Как сделать данж в майнкрафт
Как создать свой данж в майнкрафт
В этой статье будет показано, как можно сделать данж для РПГ или ОРПГ.
Содержание:
1)Что такое данж
2)Фундамент
3)Отделка
4)Декорирование
5)Заключение
1) Что же такое данж?
Данж(с англ. dungeon — подземелье) — тип локации, обычно используется в РПГ и ОРПГ. Это может быть не только подземелье, а все что угодно: монастырь, склеп, пещера и т.п.
Типичный данж состоит из входа(обычно это какой-то NPC, который пускает игрока), лабиринта и конечной точки(обычно это босс или какой-то сундук, всё это зависит от фантазии)
2)Фундамент
Итак, начнем. Первое, что нужно сделать это фундамент или основа данжа.
Это будет лабиринт, делаться он будет из клифов. Да, да вы не ослышались, клифы лучше всего использовать, т.к. с ними будет меньше проблем. Если использовать блокираторы пути будет намного труднее, т.к. крипы при атаке будут шебуршиться. + Не надо мучиться с полем зрения.
Так вот, вначале начеркаем лабиринт, я буду использовать клиф города, т.к. он более менее ровный и в дальнейшем будет проще. Тайлсеты ставьте любые, они нам не понадобятся.
Вначале нужно выровнять поверхность с помощью инструмента «Плато», но т.к. я делаю с 0, мне это не надо.
Получился такой лабиринт, я решил делать склеп.
3)Отделка
Самая муторная работа. Открываем Редактор Объектов и начинаем.
Будем делать на стандарте.
Вначале пол, берем «Обелиск»(город), ставим значения Макс. масштаб — 10, Мин. масштаб — 0.01.
Вот как он будет выглядеть (это можно сделать при помощи клавиш Page down)
Всё из тех же обелисков, т.к. мы уже поставили им значения обделываем клифы так, чтобы их не было видно, примерно так:
Итак, получаем после отделки что-то вроде этого.(Совет: чтобы быстрее делать, лучше не убирать текстуру пути, она будет вам помогать следить за расстоянием между декором, убирайте «Текстуру пути» только после отделки)
Жутко, правда? Меня сейчас вывернет от этой симметричности и однообразности. Вот тут-то и вступает пункт декорирование.
4)Декорирование
Теперь от вас требуется только фантазия и логика в ваших действиях.
Начнем с логики. Если это склеп, то должны быть могилы и жуткая атмосфера. Попробуем её добиться. Покрасим обелиски в более темные цвета.
Уже лучше, хотя бы не режет так глаза.
Теперь уберем частички пола и вставим туда другой сплющенный обелиск
еперь появилась мрачность.
Следущим будут могилы и украшения стен.
Я использовал черные уменьшенные арки, а чтобы придать эффект текстуры для стены обычные перекрашенные лозы, получилось довольно хорошо.
Теперь надо чуть-чуть увеличить длину стен, но так чтобы не закрыть обзор игроку, поэтому возьмем колонны:
Теперь следующий этап, это вход. Вход одна из главных частей данжа, игрок должен понимать куда он входит, я сделаю из арок, колон и тех же обелисков, небольшую крышу. Добавлю крест и пару привязанных скелетов.
А теперь нам осталось только хорошенько заполнить внутренности данжа, т.к. у меня склеп надо использовать могилы и черепы — короче всё, что связано с нежитью.
Я сейчас не буду все подробно описывать, т.к. это уже ваша фантазия(как впринципе весь пункт «Декорирование»), только вставлю скрины и карту.
Совет: сделайте триггером, чтобы при входе в данж открывалась территория от тумана войны, а то будет плохо смотреться стены.
Совет: сделайте туман, в каждый данж свой(триггерно менять его) и погодный эффект(обычно подземный туман)
5)Заключение
Перед тем как делать данж, хорошенько подумайте его расположение и сделайте ланд перед входом.
В своей статье я показал всё основное, я не хотел раскрывать сразу все свои секреты, так что думайте сами.
Данж делался часов 5 (с учетом, что я писал статью и ходил покушать), некоторые моменты придумывал на ходу, так что всё в вашис силах, удачи вам в проектах.
