Как сделать дождь в блендере
Blender – уроки моделирования (урок №11)
Содержание
Итак, предстоит познакомиться с системой частиц Blender – Particle system, понять как и для чего применяются частицы и что может служить частицами. Постараюсь раскрыть секреты анимации некоторых сложных сцен, используя, как обычно, самые простые примеры, отвечающие требованиям данного урока. Но не забывайте о рассмотренных ранее методах. Помните об иерархии объектов в сцене. Эта вещь значительно упрощает работу особенно в сложных сценах. Но теперь приступим непосредственно к изучению Particle system.
Зачем нужны частицы Blender #
Мы знаем уже достаточное количество методов анимации. Анимация частиц стоит особняком среди методов анимации, хотя особой сложностью не отличается, но, при этом, считается самой ресурсоемкой. Скоро Вы поймете почему. А я перехожу к рассказу о теории.
Для чего вообще применяются частицы и что это такое? Почему используется термин – система частиц (Particle system)? Как эти частицы взаимосвязаны? Чтобы не путать Вас объяснениями достаточно тривиальных вещей, сразу же приведу примеры использования системы частиц (Particle system). В Вашем анимированном мире идет снег или дождь. Атмосферные осадки создаются системой частиц Particle system. Здесь присутствует здравая логика – не анимировать же каждую капельку дождя или снежинку отдельно. Проще это делать автоматически, благо, ведут себя схожим образом. То есть, их можно объединить в некую систему. Вот и получается, что Particle system – это совокупность некоторых объектов, которые в сцене ведут себя подобным образом. Определение на точность не претендует, но описывает то, с чем мы будем работать весь этот урок.
Мы уже знаем, что частицы нужны для работы с большим количеством однотипных объектов. Подумайте сами, что было бы, если нужно было работать над анимацией каждой капли дождя? Сколько бы времени ушло, даже если пришлось копировать готовую капельку дождя? При этом все осадки выпали исключительно в первом кадре анимации, и дождь бы закончился, как только капелька упала на поверхность. Ну, здесь возникает другая проблема: как убрать из сцены уже отработавшие анимированные объекты? Именно такими вещами и занимаются системы частиц Particle system – создают серию объектов, анимируют их и уничтожают. При этом создается впечатление непрерывности происходящего в сцене. Например, дождь идет на протяжении какого-то интервала времени, а потом заканчивается – все как в реальном мире. Вот и задумаешься, в какой реальности мы живем. Но вопрос по определению реального и иллюзорного мира не рассматривается в данном уроке. В данном уроке, рассматриваются методы создания иллюзорного мира.
Теперь, когда мы разобрались с тем, для чего нужны системы частиц Particle system, давайте поговорим об общих принципах их работы. Все так же просто, главное, ничего не бояться и всегда быть открытым для чего-то нового. Итак, рассмотрим принцип работы Particle System. Все очень просто – есть два объекта. Первый – объект, который частицы испускает – Emitter (источник, генератор, если хотите), второй объект– такой объект, который испускает первый, то есть наша частица Particle. Вот, собственно говоря, все. Еще может быть и третий объект, который изменяет поведение частиц при взаимодействии с собой. Например, частица – капелька дождя, эта капелька попадает на поверхность и, в простейшем случае, перестает существовать в сцене досрочно. Emitter имеет следующие основные параметры: кадр, в котором происходит начало испускания частиц, кадр, в котором завершается испускание частиц, время (в кадрах), сколько частицы живут, общее количество частиц, которое испустит Emitter за время своей работы в сцене, и закон, по которому частицы испускаются из Emitter’а. Поясню последнее. Вроде бы, кажется, как и все объекты, частицы, должны падать сверху вниз. Логично? Если речь идет об осадках – да. Еже ли речь заходит о пузырьках с газом или огне – нет. Поэтому, задается закон, по которому частицы движутся – Blender же не знает, с чем именно он работает, он лишь помощник, но думать за вас он никогда не научится. Но чтобы не быть голословным, приведу пример задания закона, при котором частицы взмывают вверх.
