Как сделать дабстеп пушку
ВУБ-ВУБ, МАЗАФАКА!
Из разговоров с Ариэлем я узнал, что в команде не только Дейв размышлял над дабстеп-пушкой: после выхода Saints Row 3 эта идея так и витала в головах многих людей из нашей команды, но высказать ее никто не спешил до начала работы над Saints Row IV. В общем, гении всегда мыслят одинаково…
Девид «Дейв» Бианчи (он же «Крестный отец дабстепа»), один из родителей пушки, работавший над ее внешним видом
Первые мысли о дабстеп-пушке возникли у меня в голове, когда я познакомился с интересной задумкой Виктора Цепеда. Он отвечал за программирование физики транспорта, пока не покинул нашу студию. Виктор придумал забавную штуку: некоторые музыкальные файлы у него вызывали определенные игровые действия. Тогда я подумал, что было бы здорово, если бы люди умирали от дабстепа. Чтобы получше продумать эту идею, я сутки напролет слушал дабстеп и смотрел ролики, в которых люди пытались танцевать под него.
Первым делом, я заполучил к себе в команду программиста и аудио-дизайнера, на плечи которых и должна была лечь большая часть работы. Мы подготовили просто ОГРОМНУЮ КУЧУ самых разных музыкальных файлов и все играли какую-то роль. У нас немалый спектр того, на что они способны: заставляют прохожих и машины танцевать, создают яркий фейерверк спецэффектов, заставляют камеру делать «вуб-вуб» и многое другое.
Если мне не изменяет память, то фишку с машинами, прыгающими во время использования пушки, предложил нам Завян. Я с Джоном Брукхартом воодушевился этим предложениям, и нам с ним пришлось немного напрячь свои яйца, чтобы заставить тачки танцевать. Это еще хорошо, что Рэнди помогал нам – без него бы мы не справились.
Дабстеп-пушка поистине объединила всю нашу команду: мы никогда еще столько удовольствия от разработки не получали. Бывало, нам приходилось много чего переделывать только лишь потому, что нам хотелось сделать нашу пушку еще лучше. Вот Рэнди, например, придумал крутую механику анимации, когда, сначала, она затормаживалась, а, затем, проигрывалась в обратном направлении. Одной из причин, по которой я полюбил дабстеп-пушку, является то, что на ней отразилась абсолютна вся наша разработка. Программисты, аниматоры, композиторы, художники спецэффектов, дизайнеры – абсолютно все приложили свою руку к созданию дабстеп-пушки, чтобы сделать ее великолепной.
Ариэль Гросс, старший аудио-дизайнер, еще один родитель пушечки
Я отлично помню мою роль во всем этом.
Затем я пытался пропихнуть ту же идею в другую игру, разработку которой мы забросили где-то на стадии создания прототипа. Тогда я много всяких музыкальных штук придумал, и среди них была одна под названием «Басс-пушка». У меня даже ее описание сохранилось:
«Басс-пушка. Зажмите левый триггер (речь о геймпаде), чтобы начать отбивать дабстеп и готовить заряд. Нажмите правый триггер, чтобы выстрелить. Стреляет зарядами, заставляющие всех окружающих танцевать до тех пор, пока тело не превратится в ничтожную горсточку пепла».
Стив Холт, старший художник, нарисовавший концепт-арт пушки
Эта пушка пережила немало изменений. Сначала я нарисовал громоздкий гибрид гитары, диско шара, саксофона и вращающихся колонок. Быть может, игрок мог бы играть на саксе и, таким образом, выпускать ракеты. Должно быть, наш игрок должен был быть кем-то вроде Диззи Гиллеспи с его щечками.
Потом туман начал рассеиваться, и дабстеп-пушка приняла форму пистолета с вращающейся диджейской пластинкой, измерителя уровня звука и сабвуфера, который бы при выстрелах пульсировал. Затем я реализовал все то же самое, но уже в форме базуки. В финальном варианте я еще добавил АйПодоподобные штуки, удерживающие пластинку-проигрыватель, прикрутил парочку регуляторов громкости и прикрепил мегафон на дуле пушки. В эту версию дабстеп-пушки мгновенно влюбилась вся команда, и процесс разработки двинулся дальше.
Девид Пейн, старший дизайнер, сделавший модель пушки
Ариэль предложил мне идею дабстеп-ружья несколько лет назад… Когда мы еще Saints Row 3 делали. Я тогда отшутился: «На такое мы, к сожалению, никогда не пойдем…».
Потом появился Saints Row IV.
На картинках моделька пушки выглядит не слишком блистательно, но, поверьте, в действие эта штука просто сводит с ума. Спецэффекты, анимация, музыка и все то дерьмо, происходящее вокруг вас при ее использовании, делают моменты с этой пушкой просто незабываемыми.
Джон Брукхарт, дизайнер, отвечавший за состоятельность и работоспособность дабстеп-пушки
Одна проблема… Хоть я и был координатором, но я всю жизнь слушал Баха, Бетховена и Рахманинова, да и вообще не знал, что это за «дабстеп» такой. Никогда не слушал ничего подобного. Когда я впервые услышал слово «дабстеп», я решил, что это можно расшифровать как «дабл степ». Тогда я решил, что это какой-то уличный танец. Узнав о моем неведение, Дейв Бианчи меня быстро ознакомил практически со всеми представителями жанра. Вот так оно получилось.
Рэнди Оберлешер, программист, заставивший пушку работать
Дейв Бианчи: Рэнди у нас большим парнем был – он был парнем, который программировал эту пушку.
