр в принципе не было понятия «хардкор». Потому что игры априори были сложными. Вспомните первые платформеры на Sega Megadrive. Три жизни и начинай игру сначала, никаких сохранений прогресса, никакого второго шанса (практически).
Опыт собирательный (100 % прохождения, платина, фарм)
Вы когда-нибудь собирали все статуэтки в GTA? Открывали все экстремальные прыжки в Vice City? Проходили все второстепенные квесты в Skyrim? Собирали всех игрушечных думгаев в Doom Eternal? А кто-то собирал. И не ленился тратить на это в четыре раза больше игрового времени. Некоторые платформодержатели даже создали специальные системы, которые поощряют вдумчивую игру. Например, система достижений в Steam.
В Sony пошли еще дальше. Там награды разделили на четыре степени сложности от бронзы до платины. Причем с последней справляются не больше 1 % самых пытливых игроков. Вот где вызов, достигаторство и попытка доказать, что ты можешь. Еще и система фиксирует эти награды, вплоть до времени получения.
Вот это все активности в Cyberpunk 2077. Чтобы открыть все секреты и пройти игру на 100 %, потребуется под сотню часов и выше. А если без гайдов, то еще больше. Подобный подход тоже оправдывает себя.
Культура извращений в стиле «усложни себе жизнь сам»
Некоторые игры можно сделать сложными даже без необходимости увеличивать уровень сложности. Достаточно создать эту сложность самостоятельно. Чаще всего это делается с помощью сознательного отказа от конкретных игровых механик. В арсенале 20 пушек, но мы будем проходить игру от начала и до конца с одним пистолетом. В RPG отличный сэт брони? Лучше раздеться и проходить игру без какой-либо защиты. Игра, где на уровне встречается по 50 врагов? Попробуем пройти его без единого убийства. Способов тысячи, и каждый из них будет отличаться в зависимости от игры и уровня реиграбельности проекта, который закладывали разработчики.
Проходить одну из самых сложных игр современной индустрии без брони, почему нет?
Спидраны (быстрые прохождения) тоже можно назвать своего рода переходом одиночной игры в хардкорные рамки. Пройти игру не за 30 часов, а за три часа или даже за 30 минут, используя игровые баги и хитрый, пытливый ум? Пожалуйста, никто не запрещает. А некоторые комьюнити даже приветствуют.
Вот так проходится Half-Life с распрыжками и использованием игровых багов. 20 минут чистого геймплея, и тебя запомнят.
Некоторые пошли еще дальше. Например, один из энтузиастов подключил коврик от Dance Dance Revolution в качестве геймпада для своего ПК, и проходил Dark Souls в прямом смысле с помощью ног.
Просто ловкость ног и немного изобретательности.
Плюсы и минусы хардкорных игр
По традиции начнем с плохого:
А вот и плюсы для ценителей:
Казуальные игры — современный тренд или своя игровая ниша?
В таких играх основы управления и геймплей усваиваются с лету. Нужно понимать, что под словом «казуальный» не подразумевается какой-то конкретный жанр. Казуальным может быть любой AAA-проект. Разработчики намерено упрощают игровые механики, сюжет, геймдизайн для того, чтобы игра не отпугнула широкую аудиторию.
Больше потенциальных игроков — больше прибыли. Чаще всего это проходные/рельсовые проекты на один раз с достаточно примитивным, но понятным геймплеем. Такие игры могут быть интересными, качественными и шикарными, но внутренние механики у них простые и понятные. В качестве примера можно привести неплохую adventure серию Uncharted или большую часть мобильных игр-раннеров
Если отбросить в сторону скепсис, можно посмотреть на вопрос под другим углом. Вспомним Дэвида Кейджа, который задал новый тренд кино-игр. Нужно ли вам обладать навыками геймера, чтобы играть в кинематографичный проект? Нет. Может ли он привлечь новых игроков в индустрию? Конечно! Запустите Detroit: Become Human рядом с человеком, который не играет в игры. Через полчаса он будет сидеть с вами на диване и подталкивать вас играть дальше.
В таких играх заметен уклон в киношность, и это не плохо. Когда ты 70 % времени наблюдаешь за крутейшими игровыми сценами, а большая часть геймплея ограничивается нажатием кнопок в стиле Quick TIme Event —это круто.
Такой подход заставляет условных «не геймеров» посмотреть в сторону цифровых развлечений. Не выдаивает у него деньги на внутриигровые транзакции, а дает новый интересный опыт. Но игровая индустрия, к сожалению, решила пойти путем наименьшего сопротивления — больше внутриигровых покупок, меньше контента.
Плюсы и минусы казуальных игр
В этот раз начнем с хорошего:
Какие минусы?
Можно ли обменяться лагерями?
Конечно, хардкорщики играют в казуальные игры, равно как и наоборот. Любители «жести» иногда устают от постоянного вызова и ультрасложных прохождений на десятки часов. Как бы ты ни кайфовал от Dark Souls или Doom на уровне сложности «Кошмар», иногда хочется отключить внимание и усидчивость и просто поиграть без напряжения.
