Хотлайн майами о чем игра
Hotline Miami
Содержание
Системные требования
Игровой процесс
Сюжет
Сюжет в Hotline Miami подан в виде «субъективного повествования», а отображение реальности меняется в зависимости от самого персонажа игры. В целом сюжет достаточно неоднозначен, а всё написанное ниже лишь попытка наиболее объективно скомпоновать его. Некоторые главы игры поданы вне хронологического порядка. Основной протагонист игры — неизвестный человек, который именуется фанатами как «Джекет» (за студенческую куртку, которую он носит на протяжении игры), либо «Ричард» (по названию первой маски), но ни один из персонажей не называет его по имени. В начале игры ему снится сон, в котором он видит трёх одетых в звериные маски незнакомцев, обсуждающих поступки Джекета и его самого. Джекет просыпается в собственной квартире 3 апреля 1989 года под звук автоответчика. На автоответчике записано сообщение, в котором его просят принять доставленную ему коробку с печеньем и «внимательно прочитать их состав». В коробке он находит звериную маску (называемую в игре как «Ричард»), а также заказ на добычу таинственного чемодана в определённом здании и убийство всех в нём присутствующих. После выполнения заказа Джекет продолжает получать сообщения и следовать даваемым указаниям. В промежутки между окончанием миссии и приездом домой он посещает гастрономы и видеосалоны — в каждом из них он находит одного и того же бородатого продавца, который дружелюбно отдаёт Джекету покупку «за счёт заведения», а также комментирует совершённые главным героем убийства, не подозревая о поступках Джекета. С каждым разом эти визиты обретают всё больше и больше странностей.
Разработка
За несколько дней до выпуска Hotline Miami разработчики открыли в Майами телефонную линию, на которую любой желающий мог оставить собственное голосовое послание. Некоторые из этих посланий были использованы в официальном трейлере игры, созданном через несколько дней после её выхода.
В ноябре 2012 года для игры вышло дополнение, добавляющее возможность играть при помощи геймпада, а также исправляющее ошибки игры, совершенствующее графику и добавляющее дополнительную главу — ‘Highball’.
В середине декабря 2012 года Devolver Digital сообщили о продаже более 130 000 копий игры за семь недель со времени выпуска. В своём интервью для сайта Eurogamer менеджер компании Грэм Стразерс сообщил, что его «распирает от гордости» за создателей игры, Джонатана Сёдерстрёма и Денниса Уэдина, добавив, что «ему попались довольно талантливые ребята».
Отзывы
Hotline Miami получила хвалебные отзывы от большинства профессиональных критиков. Общая оценка игры на сайтах GameRankings и Metacritic составляет 85.36% и 86/100. Критиками отмечались: ярко выполненное исполнение игры, хорошо переданная атмосфера Майами восьмидесятых годов, а также ожесточённые схватки с врагами, в которых игрок, находясь в численном меньшинстве, должен прибегать к своей хитрости, чтобы находить выходы из кажущихся безнадёжными ситуаций. Отдельную похвалу получил саундтрек, подчёркивающий общее исполнение игры.
Hotline Miami
Hotline Miami вышла больше месяца назад, а рецензии у нас так и не было. Тут можно было бы долго распинаться: дескать, хотели утрясти впечатления, собраться с духом и сделать все по высшему разряду, ведь такие игры не каждый день выходят.
Но лучше скажем честно: мы ее чуть не прошляпили. А теперь к делу.
«Схватить его и сорвать с него маску!»
GTA под кислотой, Manhunt на амфетаминах. Все сравнения с Hotline Miami почему-то тянутся в одном направлении. Ну не бывает такого в трезвой жизни!
Наш герой — простой парень из Майами, с которым во сне общаются не то злые духи, не то его собственное подсознание. Лица скрыты за звериными масками, говорят исключительно загадками. «Ну что, ты еще не понял, кто мы такие? Не понял, а-а-а?» Да черт вас уже разберет, отстаньте! Проснулся. Звонит телефон. «По улице такой-то, в доме таком-то, в такой-то квартире завелись тараканы. Пожалуйста, разберитесь». Намек понят, сейчас же на выезд.