Задаем закон #
Возьмем самую простую сцену. Например, такую.
Базовая сцена Blender для создания частиц
Ничего нового в этой сцене нет. Плоскость – так столом и останется, а вот кубик станет Emitter’ом. Выделяем его (клик правой кнопкой мыши). Далее нажимаем F7 и переходим в Particle Buttons (кнопки управления частицами), нажимаем Add New (добавить новый).
Панель управления частицами Blender
И вот перед нами панель управления частицами. Рассмотрим первую вкладку – Particle System (система частиц). Обратите внимание, что мы работаем с Emitter’ом, поэтому и ставим Emitter. В Basic оставляем все параметры, как они даны. Это основные параметры частиц, про которые я говорил выше. В Emit From (испускать из) нажимаем обе кнопки. И переходим в Physics (физика) здесь нас сейчас интересует только один параметр – AccZ. Ставим его равным 9.8 – своего рода шутка, в чем ее смысл разберемся чуть ниже. А сейчас нажимаем Alt + A и радуемся первой анимации с частицами. Вот один из кадров.
Пример анимации с частицами в Blender
Как видим, кубик пропал – то есть Emitter стал невидим. Плакать по этому поводу мы не станем. А вот работу с примером продолжим. Все же, как и обещал, пояснил, что значит закон, по которому испускаются частицы.
Пара слов о материалах частиц в Blender #
Частицы наши получились беленькие – приятные для глаз. Но не всегда нам нужны частицы такого цвета. Одна из первых работ с частицами, которую я делал, был дым, идущий из трубы. При этом, что было самое интересное, дым был… кирпичами. Да, ролик состоял из того, что из кирпичной трубы вылетают кирпичи – ролик из разряда взрывов. Прок от этого ролика был только учебный, ну и посмеяться, а вот суть была гораздо глубже – частицы могут иметь любой произвольный материал. Это справедливо и очень полезно, даже необходимо.
Выделяем наш Emitter – в примере – кубик. И задаем ему любой произвольный материал (на ваш вкус). Я просто изменил цвет на красный. Вот что получилось.
Изменения цвета частиц в Blender
Естественно, текстура может быть совершенно любой – вплоть до зеркальной. Вы ограничены лишь возможностями машины и своей фантазией. Но не станем на этом дольше задерживаться – созданию материалов посвящено несколько уроков. Все сказанное в тех уроках справедливо и для частиц – главное не бояться пробовать. Но давайте попробуем разобрать следующий пример.
Создание дождя в Blender #
Дождь является классической задачей для систем частиц. И я никак не могу обойти этот пример стороной. Создание дождя принципиально не будет отличаться от рассмотренного выше примера. Главное отличие – направление движения частиц. Изменить его легко – в AccZ перед 9.8 ставим «минус» – направление движение частиц изменится, в сцене появится дождь. Но мы все же усложним нашу сцену. А чтобы не заморачиваться, создадим новую. Кубик и стол оставим, но добавим вверху еще одну плоскость, назовем ее cloud (облако). Далее повторим все то, что мы делали в предыдущем примере, только в AccZ зададим «отрицательный» параметр. Можно уже посмотреть, что получилось. Но такой результат больше похож на снег. Нас он не устроит. Поэтому выбираем Emitter – плоскость, которую мы назвали Cloud, и задаем ей материал воду – созданию жидкостей был посвящен отдельный урок, на этом останавливаться не стану. Пример с дождем будет вашим заданием. Да я уже и рассказал, как его сделать. Пробуйте. А вот небольшой примерчик.
Мячи с неба #
Ну, а как же поступить, если надо, чтобы с неба сыпались гайки? Ну, для начала, нужно нарисовать одну из гаек. В примере я буду использовать сферу – гайку нарисуете сами, очередное домашнее задание. Получается, что в моем примере с неба посыпятся мячики – прыгать они не станут, хотя их можно научить и прыгать и оставаться лежать на поверхности другого объекта, но об этом мы говорить не станем – всеже мы рассматриваем основы, а этим фокусам можно научиться и самостоятельно, но только изучив основы.