25-08-2019В этой статье будет показано, как можно сделать данж для РПГ или ОРПГ. Содержание: 1) Что такое данж Типичный данж состоит из входа(обычно это какой-то NPC, который пускает игрока), лабиринта и конечной точки(обычно это босс или какой-то сундук, всё это зависит от фантазии) 2) Фундамент Это будет лабиринт, делаться он будет из клифов. Да, да вы не ослышались, клифы лучше всего использовать, т.к. с ними будет меньше проблем. Если использовать блокираторы пути будет намного труднее, т.к. крипы при атаке будут шебуршиться. + Не надо мучиться с полем зрения. Вначале нужно выровнять поверхность с помощью инструмента «Плато», но т.к. я делаю с 0, мне это не надо. 3) Отделка Вначале пол, берем «Обелиск»(город), ставим значения Макс. масштаб — 10, Мин. масштаб — 0.01. Всё из тех же обелисков, т.к. мы уже поставили им значения обделываем клифы так, чтобы их не было видно, примерно так: Итак, получаем после отделки что-то вроде этого.(Совет: чтобы быстрее делать, лучше не убирать текстуру пути, она будет вам помогать следить за расстоянием между декором, убирайте «Текстуру пути» только после отделки) Жутко, правда? Меня сейчас вывернет от этой симметричности и однообразности. Вот тут-то и вступает пункт декорирование. 4) Декорирование Уже лучше, хотя бы не режет так глаза. Теперь уберем частички пола и вставим туда другой сплющенный обелиск Теперь появилась мрачность. Следущим будут могилы и украшения стен. Я использовал черные уменьшенные арки, а чтобы придать эффект текстуры для стены обычные перекрашенные лозы, получилось довольно хорошо. Теперь следующий этап, это вход. Вход одна из главных частей данжа, игрок должен понимать куда он входит, я сделаю из арок, колон и тех же обелисков, небольшую крышу. Добавлю крест и пару привязанных скелетов. А теперь нам осталось только хорошенько заполнить внутренности данжа, т.к. у меня склеп надо использовать могилы и черепы — короче всё, что связано с нежитью. Карта Совет: сделайте туман, в каждый данж свой(триггерно менять его) и погодный эффект(обычно подземный туман) 5) Заключение Плагин для создания подземелий. Особенности: СокровищницаСокровищница (или данж, от англ. dungeon — «подземелье») — это подземная натуральная структура, представляющая собой маленькую комнату из замшелого и обычного булыжника с сундуками и спаунером мобов. СодержаниеГенерация [ править | править код ]Сокровищницы генерируются в верхнем мире на альтитуде до 48, причём отключить их генерацию нельзя. [1] Для каждого чанка делается 8 попыток создать сокровищницу; очень маловероятно, но всё же возможно, что несколько попыток будут успешны. Для каждой попытки выбирается местоположение и размер (открытая квадратная площадь шириной 7, 9 или 11 блоков и высотой 6). Попытка успешна, если выполнены следующие условия: После успешной генерации комнаты, после размещения воздуха и булыжника, следуют три попытки создать два сундука. Для генерации сундука, выбранный блок должен быть пустым и иметь твёрдый блок с одной из четырёх боковых сторон. Спаунер размещается на полу точно в центре сокровищницы. Булыжник имеет 4 ⁄5 шанс быть замшелым, когда он находится на полу застенка. Структура [ править | править код ]Сокровищница — помещение площадью 5×5, 5×6, 5×7 или 7×7 и высотой 4 блока, ограниченное стенами, полом и потолком из булыжника и замшелого булыжника. В сокровищнице генерируется до 2-х сундуков (сгенерировавшиеся рядом могут объединиться в большой сундук) и один спаунер мобов. Сокровищницы чаще всего генерируются в полостях под землёй, но иногда они могут появиться выше уровня моря, например, в горах. В стене сокровищницы проделывается отверстие-вход в сторону полости, у которой сокровищница сгенерировалась. При генерации сокровищницы практически не учитывается рельеф, поэтому они часто попадаются в ненормальном виде: без пола, под водой или лавой, засыпанные гравием и/или песком, под слоем льда. В результате таких аномалий сокровищница может лишиться сундуков и спаунера. Также сокровищницы генерируются внутри других натуральных структур — в каньонах, пещерах, крепостях, заброшенных шахтах.