Показательный пример простой по игровой механике игры, которая может подарить нужный драйв и заряд эмоций, и при этом не быть скучной.
Равно как и казуальный игрок в любой момент может открыть для себя целый мир новых игр, которые не ограничиваются рамками мобильного гейминга, «фифой» и новой частью Call of Duty. Не исключено, что через какое-то время такие люди сами войдут в категорию хардкорщиков и будут с улыбкой вспоминать начало своего геймерского пути. Выбирайте игры по душе и цените их за геймплей, а не за уровень сложности!
Что такое Хардкор в играх и как он устроен?
Уже сбился со счёта, сколько раз я пытался пройти пролог к Nier Automata на максимальной сложности и добежать-таки до первой точки сохранения. Саму игру на «нормале» я, кстати, прошёл, но захотелось настоящего хардкора. И вот, будучи запертым в бесконечной спирали жизни и смерти, я задумался о том, что же такое этот хардкор. Какие игры мы считаем сложными и почему? Сегодня мы поговорим о хардкорных играх.
Что такое хардкор?
Что такое хардкорная игра? Очевидно, это игра, в которую сложно играть, которую мало кто сможет выдержать и пройти до конца. Нет, Mass Effect: Andromeda, мы не о тебе. Речь об играх, которые бросают вызов скиллу геймера, а не его душевному здоровью. Хотя, иногда одно другому не мешает.
В отличие от черепах, лягушки были суровыми и брутальными. Они не жалеют своих противников и расправляются с ними с особой жестокостью. Начинается игра как привычный beat-em-up, вы идёте вперёд, зевая избиваете разнообразных противников, спускаетесь под землю, а там те самые жутки мотогонки!
И это не единственный уровень, который требует от игрока молниеносной реакции и не прощает ошибок. В Battletoads такие уровни… примерно все. Не путайте с кроссовером с Double Dragons, речь идёт именно об оригинальной Battletoads, из-за которой юные и не очень геймеры сломали не один геймпад. По мнению разных игровых критиков Battletoads – одна из самых сложных игр в истории индустрии. Кажется, мы нашли секрет идеальной хардкорной игры?
Однако, при ближайшем рассмотрении всё не так просто. Дело в том, что уровни и противники в Battletoads спроектированы заранее, и игроку не нужно каждый раз реагировать на непредсказуемую ситуацию. Если запомнить место появления каждого препятствия и паттерны поведения противников, и игру буквально можно проходить с закрытыми глазами, а боссов избивать, как боксёрские груши, точно исполняя правильную последовательность действий.
Механики Battletoads и Megaman до сих пор используются во многих сложных играх. Например, в Hollow Knight. Какими бы сумасшедшими не казались битвы с некоторыми боссами, каждый из них строго следует своему алгоритму поведения и исполняет одну и ту же последовательность атак и действий. Знание этой последовательности — половина успеха.
Однако, всё меняется в играх типа bullet hell. Каждый противник в них тоже действует по одному и тому же алгоритму, но при этом обладает высокой скорострельностью и часто отправляет в сторону игрока несколько снарядов веером, кольцом или ещё каким-нибудь изощрённым способом. А когда противников на экране становится много, то несмотря на простоту и предсказуемость каждого отдельного из них, вызубрить идеальную стратегию движения и атаки попросту невозможно.
Остаётся лишь реагировать на происходящее, принимая мгновенные решения по ходу дела. Bullet Hell, конечно, жанр на любителя, но некоторых его представителей справедливо будет назвать хардкорными играми.
О «Рогалике»
Итак, в Bullet Hell происходящее на экране выглядит хаотичным и непредсказуемым, хотя на самом деле таковым не является. Для усложнения игры можно пойти дальше, и добавить хаоса и случайности в сами игровые механики. Хороший пример такой игры — Darkest Dungeon. Про этот жуткий рогалик мы уже рассказывали в подробном обзоре.
Новичок будет умирать часто, пока не разберётся с механиками игры и не научится грамотно формировать отряд и выбирать способности и снаряжение для своих бойцов, после чего игра на первый взгляд становится гладкой. Разве что боссы вызовут некоторые сложности, да и то в случае, если вы решите не изучать гайды по их убийству, а познавать игру на собственном опыте.
Но даже после того, как вы наберетесь опыта, это не застрахует от сюрпризов, а сюрпризы в Darkest Dungeon практически всегда неприятные. Например, отряд монстров внезапно начинает фокусить одного из ваших персонажей, отвешивает ему несколько критических атак и он отправляется в могилу. Застраховаться от такого получается не всегда, и даже самая сильная группа может погибнуть из-за злых шуток рандома.
Добавление случайных негативных факторов в игру действительно может увеличить её сложность, вот только этот способ обычно не воспринимается игроками, как вызов их мастерству, а скорее раздражает. Ты всё делаешь правильно, идеально исполняешь игровые механики, рассчитываешь действия, но погибаешь из-за нелепого рандома, а не потому что ты сделал что-то не так.