Возвращаемся к нашей стартовой в данном уроке сцене: плоскость с кубиком и излучатель частиц вверху над кубиком. Как и в примере с дождем задаем параметры, чтобы предметы летели вниз на кубик, а не вверх от него. Вроде бы все готово, только отличия от предыдущего примера нет. А помните, что я говорил, что надо нарисовать предмет, который будет падать с неба? Вы его нарисовали? А, как он называется, помните? Если нет, скопируйте название Вашего падающего объекта. У меня это будет стандартная Sphere. Вот только сжатая в половину. Помните, как это делается (вопрос о масштабируемости объектов нами тоже рассмотрен, так что вспоминайте). Далее снова возвращаемся к нашему Emittor’у, который мы назвали Cloud. В Object (F7), в кнопке Particle Buttons (кнопки частиц) во вкладке Visualization (визуализация) выбираем из раскрывающегося меню Object (объект). Вкладка Visualization (визуализация) немного изменится. В поле OB надо ввести имя нашего предмета, который упадет с неба.
Blender (создание частиц)
После того, как Вы введете имя Вашего объекта – ихстанет два. Нет, не бойтесь, в Ваших глазах не двоится – предметов действительно два. Вот только один – действительно Ваш объект, а второй, который только что появился, является частью Cloud и будет выполнять роль осадков. Собственно говоря, нажимаем Alt + A и наслаждаемся готовой анимацией.
Но прежде, чем завершить цикл статей, посвященных линейной анимации, я хочу показать Вам один эксперимент. Лично я считаю, что универсальных уроков на все случаи жизни не бывает, комбинация уроков тоже может не дать всех ответов на интересующие вопросы. В таких случаях, надо экспериментировать и не бояться нового. Дальше я привожу пример одного очень простого эксперимента с частицами. Мне он первым же делом пришел голову, когда я только взялся изучать частицы. Начнем.
Некоторые опыты #
Ненаправленные частицы Blender
Но на этом наш эксперимент не завершился. Помните, я говорил об иерархии объектов, что дочерние объекты наследуют поведение родительских объектов? Хороший способ проверить и заодно показать, как этот механизм работает.
Берем все ту же сферу. И анимируем ее. Как? Посмотрите предыдущий урок. Я же просто задам нашей исходной сфере некую траекторию движения. И посмотрим, как поведут себя частицы, построенные на основе этой самой сферы. Сказано сделано. Движение шарика и частиц на его основе мы получили. Но что это нам дает? Мы рассмотрели самый простой пример с самой простой анимированной частицей. А что если вместо шарика у нас будет модель человека, а вместо движения по кривой – сложная анимация, например, все тот же анимированный цикл ходьбы? Да таким вот образом можно получить целую толпу народа, движущуюся хаотично. А вот небольшое наглядное видео.
Заключение #
Я показал и рассказал, как можно упростить себе жизнь при анимации некоторых сцен в Blender. Да, это все лишь базовая ступенька, которая открывает новые просторы и новые возможности. Принцип иерархии объектов и независимость объектов в сцене, действительно, дает неограниченные возможности при создании своих собственных шедевров. Каждый файл Blender можно рассматривать, как отдельный мир или лабораторию, но при этом всегда есть возможность использовать более простые сцены в составе более сложных – в этом случае, мы говорим о файле Blender как о самостоятельной библиотеке, содержащей информацию о части сцены.
Можно собирать сцены из кусочков, хранящихся в отдельных файлах, и видоизменять всю сцену. Ограничения – лишь Ваши навыки в работе с Blender’ом и Ваша же фантазия. Все остальное в Ваших руках. Желаю удачи и как можно больше смелых экспериментов. До новых встреч. Все самое интересное, как всегда, еще только впереди. Терпения Вам.