Реже встречается в океанах Спаунер мобов выступает в роли «стража», охраняющего сокровищницу, бесконечно спауня мобов до тех пор, пока игрок не разрушит или не «выключит» спаунер, осветив пространство вокруг него. Спаунер всегда располагается в центре сокровищницы, сундуки же генерируются вдоль стен. Вероятность появления спаунера зомби — 50 %, скелетов — 25 %, пауков — 25 %. Содержимое сундуков [ править | править код ]Тактика захвата сокровищницы [ править | править код ]Поскольку сокровищница хорошо охраняется врагами, которые постоянно появляются из спаунера, то атака «в лоб» потребует много усилий, навыков, еды и стрел. Существует несколько эффективных методов захвата сокровищницы: Поиск сокровищниц [ править | править код ]Признаком сокровищницы могут быть звуки четырёх-пяти одинаковых монстров, доносящиеся с одной стороны — хрип зомби, шипение пауков или бренчание костей скелетов. Нередко сокровищницы располагаются вблизи поверхности под песком, который после генерации участка карты обваливается внутрь. Прямоугольное углубление в песке или гравии характерного размера почти всегда указывает на наличие сокровищницы. При подозрении на наличие сокровищницы поблизости можно точно определить её местоположение при помощи графической ошибки, которая заключается в том, что при переключении расстояния обзора можно увидеть сквозь стены частицы, в том числе и огонь, горящий внутри спаунера. Есть небольшой шанс попасть в сокровищницу через портал из Нижнего мира. Дополнительно [ править | править код ]Проблемы [ править | править код ]Отчёты об ошибках, связанных с «Сокровищница», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке). Галерея [ править | править код ]Потолки сокровищниц такие же, как в пещерах, поэтому её может засыпать гравием, если он там окажется 5 сокровищниц, сгенерированных в заброшенной шахте, стены были разрушены, чтобы показать спаунеры Тройная сокровищница с двумя спаунерами зомби и одним спаунером пауков Сокровищница в каньоне Сокровищница, сгенерированная под домом в деревне Иногда можно заспауниться прямо в сокровищнице Случайно появившийся портал после перемещения из Нижнего мира Обвалившаяся подводная сокровищница в песке рядом со спауном Открытая сокровищница в скале Сокровищница вместе с заброшенной шахтой и крепостью Сокровищница со спаунером пауков в Карманном издании. СокровищницаSeсret Friday Update СодержаниеСвойства [ править | править код ]Сокровищница — помещение площадью 5×5, 5×7 или 7×7 и высотой 4 блока, ограниченное стенами и полом (без потолка) из булыжника и замшелого булыжника. В сокровищнице генерируется 0-2 сундука (сгенерировавшиеся рядом могут объединиться в большой сундук) и один спаунер мобов. Сокровищницы чаще всего генерируются в полостях под землёй, но иногда они могут появиться выше уровня моря, например, в горах. В стене сокровищницы проделывается отверстие-вход в сторону полости, у которой сокровищница сгенерировалась. При генерации сокровищницы практически не учитывается рельеф, поэтому они часто попадаются в ненормальном виде: без пола, под водой или лавой, засыпанные гравием и/или песком, под слоем льда. В результате таких аномалий сокровищница может лишиться сундуков и спаунера. Также сокровищницы генерируются внутри других натуральных структур — в каньонах, крепостях, заброшенных шахтах. Спаунер мобов выступает в роли «стража», охраняющего сокровищницу, бесконечно спауня мобов до тех пор, пока игрок не разрушит или не «выключит» спаунер, осветив пространство вокруг него. Спаунер всегда располагается в центре сокровищницы, сундуки же генерируются вдоль стен. Вероятность появления спаунера зомби — 50 %, скелетов — 25 %, пауков — 25 %. Содержимое сундуков [ править | править код ]В сундуке может сгенерироваться до 8 стопок предметов со следующими вероятностями:
Алгоритм генерации восемь раз размещает один из предметов в случайной ячейке сундука, при этом возможна замена ранее размещённых предметов новыми. Тактика захвата сокровищницы [ править | править код ]Поскольку сокровищница хорошо охраняется врагами, которые постоянно появляются из спаунера, то атака «в лоб» потребует много усилий, навыков, еды и стрел. Существует несколько эффективных методов захвата сокровищницы: Поиск сокровищниц [ править | править код ]Пещера есть и здесь! Признаком сокровищницы могут быть звуки четырёх-пяти одинаковых монстров, доносящиеся с одной стороны. Нередко сокровищницы располагаются вблизи поверхности под песком, который после генерации участка карты обваливается внутрь. Прямоугольное углубление в песке или гравии характерного размера почти всегда указывает на наличие сокровищницы. При подозрении на наличие сокровищницы поблизости можно точно определить её местоположение при помощи графической ошибки, которая заключается в том, что при переключении расстояния обзора можно увидеть сквозь стены частицы, в том числе и огонь, горящий внутри спаунера. Есть небольшой шанс попасть в сокровищницу через портал из Нижнего мира.
|