Под «тараканами», разумеется, подразумевают людей. Профессия героя — не дезинсектор и уж тем более не повар и не милиционер. Он чистильщик. На дело выходит строго в резиновой маске, один в один как в ночных видениях. С катушек едет? Естественно!
Проигрывать весело — снова
Вламываемся через парадный ход, сшибаем дверью праздного «секьюрити», разбиваем ему голову об пол. Подбираем бейсбольную биту покойного, заходим в следующую комнату и ловим пузом заряд дроби. Начинаем сначала.
Вламываемся, сшибаем, разбиваем. Подбираем, заходим. Запускаем биту в лоб охраннику с дробовиком, добиваем бедолагу и присваиваем его пушку. Зачищаем следующую комнату. Кончились патроны, от дробовика больше никакой пользы. С округи на шум сбежался люд, вооруженный и очень опасный. Ой.
Вламываемся, сшибаем, разбиваем, подбираем, заходим, и так далее. Дробовик пока пусть лежит. Проявляем сноровку, вырубив топором (экий, однако, каламбур) четверых вооруженных. Высовываем нос в коридор, убеждаемся, что нас заметили, стережем дверь с ружьем наготове. Раз, два, три — готово. Выходим в коридор и. ловим пулю. Собачий же пирожок (автор не умеет подбирать эвфемизмы. — Прим. ред.), да кому вообще пришло в голову делать прозрачные окна внутри зданий?!
Можно неторопливо чистить уровни, аккуратно «кемперя» двери и стараясь не лезть на рожон. Это медленно и некрасиво. Ультимативная цель — устроить идеальную бойню, весело промчавшись по уровню с электродрелью в зубах. Игра подсчитывает очки за серии убийств и в конце выводит рейтинг. Чисто для красоты, но все равно приятно.
Винтаж правит миром
В финальных титрах не случайно упоминается «Драйв» с Райаном Гослингом в главной роли. Видели сцену в мотеле? Hotline Miami вся такая: кровавая и с комбо-убийствами. И тоже любит косить под ретро.
Пиксели, визуальные отсылки к курортным боевикам из восьмидесятых («Полиция Майами»), хипстерский электропоп «под старину» в саундтреке. И не то чтобы это нечто плохое — отнюдь нет, получилось очень мило и органично. А саундтрек и вовсе замечательный. Как раз тот случай, когда хочется купить, а никто не продает. Только целые альбомы исполнителей выискивать.
Сюжет подается исключительно в кратких монологах персонажей. Многое приходится додумывать, многое задается атмосферой. С учетом того, как Hotline Miami выглядит, создать атмосферу — уже само по себе достижение. Но даже более того, при минимуме средств у разработчиков получился один из самых эффектных и тревожных медикаментозных трипов в истории игр. Это вам не по кровавым дорожкам в Max Payne бегать. Аудионаркотики? Даже не пробуйте, Hotline Miami лучше.
Короче — лучше
Постепенно Hotline Miami становится проще. Уровни все более и более накрученные, но ситуацию это почти не меняет. Рука набита, нехитрые повадки противников изучены, а задача все та же — убивать.
Разные звериные маски, открывающиеся с прохождением, по идее, должны радикально менять стиль игры, но лишь единицы из них действительно на что-то влияют. Новые противники появляются эпизодически, поэтому потрепать нервы не успевают. Иногда попадаются боссы — несложные задачки на смекалку и ловкость. Их нельзя просто взять и прикончить, как рядовых противников. В бою с одним из них нужно сперва подловить момент, когда оппонент кинет в нас свой тесачок, и только потом уже бить. Полезно для разнообразия, хотя фрустрации от таких персонажей куда больше, чем радости.
К счастью, игра заканчивается быстрее, чем наскучивает. Разработчики уже готовят продолжение длиной с кампанию оригинала, но если они не припаяют к нему что-нибудь новенькое, получится грустно. Hotline Miami — это не просто игра одной идеи. Это игра одной механики, одного подхода, одного всего.
Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number
Близкие по духу
Шведы Джонатан Содерстрём и Дэннис Уэдин — это такой Йоаким Могрен от мира независимых игр. Зловещий шведский мистификатор, единый в двух лицах. Он говорит, что Wrong Number будет последней частью серии, а потом показывает тебе логотип Hotline Miami 3. И ты целый день ходишь и думаешь: а что на самом деле подразумевалось под подзаголовком «Неверный номер»?
Hotline Miami 2 совсем не такая, как первая часть. И никак не понять — то ли что-то пошло не так, то ли это часть некоего грандиозного замысла. А мы — лишь пылинки, шестеренки в механизме, которым нравится делать людям больно.
ОСТАНОВИТЕ
<a href="http://scattle.bandcamp.com/album/visitors-ep" __bxhref="http://scattle.bandcamp.com/album/visitors-ep">Visitors EP by Scattle</a>
Hotline Miami была предельно компактной. Каждый уровень в ней — это маленькое испытание, которое проходилось одним коротким, отточенным рывком. Игра поощряла ярость и опрометчивость, гибель почти ничего не значила. Это игра бешеной динамики, постоянного движения; она не столько о тактике, сколько о ритме, поймать который — ни с чем не сравнимое удовольствие.
И все это не до конца справедливо для Wrong Number.
Первая четверть проходится залпом, но во второй Dennaton как будто постепенно осознают свою любовь к Cannon Fodder. Локации становятся огромными, на них много открытых пространств: стоит нащупать ритм, как кто-нибудь обязательно осадит вас зарядом дроби из-за пределов экрана. А умираете вы, как и прежде, с одного-двух попаданий. Из-за подобных сюрпризов спринтерские забеги из Hotline Miami в Wrong Number превращаются в марафоны, партизанские вылазки. Бескомпромиссная агрессия уступает томительной аккуратности.
Проблемы механики Hotline Miami, которые в первой части редко замечались (потому что при правильной игре противники обычно умирали куда быстрее, чем успевали что-то предпринять), в условиях Wrong Number становятся чересчур заметны. По-прежнему примитивный ИИ теперь так и молит, чтобы его унижали. Из многих стычек выбираешься с помощью одной надежной тактики: засветить свою физиономию, убедиться, что заметили, скрыться за углом и вломить тем, кто подбежал. Повторить.
При том, что интересные ситуации все же случаются, обширные уровни сводят ценность многих из них на нет. Только что я сумел красиво расправиться с парой чернокожих здоровяков и увертывающихся от пуль ниндзя, но споткнулся на какой-то мелочи и теперь вынужден начинать сначала и снова удивлять рядовых кретинов, прежде чем снова доберусь до сложных оппонентов.
<a href="http://carpenterbrut.bandcamp.com/album/ep-ii" __bxhref="http://carpenterbrut.bandcamp.com/album/ep-ii">EP II by Carpenter Brut</a>
В Hotline Miami 2 опасно играть, не понимая событий первой части. Повествование хаотично, оно скачет от одного действующего лица к другому и без сожалений избавляется от каждого. Что тут, черт возьми, происходит.
Сюжет обретает четкую форму в финале, если вам удается перекинуть мостики между всеми причинами и следствиями, — но до тех пор фокус постоянно теряется. Скажем, кто бы мог подумать, что пятый труп слева из первой части, запомнившийся только тем, что с него можно было снять маску змеи, получит отдельную сюжетную арку? В ней есть свои забавные моменты, но она попросту сбивает с толку.
Hotline Miami 2 воспринимается не совсем как полноценное продолжение, это скорее долгий эпилог, постскриптум, сборник рассказов по теме. В отдельных сценах игра дает контекст событиям первой части и в какой-то степени спускает ее с небес на землю: у сюрреалистического действа Hotline Miami, происходящего то ли в реальности, то ли в подсознании, в Wrong Number находится четкий смысл.
Однако нужна ли Hotline Miami эта определенность? Без ответа в ней остались те вопросы, ответ на которые и необязательно было знать. Hotline Miami — законченное произведение, которое не нуждалось в продолжении.