Спидраннер Дейв, известный под ником Davesterio, пытался поставить рекорд по скоростному прохождению Final Fantasy 7. За его прогрессом на стриме следило множество людей, и шёл он достаточно хорошо, пока игра не сыграла с ним злую шутку. Дело в том, что в Final Fantasy 7 есть пасхалка в игровой механике: если у бойца ровно 7777 здоровья, то с небольшим шансом он может нанести любой своей атакой или способностью 7777 урона, что по меркам игры довольно много. И во время битвы с боссом у демонических врат Дейва ждал незабываемый сюрприз.
Final Fantasy – ни разу не хардкорная игра, если, конечно, вы не спидраннер, экономящий каждую миллисекунду. Легко понять негодование Дейва: его партия совершенно случайно нанесла боссу ровно столько урона, чтобы его здоровье оказалось равным 7777, после чего случайная механика срабатывает именно со способностью, наносящей урон всей группе. Будь это одиночная атака, он бы пережил потерю персонажа: его можно воскресить в бою, хотя, возможно, это бы стоило Дейву нескольких драгоценных секунд. Нанеси он боссу хотя бы на единичку больше или меньше урона, смертельной атаки бы не было вообще. Но совокупность случайных факторов просто уничтожило попытку спидрана. Добавление смертельного рандома в игру — метод ленивый и раздражающий игроков.
Читерство компьютерных соперников в играх
Ещё больше раздражает откровенное читерство, которым пользуются компьютерные противники на высоком уровне сложности в некоторых играх. Например, во многих стратегиях искусственный интеллект не становится лучше, зато получает бесконечные ресурсы и увеличенную скорость производства юнитов. Уничтожив экономику живого игрока, вы обрекаете его на поражение, когда как компьютер продолжает строить войска и отправлять их в атаку как не в чём ни бывало.
Игра строится вокруг временной петли, в которую попадает героиня, и она действительно неплоха, но факт того, что в 2021 году разработчики заново открыли невозможность сохраняться вызывает неловкую улыбку у всех, кто застал восьмибитные консоли. И тем веселее читать гневные отзывы геймеров о том, как после нескольких часов игры они внезапно умерли, и им обидно всё начинать с начала. Впрочем, сохранение прогресса в Returnal всё же присутствует: по мере прохождения у вас появится возможность пропускать уже пройденные области и не сражаться повторно с уже побежденными боссами.
Про перманетный исход…
Интересный факт: усилиями таких игроков удалось сделать хардкорной игру, которая изначально для этого не задумывалась, а именно, World of Warcraft: Classic. После запуска классических серверов многие молодые геймеры решили попробовать игру в первозданном виде, а олды отправились за ностальгией, но для некоторых игроков не было интереса в том, чтобы закрывать снова морально устаревшие рейды, пройденные ещё в 2004 году, и они решили пойти другим путём, превратив прокачку в WoW Classic в хардкорное приключение. Правила челленджа просты: нужно взять максимальный в игре 60й уровень, ни разу при этом не умерев. Чтобы исключить помощь других игроков вводится несколько дополнительных правил: запрещены группы в открытом мире, торговля и обмен с другими игроками, в том числе и через аукцион, и так далее.
Как оказалось, завершить это испытание не так уж и просто: мобы в WoW Classic довольно сильные, и любая ошибка может стоить игроку жизни. На данный момент в зале славы хардкорного сообщества всего несколько десятков игроков, завершивших челлендж, каждого из которых встречают, как героя. А само сообщество насчитывает тысячи участников.
Отдельным жанром сложных игр традиционно являются игры-головоломки. Увы, в век повсеместного распространения интернета пройти какую-нибудь олдскульную Lost Vikings или Supaplex, или более современную World of Goo может каждый, ведь если лень искать решение уровня самому, его всегда можно загуглить. Вот и приходится разработчикам идти на ухищрения, например, смешивать жанры. Загуглить решение для какого-нибудь уровня в Super Meat Boy вы, конечно, можете, но это вовсе не означает, что вам удастся его повторить.
Об играх FromSoftware
Есть паттерны поведения противников, которые придётся запоминать методом проб и ошибок. Есть смертоносные сюрпризы, разбросанные по игровым локациям. А у боссов сильно завышенное здоровье и они наносят огромный урон. Как видите, ключевые ингредиенты везде одни и те же, но у хорошего повара из них получается отменный суп, а у плохого — Гульман. Но это уже совсем другая история.
Кажется, мы выяснили, какие инструменты используют разработчики, чтобы игра получилась сложной и не все смогли пройти её до конца. А что получится, если смешать все элементы, которые делают игру хардкорной? Чтобы и паттерны поведения боссов запоминать, и bullet hell, и случайные факторы, и противники убивали с одного удара… Так ведь это же Nier Automata! А в прологе даже нельзя сохраняться…