Рэнди: Просто воплощал мечты в реальность.
Брэндон Брэй, аудио-дизайнер, разбирался со звуком
Раз: мне пришлось три сотни музыкальный файлов для одной лишь пушки разбирать, чтобы все работало должным образом.
Два: спасибо Малькому Кирби Младшему, нашему композитору, за прекрасно написанный трек для дабстеп-пушки.
Марк Кирклэнд, старший художник, отвечавший за спецэффекты
Около тысячи лет тому назад, Дейв Бианчи пригласил всех основных разработчиков на встречу, в течение которой должна была решаться судьба штуки под названием «Дабстеп-пушка». Потом Дейв уехал в отпуск, и вся ответственность легла на плечи Джона Брукхарта
Приближалась выставка PAX. Команда разработчиков собралась, чтобы решить один вопрос: что же мы будем показывать на ней? Джереми встает такой и говорит: «Дабстеп-пушку на выставку не повезем. Марк только начал создавать спецэффекты для нее». Все его поняли и согласились, что с пушкой можно и потерпеть. А на следующий день к нам пришел Скотт и сказал: «Мы все же хотим ее показать. Управитесь к четвергу?».
Таким образом, дабстеп-пушка немедленно поглотила наши умы. Помню, как прихожу я на работу ночью и встречаю развеселого Джереми, который мне говорит: «Получилось… Я тут ужинал спокойно, и внезапно в голову пришла идея, как получить ту звуковую волну, которую мы так хотели». Это было шикарно. Как будто Рождество наступило на день раньше положенного. Мы объединили мои вспышки и лучи, созданные Джереми, и наконец получили то, к чему стремились с самого начала.
На этом моя история не закончилась. Выяснилось, что наша звуковая волна врезается в землю и отскакивает от нее. Это был баг, который не понравился Скотту, и он попросил Рэнди исправить его. А мне этот баг был по душе – мне казалось, что он показывает всю мощь, заложенную в дабстеп-пушку. Вообще, все, кто работал со мной в одном офисе, думали, будто это и не баг вовсе, а придуманный мной специальный эффект. Тогда я попытался уговорить остальных оставить эту ошибку в игре, но она была полностью непредсказуемой и могла вызвать немало проблем. Таким образом, баг исправили, но после того, как игру мы на выставке мы успешно показали, я немножечко переделал эффект звуковых волн. Они все равно врезались в землю, как с той ошибкой, но теперь все было намного пристойней, чем было изначально. Вот так вот можно пользу получить даже из технических неполадок.
Зак Ловери, старший аниматор, актер motion capture
Клэй Метьюс, ведущий аниматор, обрабатывал анимацию
Изначально, я был против идеи дабстеп-пушки. То, что я слышал о ней, казалось мне просто огромной горой работы для команды аниматоров, а они на тот момент и так были заняты другими не менее важными вещами. Я был полон решимости остановить всю эту затею до того, как за нее возьмутся серьезно.
Но, к счастью, на тот момент, когда я уже собирался это сделать, выяснилось, что за дабстеп-пушку уже взялись. Причем серьезно. Так что мне было дано нелегкое задание: создать такую анимацию смерти, к которой бы приводили все эти дикие танцы, вызываемые дабстеп-пушкой. Вместо того, чтобы создавать очередную анимацию смерти, я решил немножечко видоизменить старую: слегка притормозил ее и зациклил. Умирают люди от дабстеп-пушки точно так же, как и раньше, но я уверен, что вы даже этого не заметите.
Еще я опасался того, что аниматоры могли столкнуться с большими проблемами при создании анимации, проигрывающейся в обратном направлении. Тут нам на выручку пришли умники-программисты, придумавшие отличную систему, чтобы все и работало красиво, и особых усилий от нас не требовало. В конечном счете, моей команде всего-то пришлось сделать парочку анимаций для самой пушки и записать движения для танцующих людей. А все благодаря тому, что у нас хорошая дисциплина и отличная командная работа.
Завян Портер, дизайнер, придумавший танцующие машины
Безумную гидравлику мы добавили машинам по истечению одного из последних обсуждений. Тогда пушка уже была готова, и мы могли наблюдать ее во всей красе, но, несмотря на всю МОЩЬ МУЗЫКИ, что она несла с собой, машины от нее никакого видимого ущерба не получали. Все начали обсуждать, как бы решить эту обидную проблему как можно проще. Тут меня осенило: почему бы тачкам тоже не танцевать? Когда я высказался, все дружно захохотали. Кто-то отметил, что система гидравлики уже полностью готова, и добавить ее к многочисленным эффектам дабстеп-пушки будет проще простого. Так мы и сделали.
Кэтрин Нельсон, помощник продюсера, не смогла справиться с ВУБ-ВУБ
Я прям дождаться не могла того момента, когда наконец смогу опробовать дабстеп-пушечку, а когда же она оказалась у меня в руках, то я обнаружила, что во всей команде разработчиков я единственный человек, у которого от всех этих безумств, производимых пушкой, кружится голова. Я себя чувствовала морской свинкой, на которой испытывают сверхопасный вуб-вуб-вирус.
Зато я получила немало удовольствия, собирая все те истории о дабстеп-пушке, что накопились за весь период ее разработки. Страсть, как люблю я такие штуки в игровой индустрии.
Напоследок
«Дабстеп-пушка. Я еще не знаю, что у вас там творится в остальной игре, но дабстеп-пушка. ДАБСТЕП-ПУШКА».