БЕЗУМИЕ
И в Hotline Miami 2 бывают моменты, когда забываешь о проблемах. Когда грузовик Фанатов останавливается у забитого гангстерами клуба и на фоне вступает восхитительный в своей наивной киношности бас из нового трека Perturbator. Когда очередной невыносимо тягучий уровень за Солдата сопровождается эпической The Way Home. Когда ударяет основная часть Roller Mobster от Carpenter Brut. Когда после всего, что довелось перенести, вы вываливаетесь в главное меню, слышите безымянную тему от The Green Kingdom и выпадаете в астрал.
Вот это — Hotline Miami.
Hotline Miami 2 будто окончательно утвердилась в том, что стиль и подача для нее важнее, чем что бы то ни было. Здесь Wrong Number выросла во всем: в ней больше хорошей музыки (саундтрек растянулся на три с лишним часа), больше нетривиально поставленных сцен, больше интерактивных декораций. В последних, правда, иногда застреваешь, но это на фоне прочего — сущая ерунда.
<a href="http://dronarivm.bandcamp.com/album/expanses" __bxhref="http://dronarivm.bandcamp.com/album/expanses">Expanses by The Green Kingdom</a>
Содерстрём и Уэдин утверждали, что Hotline Miami 3 не бывать. Если это так, то, сопоставив концовку со всеми ниточками, которые к ней вели (читайте газеты), понимаешь почему.
Меню с логотипом Hotline Miami 3 в том виде, в каком оно появляется после первого прохождения, воспринимается не как анонс, не как некий туманный намек, а как данность. Это издевательский, неожиданный, безумный способ завершить эту историю. Как раз такой конец, какой здесь нужен. Хороший конец.
Hotline Miami: от неон-нуара и Drive до инди-пикселей и Devolver Digital
Hotline Miami — это конечно крупный игровой феномен. Я, пока перепроходил её в третий раз, всё ловил себя на мысли о том, насколько глубокий след эта игра оставила в игровой культуре и в игровой индустрии. Потому что Hotline Miami — это и копия, и оригинал, и метаигра, и, в конце концов, 2D Top-down action. Так что я надеюсь, моя статья будет настолько же сумбурной и перенасыщенной в хорошем смысле, какой является и сам Hotline Miami.
Начну я с фильма Drive. Влияние этой кинокартины на игру просто колоссально, я бы даже сказал, что Hotline Miami — это воплощённый в игре Драйв. О влиянии фильма на игру говорили и сами разработчики.
Если очень коротко, то фильм Драйв про безымянного Водителя, который волею судеб знакомится с девушкой, что через цепь событий приводит его к столкновению с криминалом. Но не сюжет интересует меня. В Драйве меня прежде всего интересует его жанровая принадлежность.
Драйв — это неон-нуар. И режиссёру фильма, датчанину Николасу Рефну, удалось зацепить в своём фильме целую сеть взаимосвязанных эстетических и стилевых решений, которым позже найдётся место и в Hotline Miami.
Про неон-нуар можно сказать, что это немного надуманный термин, и всё это можно назвать постнуаром, то есть переосмыслением неонуара 70-ых, который в свою очередь переосмыслял классический нуар 50-ых.
Однако есть в слове «неон-нуар» некая насыщенность смыслами, образами и ассоциациями, которая позволяет увидеть общие черты того же Драйва и Hotline Miami.
И в фильме, и в игре чрезвычайно важна сила фигуры и образа главного героя. В Драйве протагонист это некий безымянный Водитель, а в Hotline Miami мы играем за такого же безымянного персонажа, которого фанаты называют либо Джекетом, за его университетскую куртку, либо Ричардом, потому что так называется его петушиная маска. Но точного имени нет ни у того, ни у другого.
Оба, и Водитель, и Джекет олицетворяют собой криминальный архетип, который балансирует между порядком и хаосом и преследует свою, только ему понятную цель. Они молчаливы, флегматичны, неоднозначны, одиноки, морально не определены, предпочитают не рефлексировать, а действовать, чаще всего максимально прямым способом.