Тропическая сцена в Blender
Это будет достаточно простой урок в рамках которого мы создадим простенькую тропическую сцену. В уроке будут задействованы модификаторы, шейдеры, UV-развертка и простое моделирование.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Новички 100% будут смотреть видео, а бывалые ребята смогут и по картинкам быстро воссоздать сцену 😉
Водичку мы будем делать из подразделенного кубика с помощью модификатора Wave. Чтобы он воздействовал лишь на верхнюю часть куба, создайте группу вершин и укажите их.
Песок на порядок проще. Простая геометрия, которой вручную придана нужная высота.
Для зеленой части острова снова создадим плотную геометрию и сместим ее с помощью модификатора Displace. Для смещения воспользуемся текстурой Noise.
При создании лодочки отлично поможет модификатор Mirror. Ну и Subsurfe для гладкости и плавности. После Mirror применим, чтобы он в последствии не зеркалил нам текстуру.
Сидения создадим из кубиков, весла из цилиндров. Для весел Subsurfe не повредит, а вот для сидений он не нужен. Будет лишь лишняя геометрия.
В завершении мелкие детали и веревка созданная с помощью кривой. Итого наша лодка будет привязана к берегу и готова к развертке и настройке материалов.
Займемся пальмами. Проэкструдируйте постепенно сужающийся цилиндр и искривите его с помощью кривой.
Листочки для пальмы создаются точно так же, как основание лодки. Кокосы вовсе ICO-сферы.
При создании камней был взят подразделенный куб, которому изначально была придана форма сферы, а впоследствии форма камней с помощью текстуры Noise и модификатора Displacement.
Кусты, это уменьшенные копии листьев пальмы расставленные по сцене.
Плоскость в качестве пола и лампа в качестве источника света.
Также для мира настроена HDR-карта (ссылочка в начале статьи).
Приступаем к шейдерам. Водичка проста до безобразия.
Для песка создадим легкий шум при помощи текстуры Noise.
Для травы создана вариативность как по цвету, так и по нормалям. На финальном рендере видно не особо, но сделать было несложно.
Для пола создан мягкий градиент. С ним сценка выглядит значительно ярче.
Для лодки и всех ее объектов создана UV-развертка и используется PBR-текстура дерева (ссылочка в начале статьи). Процедурно дерево парой нодов не настроишь 😉
Все то же самое для ствола пальм, только текстуры другие (ссылочка в начале статьи).
Для листьев пальмы достаточно одной текстуры (ссылочка в начале статьи). Связка нодов до безобразия проста. Здесь нам даже модификатор Mirror на руку играет.
У кокосов снова вариативность по цвету и нормалям с помощью текстур Noise.
Для камней можно использоваться сплошной цвет, либо создать вариативность по цвету с помощью… Ну и кусты. Шейдер вы видите на картинке ниже.
Сцена простая, но за счет большого количества деталей требует на себя какое-то время. А это именно то, что нужно начинающему. Набить руку и не зависать по долгу на каждом объекте.
Обязательно делитесь своими результатами в комментариях. Всегда интересно смотреть на ваши результаты, особенно с долей креатива в них 😉
Animated Rain and Splash Effects | Blender 2.8 Tutorial
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
making rain in blender 2.8 tutorial Подробнее
Blender 2.9_ Animated Rain effect in Blender | Rain in Blender 2.9 Подробнее
Create Realistic Simulated Rain Puddles in Blender 2.81 Подробнее
Rain animation tutorial (Blender 3d) Подробнее
how to animate a character spilling blood in a sword fight blender 2 8 tutorial Подробнее
Blender Mantaflow Water Splashes [Blender 2.82] | English Подробнее
Making Rain In Blender 2.8 Tutorial Подробнее
how to make simple rain animation in blender Подробнее
Rain freeze effect in Blender 2.81 | Turorial Подробнее
Rain With Dynamic Paint and Particles in Blender 2.8x Подробнее
How to use the Rain Rig for blender Подробнее
Making an animated toon water shader for Eevee | Blender 2.8 Tutorial Подробнее
rain and wind shield wipper test in blender 2 8 Подробнее
making a city street in blender 2 8 Подробнее