Если пойдём дальше по характерным чертам нуара, то неизменно натолкнёмся на то, что жанровых отличий между фильмом и игрой, может быть даже больше, чем сходства. Например,
Здесь то и нужно начать говорить о неон-нуаре. Что же такого есть в нём, чего нет в нуаре или постнуаре?
Я уже сказал о фигурах главных героев — они максимально архетипны, они носят маски, которые служат для выражения эмоций. Маска — это то, что позволяет и Водителю из Драйва, и Джэкету из Hotline Miami вытащить из себя их альтернативную личность.
В Драйве город пропитан ностальгией, режиссёр Рефн увлечён и хочет показать собственную концепцию 80-ых. Действие Hotline Miami также происходит в 80-ых, но в альтернативных, поэтому что в Драйве, что в Hotline Miami — место и время событий очень условны и кинематографичны.
Саундтрек Драйва и Hotline Miami — это подлинный шедевр. То, что раньше назвали бы синтипопом, сейчас более известно как ретровейв — отдельный жанр ностальгической по 80-ым музыки, который, на мой взгляд, стал популярным после выхода Драйва. И я абсолютно уверен, что на эту популярность Hotline Miami оказала своё независимое влияние.
В такой музыке слышатся не только воспоминания по прошлым славным и стильным дням, но и глубокая тоска одинокого человека. Даже в динамичных композициях, под которые в Hotline Miami так удобно зачищать комнату за комнатой, даже в них чувствуется трагизм. И всё это непередаваемо влияет на атмосферу.
Более того, я не представляю ни Драйв, ни Hotline Miami без ретровейва
Следующая чисто неон-нуарная черта и Драйва, и Hotline Miami — это конечно же ультранасилие. Жестокость вообще не только черта стиля, но и способ дополнительного раскрытия характера персонажей. Герои настолько болезненно не проявляют свои эмоции, что то, как они убивают, несомненно является для них эмоциональной разрядкой.
С другой стороны, отрицать чисто тарантиновскую притягательность насилия в Драйве и Hotline Miami просто невозможно. Водитель и Джекет не просто убивают, а убивают изощрённо, маниакально. Никакого промедления — только жестокость и оставленные после себя кровавые трупы.
Но в первый раз моей эмоцией был всё-таки шок. Натурализм, избыточность и спокойствие главных героев сделали своё дело. Даже казалось бы условная пиксельная жестокость Hotline Miami всё равно ощущается очень правдоподобно.
Вот и получается, что при всех очевидных отличиях, и Драйв, и Hotline Miami в фундаментальных своих основах невероятно похожи. Хотя рассказывают вообще о разном. И это интересно, насколько фильм может обогатить игру, не сделав её при этом представителем такого игрового жанра как интерактивное кино.
Авторские фильмы — это вообще прекрасный способ отойти от мейнстрима или канонов игрового кино. И я считаю Драйв конечно же авторским. Если мы перенесём понятие «авторское» на игровую индустрию, то ближайшим синонимом будет «инди». Так что, по-моему, Hotline Miami — это авторская игра, и это конечно же инди-игра.
До Hotline Miami уже выходили игры, которые заложили основы понятия инди, то есть независимых игр. Независимых от издателя, от конвейерности, от заезженности тем или ориентации на рынок. И лично я про феномен инди-игр узнал, когда впервые поиграл именно в Hotline Miami.
Сейчас сложно представить, но в 2012 году, когда Hotline Miami релизнулся, и я впервые поиграл в него, пиксельный визуальный стиль реально был чем-то необычным. Тогда пиксельность была не только способом удешевления разработки игры, но и авторским видением, поэтому писели не были примитивными, они были талантливо и красочно отрисованы, и вообще не мешали погружению в игру.
Кто знает как сложилась бы судьба Hotline Miami, если их издателем не стал тогда ещё никому неизвестный Devolver Digital. Я хоть и заикнулся про то, что инди-разработчики предпочитают самостоятельно не только делать игру, но и издаваться. Но в случае сотрудничества авторов Hotline Miami с издательством Devolver Digital появился невероятно интересный прецедент.
С одной стороны — никому неизвестная инди-студия, которая сделала невероятно стильную и наполненную игру, а с другой стороны — молодое издательство, основанное в 2009 году, которое решает делать ставку на инди-разработчиков. И это срабатывает с невероятной силой. Hotline Miami становится коммерчески успешной игрой, признанной в игровом комьюнити, а Devolver Digital с тех пор является образцовым примером издательства нормального человека.
Мало того, что одним из принципов Devolver Digital является финансирование и рекламная поддержка инди-проектов, делают они это осознанно, зарабатывая деньги на крупных релизах и вкладывая в инди. А могли бы сидеть только на одной франшизе и доить её вечность, никак не вкладываясь и не помогая всей индустрии в целом.
К тому же Devolver Digital могут и делают больше, чем обычный издатель. У них потрясающие игровые презентации, их соцсети полны здоровой иронии. Они не боятся выглядеть смешно, но никогда не становятся клоунами, тогда как крупные издательства с их пафосными речами ничего кроме скуки уже не вызывают. Всем им хочется сказать: «Ребят, я вам не верю». А Devolver Digital верю. Верю, что им не плевать.
Видимо так и получилось, что необычная Hotline Miami встретила такую же неординарную Devolver Digital, между ними произошёл мэтч, и это максимально плодотворно повлияло на них обоих. Показателен случай, когда разработчик Hotline Miami Юнатан Сёдерстрём отреагировал на репорты о проблемах в игре среди пользователей торрент-трекера Pirate Bay. Казалось бы он был в своём праве сказать: «Пираты, а вы не обнаглели? Не платите за игру, ещё и жалуетесь!»
Однако он предпочёл сказать, что «они работают над патчами для пиратской версии, и будет очень здорово, если после релиза обновления торрент перезальют, и тогда люди смогут поиграть в игру так, как она была задумана, несмотря на то, как она к ним попала». Он не поддержал пиратство, но сказал, что может понять, почему люди так делают.
Стоит упомянуть, что реакция на пиратство Hotline Miami у Грайма Штразерса — это сооснователь Devolver Digital — была такая, что хоть игру и скачали с торрентов какое-то невообразимое количество раз, это всё не особо заботило Штразерса, ведь он понимал, что пиратство это часть жизненного цикла ПК-игр.
Штразерс понял позицию Сёдерстрёма по поводу выпуска патча для пиратской версии игры, и не осудил её, сказав, что в этом весь Сёдерстрём. Доверие к нему было настолько сильным, что по словам Штразерса «если бы тот захотел выпустил шахматы, то они бы сказали ему да». Настолько у него были хорошие рекомендации.
Для меня сотрудничество между авторами Hotline Miami и Dеvolver Digital является примером того, как две команды людей, которые любят свою работу, объединились и это привело к невероятно сильному совместному эффекту, когда целое — это больше, чем сумма его частей.
Этот пример вдохновляет да и вообще показывает какими могут быть взаимоотношения в рабочем коллективе. Им необязательно быть выстроенными по принципу авторитарной иерархии, с решениями, которые принимаются где-то наверху, и спускаются вниз для безмолвного и некритического выполнения.
Оказывается, можно выслушать и понять друг друга, понять игрока, понять мотивацию разработчиков, и это не приведёт к расхлябанности, срыву сроков или забагованному релизу, а наоборот — это станет в том числе стимулом продаж.
Hotline Miami оказалась в очень правильное время в очень правильном месте, и одно дело, когда судьба даёт тебе шанс, и другое дело — правильно им воспользоваться. Что и получилось у Hotline Miami — она выстрелила и обрела своё место в истории видеоигр и в истории индустрии. Ну и небольшое место в моём сердце как первая инди-игра, как пример визуального стиля, ну и конечно за музыку.
Почти всё то же, что и в статье, только динамики больше, ну и мне самому нравится видео делать 🐓